T17反馈批收官: ①结算演播硬锁v3.1——锁期点击缓存+演播完边沿自动重放(玩家操作零丢失——实机卡死感根因=锁期点击被吞无反馈)②恢复被平反的两修复——血量口径(置满/回血封顶含pct)+选路呈现(干线偏移+非候选降透明)——probe卡死真因=probe未适配迭代10 BonusPickOverlay(假阳性扣压平反)③减动效按钮——文案不刷新bug修+语义命名「结算演出动画:完整/快速」+操作提示内联④出度≤2全套(用户拍板)——level_table第七检fanout_violation+L2L3十张模板重建(tools/t17_fanout2_rebuild.py五骨架出度≤2/层宽≤4/类型序列保持/自校验四检)+层宽上限5废止(数学不相容)改4+钉固断言5处随新图+文档两处(生成v0.6/地图v1.3)⑤probe适配BonusPick三态(替换/result继续/待选确认)+预算耗尽放弃收口+排播豁免;闸=冒烟628/0+run_all 15套+三探针+doc三闸零新增;连带义务=MC读数基线随图变漂移全旧锚作废只测不判,重锚归下一测量批
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@@ -97,6 +97,17 @@ var _row_queue: Array = [] # 待排播行(step_row 载荷原样入队
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var _row_pace_wait := 0.0 # 距下一行排播的剩余秒(_process 消耗)
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var _pace_prev_segment := "" # 上一排播行的段型(段间/段内延迟判据)
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var _was_pumping := false # 排播活跃边沿(T17——末行消费帧触发结算视觉回挖掘态刷新)
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var _locked_click := {} # 锁期点击缓存(T17 v3.1——最后一次;演播完边沿重放,玩家操作零丢失)
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# 锁期点击重放(v3.1):延迟一帧重入唯一动作通道——此刻队列空锁已解,按普通动作受理
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#(局面在演播期无变化:逻辑先行、演播只是回放——点击语义保真)。
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func _replay_locked_click() -> void:
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if _locked_click.is_empty() or not _row_queue.is_empty():
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return
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var click: Dictionary = _locked_click
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_locked_click = {}
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_on_board_action(click["cell"], click["kind"])
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const PACE_SEGMENT_GAP := 0.3 # 段间阶梯延迟(代拍板:白名单 0.2–0.4s 内取值,追认清单呈报)
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const PACE_ROW_GAP := 0.22 # 段内间隔(三轮 #3 上调 0.06→0.22——逐条演出可感知,配合数字浮现/状态脉冲)
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@@ -811,6 +822,10 @@ func _process(delta: float) -> void:
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# 无核心信号驱动——此处主动刷回挖掘态(去饱和解除/明细带收起/mode=dig)。
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_was_pumping = false
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_refresh_presentations.call_deferred()
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# 锁期点击重放(v3.1——玩家操作零丢失):最后一次锁期点击延迟一帧重入
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# _on_board_action(此刻队列已空=锁已解,正常受理)。
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if not _locked_click.is_empty():
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_replay_locked_click.call_deferred()
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return
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_was_pumping = true
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_row_pace_wait -= delta
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@@ -928,9 +943,6 @@ func _on_node_continue() -> void:
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func _on_choices_presented(candidates: Array) -> void:
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# 零自动推进的停点呈现:整幅节点图 + 图上点击选路(候选按钮退役 2026-09-28——战斗胜利/兑付确认统一到达此处)
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if OS.get_environment("T17_LOCK_DEBUG") != "":
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print("[choices_dbg] handler entered cands=%d runner_null=%s node=%s" % [
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candidates.size(), str(runner == null), str(runner.node_index) if runner != null else "-"])
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if runner == null:
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return
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log_view.append_bb(Narrator.route_line(candidates, runner))
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@@ -940,8 +952,6 @@ func _on_choices_presented(candidates: Array) -> void:
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# 的当前节点非 battle 型——三态天然分流)。Boss 胜/失败走 level_finished 另路不经此处。
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if _adventure_mode and runner.current_battle() == null \
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and String(runner.current_node().get("type", "")) == "battle" and not candidates.is_empty():
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if OS.get_environment("T17_LOCK_DEBUG") != "":
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print("[choices_dbg] -> battle stop overlay (node %s)" % str(runner.node_index))
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_settlement_stop_pending = true
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_pending_candidates = candidates.duplicate()
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_end_overlay.open_victory(Narrator.battle_end_text("victory", false), "下一节点",
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@@ -950,9 +960,6 @@ func _on_choices_presented(candidates: Array) -> void:
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_open_modal(_end_overlay)
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_refresh_presentations()
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return
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if OS.get_environment("T17_LOCK_DEBUG") != "":
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print("[choices_dbg] -> level_screen (node %s type %s cands %d)" % [
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str(runner.node_index), String(runner.current_node().get("type", "")), candidates.size()])
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_enter_level_screen()
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level_screen.open_choices(candidates, runner)
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_refresh_presentations()
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@@ -1207,9 +1214,11 @@ func _on_board_action(cell: Vector2i, kind: String) -> void:
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# 结算演播期棋盘冻结(T17 用户明确令 v3——不可点/不可移/不可挖):
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# 锁面=排播队列活跃(纯队列判据;_row_pace_wait 有末行尾迹窗口不可作演播中标志)。
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# 队列排空即解锁、无状态残留;HUD 按钮不在锁面(停手/明细回看各自通路,开启前
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# _flush_row_queue 自行排空)。v1 撞收尾链的教训对策:ui_click_probe 的排播期 stall
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# 豁免随批(合法停顿态),Waiting 收尾等待期**不豁免**——probe 报卡即为真回归信号。
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# _flush_row_queue 自行排空)。
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# **点击不丢弃**(v3.1——用户实机「卡死」根因):锁期点击缓存最后一次,演播完边沿
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# (_process 泵 _was_pumping 分支)自动重放——玩家操作零丢失、体感=「演播一停动作就生效」。
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if not _row_queue.is_empty():
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_locked_click = {"cell": cell, "kind": kind}
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return
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# 魔法道具选中态劫持(迭代 7 T4——两步交互第二步):点格=使用目标拾取,不落挖格;
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# 只劫持挖掘点击(move/flag 语义不冲突——选中期玩家仍可移动/插旗)
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