merge: art-bible 越权清理批 v3.1 落籍(c5aaa89)——A类4+B类23+补漏7处剥离/指路,定义归 GDD 正主(HUD框架/排雷玩法/地图战斗资源/敌人系统/registry 均已在位零补写),审查报告中间文档删除

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# 美术圣经(Art Bible)— Dungeon Sweeper
> 项目:Dungeon Sweeper(扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike)· 状态:**第 1–9 节定稿**(§6 环境/§7 UI/§8 资产规范/§9 参考与反参考已于 2026-09-23 v1.8 按 D1/D2/D4/D5 框架成文;D3=§5 角色已于 v1.6 落地、v1.7 抽离独立文档;框架 2026-09-22 用户拍板,原登记于中间产物修订指导,经裁决不入库,明细归台账 125);历次修订明细见文末版本历史(现行为 v3.0)
> 项目:Dungeon Sweeper(扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike)· 状态:**第 1–9 节定稿**(§6 环境/§7 UI/§8 资产规范/§9 参考与反参考已于 2026-09-23 v1.8 按 D1/D2/D4/D5 框架成文;D3=§5 角色已于 v1.6 落地、v1.7 抽离独立文档;框架 2026-09-22 用户拍板,原登记于中间产物修订指导,经裁决不入库,明细归台账 125);历次修订明细见文末版本历史(现行为 v3.1)
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> **Art Director Sign-Off (AD-ART-BIBLE)**:历次批均 SKIPPED(v1.8 §6–9 补全亦 SKIPPED)— Lean/Solo mode(非 PHASE-GATE;§6–9 已成文,full 门禁签核时机待用户表态)
> 风格基调(2026-09-10 用户定稿):地牢题材但**非暗黑风**——轻快明亮的幻想冒险风,全年龄;像素风;角色 2~3 头身
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**原则二|明亮为皮,明度分档为骨**(取自 Moonlighter、Peglin;锚定 P1 可读性前提、P4 探险氛围;2026-09-29 v3.0 修订——原「色牌为骨」降级,病根与修法见 `design/research/art-bible-ux-review-2026-09-29.md` 病根 3)
取 Moonlighter 的暖质地砖与亲和冒险者气质、Peglin 的明快全年龄洞穴色彩:全局暖倾向、无压抑。可读性由**格底明度分档**承载——已开格(数字所在格)明度走世界底层档(§2 明度分层;世界观同向:未开格=受光墙顶,已开格=挖出的空间自然沉暗,与 §8.5 图底分离同轴),亮族数字墨直接画在格底上,对比硬指标不变(≥4.5:1 恒成立)。**数字色牌降级为后备手段**——仅复杂格底(物件纹样/变异纹带/微光叠加致格底对比不足)时垫牌兜底(画法 §3.3、色值 §4.1)。格子本体美术自此放开:纹理、材质、装饰变体、类型纹样皆可入画;格底参数域见 §4.1 硬指标(分档明度域、饱和上限),仍避 Boss 禁入色相带。与参考之别:ITB 以半透明压暗板承载信息;本作格底功能分档(信息可读性服务,属 §2 明度分层允许域),情绪压暗仍禁。
取 Moonlighter 的暖质地砖与亲和冒险者气质、Peglin 的明快全年龄洞穴色彩:全局暖倾向、无压抑。可读性由**格底明度分档**承载——已开格(数字所在格)明度走世界底层档(§2 明度分层;格态语义见《排雷玩法》;美术侧据此未开格走受光墙顶档、已开格走挖出空间沉暗档,与 §8.5 图底分离同轴),亮族数字墨直接画在格底上,对比硬指标不变(≥4.5:1 恒成立)。**数字色牌降级为后备手段**——仅复杂格底(物件纹样/变异纹带/微光叠加致格底对比不足)时垫牌兜底(画法 §3.3、色值 §4.1)。格子本体美术自此放开:纹理、材质、装饰变体、类型纹样皆可入画;格底参数域见 §4.1 硬指标(分档明度域、饱和上限),仍避 Boss 禁入色相带。与参考之别:ITB 以半透明压暗板承载信息;本作格底功能分档(信息可读性服务,属 §2 明度分层允许域),情绪压暗仍禁。
*设计测试:当格子美术与数字可读性冲突时,先调格底明度档,复杂格底垫色牌兜底,不动格子画。*
**原则三|一砖一世界**(融合 Moonlighter 地砖观;锚定 P3 风险与收益同源、P4 地牢下探隐喻)
格子即地牢地砖:未开 = 覆尘完整砖,已开 = 碎裂裸露,雷 = 被惊动的巢穴(2026-09-12 隐喻换轴——雷格叙事属名 = 惩罚格、首发类型 = 怪物巢穴;旧称"已触发的机关"退役),图类型(board_type)= 同款地砖换色板。图类型与变异格的视觉差异一律先做色板变体,不做新资产;一切危险状态必须"形状 + 颜色"双通道冗余,色弱可辨。像 Moonlighter 之处在砖缝质感与暖色道具,但装饰不得伪装成逻辑差异——玩家须一眼分清"好看"与"有雷"。
格子即地牢地砖:未开 = 覆尘完整砖,已开 = 碎裂裸露,雷 = 被惊动的巢穴(格态定义与玩家说法见《排雷玩法》),图类型(board_type)= 同款地砖换色板。图类型与变异格的视觉差异一律先做色板变体,不做新资产;一切危险状态必须"形状 + 颜色"双通道冗余,色弱可辨。像 Moonlighter 之处在砖缝质感与暖色道具,但装饰不得伪装成逻辑差异——玩家须一眼分清"好看"与"有雷"。
格子同时是**内容舞台**,格与格的美术表达按格内实态分层多样化(画法细则 §3.2):已开格按当格结果整格表达——产资源格嵌对应家族物件纹样(地图战斗资源九类型,§4.6.3)、纯安全格呈现干净裸土、雷格巢穴更凶;未开格在覆尘完整砖之上叠加**装饰变体**(裂纹/碎石斑/物件级点缀等氛围层;2026-09-29 v3.0 物件级解禁——物件级装饰〔小石块/陶片/骨殖等〕须走**专属装饰形状家族**:形与信息元素〔数字/小人/旗/纹样〕形状语言隔离,灰度下不与任何逻辑元素同形;零信息纪律不变——随机分布、与雷/安/类型零相关、不得构成可读线索、分布属初始化随机禁逐轮重掷;焦点预算约束不变——装饰不构成完整凸形、不抢读,§3.4;数量配额按图类型定,候选 3–5 种,样张 v3 冻结;用途=破除大面积同砖平铺的重复感);未开格的类型预读 = **类型常显微光单通道**(色相+明度双码;仍只表达类型,不泄雷安——呈现契约见 §4.6.3;原「角嵌纹样形状通道」随 2026-09-28 角嵌退役批解除〔用户裁:微光格只留微光〕)。
格子同时是**内容舞台**,格与格的美术表达按格内实态分层多样化(画法细则 §3.2):已开格按当格结果整格表达——产资源格嵌对应家族物件纹样(地图战斗资源九类型,§4.6.3)、纯安全格呈现干净裸土、雷格巢穴更凶;未开格在覆尘完整砖之上叠加**装饰变体**(裂纹/碎石斑/物件级点缀等氛围层;2026-09-29 v3.0 物件级解禁——物件级装饰〔小石块/陶片/骨殖等〕须走**专属装饰形状家族**:形与信息元素〔数字/小人/旗/纹样〕形状语言隔离,灰度下不与任何逻辑元素同形;零信息纪律不变——随机分布、与雷/安/类型零相关、不得构成可读线索、分布每板一次跨轮不复掷;焦点预算约束不变——装饰不构成完整凸形、不抢读,§3.4;数量配额按图类型定,候选 3–5 种,样张 v3 冻结;用途=破除大面积同砖平铺的重复感);未开格的类型预读画为**类型微光单通道**(色相+明度双码;仍只表达类型,不泄雷安——呈现契约见 §4.6.3;概念定义、可见范围与生命周期见《HUD框架》「未开格类型微光」节)。
*设计测试:当新图类型或新变异格需要新视觉时,先换色板加形状,再谈新资产;当格子多样化与"好看/有雷"之辨冲突时,砍装饰,不动逻辑通道。*
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> 立意(自概念期 brainstorm 内联):扫雷数字可读性 × 暗色氛围的冲突 → 由一次格子样张测试定风格;具体形态由样张测试定稿。**样张** = 一张按本圣经参数画成的格子风格试验图,是砖面形态的定稿闸——样张通过前,§3.2/§4.1 的一切参数只是候选,通过后冻结为制作标准。
**样张内容清单**(一图齐备,缺项即无效):未开格(覆尘完整砖,含至少两种装饰变体)、已开格(碎裂裸露,含 0 格与 1–8 全档数字)、雷格(被惊动的巢穴)、旗、小人两态(独立占格 + 与数字同格——后者须验"边框高亮不覆盖文本")、图类型色板变体组(§4.3 四槽换色,至少两套)、数字呈现组(2026-09-29 v3.0:已开格底亮墨直画组 + 复杂格底色牌后备组——素底/装饰变体底/变异纹带底至少三种格底上各一组数字)、已开格结果表达组(纯安全格 + 至少两类型物件纹样)、**类型微光呈现组**(至少三个类型的常显微光在纯砖格上呈现,含两两相邻格微光并列;微光格内零角嵌/箭头/加号类附加图形——2026-09-28 用户裁决)。
**样张内容清单**(一图齐备,缺项即无效):未开格(覆尘完整砖,含至少两种装饰变体)、已开格(碎裂裸露,含 0 格与 1–8 全档数字)、雷格(被惊动的巢穴)、旗、小人两态(独立占格 + 与数字同格——后者须验"边框高亮不覆盖文本")、图类型色板变体组(§4.3 四槽换色,至少两套)、数字呈现组(2026-09-29 v3.0:已开格底亮墨直画组 + 复杂格底色牌后备组——素底/装饰变体底/变异纹带底至少三种格底上各一组数字)、已开格结果表达组(纯安全格 + 至少两类型物件纹样)、**类型微光呈现组**(至少三个类型的微光在纯砖格上呈现——样张为静态定格测试图,非运行时行为承诺,实际可见时机见《HUD框架》「未开格类型微光」节;含两两相邻格微光并列;微光格内零角嵌/箭头/加号类附加图形——2026-09-28 用户裁决)。
**验收项按序判定,第一项不过 = 整张否决(数字可读性定风格,风格服从可读)**:
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**判定与回退**:第 1 项不过 → 按原则二设计测试回退——先调格底明度档,复杂格底垫色牌兜底,禁止缩字号换字形逃避;第 2–4 项不过 → 修形不修数。样张通过 = 砖面形态与色板冻结;新增图类型/变异色板须重跑本测试(§4.3)。执行时机:正式砖面资产开工前;《HUD框架》以本节为引用依据(2026-09-07 门禁:样张测试并入 art-bible 执行)。
**整屏样张闸(2026-09-29 v3.0 新增)**:格子样张验"格",整屏样张验"屏"——战斗屏/关卡屏/菜单屏/营地屏各出一张整屏样张,验收四项:①全部文字(含菜单/说明/tooltip/按钮)对其直接背景 ≥4.5:1(WCAG AA;大字〔≥18px 或加粗档〕底线 3:1、目标 4.5:1);②明度分层三档带成立(信息面层 > 世界中层 > 世界底层,层间灰度可分);③整屏焦点预算(§3.4:首焦唯一——数字区/立绘/主按钮,无第二焦点竞争;负空间服务焦点,不属空窗);④文字禁直接压纹理底(垫容器或罩层)。闸形 = **方向稿目检先行**(防"机检过闸但气质否决"式返工),目检过后机检冻结。执行时机 = 表现层落码批开工前;过闸前一切屏级视觉为占位临时态(§7.1 收口条款)。现行 §1.4 格子样张机检断言集中涉色牌/明度档条目随样张 v3 重跑同步改造(登记 06-待办清单)。
**整屏样张闸(2026-09-29 v3.0 新增)**:格子样张验"格",整屏样张验"屏"——战斗屏/关卡屏/菜单屏/营地屏各出一张整屏样张,验收四项:①全部文字(含菜单/说明/tooltip/按钮)对其直接背景 ≥4.5:1(WCAG AA;大字〔≥18px 或加粗档〕底线 3:1、目标 4.5:1);②明度分层三档带成立(信息面层 > 世界中层 > 世界底层,层间灰度可分);③整屏焦点预算(§3.4:首焦唯一——数字区/立绘/主按钮,无第二焦点竞争;负空间服务焦点,不属空窗);④文字禁直接压纹理底(垫容器或罩层)。闸形 = **方向稿目检先行**(防"机检过闸但气质否决"式返工),目检过后机检冻结。执行时机 = 屏级视觉落码开工前;过闸前一切屏级视觉为占位临时态(§7.1 收口条款)。现行 §1.4 格子样张机检断言集中涉色牌/明度档条目随样张 v3 重跑同步改造(登记 06-待办清单)。
> **样张 v2 记录(2026-09-28,四冻结生效)**:机检 16/16 全绿(扩展断言集:A3 图底分离 Δ≥55/F6 墙格顶面立面双明度带 Δ≥18/F7 整板悬崖 DEPTH_PX 与游戏渲染常量同源/A6 观感密度梯度均值 ≥4.70=v1 实测 4.09×1.15)。**四冻结**——①砖面形态:方案甲 21 瓦片+高墙感 D 投影档+整板悬崖(§3.2 高墙瓦片体系条定稿参数);②色板:小人蓝 #2E86DE/接触带微光 #D6ECFF/类型微光五组定稿(§4.1/§4.2);③动画方案:§8.4 帧数档冻结;④数字形制:色牌形制定稿(#F5EAD3 素色直角小牌+Fusion Pixel+字号 max(18, ceil(格边×0.5))+墨三档,§7.4)。产物=`artwork/mockups/sample-batch-v2-2026-09-28.png`,机检报告=`design/research/sample-v2-机检报告-2026-09-28.md`;气质终审=批末用户目检(闸形 A,2026-09-27 拍板)。**(v3.0 注:四冻结之①砖面形态的数字承载面与④数字形制随色牌降级解冻,待样张 v3 重冻;②色板③动画维持冻结不变)**
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### 2.2 轮末自动战斗结算
- **主情绪**:延迟兑现的清算爽感——扫雷之因逐行兑现为战果;完美排雷(零误标且至少标中一面旗——地图战斗资源 GDD 定稿,追加第二份清图兑付、结算带高光行)的高光兑现,以其为全场喝彩级的最高反馈档
- **主情绪**:延迟兑现的清算爽感——扫雷之因逐行兑现为战果;完美排雷(概念定义与兑付结构见《地图战斗资源》)的高光兑现——结算带高光行,以其为全场喝彩级的最高反馈档
- **色彩性格**:情绪不走明度(§2 禁令),色彩转向金橙主导、饱和拉高;数字色转译为弹道色沿行推进
- **氛围形容词**:酣畅、递进、一气呵成
- **能量**:7/10,随连击爬升
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- **色彩性格**:全作最暖:烛光黄与木色,中等饱和,无棋盘式高对比
- **氛围形容词**:温暖、笃实、归属
- **能量**:3/10
- **承载元素**:营地三柜台(属性锻造/道具工坊/奖励格图鉴)在烛光下一字排开,钥石余额常驻顶栏;每购得一件永久强化,对应柜台亮起一格暖光
- **承载元素**:营地三柜台(属性锻造/道具工坊/奖励格图鉴)在烛光下一字排开——场景构成、柜台亮光与钥石呈现位连同系统语义边界一并见 §6.2
### 状态间区分度自检
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### 3.2 环境几何
- **雷图棋盘呈现基准**:战棋地块质感 × 正俯视角——取 ITB 参考图(`references/itb_1.jpg`)的地表质感骨架:地块纹理多样、起伏体块感、岛缘/砖缘厚度、格上装饰小立牌;但相机一律正上方垂直向下,格线屏轴对齐,**禁等距/斜视角与菱形格**;形状语言仍守总纲圆角方形。砖缘厚度与岛缘立体面属形体塑造,不属状态/情绪表达,不受 §2 情绪明暗禁令约束(2026-09-29 v3.0:本例外上升为 §2 明度分层允许域通则;顶面格底仍守 §4.1 参数域);装饰小立牌属 ITB 参考的观感元素,本作不采用——装饰变体一律纹理级(见下方装饰变体条),零信息纪律不变。←原二;原三;§2
- **地砖**:一切环境体由同一圆角方形衍生:未开=完整凸砖,已开=同形缺角碎裂,雷=碎裂加巢穴纹(被惊动的巢穴——2026-09-12 换轴,旧称"机关纹"退役);只以"完整度"叙事,不为状态新造形。←原三;P4
- **装饰变体(未开格氛围层)**:覆尘完整砖之上叠加裂纹/碎石斑/物件级点缀等装饰;2026-09-29 v3.0 物件级解禁——物件级装饰(小石块/陶片/骨殖等)须走**专属装饰形状家族**(与信息元素形状语言隔离、灰度下不与任何逻辑元素同形),数量配额按图类型定(候选 3–5 种,样张 v3 冻结),一律残缺、内凹、低对比而自然后退(§3.4);零信息纪律(分布随机、与雷/安/类型零相关、灰度下不得制造新分类特征、分布属初始化随机禁逐轮重掷)以原则三为准,此处不赘。←原三
- **雷图棋盘呈现基准**:战棋地块质感 × 正俯视角——取 ITB 参考图(`references/itb_1.jpg`)的地表质感骨架:地块纹理多样、起伏体块感、岛缘/砖缘厚度、格上装饰小立牌;但相机一律正上方垂直向下,格线屏轴对齐,**禁等距/斜视角与菱形格**;形状语言仍守总纲圆角方形。砖缘厚度与岛缘立体面属形体塑造,不属状态/情绪表达,不受 §2 情绪明暗禁令约束(2026-09-29 v3.0:本例外上升为 §2 明度分层允许域通则;顶面格底仍守 §4.1 参数域);装饰小立牌属 ITB 参考的观感元素,本作不采用——装饰变体走氛围层纪律(纹理级/物件级形状家族,见下方装饰变体条),零信息纪律不变。←原二;原三;§2
- **地砖**:一切环境体由同一圆角方形衍生:未开=完整凸砖,已开=同形缺角碎裂,雷=碎裂加巢穴纹(雷格玩家说法见《排雷玩法》);只以"完整度"叙事,不为状态新造形。←原三;P4
- **装饰变体(未开格氛围层)**:覆尘完整砖之上叠加裂纹/碎石斑/物件级点缀等装饰;2026-09-29 v3.0 物件级解禁——物件级装饰(小石块/陶片/骨殖等)须走**专属装饰形状家族**(与信息元素形状语言隔离、灰度下不与任何逻辑元素同形),数量配额按图类型定(候选 3–5 种,样张 v3 冻结),一律残缺、内凹、低对比而自然后退(§3.4);零信息纪律(分布随机、与雷/安/类型零相关、灰度下不得制造新分类特征、分布每板一次跨轮不复掷)以原则三为准,此处不赘。←原三
- **结果整格表达(已开格)**:已开格按当格结果整格表达(结果清单见原则三);画法——产资源格的家族物件纹样用 §3.1 道具点剪影语言(直线几何体)角嵌于砖缘,砖心与数字字形占位区留白(已开格仍承载数字);雷格巢穴纹较已开格更凶一档,形状+颜色双通道不变。←原三;P3
- **类型角嵌纹样(未开格预读·形状通道)——已退役(2026-09-28 用户裁「微光格只留微光,不加箭头/加号类附加形」)**:类型预读改类型微光单通道(色相+明度双码,色带 §4.2);色弱类型主通道 = 微光明度梯度(§2 微光明度例外)。历史:原为墨族四角纹样+微光双通道(2026-09-22 T1 裁决立,2026-09-28 退役)。←原一;原三;角嵌退役批 2026-09-28
- **旗(封印印记)**:插旗动作的叙事呈现 = **封印**(玩家可见专名,2026-09-25 用户拍板,registry terminology 登记)——玩家对未开格插旗,即对该格(巢穴)实施封印,旗 = 封印印记;封印色(§4.1,现行封印黑)与格内优先级栈位(§1.2)不变。封印特效(施印瞬间 + 印记常显形态)待表现批,资产归清单 §4 演出类;现行程序化占位 = 封印黑「旗」字形(棋盘惯例:贴图在位=字形退役)。←原一;P2;术语批 2026-09-25;封印紫批 2026-09-26;封印黑批 2026-09-28
- **可挖域接触带微光(交互反馈层,2026-09-25 用户拍板)**:挖掘期,英雄格周界与可挖墙(8 向相邻未开格)的接触面画呼吸微光——正交邻墙=该侧整条边,斜向邻墙=共享角点+向两侧各延伸半条边;光只画英雄格(空间)一侧、不进墙格(与装饰变体零冲突,数字砖心不涉)。世界观口径:未开格=墙、已开格=挖出的空间,微光=空间的灯光边界。色相=蓝族浅一档(§4.2 蓝条;与主角蓝框的分层归样张批);呼吸=§2.1 挖掘期唯一在动元素,减动效停格。角点为斜墙与正交墙共享、不逐格归因,逐格指认=悬停金框(现役)。旧「墙格整框绿相呼吸」随本条退役(实现切换归表现批,`DIG_EDGE` 绿相退役)。←§2.1;§4.2;P1
- **未开格预读通道(微光单通道)**:类型预读 = 类型微光单通道(色相+明度双码,色带 §4.2);色弱类型主通道 = 微光明度梯度(§2 微光明度例外);格内零角嵌/箭头/加号类附加形(2026-09-28 用户裁「微光格只留微光」,退役史见版本历史 v2.12)。←原一;原三
- **旗(封印印记)**:插旗动作的叙事呈现 = **封印**(玩家可见专名,术语定义见 registry terminology「封印」条;插旗动作面见《排雷玩法》)——旗 = 封印印记;封印色(§4.1,现行封印黑)与格内优先级栈位(§1.2)不变。封印特效(施印瞬间 + 印记常显形态)资产归清单 §4 演出类;现行程序化占位 = 封印黑「旗」字形(棋盘惯例:贴图在位=字形退役;纹理落位债务见 06-待办清单「封印旗纹理落位」条)。←原一;P2;术语批 2026-09-25;封印紫批 2026-09-26;封印黑批 2026-09-28
- **可挖域接触带微光(交互反馈层,2026-09-25 用户拍板)**:挖掘期,英雄格周界与可挖域(概念见《排雷玩法》动作合法性节;呈现义务见《HUD框架》可挖域指示)的接触面画呼吸微光——正交邻墙=该侧整条边,斜向邻墙=共享角点+向两侧各延伸半条边;光只画英雄格(空间)一侧、不进墙格(与装饰变体零冲突,数字砖心不涉);微光=空间的灯光边界(画法口径)。色相=蓝族浅一档(§4.2 蓝条;与主角蓝框的分层归样张批);呼吸=§2.1 挖掘期唯一在动元素,减动效停格。角点为斜墙与正交墙共享、不逐格归因,逐格指认=悬停金框(呈现交互归《HUD框架》悬停指示域)。←§2.1;§4.2;P1
- **墙体**:圆角砌块堆叠,禁尖刺装饰——尖刺专属危险语义,装饰不得伪装逻辑差异。←原三
- **高墙瓦片体系(2026-09-26 定稿,样张批追认)**:未挖格=**一整块 32×32 自含凸起岩体**(方案甲核心定义);素材语义名——未开格素材=**墙瓦片**,已开格素材=**地面瓦片**(术语 2026-09-26 用户立)。**边界=墨线纪律**:墙瓦片与相邻格分界一律 1px 深墨线、直线贴格边、零锯齿;墨线职责=分隔,不追求与地面融合(Tiny Dungeon 样图实证调研,见 `design/research/terrain-walls-source-evaluation-2026-09-25.md`)。**光照=单一北受光**:北缘=墨线内侧 1px 微亮棱(就地取色提亮,禁宽亮带);西/东缘=墨线后直进纹理、不加修饰;南缘=墨线+立面窄暗条(约 1/3 格高,横层理叠石、禁竖条纹栅栏感)。**凹角**:角点单像素落线;南立面侧凹角加 1px 立面收头——带身与转角竖线同列收尾,禁悬空、禁突出(v9.1/v9.2 两版返工实证)。现行定稿=`game/assets/art/board/terrain_*`(16 唯一墙瓦片+5 地面瓦片变体;词表与查表逻辑见 `design/research/board-tile-vocab-plan-a-2026-09-26.md`)。**高墙感 D 投影档+整板悬崖(样张 v2 定稿 2026-09-28,用户 2026-09-27 四变体挑档)**:南临空墙格=立面口沿高光 2px `Color8(196,172,132)`+双段暗带(0.16/0.25 格边,黑罩 α0.60/0.82);北邻墙地面格=三段渐隐投影(顶带 0.22 格边,α0.28 起);整板悬崖=板底/右侧 `DEPTH_PX 8px` 暗面+列分隔竖缝+岩层横纹+口沿高光+接触 AO+底线收边+悬浮影(游戏 `board_world.gd` 同款结构件,样张脚本与游戏渲染常量同源——机检 F7 承载)。←原三;台账 164;样张 v2 批 2026-09-28
- **变异格形状通道**(双通道之"形",与色无关):底砖圆角外轮廓不变,砖面内缘绘一圈定宽专属几何纹带(纹带形全作不与他类共用),砖心留白予数字与旗;验收标准=**灰度截图下仍可分类**。种类清单 = 地形变异六类型已定稿(地形变异 GDD;荆棘丛/藤蔓缠绕/岩浆/烬覆/落石/矿尘):**纹带形按轴只分两种**——伤害轴(荆棘丛/岩浆/落石)= 刺/缺排斥形,信息轴(藤蔓缠绕/烬覆/矿尘)= 遮蔽/缠绕形;同轴跨图类型只做色板变体(§4.3 `variant_tint` 槽),不做新纹形。样张批增查:岩浆纹带橙红须与危险红互辨(变异格不是雷,色相邻近混淆风险);信息轴遮蔽呈现不得侵入数字字形占位区(§1.4 验收 1 延伸)。←原一(纹理位次第 4,让位于数字/小人/旗);原三
@@ -191,9 +191,9 @@
- **裸土 `#B39A78`**|已开格底色,碎裂裸露:更收更退;2026-09-29 v3.0 明度分层——已开格(挖出的空间)走**世界底层档**,明度低于未开格墙体一档(与 §8.5 图底分离同轴),候选 L 0.08–0.14 带(样张 v3 实测修正:L0.20+ 底配纯白也仅 3.4:1,数学不可达 4.5:1),样张 v3 冻结。←原三
- **数字墨双色制(2026-09-29 v3.0)**|1–8 **不做八色分色**,按密度分三档色温(冷=稀疏,暖=密集);**字形为唯一数值载体**,色温只作密度氛围。①**棋盘数字墨=亮族**(直画已开格底,世界底层档上的信息面层):三档色温方向 1–3 冷亮青白/4–5 暖白/6–8 金亮,L≥0.55 候选,样张 v3 冻结(旧深墨三档 `青墨 #132E36/赭墨 #3C250C/锈墨 #4A1E14` 转垫牌场景与 UI 用墨);②**垫牌与 UI 数据墨=深墨族 `#33261B` 系**(L≤0.027 不变,§7.2)。八色必与红金蓝紫赤语义冲突,故弃。←原一/原二;P3
- **封印黑 `#000000`**|封印(插旗)宣告色,无色相:玩家的宣告"此格封印"(色史:旗朱 `#C63D22` →封印紫 `#7C3AA8` 2026-09-26→**封印黑 2026-09-28 用户拍板**——紫色与微光蓝族〔魔法微光 256° 等〕色相冲突,黑色无色相天然避开 300°–345° 禁入带与全部微光色带;未开格墙顶明度 ≈113 对纯黑对比 ≥4.4:1,旗杆米白保可读)。旗朱随封印紫批退役〔棋盘侧〕,红族棋盘侧自此只剩危险红(2026-09-28 起人设背包旗=旗朱红矩形旗——旗色脱钩拍板,人设侧详见 character-design 背包旗条)。←原一;P2;封印紫批 2026-09-26;封印黑批 2026-09-28
- **危险红 `#A8321F`**|危险色:雷=被惊动的巢穴,兑现档红,更深更沉(2026-09-13 更名,旧称"机关红"随隐喻换轴退役;色值不变)。←原三;P2
- **危险红 `#A8321F`**|危险色:雷=被惊动的巢穴,兑现档红,更深更沉(色值不变)。←原三;P2
- **奖励金 `#F0A828`**|已兑现的收益:金币/宝箱/蜡封,全作唯一亮金。←P2;§2.3/2.4
- **小人蓝 `#2E86DE`**|小人主色:棋盘唯一"己方",与光标准线同族(样张 v2 定稿 2026-09-28;游戏 UiKit.HERO_BLUE 已同步 #2E6E8E→#2E86DE)。←P1;§2.1
- **小人蓝 `#2E86DE`**|小人主色:棋盘唯一"己方",与光标准线同族(样张 v2 定稿 2026-09-28)。←P1;§2.1
- **数字色牌 `#F5EAD3`**|数字底具,2026-09-29 v3.0 降级为**后备手段**:素色暖纸白直角小牌,仅复杂格底(物件纹样/变异纹带/微光叠加致直画对比不足)垫于数字正下方;素面无纹理、不随图类型/装饰变体变。←原二
**对比硬指标(可测;2026-09-29 v3.0 改写)**:数字可读性由**格底明度分档**承载——棋盘数字亮墨 **L≥0.55**(候选)对**已开格底 L 0.20–0.32**(候选)⇒ 直画对比 **≥4.5:1 恒成立**(WCAG AA,样张 v3 逐组合抽测冻结);**色牌后备**:色牌素色恒定 **L≥0.70**、牌上数字深墨 **L≤0.027** ⇒ 任意牌墨组合 ≥4.5:1(实测样例:#33261B/#F5EAD3 = 12.3:1)。未开格底槽(含全部图类型)相对亮度 **L≥0.30**(墙顶面受光档)、HSV 饱和 **≤0.55**、避 Boss 禁入色相带;已开格底走世界底层档(上见)。物件识别不依赖格底(§5.1 轮廓通道),旗面、金色不作识别依赖。←原二;地形变异 AC-9
@@ -202,13 +202,13 @@
> **适用域(2026-09-29 v3.0 立)**:本节「X 只说 Y」约束**信息层**(格内信息/UI 数据/预告/语义标识)与**语义物件**(金币=收益金、血条=危险红等);**纯环境氛围**(背景/装饰变体/远景/非语义物件)不受色相独占约束,改受 §3.4 焦点预算与低饱和后退约束(不抢读即可用色)。禁入带 300°–345°:信息层与语义物件禁入不变;环境层可入但限低饱和(高饱和紫赤仍 Boss 独占,§2.6)。
- **红只说危险**:危险红=兑现档(旗朱预告档随封印紫批退役,红族单档)。禁(信息层域):红不得用于奖励、装饰性标识与常规 UI(微光群伤组除外——其为类型先验色带域,见「类型微光色带」条,色相刻意错开语义红)。←原三;P2;§2.1;封印紫批 2026-09-26
- **金只说收益与兑现**(奖励、结算、胜利)。禁(信息层与语义物件域):金不得作危险障碍色、不上格底、不作日常 UI 强调(防通胀;微光通用增益组的芥末黄 = 类型先验色带域,非收益语义金)。←P2;P3;§2.2–2.4
- **蓝只说己方与冷静信息**(小人、光标、工具信息——含可挖域接触带呼吸微光,蓝族浅一档 `#D6ECFF`〔样张 v2 定稿 2026-09-28,游戏 UiKit.CONTACT_GLOW 同值〕,2026-09-25 拍板;旧可挖域绿相随接触带方案退役)。禁(信息层域):蓝不得表示敌方危险;暮蓝 `#5A6C8C` 为失败独占(§2.5),只作全屏氛围,不作物件色。←P1;§2.5
- **红只说危险**:危险红=兑现档(旗朱预告档随封印紫批退役,红族单档)。禁(信息层域):红不得用于奖励、装饰性标识与常规 UI(微光群伤组除外——见「类型微光色带」条,其色相刻意错开语义红)。←原三;P2;§2.1;封印紫批 2026-09-26
- **金只说收益与兑现**(奖励、结算、胜利)。禁(信息层与语义物件域):金不得作危险障碍色、不上格底、不作日常 UI 强调(防通胀;微光通用增益组的芥末黄属「类型微光色带」条色带,非收益语义金)。←P2;P3;§2.2–2.4
- **蓝只说己方与冷静信息**(小人、光标、工具信息——含可挖域接触带呼吸微光,蓝族浅一档 `#D6ECFF`〔样张 v2 定稿 2026-09-28〕,2026-09-25 拍板)。禁(信息层域):蓝不得表示敌方危险;暮蓝 `#5A6C8C` 为失败独占(§2.5),只作全屏氛围,不作物件色。←P1;§2.5
- **紫赤只说 Boss 与精英** `#8F2F6A`(色相 323°):郑重来自色相独占,不来自压暗。禁:**HSV 色相 300°–345° 为信息层与语义物件禁入带**——UI、粒子、类型微光、语义物件及图类型色板信息面不得落入;环境层(背景/装饰)可入但限低饱和,高饱和紫赤仍 Boss 独占(2026-09-29 v3.0 域限定)。←§2.6;原三
- **绿只说自然生机**(环境植被;恢复类状态若有则用绿——待增益状态定夺)。**例外:类型微光治疗组**(类型先验色带,见下条)。禁(信息层域):绿不得承载逻辑状态(微光色带除外),不得与红构成唯一区分对。←原三;T1 裁决 2026-09-22
- **类型微光色带 = 格面类型先验专用逻辑色带**(2026-09-22 用户裁决,未开格类型预读的色彩通道):未开格常显类型微光属逻辑信息色彩,五组色相——**通用增益组**(attack/defense/weaken/action/gp 五族)芥末黄 `#D6C13A`(≈52°)、**治疗组**(heal)黄绿 `#5CB83A`(≈104°)、**穿刺组**(pierce)青 `#2E9E9E`(≈180°)、**魔法组**(magic)紫罗兰 `#7B5BD6`(≈256°)、**群伤组**(blast)绯红 `#FF2D55`(≈349°,刻意避开危险红色相段与 300°–345° 禁入带)——**样张 v2 定稿(2026-09-28)**,组间互辨抽检随机检报告;v2 呈现参数=内缘带状泛光 α170/带宽 cell÷8(亮度不压格底明度档,§2 微光例外)。分域纪律:微光色相只承载类型先验,不迁移复用为物件/阵营/UI 语义色;微光 = **色相+明度双码**(2026-09-28 角嵌退役批起明度梯度承载类型——§2 微光明度例外:梯度不得压破格底明度档/三态分类);色弱玩家的类型主通道 = 微光双码。←T1 裁决 2026-09-22;角嵌退役批 2026-09-28;§4.6.3
- **金/红兼作极性色相槽(§4.6)**:极性(白话:同一次兑付的正负方向——正 = 收益侧,负 = 代价侧;行为×格型→符号矩阵见极性提案 R2)的视觉取色只在这两族间——有利兑付 = 金族,有害兑付 = 红族,不新增语义色。←§4.6;原二
- **绿只说自然生机**(环境植被;恢复类状态若有则用绿——待增益状态定夺)。**例外:类型微光治疗组**(见下条「类型微光色带」)。禁(信息层域):绿不得承载逻辑状态(微光色带除外),不得与红构成唯一区分对。←原三;T1 裁决 2026-09-22
- **类型微光色带 = 格面类型先验专用逻辑色带**(未开格类型预读的色彩通道;概念定义、可见范围与生命周期见《HUD框架》「未开格类型微光」节):未开格类型微光的信息色彩按以下五组执行——**通用增益组**(attack/defense/weaken/action/gp 五族)芥末黄 `#D6C13A`(≈52°)、**治疗组**(heal)黄绿 `#5CB83A`(≈104°)、**穿刺组**(pierce)青 `#2E9E9E`(≈180°)、**魔法组**(magic)紫罗兰 `#7B5BD6`(≈256°)、**群伤组**(blast)绯红 `#FF2D55`(≈349°,刻意避开危险红色相段与 300°–345° 禁入带)——**样张 v2 定稿(2026-09-28)**,组间互辨抽检随机检报告;v2 呈现参数=内缘带状泛光 α170/带宽 cell÷8(亮度不压格底明度档,§2 微光例外)。分域纪律:微光色相只承载类型先验,不迁移复用为物件/阵营/UI 语义色;微光 = **色相+明度双码**(2026-09-28 角嵌退役批起明度梯度承载类型——§2 微光明度例外:梯度不得压破格底明度档/三态分类);色弱玩家的类型主通道 = 微光双码。←T1 裁决 2026-09-22;角嵌退役批 2026-09-28;§4.6.3
- **金/红兼作极性色相槽(§4.6)**:极性(概念定义与符号矩阵见《地图战斗资源》极性提案)的视觉取色只在这两族间——有利兑付 = 金族,有害兑付 = 红族,不新增语义色。←§4.6;原二
### 4.3 图类型色板换皮规则(board_type)
@@ -250,7 +250,7 @@
- **身份 = 形状纹样键**:一键一纹样,全作不复用;**色相不承载身份**(七效果不七色——防色相爆炸,亦防色弱失效)。
- **极性 = 色相槽 + 框形**:有利兑付 = 金族(§4.2"金只说收益"),有害兑付 = 红族("红只说危险")——零新增语义色;框形冗余:满框对缺框(§3.4"收益用满与圆,危险用刺与缺")。极性判定的数据源 = 战斗结算 SettlementTable 效果语义(非 magnitude 符号——增益状态×4③),本契约只锁视觉通道、不锁数据映射。
- **格面身份预读 = 类型微光;徽章 = 附属小图标**:格面的类型身份预读画在格上——类型走类型微光(§3.2/§4.2,底效泛光不入遮挡栈),不得构成格内第二焦点(§3.4);徽章小图标族用于库存条与结算明细。〔角嵌位随 2026-09-28 退役批消失〕
- **未开格预读 = 类型微光单通道**(色相+明度双码;2026-09-22 T1 裁决立双通道→2026-09-28 角嵌退役批改单通道):微光五组色带见 §4.2「类型微光色带」。只表达类型、不呈现极性、不泄雷/安(极性提案 R3 约束不变——类型分布即先验,推雷仍是扫雷本征推理);兑付面与库存徽章可用语义族色,终稿归样张批。
- **未开格预读 = 类型微光单通道**(色相+明度双码;2026-09-22 T1 裁决立双通道→2026-09-28 角嵌退役批改单通道):微光五组色带见 §4.2「类型微光色带」。只表达类型、不呈现极性、不泄雷/安(信息口径见《HUD框架》「未开格类型微光」节;约束出处见《地图战斗资源》极性提案 R3);兑付面与库存徽章可用语义族色,终稿归样张批。
#### 4.6.1 效果图标键(九行 = 增益状态现行实态,2026-09-24 纹样系统定稿;键集事实源归增益状态 GDD 与 `status_effects.tres`,本表键名随其修订自动跟随)
@@ -268,7 +268,6 @@
- **纹样系统(2026-09-24 用户定稿)**:主体符号表达属性轴——白剑=攻击轴、白盾=防御轴、白眼=警觉特例;主体右下角的小箭头表达方向与幅度——绿↑=提升一档、红↓=削弱一档、双绿↑=提升两档(蓄力)。同族键共用同图:attack_up=enrage、weaken=sapped、ac_up=fortify;图标不区分归属方,主角/敌方由 HUD 状态槽挂载位置表达。极性列保留为数据语义;原九行「语义锚」文字描述(向上的力/护盾壁垒/戒备甲亮等)随本批退役。
- empower/fortify 来源 = 敌方技能施放(蓄力技/硬化技载体);alert = 2026-09-20 八型批换装(旧 ambush 键退役);ac_up = 2026-09-16 换装(旧 defense_up 键退役)。
- 呈现位 = HUD 状态槽(增益状态×4①);堆叠层数呈现归 HUD框架/战斗表现,不入本契约。
#### 4.6.2 奖励徽章键(九型字典正负 18 行 + 清图槽 1 行 = 地图战斗资源现行实态,2026-09-22 核;键集事实源归地图战斗资源 GDD 与 `reward.tres`,本表键名随其修订自动跟随)
@@ -295,9 +294,9 @@
| gp_lose | gp 负向 | 破财 | 红族缺框 |
| clear_blast | 清图槽 | 清图群伤——blast 族、板级作用域 | 按正向视觉 |
- 负向九行 weight=0 纯字典,不参与格面摇号(地图战斗资源结构);负向徽标用于踩雷反噬的结算呈现。
- 除 percent 类进状态容器外全部当场兑付、**无库存语义**——旧"可选类库存徽章互辨"义务随可选类道具删除退役(2026-09-15 格面资源批,knife_t1/knife_adv/heal_pack 已不存在);库存常读条义务归地图战斗资源现行结构。
- 格面预读按**家族类型**微光呈现(§4.6.3)、不按行(提案 R1"图标呈现家族类型")。
- 负向徽标用于踩雷反噬的结算呈现;权重与摇号语义见《地图战斗资源》。
- 库存常读条义务与兑付/库存语义见《地图战斗资源》。
- 格面预读按**家族类型**微光呈现(§4.6.3;呈现粒度决策见《地图战斗资源》极性提案 R1)。
- **2026-09-22 勘误**:修订指导底稿曾记 gp 组键名为 gp_gain/gp_loss,以 `reward.tres` 实际键 **gp_coin/gp_lose** 为准(配置是事实源)。
#### 4.6.3 格面类型图标键(九类——地图战斗资源现行实态;键契约冻结,终稿归样张批)
@@ -314,7 +313,7 @@
| action | 行动族 | 行动点/疾步 |
| gp | 金币族 | 钱币/财货 |
- **呈现约束(2026-09-28 角嵌退役批更新,原「双通道」退役)**:全部未开格呈现**类型微光单通道**(五组色带,§4.2「类型微光色带」,色相+明度双码;样张 v2 定稿 2026-09-28);不呈现极性、不呈现雷/安——推雷仍是扫雷本征推理;类型分布即先验(提案 R3 拍板),**微光误读率 = 提案 §4 指标 3** 保留(角嵌误读率指标随之转微光),样张批微光组间互辨抽测含明度档互辨。
- **呈现约束(2026-09-28 角嵌退役批更新)**:未开格呈现**类型微光单通道**(五组色带,§4.2「类型微光色带」,色相+明度双码;样张 v2 定稿 2026-09-28;可见范围与时机见《HUD框架》「未开格类型微光」节);不呈现极性、不呈现雷/安(信息口径见该正主节);样张批微光组间互辨抽测含明度档互辨(误读率指标出处见《地图战斗资源》极性提案)。
- **状态声明**:键集九值封闭(attack/defense/heal/blast/weaken/pierce/magic/action/gp,与 RewardTable 现行 cell_type 词表一致),扩键走本节修订。
- 与 §4.6.1 的关系:同语义域的键(attack↔attack_up 等)可共族设计,键分立、纹样须可区分(格面小记号级对槽内图标级)。
@@ -322,15 +321,15 @@
| 线索通道 | 冻结内容 |
|---|---|
| 意图姿态 | **动画三档**(2026-09-18 用户拍板,替代旧行为环姿态):① 普通攻击 = 常态待机(待机即预示,零独立资产);② 攻击技能 = 特殊准备动画(放光/高举武器);③ 重击/硬化类 = 蓄力动作或防御姿态。**不显示文字与技能名**;三档在灰度/剪影层可辨(双通道纪律) |
| 意图姿态 | **动画三档**(2026-09-18 用户拍板):① 普通攻击 = 常态待机(零独立资产);② 攻击技能 = 特殊准备动画(放光/高举武器);③ 重击/硬化类 = 蓄力动作或防御姿态。不显示文字与技能名(信息口径见《敌人系统》意图线索节);三档在灰度/剪影层可辨(双通道纪律) |
| 强度档位 | 体量通道:§5.1 archetype 体量/垂直延伸("大个子多半有重击");护甲类型(light/ward/heavy)视觉区分方案已落 §5.3(候选,样张批冻结) |
| 预告时序 | 呈现"即将执行的一拍",**挖掘期全程可见**,结算不另设独立意图播片 |
| 恒定义务 | enemy_id 键映射跨 run 恒定、禁重掷;精确数值只在结算明细兑现(数字归明细,图像不报数) |
| 预告时序 | 预告语义见《敌人系统》意图线索节,呈现义务(挖掘期全程可见)见《HUD框架》;本表只锁「结算不另设独立意图播片」的动画形态 |
| 恒定义务 | enemy_id 键映射跨 run 恒定、禁重掷;图像不报数——精确数值的明细承载见《战斗结算》 |
- **敌种键集 = 八敌种**(registry enemy mvp_content,2026-09-25 核):goblin 地精(light)/ bugbear 熊地精(light;**L2 熊地精 = bugbear 复用**,第二关三行显示名熊地精系,同剪影换色板,非独立键)/ ogre_chief 食人魔酋长(light,第一关关底 Boss)/ giant_spider 巨蜘蛛(light,群行 [2,3])/ drider 蛛化卓尔精灵(ward,第二关 Boss)/ duergar 灰矮人(heavy)/ hook_horror 钩爪恐魔(light,群行)/ duergar_king 灰矮人石君王(heavy,第三关 Boss)。甲档为 `enemy.tres` armor_type 数据实态(2026-09-25 回填——2026-09-18 甲重配批后 L1 全轻甲、L2 除 drider 外全轻甲、L3 duergar/duergar_king 重甲)。旧键集 {grub, ambusher} 已随 DND 更名批退役。
- **敌种键集 = 八敌种**(registry enemy mvp_content,2026-09-25 核):goblin 地精(light)/ bugbear 熊地精(light;**L2 熊地精 = bugbear 复用**,第二关三行显示名熊地精系,同剪影换色板,非独立键)/ ogre_chief 食人魔酋长(light,第一关关底 Boss)/ giant_spider 巨蜘蛛(light,群行 [2,3])/ drider 蛛化卓尔精灵(ward,第二关 Boss)/ duergar 灰矮人(heavy)/ hook_horror 钩爪恐魔(light,群行)/ duergar_king 灰矮人石君王(heavy,第三关 Boss)。键数据与甲档实态见《敌人系统》与 `enemy.tres`。
- **资产需求下限三类**(敌人系统登记,呈现归 HUD框架/战斗表现):受击反馈(可共用一组)/ 死亡表现(**灰化+碎裂退场,不得直接消失**)/ 顺位标记(敌多时可读)。
- Boss 表现约束:§2.6 紫赤色相独占 + §5.1 Boss 形状独占双通道;键集扩容随内容批入本表。
- 剪影通用性:敌不占格,剪影不得借格底色成立(§5.1)——棋盘/结算/任一战斗舞台同一套。
- 剪影通用性:剪影不得借特定格底色成立(§5.1)——棋盘/结算/任一战斗舞台同一套。
---
@@ -352,13 +351,13 @@
- **舞台正面目标(2026-09-29 v3.0 新增——原条只有负面约束,病根 6)**:B 区 = **地窟看台**——立绘脚下地台/落影承载(世界中层),背景环境层低饱和后退、明度走世界底层档,允许光源氛围(洞顶光柱/暖光晕候选);角色不得直接贴平色底。规格与终值归整屏样张闸(§1.4)冻结。
- **明度分层适用(2026-09-29 v3.0 改条)**:背景氛围的情绪表达仍不得以压暗/渐晕实现(§2 禁令);空间纵深与洞穴感走明度分层允许域——世界底层档、光照氛围、色相饱和与形体承载(§3.2 同款逻辑)。
- **图类型联动**:背景 tint 走 §4.3 `wall_ambient` 槽,随三关换挡(方向候选见 §6.3);紫赤仅 Boss 战允许短暂进入背景氛围纹样(§2.6 色相独占的舞台侧延伸,高饱和独占不变),非 Boss 战高饱和紫赤禁入。
- **资产渠道**:✦ 插画级(演出类场景贴图,清单 §4 联动登记),排期归表现层升级批;战斗一屏样张(§1.4 清单 1.2)含背景出样。
- **资产渠道**:✦ 插画级(演出类场景贴图,清单 §4 联动登记);战斗一屏样张(§1.4 清单 1.2)含背景出样。
### 6.2 营地场景
- **情绪与色域**:承载 §2.8——全作最暖:烛光黄 `#F6C667` × 木色 `#8A5A34`(§7.2),中等饱和,无棋盘式高对比。
- **场景构成**:营地三柜台(属性锻造/道具工坊/奖励格图鉴)在烛光下一字排开,钥石余额常驻顶栏;柜台 = 石板圆角容器(§7.1)+ 木石材质贴图;每购得一件永久强化,对应柜台亮起一格暖光——亮起只走饱和/色相手段,不动明度(§2)。
- **事实源边界**:柜台与钥石的系统语义(解锁条件/价格/存档写入)归元进度 GDD 与 `MetaProgression`,本节只定画法;贴图与图标资产归清单 §3.5,排期归 UI 贴图重构批;现行程序化占位不空窗。
- **事实源边界**:柜台与钥石的系统语义(解锁条件/价格/存档写入)归元进度 GDD 与 `MetaProgression`,本节只定画法;贴图与图标资产归清单 §3.5;现行以程序化占位承载(占位收口条款见 §7.1)。
### 6.3 三关图类型色板候选(board_type 换挡方向)
@@ -385,13 +384,13 @@
**半拟物:容器穿戏服,数据素面。**面板=石板圆角矩形(与地砖同圆角率,全 UI 恒定),按钮=凸圆角的"可按的砖"(按压态=下沉一档,运动手段 §2),仪式性确认(胜利等)=圆形蜡封(呼应 §2.4);数字框、准线、进度条一律直角细线、无纹理;**数字色牌 = 直角小素牌**(2026-09-29 v3.0 后备件)——宽随数字位、无纹理无装饰,仅复杂格底兜底时垫于数字正下方一层(色值 §4.1),属"须精确的信息"侧、走直角律。判据:圆角=可触摸的物件,直角=须精确的信息。与参考分界:取 ITB 的信息分层,弃其冷硬斜切 HUD;取 Moonlighter 的木石亲和,不做全拟物。
- **极性强调冗余**(§4.5⑦):UI 红/金强调对必须补图标+文案冗余;破坏性确认与常规确认不得同位(位置通道)。
- **资产渠道**:♻ 九宫格面板/按钮改色过复用闸优先(清单 §0),⚙ 兜底;样式终稿归样张后表现批。
- **占位收口条款(2026-09-29 v3.0 新增,病根 8)**:程序化占位 = **临时态**,任何屏的终稿闸 = §1.4 整屏样张过闸;占位态不得跨里程碑;已在包资产(panel_stone/button_stone 等)接线归最近表现批,不得以"占位不空窗"为由长期挂账。
- **实现侧边界**:样式收敛 ui_kit(程序化占位为结构冻结现行;色值同步义务归样张批冻结后的表现批);ui_kit 的工程契约归 HUD框架,本节不重述。
- **资产渠道**:♻ 九宫格面板/按钮改色过复用闸优先(清单 §0),⚙ 兜底;样式终稿随 §1.4 样张闸后定稿。
- **占位收口条款(2026-09-29 v3.0 新增,病根 8)**:程序化占位 = **临时态**,任何屏的终稿闸 = §1.4 整屏样张过闸;占位态不得跨里程碑。
- **实现侧边界**:样式收敛 ui_kit;ui_kit 的工程契约归《HUD框架》,本节不重述。
### 7.2 UI 色板细则(自 §4.4 迁入)
**全局文字可读性硬指标(2026-09-29 v3.0 新增,病根 7)**:**一切文字**(含菜单/说明/tooltip/按钮/底栏,无区域例外)对其直接背景 **≥4.5:1**(WCAG AA);大字(≥18px 或加粗档)底线 3:1、目标 4.5:1;**文字禁直接压纹理底**——垫容器或罩层(现行菜单说明 2.58:1、C 区属性行 1.31:1 式违例自此有条款可依,修复归表现批)。核验闸 = §1.4 整屏样张。
**全局文字可读性硬指标(2026-09-29 v3.0 新增,病根 7)**:**一切文字**(含菜单/说明/tooltip/按钮/底栏,无区域例外)对其直接背景 **≥4.5:1**(WCAG AA);大字(≥18px 或加粗档)底线 3:1、目标 4.5:1;**文字禁直接压纹理底**——垫容器或罩层(现行菜单说明 2.58:1、C 区属性行 1.31:1 式违例自此有条款可依)。核验闸 = §1.4 整屏样张。
**数据素面的墨来自世界的墨**:UI 数字、进度、准线一律主墨 `#33261B` 系——棋盘与面板读同一种墨;容器穿木石材质色,数据只穿墨。**营地与棋盘**:菜单容器背景用全作最暖的烛光黄 `#F6C667` 与木色 `#8A5A34`(§2.8;场景构成 §6.2);战斗容器转中性石色,防暖色渗入棋盘分走数字对比预算——氛围色向可读色让路。UI 不新增语义色,一切强调沿用 §4.2。**暗底呈现态双色墨制**(关卡画面样张 v1 冻结 2026-09-28):暗底系(已过/未来/候选/Boss 方块、暗数据框)图标与读数一律暖白 `#F0E2C8`(WARM)、亮底(当前金 `#F0A828`)转深墨 `#181410`(INK_ROUTE)——各态对比 ≥4.5:1;已过节点暗金冻结 `GOLD_DONE #68562C`(专用呈现态值,旧 GOLD_DIM `#8C743C` 对双色墨均不达标退役出该呈现位);Boss 描边 = 紫赤 2px + 外缘 1px 深墨环(灰度冗余通道——§4.2 色相独占本色不变,§4.5 灰度可分类承载)。
@@ -402,13 +401,13 @@
### 7.4 字体与字号
- **字体**:全局一套像素字——拉丁候选 Kenney Fonts(CC0)、中文候选缝合像素字体 Fusion Pixel(OFL)(清单 §3.6);墨色走主墨系(§7.2);换字体 = 全局决策,接入归表现批。
- **字体**:全局一套像素字——拉丁候选 Kenney Fonts(CC0)、中文候选缝合像素字体 Fusion Pixel(OFL)(清单 §3.6);墨色走主墨系(§7.2);换字体 = 全局决策。
- **字号**:像素字体**整数倍缩放,禁非整数缩放**(像素模糊);下限(1280×800 基座;2026-09-29 v3.0 对齐 ux-designer PC 规范):棋盘数字 ≥18px(公式 = max(18, ceil(格边长 × 0.5))不变)、**正文/明细 ≥16px、tooltip ≥14px**(旧 14/13px 下限退役——1280×800 低于 1080p 基准,同字号实际更小)。
- **字重纪律(2026-09-29 v3.0 修订)**:层级手段解禁为三件——**字号档差(相邻层级 ≥1.25×)+ 墨色深浅 +(字体支持时)字重两档**;数字禁描边/阴影伪加粗不变(字形为唯一数值载体,§4.1 同源纪律)。
### 7.5 营地界面
- 三柜台界面画法 = §6.2 场景构成 + §7.2 最暖色域;柜台货架件 = 永久强化条目图标 + 价格(图标归清单 §3.5);钥石余额常驻顶栏;界面视觉终稿以表现层样张过审为前置(06-待办清单口径),现行程序化占位不空窗。
- 三柜台界面画法 = §6.2 场景构成 + §7.2 最暖色域;柜台货架件 = 永久强化条目图标 + 价格(图标归清单 §3.5);钥石余额常驻顶栏(呈现位与系统语义边界见 §6.2);界面视觉终稿以表现层样张过审为前置(§1.4 整屏样张闸),现行以程序化占位承载(占位收口条款见 §7.1)。
---
@@ -419,7 +418,7 @@
### 8.1 分辨率档位与格边长口径
- **两档定案**:1280×800(基座)+ 1920×1080,窗口不可调;后续调整走修订。
- **格边长口径**:按档位与板形计算——固定档位下格子量增加则格边长相应变小;现行 1280×800 基座锚点值 = 45px(10×10 板)/36px(12×12 板),扩板(13×13/14×14)与 1920 档的换算值归表现层升级批成文;装板可行性校验规则见 HUD框架。
- **格边长口径**:按档位与板形计算——固定档位下格子量增加则格边长相应变小;现行 1280×800 基座锚点值 = 45px(10×10 板)/36px(12×12 板),扩板(13×13/14×14)与 1920 档的换算值未定稿(债务登记见 06-待办清单「分辨率档位与棋盘格边长口径」条);装板可行性校验规则见《HUD框架》。
### 8.2 像素基准与画布
@@ -434,11 +433,11 @@
### 8.3 导出格式与命名规范
- **交付格式**:PNG 透明底;动画 = 序列帧或引擎精灵表(SpriteFrames),帧尺寸恒定、横向等宽排列(候选)。
- **命名规范(候选草案)**:`<域>_<对象键>_<状态|变体>[_<序号>].png`,全小写 snake_case;**对象键 = 数据表主键**(effect_id/reward_id/cell_type/enemy_id——图标键契约 §4.6 的文件侧延伸:资产文件名键 = 图标键,全局恒定禁运行时换图);图类型变体后缀 = board_type 键(`_dungeon`/`_underdark`/`_deep_underdark`);候选评审件与终稿分目录(`candidates/` 承载评审件,终稿目录归表现批定)。
- **命名规范(候选草案)**:`<域>_<对象键>_<状态|变体>[_<序号>].png`,全小写 snake_case;**对象键 = 数据表主键**(effect_id/reward_id/cell_type/enemy_id——图标键契约 §4.6 的文件侧延伸:资产文件名键 = 图标键,全局恒定禁运行时换图);图类型变体后缀 = board_type 键(`_dungeon`/`_underdark`/`_deep_underdark`);候选评审件与终稿分目录(`candidates/` 承载评审件)。
### 8.4 帧数规格(样张 v2 冻结 2026-09-28)
- **帧数规格(样张 v2 冻结,2026-09-28)**:待机循环 4 帧;攻击/技能准备 6 帧单次;受击 2 帧;死亡 = 灰化+碎裂退场(§4.6.4 语义硬规则)——切片实装=程序化 tween(灰化罩+碎块弹飞 5 块 0.45s,挂 `unit_died`),序列帧归 ✦ 缺料清单;帧时长与结算节拍对齐(预告时序 = 下一拍,§4.6.4)。
- **帧数规格(样张 v2 冻结,2026-09-28)**:待机循环 4 帧;攻击/技能准备 6 帧单次;受击 2 帧;死亡 = 灰化+碎裂退场(§4.6.4 语义硬规则),序列帧归 ✦ 缺料清单;帧时长与结算节拍对齐(预告时序见 §4.6.4)。
- **方向集(2026-09-24 用户拍板)**:棋盘小人=**4 向**(下/上/侧,侧向左右镜像共用一份画稿);斜向移动/挖掘按**主导轴吸附最近正交向**呈现,不出 45° 斜向帧(斜向信息由位移轨迹与目标格预告承载,ITB 实态同款)。镜像与「旗面恒画右」纪律(character-design.md 冒险背包条)的相容归属:棋盘小人默认镜像豁免、旗右纪律限立绘侧——**代拟口径,样张批追认**。
### 8.5 结构件完整性与参考核验(2026-09-24 用户立规)
@@ -480,6 +479,7 @@
## 版本历史
- **v3.1(2026-09-30)越权清理批(用户指令:按域内审查修订案修改,概念定义归还 GDD 正主)**:①**微光口径四处改指路**——§1.2 原则三/§1.4 样张清单去「常显」、§4.2 色带条去「常显」、§4.6.3 去「全部未开格」,统一指路《HUD框架》「未开格类型微光」节(2026-09-30 收口批落位的唯一正主,他文只许指路);②**概念越权剥离**——雷格叙事属名与换轴史、封印插旗语义(→registry「封印」条+《排雷玩法》玩家说法)、极性定义(→《地图战斗资源》极性提案)、完美排雷定义与兑付结构(→同)、敌意图预告语义与「待机即预示」(→《敌人系统》意图线索节)、奖励 weight 与兑付/库存语义(→《地图战斗资源》)、键名沿革史(empower/fortify 来源=敌方技能施放、alert 2026-09-20 八型批换装、ac_up 2026-09-16 换装——自 §4.6.1 移除留痕)、甲档 armor 数据实态(L1 全轻甲/L2 除 drider 外全轻甲/L3 duergar·duergar_king 重甲)与旧键集史({grub, ambusher} 随 DND 更名退役——自 §4.6.4 移除留痕)、「敌不占格」断言、「类型分布即先验」机制 rationale、「分布属初始化随机」归属断言(改画法口径「分布每板一次跨轮不复掷」);③**实装状态与排期注记移本历史留痕**——游戏 UiKit.HERO_BLUE 已同步 #2E6E8E→#2E86DE、UiKit.CONTACT_GLOW 同值 #D6ECFF、旧可挖域绿相 DIG_EDGE 已随接触带方案退役、死亡表现切片实装=程序化 tween(灰化罩+碎块弹飞 5 块 0.45s,挂 unit_died)、封印特效「待表现批」、§6.1 背景插画「排期归表现层升级批」、panel_stone/button_stone 接线归最近表现批、§7.2 对比度违例「修复归表现批」、§7.5「占位不空窗」注记;④**角嵌退役条改写**为现行「未开格预读通道(微光单通道)」条(退役史见 v2.12);⑤**残留矛盾清除**——§3.2 呈现基准条「装饰变体一律纹理级」旧措辞随 v3.0 物件级解禁同步;⑥§2.8 营地承载元素/§7.5 钥石呈现位改指 §6.2(事实源边界在该节);⑦**补漏五处(同批完工审计发现,同类剥离留痕)**——§4.1 危险红「机关红」更名史、§6.2 营地贴图「排期归 UI 贴图重构批」与「占位不空窗」注记、§7.4 字体「接入归表现批」注记、§8.1 扩板与 1920 档换算值「归表现层升级批成文」(改债务指路 06「分辨率档位与棋盘格边长口径」条)、§8.3 「终稿目录归表现批定」注记、§1.4 整屏样张闸「表现层落码批开工前」改屏级落码开工前、§7.1 「样式终稿归样张后表现批」改随样张闸后定稿。**零美术信息损失**:全部色值/机检断言/纹样描述/画法参数不动,样张 v2 四冻结之②③维持
- **v3.0(2026-09-29)中修批(案 B,用户拍板;审视报告=`design/research/art-bible-ux-review-2026-09-29.md`,六病根+三案呈报)**:①**§2 明度恒定→明度分层**——三档明度带(信息面层/世界中层/世界底层),情绪与状态明暗禁令保留(状态区分仍只走色相/饱和/运动/元素),空间纵深/光照/形体塑造开允许域;§2.1/2.2/2.3/2.5/2.7 各状态条措辞随改,§2.7 增「明度带随深度微移」候选。②**原则二色牌降级**——「明亮为皮,色牌为骨」改「明度分档为骨」:已开格走世界底层档(候选 L 0.20–0.32),棋盘数字墨亮族直画(候选 L≥0.75,冷亮/暖白/金亮三档色温承袭密度语义),色牌仅复杂格底后备(垫牌场景用深墨族,12.3:1 实测保留);§1.4 验收 1/2/4 与判定回退口径同步,样张 v2 四冻结之①④(砖面形态之数字承载面/数字形制)**解冻待样张 v3 重冻**(②③冻结〔色板/动画〕不受影响)。③**语义色适用域限定**——§4.2 各条「X 只说 Y」约束信息层与语义物件,纯环境氛围解禁(焦点预算与低饱和后退接管防抢焦);紫赤禁入带环境层低饱和可入、高饱和独占不变;§4.3 换皮槽与不变槽口径随改。④**装饰变体物件级解禁**——专属装饰形状家族+零信息纪律不变+焦点预算约束,配额候选 3–5 种(原则三/§3.2)。⑤**§6.1 舞台正面目标**——B 区=地窟看台(地台/落影/光源氛围候选),补原条只有负面约束之缺。⑥**§1.4 整屏样张闸新增**——战斗/关卡/菜单/营地四屏,验收四项(全局文字 ≥4.5:1/明度三档带/整屏焦点预算/文字禁压纹理),闸形=方向稿目检先行→机检冻结。⑦**§7 三件**——7.1 占位收口条款(占位=临时态,终稿闸=整屏样张)/7.2 全局文字可读性硬指标/7.4 字号下限 16/14px 对齐 ux-designer PC 规范+层级手段解禁(字号档差+墨色+字重)。⑧**§8.2 档位上调方向候选**(主角 64×96/敌 64/96/128 评估,归整屏样张闸,本批不重产资产)。⑨**§9 参考表**——Moonlighter 取列增光照层次、§9.2 DD 条款改名+新增「传统扫雷白牌」反面行。⑩**§3.4 焦点双机制**(完整度+明度带)。**连带文档同步**:character-design.md(提灯点亮解禁候选)/interaction-patterns.md/level-map.md/art-assets-checklist.md/battle.md/04-美术音频方向.md 引用口径随批。**挂账(06 登记)**:样张 v3 重跑批(断言改造+新参数冻结)/ui_kit 与棋盘渲染落码批(明度分层/格底分档/亮墨/UI 对比度修复)/资产升档重产批/mockup v3 方向稿(按 v3.0 重出)。**代拍板三项 2026-09-29 当日已追认**(闸形两段式/色牌后备范围/升档只立方向)。
- **v2.15(2026-09-28)人设旗脱钩批(用户拍板)**:§5.4 速览背包旗改旗朱红矩形旗+§4.1 封印黑条红族口径限定棋盘侧;封印黑仍为棋盘封印专属色不变;人设侧详见 character-design 对应版本行(v1.7)
- **v2.14(2026-09-28)关卡画面样张 v1 冻结批(M-2 迭代 4 T1–T4,机检闸形 A——11/11 全绿即冻结)**:§7.2 增「暗底呈现态双色墨制」条(暗底系图标/读数=暖白 #F0E2C8、当前金底转深墨 #181410,各态 ≥4.5:1;已过节点暗金冻结 **GOLD_DONE #68562C** 专用呈现态值——旧 GOLD_DIM #8C743C 对双色墨均不达标;Boss 描边=紫赤 2px+外缘 1px 深墨环灰度冗余通道——§4.2 色相独占本色不变);冻结面=节点图标形制(♻ kenney-board-game-icons 五键 bow/award/campfire/crown_b/pouch,20px 烘焙 1:1 消费,WARM 单色,复用闸①②③④)+通道质感(折线 2/3/4px 直角肘形)+画布公式(70+层×122+34/52+槽×58+26+8 下限 620×240——routebug 83c11a1 根修件同源)+底栏样式(暗数据框 WARM/WARM_SOFT 双墨)+屏底(BG_ROOT+backdrop_stone);换层色板渐变挂点落码(§2.7 切片档——level_index→tint 表候选值随 §6.3 方向,明度带归一,终值归色板样张批)。规格承载=level-map.md(修订记录同日行);产物=`artwork/mockups/level-map-sheet-v1-2026-09-28.png`+`design/research/level-map-sample-v1-机检报告-2026-09-28.md`;气质终审=M-2 出口闸真人目检
@@ -1,241 +0,0 @@
# art-bible 越权审查报告(2026-09-30)
> 审查对象:`design/art/art-bible.md`(美术圣经,现行 v3.0,2026-09-29;2026-09-30 微光概念收口批 a60a280 未触碰本文件,本报告全部行号在该版本下有效)
> 审查问题:这份美术文档里,混进了多少不属于美术的「玩法概念描述」
> 本次动作:**只审查、出本报告,未修改任何被审文件**(art-bible 及其余被审文档零改动)
> 读者:制作人(非程序、非美术)。文中每个名词首次出现都带一句白话解释。
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## 一、审查范围与方法(本节自足,可跳过其余节先读本节)
**背景一句话**:项目已定规矩——美术圣经只描述美术(颜色、明度、画法、样张验收标准);一个玩法概念「是什么、什么时候出现、作用在什么范围、归哪个系统管、实装到什么状态」归概念正主文档(design/gdd/systems/ 下的系统文档与 06-待办清单)写。美术圣经遇到玩法概念,唯一合法写法是:**引用概念名 + 指路正主文档 + 只描述美术侧内容**。
**导火索**:「未开格类型微光」(未挖开的格子上用颜色提示该格资源类型的发光效果)的正确口径,用户 2026-09-30 口头裁决为:**英雄周围 8 格内有未开格时,该格显示类型微光;角色走开或格子被挖开就熄灭**。美术圣经多处把它写成「常显」(不看英雄位置、整板一直亮)、「全部未开格呈现」,丢了「英雄周围 8 格」这个范围限定;下游文档又把「常显」「已实施」进一步放大——已经造成一次真实的理解事故。**同日(本报告落盘前数小时)另一会话已执行「微光概念收口批」(a60a280)**:HUD框架 新增「未开格类型微光」节作为全项目唯一正主定义(五要素+验收线,v0.12),并明文规定「其他文档引用这个概念只许指路本节,不许复述口径」;06-待办清单两条现状同步校正。**该批没有修改 art-bible**——因此本报告审出的 art-bible 越权句全部原样成立,且其中微光相关句的修订指路目标已从「待归属」变为「已定正主」。
**逐句三分类标准**:
| 分类 | 判据 | 处置方向 |
|---|---|---|
| 纯美术 | 色值、明度带、画法步骤、样张断言、构图层级、渲染规格 | 保留不动 |
| 概念越权 | 回答「什么时候可见 / 什么范围 / 对谁 / 归谁管 / 实装没」的句子 | 删除,或改成一句指路 |
| 混合句 | 半句概念 + 半句美术 | 拆开:概念半句改「概念名+指路」,美术半句原样保留 |
**两条自查底线**:①已冻结的美术决策(样张 v2 四冻结、全部色值与机检断言)不是审查对象,一律不动;②不许因为删概念句而丢失任何美术信息——每条修订案都核对过美术信息零损失(见第九节)。
**实装现状(2026-09-30 核证,本次审查用代码检索交叉印证过)**:游戏呈现层目前只有「接触带微光」在跑——`game/presentation/views/board_view.gd` 的可挖域呼吸光(`UiKit.CONTACT_GLOW`,蓝族近白蓝,只作用于英雄 8 向相邻未开格);**五色类型微光在呈现层没有任何实现**(五组色值 `#D6C13A` / `#5CB83A` / `#2E9E9E` / `#7B5BD6` / `#FF2D55` 在 game/ 目录检索零命中)。06-待办清单「未开格类型徽章呈现时机」条状态为待办(方向已拍板,待实施批)。
**时间线备注**:美术圣经现行 v3.0 成文于 2026-09-29,「微光只在英雄 8 格带内显示」的口径是 2026-09-30 口头裁决——冲突是文本早于裁决的时序事实,不是执行走样。
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## 二、结论概要
- **A 类·与 2026-09-30 用户裁决直接冲突的表述:美术圣经内 4 处**(见第三节)。微光的归属已由同日收口批落位(HUD框架「未开格类型微光」节),四处修订只需改写为指路该节。
- **B 类·概念越权句(不与裁决冲突,但回答了「何时/范围/归谁/实装没」):23 处**,其中 16 处混合句、3 处整句可移、1 组实装状态注记共 8 个散点(见第四节)。
- **C 类·边界情况(两种读法都通,按任务书要求标注待裁决,不自行判断):8 项**(见第五节)。
- **下游放大链**:06-待办清单两条已在同日收口批校正到位(本报告逐句核对确认);**「探宝罗盘退役」的记载依据句未在校正面内**,仍引用「微光常显=预读价值覆盖的既成事实」——存在连带复核问题(见第七节)。
- **纯美术误伤**:零。全部已冻结色值、断言、纹样描述、画法参数都在不动清单内(见第九节)。
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## 三、A 类:与 2026-09-30 用户裁决冲突的表述(4 处)
正确口径(本节自足重述):**英雄周围 8 格内有未开格时,该格显示类型微光;角色走开或格子被挖开就熄灭。**下列四处的「常显」(整板一直亮)或「全部未开格」(范围=全板)与裁决矛盾。微光的概念正主已落位 HUD框架「未开格类型微光」节(v0.12,第 131 行起),该节明文「其他文档引用这个概念只许指路本节,不许复述口径」——下列四处均属复述口径,修订方向=改指路(见第六节)。
| 编号 | 位置 | 原文摘录 | 冲突点 |
|---|---|---|---|
| A1 | art-bible §1.2 原则三(第 40 行) | 「未开格的类型预读 = **类型常显微光单通道**」 | 「常显」= 何时可见(概念属性),且与「8 格带内显示、走开即熄」冲突 |
| A2 | art-bible §1.4 样张内容清单(第 52 行) | 「至少三个类型的**常显微光**在纯砖格上呈现」 | 「常显」同上。样张是静态测试图,画定格微光本身是测试需要,但「常显」二字断言了行为 |
| A3 | art-bible §4.2「类型微光色带」条(第 210 行) | 「未开格**常显**类型微光属逻辑信息色彩」 | 「常显」同上。本条是五组色相的正式定义条,影响面最大 |
| A4 | art-bible §4.6.3 呈现约束(第 317 行) | 「**全部未开格**呈现类型微光单通道」 | 「全部未开格」= 作用范围(概念属性),与「英雄 8 格带」冲突 |
**一个佐证细节**:06-待办清单「未开格类型徽章呈现时机」条里,2026-09-18 的原始拍板方向写的是「未开格**常显**奖励类型微光(**周围 8 格泛光**……)」——「周围 8 格」这个范围限定词在概念侧登记里**一直存在**,美术圣经复述时把它丢了,只留下「常显」。这正是用户判断的根因形态:越权复述概念属性时丢失限定词。(该条历史文本已由同日收口批加注口径校正:「常显」为无范围复述,正主落 HUD框架 节。)
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## 四、B 类:概念越权句全清单(23 处)
本节自足重述判据:句子回答了「什么时候可见 / 什么范围 / 对谁 / 归哪个系统管 / 实装到什么状态」,就属于概念越权。混合句=半句概念半句美术,拆开处理;整句越权=美术侧不需要它承载任何信息。
| 编号 | 位置 | 原文摘录 | 分类 | 判断依据 |
|---|---|---|---|---|
| B1 | §1.2 原则三(第 38 行) | 「雷 = 被惊动的巢穴(2026-09-12 隐喻换轴——雷格叙事属名 = 惩罚格、首发类型 = 怪物巢穴;旧称"已触发的机关"退役)」 | 混合 | 叙事属名与换轴沿革是概念侧内容(玩家说法正主=排雷玩法;世界观命名归顶层概念文档);「覆尘完整砖/碎裂裸露/巢穴纹」形状语言是美术,保留 |
| B2 | §1.2 原则二(第 32 行) | 「世界观同向:未开格=受光墙顶,已开格=挖出的空间自然沉暗」 | 混合(轻) | 格态的世界观口径是概念语义,此处被用作明度决策依据;明度方向本身是美术。归属见 C3 |
| B3 | §1.2 原则三(第 40 行) | 「分布属初始化随机禁逐轮重掷」 | 混合 | 「装饰分布归初始化随机流」= 归哪个系统管(棋盘生成/排雷玩法的随机语义)。同一句的「随机分布、与雷/安/类型零相关、不得构成可读线索」是信息边界句,归 C1 |
| B4 | §2.2(第 85 行) | 「完美排雷(零误标且至少标中一面旗——地图战斗资源 GDD 定稿,追加第二份清图兑付、结算带高光行)的高光兑现」 | 混合 | 「零误标且至少标中一面旗」是完美排雷的定义复述,「追加第二份清图兑付」是兑付结构复述——都是概念属性;「高光兑现、全场喝彩级」是美术情绪档,保留 |
| B5 | §3.2 地砖条(第 162 行) | 「(被惊动的巢穴——2026-09-12 换轴,旧称"机关纹"退役)」 | 混合 | 同 B1,叙事属名沿革 |
| B6 | §3.2 装饰变体条(第 163 行) | 「零信息纪律(分布随机、与雷/安/类型零相关、灰度下不得制造新分类特征、分布属初始化随机禁逐轮重掷)」 | 混合 | 「灰度下不得制造新分类特征」是美术断言(保留);「与雷/安/类型零相关」是信息边界句(C1);「初始化随机」同 B3 |
| B7 | §3.2 旗(封印印记)条(第 166 行) | 「玩家对未开格插旗,即对该格(巢穴)实施封印,旗 = 封印印记」「封印特效(施印瞬间 + 印记常显形态)待表现批」 | 混合 | 前半句复述了封印的概念语义(插旗=封印,正主=排雷玩法玩家说法节 + registry 术语条);「待表现批」=实装状态;「印记常显」=旗在场期间的生命周期(概念属性)。封印色、栈位、占位字形是美术,保留 |
| B8 | §3.2 可挖域接触带微光条(第 167 行) | 「英雄格周界与可挖墙(**8 向相邻未开格**)的接触面画呼吸微光」「(实现切换归表现批,DIG_EDGE 绿相退役)」「逐格指认=悬停金框(现役)」 | 混合 | 「8 向相邻未开格」= 可挖域概念定义复述(正主=排雷玩法动作合法性节);「实现切换归表现批」=实装状态;「悬停金框」是交互呈现,与 HUD框架「悬停预承诺」的归属边界见 C5。画法几何(整边/角点+半边/光只住空间侧)是美术,保留 |
| B9 | §4.2「红只说危险」条(第 205 行) | 「(微光群伤组除外——**其为类型先验色带域**,见「类型微光色带」条,色相刻意错开语义红)」 | 混合(轻) | 「红只说危险」是美术本职语义色彩规则;夹带的机制重述按任务书点名拆标。豁免本身须保留(色板一致性),拆法见第六节 |
| B10 | §4.2「金只说收益」条(第 206 行) | 「(微光通用增益组的芥末黄 = 类型先验色带域,非收益语义金)」 | 混合(轻) | 同 B9 |
| B11 | §4.2「绿只说自然生机」条(第 209 行) | 「例外:类型微光治疗组(类型先验色带,见下条)」 | 混合(轻) | 同 B9,最轻 |
| B12 | §4.2「金/红兼作极性色相槽」条(第 211 行) | 「极性(白话:同一次兑付的正负方向——正 = 收益侧,负 = 代价侧;行为×格型→符号矩阵见极性提案 R2)」 | 混合 | 极性的白话定义复述=概念定义重述(正主=地图战斗资源极性提案);金/红取色与满/缺框形是美术,保留 |
| B13 | §4.6 通道分配(第 253 行) | 「不呈现极性、不泄雷/安(极性提案 R3 约束不变——**类型分布即先验,推雷仍是扫雷本征推理**)」 | 混合 | 破折号后是机制设计 rationale 复述,应摘成指路;「不呈现极性、不泄雷/安」本体是信息边界句,归 C1 |
| B14 | §4.6.1 表下注(第 271 行) | 「empower/fortify 来源 = 敌方技能施放……alert = 2026-09-20 八型批换装(旧 ambush 键退役);ac_up = 2026-09-16 换装……」 | 整句可移 | 键名沿革史是概念侧数据(正主=增益状态 GDD 版本历史 + registry);美术侧只需现行九行纹样表,这句对美术零承载 |
| B15 | §4.6.2 表下注(第 298 行) | 「负向九行 weight=0 纯字典,不参与格面摇号(地图战斗资源结构)」 | 混合 | 掉落权重与摇号是数据表语义(正主=地图战斗资源);「负向徽标用于踩雷反噬的结算呈现」是美术呈现位,保留 |
| B16 | §4.6.2 表下注(第 299 行) | 「除 percent 类进状态容器外全部当场兑付、无库存语义——旧"可选类库存徽章互辨"义务随可选类道具删除退役(knife_t1/knife_adv/heal_pack 已不存在)」 | 整句可移 | 兑付时机、库存语义、退役键史全是概念侧内容;美术表不需要 |
| B17 | §4.6.2 表下注(第 300 行) | 「格面预读按家族类型微光呈现(§4.6.3)、**不按行**(提案 R1"图标呈现家族类型")」 | 混合 | 「预读到家族粒度还是行粒度」= 信息内容粒度(概念属性,决策在极性提案 R1);「按家族类型微光呈现」的通道指认是美术,保留 |
| B18 | §4.6.4 意图姿态行(第 325 行) | 「普通攻击 = 常态待机(**待机即预示**,零独立资产)」「**不显示文字与技能名**」 | 混合 | 「待机即预示」是预告设计断言;「不显示文字与技能名」是信息边界句(C1)。三档动画画法本身是美术,保留 |
| B19 | §4.6.4 预告时序行(第 327 行) | 「呈现"即将执行的一拍",**挖掘期全程可见**,结算不另设独立意图播片」 | 混合 | 「预告哪个未来事件、何时可见」= 概念属性(正主=敌人系统意图语义;HUD框架 v0.4 已载同款呈现义务「挖掘期全程可见」——此处属重复陈述,另见 C7);「不另设独立意图播片」是呈现形态决策 |
| B20 | §4.6.4 恒定义务行(第 328 行) | 「精确数值只在结算明细兑现(数字归明细,图像不报数)」 | 混合 | 「图像不报数」是信息边界句(C1)。(同句「enemy_id 键映射跨 run 恒定、禁重掷」**不是**越权:键↔图标映射契约是 HUD框架第 129 行明文指路美术圣经 §4.6 承载的本职内容,见第九节第 13 条) |
| B21 | §4.6.4 敌种键集(第 330 行) | 「甲档为 enemy.tres armor_type 数据实态(2026-09-25 回填——L1 全轻甲、L2 除 drider 外全轻甲、L3 duergar/duergar_king 重甲)」 | 整句可移 | 护甲数据实态与回填史是敌人系统数据;美术侧只需键集清单与剪影映射(护甲视觉区分候选已迁 character-design §5.3) |
| B22 | §4.6.4 表下注(第 333 行) | 「**敌不占格**,剪影不得借格底色成立」 | 混合(轻) | 「敌不占格」是战斗规则复述;剪影须独立于格底成立是美术断言,保留 |
| B23 | 实装状态/排期注记组(8 个散点) | §3.2 第 166 行「待表现批」;第 167 行「实现切换归表现批」;§4.1 第 196 行「游戏 UiKit.HERO_BLUE 已同步」;§4.2 第 207 行「游戏 UiKit.CONTACT_GLOW 同值」;§6.1 第 355 行「排期归表现层升级批」;§7.1 第 390 行「色值同步义务归样张批冻结后的表现批」;§7.5 第 411 行「现行程序化占位不空窗」;§8.4 第 441 行「切片实装=程序化 tween(……挂 unit_died)」 | 概念越权(同类归并) | 「实装到什么状态、归哪个批」=实装状态,属任务书点名的越权类别。这类注记有协作协调价值,是否保留、移到哪里归用户裁(C6),本报告只登记不判 |
**反向核对(避免误伤的说明)**:以下同类表述**不**计越权——§4.6 键契约的「映射全局恒定、禁重掷」(HUD框架第 129 行明文指路 §4.6 承载);§4.6.1 表头「键集事实源归增益状态 GDD 与 status_effects.tres」(指路正解,§4.6.2/§4.6.3/§4.6.4 同);§4.6 通道分配「极性判定的数据源 = 战斗结算……本契约只锁视觉通道、不锁数据映射」(自我边界声明,正解范本);§2.6「是否绑定机制由战斗侧 GDD 定夺」(「待 GDD 定夺」正解范本);§3.2 变异格条「种类清单 = 地形变异六类型已定稿(地形变异 GDD)」(概念名+指路正解范本)。
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## 五、C 类:边界情况(两种读法都通,待用户裁决)
本节自足重述:以下句子「算概念属性」与「算美术呈现契约」两种读法都成立,按任务书要求标注待裁决,不做自行判断。每项附两种读法各自的处置路径。
| 编号 | 内容 | 位置 | 读法甲(概念属性) | 读法乙(呈现契约) |
|---|---|---|---|---|
| C1 | **信息边界句族**:「不泄雷/安」「不呈现极性」(§1.2 第 40 行、§3.2 第 163 行、§4.6 第 253 行、§4.6.3 第 317 行);「不显示文字与技能名」(§4.6.4 第 325 行);「图像不报数」(§4.6.4 第 328 行);「与雷/安/类型零相关、不得构成可读线索」(装饰零信息纪律) | 多处 | 「哪些信息允许给玩家看」是玩法信息设计,正主在 GDD(排雷玩法/地图战斗资源/敌人系统);美术圣经只该指路。**微光相关句的概念面已由 2026-09-30 收口批落位**(HUD框架 正主节口径明载「只表达类型……不表达极性(安全/雷)」)——微光四句的处置简化为「指路正主节或删除」 | 「画里不出现什么」是呈现层义务,美术圣经作为呈现契约总纲可以载,但须统一标注出处指路 |
| C2 | **微光豁免注释的拆解颗粒度**:B9–B11 三处「类型先验色带域」式夹带 | §4.2 第 205/206/209 行 | 「类型先验」是概念名,gloss 属机制重述,须摘除 | 「微光色带域」是对美术圣经自家色带条目的节内交叉引用,保留不算越权,只需压成纯指针 |
| C3 | **格态世界观口径归属**:「未开格=墙、已开格=挖出的空间」「雷=被惊动的巢穴」 | §1.2 第 32/38 行、§3.2 第 162/167 行 | 世界观命名与格态语义归顶层概念文档(00-游戏概念)与排雷玩法,美术圣经须改指路 | 该口径是明度方向与形状语言的直接依据,作为画法理由内联保留可读性更好 |
| C4 | **钥石余额/营地柜台的呈现位置**:「钥石余额常驻顶栏」「每购得一件永久强化,对应柜台亮起一格暖光」 | §2.8 第 137 行、§6.2 第 360 行、§7.5 第 411 行 | 呈现位置与触发时机归屏级权威(battle.md/HUD框架)与元进度 GDD;美术圣经 §7 头注自己也声明「布局落在哪里、占多少像素……屏级权威在 battle.md、系统契约在 HUD框架」 | 营地场景构成是 §6.2 本职,且 §6.2 已带「事实源边界:……归元进度 GDD」指路,属合法形态;§2.8 未带指路 |
| C5 | **接触带条内的「悬停金框」**:「逐格指认=悬停金框(现役)」 | §3.2 第 167 行 | 交互反馈呈现归 HUD框架「悬停预承诺与可挖域指示」义务域,美术圣经不该替它立交互条款 | 该句是画法配套说明(微光不逐格归因、指认走另一通道),属呈现形态描述 |
| C6 | **实装状态/排期注记组的处置**(B23 的 8 个散点) | 见 B23 表 | 删除或移版本历史/06-待办清单——doc-conventions(design/dev/doc-conventions.md)第 5 节「义务台账、拍板记录等审计信息不入正文」支持此读法 | 保留为跨批协作注记(谁接线、色值是否已同步代码),删了会丢协调信息 |
| C7 | **敌意图「挖掘期全程可见」重复陈述**:HUD框架 v0.4 验收已载同款义务 | §4.6.4 第 327 行 | 重复陈述=跨文档失同步风险源,应收归 HUD框架 单点 | art-bible 作为资产需求方复述消费场景,便于画师理解动画用途 |
| C8 | **样张语境的「常显」措辞**(A2 的处置面):样张是静态测试图,微光按定格画出是测试需要 | §1.4 第 52 行 | 措辞仍须去掉「常显」(它断言运行时行为),改成中性描述 | 若认为样张清单写「常显」只是指「定格呈现微光形态」,可仅加注「样张为静态定格,非运行时行为承诺」 |
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## 六、拆句修订案(原文 → 修订后对照)
本节自足重述原则:概念半句改成「概念名 + 指路」;微光相关的指路目标**已定**(HUD框架「未开格类型微光」节,2026-09-30 收口批落位),其余概念的指路目标写「〈候选:文档名〉——待归属裁决」;美术半句原样保留,零美术信息丢失(逐条核对见第九节)。以下修订**均未执行**,仅为提案。
### A 类修订(裁决冲突,优先级最高)
**A1**(§1.2 原则三,第 40 行)
- 原文:「未开格的类型预读 = **类型常显微光单通道**(色相+明度双码;仍只表达类型,不泄雷安——呈现契约见 §4.6.3;原「角嵌纹样形状通道」随 2026-09-28 角嵌退役批解除〔用户裁:微光格只留微光〕)。」
- 修订后:「未开格的类型预读画为**类型微光单通道**(色相+明度双码;仍只表达类型〔边界句处置见 C1〕;**概念定义、可见范围与生命周期见〈HUD框架·「未开格类型微光」节〉**〔2026-09-30 收口批落位的唯一正主,他文只许指路〕;通道沿革见版本历史 v2.12)。」
- 美术信息核对:通道(微光单通道)、双码、色带指针全保留;仅去「常显」、退役史移版本历史。
**A2**(§1.4 样张内容清单,第 52 行)
- 原文:「**类型微光呈现组**(至少三个类型的常显微光在纯砖格上呈现,含两两相邻格微光并列;微光格内零角嵌/箭头/加号类附加图形——2026-09-28 用户裁决)。」
- 修订后:「**类型微光呈现组**(至少三个类型的微光在纯砖格上呈现——样张为静态定格测试图,非运行时行为承诺〔C8〕,实际可见时机见〈HUD框架·「未开格类型微光」节〉;含两两相邻格微光并列;微光格内零角嵌/箭头/加号类附加图形——2026-09-28 用户裁决)。」
- 美术信息核对:测试内容、并列构图要求、零附加图形断言全保留。
**A3**(§4.2「类型微光色带」条,第 210 行——影响面最大的一条)
- 原文:「(2026-09-22 用户裁决,未开格类型预读的色彩通道):未开格**常显**类型微光属逻辑信息色彩,五组色相——……」
- 修订后:「(未开格类型预读的色彩通道):未开格类型微光(概念定义、可见范围与生命周期见〈HUD框架·「未开格类型微光」节〉——唯一正主)的信息色彩按以下五组执行:……」
- 美术信息核对:五组色相全部色值与角度、α170/带宽 cell÷8 呈现参数、色相+明度双码、分域纪律(微光色相不迁移复用)、色弱主通道表述全保留;仅去「常显」。
**A4**(§4.6.3 呈现约束,第 317 行)
- 原文:「全部未开格呈现**类型微光单通道**(五组色带,§4.2「类型微光色带」,色相+明度双码;样张 v2 定稿 2026-09-28);不呈现极性、不呈现雷/安——推雷仍是扫雷本征推理;类型分布即先验(提案 R3 拍板),微光误读率 = 提案 §4 指标 3 保留(角嵌误读率指标随之转微光),样张批微光组间互辨抽测含明度档互辨。」
- 修订后:「未开格呈现类型微光单通道(五组色带见 §4.2「类型微光色带」,色相+明度双码;样张 v2 定稿 2026-09-28;**可见范围与时机见〈HUD框架·「未开格类型微光」节〉**);不呈现极性、不呈现雷/安〔概念口径已在正主节;此处是否保留呈现侧回声随 C1 裁决〕;预读粒度与误读率指标出处见〈极性提案 R1/§4 指标 3〉——待归属裁决(样张批互辨抽测含明度档互辨,保留)。」
- 美术信息核对:色带指针、双码、冻结状态、互辨抽测义务全保留;机制 rationale 与「全部」范围词摘除。
### B 类修订(概念越权,拆句)
| 编号 | 原文(摘) | 修订后(摘) |
|---|---|---|
| B1 | 雷 = 被惊动的巢穴(2026-09-12 隐喻换轴——雷格叙事属名 = 惩罚格……旧称退役) | 雷 = 被惊动的巢穴(玩家说法与叙事属名见〈排雷玩法〉玩家说法节;换轴沿革见版本历史) |
| B2 | 世界观同向:未开格=受墙顶,已开格=挖出的空间自然沉暗 | 格态世界观口径见〈候选:00-游戏概念/排雷玩法〉——待归属裁决(C3);美术侧据此:未开格明度走受光墙顶档、已开格走世界底层档 |
| B3 | 分布属初始化随机禁逐轮重掷 | 装饰分布的随机语义见〈候选:棋盘生成/排雷玩法〉——待归属裁决 |
| B4 | 完美排雷(零误标且至少标中一面旗——地图战斗资源 GDD 定稿,追加第二份清图兑付、结算带高光行)的高光兑现 | 完美排雷(概念定义与兑付结构见〈地图战斗资源〉)的高光兑现;结算带高光行 |
| B5 | (被惊动的巢穴——2026-09-12 换轴,旧称"机关纹"退役) | (雷格的玩家说法见〈排雷玩法〉;换轴沿革见版本历史) |
| B6 | 零信息纪律(分布随机、与雷/安/类型零相关、灰度下不得制造新分类特征、分布属初始化随机禁逐轮重掷)以原则三为准 | 零信息纪律以原则三为准(「灰度下不得制造新分类特征」保留为美术断言;「与雷/安/类型零相关」「初始化随机」的归属见 C1/B3) |
| B7 | 玩家对未开格插旗,即对该格(巢穴)实施封印,旗 = 封印印记;封印特效(施印瞬间 + 印记常显形态)待表现批 | 插旗的玩家说法 = 封印(概念语义见〈排雷玩法〉玩家说法节与 registry 术语条「封印」;印记形态与旗在场的生命周期见同文档);封印特效资产归清单 §4 演出类〔实装状态注记,处置随 C6〕。封印色与栈位画法保留 |
| B8 | 英雄格周界与可挖墙(8 向相邻未开格)的接触面画呼吸微光……(实现切换归表现批……)……逐格指认=悬停金框(现役) | 英雄格周界与可挖域(概念见〈排雷玩法·动作合法性〉,呈现义务见〈HUD框架·可挖域常驻指示〉)的接触面画呼吸微光——画法几何全保留;实现切换注记随 C6;悬停金框归属见 C5 |
| B9 | (微光群伤组除外——其为类型先验色带域,见「类型微光色带」条,色相刻意错开语义红) | (微光群伤组除外——见 §4.2「类型微光色带」条,其色相刻意错开语义红) |
| B10 | (微光通用增益组的芥末黄 = 类型先验色带域,非收益语义金) | (微光通用增益组的芥末黄属 §4.2「类型微光色带」条色带,非收益语义金) |
| B11 | 例外:类型微光治疗组(类型先验色带,见下条) | 例外:类型微光治疗组(见下条「类型微光色带」) |
| B12 | 极性(白话:同一次兑付的正负方向……符号矩阵见极性提案 R2)的视觉取色只在这两族间 | 极性(概念定义与符号矩阵见〈地图战斗资源·极性提案 R2〉——待归属裁决)的视觉取色只在金/红两族间——有利兑付金族、有害兑付红族,不新增语义色 |
| B13 | (极性提案 R3 约束不变——类型分布即先验,推雷仍是扫雷本征推理) | (约束出处见〈极性提案 R3〉——待归属裁决;「不呈现极性、不泄雷/安」本体随 C1) |
| B14 | empower/fortify 来源 = 敌方技能施放……alert = 2026-09-20 八型批换装…… | 键名沿革与来源见〈增益状态 GDD〉版本历史与 registry(本行删除,现行九行纹样表不动) |
| B15 | 负向九行 weight=0 纯字典,不参与格面摇号(地图战斗资源结构);负向徽标用于踩雷反噬的结算呈现 | 负向徽标用于踩雷反噬的结算呈现;权重与摇号语义见〈地图战斗资源〉 |
| B16 | 除 percent 类进状态容器外全部当场兑付、无库存语义——旧"可选类库存徽章互辨"义务随可选类道具删除退役…… | 库存常读条义务与兑付语义见〈地图战斗资源〉(退役史移版本历史或删除) |
| B17 | 格面预读按家族类型微光呈现(§4.6.3)、不按行(提案 R1) | 格面预读按家族类型微光呈现(§4.6.3;呈现粒度决策见〈极性提案 R1〉——待归属裁决) |
| B18 | 普通攻击 = 常态待机(待机即预示,零独立资产)……不显示文字与技能名 | 三档动画画法保留;「待机即预示」的预告语义见〈敌人系统〉;「不显示文字与技能名」随 C1 |
| B19 | 呈现"即将执行的一拍",挖掘期全程可见,结算不另设独立意图播片 | 预告时序语义见〈敌人系统〉,呈现义务见〈HUD框架 v0.4〉——待归属裁决(C7 重复陈述面);本表只锁动画三档画法与「不另设独立意图播片」的形态决策 |
| B20 | 精确数值只在结算明细兑现(数字归明细,图像不报数) | 图像不报数〔C1 边界句〕;「数字归明细」的明细承载见〈战斗结算〉 |
| B21 | 甲档为 enemy.tres armor_type 数据实态(2026-09-25 回填——L1 全轻甲……) | 甲档数据实态见〈敌人系统 GDD〉与 enemy.tres(L1/L2/L3 分布复述删除;键集行本身保留) |
| B22 | 敌不占格,剪影不得借格底色成立 | 剪影不得借特定格底色成立——须在棋盘/结算/任一战斗舞台背景上独立成立(§5.1) |
| B23 | 实装状态/排期注记 8 处(见第四节 B23 表) | 处置三选一待裁决(C6):①删除;②移版本历史;③移 06-待办清单或清单 §4 演出类。若决策方向是保留跨批协调信息,则路径=集中移到清单侧,美术圣经正文只留「待表现批」一处指针 |
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## 七、下游放大链核对:06-待办清单(a60a280 版)
本节自足重述:美术圣经的「常显/全板」表述曾被下游文档引用放大,其中一处进入过裁决依据。2026-09-30 收口批(a60a280)校正了其中两条,本报告逐句核对了校正后的现文。
1. **已校正·「视野限制 / 初始展开收窄 / 魔法提灯」条(第 49–55 行)**:现状②原为「未开格类型微光常显**已实施**……玩家开局即有**全板**类型预读」(双重不符:口径冲突+实装不符);现文已改为「正确口径=英雄周围 8 格内的未开格显示类型微光(2026-09-30 用户裁决;呈现契约已定稿、**游戏内待实施批**;概念正主已落 HUD框架「未开格类型微光」节)」——口径与实装两处均已更正到位,题一提案 v2 亦按新口径重写。本报告核对无残留。
2. **已校正·「未开格类型徽章呈现时机」条(第 338 行起)**:已追加「2026-09-30 口径校正」注记——「常显」标为无范围复述、旧五色标为 2026-09-18 原案旧色、正主落 HUD框架 节、「本条此后只承载实施状态、不再承载定义」。核对无残留。
3. **未校正·「探宝罗盘效果重定」条(第 38–45 行)**:2026-09-29 收口裁决的记载依据句写明「未开格类型微光**常显**=预读价值覆盖的既成事实」(第 44 行),该条**不在** a60a280 的校正面内。罗盘的旧效果是「预读 3×3 窗口内未开格的奖励身份」——按新口径(微光只在英雄 8 格带内、走开即灭),「预读价值被全板常显覆盖」的前提不再整体成立,罗盘退役与「微光覆盖预读」的关系存在复核空间。这是裁决依据问题,不是已实施功能问题(罗盘已退役留痕),是否重启评估由用户拍板(第十一节第 2 项)。
4. **佐证**(复述第三节):06 徽章条 2026-09-18 原始方向本身带「周围 8 格泛光」限定——范围词在概念侧登记一直在,美术圣经复述时丢失。修美术圣经的四处 A 类表述,是把限定词还给复述句。
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## 八、概念归属表(含类型微光五要素核对)
本节自足重述:被剥离的概念各自应收口到哪份文档。除微光外均为**候选与理由,不是裁决**(微光的归属已由 2026-09-30 收口批落位,本表转为核对);每项最终归属在第十一节拍板点收口。理由均引用现存分工事实。
| 概念 | 从美术圣经剥离的内容 | 归属状态与候选正主 | 理由(现存分工事实) |
|---|---|---|---|
| 未开格类型微光——可见时机与作用范围 | 「常显」「全部未开格」两处断言(A1–A4) | **已裁决落位**:HUD框架「未开格类型微光」节(v0.12,2026-09-30 收口批;唯一正主,他文只许指路) | 五要素+验收线已在该节;本报告 A1–A4 修订案即按「指路正主」改写 |
| 接触带微光——可挖域概念 | 「8 向相邻未开格」定义复述(B8) | 候选:排雷玩法(可挖域概念)+ HUD框架(呈现义务) | 排雷玩法动作合法性节已载「付费动作只能作用于周围 8 格」;HUD框架 义务清单已载「可挖域常驻指示」与验收「可挖域常驻呼吸微光」 |
| 封印(插旗叙事) | 「玩家对未开格插旗即对该格实施封印」「印记常显」(B7) | 候选:排雷玩法玩家说法节 + registry 术语条 | 排雷玩法已载玩家说法四件(惩罚格/控制/坍塌显形/控制失败);「封印」词条 2026-09-25 已登记 registry terminology |
| 极性(兑付正负方向) | 白话定义与符号矩阵(B12/B13/B17) | 候选:地图战斗资源(极性提案 R1/R2/R3) | 美术圣经自己已多处指路 R1/R2/R3;§4.6 通道分配已自我声明「只锁视觉通道、不锁数据映射」 |
| 完美排雷 | 定义与兑付结构复述(B4) | 候选:地图战斗资源 | art-bible 该句自己注「地图战斗资源 GDD 定稿」——正主现成,只欠把复述改成纯指路 |
| 敌种意图预告 | 预告时序/挖掘期全程可见/待机即预示/不显技能名(B18/B19) | 候选:敌人系统(意图语义)+ HUD框架(呈现义务) | HUD框架 v0.4 已载「挖掘期全程可见、映射跨局恒定」同款义务;「池与权重不公开」口径正主在敌人系统 |
| 奖励兑付数据语义 | weight=0 字典/当场兑付/无库存语义(B15/B16) | 候选:地图战斗资源 + 战斗结算 | 纯数据表语义;06 与 HUD框架 均以该两文档为正主 |
| 键沿革与甲档实态 | 换装史/armor 数据复述(B14/B21) | 候选:增益状态 GDD、敌人系统 GDD + registry entities.yaml | doc-conventions 数值纪律:已锁数值事实源= data/tables/ 与 registry |
| 雷格叙事属名与格态世界观 | 惩罚格/巢穴换轴史、未开=墙口径(B1/B2/B5,C3) | 候选:排雷玩法(玩家说法)+ 00-游戏概念(世界观命名) | 排雷玩法玩家说法节已承载四件玩家称呼;世界观命名按 doc-conventions 顶层文档表归 00-游戏概念 |
| 装饰分布随机语义 | 「归初始化随机、禁逐轮重掷」(B3/B6) | 候选:棋盘生成 / 排雷玩法(待裁决,属 C1 关联) | 初始化随机流的 owner 是棋盘生成;雷/安语义 owner 是排雷玩法 |
### 类型微光「五要素」收口核对(任务书点名项)
五要素已由 2026-09-30 收口批全部落位 HUD框架「未开格类型微光」节;本报告逐项核对如下,色彩要素归 art-bible §4.2 不变。
| 要素 | 落位口径(HUD框架 正主节现文) | 载体 |
|---|---|---|
| 作用对象(哪些格亮) | 英雄周围 8 格(与可挖域同一圈)内的未开格;已开格与封锁格不显示 | HUD框架 正主节(2026-09-30 裁决落位) |
| 信息内容(亮表达什么) | 只表达格面资源类型(九类归五组色相,色相/明度/画法规格归 art-bible §4.2);不表达极性(安全/雷)、不表达具体收益档位 | 概念面=HUD框架 正主节+地图战斗资源;色彩面=art-bible §4.2(现行,已冻结) |
| 生命周期(何时亮何时熄) | 入 8 格圈即亮;出圈即灭、走回复亮;格子被挖开/连锁开/踩雷即灭;换图全重置 | HUD框架 正主节 |
| 实装状态 | 呈现契约已定稿(五组色相经样张 v2 冻结);游戏内待实施批(呈现层仅接触带微光在跑) | HUD框架 正主节实装状态行 + 06「未开格类型徽章呈现时机」条状态列 |
| 色彩(什么颜色、怎么画) | 五组色带(芥末黄/黄绿/青/紫罗兰/绯红)+ 色相明度双码 + α170/带宽参数 | art-bible §4.2(现行位置不变,已冻结,本次零触碰) |
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## 九、纯美术不动清单(无误伤证明)
本节自足重述:下列内容全部属于「色彩/明度/画法/样张断言/构图层级/渲染规格」,本报告任何修订案都不触碰。逐类核对如下。
1. **§4.1 主色板全部色值与对比硬指标**(第 188–199 行):掩尘/裸土/数字墨三档色温/封印黑/危险红/奖励金/小人蓝/数字色牌,WCAG ≥4.5:1 体系。
2. **§4.2 五组微光色值与呈现参数**(第 210 行):五个色值与角度、内缘带状泛光 α170、带宽 cell÷8、色相+明度双码、分域纪律——A3 修订只动「常显」二字与定义括号,色值参数一字不动。
3. **§1.4 样张 v2 四冻结记录与机检断言集**(第 65 行;样张 v2 机检报告 F1–A6 十六断言):四冻结之②色板③动画维持冻结;①砖面形态④数字形制的解冻是 art-bible v3.0 自己的决定(待样张 v3 重冻),不是本次审查动作。
4. **§3.2 高墙瓦片体系全部定稿参数**(第 169 行):墨线纪律、单一北受光、D 投影档、整板悬崖 DEPTH_PX。
5. **§3.2 接触带微光画法几何**(第 167 行):正交整边/斜向角点+两半边/光只画空间侧——B8 修订只动可挖域定义复述,几何保留。
6. **§3.2 装饰变体形状家族与灰度约束**(第 163 行):专属形状家族、灰度不与逻辑元素同形、残缺内凹低对比。
7. **§3.4 焦点预算双机制**(第 178 行)与 **§2 明度分层三档带**(第 73 行)。
8. **§4.3 四槽换皮规则与不变槽**(第 213–222 行)。
9. **§4.5 色弱安全清单九对冗余通道**(第 228–240 行)。
10. **§4.6.1 九行纹样描述表体**(第 255–270 行):白剑/白盾/白眼+箭头语言全部保留——B14 只动表外沿革注。
11. **§4.6.2 徽章语义锚与极性视觉列、§4.6.3 九类纹样语义锚表体**(第 274–319 行):B15–B17 只动表外注。
12. **§7 字体字号/栅格/形状语法细则、§8 资产与技术规范全部、§9 参考与反参考表**:无审查条目。
13. **§4.6 键↔图标映射契约本体**(含「映射全局恒定、跨 run 禁重掷」):HUD框架第 129 行明文「视觉侧依据与键集清单归 art-bible §4.6」——该契约是美术圣经被指名的本职内容,全部保留。
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## 十、范围外顺带发现(只登记,不属本次审查问题)
1. **§3.2 内部残留矛盾**:第 161 行「装饰变体一律纹理级」与同节第 163 行 v3.0「物件级解禁(走专属装饰形状家族)」互相矛盾——v3.0 中修改了装饰变体条,但「雷图棋盘呈现基准」条里的 v2.5 旧措辞没同步。属文档同步遗漏,不是概念越权。
2. **正文内联修订史的系统性问题**:art-bible 正文大量使用「(日期+批名)」内联注记(第 38/162/165/166 行等),与 doc-conventions 第 5 节「正文只写现行规则、修订只进版本历史」存在张力。本报告 B 类里与概念属性直接相关的内联史已逐条列入修订案;其余纯美术侧的内联史(如色值换代史)未列入——是否系统清理属另一议题,本次不动。
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## 十一、待用户拍板点清单(报告到此收尾,不替用户拍板)
1. **A 类四处修订案**是否按第六节对照表执行(微光三句指路目标已定=HUD框架「未开格类型微光」节;含执行窗口:art-bible 是否另有并行在飞批需避让)。
2. **探宝罗盘退役依据是否复核**:退役记载依据句「微光常显=预读价值覆盖的既成事实」(06 第 44 行)建立在被纠正的口径上,新口径下前提不再整体成立——是否重启评估由用户裁。这是本次下游核对唯一未校正的残留点。
3. **C1 信息边界句族读法**:读法甲(概念属性,移 GDD 指路;微光四句的概念面已落正主节,处置简化为指路或删)或读法乙(呈现契约,保留+统一加出处指路)。
4. **C2–C5、C7 边界归属**:微光豁免注释颗粒度、格态世界观归属、钥石/柜台呈现位置、悬停金框归属、敌意图重复陈述的收口方向。
5. **C6/B23 实装状态注记组处置**:删除 / 移版本历史 / 移清单侧三选一。
6. **B 类其余概念(极性/完美排雷/敌意图/兑付语义/键沿革/叙事属名/装饰随机)的归属候选**(第八节)是否按表执行,或另行点名正主。
7. **低风险收尾项**是否顺手做:概念名引用处补指路(封印黑/危险红等 gloss 处)、第十节两条范围外发现是否另立小批。