docs(tree): 天赋树欠账三分流——已建未接面记 06+registry 过期词条换代+camp.md 补树面板(2026-10-09 用户三令)

- 06 新条「天赋树已建未接面两件——设计定案、实现缺失」:同调位 2/3 槽位收编+命中线 flat 注入(设计正主《整合定稿》git 8e02dcf 取证定性质=实现缺失非设计缺口;处置=实装批+数值批,冻结待排期)
- registry entities.yaml「永久强化」词条:「『天赋树』同日退役——本作无树形结构」过期句按最新口径换代(树迭代 12 在役+正主指路+新旧概念划界);L870 批注行系历史留痕不动
- camp.md 补树面板结构位行(图鉴柜台下段程序占位;呈现终稿归 HUD框架;两信号名)——树侧跨文档欠账清偿
- 设计灰色地带(刷新升级节点/树四线×武器锻造叠加关系)不入本批=用户另会话设计讨论,prompt 已交付 chat
- worktree g-plan2-wforge 分支 tree-debt-gdd 基点 e39a4d6;纯文档零测试
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DKChan committed 2026-10-09 23:36:17 +08:00
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**状态**:待办(冻结——2026-10-09 迭代 20/21/22 规划冻结令覆盖,重启=用户直接发令)
#### 天赋树已建未接面两件 — 设计定案、实现缺失(2026-10-09 用户令「设计完整、实现缺失的记录到 06」登记)
**背景**:天赋树随迭代 12 实装在役(33 节点,2026-10-04 合并 e780063);成文核查([天赋树](systems/跨局循环/天赋树.md)「已建未接面」节)发现两处节点可购买、记账在跑、但效果消费面未接线。设计正主《双层BD体系-整合定稿-2026-10-03》(git 8e02dcf 删除,取证法 `git show "8e02dcf^:design/research/双层BD体系-整合定稿-2026-10-03.md"`)对两处均有明确定义——**属实现缺失,非设计缺口**:
1. **同调位 2/3 槽位收编**:设计原稿「Socket 节点=同调位 0→3;树管容量,装配管选择」「树批把 slot 与谓词收编为 Socket 节点」。实装后同调位数量判定源仍留在秘宝侧谓词表实时求值(Attunement.slots)——树上买同调位 2/3 不改变装配槽数量(节点兼为全部 Fork 组前置、购买有结构必要性,但花钱无槽位效果)。
2. **命中线 flat 注入**:设计原稿「四线:生命/攻击/命中(甲稿新增第四线)/护甲」「命中线为新增第四线(现缺,数值批定值域)」。实装后命中线已购等级在账(tree_nodes)但 flat 不入注入面(天赋树.md L89+代码批注在册披露;其 P1 表已登记「命中线 flat 入注入面,消费面=命中折扣档归数值批」)。
**处置**:①同调位收编归实装批(代码——槽位判定源从谓词表切换/合并到树节点;谓词表是否保留并行生效随批定);②命中线注入随数值批(先定值域再接线)。设计侧灰色地带(树上的刷新升级节点去留/树四线与武器锻造柜台改造的叠加关系)**不在本条**——用户另会话设计讨论(2026-10-09 交付 prompt)。
**归属**:[天赋树](systems/跨局循环/天赋树.md)「已建未接面」节(实态登记正主);实现面跨 秘宝(同调位求值)/ 元进度(注入通道)/ 数值批(命中值域)
**状态**:待办(冻结——2026-10-09 迭代规划冻结令覆盖;命中线部分维持原「归数值批」去向,重启=用户发令)
#### 内部分类禁写入玩家可见面——奇物呈现三处违规待改(2026-10-04 用户立意登记)
**现状**:用户立意(方向已明确):形态(规则改写型/属性加成型)等内部分类**不得写进玩家可见的名称、介绍词或界面**——玩家可根据效果自行推断类别,游戏不得直接点破。查证实态:26 项专长奖励的 display_name 全风味名(奥术余烬/贯穿射击/矿工的执拗等,合规,符合 2026-09-29 playnote 既有批评);**违规三处**(均系迭代 12 呈现补齐批所落,承载用户「局内奖励选了什么看不到」反馈——缺口承载需求仍成立,撤的只是分类字样):① 三选一+商店特性卡面第二行印流派名(`battle_narrator.gd` relic_card_text,「奥术余烬 · 魔法」式);② 战斗屏 C 区列表标题(现为「特性」)+逐流派聚合行「魔法 ×2 · 档一」(`hero_info_panel_view.gd` + `hud_presenter.gd` relic_holdings_lines);③ 关卡选择页复用同一聚合文案(`level_map_screen.gd`)。**边界**:效果摘要行(「普攻附加必中伤害」)保留——那是件本身在做什么,是玩家推断归类的依据。
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- 石纹全屏底(样张 v2 冻结件,浅 dim 透出)+ 顶栏铭牌与钥石徽(余额常驻)。
- 三柜台列:属性锻造(三档行:等级/价格/购买钮)、道具工坊(行:解锁进度与状态呈现——「已解锁·能力封存中」=deferred 件、「已退役」=retired 件)、奖励格图鉴(结构位)。
- 树面板(图鉴柜台下段,现役程序占位):营地内天赋树的节点购买与 Fork A/B 面切换承载——系统正主=[天赋树](../跨局循环/天赋树.md)(33 节点在役),呈现终稿归 [HUD框架](../表现与支撑/HUD框架.md);信号 `tree_buy_requested` / `tree_fork_toggled`。(本行 2026-10-09 补登——树侧跨文档欠账清偿:此前本 spec 零树面板登记。)
- 底栏:关闭钮 + 操作注记;最近冒险收底栏条带(逐行只读账面)。
- 购买意图 `buy_requested(attr)` 经组合根转发 MetaProgression(纯视图 setter 面——零核心写调用、零账本持有);购买成功 `refresh_camp` 就地重刷(零重建回流)。
- 开合与开始层互斥:打开本层前由组合根隐藏开始层(遮挡纪律 2.3——开始覆盖层非模态且树序在后)。
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HP 账本: 冒险域主角血量的唯一记录——冒险结构 持有,每战开始交出、战斗结束收回、恢复点与大奖励入账;关卡切换血条不清零(冒险结构 首次定义;跨战斗 HP 持久性归 关卡节点地图/冒险结构 已锁事实的 冒险结构 半边兑现)
关卡收束点: 一关就此定局的时点——Boss 节点战斗胜利(通关)或英雄死亡(失败);关卡节点地图 在收束点先调 战斗结算 关卡清库、再向 冒险结构 宣布关卡结束与结果(冒险结构 首次定义;切片 level_runner 先例转正;2026-09-17 关卡节点地图 v1.0 图版措辞——Boss 节点 = 图唯一终点)
关卡大奖励: 清完一关、进入下一关前的一次性兑付——上限提升 + 血回满 + 钥石入账三件构成,不进背包不占库存域;末关通关不兑付(冒险结构 首次定义;2026-09-17 代币→钥石统一拍板——原「代币记账」即钥石,同一资源两渠道:关卡大奖励入账与 Boss 掉落;game-concept"冒险内大奖励"的落地形态)
永久强化: 跨局成长资源的本作落地名——伴随存档生命周期、可用钥石在营地柜台换取的成长条目集合(元进度定稿批 2026-09-18 用户拍板定名;「元进度 / Meta Progression」保留为系统族名,「营地」为存档内消费枢纽的界面壳非机制实体;「天赋树」同日退役——本作无树形结构,柜台条目为线性清单无分叉无前置;首次定义 元进度 v1.0)
永久强化: 跨局成长资源的本作落地名——伴随存档生命周期、可用钥石在营地柜台换取的成长条目集合(元进度定稿批 2026-09-18 用户拍板定名;「元进度 / Meta Progression」保留为系统族名,「营地」为存档内消费枢纽的界面壳非机制实体;树形承载已随迭代 12 落地在役(33 节点,2026-10-04 合并 e780063)——系统正主 design/gdd/systems/跨局循环/天赋树.md,2026-09-18 定名批所退役的系旧归档线索同名概念、与现役树无关;首次定义 元进度 v1.0;本词条树侧口径 2026-10-09 用户令按最新换代)
referenced_by: [排雷玩法, 敌人系统, 地图战斗资源, 战斗结算, HUD框架, 秘宝, art-bible, game-concept, 关卡节点地图, 冒险结构, 关卡节点图生成]
- name: enemy