docs: 同调任务书v1.1——P1-P8全裁落文(三选一刷新X/Y双源入批+目录第九件刷新件+Y营地升级行+T1-T8卡调整+P7乙定门Alpha后M-4迭代11)+06新登记GP商店房重构条目(三选一同构化/买一全重抽/双系数A与b归game-balancer/取代09-20无刷新裁决)——登记即堵洞;台账301
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## 冒险循环
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### GP 商店房
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#### GP 商店房重构——三选一同构化(2026-10-02 立项,同调任务书 P1 裁决衍生)
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**现状**:现行商店(2026-09-20 GP+商店房批落地)= 固定品类陈列、可重复购买、无刷新(09-20 裁决「三件全陈列、无刷新、无三选一」,底稿 proposal-gp-shop-room-2026-09-20.md)。**2026-10-02 用户裁决取代 09-20 无刷新裁决**——商店与三选一奖励同构成同一「三选一」交互:①进店从随机池抽 3 展示;②买 1 → **三个全重抽**(未买两件不保留);③无独立刷新动作(重抽绑定购买,每次「钓鱼」=真实购买一次);④价格 = 基价 × b^(关序−1) × A^(本次进店已购次数)——A=店内递增(方向 1.5-2)≫ b=跨关递增(方向 1.1),**具体系数归 game-balancer 研究**(对照 roguelike 商店定价惯例+本作 GP 供给面)出提案值后用户拍板,provisional 归调参批;⑤商店池维持**纯数值道具**(flat 攻/血/甲族)——机制件永不入店(2026-09-22 同调裁决 1「局内只许商店式数值道具」锁死,不随本裁松动);⑥无限购买加深 GP 沉淀,与关间大奖励/回复供给的对账窗口随批重开。三选一奖励本身本质不变(一次免费「购买」后结束);其刷新增强(X/Y 双源)已随同调实施批任务书 v1.1 落文([任务书-魔法道具同调实施批-2026-10-02.md](../research/任务书-魔法道具同调实施批-2026-10-02.md) §五 P1)。
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**归属**:GP 商店房重构批(主责:商店 UI+购买/重抽逻辑+定价表+读数复测)+ 元进度/关卡节点地图/难度曲线与Boss 随批连带;A/b 系数研究归 game-balancer 工作流随批执行。
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**状态**:已拍板待立项(2026-10-02;开工=用户发任务书;排期建议=Alpha 读数后 M-4 迭代 11 评估窗口,与同调实施批/反制批并列排序——动奖励经济必扰通关率读数,迭代 10 刚锚 80000)
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### 关卡节点地图
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#### 首遇位教学敌可被棋盘火力一轮击杀
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@@ -1,12 +1,12 @@
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# 任务书:魔法道具同调实施批(草案,待用户批准后生效)
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# 任务书:魔法道具同调实施批(v1.1 定稿——P1-P8 已全裁,待 Alpha 后发令开工)
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> 成文 2026-10-02。性质:**草案**——设计权威底稿 = [proposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md](proposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md)(2026-09-22 用户八条拍板在案,本文不得与该裁决记录冲突);本文把提案 §6 拆批+§9 连带修订面细化为可开工的任务卡组,并呈报前置拍板点。**开工 = 用户发令(批准本文+裁完 §五拍板点);迭代归属与门随发令拍板(P7),本文不占迭代号。**
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> 成文 2026-10-02(v1.0 草案同日获 P1-P8 全裁,v1.1 落文)。设计权威底稿 = [proposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md](proposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md)(2026-09-22 用户八条拍板在案,本文不得与该裁决记录冲突)。**开工门(P7 乙)= Alpha 到手(M-3 关闭)+ 用户发任务书;届时迭代归属 M-4 迭代 11 评估窗口,与反制批/商店重构批并列排序。**
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## 一、迭代目标与完成定义
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**目标一句话**:魔法道具从「局内掉落+关卡域库存+挖掘期两步使用」的切片期过渡形态,整体替换为「开局前营地装配、占同调位(0 起步/硬上限 3/里程碑谓词表增长)、被动件整局生效/主动件每冒险充能」的终局形态(八拍板底稿 §1.1)。
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**完成定义**:①`attunement_growth.tres` 谓词表上线,同调位读数源从 `transitional_sync_slots` 过渡键切换(迭代 10 欠账③清偿);②营地装配覆盖层可装配/换装,装配关系入存档持久;③被动件 5 效果+主动件 3 效果全部接线可用;④局内 aux 获取渠道(掉落投放/停点渠道 aux 卡)退役,三选一池收缩注记;⑤attune=off/on 分层读数出讫;⑥连带修订面(§十)全部落文;⑦重闸全绿+出口人闸过。
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**完成定义**:①`attunement_growth.tres` 谓词表上线,同调位读数源从 `transitional_sync_slots` 过渡键切换(迭代 10 欠账③清偿);②营地装配覆盖层可装配/换装,装配关系入存档持久;③**九件**(被动 6+主动 3,含刷新件)效果全部接线可用;④局内 aux 获取渠道(掉落投放/停点渠道 aux 卡)退役,三选一池收缩注记;⑤attune=off/on 分层读数出讫;⑥连带修订面(§十)全部落文;⑦重闸全绿+出口人闸过。
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## 二、现状事实(代码级,2026-10-02 核证)
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@@ -26,46 +26,46 @@
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1. 🔴 **机制轴禁裸 flat 数值**(底稿 §1.2 立约)——效果字段出现无条件属性加项即返工;schema 校验「形态约束」随 T1 落。
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2. 🔴 **真视窄域护栏 ≤3×3**(承重,加载期校验)——探巢摆钟沿用,不得扩域。
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3. 🔴 **核心层零 await**(battle_orchestrator 文件头契约)——MC 逐位对拍漂移即 L3。
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4. **零随机**纪律:主动件效果信息全部来自既有事实源(恒真数字/Ready 映射/账本),零 RNG 流消费。
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4. **零随机**纪律:主动件效果信息全部来自既有事实源(恒真数字/Ready 映射/账本),零 RNG 流消费;三选一刷新的重抽消费 reward_pick 既有洗牌流,不开新流。
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5. **排雷玩法零特判延伸**:代码零魔法道具分支(现有承重规则,随批复核)。
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6. **雷安同池冻结不动**:偏运硬币只动池内权重投影,不碰池结构(底稿 §3)。
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7. **数值主权**:里程碑阈值/充能数/效果 N 值全部 provisional 投表,归难度曲线与Boss;本文与任务卡只锁形态。
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7. **数值主权**:里程碑阈值/充能数/效果 N 值/X/Y 值全部 provisional 投表,归难度曲线与Boss;本文与任务卡只锁形态。
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8. **素材不入 git 维持**;装配 UI 程序占位面用 UiKit 既有件(字形回退合法)。
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## 四、范围边界
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**本批做**:A 表与 schema / B 存档与账本 / C 运行期(装配+被动+主动)/ 退役面切换 / D 分层验证 / 连带修订面。
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**本批做**:A 表与 schema / B 存档与账本 / C 运行期(装配+被动+主动+三选一刷新)/ 退役面切换 / D 分层验证 / 连带修订面。
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**本批不做**:装配 UI 视觉终稿(归营地批,本批程序占位);反制件铺量(§8.3,Alpha 反制批);淬毒刃纹形态终裁(§8.1 随试玩判读,本批按提案现形态投 provisional);属性锻造/GP 商店两数值轴任何改动;教学/引导面。
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**本批不做**:装配 UI 视觉终稿(P2 甲——归营地批,本批程序占位);**GP 商店房重构(P1 衍生另立项,06 在册「GP 商店房重构」条)**;反制件铺量(§8.3,Alpha 反制批);淬毒刃纹形态终裁(§8.1 随试玩判读,本批按提案现形态投 provisional);属性锻造/GP 商店两数值轴任何改动;教学/引导面。
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**退役面清单**(T7 执行):①掉落投放三件渠道(迭代 7 投放权重面)②停点渠道 aux_item 卡(三选一池收缩,注记随批)③关卡域库存+挖掘期两步使用的 aux 面拆改(四步受理保留给主动充能件复用)④`transitional_sync_slots` 过渡键退役(读取点切换 attunement 求值,迭代 10 欠账③注记)⑤F2 覆盖面与工坊「已退役」呈现面改写。
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## 五、前置拍板点呈报(U0 随批裁,列全备选案)
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## 五、前置拍板点裁决记录(2026-10-02 用户全裁)
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| # | 拍板点 | 备选案 | 依据/代价 |
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|---|---|---|---|
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| P1 | 商店刷新件去留(底稿 §5 遗留) | 甲·道具特权刷新(商店本体维持无刷新,机制件=唯一刷新入口)/ 乙·改折扣件(到店档位−1 级价,不碰刷新语义)/ 丙·本批不含,目录缺位 | 与 2026-09-20「三件全陈列无刷新」裁决的关系:甲=开特权例外、乙=绕开冲突、丙=零风险延后 |
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| P2 | 装配 UI 本批做到哪(§8.4) | 甲·程序占位面(复用 CampOverlay 行板件,视觉终稿归营地批)/ 乙·连视觉终稿一起(需样张闸前置,批体+大) | 推荐**甲**——机制面先行验收,视觉面不阻塞 |
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| P3 | 首批铺量 | 甲·八件全上(淬毒/殉爆/惊巢/晨令/蓄能/摆钟/炸格/硬币)/ 乙·先六件(炸格缓 P5 裁决)/ 丙·先被动五件(主动件次批) | 甲=一次验收完整;丙=风险最小但两批验收成本 |
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| P4 | 「前 3 轮」表值化(§8.2) | 甲·`effective_rounds=3` 入道具定义表(推荐)/ 乙·代码常量 | 甲=调平衡改表不改码,合底稿 §2.1 立约精神 |
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| P5 | 爆破工兵包(底稿标注「改动最重,实施前先出影响评估」) | 甲·T6 前置半日影响评估,破面大即拆后批(推荐)/ 乙·本批直接跳过留目录空位 / 丙·照目录硬上 | 中立移除格态触排雷玩法/战斗结算/清图判定三面——丙违反底稿预警 |
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| P6 | 批体形态(估 6-8 工作日 vs 软盒 3 日) | 甲·知情超限单批(迭代 9 先例,两段式)/ 乙·拆两迭代(基础设施段 A+B+求值 / 内容与退役段 C+退役) | 甲=一次合并一次验收;乙=每段落带可停 |
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| P7 | 迭代归属与门 | 甲·M-3 内追加迭代(Alpha 前)/ 乙·M-4 迭代 11 与反制批并列评估(Alpha 后,推荐)/ 丙·用户另行点名 | 乙依据:aux 卡退役+同调带会再扰动通关率读数(迭代 10 刚锚 80000),Alpha 读数采完再动内容面最稳;06 原文「排期不在此登记」——本项仅随发令拍板 |
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| P8 | 存档版本 | 甲·v4+兼容迁移体(semver 断言,迭代 10 g 裁先例,推荐)/ 乙·v3 内 `.get` 兜底不加版本 | 甲=装配关系/新计数器是持久域扩列,版本显式推进可断言 |
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| # | 拍板点 | 裁决 |
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|---|---|---|
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| P1 | 商店刷新件去留 | **甲+衍生新工作项**:①三选一刷新=X/Y 双源——X=魔法道具刷新件(**同调目录新增第九件**,占 1 同调位,每次碰三选一重新给 X 次、优先消耗、不结转)+Y=营地升级行(每冒险开局给 Y 次、冒险周期池、用完即无);初始 0=无刷新能力(与同调位 0 起步同构);刷新=重抽三候选,池规则(不放回/达上限剔牌/掷定前置直显/可中断停点)全保留。②**GP 商店房重构另立项**(06 已登记):与三选一同构交互——进店随机池抽 3、买 1 → **三个全重抽**(未买不保留)、无独立刷新动作(重抽绑定购买)、价格=基价×b^(关序−1)×A^(本次进店已购次数)(A 方向 1.5-2 ≫ b 方向 1.1,系数归 game-balancer 研究提案后用户拍板);商店池维持纯数值道具(三轴 doctrine 裁决 1 锁死);**2026-09-20「三件全陈列、无刷新」裁决正式取代** |
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| P2 | 装配 UI 本批做到哪 | **甲**·程序占位面(复用 CampOverlay 行板件;视觉终稿归营地批,不卡样张闸) |
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| P3 | 首批铺量 | **甲**·八件全上(淬毒/殉爆/惊巢/晨令/蓄能/摆钟/炸格/硬币)+P1 刷新件=九件 |
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| P4 | 「前 3 轮」表值化 | **甲**·`effective_rounds=3` 入道具定义表(调平衡改表不改码) |
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| P5 | 爆破工兵包 | **甲**·T6 前置半日影响评估(中立移除格态触排雷玩法/战斗结算/清图判定三面),破面大即拆后批 |
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| P6 | 批体形态 | **甲**·知情超限单批(估 7-8 工作日 vs 软盒 3 日,迭代 9 两段式先例) |
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| P7 | 迭代归属与门 | **乙**·M-4 迭代 11 评估窗口(**Alpha 到手后**开工;依据:aux 卡退役+同调带再扰通关率读数,迭代 10 刚锚 80000,Alpha 读数采完再动内容面) |
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| P8 | 存档版本 | **甲**·v4+兼容迁移体(semver 断言,迭代 10 g 裁先例) |
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## 六、任务卡(T0–T10)
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| 卡 | 内容 | 估时 |
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|---|---|---|
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| T0 | 开工基线:worktree+归属核对+冒烟 628/0 复读+MC 现行锚(80000 代链)对拍基准记档 | 0.5h |
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| T1 | **A 表与 schema**:`attunement_growth.tres` 新建(slot_cap/milestones 谓词行:计数键封闭枚举+阈值 [1,999]+Σgrant≤slot_cap 校验);道具定义表重构(形态 passive/active_charged、`charges_per_adventure`、`slot_cost=1`、`unlock_requires` 谓词行、`effective_rounds`);「零裸 flat」形态校验入 schema;registry `attunement_growth`/`attunement_slots` 新条目 | 1d |
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| T2 | **B 存档与账本**:save v4(装配关系/里程碑达成态〔或纯派生〕/`boss_kill_count` 总数/主动件充能余量);Boss 击杀总数事件挂收束入账处(`save_manager.gd:216-224` 邻接);`clear_count` 复用零改动 | 0.5-1d |
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| T0 | 开工基线:worktree+归属核对+冒烟复读+MC 现行锚对拍基准记档 | 0.5h |
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| T1 | **A 表与 schema**:`attunement_growth.tres` 新建(slot_cap/milestones 谓词行:计数键封闭枚举+阈值 [1,999]+Σgrant≤slot_cap 校验);道具定义表重构(形态 passive/active_charged、`charges_per_adventure`、`slot_cost=1`、`unlock_requires` 谓词行、`effective_rounds`)+**刷新件行(X 表值)**;「零裸 flat」形态校验入 schema;registry `attunement_growth`/`attunement_slots` 新条目 | 1d |
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| T2 | **B 存档与账本**:save v4(装配关系/里程碑达成态〔或纯派生〕/`boss_kill_count` 总数/主动件充能余量/**Y 升级解锁态**);Boss 击杀总数事件挂收束入账处(`save_manager.gd:216-224` 邻接);`clear_count` 复用零改动 | 0.5-1d |
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| T3 | **求值服务**:里程碑谓词实时求值(营地进冒险前求同调位 Slots=Σ达成 grant clamp slot_cap);过渡键读取点切换(level_runner/battle_orchestrator 两处+smoke 断言随动);迭代 10 欠账③切换注记 | 0.5d |
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| T4 | **营地装配覆盖层**(按 P2 裁决):第四柜台 or 工坊扩容;装配/换装/同调位点亮呈现;装配关系写存档;探针断言(装配持久/满位禁选) | 1d |
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| T5 | **被动件接入**(按 P3 裁决):淬毒→克制结算面;标中殉爆→旗判定面;惊巢反制→雷罚兑付减半+反弹;工兵晨令→`queue_ap_delta` 前 N 轮(P4 表值);偏运硬币→`reward_roll` 权重投影(池结构零触碰) | 1-1.5d |
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| T6 | **主动件充能编排**(按 P3/P5 裁决):复用旧四步受理+每冒险充能扣减+冒险开始重置;掘进蓄能开格计数;探巢摆钟叠加层(沿用板级叠加层机制);爆破工兵包按 P5(若入批:前置影响评估) | 1.5d |
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| T4 | **营地装配覆盖层**(P2 甲 程序占位):第四柜台 or 工坊扩容;装配/换装/同调位点亮呈现+**Y 升级行(购买/等级呈现)**;装配关系写存档;探针断言(装配持久/满位禁选) | 1d |
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| T5 | **被动件接入**(P3 甲):淬毒→克制结算面;标中殉爆→旗判定面;惊巢反制→雷罚兑付减半+反弹;工兵晨令→`queue_ap_delta` 前 N 轮(P4 表值);偏运硬币→`reward_roll` 权重投影(池结构零触碰);**刷新件→三选一刷新消费逻辑**(BonusPickOverlay 刷新钮+X/Y 双计数器+优先 X+重抽保池规则) | 1.5-2d |
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| T6 | **主动件充能编排**(P5 甲 前置半日影响评估,破面大拆后批):复用旧四步受理+每冒险充能扣减+冒险开始重置;掘进蓄能开格计数;探巢摆钟叠加层;爆破工兵包按评估结论 | 1.5d |
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| T7 | **退役面切换**(§四清单五件):掉落渠道/停点 aux 卡/库存两步使用拆改/过渡键退役/F2 与工坊呈现改写;三选一池收缩与权重注记 | 1d |
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| T8 | **D 验证**:冒烟新增断言(谓词达成/clamp/装配持久/充能重置/退役面零残);MC 增 attune=off/on 开关+贪心装配画像分层读数(≥50 distinct seeds,确定性画像同种子可复现);换算率表新增「同调轴」登记行(行值归调参批) | 1d |
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| T8 | **D 验证**:冒烟新增断言(谓词达成/clamp/装配持久/充能重置/退役面零残/**刷新双计数器语义**);MC 增 attune=off/on 开关+贪心装配画像分层读数(≥50 distinct seeds;autoplay **默认不刷**——钓鱼归玩家,策略面注记随批;off 态 X=Y=0 零扰动);换算率表新增「同调轴」登记行(行值归调参批) | 1d |
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| T9 | **连带修订面**(§十清单)+doc 三闸+熵增闸 | 0.5d |
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| T10 | 重闸+出口人闸:全量轻闸+MC 对拍+出口检查单+代拍板追认清单 | 0.5h+人闸 |
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@@ -79,14 +79,15 @@ L1 自救一次重试;L2 连续 3 次同红灯记录继续+升级呈报;L3
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## 九、代拍板白名单
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可代拍:provisional 表值具体数字(形态已锁、归调参批复核)、冒烟断言期望值随实现微调、doc 措辞。禁代拍:P1-P8 任何一项、目录增删件、同调位增长形态变更(谓词 schema 升级)、带值。
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可代拍:provisional 表值具体数字(形态已锁、归调参批复核)、冒烟断言期望值随实现微调、doc 措辞。禁代拍:目录增删件、同调位增长形态变更(谓词 schema 升级)、带值、X/Y 语义变更。
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## 十、连带修订面(执行于 T9,底稿 §9 展开)
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`魔法道具.md`(定位重写+掉落/库存节退役,底稿即权威底稿)/ `元进度.md`(道具工坊柜台职责改写+Boss 击杀计数登记)/ `地图战斗资源.md`(硬币权重投影注记)/ `行动经济.md`(两 AP 件兑现通道注记)/ `05-不做清单.md`(道具替代推理边界锚复核)/ `关卡节点地图.md`+`node-reward.md`(奖励节点渠道退役改写,v2.1 现行版随批修订)/ registry `entities.yaml`(aux_items 重构+attunement 两新条目+save_file 新域注记)/ `06-待办清单.md`(同调实施批条目收口+迭代 10 欠账③销账+炸格待办 C 处置)/ art-bible 微光语义色冲突面(独立线,本批零触碰)。
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`魔法道具.md`(定位重写+掉落/库存节退役,底稿即权威底稿)/ `元进度.md`(道具工坊柜台职责改写+Boss 击杀计数登记+**Y 刷新升级行登记**)/ `地图战斗资源.md`(硬币权重投影注记)/ `行动经济.md`(两 AP 件兑现通道注记)/ `05-不做清单.md`(道具替代推理边界锚复核)/ `关卡节点地图.md`+`node-reward.md`(奖励节点渠道退役改写 v2.1 随批修订+**三选一刷新注记**)/ registry `entities.yaml`(aux_items 重构+attunement 两新条目+save_file 新域注记)/ `06-待办清单.md`(同调实施批条目收口+迭代 10 欠账③销账+炸格待办 C 处置)/ art-bible 微光语义色冲突面(独立线,本批零触碰)。
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## 版本历史
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| 版本 | 日期 | 改动 |
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| v1.0(草案) | 2026-10-02 | 成文:提案 §6/§9 细化为 T0-T10+P1-P8 拍板点;现状事实按 2026-10-02 代码核证;待用户批准生效 |
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| v1.0 | 2026-10-02 | 草案成文:提案 §6/§9 细化为 T0-T10+P1-P8 拍板点;现状事实按 2026-10-02 代码核证 |
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| v1.1 | 2026-10-02 | **P1-P8 全裁落文**:三选一刷新 X/Y 双源入批(目录第九件刷新件+Y 营地升级行+T5 消费逻辑);GP 商店房重构另立项(06 在册);九件目录/T1-T8 卡调整;P7 乙定门=Alpha 后 M-4 迭代 11 评估窗口 |
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