audit: GDD 概念覆盖审计报告(2026-09-30)——概念约90项五要素盘点+半落地19/寄居7/孤儿3+口径冲突28条+收口建议A/B两类+拍板点10项
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1 parent
0092cbdfac
commit
c09591662d
1 file changed
+384
@@ -0,0 +1,384 @@
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# GDD 概念覆盖审计报告(2026-09-30)
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审计对象:全项目「游戏概念」在 `design/gdd/` 的落地覆盖情况。
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审计起因:「未开格类型微光」概念长期无正主文档,定义只活在待办登记、美术圣经复述、任务书摘要三处零散文档,各自漂移,2026-09-30 酿成一次真实理解事故。根因=概念没有正主文档时,任何一处零散复述都会被当成定义。
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本文性质:只读审计,不改任何文件;只给缺口与收口路径,不给排期承诺,不替用户拍板。
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## 0. 判定尺子与范围(本节自包含)
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**一个概念算「已落地」的标准**:GDD 树里有一份正主文档(唯一权威定义所在)把五要素写全——
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1. **定义**:它是什么;
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2. **作用对象与范围**:作用在谁身上、什么范围内有效;
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3. **生命周期**:何时产生/变化/消失、换图/换战/换局怎么重置;
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4. **关联与边界**:衔接哪些系统、哪些明确指路别处;
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5. **状态**:已定稿 / 待实施 / 已退役。
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**缺口分四档**(正主=唯一权威定义文档;下文各节出现「寄居/孤儿/半落地」时不再重复解释):
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- **✅ 已落地**:正主在 GDD,五要素齐全;
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- **◐ 半落地**:正主在 GDD,但缺要素、或正文未随已拍板的修订批回写;
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- **○ 寄居**:GDD 无正主,概念只活在 06-待办清单、art-bible、design/research 提案、任务书等零散文档;
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- **▲ 孤儿**:代码/数据表里实体已在跑,任何 GDD/UX 文档都没讲清它是什么。
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**本次范围与分工边界**:
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- art-bible 的越权复述句已由 **art-bible 越权清理批 v3.1** 落籍(merge 0092cbd,2026-09-30,仅改 `design/art/art-bible.md`,44 处剥离/指路,GDD 正主侧零补写)——本文凡涉 art-bible 侧均已按其结果校准,GDD/UX 侧缺口结论不受影响;
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- 「未开格类型微光」正主已落 `HUD框架.md`(2026-09-30),本文当**格式样本**参照,不列缺口;
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- `design/registry/architecture.yaml`(架构登记)、`design/dev/`(ADR 等)、`design/qa/` 报告正文未深读;纯架构概念(如组合根)的登记状态以 architecture.yaml 为准;
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- 全部行号以 2026-09-30 工作区(master 0092cbd)为准。
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**总量**:本次登记概念约 90 项——已落地约 56、半落地约 23、寄居 7、孤儿 3。下表只列分级;✅ 项不再进后续清单。
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## 一、概念总清单
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分级符号:✅ 已落地|◐ 半落地|○ 寄居|▲ 孤儿。行号格式 `文件:行`。
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### 1.1 顶层与跨系统
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| 概念 | 现正主(文档·节) | 五要素 | 分级 |
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| 核心循环(扫雷攒因→轮末兑现) | 01-核心循环 | 全 | ✅ |
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| 数值语言(整数加法核,2026-09-18 拍板) | 01-核心循环·数值语言 | 全(规则类,生命周期按修订条款判定) | ✅ |
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| 巢穴隐喻轴/玩家可见名(惩罚格/控制/坍塌显形/封印) | 00-游戏概念 + registry terminology | 全 | ✅ |
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| 术语层级纪律(专名层/直白层) | 00-游戏概念·术语层级 | 全 | ✅ |
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| GP(金币,冒险内货币) | 冒险结构·GP 冒险账本 + terminology | 全 | ✅ |
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| 钥石(跨局货币) | 元进度·钥石(与冒险结构受控双写、已声明) | 全 | ✅ |
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| 元进度/永久强化 | 元进度 | 全 | ✅ |
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| 营地(界面壳) | 元进度·营地三柜台(机制面全) | ④指路 HUD框架 的呈现侧落空;营地覆盖层无 spec | ◐ |
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| 冒险摘要五件事 | 冒险结构 | 全(UX 侧=相邻域、已声明不另立) | ✅ |
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| 主种子/统一随机流/用途标签七词表/全事件日志 | 数据配置 + registry rng_service | 全 | ✅ |
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| 覆盖值通道(战斗开始入参覆盖) | 冒险结构 + registry hero_override_parameter_passing | 全 | ✅ |
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| 断点域(冒险断点) | 冒险结构 + 存档序列化·断点域 | 全 | ✅ |
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| 存档契约/版本迁移/损坏兜底 | 存档序列化 | 全 | ✅ |
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| 表结构版本常量 SCHEMA_VERSION | 数据配置·调参表 | ⑤状态过期:写「MVP=1」,registry 与存档侧已是 v2 | ◐ |
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| 统一冒险加算区 | 冒险结构 | 全 | ✅ |
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| 关卡大奖励三件套 | 冒险结构(呈现=level-clear) | 全 | ✅ |
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| 生命账本 | 冒险结构 | 全 | ✅ |
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| 三结局/失败重开 | 冒险结构 | 全 | ✅ |
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| 真人修正系数 k/双画像/生死带(验收测量口径) | design/research/acceptance-ap6-ac.md + 07 清单 | GDD 无正主;回滚阶梯已被难度曲线收编,其余仍寄居研究文档 | ○ |
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### 1.2 排雷循环
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| 概念 | 现正主 | 五要素 | 分级 |
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|---|---|---|---|
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| 挖格/插旗(封印)/旗生命周期/旗判定/移动/连锁展开(坍塌显形)/数字提示恒真/清图判定/初始展开/封锁格/已引爆雷格/拒绝原因三源/批次仲裁/三种对外事件 | 排雷玩法(各概念对应节)+ registry 两条件目 | 全 | ✅ |
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| 四阶段生成管线 | 棋盘生成·负责表 | ①③④全;同文档结构冻结行残留「五阶段」 | ◐ |
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| 棋盘生成随机流/布雷数公式与先布后删/出生区/可推理率与 solver_rules/生成三分支与成本闸/图类型 board_type | 棋盘生成 | 全 | ✅ |
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| 行动点每轮预算/统一价目/轮次结束三出口/停手/储备行动点池 RAP/弃图刷新/下轮行动点修正 | 行动经济 | 全 | ✅ |
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| 五条经济契约 | 行动经济·收益直兑与五条经济契约 | ③挖掘风险不等式的对账模型随伏击退役作废、有名待重立 | ◐ |
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| 标中旗兑付约束(五条) | 行动经济·标中旗的兑付约束 | ④边界句待收口:本文写五约束、又两处自称兑付归战斗结算 | ◐ |
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| 挖掘风险不等式(条款③本体) | registry clause3_supply | 模型作废后文档内无现行完整定义,重立挂曲线调参批 | ◐ |
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| 清图支配性(条款⑤) | registry clause5_dominance + 战斗结算 | 全 | ✅ |
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| 变异框架/六类型/三枚举/候选池门控/布置公式/连通片/variant_place 流/零特判/反制配套义务 | 地形变异 | 全 | ✅ |
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| 魔法道具六件定义表 | 魔法道具·道具定义表 | 正文未随 v0.5(2026-09-29)回写:探宝罗盘仍以现役口吻出现、预读格集承载悬空 | ◐ |
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| 五维度框架→「投放维度覆盖+豁免面」新口径 | 魔法道具 | 新口径只在版本历史 v0.5,正文无定义节 | ◐ |
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| 真视窄域护栏/四步使用流程/边缘受理/零信息目标不消耗 | 魔法道具 | 全 | ✅ |
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| 关卡域库存(魔法道具背包) | 魔法道具·关卡域库存 | 全(UX 侧三文档残留旧口径,见冲突 C7/C8) | ✅ |
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| 板级叠加层 | 魔法道具·信息住在哪 | ③过期:「现行有效的是真视格集与预读格集」——预读承载(探宝罗盘)已退役 | ◐ |
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| 接触带微光(可挖域交互反馈光) | 概念本体=排雷玩法·动作合法性节(可挖域);画法=art-bible §3.2(v3.1 已改指路式);呈现义务=HUD框架 仅负责表+验收行 | HUD框架「可挖域指示」无正文定义节(③④弱,指路目标未承接) | ◐ |
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### 1.3 战斗循环
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| 概念 | 现正主 | 五要素 | 分级 |
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| 格面资源/装板摇号纪律/雷安同池/极性矩阵/九型字典/清图奖励对象/负向恒即时 | 地图战斗资源(各节) | 全 | ✅ |
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| 轮末五段结算/明细流水 9 类行协议/当量/授予段兑付与插旗四情况/完美排雷/伤害单据与伤害控制器/战斗段(三乘法链·克制矩阵·AC 掷点·伤害下限·池乘区·暴击·rider)/轮次生命周期/呈现只读面/可回放契约 | 战斗结算(各节)+ registry | 全 | ✅ |
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| 状态容器/合并策略/衰减/幅度量纲/来源类别 | 增益状态 | 全;行表 attack_up/ac_up 两行残留「叠加」与续时定案矛盾 | ◐ |
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| 九行状态内容(现行状态表) | 增益状态·现行九行 + registry status_effect | 全 | ✅ |
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| 单位四态/受伤死亡接口/开战生成/技能池三层对象与保底冷却/目标顺位/意图线索三档 | 敌人系统(各节) | 全 | ✅ |
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| 技能行词汇表(四型/rider_mult) | 敌人系统·技能行词汇表 | 调参表残留三型旧枚举、buff_ref 措辞「仅增益技」 | ◐ |
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| 伏击/行为环/充能/多段命中/可选类道具(均已退役) | 各正主文档均有正文退役声明 | 退役留痕合格(个别措辞残留见冲突 C 组) | ✅ |
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| 战斗演出总纲(叠加动画密度/前置样张闸/两条硬约束) | 战斗表现 | 文档自declare「范围草案(待设计)」;已实装演出面无节(见孤儿 ▲1) | ◐ |
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### 1.4 冒险循环
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| 概念 | 现正主 | 五要素 | 分级 |
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|---|---|---|---|
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| 冒险计量与三态机 | 冒险结构·冒险的一生 | 全 | ✅ |
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| 关卡序列(现行三关) | 冒险结构·关卡序列 | 正文残留「两关线性」旧口径(三关已生效) | ◐ |
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| 节点图铁律/五类节点/节点编号/商店房编排/选路与停点/零自动推进/节点态 | 关卡节点地图 | 全 | ✅ |
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| 节点兑付(奖励节点) | 关卡节点地图·节点兑付 | 正文与验收残留「功能道具」旧拍板(现行=三选一构筑点,2026-09-29 拍板) | ◐ |
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| 关卡收束点(先清库后宣布) | 冒险结构(定义源)+ 关卡节点地图(编排面) | 受控双写、两边已互指声明 | ✅ |
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| 图模板/模板池/抽签/回滚档/首次冒险固定脚本/三级台阶/测量对账 | 关卡节点图生成 | ④过期:可复现域旧词「各随机流计数器」、依赖表 node_map 行未随并流批更新 | ◐ |
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| 难度两轴/生存链区间模型/关级通关恒等式/期望值带/越带回滚阶梯/GP 经济杠杆/Boss 血量锚/护甲克制/禁独立调参网络 | 难度曲线与Boss | 带表与验收标准未回写 09-30 新带 [10,15];「营地检查点」旧词残留;版本历史缺 09-28/09-30 批行 | ◐ |
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| 区间平移换算率 | 元进度·区间平移换算率 + registry | 同文档内部数值矛盾(攻击行 9 vs 8) | ◐ |
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| Boss 重复获取/营地三柜台/flat 投值语言/几何定价/跨局注入/解锁双入口/单局零依赖 | 元进度(各节) | 道具工坊行残留退役件名录与旧解锁渠道口径 | ◐ |
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### 1.5 表现与支撑 + ux
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| 概念 | 现正主 | 五要素 | 分级 |
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| 战斗屏三区双舞台/棋盘格定值档/toast/模态覆盖层家族/订阅纪律/信号载荷契约/程序化占位/图标键/站桩立绘 | HUD框架 + battle.md | 全 | ✅ |
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| 信息归属两原则(循环口径+单一展示面) | battle.md·信息归属原则 | 全(被 level-map/level-clear 跨屏复用,已声明) | ✅ |
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| 可访问性基线 | HUD框架·可访问性基线 | 全 | ✅ |
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| **未开格类型微光** | HUD框架·未开格类型微光(2026-09-30 收口) | 全(本审计的格式样本,不列缺口) | ✅ |
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| 悬停预承诺光标/可挖域指示 | interaction-patterns·pattern 4 + battle.md 布局决策 3 | 全(HUD框架 侧仅验收行,随接触带微光条一并看) | ✅ |
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| 交互 pattern 1–8(双源拒绝/逐行明细带/模态层级等) | interaction-patterns | 全;色板与消费面多处残留(冲突 C 组) | ◐ |
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| 关卡画面(三停点/图上点击唯一通道/放弃二次确认/底部状态栏/GP 常驻徽章/节点态四色) | level-map | 全;正文残留一组被新拍板推翻的旧交互(冲突 C17) | ◐ |
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| 关卡结算屏(大奖励三件套/钥石入账呈现) | level-clear | 全;Exit 表残留「无库存容器」旧口径 | ◐ |
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| 节点奖励屏(三选一构筑点/可用池/退役件不入池) | node-reward.md(v1.0) | ④⑤承载薄;与 battle.md/level-map/关卡节点地图/06 台账四处口径冲突 | ◐ |
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| 战斗总结结算/冒险总结结算(胜利结算框/冒险终局面板) | 无 spec 正主;拍板口径散在 battle.md OQ14 + level-clear OQ1/OQ3 + 06 两条 | 已实装(battle_end_overlay 两形态);两文档异名、spec 未立 | ◐ |
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| 结算演出覆盖层(光带/跨区弹道/排播队列/轮横幅) | 无(代码 settlement_fx_view + 06 条目 + HUD框架 v0.7 版本史一行) | 五要素零承载 | ▲ |
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| 商店覆盖层 | 无(代码 shop_overlay_view;机制正主=关卡节点地图) | 呈现面五要素零承载 | ▲ |
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| 营地覆盖层(三柜台界面) | 无(代码 camp_overlay_view;机制正主=元进度) | 呈现面五要素零承载;node-reward 还指认了「营地呈现已退役/能力封存中」这个不存在的 spec | ▲ |
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| 设置项清单/减动效/独立设置存储 | 设置与本地化 | 文档头仍「范围草案」,v0.2 最小设置面已兑现未升状态 | ◐ |
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| 教学条目清单/触发频次/内容原则 | 教学引导 | 草案内自洽(整体 Alpha 后置已声明) | ✅ |
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| 音频挂点/排期双轨/四个基础反馈位 | 音频 | 草案内自洽;版本史行型数残留(冲突 C23) | ✅ |
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### 1.6 寄居中的新提案概念(未拍板,属设计态)
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| 概念 | 现居文档 | 分级 |
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| 视野限制/视野迷雾(菱形可见区)/初始展开收窄/魔法提灯 | 06 待办「视野限制/初始展开收窄/魔法提灯」条 + design/research/proposal-playnote-mechanisms-2026-09-30.md 题一 | ○ |
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| 工兵爆破(标中旗追加 flat 直伤)与标雷激励其余七案 | 同上提案题二 + 06 待办「标雷激励机制」条 | ○ |
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| 龟缩(敌方自体减伤状态词候选,提案题二案A 配套) | 同上提案题二 | ○ |
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| 整屏样张闸(四屏验收闸:文字对比度/明度三档/焦点预算/文字禁压纹理) | 06 待办「样张 v3 重跑批」条 + 任务书-美术圣经v3.5 + art-bible v3.0 | ○ |
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| 暂停层(局内暂停/只读入口) | 06 待办「解锁界面与钥石呈现」条(M-4) | ○ |
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## 二、未落地清单(寄居 / 孤儿)
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### 2.1 寄居(GDD 无正主,活在零散文档)
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**寄居 1|验收测量口径三件(双画像/k 系数/生死带)**
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- 现居:design/research/acceptance-ap6-ac.md(双画像=盲挖蒙特卡洛下界 vs 完美档上界;k=真人承伤中位÷模拟完美档中位)+ 07-体验验证清单。难度曲线与Boss 已收编回滚阶梯(v0.19 起),判读口径节已载冒险条件口径。
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- 漂移风险:验收判读是数值批的闸门语言,定义住在研究文档而消费在各批报告——研究文档无修订流程约束,历史口径(直入口单关)已实证误导过调参一轮(难度曲线与Boss v0.19 有记录)。
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**寄居 2|视野迷雾/初始展开收窄/魔法提灯/工兵爆破/龟缩(提案族)**
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- 现居:proposal-playnote-mechanisms-2026-09-30.md + 06 待办两条。全部待拍板,属正常设计态。
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- 漂移风险(流程性):微光事故的直接教训——**这些概念一旦拍板,若不随即按样本格式落正主节,就会复刻同一个事故**。视野迷雾尤其高危:它同时触碰排雷玩法(格态)、行动经济(视野与挖掘的关系)、HUD框架(呈现)、art-bible(画法)四域,天然是多点复述概念。
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**寄居 3|整屏样张闸**
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- 现居:06 待办「样张 v3 重跑批」条 + 任务书-美术圣经v3.5冻结与落码-2026-09-29.md:38 + art-bible v3.0。验收四项(全局文字 ≥4.5:1/明度三档带/整屏焦点预算/文字禁压纹理)。
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- 漂移风险:闸的判据数字住在任务书与美术文档,GDD 侧(HUD框架 可访问性基线是最接近的既有节)无对应条款;四屏中三屏(菜单/营地)在 GDD 无任何验收挂点。
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### 2.2 孤儿(代码/表在跑,文档没讲清)
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**孤儿 1|结算演出覆盖层与轮间结算节奏化**(`game/presentation/views/settlement_fx_view.gd`,迭代 6/8 落地)
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- 现居:HUD框架.md:267 版本史一行(「新增结算演出覆盖层(跨区弹道/光带载体)」)+ 06 待办「轮间结算节奏化」条(已实现收口)。排播队列(段间 0.3s/段内 0.06s/轮横幅 0.6s/减动效双态)只活在 06 条目与代码。
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- 漂移风险:演出节奏是玩家直接可感的呈现规则,硬约束(核心层零 await、减动效联动)横跨战斗结算与设置两域——目前唯一成文处是一条已收口的待办条目,待办条目按规矩「解决即移除」,届时该规则将完全无文档。
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- 最自然落点:战斗表现.md(其「范围草案」正文恰好缺这一整块已落地内容)或 battle.md。
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**孤儿 2|商店覆盖层**(`game/presentation/views/shop_overlay_view.gd`,GP+商店房批落地)
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- 机制正主在关卡节点地图(商店房编排节,成文充分);**呈现面**(三商品卡/购买/离开确认/价格递增读数)无任何 UX spec。level-map.md 不覆盖清单里只有一行提及。
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- 漂移风险:与营地覆盖层同族——「机制有正主、呈现无 spec」的中间态;pattern 7(破坏性确认异位)声明复用于 level-map 放弃按钮,商店购买是否同用无从查证。
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**孤儿 3|营地覆盖层**(`game/presentation/views/camp_overlay_view.gd`,元进度实现批落地)
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- 机制正主在元进度(三柜台结构已定稿);呈现面无 spec,且 node-reward.md:22 已经在指认一个不存在的「营地呈现『已退役/已解锁·能力封存中』」规格——文档指路落空的实例已出现。
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- 06 待办「解锁界面与钥石呈现的交互形态」条把视觉终稿编入 M-3 迭代 9 卡⑭,呈现 spec 的归属(HUD框架?独立文档?)未写明。
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## 三、半落地清单(正主在,缺要素或正文失同步)
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正主文档已存在、方向已拍板,但正文没跟上——这一类**不需要新裁决,需要的是把已拍板的口径回写进正主文档**:
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| # | 概念(正主) | 缺什么 |
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| 1 | 关卡序列(冒险结构) | 正文 6 处两关口径未随三关生效批(v0.6,2026-09-21)回写 |
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| 2 | 通关率带(难度曲线与Boss) | :115 带表与 :299 验收标准未回写 :125 的 09-30 新带 [10,15];版本历史缺 09-28(判读口径/回滚阶梯/杠杆扫描)与 09-30(改带)三批行 |
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| 3 | 区间平移换算率(元进度) | 正文表 :82 攻击 9 点 vs P1 表 :126「6/8/1」——registry 与 meta.tres 均为 6/9/1,:126 为孤例 |
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| 4 | 道具工坊行(元进度 :64) | 六件名录未随探宝罗盘退役(2026-09-29)与显影尘/地穴全图卷 deferred 回写;「首版全走关卡通关次数达标」渠道行未更新 |
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| 5 | 魔法道具正文 | 未随 v0.5(2026-09-29 内容批)回写四处::55 规划维度仍列探宝罗盘现役、:100 预读格集承载悬空、:165-166 六件/覆盖检查旧口径、F2「投放维度覆盖+豁免面」新口径无正文节 |
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| 6 | 增益状态行表 | :152-153 attack_up/ac_up 仍标「叠加」,与 2026-09-18/09-20 两次续时定案(refresh)矛盾(同表 :155 weaken 已改) |
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| 7 | 敌人系统调参表 | :238 type 仍三型、:241 buff_ref「仅增益技」——词汇表与 registry 已是四型(含妨害,2026-09-19) |
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| 8 | 关卡节点地图·节点兑付 | :110/:168 残留「功能道具」旧拍板(现行=三选一构筑点,2026-09-29 拍板②丙);正文 :67 Boss 描边残留「紫赤」(现行=封印黑,2026-09-28) |
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| 9 | 关卡节点图生成 | :76 可复现域旧词「各随机流计数器」(现行=全局取数计数器,ADR-0007 裁丙 2026-09-27);:166 依赖表 node_map「提案待拍板」未随 v0.5 落地更新 |
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| 10 | 数据配置 | :191 SCHEMA_VERSION「MVP=1」未随迭代 8 升 v2 回写;表清单 :62 变异表「现行空清单」(实际六行已落 2026-09-20)、:74 元进度表「占位,键结构未定」(已建表 2026-09-21) |
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| 11 | battle.md / level-clear.md | 「现行切片无库存容器」(battle.md:71/:366、level-clear.md:59)——库存容器已随迭代 7 落地;battle.md:107 魔法道具槽「预留」同过期;battle.md:51/:400「节点奖励屏不立独立 spec」未随 node-reward.md 出生(09-29)清理 |
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| 12 | 06-待办清单「节点奖励屏 UX spec」条 | 状态仍「不立独立档、债挂内容批」——该条已被 node-reward.md v1.0 兑现,按「解决即移除」规矩应销项 |
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| 13 | node-reward.md | 五要素④⑤承载最薄:无验收标准/可访问性/数据要求节,状态仅 v1.0 无评审标记;C 区槽位已实装与 battle.md「预留」两说(同冲突 C7/C8 一并收) |
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| 14 | 设置与本地化 | 文档头仍「范围草案(待设计)」,v0.2 最小设置面(音量/减动效/全屏/独立存储)已兑现(:96)未升状态 |
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| 15 | 行动经济·五条经济契约 | 条款③挖掘风险不等式:退役声明有了、重立无着落(登记在 06,属在飞而非文档缺陷——此处只登记「条款③在正主文档内暂无现行定义」的事实) |
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| 16 | 元进度·营地 | ④指路「交互与视觉实现归 HUD 框架协作批」——HUD框架 无营地节,指路落空(对应孤儿 3) |
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| 17 | HUD框架·设置下游行 | :177「中文字体随包、按钮宽度、术语表等契约的消费方」——设置与本地化全文无「术语表」条目,指路落空;「中文字体随包」三处(HUD 基线 :157 / HUD :177 / 设置待设计 #3)口径未互认 |
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| 18 | 排雷玩法·P2 表 | :219「地形变异尚未定稿」未随定稿批(2026-09-19/09-20)清理;:218「探测类道具查询接口」指路魔法道具定稿——对方正文无对应接口条目,指路落空 |
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| 19 | 接触带微光(HUD框架「可挖域指示」) | art-bible 越权清理批 v3.1(0092cbd)已把画法条改为指路式——概念指《排雷玩法》动作合法性节(已承接 ✓)、呈现义务指《HUD框架》可挖域指示(**未承接**:HUD框架 仅 :22 负责表一行 + :239 验收行,无正文定义节,亮灭时机/减动效行为无 GDD 承载) |
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另有两组**受控双写**核实为一致、不构成缺口,登记备查:钥石两渠道(元进度:51 与 冒险结构:165);GP 战斗内缓冲(地图战斗资源:116 与 战斗结算:151,均有指路)。
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## 四、口径冲突清单(同一概念多处说法不一,逐处原文对照)
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### A 组|跨文档冲突(概念被两处以上各说一套)
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**C1|换算率攻击行数值(8 vs 9)**
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- 处 A:`元进度.md:82`「基础攻击强化|每级折算为通关率带平移量|**9 点**」
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- 处 B:`元进度.md:126`「换算率表数值行标定|**已完成**(2026-09-23 换算率标定批——首版三行投值 **6/8/1**…)」
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- 处 C(现行事实源):registry `meta_progression_conversion_table`「三行 生命 6 / 攻击 9 / 护甲 1」;`meta.tres` conversion=6/9/1。
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- 状态:同文档内部矛盾+与事实源矛盾;A、C 一致,B 为孤例。
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**C2|关卡序列(两关 vs 三关)**
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- 处 A:`冒险结构.md:77`「MVP 的序列是两关线性:第一关是地牢基线,第二关在基线上加入新元素并抬高数值台阶」;:155「两关冒险至多兑付一次」
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- 处 B:`冒险结构.md:295`(v0.6 版本史)「落地面 = 三关正式序列生效(首页「开始冒险」)」;`03-内容规模.md:9`「三关已落地」;`level.tres` 行键 1-3。
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- 状态:三关生效已拍板已落地;正文属 v0.6 自称「正文规则口径零改动」留下的欠账。
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**C3|通关率带三段口径并存**
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- 处 A:`难度曲线与Boss.md:115`(带表)「⚠ 测量口径退役待重锚…原带 第 1 关 ∈ [35%, 55%]、第 2 关 ∈ [25%, 45%]…重锚前只测不判」
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- 处 B:`难度曲线与Boss.md:123`(判读口径同步)「带值沿用 2026-09-20 分带修正(普通档 L1 [35,55] / L2 [25,45]、完美档 [35,65]…)」
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- 处 C:`难度曲线与Boss.md:125`(改带)「普通档 L2 带 [25,45] → **[10,15]**(2026-09-30 用户拍板)」
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- 处 D:`难度曲线与Boss.md:299`(验收标准)仍写「口径退役待重锚…原带第 1 关 [35,55]、第 2 关 [25,45]…重锚前只测不判」——无 [10,15]。
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- 状态:改带已拍板;带表、验收标准两处未回写,同一文档内三套说法按阅读顺序会得出不同现行带。
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**C4|「营地检查点」术语(与铁律正面相撞)**
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- 处 A:`难度曲线与Boss.md:115`「直入口 L2 普通 5% vs 营地检查点 L2 条件 90% 同期并存」;版本历史 v0.19(:333)同句复用
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- 处 B:`冒险结构.md:169`「失败没有中间态:任意一场战斗主角倒下,冒险当场结束——没有关卡重试、没有检查点、没有复活,血条归零即终。」
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- 状态:无裁决。「营地检查点」全仓仅难度曲线一处使用,疑为旧口径残留词;与现行铁律字面相抵,读者无法判断它指断点续玩还是旧版机制。
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**C5|奖励节点兑付(功能道具 vs 三选一构筑点)**
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- 处 A:`关卡节点地图.md:110`「**节点奖励 = 功能道具的正式渠道**(2026-09-17 拍板…):奖励节点兑付 = 获得一件功能道具并进入持有域」;:168 验收「内容批后 = 功能道具入库」
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- 处 B:`node-reward.md:14`「**选择前不给出口**(继续按钮隐藏——强制三选一的构筑点语义)」;`魔法道具.md:188`(v0.5 拍板④)「奖励节点=三选一构筑点(拍板②丙,node-reward.md v1.0)」
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- 处 C:registry `terminology`「节点奖励」词条(2026-09-17 口径)「机制定稿…节点奖励 = **功能道具的正式渠道**,兑付 = 获得一件功能道具入持有域」——未随 09-29 拍板更新。
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- 状态:新拍板(2026-09-29)已存在;关卡节点地图 正文+验收、registry 词条两处未随。
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**C6|节点奖励屏 spec 存废**
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- 处 A:`battle.md:51`「节点奖励屏不立独立 spec,呈现义务随魔法道具内容重定批交付(2026-09-27 欠账处置拍板,06 待办挂该批名下)」;:400(OQ8)同口径
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- 处 B:`node-reward.md:3`「状态:v1.0(2026-09-29 迭代 7 T5 随批出生——06「节点奖励屏 UX spec」条目兑现)」
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- 处 C:`06-待办清单.md:428` 该条状态仍「待办——2026-09-27 欠账处置拍板:不立独立档、债挂内容批」。
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- 状态:文档已出生,三处旧口径(battle.md 两处+06 条目)未清。
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**C7|库存容器存在性**
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- 处 A:`battle.md:71`「关卡收束清库义务载体 = 魔法道具背包(随魔法道具 P0 落地…**现行切片无库存容器**)」;:366 验收同句;`level-clear.md:59`「现行切片无库存容器,义务挂账」
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- 处 B:`node-reward.md:17`「选择 → 道具入关卡域库存(来源归因 reward_node)→ toast…→ C 区槽位刷新」;`魔法道具.md` 关卡域库存节(已定稿);aux_items.tres 六行在表。
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- 状态:迭代 7 已落地库存;A 侧三处过期。
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**C8|C 区魔法道具槽(预留 vs 已实装)**
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- 处 A:`battle.md:107`「魔法道具槽(**预留**——…槽位数与交互形态待魔法道具定稿,交互入口按既有裁决不预设在此)」;:149 组件表「新建(随魔法道具批)」
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- 处 B:`06-待办清单.md:404`「魔法道具槽已随迭代 7 落地(C 区四槽两步交互+库存只读面)」;`node-reward.md:23`「使用=挖掘期两步交互(C 区槽选中→棋盘目标格)」
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- 状态:已实装;battle.md 两处未随。
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**C9|封印色残留(旗朱/紫赤/黑三年代三文档)**
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- 处 A:`关卡节点地图.md:67`(正文)「Boss 紫赤描边(旗朱→紫赤 2026-09-26 封印紫批)」;同文 v1.2 版本史(:188)「Boss 旗朱描边」
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- 处 B:`HUD框架.md:268`(v0.8 版本史)「候选下一跳通道亮金 / Boss 旗朱描边」
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- 处 C:`interaction-patterns.md:60`「拒绝语义红族——旗朱退役 2026-09-26 封印紫批」(暗示现行=紫)
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- 处 D(现行):`battle.md:128` 封印黑(2026-09-28 用户拍板);registry `terminology` 封印词条「封印黑 #000000…紫与微光蓝族色相冲突退役」。
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- 状态:现行色已拍板;GDD/UX 侧四处残留三个年代。art-bible 侧同题已由越权清理批 v3.1(0092cbd)处置。
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**C10|可推理率对账输入(参数 vs 实测分布)**
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- 处 A:`行动经济.md:139`「P(安全) / P(雷)…锚定来源:[棋盘生成]的可推理率参数」
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- 处 B:`棋盘生成.md:169` 附近口径「锚值…是实测可推理率分布的低分位值,不是及格线参数」;registry `board_gen_table.inferability_vs_p_safe`「条款③对账输入 = **actuals 分布 p10…而非 target 参数**」。
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- 状态:registry 已收口;行动经济 一行旧措辞与之相反。
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**C11|奖励可用池与解锁门控的口径分布**
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- 处 A:`node-reward.md:21`「可用池 = aux 活行 ∩ 工坊解锁集…未解锁不入奖励池与掉落池」(玩法机制口径写在 UX 文档)
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- 处 B:`魔法道具.md:188`(仅版本历史)「③解锁语义定稿=工坊解锁→进掉落投放池(拍板③甲,未解锁权重 0)」——正文无对应节
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- 处 C:`元进度.md:64`「首版全走关卡通关次数达标」(未提「未解锁不入掉落池」与退役件排除)。
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- 状态:拍板已存在(2026-09-29 八拍板);机制口径的唯一完整成文处是一份 UX 文档,玩法侧正主(魔法道具/关卡节点地图)正文均未承载——**与微光事故同构:定义活在非正主文档**。
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### B 组|同文档内部冲突
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**C12|四阶段 vs 五阶段**:`棋盘生成.md:19`「四阶段确定性生成管线…(变异布置段 2026-09-20 随棋盘设置顺序拍板移出管线)」 vs :214 结构冻结「五阶段顺序」、:238 v0.2 历史「五阶段管线」——结构冻结行未随移出批清理。
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**C13|地形变异定稿状态**:`排雷玩法.md:219`「地形变异尚未定稿;接入时走本文修订流程」 vs `地形变异.md:4`「状态:已定稿(首批类型随 2026-09-19 定稿批落地,第三关一对随 2026-09-20…)」。
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**C14|技能类型三型 vs 四型**:`敌人系统.md:238`「type|{普通攻击, 伤害, 增益}」、:241「仅增益技」 vs 同文词汇表四型封闭枚举含妨害(:108)与 registry skill 条目。
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**C15|增益行表叠加 vs 续时**:`增益状态.md:152`「attack_up…时限/上限读表 / 叠加」、:153 ac_up 同 vs :155 weaken「刷新(2026-09-18 续时定案)」与 registry「2026-09-20 主角增益续时批:stack→refresh」——attack_up/ac_up 两行漏改。
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**C16|SCHEMA_VERSION 1 vs 2**:`数据配置.md:191`「表结构版本常量 SCHEMA_VERSION|实现期定(MVP = 1,provisional)」 vs `存档序列化.md:111`「当前 = 2:v2 = 断点域出生〔迭代 8 卡①〕,与 registry schema_version 同源」与 registry schema_version 条目(已记升 v2)。
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**C17|level-map 内部残留组**::52「按注视优先级分五层」实列六条(修订记录自称六层重排);:122-123 States 表仍写「单候选按钮」「候选按钮横排」vs :90「候选按钮整列退役」;:138 放弃「现行单击」vs :92 已拍板二击;:67「OQ1 待拍板」vs :220 OQ 节宣告三项全收口。
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**C18|刷新上限措辞**:`行动经济.md` 正文与 battle.md:365 按「上限 2 次」成文,:191 调参表同参数标「provisional,结构位预留」——规则正文把暂定值写死,读者无法分辨哪些数字可调。
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### C 组|退役与过期残留(退役不留痕/复述过期)
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**C19|探宝罗盘正文现役口吻**:`魔法道具.md:55`「规划|预读未挖开格子的奖励身份|探宝罗盘(圈定 3×3 窗口…)」、:165「现行六件道具加载通过」、:100「现行有效的是真视格集与预读格集」——退役拍板(2026-09-29 ①乙)只存在于 :188 版本历史;`元进度.md:64` 六件名录与解锁渠道行未随(与 C5/C11 同批欠账)。
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**C20|「蓄力」一名两义**:敌方增益 empower 中文名「蓄力」(增益状态:159、敌人系统:141)与已退役主角「充能」(战斗结算:142 退役声明)用词相近;战斗结算:83 行头仍作「蓄力行」(terminology 已改型为「施放行 cast」)。风险:讨论主角攻击历史时「蓄力/充能」易混。
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**C21|UX 侧消费面已亡无注记组**:
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- `interaction-patterns.md:37` 目录 #14「步进进度条(level_strip_view)已实现」——该文件已删(HUD框架 v0.8 退役),对照 pattern 2 的规范退役注记,此条无任何标记;
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- 同目录 #13 状态效果槽——C 区四槽已退役(battle.md:443),现役形态=B 区站桩伴随件(`battle_stage_view.gd:126` StatusSlotRow),目录条目无载体变更注记;
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- :42 #19「库存常读列表」与 battle.md「现行切片无库存容器」同源过期(库存已落地但形态是 C 区槽,非常读列表);
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- :126 pattern 5「Used In: AP 条、RAP 框」——RAP 已迁 AP 条内(battle.md:111),「RAP 框」无此组件;
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- :88 pattern 3「行文案最长 token = 道具名(4 汉字)」vs battle.md:344「来源标签(4 汉字…封闭枚举)」——道具窗口已退役,token 口径未换。
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**C22|battle.md 意图线索目录过期**::170「成文占位,2026-09-12…grub/ambusher 表留档作废」——敌人系统意图线索已三档规格化、敌种已八种(registry enemy),旧两敌种映射表仍挂「成文占位」名义。
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**C23|音频版本史行型数**:`音频.md:161`(v0.2)「明细流水行型数 15→10」vs 正文两处「9 类」(战斗结算 2026-09-20 伏击上限删除批定为 9;HUD框架:169 同为 9)——版本史停在 10。
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**C24|措辞残留零星**:`行动经济.md:107`「拔掉重插同一格」(拔旗已退役,实指挖开后重插);`排雷玩法.md:252`(v0.3 历史)「标旗/撤旗都是动作」无「已被 v0.5 推翻」注记;`关卡节点图生成.md:131-140` 证据面 A 仍以「七条流」旧架构论证(ADR-0007 并流后未标已退役)。
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### D 组|悬空指路(文档说「归 X」,X 里没有)
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**C25|「术语表」**:`HUD框架.md:177` 指设置与本地化为「术语表等契约的消费方」——设置与本地化全文无此概念。
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**C26|「探测类道具查询接口」**:`排雷玩法.md:218`「接口归[魔法道具]定稿」——魔法道具正文无对应接口条目(仅机制桥接散句)。
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**C27|「营地呈现已退役/已解锁·能力封存中」**:`node-reward.md:22` 指认营地规格——营地 spec 不存在(见孤儿 3)。
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**C28|版本历史乱序**:排雷玩法/棋盘生成/行动经济/魔法道具/增益状态/战斗结算/敌人系统/关卡节点图生成 八份文档的版本历史行序均非时序(如排雷玩法 v0.4 排在 v0.3 前)——检索时易把旧条目当最新口径,属格式疵但放大上述所有漂移的误读概率。
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## 五、收口建议表
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说明:凡**裁决已存在**的条目,收口=把已拍板口径回写正主文档,属执行面,列在 A 类;凡**落点本身需要选择**的,列 B 类并进第六节拍板清单。措辞均按「若决策方向是 X,则路径 Y」给出。
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### A 类|既定裁决的文档回写(方向已锁,纯同步)
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| 缺口 | 回写落点 | 改法概要 | 衔接 |
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| C2 两关残留 | 冒险结构 :77/:155 等 6 处 | 两关句改三关现行口径(三关序列 v0.6 已生效,正文补记即可) | 无在飞冲突,可独立小批 |
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| C3 带表/验收未回写 | 难度曲线与Boss :115/:299 + 版本历史 | 带表与验收标准补 [10,15] 现行带与改带注记;版本历史补 09-28/09-30 三行 | 与「战斗阶段数值问题」讨论批(06 在飞)同文,建议随下一次触该文的批顺带 |
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| C1 换算率 6/8/1 | 元进度 :126 | P1 行改「6/9/1」对齐 registry 与 meta.tres(正文 :82 不动) | 同上 |
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| C5/C11/C19 奖励节点与道具退役族 | 关卡节点地图 :110/:168;魔法道具 :52/:55/:100/:165-166 + F2 新正文节;元进度 :64;registry terminology「节点奖励」词条 | 关卡节点地图 改指路 node-reward v1.0 与魔法道具 v0.5 拍板④;魔法道具 补「投放维度覆盖+豁免面」正文节并清罗盘现役口吻;元进度 六件名录改现行三件+两 deferred+一 retired;registry 词条补 09-29 拍板注记 | 与拍板点 1(奖励节点机制正主)联动,先拍后写 |
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| C6/C12(06 台账与 spec 存废) | 06-待办清单「节点奖励屏 UX spec」条销项;battle.md :51/:400 清「不立独立 spec」改指路 | 06 按「解决即移除」规矩销项;battle.md 两处改指路 node-reward.md | 同上 |
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| C7/C8 库存容器/槽位 | battle.md :71/:107/:149/:366;level-clear.md :59 | 「无库存容器」改「库存已落地(迭代 7),清库反馈呈现待批」;预留行改已实装并指路 node-reward | 无 |
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| C9 封印色残留 | 关卡节点地图 :67 正文与 v1.2 版本史注记;HUD框架 v0.8 行加追记;interaction-patterns :60 改封印黑 | 三处统一改「封印黑(2026-09-28)」或在原地加「已被封印黑批取代」注记 | art-bible 侧已由越权清理批 v3.1(0092cbd)处置,GDD/UX 侧可与任一批顺带 |
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| C10 可推理率措辞 | 行动经济 :139 | 「锚定来源:棋盘生成的可推理率参数」改「锚定输入=棋盘生成实测可推理率分布 p10(registry inferability_vs_p_safe 口径)」 | 无 |
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| C12 五阶段残留 | 棋盘生成 :214(:238 历史行加注即可) | 结构冻结行「五阶段顺序」改「四阶段顺序(变异布置段已移出)」 | 无 |
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| C13 变异定稿状态 | 排雷玩法 :219 | P2 行改「地形变异已定稿(2026-09-19/09-20),新增类型走地形变异修订流程+本文修订流程」 | 无 |
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| C14/C15 行表残留 | 敌人系统 :238/:241;增益状态 :152-153 | 三型改四型(+妨害);「仅增益技」改「仅增益与妨害技」;两行「叠加」改「续时刷新(refresh)」 | 无 |
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| C16 SCHEMA_VERSION | 数据配置 :191 | 改「当前 = 2(v2=断点域出生,迭代 8 卡①),与存档 SAVE_FORMAT_VERSION 同源」 | 无 |
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| 数据配置表清单 | 数据配置 :62/:74 | 变异表改「六行两轴×三关现行」;元进度表改「已建表(2026-09-21)」 | 无 |
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| C17 level-map 残留组 | level-map :52/:67/:122-123/:138/:166 | 五层改六层;候选按钮两行改图上点击;放弃行改二击确认;OQ1 引用改正 | 无 |
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| C18 刷新上限措辞 | 行动经济 正文/调参表 | 正文数值句加「(表值,调参见 action_economy.tres)」类限定,或调参表注明现行成文值 | 无 |
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| C19/C20/C21/C22/C23/C24/C28 残留与格式疵 | 各文就地 | 探宝罗盘/预读集/六件加退役注记;「蓄力行」行头加「(已改型施放行 cast)」;pattern 库 #13/#14/#19 补退役/载体变更注记、:60/:88/:126 更新;battle.md :170 意图目录换八敌种三档或标过期;音频 v0.2 行加「现 9 类」追记;「拔掉重插」改「挖开后重插」;版本历史乱序八文顺一次序 | 可打包为一次「文档卫生批」 |
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| C25/C26/C27 悬空指路 | HUD框架:177 / 排雷玩法:218 / node-reward:22 | 术语表条目:若设置与本地化确认不承接,HUD 侧删「术语表」改自持或指 design/dev 约定文档;探测接口行改指 registry aux_items 机制桥接;营地呈现行改指元进度+待立 spec | 与 B 类落点④联动 |
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| 半落地 19|接触带微光承接 | HUD框架(「可挖域指示」域,:22 负责表/:239 验收行扩为正文节) | 按 v3.1 指路承接:正文节补亮灭时机(挖掘期出现、减动效停格已定于 art-bible §3.2)、与悬停金框/类型微光的边界——art-bible 侧画法已归位,只欠 GDD 承接节 | 若沿 v3.1 的既有指路,承接落点即 HUD框架;改指排雷玩法则需回改 art-bible 指路行(与拍板点 5 联动) |
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### B 类|落点需要选择的收口(进第六节拍板)
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| 缺口 | 候选落点 | 各自代价/联动 |
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| ① 战斗总结结算/冒险总结结算 spec(现散 battle.md OQ14 + level-clear OQ1/OQ3 + 06 两条,实装已落) | 甲=battle.md 扩「战斗总结结算/冒险总结结算」节(胜利终局 overlay 节扩写);乙=level-clear 扩节;丙=新建 ux/ 文档 | 甲:胜利面语境在 battle 最全,但 battle.md 已 447 行;乙:level-clear 定位是关卡收束面,冒险终局与它相邻域声明相容;丙:命名可一次定清但树多一叶需同步 02 索引。无论选谁,先统一命名(现「战斗总结结算/战斗结算画面/冒险总结结算」三名并存,「结算画面」一词在 level-clear:107 被定义为冒险终局面、在 battle.md:113 又指胜利面) |
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| ② 奖励节点机制口径正主(三选一/可用池/退役件不入池 现只活在 node-reward.md 一份 UX 文档) | 甲=魔法道具 立「奖励节点投放」节(机制归玩法侧,node-reward 只留呈现);乙=关卡节点地图 节点兑付节改写承载;丙=维持 node-reward 承载、玩法侧只留指路 | 甲:与魔法道具 v0.5 拍板④同文最顺,但该文正文尚未消化 v0.5(C19);乙:兑付触发本就归它,但道具内容语义明确指路魔法道具;丙:微光事故同构风险(定义在非正主文档),若选丙建议至少在 registry 词条写明「机制口径正主=node-reward.md」 |
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| ③ 结算演出覆盖层/轮间结算节奏化 spec(孤儿 1) | 甲=战斗表现.md 立节(该文本就是演出正主、现为范围草案,正好补第一块实装内容);乙=battle.md 演出节扩写 | 甲:归属最正,且能顺带把「减动效联动/零 await 硬约束」收进演出约束;乙:消费面语境在 battle,但战斗表现会更空置 |
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| ④ 营地覆盖层/商店覆盖层呈现 spec(孤儿 2/3) | 甲=HUD框架 各立一节;乙=随对应实装批补「呈现义务」行、spec 后置;丙=维持无 spec(机制正主+代码注释承载) | 甲:一次补齐但两屏都无在飞批挂靠;乙:零新增文档面、spec 继续欠着;丙:node-reward:22 指认营地规格的那句将长期悬空(至少需改指路) |
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| ⑤ 接触带微光「可挖域指示」正文节落点 | 甲=HUD框架(v3.1 指路已指向此,与类型微光成对);乙=排雷玩法 呈现义务节(需回改 art-bible 指路行) | 甲:指路已就位、承接成本最低;乙:可挖域本体归它,但要动 art-bible 已落籍的指路行 |
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| ⑥ 测量口径概念(双画像/k 系数/生死带)是否升 GDD | 甲=难度曲线与Boss 判读口径节扩正主;乙=维持 research/qa 承载(07 头注已声明研究文档为设计权威的先例) | 甲:判读语言进修订流程管住的文档,防重演「直入口口径误导调参」;乙:零搬动,但 research 文档无修订纪律 |
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| ⑦ 整屏样张闸 GDD 挂点 | 甲=HUD框架 可访问性基线节扩(四屏验收四项并入基线表);乙=随 06「样张 v3 重跑批」条承载不动 | 甲:判据进正主、任务书只留执行面;乙:闸随批走完即销项,判据无长期家 |
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| ⑧「拍板即落正主」流程立法 | 甲=doc-conventions.md 增一条(凡新概念拍板,同批必须落正主节或指路节,验收含「概念五要素」核对);乙=不立文、靠微光样本与本次报告备忘 | 甲:把事故教训变闸门,成本一行;乙:零动作,同类事故靠人记 |
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## 六、待用户拍板点清单
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以下每项给全部候选与影响;不替用户拍板。已在飞、由其他批承载的拍板(视野迷雾/收窄/提灯、工兵爆破、雷当量、战斗阶段数值等)不重复列,只在末尾登记流程义务。
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1. **奖励节点机制口径正主**(对应建议②):机制口径(三选一/可用池/退役件不入池)放在魔法道具、关卡节点地图、还是维持 node-reward.md 承载+registry 声明?候选影响见建议表②。
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2. **战斗/冒险总结结算的 spec 落点与命名统一**(建议①):battle.md 扩节、level-clear 扩节、还是新建 ux 文档;三个现用名(战斗总结结算/战斗结算画面/冒险总结结算)保留哪套。
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3. **结算演出覆盖层+轮间节奏化的 spec 落点**(建议③):战斗表现.md 立节,还是 battle.md。
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4. **营地/商店覆盖层要不要立呈现 spec**(建议④):立(HUD框架)、随批补义务行、还是维持现状(至少需处理 node-reward:22 的悬空指认)。
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5. **接触带微光「可挖域指示」正文节落点**(建议⑤):HUD框架(v3.1 指路已指向,承接成本最低)还是排雷玩法(需回改 art-bible 指路行)。
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6. **测量口径(双画像/k 系数/生死带)升不升 GDD 正主**(建议⑥):难度曲线判读口径节扩正主,还是维持 research/qa 承载。
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7. **整屏样张闸的 GDD 挂点**(建议⑦):并入 HUD框架 可访问性基线,还是随 06 批条承载。
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8. **「拍板即落正主」要不要立为流程条款**(建议⑧):doc-conventions.md 增一条,还是不立文。
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9. **「营地检查点」一词的处置**(冲突 C4):确认系旧口径残留并删除/改写(难度曲线 :115 与 v0.19 行),还是它另有所指需要补定义。
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10. **A 类回写批的执行窗口**:建议表 A 类约 19 项均为既定裁决的文档同步,零新裁决——是否打包为一次「文档卫生批」执行、还是拆散随各自下一次触该文档的批顺带,属排期决定,待用户发话。
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**流程义务登记(不新增拍板)**:06 在飞的两条提案(视野迷雾/收窄/提灯;标雷激励八案)无论拍板结果如何,若拍板方向含新概念(如视野迷雾、工兵爆破、龟缩),按微光样本先落正主节再进实施——此条与拍板点 8 联动。
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## 附:本次审计的覆盖限度
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- 未深读:design/registry/architecture.yaml、design/dev/(ADR 全文)、design/qa/ 报告正文、archive/(已封存)。art-bible 已由越权清理批 v3.1(0092cbd,2026-09-30)处置完毕,本文不重复审,仅按其结果校准 GDD 侧结论。
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- 概念分级以「五要素在正主文档成文」为尺,执行细节(代码注释、探针断言名)未逐条对文档;A 类回写执行时以各文正文为准二次核对行号。
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- 全部引文经逐字核对(2026-09-30 工作区,master 0092cbd);后续批若先改动相关文档,行号需重对。
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