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# 美术圣经(Art Bible)— Dungeon Sweeper
> 项目:Dungeon Sweeper(扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike)· 状态:**第 1–9 节定稿**(§6 环境/§7 UI/§8 资产规范/§9 参考与反参考已于 2026-09-23 v1.8 按 D1/D2/D4/D5 框架成文;D3=§5 角色已于 v1.6 落地、v1.7 抽离独立文档;框架 2026-09-22 用户拍板,原登记于中间产物修订指导,经裁决不入库,明细归台账 125);历次修订明细见文末版本历史(现行为 v3.2)
> 项目:Dungeon Sweeper(扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike)· 状态:**第 1–9 节定稿**(§6 环境/§7 UI/§8 资产规范/§9 参考与反参考已于 2026-09-23 v1.8 按 D1/D2/D4/D5 框架成文;D3=§5 角色已于 v1.6 落地、v1.7 抽离独立文档;框架 2026-09-22 用户拍板,原登记于中间产物修订指导,经裁决不入库,明细归台账 125);历次修订明细见文末版本历史(现行为 v3.4)
>
> **Art Director Sign-Off (AD-ART-BIBLE)**:历次批均 SKIPPED(v1.8 §6–9 补全亦 SKIPPED)— Lean/Solo mode(非 PHASE-GATE;§6–9 已成文,full 门禁签核时机待用户表态)
> 风格基调(2026-09-10 用户定稿):地牢题材但**非暗黑风**——轻快明亮的幻想冒险风,全年龄;像素风;角色 2~3 头身
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- **掩尘 `#C9AF83`**|未开格底色,覆尘完整砖:全作的"未知",画面最大沉默面。←原二;§2.1
- **裸土 `#B39A78`**|已开格底色,碎裂裸露:更收更退;2026-09-29 v3.0 明度分层——已开格(挖出的空间)走**世界底层档**,明度低于未开格墙体一档(与 §8.5 图底分离同轴),候选 L 0.08–0.14 带(样张 v3 实测修正:L0.20+ 底配纯白也仅 3.4:1,数学不可达 4.5:1),样张 v3 冻结。←原三
- **数字墨双色制(2026-09-29 v3.0)**|1–8 **不做八色分色**,按密度分三档色温(冷=稀疏,暖=密集);**字形为唯一数值载体**,色温只作密度氛围。①**棋盘数字墨=亮族**(直画已开格底,世界底层档上的信息面层):三档色温方向 1–3 冷亮青白/4–5 暖白/6–8 金亮,L≥0.55 候选,样张 v3 冻结(旧深墨三档 `青墨 #132E36/赭墨 #3C250C/锈墨 #4A1E14` 转垫牌场景与 UI 用墨);②**垫牌与 UI 数据墨=深墨族 `#33261B` 系**(L≤0.027 不变,§7.2)。八色必与红金蓝紫赤语义冲突,故弃。←原一/原二;P3
- **数字墨双色制(2026-09-29 v3.0)**|1–8 **不做八色分色**,按密度分三档色温(冷=稀疏,暖=密集);**字形为唯一数值载体**,色温只作密度氛围。①**棋盘数字呈现=按板自适应三态**(2026-10-01 v3.4 修订——v3.3 深墨族方案经渲染帧取证证伪:underdark 系地板近黑斑与近白筋并存〔双峰纹理〕,深墨直画融黑斑同样隐形,任何墨族直画不可救):暗纹理板(dungeon 系)=**亮族**三档 1–3 冷亮青白 #D8ECF0/4–5 暖白 #F0E2C8/6–8 金亮 #F8E3A8 直画(样张 v3 冻结原样;判据=族最弱成员对 p90 ≥4.5:1 且对均值 ≥2.5:1);双峰纹理板(underdark/deep_underdark 系)=**色牌垫底**(素牌 DIGIT_PLATE + 深墨 #33261B 12:1,纹理免疫——v2 色牌形制在双峰板复役;判据=亮深两族皆不过门,深族均值门 3.0)。选模式管线落码单点 `board_view._digit_ink_mode`(三态:亮直/深直/落牌),机检面=`terrain_tile_sets_test` 三关呈现模式断言;**目视验证面=board_shot_probe 渲染帧取证**(机检≠看得清,2026-10-01 用户教训);缺盘平色回退态(#B39A78 中明度底)默认深墨直画;②**垫牌与 UI 数据墨=深墨族 `#33261B` 系**(L≤0.027 不变,§7.2)。八色必与红金蓝紫赤语义冲突,故弃。←原一/原二;P3
- **封印黑 `#000000`**|封印(插旗)宣告色,无色相:玩家的宣告"此格封印"(色史:旗朱 `#C63D22` →封印紫 `#7C3AA8` 2026-09-26→**封印黑 2026-09-28 用户拍板**——紫色与微光蓝族〔魔法微光 256° 等〕色相冲突,黑色无色相天然避开 300°–345° 禁入带与全部微光色带;未开格墙顶明度 ≈113 对纯黑对比 ≥4.4:1,旗杆米白保可读)。旗朱随封印紫批退役〔棋盘侧〕,红族棋盘侧自此只剩危险红(2026-09-28 起人设背包旗=旗朱红矩形旗——旗色脱钩拍板,人设侧详见 character-design 背包旗条)。←原一;P2;封印紫批 2026-09-26;封印黑批 2026-09-28
- **危险红 `#A8321F`**|危险色:雷=被惊动的巢穴,兑现档红,更深更沉(色值不变)。←原三;P2
- **奖励金 `#F0A828`**|已兑现的收益:金币/宝箱/蜡封,全作唯一亮金。←P2;§2.3/2.4
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## 版本历史
- **v3.4(2026-10-01)数字呈现三态修订(甲案深墨族方案渲染帧取证证伪后改版)**:v3.3 的「L2/L3 切深墨族直画」经 board_shot_probe 渲染帧取证证伪——underdark 系地板双峰纹理(近黑斑 p10 0.011+近白筋 p90 0.40+)上深墨直画融黑斑隐形(用户实机复测「还是看不清」实证),任何墨族直画不可救;改**三态**:dungeon 亮族直画(门 p90≥4.5/均值≥2.5)/中暗板深墨直画(门 p90≥4.5/均值≥3.0)/双峰板**色牌垫底**(素牌+深墨 12:1,v2 色牌形制复役);机检三关呈现模式断言 19/19;目视验证面=board_shot_probe 渲染帧取证入流程(机检≠看得清)。§1.4 样张闸第四验收项判读随三态口径件注记。
- **v3.3(2026-10-01)数字墨按板自适应修订(L2/L3 亮瓦融字缺陷修复,用户裁甲案「墨色按关自适应+补三关对比断言」)**:§4.1 数字墨双色制①改**按板自适应双族**——暗纹理板维持亮族三档(样张 v3 冻结原样),亮筋纹板(underdark/deep_underdark)切深墨族三档(青墨/赭墨/锈墨复役);选族判据=所选族对归一后地板 p90 亮斑 ≥4.5:1 且对均值 ≥2.0:1,落码单点 `board_view._digit_ink_mode`,机检=`terrain_tile_sets_test` 三关对比断言 21/21;缺盘平色回退默认深墨族。§4.1 其余条款(字形唯一载体/三档色温/垫牌后备)不变。
- **v3.1(2026-09-30)越权清理批(用户指令:按域内审查修订案修改,概念定义归还 GDD 正主)**:①**微光口径四处改指路**——§1.2 原则三/§1.4 样张清单去「常显」、§4.2 色带条去「常显」、§4.6.3 去「全部未开格」,统一指路《HUD框架》「未开格类型微光」节(2026-09-30 收口批落位的唯一正主,他文只许指路);②**概念越权剥离**——雷格叙事属名与换轴史、封印插旗语义(→registry「封印」条+《排雷玩法》玩家说法)、极性定义(→《地图战斗资源》极性提案)、完美排雷定义与兑付结构(→同)、敌意图预告语义与「待机即预示」(→《敌人系统》意图线索节)、奖励 weight 与兑付/库存语义(→《地图战斗资源》)、键名沿革史(empower/fortify 来源=敌方技能施放、alert 2026-09-20 八型批换装、ac_up 2026-09-16 换装——自 §4.6.1 移除留痕)、甲档 armor 数据实态(L1 全轻甲/L2 除 drider 外全轻甲/L3 duergar·duergar_king 重甲)与旧键集史({grub, ambusher} 随 DND 更名退役——自 §4.6.4 移除留痕)、「敌不占格」断言、「类型分布即先验」机制 rationale、「分布属初始化随机」归属断言(改画法口径「分布每板一次跨轮不复掷」);③**实装状态与排期注记移本历史留痕**——游戏 UiKit.HERO_BLUE 已同步 #2E6E8E→#2E86DE、UiKit.CONTACT_GLOW 同值 #D6ECFF、旧可挖域绿相 DIG_EDGE 已随接触带方案退役、死亡表现切片实装=程序化 tween(灰化罩+碎块弹飞 5 块 0.45s,挂 unit_died)、封印特效「待表现批」、§6.1 背景插画「排期归表现层升级批」、panel_stone/button_stone 接线归最近表现批、§7.2 对比度违例「修复归表现批」、§7.5「占位不空窗」注记;④**角嵌退役条改写**为现行「未开格预读通道(微光单通道)」条(退役史见 v2.12);⑤**残留矛盾清除**——§3.2 呈现基准条「装饰变体一律纹理级」旧措辞随 v3.0 物件级解禁同步;⑥§2.8 营地承载元素/§7.5 钥石呈现位改指 §6.2(事实源边界在该节);⑦**补漏五处(同批完工审计发现,同类剥离留痕)**——§4.1 危险红「机关红」更名史、§6.2 营地贴图「排期归 UI 贴图重构批」与「占位不空窗」注记、§7.4 字体「接入归表现批」注记、§8.1 扩板与 1920 档换算值「归表现层升级批成文」(改债务指路 06「分辨率档位与棋盘格边长口径」条)、§8.3 「终稿目录归表现批定」注记、§1.4 整屏样张闸「表现层落码批开工前」改屏级落码开工前、§7.1 「样式终稿归样张后表现批」改随样张闸后定稿。**零美术信息损失**:全部色值/机检断言/纹样描述/画法参数不动,样张 v2 四冻结之②③维持
- **v3.2(2026-09-30)样张 v3 冻结批+缩放分级修订+案甲落定(迭代 9 T1/T2/T9;任务书=`design/research/任务书-美术圣经v3.5冻结与落码-2026-09-29.md`)**:①§1.4 补**样张 v3 冻结记录**——机检 17/17 全绿,断言定值两件(A3b 图底分离定值 Δ≥30〔实测 38〕/A4 尺寸基线硬等冻结 立绘 46×48+小人源 32×32),F6 沿用 v3.4;**四冻结①④重冻**——①砖面形态=E 格高墙 30% 词表扩展+格底明度分档(世界底层档 L≈0.10)+装饰物件级解禁/④数字形制=亮墨三档直画+色牌后备;②色板③动画维持冻结。产物 `artwork/mockups/sample-batch-v3-final-2026-09-30.png`+机检报告【冻结】;气质终审=2026-09-29 用户验收豁免(台账 281)。②**§8.2 缩放纪律分级修订**(2026-09-26 用户裁「改规则不豁免」落文,修订窗口=v3.0 落籍):甲类文本语义件(数字/图标/旗/砖面/纹样)维持严格整数倍;乙类角色精灵允许运行时非整数倍(NEAREST 不变,判据=实机目检可感不适即回整数档);1920 档策略经三裁决**案甲落定**(全局等比 stretch keep——v3.2 当日 T9 落文,详见 §8.2)。头注「现行为」随批 v3.2。
- **v3.0(2026-09-29)中修批(案 B,用户拍板;审视报告=`design/research/art-bible-ux-review-2026-09-29.md`,六病根+三案呈报)**:①**§2 明度恒定→明度分层**——三档明度带(信息面层/世界中层/世界底层),情绪与状态明暗禁令保留(状态区分仍只走色相/饱和/运动/元素),空间纵深/光照/形体塑造开允许域;§2.1/2.2/2.3/2.5/2.7 各状态条措辞随改,§2.7 增「明度带随深度微移」候选。②**原则二色牌降级**——「明亮为皮,色牌为骨」改「明度分档为骨」:已开格走世界底层档(候选 L 0.20–0.32),棋盘数字墨亮族直画(候选 L≥0.75,冷亮/暖白/金亮三档色温承袭密度语义),色牌仅复杂格底后备(垫牌场景用深墨族,12.3:1 实测保留);§1.4 验收 1/2/4 与判定回退口径同步,样张 v2 四冻结之①④(砖面形态之数字承载面/数字形制)**解冻待样张 v3 重冻**(②③冻结〔色板/动画〕不受影响)。③**语义色适用域限定**——§4.2 各条「X 只说 Y」约束信息层与语义物件,纯环境氛围解禁(焦点预算与低饱和后退接管防抢焦);紫赤禁入带环境层低饱和可入、高饱和独占不变;§4.3 换皮槽与不变槽口径随改。④**装饰变体物件级解禁**——专属装饰形状家族+零信息纪律不变+焦点预算约束,配额候选 3–5 种(原则三/§3.2)。⑤**§6.1 舞台正面目标**——B 区=地窟看台(地台/落影/光源氛围候选),补原条只有负面约束之缺。⑥**§1.4 整屏样张闸新增**——战斗/关卡/菜单/营地四屏,验收四项(全局文字 ≥4.5:1/明度三档带/整屏焦点预算/文字禁压纹理),闸形=方向稿目检先行→机检冻结。⑦**§7 三件**——7.1 占位收口条款(占位=临时态,终稿闸=整屏样张)/7.2 全局文字可读性硬指标/7.4 字号下限 16/14px 对齐 ux-designer PC 规范+层级手段解禁(字号档差+墨色+字重)。⑧**§8.2 档位上调方向候选**(主角 64×96/敌 64/96/128 评估,归整屏样张闸,本批不重产资产)。⑨**§9 参考表**——Moonlighter 取列增光照层次、§9.2 DD 条款改名+新增「传统扫雷白牌」反面行。⑩**§3.4 焦点双机制**(完整度+明度带)。**连带文档同步**:character-design.md(提灯点亮解禁候选)/interaction-patterns.md/level-map.md/art-assets-checklist.md/battle.md/04-美术音频方向.md 引用口径随批。**挂账(06 登记)**:样张 v3 重跑批(断言改造+新参数冻结)/ui_kit 与棋盘渲染落码批(明度分层/格底分档/亮墨/UI 对比度修复)/资产升档重产批/mockup v3 方向稿(按 v3.0 重出)。**代拍板三项 2026-09-29 当日已追认**(闸形两段式/色牌后备范围/升档只立方向)。
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**前置**:~~普通 L2 通关率缺口数字批点丙追认(迭代 5 返工批在飞)~~ **已解除(2026-09-30 迭代 5 返工出口收口批)**——带改 [10,15]+丙追认成立(见状态段),缺口口径已定,不再阻塞。
**状态**:**已实现(2026-09-29 迭代 8 卡⑧ T7 落籍,worktree 批次六)**——三行 power 1→4/2→5/2→5(+3 档 provisional 投值态);对账复跑=风险端 ×1.9 缓解未闭合;双窗读数报告 design/qa/m3-iter8-t7-mine-power-readings-2026-09-29.md;**待用户→已裁决(2026-09-29 迭代 8 出口闸)**:数值挂起归用户后续自行探讨(「数值后面我会自己想办法」)——表值 4/5/5 维持 provisional 不动、缺口四选一不裁,读数报告留档 design/qa/m3-iter8-t7-mine-power-readings-2026-09-29.md;结构修订面维持 Alpha 批归属。**前置解除(2026-09-30 迭代 5 返工出口收口批)**:普通档 L2 带已改 [10,15](用户拍板,原 [25,45] 设定有误裁)——缺口口径已定;表值 4/5/5 在新带下读数 7.9% 仍越下带 2.1 点,挂起探讨态不变(数值归用户自行探讨)
**状态**:**已实现(2026-09-29 迭代 8 卡⑧ T7 落籍,worktree 批次六)**——三行 power 1→4/2→5/2→5(+3 档 provisional 投值态);对账复跑=风险端 ×1.9 缓解未闭合;双窗读数报告 design/qa/m3-iter8-t7-mine-power-readings-2026-09-29.md;**待用户→已裁决(2026-09-29 迭代 8 出口闸)**:数值挂起归用户后续自行探讨(「数值后面我会自己想办法」)——表值 4/5/5 维持 provisional 不动、缺口四选一不裁,读数报告留档 design/qa/m3-iter8-t7-mine-power-readings-2026-09-29.md;结构修订面维持 Alpha 批归属。**前置解除(2026-09-30 迭代 5 返工出口收口批)**:普通档 L2 带已改 [10,15](用户拍板,原 [25,45] 设定有误裁)——缺口口径已定;表值 4/5/5 在新带下读数 7.9% 仍越下带 2.1 点,挂起探讨态不变(数值归用户自行探讨)。**再抬档(2026-10-01 数值修复批)**:直伤三行 4/5/5→**6/8/8**+hero max_hp 20→26+L1 系敌 atk 2→1——模拟档位重构(普通档 v3=完美+失误注入/完美档修元游戏上界)后新尺重调,读数与轨迹报告 design/qa/numfix-newruler-readings-2026-10-01.md;全旧带读数作废待新尺重锚(带值改动待用户拍板)
#### 雷格与安全格的资源分布差异化(Alpha 批)
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| 削弱(标中旗) | 叠层 ×2 可把敌方输出压到归零(免伤轮) | 持续 2 次结算、重复标中只续时不叠层,输出恒 ≥35% | 每轮必有承伤,插旗从"阶段性安全"变"持续减伤" |
| 增伤(安全格) | 只加成普攻段,充能段不吃 | 加成全部输出(乘区接线批;2026-09-19 充能退役后 = 单分量全吃) | 边挖边拿增伤时伤害明显变高 |
| 乏力(踩雷负向) | 无感(乘区没接线,死效果) | 输出合计 −25% | 踩雷后攻击真的变弱了 |
| 失衡(标错旗) | 承伤加深 +25% | 护甲等级 −2(更易被命中) | 惩罚变隐性——挨打概率上升而非每刀固定加深 |
| 卓尔 Boss 新招(新效应词汇批 09-19) | 毒爆 = 纯倍率伤害;Boss 无妨害手段 | 毒爆追加**必中毒分量** 1–3 点(不吃护甲骰不出暴击);新妨害技**蛛网束缚**:施放 → 主角护甲等级 −2 持续 1 个有效结算 | Boss 战更难更花——堆护甲被毒绕开、被网住后每刀都更容易吃全额 |
| 失衡(标错旗) | 承伤加深 +25% | 护甲等级 −1(现行表值 magnitude −1 ac,更易被命中) | 惩罚变隐性——挨打概率上升而非每刀固定加深 |
| 卓尔 Boss 新招(新效应词汇批 09-19) | 毒爆 = 纯倍率伤害;Boss 无妨害手段 | 毒爆追加**必中毒分量** 1–3 点(不吃护甲骰不出暴击);新妨害技**蛛网束缚**:施放 → 挂失衡(护甲等级 −1)持续 1 个有效结算 | Boss 战更难更花——堆护甲被毒绕开、被网住后每刀都更容易吃全额 |
| 插旗不可逆(09-19 真人试玩反馈批) | 挖旗格被拒("须先拔旗");旗可右键拔除重插 | 旗格**左键直接挖开**=旗消失:安全格零奖励、雷格只吃挖雷惩罚;右键拔旗退役、插旗=一次性承诺 | 误旗不能零成本反悔——标中/标空照常、直挖按四情况改判,插旗前想清楚 |
| 数值修复批(10-01,用户已验收难度) | 血池 20 / 直伤雷 4-5-5 / L1 杂兵 atk 2 | 血池 26 / 直伤雷 6-8-8 / L1 杂兵 atk 1 | 踩雷明显肉疼;前期杂兵不再磨血;容错略升——整体难度经用户验收 |
## 试玩观测项(按优先级)
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- **观测什么**:第二关 Boss(蛛化卓尔精灵)战的轮数、承伤、"打不打得动"的体感。硬化此前只挂 Boss 池,旧读数全部泡在翻倍行为里。
- **预期**:明显比以前难——硬化期主角输出减半是纠正后的正确语义,不是 bug。
- **红灯信号**:硬化覆盖期间完全打不动、战斗拖过约 10 轮、或恢复点耗尽仍过不去。
- **结论回流**:体感数据 → 验收读数重测批(必须含 Boss 战单独出列);若确认过难,杠杆归状态层重设计批(硬化 −50 是临时值)+ 难度曲线调参批复核,**不在试玩现场改数**。
- **结论回流**:体感数据 → T19 真人标定局(读数与 k 系数,验收读数重测批已于 2026-09-19 履行);难度杠杆归难度修正批计划书(`.zcode/plans/m3-difficulty-fix-loop-plan-2026-10-01.md`,草案待 U0)——**不在试玩现场改数**。
### ② 削弱续时后的承伤压力
- **观测什么**:普通场每轮承伤是否压得住;插旗的意愿变化(削弱不再能堆出免伤轮)。
- **预期**:承伤比以前高——旧"连标两层 → 敌方打不出伤害"的节奏消失了,这是消饱和的代价,属预期。
- **红灯信号**:普通场(非 Boss)连续掉血无法规划、恢复点不够用。
- **结论回流**:承伤带读数 → 验收读数重测批;削弱时长终值(现行 2 次结算)归状态层重设计批。
- **结论回流**:承伤带读数 → T19 真人标定局;削弱时长终值(现行 2 次结算)调整归难度修正批计划书(待 U0)。
### ③ 增伤全段覆盖的数值手感
- **观测什么**:持有增伤时边挖边打,伤害是否"明显变高但不爆炸"(乘区作用于全部输出;2026-09-19 充能退役后主角输出 = 单分量)。
- **预期**:挖得越顺伤害滚得越快(正反馈增强)。
- **红灯信号**:普通敌一拍秒杀常态化、增益格子变成"无脑必抢"没有决策。
- **结论回流**:增伤幅度是临时值 → 状态层重设计批。
- **结论回流**:增伤幅度为 percent 族冻结轴现行值(+50%)——调整须显式解冻,归难度修正批计划书(待 U0)。
### ④ 乏力的可感知性
- **观测什么**:踩雷吃乏力后,接下来一轮的输出下降是否感觉得到。
- **预期**:可感知但不致命(−25% 输出)。
- **红灯信号**:完全无感(等于白踩)或过痛(一轮输出报废后必然崩线)。
- **结论回流**:乏力幅度临时值 → 状态层重设计批;此前"乏力死效果"的格面资源调研结论([格面资源核查](../research/proposal-reward-cell-differentiation-2026-09-17.md) 关联项)随接线失效,该调研中的相关读数作废。
- **结论回流**:乏力幅度为 percent 族冻结轴现行值(−25%)——调整归难度修正批计划书(待 U0);"乏力死效果"期的格面资源调研读数已随接线作废留档。
### ⑤ 失衡换轴的归因可读性(P2 关注)
- **观测什么**:标错旗吃失衡后,玩家能否读懂"为什么这几刀特别疼"(护甲等级 −2 → 更容易被打出全额/高档伤害)。
- **观测什么**:标错旗吃失衡后,玩家能否读懂"为什么这几刀特别容易挨打"(护甲等级 −1 → 命中更难被闪开)。
- **预期**:惩罚变隐性是换轴的已知代价——承伤加深是"每刀固定变疼",AC 降低是"挨打概率与档位变差",后者更难直觉归因。
- **红灯信号**:试玩者完全无法把"挨打变疼"与标错旗关联起来。
- **结论回流**:归因呈现问题 → 战斗表现 / HUD 框架批(状态栏图标与明细行文案),失衡 N 值归状态层重设计批。
- **结论回流**:归因呈现面已随迭代 6/8 落地(状态图标九枚+明细行文案);失衡幅度现行 AC −1,调整归难度修正批计划书(待 U0)。
### ⑥ 速杀退化预警(监控口径,2026-09-18 定案)
纯日志侧预警、不影响玩家体验:读数 = "战斗结束未开资格格占比"(战斗结束时玩家尚未开过的奖励资格格 ÷ 全部资格格)——占比过高说明玩家在跳过棋盘互动直接速杀。预警阈值 provisional = **>40% 报警**(数字随验收读数重测批按基线校准;高加成档速杀低难度行本身是合法形态,预警只进日志不做玩法修复)。
纯日志侧预警、不影响玩家体验:读数 = "战斗结束未开资格格占比"(战斗结束时玩家尚未开过的奖励资格格 ÷ 全部资格格)——占比过高说明玩家在跳过棋盘互动直接速杀。预警阈值 provisional = **>40% 报警**(基线已随 2026-09-19 判读报告采集;重校准归 T19 标定局或难度修正批计划书。高加成档速杀低难度行本身是合法形态,预警只进日志不做玩法修复)。
### ⑦ 刷新经济监控(日志先行,阈值等基线)
弃图率 / 每轮刷新率随试玩日志采集;预警阈值须有基线读数才能定(2026-09-18 拍板:现在定是拍脑袋)——随验收读数重测批出基线,数字与调参联动复核。挖掘期当场刷新无结算发生,两读数均不影响对账。
弃图率 / 每轮刷新率随试玩日志采集;预警阈值须有基线读数才能定(2026-09-18 拍板:现在定是拍脑袋)——基线已采(见下条),阈值数字归后续调参(难度修正批计划书备选面)联动复核。挖掘期当场刷新无结算发生,两读数均不影响对账。
**基线已采(2026-09-19 验收重测批,读数详见 [判读报告](../qa/acceptance-rerun-20260919.md))**:MC 完美档弃图 ~0.1 次/局量级(L1 基线格 0.23 / L2 0.03)、normal 档零弃图(模拟画像不主动刷新);每轮刷新率 ≤0.6%。阈值数字仍归调参批。两读数已固化进 `log_analysis.py` 关卡级统计列(分析器随批升级)。
**基线已采(2026-09-19 验收重测批,读数详见 [判读报告](../qa/acceptance-rerun-20260919.md))**:MC 完美档弃图 ~0.1 次/局量级(L1 基线格 0.23 / L2 0.03)、normal 档零弃图(模拟画像不主动刷新);每轮刷新率 ≤0.6%。阈值数字归后续调参(难度修正批计划书备选面,待 U0)。两读数已固化进 `log_analysis.py` 关卡级统计列(分析器随批升级)。
### ⑧ 旗行为基线监控(插旗不可逆批 2026-09-19 落地后的行为监控;原「提案评估前置采集」使命随提案转正终结)
26-09-19 上午拍板):本项为插旗不可逆提案的 Alpha 评估前置采集——同日用户在真人试玩中确认"不能挖旗格"违背设定,**提案全套提前落地**(禁拔旗 + 挖旗格兑付改判,战斗结算 v0.18 四情况表;登记原文见 2026-09-18 台账 72 与 git 历史 06 清单条目)。评估使命终结,本项转为一律机制的真人行为监控(与 ⑥⑦ 同形状,纯日志侧采集零新增埋点)。
2026-09-19 上午拍板):本项为插旗不可逆提案的 Alpha 评估前置采集——同日用户在真人试玩中确认"不能挖旗格"违背设定,**提案全套提前落地**(禁拔旗 + 挖旗格兑付改判,战斗结算 v0.18 四情况表;登记原文见 2026-09-18 台账 72 与 git 历史 06 清单条目)。评估使命终结,本项转为一律机制的真人行为监控(与 ⑥⑦ 同形状,纯日志侧采集零新增埋点)。
- **观测什么**(读数全部可由现役 JSONL 日志推导——动作行含 flag_place/被拒 dig、结算步流含 flag_hit/flag_miss 判定行〔带格坐标〕与 reward_ineffective 作废行;flag_pull 动作行与同轮插撤、拔旗次数两读数随拔旗退役作废删除):① 误旗率 = flag_miss 判定行 ÷ flag_place 动作行(判定时点口径细节随首批读数钉死);② 挖旗格直挖率 = 插旗格直接挖开数 ÷ flag_place 动作行(原「被拒后路径分布」三路径随挖旗格放行消失);③ 四情况触发分布(①标中留判 / ②雷格直挖 / ③标空留判 / ④安全格直挖零奖励——④占比是核心读数)。
- **语义锚(2026-09-19 落地实测锁定,smoke_all `_smoke_flag_irreversible_quadrants` 断言在案)**:插旗安全格直挖 = 零惩罚零奖励(正向兑付作废、作废归因行恰一次、标空不判);插旗雷格直挖 = 只受挖雷一层惩罚(mine_hit 照常)、标中不发;不挖留判 = 标中/标空照常;flag_pull 出目录拒绝、重复插旗 flag_present 拒绝。
@@ -88,11 +89,15 @@
**局后随手记**(一句话即可,事后对日志):每局大概掉了多少血 / 有没有整轮一点血没掉的轮次 / 通关与否 / 有没有"这局特别顺/特别倒霉"的体感(种子体感核对用)。
**结果回流**:日志取数 → 真人修正系数 k(真人整关承伤中位 ÷ 模拟完美档中位,预警线 k<0.3)并入[判读报告](../qa/acceptance-rerun-20260919.md)终稿;①–⑤ 体感按各条目的回流位分流。
**结果回流**:日志取数 → 真人修正系数 k(真人整关承伤中位 ÷ 模拟完美档中位,预警线 k<0.3)并入 T19 标定报告(落 design/qa/,换代 2026-09-19 判读报告为现行锚);①–⑤ 体感按各条目的回流位分流。
## 验收读数重测批义务(给下一批的输入,非手工项)
**2026-10-01 数值修复批后试玩注记**(master 4b4a011 起的正式标定局):本批已落 hero 血池 20→26 / 直伤雷三行 4/5/5→6/8/8 / L1 系敌 atk 2→1(轨迹与读数见 [numfix 报告](../qa/numfix-newruler-readings-2026-10-01.md))。试玩时对号新增两点:
1. **踩雷疼痛感**(本批主刀):「踩很多雷还是轻松活」应是过去式——单雷 6-8 直伤、两三连雷应明显肉疼;若仍无痛感=回调信号,记一句话即可;
2. **整体难度印象**:用户 2026-10-01 已阶段性验收「令人稍微满意」——本批试玩读数作正式标定(真人通关率+k 系数),若体感偏难/偏易也照实记,不因单局顺逆回调。
模拟侧对照读数(普通档画像 L1 13%/战役 0%;完美档 78.5%)见同报告 §四。
- **Boss 战必须单独出列**(硬化行为变化——旧 Boss 承伤 84.8% 等读数全部作废)。
- 普通场承伤带、通关率基线全量重测(削弱续时 + 乘区接线 + 甲效量纲换装 + 充能退役 多变量叠加,禁与任何旧读数混算)。
- 旧读数作废清单:池触底免伤轮相关读数、硬化翻倍期全部战斗读数、乏力死效果期格面调研读数、充能期(三分量输出)全部战斗读数。
- 工具就位:`analyze_playtest.py`(反事实分析,吃新日志)、MC 基线重跑走 `balance_verifier.py` 冒险段(原 level_monte_carlo 随单关直入口口径退役,2026-09-23)、JSONL 日志含池值与快照。
## 验收读数重测义务(履行留痕 + 现行义务)
**已履行**(按序换代,旧读数各随其批作废留痕不入本单):①验收读数重测批(2026-09-19,[判读报告](../qa/acceptance-rerun-20260919.md)——Boss 单独出列/承伤带/通关率基线全量重测,硬化翻倍期·乏力死效果期·充能期旧读数作废);②迭代 5 基线重测(统一随机流后 MC+verifier 双窗);③**数值修复批新尺重测(2026-10-01)**——模拟档位重构后全量重测,新锚 `sim-data/runsum_numfix_final_n200_20261001.jsonl`,全旧带作废只测不判([numfix 报告](../qa/numfix-newruler-readings-2026-10-01.md))。
**现行义务(唯一)**:T19 真人标定局——用户照 §⑨ 玩 3-5 局 → 真人通关率 + k 系数终稿报告落 design/qa/(换代 2026-09-19 判读报告成为现行锚)。工具面:`analyze_playtest.py` / `balance_verifier.py` 冒险段 / JSONL 日志现役。
@@ -122,6 +122,8 @@ MVP 行值并不逐式现算,而是按此式量级直填经切片验证过的
**判读口径同步(M-3 迭代 5 基线重测批,2026-09-28)**:通关率带的测量口径 = 冒险条件通关率(打通 k−1 关才到达第 k 关,balance_verifier 冒险段派生;单关直入口口径已随 2026-09-23 拍板退役)——带值沿用 2026-09-20 分带修正(普通档 L1 [35,55] / L2 [25,45]、完美档 [35,65];M-3 迭代 5 计划书 C4 冻结:改带=用户拍板)。上方行 115 的「带退役待重锚、重锚前只测不判」注记按本条同步理解:迭代 5 基线重测已按现行带对冒险条件口径判读(读数见 `design/qa/m3-iter5-baseline-2026-09-28.md`);是否在新口径上重取带值,归迭代 5 出口判读由用户拍板,本批不动带数字。
> **⚠ 带失效待重锚(2026-10-01 数值修复批)**:模拟档位重构(普通档 v2 新手画像→v3=完美策略+受控失误注入;完美档补元游戏选路与商店购买)+数值三刀(hero max_hp 20→26/直伤雷 4/5/5→6/8/8/L1 系敌 atk 2→1)后,上方三条验收带的测量基准已失义——旧普通档=比真人弱 20 倍的新手画像(真人实证推翻),旧带值系照坏尺子校定。新尺读数(N=100/200)与调优轨迹见 `design/qa/numfix-newruler-readings-2026-10-01.md`;**新带值须新尺重测后用户拍板,重锚前只测不判**。
**改带(迭代 5 返工出口收口批,2026-09-30 用户拍板)**:普通档 L2 带 [25,45] → **[10,15]**(用户裁:数值没有问题、本来就应该通关率很低,之前的 25~45 设定上就有问题)——返工批终态双窗读数 10.6%(MC)/13.6%(verifier)在新带下落带,返工计划书批点丙追认成立,C1 两刀+AC v1+新池组合基线转正(去 provisional)。普通档 L1 [35,55]、完美档 [35,65] 不动。历史读数报告中的 [25,45] 判列系当时口径留档不改。
### 越带回滚阶梯(四级阶梯,2026-09-28 落档——自 acceptance-ap6-ac v1.0 §e 收编)
@@ -0,0 +1,253 @@
# 迭代 9 T17·全流程真人目检清单(2026-10-01 交付;**挂起待用户统一执行**——2026-10-01 用户令不阻塞主线,后续一次性做完)
> **这是什么**:T17 交付物(全流程版)。把散落在迭代 6/7/8 出口单和迭代 9 9A 段闸单里的目检点收拢成**一份**清单——照着从开始菜单一路玩到三结局,逐项打勾。共 **36 项**,全程约 **35–45 分钟**。
> **状态注记(2026-10-01 数值修复批合并后)**:①启动路径已改主区(worktree 已清)——见下方「实机怎么开」;②两类项**已提前验收**,玩到对应项直接打勾即可:数字可读性(L1 亮墨直画 / L2·L3 色牌垫底——用户实机确认可读)、难度数值(用户验收「令人稍微满意」);③本单仍是迭代 9 出口闸(T17)的正式载体,过闸记录回填文末。
> **验收人=你**(最终验收人)。每项只判「呈现对不对」:照「操作」做 → 对照「预期」→ 打勾。数值好不好玩(Boss 难度、承伤压力、踩雷疼不疼等体感)**不在本单**——那归 T19 真人通关率批,照《07-体验验证清单》§⑨ 另玩 3–5 局。
## 实机怎么开(三步)
1. 用 Godot 打开工程 `D:\code\g-plan2\game\project.godot`(**主区 master**——数值修复批已合并 4b4a011,含全部新内容)。
2. 按 F5 运行,出开始菜单。
3. 点「开始冒险」开新局。若菜单上有旧档的「▶ 继续上局」:直接点「开始冒险」,在确认提示里选「开新冒险」覆盖旧档(这个提示就是第 30 项的目检对象,顺手可先记一笔)。**本清单从新冒险起步,勿续旧断点。**
## 判定记法
- 每项判定框:打 ✅ 或 ❌,再写一句话(✅ 写「正常」也行;❌ 写你实际看到了什么)。
- ❌ 项走**复述确认制**:我先复述你的反馈、确认理解一致后再改,不闷头猜。
- 建议跑法:主线一局打到底过 §一→§五 第 25 项(约 25–30 分钟);再开三个短局收第 26/27/28–30 项(各约 3–5 分钟);§七/§八 随时补(约 5 分钟)。
## ★ 数字长相速览(进第一关前先读这条,避免误判)
本批修复后,三关数字是**两种形态,都算对**:
- **第一关**:数字是白亮色的字,**直接印在棕色地板上**,没有小牌垫底。
- **第二、三关**:数字印在**米色小方牌**上(深色字 + 米色底)。
- 反过来才是问题:第二/三关出现无牌白字,或第一关出现小牌。
## 屏面叫法(下文统一用词)
- **战斗信息栏** = 战斗画面里常驻显示攻击/生命/护甲与道具槽的面板。
- **雷图** = 挖掘用的棋盘;**路线图** = 关卡画面上选路走的节点图。
- **舞台** = 战斗画面里角色站立的背景区。
- **停点** = 游戏自动保存的进度点(「继续上局」按钮文案里就叫这个名字)。
---
## §一 开始菜单与营地(第 1–4 项,约 5 分钟)
**1. 开始菜单按钮面**
- 操作:看开始菜单整屏,重点看底部一行按钮。
- 预期:「开始冒险」「设置」「退出游戏」并排同层(设置面里**没有**第二个「退出游戏」);若上次冒险没打完,「▶ 继续上局(第 N 关 · 自最近停点恢复)」也在列,且括号里的关卡序号对得上你上次的进度;菜单说明文字和副标题清楚可读、不灰蒙蒙。
- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
**2. 营地画面长相**
- 操作:开始菜单点营地入口进去。
- 预期:整屏石纹底;顶栏有铭牌和钥石徽(钥石余额常驻显示);底栏有「关闭」钮和操作注记,玩过至少一局后最近冒险的只读小账也收在底栏;整体是「石造营地」的成品气质,不是白板占位。
- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
**3. 营地三柜台**
- 操作:逐个看「属性锻造」「道具工坊」「奖励格图鉴」三个柜台;在道具工坊用钥石把「工兵令 / 探巢摆钟 / 爆破工兵包」三件解锁(已解锁就跳过——后面第 15 项要用)。
- 预期:锻造柜台三档各带等级/价格/购买钮;工坊柜台里显影尘、地穴全图卷显示「已解锁 · 能力封存中」、探宝罗盘显示「已退役」、未解锁的三件显示「未解锁」;图鉴柜台结构在位。
- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
**4. 图例解码**(进第一关后顺手做即可)
- 操作:进第一关后点雷图右上角的「?图例」按钮。
- 预期:图例每条说明都能和棋盘上的实际图案一一对上(含九种徽章的解码和刷新点数一行);看完能关掉。
- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
---
## §二 第一关(第 5–18 项,约 15–20 分钟)
**5. 第一关数字可读 ★**
- 操作:随便挖开几格,凑近看已开格上的数字(1–8),再退一步看。
- 预期:第一关数字是**白亮色的字直接印在棕色地板上**(无小牌垫底);数字按大小分三档冷暖色(1–3 偏冷白 / 4–5 偏暖白 / 6–8 偏金亮),三档肉眼可分;凑近和离屏一步都读得清。
- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
**6. 已开格的高墙与地面**
- 操作:找一排已挖开的格子,看它**下边缘**那截墙面;再对比已开格与未开格的地面。
- 预期:已开格下方有「墙顶 + 墙面」的高墙感——墙面直接承接墙顶同一纹理(不是一块发暗的色块)、两者交界没有生硬描边、墙底一条细阴线正好压在格线上;已开格地面比未开格的覆尘地明显更亮,但地纹还看得见(不是刷成一片死色)。
- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
**7. 挖格、连锁与特殊格**
- 操作:左键挖未开格(须贴着已开区域);挖到数字「0」的格看连锁;留意带红色小三角角标的未开格(变异格)和带「?」的遮蔽格,把它们挖开;顺带左键点一块已开格试移动。
- 预期:左键双义正常——点未开相邻格是挖、点已开格是移动小人;挖开 0 格时周围安全格成片塌开(连锁展开,只扣一次挖掘费);变异格左下角有危险红小三角、挖开后消失;「?」格挖开呈现不回退。
- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
**8. 插旗与旗印记**
- 操作:在未开格上**右键**插一面旗;再对这格按一次右键;最后对相邻位置按**左键**把旗格直接挖开。
- 预期:旗是一枚**黑色小旗印记**(不是「旗」字),与周围墙砖看得开、不粘连;对已有旗的格按右键没有任何动作(旗不可撤,一次性承诺);左键挖旗格会直接挖开、旗随挖掘消失。
- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
**9. 踩雷惩罚看得见**
- 操作:挖开一格你已确认是雷的格(或故意赌一格),轮末不要动,看完整结算。
- 预期:惩罚在轮末结算里逐条兑现——直伤数字标在主角头顶、负面效果行可见,一眼能看出「这轮踩雷付出了代价」。本项只判**有没有呈现**;疼不疼、数值合不合适归 T19。
- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
**10. 战斗演出·舞台与我方输出**
- 操作:正常打一场战斗(挖格/插旗到敌人全灭),盯舞台全貌、我方命中瞬间与击杀瞬间。
- 预期:舞台是暗色暖石背景 + 四道顶光柱,角色站在石板地台上、脚下有椭圆落影;命中到达瞬间敌方站桩白光一闪 + 六枚亮金火花放射,随后血条递减;击杀时敌人灰化 + 摇摆 + 碎块;主角攻击瞬间换挥铲姿势约半秒回常态;大体型敌(食人魔酋长/蛛化卓尔/灰矮人石君王一类)明显比小体型敌(地精一类)大,且都站在地线上。
- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
**11. 战斗演出·敌方出手与主角受击**
- 操作:同一场或下一场战斗,故意少挖几格多挨几轮,让敌人打到你。
- 预期:敌方到主角方向飞出红色 ⚔ 弹道;到达瞬间主角白光 + 火花;主角倒下时灰化塌陷(与敌方死亡同规格,残位不消失);下一场战斗主角复活正常。
- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
**12. 轮间逐条结算演出**
- 操作:任一轮挖完(或点「⏹停手」)后不要动,看完整轮末结算。
- 预期:按顺序**逐条**演出——增益/减益先上色环脉冲 → 基础伤害在**被打的那个**头顶标出数字(敌人被打标敌人、主角被打标主角)→ 道具/奖励行逐条冒出逐条结算;每条都看得清,不是「一瞬间全没了」。
- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
**13. 战斗胜利结算框**
- 操作:打赢任意一场普通战斗。
- 预期:弹出实底石板面板(字清晰可读):蜡封徽记 + 「战斗胜利!敌人全灭。」 + 金色 GP 行「战利品 GP +N · 合计 N」 + 「下一节点」「明细回看」两钮;点「明细回看」能打开可滚动可关闭的明细层、关掉回到结算框;点「下一节点」进选路。
- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
**14. 奖励节点三选一**
- 操作:沿路线图走到奖励节点。
- 预期:弹「关卡奖励点」三枚道具按钮,**必须三选一**(没有跳过钮);选定后道具入背包、浮出一条小提示、回到选路口。
- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
**15. 魔法道具两步使用与拒绝零消耗**
- 操作:先看战斗信息栏的道具槽(挖安全格偶尔直接掉道具、槽位亮起;没掉就用第 14 项选的)。点空间类道具(探巢摆钟/爆破工兵包)槽位 → 点雷图目标格;点工兵令槽位;再拿空间类道具故意点一块**已开格**。
- 预期:空间类点槽后槽位金框选中出提示,点目标格后真视红框/预读徽章出现(爆破包则该格爆开);工兵令点槽即用、本轮行动点立涨;点已开格则弹拒绝提示且**道具不消耗**。(顺手可验:对真视红框格插旗照常扣 1 行动点——真视给信息不给保护。)
- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
**16. 休息与商店**
- 操作:走到休息节点休息一次;走到商店买一件强化(如生命 +5)。
- 预期:休息后血量上涨;商店购买扣 GP、对应属性上行;两处变化都能在战斗信息栏核对。
- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
**17. 图上点击选路**
- 操作:战斗胜利点「下一节点」后,在路线图上点你想走的下一节点。
- 预期:点哪个节点走哪条路;已走过的节点在图上有标记,与当前进度一致。
- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
**18. 放弃二次确认(只测弹窗,不真放弃)**
- 操作:关卡画面点「放弃」;看到确认提示后**不点第二下**,等约 3 秒。
- 预期:按钮变成「再点一次确认放弃——不可逆」并带危险红脉冲;约 3 秒不点则确认态自动收回、回到基态「放弃」,冒险继续不受影响。真放弃留到第 27 项。
- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
---
## §三 第二关(第 19–21 项,约 5 分钟)
**19. 第二关数字可读 ★(本批修复重点)**
- 操作:进第二关多挖几格,凑近看数字,再退一步看。
- 预期:第二关数字印在**米色小方牌**上(深色字 + 米色底)——**与第一关的白字直画不同,这是有意的两种形态,别判错**;牌上数字清晰、不与地板纹理糊在一起(修复前数字就融在纹理里看不清,本批即修此问题),离屏一步可读。
- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
**20. GP 常驻徽章**
- 操作:看关卡画面顶栏右侧的 ◈ 直角数据框;去商店买一件或拿一次奖励,回到关卡画面再看。
- 预期:◈ 框常驻显示当前冒险 GP;花掉/入账后读数跟着变、与收支一致。
- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
**21. 本关强化列表**
- 操作:带着第 16 项买的强化进一场战斗,看战斗信息栏多出的一节。(回想:主线**第一关第一场战斗**时这一节应该整节不出现——那时你还没买任何东西。)
- 预期:出现强化列表行(「攻击 +N」「生命上限 +N」「护甲 AC +N」样式),数值与你买到的/奖励拿到的加算一致。
- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
---
## §四 第三关(第 22–24 项,约 5–8 分钟)
**22. 第三关数字可读**
- 操作:进第三关挖开几格看数字。
- 预期:同第二关——**米色小牌 + 深色字**,清晰可读。(再提醒一次:第一关无牌、第二/三关有牌,两种形态都对。)
- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
**23. GP 徽章与强化列表复访**
- 操作:第三关顺手再看一眼顶栏 ◈ 框和战斗信息栏的强化列表。
- 预期:GP 数值全程连续累计正确;强化列表按实际加算正确显隐、数值正确。
- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
**24. Boss 战演出与过关大奖励界面**
- 操作:打第三关 Boss(蛛化卓尔),开打看舞台全貌,打到它出手;打赢看过关界面。(若身上还留着魔法道具,正好验清空提示。)
- 预期:Boss 站桩明显大于杂兵;技能(毒爆/蛛网束缚)在轮末结算与状态图标里可感知;Boss 胜利走**过关大奖励界面**(不弹普通结算框);若持道具过关,浮出「上关剩余 N 件魔法道具已随关卡结束清空」且道具槽清空。Boss 难不难、拖几轮归 T19,这里只判演没演。
- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
---
## §五 三结局(第 25–27 项,约 10–15 分钟)
**25. 通关结局**(主线局打赢第三关即测)
- 操作:通关后看终局面板,点「明细回看」,再点「返回」回开始菜单。
- 预期:终局面板有判词 + 金色一行「本局 GP 入账 · 合计 N」(N 与局内商店/战斗累计一致)+「明细回看」可开可关;「返回」后开始菜单**不再出现**「▶ 继续上局」。
- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
**26. 死亡结局**(开新冒险,故意送死)
- 操作:连挖已确认的雷或站着挨打,直到主角倒下;看终局面板,「明细回看」开一次再关掉,点「返回」。
- 预期:进冒险终局面板、有死亡侧判词;按口径失败侧**不显示** GP 入账行;「明细回看」可开可关;「返回」后「▶ 继续上局」不再出现。
- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
**27. 放弃结局**(再开新冒险)
- 操作:进第一关后点「放弃」→ 再点一次确认 → 终局面板点「返回」。
- 预期:第二击才真放弃;「返回」后「▶ 继续上局」不再出现(通关/死亡/放弃三结局都清断点)。
- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
---
## §六 中断续玩(第 28–30 项,约 5–10 分钟)
**28. 断点写盘**
- 操作:开新冒险,进第一关出现关卡画面后**直接关掉游戏**(Alt+F4 或点窗口 ×),重新 F5。
- 预期:开始菜单亮起「▶ 继续上局(第 1 关 · 自最近停点恢复)」。
- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
**29. 续玩恢复**
- 操作:点「继续上局」。
- 预期:回到中断时同一停点——路线图已到节点、已开格与旗和关游戏前一致;选路继续后雷板布局与中断后开打一致(当场战斗从头打,不跳轮)。
- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
**30. 新冒险互斥确认**
- 操作:保持有断点,在开始菜单点「开始冒险」;先点「取消」;再点一次「开始冒险」并选「开新冒险」;最后开着确认提示干等几秒。
- 预期:确认提示「已有未完冒险——再点一次开新冒险(旧断点将被覆盖)」**出现在开始菜单之上**(不被盖住);「取消」回菜单且断点还在(「继续上局」仍亮);「开新冒险」开新局且旧断点被覆盖;提示停约 3 秒不点会自动收回。
- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
(测完这局随你处理——放弃清档或留着玩都行,不影响后面的项。)
---
## §七 设置面(第 31–33 项,约 3–5 分钟)
**31. 音量**
- 操作:开始菜单点「设置」,拖音量滑杆。
- 预期:音量随滑杆实时变化、旁有百分比读数;设置面只有音量/全屏/减动效加「返回」,没有退出入口(退出游戏只在开始菜单)。
- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
**32. 全屏开关**
- 操作:设置面点「全屏:关/开」按钮。
- 预期:按钮文案随状态在「全屏:开」「全屏:关」间切换,窗口实时切全屏/窗口化;重启游戏后设置仍记住。
- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
**33. 减动效开关与结算节奏**
- 操作:设置面点「减动效:开」→ 进冒险打一场战斗、轮末停手看结算;再把「减动效」关回去看同样场面。
- 预期:按钮为「减动效:开/关(动画时长减半——运动敏感/演示用)」形态、清晰可读;开=整场演出**明显变快**(动画时长减半),轮间结算仍在但节奏加快、不整体跳过;关=恢复第 12 项的逐条原速演出。
- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
---
## §八 整屏语义项(第 34–36 项,约 3–5 分钟)
**34. 首焦唯一**
- 操作:分别看战斗屏、关卡屏、开始菜单、营地四类画面各 2 秒,问自己「第一眼落在哪」。
- 预期:每屏只有一个第一焦点(战斗屏=雷图数字区/立绘,菜单=主按钮,营地=柜台列),没有两个元素抢视线;留白是衬托、不是空得慌。
- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
**35. 对比度观感**
- 操作:把战斗信息栏属性行、结算明细条、菜单说明与副标题扫一遍。
- 预期:这些文字不再灰蒙蒙——深底上的字吃得开、看得清(程序化对比度检查已全过,这里只凭肉眼终审)。
- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
**36. 字号**
- 操作:看菜单帮助文字、战斗信息栏各行、结算明细摘要。
- 预期:放大到 16px 一档后没有溢出、没有挤压感;小字仍可读不糊。
- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
---
## 来源与回流
- 素材来源(回查用):迭代 6 出口单 `m3-iter6-exit-checklist-2026-09-29.md`(第 10–11 项战斗演出、第 25 项终局回看)/ 迭代 7 出口单 `m3-iter7-exit-checklist-2026-09-29.md`(第 3/14/15 项道具与工坊呈现)/ 迭代 8 出口单 `m3-iter8-exit-checklist-2026-09-29.md`(第 12/13/18/25–33 项结算·放弃·续玩·设置)/ 迭代 9 9A 段闸单 `m3-iter9-9a-checklist-2026-09-30.md`(第 1–3/5–6/19–23/34–36 项视觉规格与扩编卡)/《07-体验验证清单》(体感轴整体归 T19 真人批,本单不重复)。
- **全过 = T17 履约**;❌ 项按复述确认制逐条收口,随迭代 9 出口闸销号。
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# 数值修复批·新尺读数与调优轨迹报告(2026-10-01)
> 背景:用户真人实证推翻旧模拟尺(零加成真人首通三关踩 23 雷 vs 旧普通档 L2 条件通关率 10.6%——尺子比真人弱 20 倍);用户令①重造模拟档位②按新尺重测现数值③调数值后交验收。**迭代 9 出口卡数值轴=用户否决「数值优化完全没有成功」,本批=根因修复+重调。**
> 执行会话产物;测量 = adventure_monte_carlo(零加成、route min、逐局独立种子);分析器=tools/tmp_analyze_newruler.py(批后删,日志留 sim-data/)。
## 一、模拟档位重构(新尺定义)
| 档 | 旧语义(已退役) | 新语义 |
|---|---|---|
| 完美档 | 扫雷子游戏上界(subset 解算零踩雷),但选路机械取最小编号+商店零购 | **元游戏上界**:解算同源+目标价值选路(rest 伤重/shop 买得起/boss 缓冲,tie-break 沿 route 方向保双窗轴)+商店贪心买齐(GP 局内死钱,真人实证两店全购) |
| 普通档 v2 | 新手画像(单步推理+盲挖兜底+不刷新)——被真人实证推翻 | **v3.4=完美策略+四类受控失误**:①标雷误挖 0.10(真手滑)②安全挖跳过 0.05(少挖)③卡死赌挖(概率启发=min(余雷/未知) 边界格;不刷新=用户自报口径)④空闲早赌 0.10(完美系把不确定性攒到残局=扫雷;真人早赌滚信息)。失误流=独立策略 RNG(局种子派生,逐位可回放;核心七流零扰动)。**夹具保护**:v3 行为只挂 run_adventure(st.adv),run_level 单关机制夹具保持旧语义——冒烟 596/0 零漂移实证 |
普通档踩雷实测 ~1.6-2.5/战(用户规格目标 +2/板量级 ✓)。
## 二、为什么之前多次调参调出垃圾(根因)
1. **普通档=自认新手画像**:单步推理+盲挖兜底,比任何会玩扫雷的真人都弱(真人首通 100% vs 该画像 L2 10.6%)。以它为「普通玩家」校带,带锚在一个不存在的人身上——每次「调到落带」=调到比真人弱 20 倍的基准,加难传不到真人体感。
2. **完美档不是元游戏上界**:选路机械取最小编号(商店/休息/奖励绕开或直通)、商店零购——真人两店全购+买血 +5。扫雷完美≠会玩这个游戏。
3. **踩雷伤害构成误读**:真人 23 雷仅 5 个直伤(25 血),其余 18=破财/警觉/暴走等效果雷——「踩雷无感」的真身是**负向池被效果雷稀释**,而雷当量调节只动了直伤三行。
4. 三犯同族:09-16「模拟 20% 是盲挖下界非真人基线」、09-23 直入口口径退役、本次——代理尺子第三次失真被真人抓出。
## 三、调优轨迹(每刀一测,N=100 种子 910003 起 route min)
| 刀 | 内容 | 普通(战役/L1 条件) | 完美(战役) |
|---|---|---|---|
| 基线(旧数值+新尺) | —— | 0% / 0%(v3.2-v3.4 三版失误率校准均 0%,死因=L1 四连战无治疗夹缝非失误率) | 36-41% |
| 调参一 | hero max_hp 20→24;直伤雷 4/5/5→6/8/8 | 0% / 1% | 50% |
| 调参二 | L1 系八行敌 atk 2→1(区间 1-3→0-2 保中点锚;L2/L3 atk 3 不动) | 0% / 7% | 62%(L1 97/L2 78/L3 82) |
| 调参三 | hero max_hp 24→26 | 0% / 8% | **68%(L1 99/L2 83/L3 83)** |
刀位语义:**「危险来自雷,不来自杂兵」**——雷直伤 +50-60%(踩雷必痛,直击用户「23 雷无感」),杂兵垫刀减半(L1),血池 +30%(夹缝生存)。普通档始终 ~0% 的含义:按用户规格(每板多踩 2 雷)的玩家在现内容下几乎必死于第一关——**真人(不故意踩已证雷、赌挖分布更散)落在普通档与完美档之间**,预测新数值下真人首通=失败或险胜(用户验收口径)。
## 四、定稿读数(N=200,种子 420000 起,runsum_numfix_final_n200_20261001.jsonl)
| 档 | 战役全程通关 | L1 条件 | L2 条件 | L3 条件 | 踩雷/局 |
|---|---|---|---|---|---|
| 完美(元游戏上界) | **78.5%**(157/200) | 98.0% | 86.7% | 92.4% | 0.00 |
| 普通 v3.4(完美+失误,~1.7 雷/战) | 0%(0/200;26/200 到达 L2) | 13.0% | 0% | — | 7.12 |
种子窗注:N=100 窗(910003 起)完美 68% vs 本窗 78.5%——窗间波动 ~10pp 与历史读数同量级,方向结论两窗一致。完美档踩雷恒 0(零失误断言保持);普通档踩雷 7.12/局(~1.7/战,用户规格 +2/板量级 ✓)。
**判读**:完美执行大概率通关(上界健康);「每板多踩 2 雷」的玩家几乎必死于 L1——难度梯度由雷承担,与「危险来自雷」的刀位语义一致。真人(不故意挖已证雷、赌挖更散)预测落在两档之间=首通失败或险胜(**待用户实机验收**)。
## 五、连带与挂账
- **全旧带读数作废**:普通档语义已换人+数值三刀,难度曲线文档三条验收带(普通 L1 [35,55]/L2 [10,15]、完美 [35,65])失效——新带值须新尺重测后用户拍板,重锚前只测不判。
- **MC 锚换代**:t7minepower 锚(策略+数值双变)作废;新锚=本报告 N=200 runsum 文件。
- 迭代 8 雷当量 4/5/5 provisional → 6/8/8(本批再抬档,06 条目随收口)。
- 真人 k 补跑(迭代 9 卡⑩)在新数值上重跑,旧真人局(seed 42)留档作画像校准点不作读数。
## 六、悬崖归因(2026-10-01 追加——用户问「+2雷/板怎会差 78.5% vs 0%」,只读日志分析零改动)
输入=N=200 普通档 200 局全量 step/settlement 流水(死亡局 200/200)。
**输入差是线性的,但系统把它放大成阈值悬崖——三个放大器:**
1. **效果雷复利放大(主放大器)**:普通档踩的雷里效果雷:直伤雷 ≈ **3.3:1**(5.47 vs 1.66/局)。
效果雷零直接伤害但持续负债——警觉 310/暴走 298/失衡 214/乏力 138/迟滞 101(每 200 局):
暴走=敌方伤害 +25%、乏力=主角输出 -25% 拖长战斗→更多敌方轮次→垫刀进一步放大。
死亡局垫刀均值 16.9 血(占承伤 55%),其中相当部分是暴走/失衡加成后的放大值——
「多踩 2 个雷」的真实代价 ≈ 直伤 12.6 + 效果雷引发的垫刀增量与战斗延时 ≈ **20-25 有效血/局**。
2. **直伤雷是不可减免轴**:AC 掷点只对敌方攻击生效,直伤雷绕过全部防御——当前唯一有效
伤害轴恰好是普通档独吃的轴(完美档恒 0)。游戏没有第二个缓解轴(战斗内回复/直伤减伤)。
3. **血池贴阈值**:池 26 vs 每治疗段(L1 四连战+Boss 前零回复)总承伤 ~30——均值贴地,
生存率是阈值函数,输入小移→输出悬崖(87% 死在战斗 3-5 号位)。
HP 轨迹实证:死亡局常见单战 10-20 血深切(26→2/23→10/25→13),非渐进磨死。
**结论**:悬崖=数值设计的三个结构性质(效果雷无定价复利/直伤无减免轴/池贴阈值)的合成结果,
不是模拟器误差——模拟器如实呈现了这个结构。**修正方向(未动手,待拍板)**:①效果雷明码标价
(折算直伤当量入风险端定价)或减复利(暴走/失衡幅度与时长减档)②给直伤开减免轴(护甲按值
减直伤/战斗内回复)③池与治疗段比例拉离阈值④白板首通带按 genre 锚定 [2,10]%(局外爬升承接)。
## 七、剂量-响应曲线(2026-10-01 追加——问题二「+2雷/板怎会差悬崖」的数学形态实测)
固定数值(三刀后),只动普通档失误注入率(=每战踩雷剂量),N=100、种子 420000 起、route min:
| 剂量(每战踩雷) | 失误参数(slip/idle) | L1 通过 | 战役全通 |
|---|---|---|---|
| 0(完美档) | — | 98%(N=200) | 78.5%(N=200) |
| ≈0.8 | 0.05/0.05 | **36%** | **1%** |
| ≈1.7(v3.4 现行) | 0.10/0.10 | 13% | 0% |
| ≈2.6(v3.2 旧参) | 0.22/0.22 | ~0% | 0% |
**形态判读**:陡 sigmoid——0→0.8 雷/战区间损失 77.5pp(每 0.1 雷 ≈ 10pp),0.8 雷以上近乎归零饱和。
「多踩 2 雷/板」的输入差落在曲线最陡段,输出即悬崖;类型调研(design/research/roguelike-difficulty-
benchmark-2026-10-01.md)给的验收指标=每雷边际 ≤15pp 且 S 形连续无 >25pp 单步跳变——现曲线
每雷边际 ≈39pp,超 2.6 倍。半剂量日志=sim-data/mc_dose_half_n100_normal_20261001.log
(测量完 slip 参数已还原 0.10/0.10,未入提交)。
+12 -13
View File
@@ -4,19 +4,18 @@
### 核心循环
1. 减伤太多;
- 不要固定值,换成百分比,需要有百分比上限;或者固定上限
2. 增伤也太多了;
- 考虑替换安全格的奖励占比,增加一种冒险内的累计资源(比如:金币,只能用于冒险内购买道具;)
3. 玩家攻击和怪物攻击不对等
- 考虑引入命中(AC like),但是造成伤害的方式要区分开;
4. 每次开图就是开了片面积;
- 是否有生成图计算如此?
5. 现在还是不能开已经被标记为雷的安全格,或者说不能开被标记的格子这跟我们之前的设定是相悖的.你有个会话说是已经修复了,但其实并没有修复.你并没有对应的测试,我需要你补全对应的测试,并且修复这个 bug; 不要把原本的扫雷的规则观念带进来,我们这里是有魔改的
- 每次开图就是开了片面积;
是否有生成图计算如此?
- 关卡结束的大奖励太丰厚了,可以考虑去掉或者减少,只保留商店的增强; 或者结合关卡做一些比较特色的加强
6. 第二关显示时,棋盘最底下会有一点显示不出来,也就是最下面一排的格子不是一个完整的正方形,会缺失 1/6 的高度。
你可以把棋盘下面预留一定的空间,大概是 1/4 方格的空间或者是一个固定的值,让棋盘的最底下不要贴着游戏的边框。
- 扫雷棋盘增加视野限制; 联动道具“魔法提灯”可以看到所有的棋盘视野,或者视野范围变大
# 想法
- 有什么办法可以让玩家去标雷? 比如,我怪物触发了某个状态,你正常打开安全格,普通伤害会变得非常低,但是标雷可以造成满的,甚至是倍率的伤害; 这样是否可以让玩家主动去标雷; 不然的话,玩家肯定是尽可能地开更多安全格,将资源投入到获得清图奖励的伤害了;
1. 是否有可能将AP改成时间制? 但是这会让单回合上限无限拔高, 有点变态了
- 清图奖励的伤害类型现在是什么类型的? 是否增加一个全能类型,对所有护甲都是100%的伤害?
- 踩地雷的惩罚太小了,我在一张图踩了三个地雷,竟然还有3/4以上的血,这不合理;
- 结束战斗,直接跳到关卡选择页面太突兀了.如果可以的话,中间应该有一个战斗结算的框;
- 现在还没有战斗特效结算, 轮次和轮次之间没有一个结算的过程展示, 直接就到了下回合, 完全没有体验
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# 调研报告:Roguelike 难度类型基准与伤害模型悬崖(数值修正前期调研)
> 日期:2026-10-01 · 触发:M-3 数值修正立项前调研(白板首局全通 78.5% 越带 + 普通/完美档 78.5pp 胜率悬崖)
> 内部数据锚点:模拟档白板完美执行战役全通 **78.5%**;普通档 L1 **13%**、战役 **0%**;输入差 ≈ 每关多踩 **2 雷**(直伤 6–8/雷)(来源:本方模拟器实测,见 sim-data 与 `perfect-l1-lever-proposal-2026-09-29.md`)
> **可信度四级**:【官方统计】=Steam 官方成就页;【官方机制】=游戏数值可游戏内验证的 wiki(社区维护但逐条可查);【开发者一手】=开发者访谈/演讲/著作;【社区共识】=高可信社区估算;【推测】=本报告基于基准的推断,无直接出处。
## 摘要
1. 类型基准明确反对「白板完美执行 = 78.5% 全通」:杀戮尖塔 1800 万局统计的每局胜率约 **9%**,FTL 普通难度通关成就仅占全体玩家 **9.5%**——白板首局个位数胜率是类型常态。
2. 78.5pp 悬崖的机理是「伤害预算贴 EHP 阈值 + 零方差单轴直伤 + 无回复经济」三者叠加,把 ~30% EHP 的输入差放大成全或无;类型内成熟解法是**方差化、回复经济、多缓解轴、EHP 缓冲带**四件套(StS/Hades 均有实例)。
3. 「正确」可验收定义(§3.2):白板首局带 [0,10%]、白板 L1 带 [50,85%]、满局外成长带 [30,60%]、响应曲线每雷边际 ≤15pp 且呈 S 形连续。
---
## §一 问题一:roguelike 类型基准(出发点的正确建模)
### 1.1 官方成就统计数据表
口径警示:Steam 成就百分比的分母是**全体拥有者**(含买而不玩者),数值系统性偏低;与我们的模拟胜率直接可比的是「每局胜率」口径(表下半)。除特别注明外均为【官方统计】。
| 游戏 | 指标 | 数值 | 出处 |
|---|---|---|---|
| 杀戮尖塔 | 击败 Act1 Boss(4 角色成就,如 Guardian/Hexaghost) | 81.7–85.1%(全体玩家) | [S1] SteamDB 镜像(本方未直接核验,Steam 官方页超时) |
| 杀戮尖塔 | 用铁甲战士通关全战役(Ruby) | 56.6%(全体玩家) | [S2] Steam 官方 |
| 杀戮尖塔 | 解锁 Ascension(=至少通关一次) | 66.7%(全体玩家) | [S2] |
| 杀戮尖塔 | Ascension 10 / Ascension 20 达成 | 14.8% / 7.3%(全体玩家) | [S2] |
| Hades | 「复工」成就(首次击败最终 Boss 后解锁,另需钻石购买工作许可→实际首通率 ≥ 此值) | 34.8%(全体玩家) | [S3][S4] |
| Hades | 极乐净土 + 极端措施契约通关(高难检查点) | 13.5%(全体玩家) | [S3] |
| Hades | 倪克斯之镜全部天赋至少 1 级(局外成长深度) | 11.8%(全体玩家) | [S3] |
| FTL | 到达第 5 / 第 8 星区 | 43.2% / 37.5%(全体玩家) | [S5] |
| FTL | 击败最终旗舰:简单 / 普通 | 25.5% / 9.5%(全体玩家) | [S5] |
| 以撒:重生 | 击败终局 Boss Delirium(Lil Delirium)/ Ultra Hard | 28.8% / 28.8%(全体玩家,经检索转述) | [S6] |
| 死亡细胞 | 到达第二地图(≈「玩过游戏」覆盖上限) | 92.4%(全体玩家) | [S7] |
| 死亡细胞 | 击败首个 Boss 看守者 / 到达王座之间 / 首次击败国王之手(BC0 通关) | 72.9% / 48.3% / 40.6%(全体玩家) | [S7] |
| 死亡细胞 | 4 细胞难度下击败国王之手(=拿到第 5 细胞,近终局) | 6.8%(全体玩家) | [S7] |
每局胜率与首通分布(与模拟胜率同口径):
| 游戏 | 指标 | 数值 | 等级 |
|---|---|---|---|
| 杀戮尖塔 | 每局胜率(2020 年 1800 万局,占全部 7500 万局的样本) | **≈9%**(160 万胜局);平均胜局 64 分钟 / 平均败局 23 分钟 | 【社区分析】基于官方运行数据 [S8] |
| 杀戮尖塔 | 胜率-层数曲线在第 17/34 层(两处幕 Boss 检查点)出现**断层**;Ascension 0 玩家胜率线低于 A1–20 | 定性(图表) | 【社区分析】[S8] |
| FTL | 普通难度每局通关率(以成就近似) | ~10% 量级 | 【官方统计】[S5] |
| Hades | 首通(首次逃离)局数 | 社区估算均值 ~30–53 局,方差极大(<10 到 100+) | 【社区共识】[S9];官方未公布首通统计,明说不确定 |
未证实项(按任务要求明说):
- 任务背景中「StS 第一关 Boss 通过率 ~89%」**未找到一手出处**。最接近的官方口径是 SteamDB 镜像的 Act1 Boss 击杀成就 81.7–85.1%(全体玩家,非条件通过率)[S1]。
- 「Hades 设计上首局必死」:未找到官方逐字表述。可证实的官方事实是 God Mode 按死亡次数渐近减伤(见 1.3)与首局作为叙事教程的社区解读 [S10][S9]——此点标注为【社区共识】,非官方声明。
- 「FTL 首通 10–50+ 局」无一手统计;可用替代口径是普通难度旗舰成就 9.5%(全体玩家)[S5]。
- 「以撒/死亡细胞最终 Boss 成就 10–20%」:实测口径为以撒 Delirium 28.8%、死亡细胞 5 细胞 6.8%(全体玩家)[S6][S7],与该说法同量级但不精确相等。
### 1.2 类型设计惯例:难度目标函数怎么建模
三条已核实的「局外成长/难度阶梯」曲线形状:
1. **杀戮尖塔 Ascension 阶梯(细粒度小步)**:20 级,通关上一级解锁下一级,每级叠加 1–2 项小修正(官方描述为逐级累加的挑战修正)【官方机制】[S11]。官方成就显示 A10→A20 达成率 14.8%→7.3%,平滑衰减无悬崖 [S2]。
2. **死亡细胞 Boss Stem Cells(粗粒度但多轴复合)**:共 5 级,每级需用上一级难度击败最终 Boss 才解锁;每级同时调整**多根轴**——敌人侦测距离、回复经济(1BC 泉水隔房→2BC 取消泉水→3BC 仅 3 瓶→4BC 零瓶)、物品等级与内容解锁【官方机制】[S12]。官方成就显示 BC0 通关 40.6% → 5BC 6.8% [S7]。
3. **Hades 双向开通(成长朝上 + 难度上限朝上)**:
- 局外成长(倪克斯之镜):黑暗货币换永久生存加成——厚实皮肤 +50 HP(10 级)、死亡豁免 3 层(致死时保留 50% HP 再战)、冥河活力每房 +3 HP;全镜解锁需 35,365 黑暗(数十小时节奏)【官方机制】[S13]。
- 局内难度上探(惩罚契约/极端措施):13.5% 全体玩家达成「极端措施×极乐净土」[S3]。
- 官方无障碍阀:God Mode 起步 20% 减伤、每死 +2%、上限 80%——**按死亡次数渐近平滑难度**,可随时开关【官方机制】[S10]。
开发者一手佐证(设计意图面):FTL 的 GDC 演讲《Designing Without a Pitch: FTL Postmortem》与 Roguelike Radio #56 访谈讨论了 permadeath/资源紧张作为核心设计【开发者一手】[S14][S15]。教材面:Schreiber & Romero《Game Balance》(CRC 2021)第八章「Transitive Mechanics and Cost Curves」给出把多维战斗力折算为单一成本曲线再对齐难度的方法论【开发者一手(著作)】[S16][S17]。
### 1.3 结论面:30–60 分钟三关卡短局 roguelike 的「符合类型」区间
综合上表,各档位通过率的类型区间如下(区间本身为【推测】,锚点全部来自上表官方/高可信数据):
| 档位 | 符合类型的区间 | 类型锚点 |
|---|---|---|
| 白板(零局外加成)首局战役全通率 | **0–10%** | StS 每局 9%[S8]、FTL 普通旗舰 9.5%[S5] |
| 白板第一关通过率(新手首次尝试) | **50–85%** | StS Act1 Boss 击杀 81.7–85.1%[S1]、DC 首 Boss 72.9%[S7]——首关是过滤器不是墙 |
| 局外成长承接后战役最终通关率 | **30–60%** | Hades「复工」≥34.8%[S3]、DC BC0 通关 40.6%[S7]、StS 单角色通关 56.6%[S2](均为全体玩家最终达成口径) |
| 白板首局带 → 满成长带的跨度 | 5–10 倍空间,由局外成长+局内构筑共同爬升 | Hades 镜子全解锁 35,365 黑暗的时长节奏[S13] |
对照:我们白板完美执行档 78.5% 落在「满局外成长档」的区间里——**出发点建模错了位阶**:把「局外成长后的最终状态」当成了「白板首局状态」。
---
## §二 问题二:伤害模型悬崖(阈值效应)
### 2.1 机理与命名
- **概念**:EHP(有效生命值)= 把所有减伤/回复折算后,真正需要打穿的伤害预算。把战斗生存力折算成单一预算轴再平衡,是数值教材的标准方法(《Game Balance》第八章 Transitive Mechanics and Cost Curves【开发者一手】[S16];Schreiber 免费课程 Game Balance Concepts 同主题【开发者一手】[S17])。
- **悬崖机理**:胜率 W(D) = P(我方输出预算 ≥ EHP 损耗预算)。当 ①伤害为**固定值**(零方差)、②**单轴真伤**(无格挡/闪避/回复摊薄)、③**预算贴近阈值**时,W(D) 退化为阶跃函数——输入的微小差(每关 2 雷 ≈ 24–32% EHP)导致输出的全或无(78.5% vs 0%)。加入方差后阶跃抹成 S 形曲线,斜率由方差幅度决定(机理为数学事实+类型观察,命名 **threshold effect / breakpoint(阈值/断点)** 在数值设计圈通用;**未找到**专门以此命名的 GDC 演讲或教材章节,明说不确定)。
- **类型内实证**:StS 1800 万局的胜率-层数曲线恰在两处幕 Boss 检查点(第 17/34 层)出现断层——检查点就是阈值,阈值越少越尖锐【社区分析】[S8]。
- **我们的对应诊断**(【内部实测】):50 HP 池 × 单雷直伤 6–8(=12–16% EHP/雷)× 无战斗间回复(仅恢复点节点)× 恢复数学弱(恢复概率 1/4 · 恢复量 1/6)→ 每关 2 雷的输入差在战役全程累积 6 雷 ≈ 72–96% EHP,直接跨越致死阈值。单次失误定价过高 + 无回复经济摊薄 + 零方差,三因叠加成悬崖。
### 2.2 主流解法清单(每条带出处)
| # | 解法 | 做法 | 出处 |
|---|---|---|---|
| 1 | **多缓解轴**:把单轴真伤拆成可经营的防御面 | StS 的 Block:当回合 1:1 抵消攻击伤害、回合开始清零——玩家每回合在「输出/格挡」间重新分配预算,伤害从「必挨的真伤」变成「可经营的决策面」 | 【官方机制】[S18] |
| 2 | **回复经济(healing economy)**:跨战斗的 HP 流水 | StS 篝火 Rest 选项=回复最大 HP 的 30%;Hades 冥河活力每房 +3 HP;死亡细胞直接把回复经济当难度轴(1BC 泉水隔房→2BC 无泉→3BC 3 瓶→4BC 零瓶) | 【官方机制】[S19][S13][S12] |
| 3 | **伤害方差控制**:固定值改区间掷骰 | XCOM 武器伤害为区间掷骰(如暴击伤害列为 5–7 的区间)——同期望下方差把阶跃抹成斜坡 | 【官方机制】[S20];「方差→斜率」的换算关系为【推测】(数学事实,无专门文献页) |
| 4 | **EHP 缓冲带**:把致命阈值推离单次失误预算 | Hades 死亡豁免 3 层(每层致死时回 50% HP 再战)+ 厚实皮肤 +50 HP;「应留多少余量」无文献定值,明说不确定 | 【官方机制】[S13][S21] |
| 5 | **难度平滑:大检查点拆小** | StS Ascension 20 级小步[S11]、死亡细胞 5 细胞多轴小步[S12]、Hades God Mode 每死 +2% 渐近[S10]、Hades 惩罚契约在满配后仍留 13.5% 达成的上探空间[S3] | 均已核实 |
### 2.3 杀戮尖塔 / Hades / 死亡细胞具体怎么做(对照)
| 游戏 | 对悬崖的机制组合 | 对白板基准的机制组合 |
|---|---|---|
| 杀戮尖塔 | Block 多轴经营 + 篝火 30% 回复 + 卡牌/遗物构筑改变每局预算 | Ascension 20 级把「更难」拆成 20 个小步,通关一次(56.6% 全体玩家)才进入天梯[S2][S11][S18][S19] |
| Hades | 死亡豁免×3 + 泉水/每房回血 + 半人马之心类 HP 奖励位 | 镜子生存向三轴(EHP/额外命/持续回复)+ God Mode 死亡渐近减伤,把首通 ~30–53 局[S9]的爬升全程托底[S13][S10] |
| 死亡细胞 | 瓶子/泉水=回复经济,BC 阶梯逐级收紧 | 5 细胞逐级解锁,每级动多根轴,40.6%→6.8% 平滑衰减[S7][S12] |
术语更正:任务书中「Anchises 死亡豁免」未找到对应机制;Hades 中该机制名为 **Death Defiance(死亡豁免)**,是镜子天赋(另有部分祝福/武器形态提供)【官方机制】[S21]。不确定用户所引何据,特此标注。
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## §三 回答核心问题
### 3.1 两个问题是否有成熟解决方案
| 问题 | 有/无 | 依据 |
|---|---|---|
| ① 白板首局 78.5% 不符合类型规律 | **有成熟基准** | 类型内白板每局胜率个位数是常态:StS 9%[S8]、FTL 普通 9.5%[S5];首通局数以十局计(Hades 社区估算 30–53 局[S9])。78.5% 位于类型内「局外满成长档」的区间(30–60%),说明是**位阶错配**而非微调问题 |
| ② 普通档 2 雷输入差 → 78.5pp 悬崖 | **有成熟解法组合** | 阈值效应的标准四件套(方差化/回复经济/多缓解轴/EHP 缓冲带)+ 难度平滑,StS/Hades/死亡细胞均有可核实实例(§2.2/§2.3)。我们当前三因叠加(零方差单轴直伤+无回复经济+失误定价 12–16% EHP/雷)是类型内已知反模式 |
### 3.2 「正确」的可验收定义(目标曲线)
目标带(【推测】,但每条带均有官方锚点,见 §1.3 表):
- **带 A|白板(零局外)完美执行战役全通率:[0%, 10%]**
- **带 B|白板 L1 通关率:[50%, 85%]**(首关=过滤器不是墙)
- **带 C|营地满成长战役全通率:[30%, 60%]**
- **带 D|局外成长各中间档:A→C 之间连续插值,无单档跳变**
响应曲线形状要求(悬崖回归测试的量化验收,指标值为【推测/建议】):
1. **边际斜率**:配对种子扫描下,每 +1 踩雷/关 的胜率变化 **≤15pp**(当前实测 ≈39pp/雷:2 雷对应 78.5pp)。
2. **连续性**:输入差 0→6 雷(战役全程)的胜率曲线呈 **S 形连续**,无任何单步跳变 **>25pp**。
3. **位阶落带**:白板完美执行档 ∈ 带 A;普通玩家画像档 ∈ 带 B–D;营地满成长档 ∈ 带 C。
### 3.3 修正路径概要(只列方向与验收指标,不动手)
1. **先修悬崖(伤害模型层,最高优先)**——顺序有讲究:先修响应曲线,否则后续所有调参读数都被悬崖放大失真。
- 方向:直伤加区间方差(同期望);引入战斗间/战斗内回复经济(把单场爆发伤害改为跨场磨损,参考 Peglin 对照报告已登记方向);增加可经营的减伤面(Block 同构物);致死阈值与单次失误预算间留 ≥2–3 次失误余量。
- 验收:§3.2 之 1、2 达标(斜率 ≤15pp/雷、S 形连续)。
2. **再修白板基准(全局难度层)**
- 方向:全局难度上探使白板完美执行档从 78.5% 落入带 A;优先复用已注册 L1 专属杠杆(荆棘 effect_value 外延,见 `perfect-l1-lever-proposal-2026-09-29.md`,其 −7pp/格 定向比 3.5:1 在悬崖修复后需重新标定),不足再立全局新杠杆。
- 验收:模拟档白板战役 ∈ [0,10%];白板 L1 ∈ 带 B;普通档 L1 保持带内 [35,55](在册带)。
3. **再修局外成长承接**
- 方向:营地成长按「带 A → 带 C」总量缺口分配,参照 Hades 镜子生存向三轴配比(EHP/额外命/持续回复)而非单一数值轴;成长档位间均匀增量。
- 验收:满成长战役 ∈ [30,60%];每档成长增量 ≤15pp(无跳变档)。
4. **收尾:悬崖回归测试**
- 验收:重跑「普通 vs 完美」配对扫描,78.5pp 悬崖不复现,普通档对完美档胜率差随输入差渐变(§3.2 全部三条通过)。
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## 引用来源
| # | 来源 | 可信度 |
|---|---|---|
| S1 | SteamDB 杀戮尖塔成就镜像 https://steamdb.info/app/646570/stats/ | 官方统计(SteamDB 镜像;本方抓取超时,数字经检索转述,未直接核验) |
| S2 | Steam 官方成就统计·杀戮尖塔 https://steamcommunity.com/stats/646570/achievements | 官方统计(本方直接抓取) |
| S3 | Steam 官方成就统计·Hades https://steamcommunity.com/stats/1145360/achievements | 官方统计(本方直接抓取) |
| S4 | GameRant:Hades 如何重新获得管理权限(佐证「复工」=首次通关后解锁) https://gamerant.com/hades-how-to-regain-administrative-privilege-what-its-for/ | 二手媒体(机制细节与官方一致) |
| S5 | Steam 官方成就统计·FTL https://steamcommunity.com/stats/212680/achievements | 官方统计(本方直接抓取) |
| S6 | Steam 官方成就统计·以撒 https://steamcommunity.com/stats/250900/achievements | 官方统计(页面过大,28.8% 数字经检索转述) |
| S7 | Steam 官方成就统计·死亡细胞 https://steamcommunity.com/stats/588650/achievements | 官方统计(本方直接抓取) |
| S8 | Fox Row:Slay the Spire Statistical Analysis(1800 万局) https://foxrow.com/slay-the-spire-statistical-analysis | 社区分析(基于 Mega Crit 官方运行 API 数据,高可信二手) |
| S9 | Reddit r/HadesTheGame:首通平均局数讨论 https://www.reddit.com/r/HadesTheGame/comments/zyru4o/how_many_runs_before_escape_is_average/ | 社区共识(估算,非官方) |
| S10 | Hades Wiki:God Mode(20% 起步、每死 +2%、上限 80%) https://hades.fandom.com/wiki/God_Mode | 官方机制(数值可游戏内验证) |
| S11 | StS Wiki:Ascension(20 级逐级解锁) https://slay-the-spire.fandom.com/wiki/Ascension | 官方机制(本方直接抓取) |
| S12 | Dead Cells Wiki(wiki.gg):Boss Stem Cells(5 级多轴阶梯) https://deadcells.wiki.gg/wiki/Boss_Stem_Cells | 官方机制(本方直接抓取) |
| S13 | Hades Wiki:Mirror of Night(厚皮肤 +50HP/死亡豁免 3 层/每房 +3HP/全镜 35,365 黑暗) https://hades.fandom.com/wiki/Mirror_of_Night | 官方机制(本方直接抓取) |
| S14 | GDC Vault:Designing Without a Pitch — FTL Postmortem https://www.gdcvault.com/play/1018034/Designing-Without-a-Pitch-FTL | 开发者一手 |
| S15 | Roguelike Radio #56:FTL 开发者访谈 http://www.roguelikeradio.com/2012/12/episode-56-interview-with-ftl.html | 开发者一手 |
| S16 | Schreiber & Romero《Game Balance》(CRC Press, 2021),第八章 Transitive Mechanics and Cost Curves https://www.routledge.com/Game-Balance/Schreiber-Romero/p/book/9781138485101 | 开发者一手(著作) |
| S17 | Ian Schreiber 免费课程 Game Balance Concepts https://gamebalanceconcepts.wordpress.com/ | 开发者一手(作者本人博客课程) |
| S18 | StS Wiki:Block(1:1 抵消、回合开始清零) https://slay-the-spire.fandom.com/wiki/Block | 官方机制(本方直接抓取) |
| S19 | StS Wiki:Rest Site(Rest=回复最大 HP 30%) https://slay-the-spire.fandom.com/wiki/Rest_Site | 官方机制(本方直接抓取) |
| S20 | XCOM Wiki:Assault Rifle(伤害区间掷骰,暴击伤害列 5–7) https://xcom.fandom.com/wiki/Assault_Rifle_(XCOM:_Enemy_Unknown) | 官方机制(本方直接抓取) |
| S21 | Hades Wiki:Death Defiance(致死时回 50% HP 的额外命) https://hades.fandom.com/wiki/Death_Defiance | 官方机制(本方直接抓取) |
| S22 | 本方模拟器实测(白板 78.5%/普通 0%/L1 13%/直伤 6–8/恢复 1/4·1/6) `D:\code\g-plan2-numfix-20260930\sim-data`、`perfect-l1-lever-proposal-2026-09-29.md` | 内部实测 |
**不确定项汇总**(禁止当作已证实使用):「Act1 Boss 89%」无一手出处(官方口径 81.7–85.1%,全体玩家);Hades 首局必死的官方逐字表述未找到;FTL 首通局数无一手统计;「EHP 缓冲带应留多少余量」无文献定值;Hades 官方从未公布首通局数统计;§1.3/§3.2 的区间与指标值为基于锚点的推测。