rulings-3-4: 拍板点3执行甲+拍板点4删旧重写——①战斗表现.md 立「结算演出与轮间节奏」节(五要素,v0.5;段内常量按代码实态0.22s修正06旧记0.06s;孤儿1解除)②拍板点4按用户纠正拆4A(营地=存档级)/4B(商店=中循环节点)独立呈报,旧捆绑呈报整段删除③报告孤儿段/1.3/1.5/B类表/总量注记同步

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两条现行硬约束,将来任何动画方案都不得越过。其一,数字可读性高于氛围:挖掘期画面无杂音,动画不得遮挡数字、不得在挖掘期抢焦;结算期的色彩与能量走向以 art-bible 第 2 节为权威。其二,结算逐行兑现是信息载体:battle.md 已承诺不可整体跳过、只提供减动效选项(时长减半或直达终态,逐行兑现可加速不可省略),本文将来兑现其动画侧。
### 结算演出与轮间节奏(已实装,2026-09-30 拍板点 3 裁决落位)
**定义**:轮末结算的呈现节奏规则——结算行按演出层排播队列分组依次呈现、轮切换以「第 N 轮」横幅驻留,把核心层一帧同步跑完的结算翻译成玩家可跟读的逐行过程;与结算演出覆盖层(光带横扫/跨区弹道,迭代 6)共同构成结算期的演出面。
**作用对象与范围**:只作用于演出层——排播常量在 `main.gd`(`PACE_SEGMENT_GAP` / `PACE_ROW_GAP`)与 `settlement_fx_view.gd`(`BANNER_DWELL`),横幅与节奏经 settlement_fx_view 呈现。核心层零触碰:`battle_orchestrator` 的「零 await」契约与 MC 对拍口径不受扰(T1 态 400/400 逐位实证在案)。
**生命周期**:进结算期起播——结算行按五段分组依序进明细带(段间 0.3s、段内 0.22s;段内值 0.06→0.22 系迭代 8 三轮修改批用户裁决「逐条演出可感知」);轮切换横幅驻留 0.6s 后消隐进下一轮;战斗结束排播收尾。**减动效双态**:开关开启 = 延迟归零同帧直落 + 横幅静态化(与设置面减动效联动——「可加速不可整体跳过」承诺的节奏侧兑现)。
**关联与边界**:结算顺序与结果归[战斗结算](战斗结算.md)(本节零触碰,逻辑先行、演出后行);减动效开关归[设置与本地化](../表现与支撑/设置与本地化.md);节奏常量以代码为事实源(上列三常量),本文登记现行值与沿革,表值化随演出批再议;fx_probe 轮横幅发射计数为验收断言面。
**状态**:已实装(2026-09-29 迭代 8 卡⑦落籍、三轮修改批调参追认;pacing_queue_test 第 15 套在册)。本节是本文第一块已落地内容,其余部分维持范围草案。
## 依赖与输出
| 方向 | 系统 / 文档 | 接口要点 |
@@ -157,3 +169,4 @@ MVP 不要求本文的闭环:不做清单把战斗动画演出列为 MVP 打
| v0.2 | 2026-09-16 | 新增「一屏样张的验收标准」:内容清单、五项按序判定与判定回退成文,四件锁定物(角色剪影/动画方案/战斗空间/敌层插入位置)的过判口径落到已冻结口径上(06 清单「样张验收标准未成文」闭合);依赖与输出表"五区"改"四区"随 UI 收口批同步 |
| v0.3 | 2026-09-16 | **敌人技能池批(与敌人系统 / 战斗结算 / HUD框架 / registry / 切片代码同批)**:上游呈现输入清单「敌种姿态资产定稿」行改型——行为环姿态预告(一态与三态)随行为环退役,改「特殊技技能动画定稿」(普通攻击零表示、特殊技攻/防系两型动画映射,暴击掷点层无前置表示);摇定动画位呈现语义 = 开轮摇定即可见、纯类型级提醒(池与权重不公开),样张验收联动口径不变 |
| v0.4 | 2026-09-20 | **敌人卡形态裁决收口批(与 battle.md / HUD框架 / 06 清单同批,台账 99)**:敌人呈现形态拍板全站桩式(无框立绘+底座,主角同站桩、状态小图标挂血条下,卡片式退役)——「前置美术测试是硬前置」节相邻裁定句改裁决已下;样张内容清单「敌人卡两候选形态对照」项划线解除(正式样张按站桩形态单版出样,owner 修订);判定与回退节第 5 项拆出形态对照半边(已收口);敌人层插入位置裁决义务保留随样张批 |
| v0.5 | 2026-09-30 | **拍板点 3 收口批(GDD 概念覆盖审计——用户裁甲:演出正主节落位)**:新增「结算演出与轮间节奏」节(五要素:定义/作用对象与范围/生命周期/关联与边界/状态)——结算演出覆盖层(迭代 6)与轮间结算节奏化(迭代 8 卡⑦:段间 0.3s/段内 0.22s/轮横幅 0.6s+减动效双态)的呈现规则自 06 已收口条目与代码注释收编入正主;段内常量按代码实态 0.22s 登记(06 条目旧记 0.06s 系三轮修改批前值);常量以代码为事实源。孤儿 1(演出 spec 零承载)随本节解除 |
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- `design/registry/architecture.yaml`(架构登记)、`design/dev/`(ADR 等)、`design/qa/` 报告正文未深读;纯架构概念(如组合根)的登记状态以 architecture.yaml 为准;
- 全部行号以 2026-09-30 工作区(master 0092cbd)为准。
**总量**:本次登记概念约 90 项——已落地约 56、半落地约 23、寄居 7、孤儿 3。下表只列分级;✅ 项不再进后续清单。
**总量**:本次登记概念约 90 项——已落地约 56、半落地约 23、寄居 7、孤儿 3。下表只列分级;✅ 项不再进后续清单。(滚动收口注记 2026-09-30:拍板点 1/2/3/8 已裁关闭——孤儿 1 结算演出与拍板点 1 同调形态、拍板点 2 结算总结 spec 已相继落位,现孤儿余 2)
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| 单位四态/受伤死亡接口/开战生成/技能池三层对象与保底冷却/目标顺位/意图线索三档 | 敌人系统(各节) | 全 | ✅ |
| 技能行词汇表(四型/rider_mult) | 敌人系统·技能行词汇表 | 调参表残留三型旧枚举、buff_ref 措辞「仅增益技」 | ◐ |
| 伏击/行为环/充能/多段命中/可选类道具(均已退役) | 各正主文档均有正文退役声明 | 退役留痕合格(个别措辞残留见冲突 C 组) | ✅ |
| 战斗演出总纲(叠加动画密度/前置样张闸/两条硬约束) | 战斗表现 | 文档自declare「范围草案(待设计)」;已实装演出面无节(见孤儿 ▲1) | ◐ |
| 战斗演出总纲(叠加动画密度/前置样张闸/两条硬约束) | 战斗表现 | 「结算演出与轮间节奏」节已立(v0.5,拍板点 3 落位——已实装部分成文);其余演出设计维持范围草案 | ◐ |
### 1.4 冒险循环
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| 关卡结算屏(大奖励三件套/钥石入账呈现) | level-clear | 全;Exit 表残留「无库存容器」旧口径 | ◐ |
| 节点奖励屏(三选一构筑点/可用池/退役件不入池) | node-reward.md(v1.0) | ④⑤承载薄;与 battle.md/level-map/关卡节点地图/06 台账四处口径冲突 | ◐ |
| 战斗总结结算/冒险总结结算(胜利结算框/冒险终局面板) | ux/settlement-summary.md v1.0(2026-09-30 拍板点 2 裁丙落文,两面分节) | 全(纯呈现已实装面成文;命名变体五项随 spec 收口) | ✅ |
| 结算演出覆盖层(光带/跨区弹道/排播队列/轮横幅) | 无(代码 settlement_fx_view + 06 条目 + HUD框架 v0.7 版本史一行) | 五要素零承载 | ▲ |
| 结算演出覆盖层(光带/跨区弹道/排播队列/轮横幅) | 战斗表现.md「结算演出与轮间节奏」节(v0.5,拍板点 3 落位) | 全(已实装面成文) | ✅ |
| 商店覆盖层 | 无(代码 shop_overlay_view;机制正主=关卡节点地图) | 呈现面五要素零承载 | ▲ |
| 营地覆盖层(三柜台界面) | 无(代码 camp_overlay_view;机制正主=元进度) | 呈现面五要素零承载;node-reward 还指认了「营地呈现已退役/能力封存中」这个不存在的 spec | ▲ |
| 设置项清单/减动效/独立设置存储 | 设置与本地化 | 文档头仍「范围草案」,v0.2 最小设置面已兑现未升状态 | ◐ |
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### 2.2 孤儿(代码/表在跑,文档没讲清)
**孤儿 1|结算演出覆盖层与轮间结算节奏化**(`game/presentation/views/settlement_fx_view.gd`,迭代 6/8 落地)
- 现居:HUD框架.md:267 版本史一行(「新增结算演出覆盖层(跨区弹道/光带载体)」)+ 06 待办「轮间结算节奏化」条(已实现收口)。排播队列(段间 0.3s/段内 0.06s/轮横幅 0.6s/减动效双态)只活在 06 条目与代码。
- 漂移风险:演出节奏是玩家直接可感的呈现规则,硬约束(核心层零 await、减动效联动)横跨战斗结算与设置两域——目前唯一成文处是一条已收口的待办条目,待办条目按规矩「解决即移除」,届时该规则将完全无文档。
- 最自然落点:战斗表现.md(其「范围草案」正文恰好缺这一整块已落地内容)或 battle.md。
**孤儿 1|结算演出覆盖层与轮间结算节奏化**——**已收口(2026-09-30 拍板点 3 裁甲)**:正主节已落战斗表现.md「结算演出与轮间节奏」(五要素成文,v0.5;段内常量按代码实态修正 0.22s)。原状存档:成文处仅 HUD框架.md:267 版本史一行 + 06 已收口条目,销项后将无文档。
**孤儿 2|商店覆盖层**(`game/presentation/views/shop_overlay_view.gd`,GP+商店房批落地)
- 机制正主在关卡节点地图(商店房编排节,成文充分);**呈现面**(三商品卡/购买/离开确认/价格递增读数)无任何 UX spec。level-map.md 不覆盖清单里只有一行提及。
- 漂移风险:与营地覆盖层同族——「机制有正主、呈现无 spec」的中间态;pattern 7(破坏性确认异位)声明复用于 level-map 放弃按钮,商店购买是否同用无从查证。
**孤儿 2|商店覆盖层**(冒险-关卡中循环节点呈现面;`game/presentation/views/shop_overlay_view.gd`,GP+商店房批落地)
- 机制正主在关卡节点地图(商店房编排节,成文充分);**呈现面**(三商品卡/购买/离开确认/价格递增读数)无任何 UX spec。level-map.md 不覆盖清单里只有一行提及;pattern 7(破坏性确认异位)声明复用于 level-map 放弃按钮,商店购买是否同用无从查证。
- 收口路径:拍板点 4B 待裁(循环层级=中循环节点功能,机制正主=关卡节点地图)。
**孤儿 3|营地覆盖层**(`game/presentation/views/camp_overlay_view.gd`,元进度实现批落地)
- 机制正主在元进度(三柜台结构已定稿);呈现面无 spec,且 node-reward.md:22 已经在指认一个不存在的「营地呈现『已退役/已解锁·能力封存中』」规格——文档指路落空的实例已出现。
- 06 待办「解锁界面与钥石呈现的交互形态」条把视觉终稿编入 M-3 迭代 9 卡⑭,呈现 spec 的归属(HUD框架?独立文档?)未写明。
**孤儿 3|营地覆盖层**(存档级/局外呈现面;`game/presentation/views/camp_overlay_view.gd`,元进度实现批落地)
- 机制正主在元进度(三柜台结构已定稿,「营地=界面壳」裁定在案);呈现面无 spec,且 node-reward.md:22 已经在指认一个不存在的「营地呈现『已退役/已解锁·能力封存中』」规格——文档指路落空的实例已出现。视觉终稿已随 M-3 迭代 9 9A 段落码(2026-09-30),spec 现为纯欠账。
- 收口路径:拍板点 4A 待裁(循环层级=存档级界面,机制正主=元进度)。原「与孤儿 2 同族」的捆绑归类已按用户 2026-09-30 指令拆除——两者循环层级与归属系统不同,仅文档缺口形态相似。
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|---|---|---|
| ① 战斗总结结算/冒险总结结算 spec——**已裁(2026-09-30 丙案,拍板点 2 收口)**:新建 ux/settlement-summary.md 两面分节轻量落文,命名收口,battle.md/level-clear/关卡节点地图/冒险结构 旧措辞随批退役 | (原三候选存档:甲=battle.md 扩节;乙=level-clear 扩节;丙=新建 ux/ 文档——甲乙因循环错位被用户否决,见 §六 拍板点 2 裁决记录) | (已执行) |
| ② 奖励节点机制口径正主(三选一/可用池/退役件不入池 现只活在 node-reward.md 一份 UX 文档) | 甲=魔法道具 立「奖励节点投放」节(机制归玩法侧,node-reward 只留呈现);乙=关卡节点地图 节点兑付节改写承载;丙=维持 node-reward 承载、玩法侧只留指路 | 甲:与魔法道具 v0.5 拍板④同文最顺,但该文正文尚未消化 v0.5(C19);乙:兑付触发本就归它,但道具内容语义明确指路魔法道具;丙:微光事故同构风险(定义在非正主文档),若选丙建议至少在 registry 词条写明「机制口径正主=node-reward.md」 |
| ③ 结算演出覆盖层/轮间结算节奏化 spec(孤儿 1) | 甲=战斗表现.md 立节(该文本就是演出正主、现为范围草案,正好补第一块实装内容);乙=battle.md 演出节扩写 | 甲:归属最正,且能顺带把「减动效联动/零 await 硬约束」收进演出约束;乙:消费面语境在 battle,但战斗表现会更空置 |
| ④ 营地覆盖层/商店覆盖层呈现 spec(孤儿 2/3) | 甲=HUD框架 各立一节;乙=随对应实装批补「呈现义务」行、spec 后置;丙=维持无 spec(机制正主+代码注释承载) | 甲:一次补齐但两屏都无在飞批挂靠;乙:零新增文档面、spec 继续欠着;丙:node-reward:22 指认营地规格的那句将长期悬空(至少需改指路) |
| ③ 结算演出覆盖层/轮间节奏化 spec——**已裁(2026-09-30 甲案,拍板点 3 收口)**:战斗表现.md 立「结算演出与轮间节奏」节(v0.5 落位) | (原候选存档:甲=战斗表现.md 立节〔已采纳〕;乙=battle.md 扩写;淘汰=06 条目不销项〔微光事故形态〕) | (已执行) |
| ④A 营地覆盖层呈现 spec(存档级/局外——孤儿 3) | 甲=元进度 立节;乙=新建 ux/camp.md;丙=HUD框架(循环错位预判否);丁=随批 | 原捆绑呈报已删(用户 2026-09-30 纠正循环层级),独立呈报见 §六 拍板点 4A | 待裁 |
| ④B 商店覆盖层呈现 spec(中循环节点——孤儿 2) | 甲=关卡节点地图 扩节;乙=新建 ux/shop.md(node-reward 同族对称);丙=HUD框架(预判否);丁=随批 | 独立呈报见 §六 拍板点 4B | 待裁 |
| ⑤ 接触带微光「可挖域指示」正文节落点 | 甲=HUD框架(v3.1 指路已指向此,与类型微光成对);乙=排雷玩法 呈现义务节(需回改 art-bible 指路行) | 甲:指路已就位、承接成本最低;乙:可挖域本体归它,但要动 art-bible 已落籍的指路行 |
| ⑥ 测量口径概念(双画像/k 系数/生死带)是否升 GDD | 甲=难度曲线与Boss 判读口径节扩正主;乙=维持 research/qa 承载(07 头注已声明研究文档为设计权威的先例) | 甲:判读语言进修订流程管住的文档,防重演「直入口口径误导调参」;乙:零搬动,但 research 文档无修订纪律 |
| ⑦ 整屏样张闸 GDD 挂点 | 甲=HUD框架 可访问性基线节扩(四屏验收四项并入基线表);乙=随 06「样张 v3 重跑批」条承载不动 | 甲:判据进正主、任务书只留执行面;乙:闸随批走完即销项,判据无长期家 |
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## 六、待用户拍板点清单(逐案全呈版)
本节是十个拍板点的**完整呈报**:每项自包含——现状与证据、全部备选案(含已淘汰案与淘汰依据)、各案的数据/代价/联动、判定要点;已裁过的面注明「已锁」并写明本点只剩哪一维。已在飞、由其他批承载的拍板(视野迷雾/收窄/提灯、工兵爆破、雷当量、战斗阶段数值等)不在此重复,只在末尾登记流程义务。本报告不替用户拍板。
本节是各拍板点的**完整呈报**(拍板点 4 已按用户 2026-09-30 指令拆为 4A/4B 两点独立呈报——原捆绑呈报删除):每项自包含——现状与证据、全部备选案(含已淘汰案与淘汰依据)、各案的数据/代价/联动、判定要点;已裁过的面注明「已锁」并写明本点只剩哪一维。已在飞、由其他批承载的拍板(视野迷雾/收窄/提灯、工兵爆破、雷当量、战斗阶段数值等)不在此重复,只在末尾登记流程义务。本报告不替用户拍板。
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@@ -409,33 +407,41 @@
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### 拍板点 3|结算演出覆盖层+轮间结算节奏化的 spec 落点(对应建议③,孤儿 1)
### 拍板点 3|结算演出覆盖层+轮间结算节奏化的 spec 落点(**已裁收口 2026-09-30**)
**现状与证据**:演出层已实装两批——结算演出覆盖层(光带横扫/跨区弹道,迭代 6)与轮间节奏化(段间 0.3s/段内 0.06s 排播队列+轮横幅 0.6s+减动效双态,迭代 8 卡⑦,pacing_queue_test 在册)。成文处只有两条:HUD框架.md:267 版本史一行、06「轮间结算节奏化」条(已实现收口态)。硬约束横跨两域:核心层「零 await」契约(battle_orchestrator.gd 文件头)不可破、减动效开关联动设置面。06 条目按「解决即移除」销项后,这套呈现规则将无任何文档。
> **裁决记录(2026-09-30 用户)**:**甲——战斗表现.md 立「结算演出与轮间节奏」节**。演出正主就该长肉:该文本就是演出系统文档(现为范围草案),正好把第一块已落地内容补进去;减动效联动与「零 await」硬约束一并收进演出约束。
>
> **收口执行(本批落籍)**:战斗表现.md 新增「结算演出与轮间节奏」节(五要素成文)——结算演出覆盖层(迭代 6 光带/跨区弹道)与轮间结算节奏化(迭代 8 卡⑦排播队列)自 06 已收口条目收编入正主;段内常量按代码实态修正为 0.22s(06 条目旧记 0.06s 系三轮修改批前值);常量以代码为事实源(`main.gd` PACE_SEGMENT_GAP/PACE_ROW_GAP、`settlement_fx_view.gd` BANNER_DWELL);版本历史 v0.5 登记。孤儿 1 解除;本点关闭,不再开放。
**原现状与证据(存档)**:演出层已实装两批——结算演出覆盖层(光带横扫/跨区弹道,迭代 6)与轮间节奏化(排播队列+轮横幅+减动效双态,迭代 8 卡⑦,pacing_queue_test 在册)。成文处只有 HUD框架.md:267 版本史一行与 06「轮间结算节奏化」条(已实现收口态)——06 条目按「解决即移除」销项后,这套呈现规则将无任何文档。硬约束横跨两域:核心层「零 await」契约不可破、减动效开关联动设置面。原备选案:甲=战斗表现.md 立节(已裁采纳);乙=battle.md 演出节扩写(战斗表现正主空置问题不解);淘汰案「06 条目常设不销项」违反解决即移除规矩、即微光事故形态,不列。
### 拍板点 4A|营地覆盖层的呈现 spec 落点(存档级 / 局外呈现面——待裁)
> **呈报修正(2026-09-30 用户指令)**:原拍板点 4 把营地覆盖层与商店覆盖层捆绑为一个拍板点,被用户纠正——营地是**存档级(大循环/局外)**功能,商店是**冒险-关卡中循环**的节点功能,两者循环层级与归属系统(元进度 vs 关卡节点地图)都不同,不能混为一谈。捆绑根因与拍板点 2 甲乙同类(按「文档缺口形态相似」归类、未按循环层级切分)——旧呈报按用户指令删除,拆为 4A/4B 两点独立呈报,不做「两屏一起裁」的方案。
**现状与证据**:营地覆盖层(`game/presentation/views/camp_overlay_view.gd`,三柜台/钥石余额/最近冒险)已实装,视觉终稿已随 M-3 迭代 9 9A 段落码(2026-09-30 落籍 5f0d645,camp_overlay_view 大改);机制正主=元进度(营地三柜台结构已定稿,该文既有裁定「营地=界面壳、机制主语=永久强化」);呈现 spec 无。指路落空实例已出现:node-reward.md:22 指认「营地呈现『已退役/已解锁·能力封存中』」规格不存在。06「解锁界面与钥石呈现的交互形态」条原挂「随视觉终稿批立 spec」——该时机已随 9A 过去,spec 现为纯欠账。
**备选案**:
- **甲·战斗表现.md 立「结算演出与轮间节奏」节**。该文就是演出正主(02-系统清单:战斗动画与演出),现为范围草案,正好把第一块**已落地**内容补进去;排播参数、减动效双态、零 await 约束一次收进。代价:该文其余部分仍是草案,状态行需处理成「范围草案·结算演出节已实装」的分层表述(设置与本地化.md 现状同款问题,处理法可复用)。
- **乙·battle.md 演出相关节扩写**。消费面语境(明细带展开、横幅驻留都在战斗屏)在 battle。代价:battle.md 继续增重;且战斗表现.md 作为演出正主继续没有演出内容——正主空置本身就是一种「有名无实」。
- (淘汰案留档:「06 条目改为不销项的常设登记」——违反 06「解决即移除」规矩(2026-09-18 用户拍板口径),且让待办清单继续承载规则定义,正是本次事故的根因形态,不列。)
- **甲·元进度.md 内立「营地呈现」节**。机制与呈现同文:营地界面壳的定位裁定(元进度:11)与三柜台结构都在该文,同文最顺,锚定「营地=存档级界面」的层级归属。代价:机制文档承载呈现细节需控制篇幅;「解锁双入口框架」节的呈现需求面与新节要合并理顺。
- **乙·新建 ux/camp.md**。照 settlement-summary/node-reward 先例(纯呈现轻量 spec 独立成 ux/ 文件),与元进度互指。代价:文档树又一叶+互指维护。
- **丙·HUD框架 立「营地覆盖层」节**。HUD框架 的域以战斗屏三区与呈现层契约为核心,存档级面塞入属循环错位(拍板点 2 同型错误),列案备查、预判否。
- **丁·随下一个触营地的批**(原「随迭代 9 卡⑭」时机已过)。零提前量;代价=spec 继续缺位、node-reward:22 指认继续悬空。
**判定要点**:战斗表现.md 的激活时点——它本来就是迭代 9 视觉落码/后续演出批的正主,若认可「正主就该长肉」,路径甲顺手;若想等演出批整体重开时再写,临时路径乙顶住(需接受将来再搬一次)。
**判定要点**:视觉终稿已落、spec 纯欠账——若沿用拍板点 2 确立的「纯呈现轻量 spec 独立成 ux/ 文件」先例,路径乙;若要机制-呈现同文,路径甲。node-reward:22 的悬空指认无论选哪案都随批修指。
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### 拍板点 4B|商店覆盖层的呈现 spec 落点(冒险-关卡中循环节点呈现面——待裁)
### 拍板点 4|营地覆盖层/商店覆盖层要不要立呈现 spec(对应建议④,孤儿 2/3)
**现状与证据**:两覆盖层均已实装(`camp_overlay_view.gd` 三柜台/钥石余额/最近冒险;`shop_overlay_view.gd` 三商品卡/购买/离开)。机制正主分别在元进度(三柜台结构已定稿)与关卡节点地图(商店房编排节,成文充分),机制面不缺;缺的是呈现面 spec。已出现指路落空实例:node-reward.md:22 指认「营地呈现『已退役/已解锁·能力封存中』」规格——该规格不存在。06 已把营地视觉终稿编入 M-3 迭代 9 卡⑭。商店定价的数值面归难度曲线调参批,呈现面无任何在飞批。
**现状与证据**:商店覆盖层(`game/presentation/views/shop_overlay_view.gd`,三商品卡/购买/离开)已实装;机制正主=关卡节点地图(商店房编排节:每关恰 1、Boss 前一位必经、兑付=打开商店覆盖层、离开确认回选路);定价数值正主=难度曲线与Boss(shop.tres);呈现 spec 无,且无在飞批挂靠。同族节点覆盖层(奖励/恢复节点)已有 node-reward.md spec 先例(2026-09-29 出生)。
**备选案**:
- **甲·HUD框架 各立一节**。一次补齐两屏,顺带消掉 node-reward:22 悬空指认与 pattern 7「破坏性确认」是否覆盖商店购买的无从查证面。代价:两屏都没有在飞 UX 批,立节后没有批去消化视觉终稿——spec 与实装的漂移风险反而新增一份(写了没人维护)。
- **乙·随批补「呈现义务」行、spec 后置**。营地侧=迭代 9 卡⑭(视觉终稿批)随批把 spec 一起立——该卡本来就要动营地呈现,零额外排布;商店侧=登记一条「商店覆盖层呈现义务」待办挂关卡节点地图名下,等下一个触商店的批(若有)。优点:各自搭在真实批次上,不空转。代价:商店侧可能长期没有「下一个批」,欠账悬着;且乙仍需先处理 node-reward:22 指认(改为指向元进度+待立 spec)。
- **丙·维持无 spec(机制正主+代码注释承载)**。最省。代价:node-reward:22 的指认长期悬空;「已退役/能力封存中」的呈现语义无家;下次审计仍报孤儿——等于接受这两屏按「机制文档+代码」裸奔,与 HUD 框架其余屏的成文水准不一致。
- **甲·关卡节点地图 商店房编排节扩「商店覆盖层呈现」小节**。兑付编排语义(打开覆盖层/离开确认)就在该文(v1.1 拍板④),同文顺。代价:机制文档承载呈现细节。
- **乙·新建 ux/shop.md**。与 node-reward.md 同族同层(同为节点兑付覆盖层 spec)——奖励节点 spec 在 ux/,商店同置树形最整齐;轻量先例现成。代价:与关卡节点地图互指维护。
- **丙·HUD框架 立**。中循环节点面进以战斗屏为核心的文档,循环错位(拍板点 2 同型),预判否。
- **丁·随批**。无在飞批,level-map 不覆盖清单仅一行提及——可能长期悬空。
**判定要点**:迭代 9 卡⑭的边界愿不愿意从「视觉终稿」扩成「视觉终稿+spec 立节」——愿意则营地走乙(成本最低)、商店至少先改 node-reward:22 指路;想把两屏一次说清则甲。
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**判定要点**:与 node-reward.md 的同族对称性是主判据——若「节点覆盖层 spec 归 ux/」成惯例则乙;若认可「编排+呈现同文」则甲。无论选哪案,level-map 不覆盖清单的商店覆盖层行随批对齐。
### 拍板点 5|接触带微光「可挖域指示」正文节落点(对应建议⑤,半落地 19)