refactor(改名批): 暂停层/暂停角标→状态面板/状态角标——用户令全量改名(文案4处+标识符全套PauseOverlay→StatusPanel/pause_overlay.gd→status_panel.gd/成员方法族+探针快照键+注释与探针消息86处清零;行为契约四件零动——只读R4/模态遮罩P2甲/输入锁R3/零动效P4甲)+render_gate截图键shot_pause→shot_status同步+文档六面(元进度v1.19/07/生涯/06条/architecture json+html;camp零命中;08-Alpha版本标准untracked禁碰留置)——冒烟938/0+run_all24套+probe --click/--full+render_gate全绿;rg 暂停|pause game/归零
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-43
@@ -119,7 +119,7 @@ var shop_overlay: ShopOverlay # 商店覆盖层(GP+商店房实施
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var camp_overlay: CampOverlay # 营地覆盖层(元进度实现批——主菜单营地入口兑付呈现)
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var settings_store # 系统级设置独立存储(迭代 8 卡④——音量/全屏/减动效)
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var settings_overlay: SettingsOverlay # 设置覆盖层(迭代 8 卡④——最小设置面)
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var pause_overlay: PauseOverlay # 局内暂停层·只读(迭代 17 卡③——钥石余额+营地三柜台进度查看;登记设置层同档)
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var status_panel: StatusPanel # 局内状态面板·只读(迭代 17 卡③——钥石余额+营地三柜台进度查看;登记设置层同档)
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var career_overlay: CareerOverlay # 生涯页·只读全屏页(迭代 18 卡④——跨局汇总六类九项;登记营地同档〔设置层旁、确认弹窗之前〕)
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var debug_overlay: DebugOverlay # 调试浮窗(迭代 14.5 调试整合批——种子/数值调整/批量模拟/两层调试入口收一)
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@@ -230,7 +230,7 @@ func _build_ui() -> void:
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func() -> Variant: return settlement, func() -> Variant: return runner)
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board_zone.action_requested.connect(_on_board_action)
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board_zone.pause_badge.pressed.connect(_on_pause_badge_pressed) # 暂停层入口(迭代 17 卡③——战斗屏 HUD 角标)
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board_zone.status_badge.pressed.connect(_on_status_badge_pressed) # 状态面板入口(迭代 17 卡③——战斗屏 HUD 角标)
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board_zone.debug_badge.pressed.connect(_on_debug_badge_pressed) # 调试浮窗入口(迭代 18 卡⑦ P2 甲——战斗屏 HUD 角标)
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info_panel.treasure_slot_clicked.connect(_treasure_ui.on_slot_clicked) # 迭代 7 T4——两步交互第一步
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board_zone.stop_pressed.connect(_on_stop_pressed)
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@@ -249,7 +249,7 @@ func _build_ui() -> void:
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logger.ap_per_round = int(db.action_economy.ap_per_round)
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# 模态覆盖层(登记序 = 树序 = z 遮挡序:图例 < 明细回看 < 节点 < 关卡画面 < 三选一 < 终局
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# < 商店 < 营地 < 设置 < 暂停(只读) < 生涯页(只读·迭代 18 卡④) < 确认弹窗 < 调试浮窗)
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# < 商店 < 营地 < 设置 < 状态面板(只读) < 生涯页(只读·迭代 18 卡④) < 确认弹窗 < 调试浮窗)
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var overlays: Dictionary = UiAssembler.build_overlays(self, db)
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legend_overlay = overlays.legend_overlay
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node_overlay = overlays.node_overlay
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@@ -264,18 +264,18 @@ func _build_ui() -> void:
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legend_overlay.closed.connect(_on_modal_closed.bind(legend_overlay))
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node_overlay.continue_pressed.connect(_on_node_continue)
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level_screen.route_chosen.connect(_on_route_chosen)
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level_screen.pause_badge.pressed.connect(_on_pause_badge_pressed) # 暂停层入口(迭代 17 卡③——地图屏顶栏角标)
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||||
level_screen.status_badge.pressed.connect(_on_status_badge_pressed) # 状态面板入口(迭代 17 卡③——地图屏顶栏角标)
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||||
level_screen.debug_badge.pressed.connect(_on_debug_badge_pressed) # 调试浮窗入口(迭代 18 卡⑦ P2 甲——地图屏顶栏角标)
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level_screen.abandon_requested.connect(_on_abandon_requested) # 放弃入口(2026-09-21 用户拍板——台账 119)
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_end_overlay.continue_pressed.connect(_on_battle_end_continue)
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settings_overlay = SettingsOverlay.new(settings_store) # 迭代 8 卡④——最小设置面(音量/全屏/减动效)
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add_child(settings_overlay)
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settings_overlay.closed.connect(_on_settings_closed)
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# 局内暂停层·只读(迭代 17 卡③——P2 甲:登记设置层同档带 dim 遮罩,确认弹窗之前;
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# 局内状态面板·只读(迭代 17 卡③——P2 甲:登记设置层同档带 dim 遮罩,确认弹窗之前;
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||||
# 数据=组合根开层实时读 MetaProgression 访问器喂入(R4),本层零写通路)
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pause_overlay = PauseOverlay.new()
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||||
add_child(pause_overlay)
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||||
pause_overlay.closed.connect(_on_pause_closed)
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status_panel = StatusPanel.new()
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||||
add_child(status_panel)
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status_panel.closed.connect(_on_status_closed)
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# 生涯页·只读全屏页(迭代 18 卡④——P3 甲:登记序=营地同档,设置层旁、确认弹窗之前;
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# 树序同步=addChild 同位(登记序=树序=z 序纪律);数据=组合根开层实时读 SaveManager 计数
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||||
# 访问器+MetaProgression 访问器喂入,本层零写通路零跳转;入口=开始层「营地与系统」组生涯钮)
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@@ -354,9 +354,9 @@ func _build_ui() -> void:
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debug_overlay.debug_levels_requested.connect(_start_debug_levels)
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||||
# 模态登记(缺陷⑤纪律——登记序 = 树序:含 move_child 调位后的关卡画面/三选一终位;
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# 暂停层设置层同档、确认弹窗之前——P2 甲;生涯页同档随暂停层之后(迭代 18 卡④ P3 甲))
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||||
# 状态面板设置层同档、确认弹窗之前——P2 甲;生涯页同档随状态面板之后(迭代 18 卡④ P3 甲))
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||||
_modals = ModalStack.new()
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||||
for m: Control in [legend_overlay, node_overlay, level_screen, curio_overlay, _end_overlay, shop_overlay, camp_overlay, settings_overlay, pause_overlay, career_overlay, confirm_dialog, debug_overlay]:
|
||||
for m: Control in [legend_overlay, node_overlay, level_screen, curio_overlay, _end_overlay, shop_overlay, camp_overlay, settings_overlay, status_panel, career_overlay, confirm_dialog, debug_overlay]:
|
||||
_register_modal(m)
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||||
_tune_sim = TuneSimController.new(db, debug_overlay, int(db.hero.max_hp))
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@@ -387,13 +387,13 @@ func _open_modal(m: Control) -> void:
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||||
# 打开时显式隐藏树序在其上方的可见层(遮挡物隐藏),关闭恢复——单一模态栈
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||||
_flush_row_queue() # 卡⑦——任何覆盖层开启前排空排播队列(明细带恒完整,回看/停点面不缺行)
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||||
_modals.open(m)
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||||
_sync_pause_entry() # 迭代 17 卡③——暂停层入口角标可见性/置灰随开态同步
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||||
_sync_status_entry() # 迭代 17 卡③——状态面板入口角标可见性/置灰随开态同步
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||||
_sync_debug_overlay() # 迭代 18 卡⑦——浮窗当局数据/按钮态随开态同步(T3 刷新=模态开合信号驱动)
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||||
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||||
func _close_modal(m: Control) -> void:
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_modals.close(m)
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||||
_sync_pause_entry() # 迭代 17 卡③——关闭恢复角标可点态(无残留——R3 同源口径)
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||||
_sync_status_entry() # 迭代 17 卡③——关闭恢复角标可点态(无残留——R3 同源口径)
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||||
_sync_debug_overlay() # 迭代 18 卡⑦——他层关闭复活浮窗时同步刷新(P1 甲关后自动恢复语义配套)
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||||
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||||
@@ -463,7 +463,7 @@ func _resume_from_menu() -> void:
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||||
_start_overlay.visible = false
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||||
_wire_adventure()
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||||
_level_active = true
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||||
_sync_pause_entry() # 迭代 17 卡③——续玩恢复点亮暂停入口角标
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||||
_sync_status_entry() # 迭代 17 卡③——续玩恢复点亮状态面板入口角标
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||||
level_screen.set_abandon_available(true)
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||||
_reset_run_scope()
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||||
log_view.clear()
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||||
@@ -521,7 +521,7 @@ func _start_adventure() -> void:
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||||
_close_modal(debug_overlay) # 开冒险路径显式关浮窗(迭代 18 卡⑦ T2 防护——DS_DEBUG 默认开态下开局不带窗;对局中经角标再开)
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||||
_wire_adventure()
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||||
_level_active = true
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||||
_sync_pause_entry() # 迭代 17 卡③——进对局点亮暂停入口角标
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||||
_sync_status_entry() # 迭代 17 卡③——进对局点亮状态面板入口角标
|
||||
level_screen.set_abandon_available(true) # 放弃入口挂选路停点(天然非战斗期——2026-09-21 用户拍板)
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||||
_reset_run_scope()
|
||||
log_view.clear()
|
||||
@@ -605,7 +605,7 @@ func _on_adventure_finished(summary: Dictionary) -> void:
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||||
var result: String = String(summary.get("result", ""))
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||||
settlement = null
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||||
_exit_level_screen() # 终局兜底:独立屏在开态(放弃入口)也先回战斗屏呈现摘要——屏级互斥单一出口
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||||
_sync_pause_entry() # 迭代 17 卡③——离局熄灭暂停入口角标(防菜单误现)
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||||
_sync_status_entry() # 迭代 17 卡③——离局熄灭状态面板入口角标(防菜单误现)
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||||
_sync_settlement_visuals() # → 全关
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||||
HudPresenter.battle_end_feedback(stage, ap_bar, false) # 灰化/idle 回正/状态全清——HUD 单通道(T3 收口批)
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||||
# 存档入账(元进度实现批):settle = Boss 两档入账 + 工坊解锁 + 摘要入档 + 写盘(唯一写档点不变——
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||||
@@ -979,7 +979,7 @@ func _enter_level_screen() -> void:
|
||||
_level_screen_active = true
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||||
_battle_root.visible = false
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||||
_open_modal(level_screen)
|
||||
_sync_pause_entry() # 迭代 17 卡③——屏级互斥切换同步(_open_modal 单口不识屏级状态)
|
||||
_sync_status_entry() # 迭代 17 卡③——屏级互斥切换同步(_open_modal 单口不识屏级状态)
|
||||
|
||||
|
||||
func _exit_level_screen() -> void:
|
||||
@@ -987,7 +987,7 @@ func _exit_level_screen() -> void:
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||||
_battle_root.visible = true
|
||||
if level_screen.visible:
|
||||
_close_modal(level_screen)
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||||
_sync_pause_entry() # 迭代 17 卡③——同上
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||||
_sync_status_entry() # 迭代 17 卡③——同上
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||||
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||||
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||||
func _on_abandon_requested() -> void:
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||||
@@ -1016,12 +1016,12 @@ func _on_settings_closed() -> void:
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||||
_refresh_resume_button()
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||||
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||||
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||||
# ---- 局内暂停层·只读(迭代 17 卡③——入口角标在两屏装配段〔组 B〕;开合与数据喂入归组合根)----
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||||
# ---- 局内状态面板·只读(迭代 17 卡③——入口角标在两屏装配段〔组 B〕;开合与数据喂入归组合根)----
|
||||
|
||||
# 暂停层快照投影(R4 数据只读同源:每次开层实时读 MetaProgression 访问器现值拼装——
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||||
# 快照仅服务单次开层生命周期(open_pause 重建各行),跨开层零持有;零写调用。
|
||||
# 属性锻造三行投影已删——迭代 21 柜台退役连带〔暂停层锻造段同步删除〕)
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||||
func _pause_data() -> Dictionary:
|
||||
# 状态面板快照投影(R4 数据只读同源:每次开层实时读 MetaProgression 访问器现值拼装——
|
||||
# 快照仅服务单次开层生命周期(open_status 重建各行),跨开层零持有;零写调用。
|
||||
# 属性锻造三行投影已删——迭代 21 柜台退役连带〔状态面板锻造段同步删除〕)
|
||||
func _status_data() -> Dictionary:
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||||
return {
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||||
"balance": meta.keystone_balance(),
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||||
"workshop": meta.treasure_shop_status(), # 迭代 22 T2——秘宝匣 12 件解锁投影(旧工坊面退役)
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||||
@@ -1030,13 +1030,13 @@ func _pause_data() -> Dictionary:
|
||||
}
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||||
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||||
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||||
func _open_pause_layer() -> void:
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||||
_open_modal(pause_overlay) # 模态栈单口(开层前排空排播队列——既有层同款行为,目检确认项)
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||||
pause_overlay.open_pause(_pause_data())
|
||||
func _open_status_panel() -> void:
|
||||
_open_modal(status_panel) # 模态栈单口(开层前排空排播队列——既有层同款行为,目检确认项)
|
||||
status_panel.open_status(_status_data())
|
||||
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||||
|
||||
func _on_pause_closed() -> void:
|
||||
_close_modal(pause_overlay) # 模态栈单口
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||||
func _on_status_closed() -> void:
|
||||
_close_modal(status_panel) # 模态栈单口
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||||
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||||
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||||
# ---- 生涯页·只读(迭代 18 卡④——入口=开始层生涯钮;开合仿设置面先例:开始层互斥;
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@@ -1055,7 +1055,7 @@ func _on_career_closed() -> void:
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||||
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||||
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||||
# 生涯页快照投影(只读同源——每次开层实时读 SaveManager 计数访问器 + MetaProgression 访问器
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||||
# 现值拼装(暂停层 _pause_data 同构);快照仅服务单次开层生命周期,跨开层零持有;零写调用。
|
||||
# 现值拼装(状态面板 _status_data 同构);快照仅服务单次开层生命周期,跨开层零持有;零写调用。
|
||||
# 账号成长态三投影已删〔forge_levels_total/workshop/tree——2026-10-12 用户裁:生涯页不统计
|
||||
# 天赋树与账号成长态,只统计终身计数〕)
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||||
func _career_data() -> Dictionary:
|
||||
@@ -1080,35 +1080,35 @@ func _career_data() -> Dictionary:
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||||
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||||
# 入口角标点击(两屏同款处理器):P1 守卫兜底——其他模态开着即拒开(常态防线=角标置灰,
|
||||
# 探针 pressed.emit 绕过 disabled 时由此兜住;地图屏自身的登记开态不计——has_open_excluding)
|
||||
func _on_pause_badge_pressed() -> void:
|
||||
func _on_status_badge_pressed() -> void:
|
||||
var map_on: bool = level_screen != null and level_screen.visible
|
||||
# P1 守卫兜底——其他模态开着即拒开(常态防线=角标置灰,探针 pressed.emit 绕过 disabled 时由此兜住;
|
||||
# 地图屏自身的登记开态不计;迭代 18 卡⑦ T2——判据排除调试浮窗:对局中浮窗开着时暂停角标仍可点)
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||||
# 地图屏自身的登记开态不计;迭代 18 卡⑦ T2——判据排除调试浮窗:对局中浮窗开着时状态角标仍可点)
|
||||
if _modals == null or (map_on and _modals.has_open_excluding_any([level_screen, debug_overlay])) \
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||||
or (not map_on and _modals.has_open_excluding(debug_overlay)):
|
||||
return
|
||||
_open_pause_layer()
|
||||
_open_status_panel()
|
||||
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||||
|
||||
# 入口角标可见性/置灰同步(P1 丁+守卫——单一同步点):战斗屏角标=对局内且地图屏未激活;
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||||
# 地图屏角标=随屏;置灰=登记册上除地图屏自身外任一层开着(防「看得见点不着」态)。
|
||||
# 调用面=模态开合单口与屏级互斥口(凡影响开态/屏态的路径必经其一)。
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||||
func _sync_pause_entry() -> void:
|
||||
if pause_overlay == null or _modals == null or board_zone == null or level_screen == null:
|
||||
func _sync_status_entry() -> void:
|
||||
if status_panel == null or _modals == null or board_zone == null or level_screen == null:
|
||||
return
|
||||
var map_on: bool = level_screen.visible
|
||||
var battle_live: bool = _level_active or settlement != null # 调试两层无 _level_active——settlement 判据补位(迭代 18 卡⑦)
|
||||
board_zone.pause_badge.visible = _level_active and not map_on
|
||||
level_screen.pause_badge.visible = map_on
|
||||
board_zone.status_badge.visible = _level_active and not map_on
|
||||
level_screen.status_badge.visible = map_on
|
||||
# 置灰判据改排除式(迭代 18 卡⑦ T2——调试浮窗开态不计入:对局中浮窗开着时角标仍可点)
|
||||
board_zone.pause_badge.disabled = _modals.has_open_excluding(debug_overlay)
|
||||
level_screen.pause_badge.disabled = _modals.has_open_excluding_any([level_screen, debug_overlay])
|
||||
# 调试浮窗角标(迭代 18 卡⑦ P2 甲——迁宿主两屏,DS_DEBUG 门控;17卡③暂停角标同形制同守卫):
|
||||
board_zone.status_badge.disabled = _modals.has_open_excluding(debug_overlay)
|
||||
level_screen.status_badge.disabled = _modals.has_open_excluding_any([level_screen, debug_overlay])
|
||||
# 调试浮窗角标(迭代 18 卡⑦ P2 甲——迁宿主两屏,DS_DEBUG 门控;17卡③状态角标同形制同守卫):
|
||||
# 战斗屏=对局内(冒险或调试两层)且地图屏未激活;地图屏=随屏;开始菜单零角标(DS_DEBUG=1 启动即开)
|
||||
board_zone.debug_badge.visible = _debug_entry and not map_on and battle_live
|
||||
level_screen.debug_badge.visible = _debug_entry and map_on
|
||||
board_zone.debug_badge.disabled = board_zone.pause_badge.disabled
|
||||
level_screen.debug_badge.disabled = level_screen.pause_badge.disabled
|
||||
board_zone.debug_badge.disabled = board_zone.status_badge.disabled
|
||||
level_screen.debug_badge.disabled = level_screen.status_badge.disabled
|
||||
|
||||
|
||||
# ---- 探针缝保缝(T4/D4 拆件——click/ui_probe 营地段直呼组合根面;实现归 camp_shop_presenter.gd)----
|
||||
@@ -1303,7 +1303,7 @@ func _on_diagnose_pressed() -> void:
|
||||
|
||||
func _show_debug_overlay() -> void:
|
||||
# 门禁改向(迭代 18 卡⑦ P2/P3 甲——对局中可开;本函数仍是唯一开窗入口 C6,门禁逻辑收函数内):
|
||||
# 旧「仅开始菜单可开」门随入口迁宿主退役——棋盘输入锁/暂停角标判据已排除浮窗(T2 防护),
|
||||
# 旧「仅开始菜单可开」门随入口迁宿主退役——棋盘输入锁/状态角标判据已排除浮窗(T2 防护),
|
||||
# 遮挡语义=P1 甲 ModalStack 登记制(他模态开时暂隐、关后自动恢复),此处零场景限制
|
||||
if debug_overlay == null:
|
||||
return
|
||||
@@ -1311,7 +1311,7 @@ func _show_debug_overlay() -> void:
|
||||
_sync_debug_overlay()
|
||||
|
||||
|
||||
# 调试浮窗角标点击(两屏同款处理器——17卡③暂停角标同形制守卫;C6:仍收口 _show_debug_overlay 单口)
|
||||
# 调试浮窗角标点击(两屏同款处理器——17卡③状态角标同形制守卫;C6:仍收口 _show_debug_overlay 单口)
|
||||
func _on_debug_badge_pressed() -> void:
|
||||
var map_on: bool = level_screen != null and level_screen.visible
|
||||
if _modals == null or (map_on and _modals.has_open_excluding_any([level_screen, debug_overlay])) \
|
||||
@@ -1321,7 +1321,7 @@ func _on_debug_badge_pressed() -> void:
|
||||
|
||||
|
||||
# 浮窗上下文同步(迭代 18 卡⑦——当局数据刷新+对局中按钮禁用单点):调用面=开窗口与模态开合
|
||||
# 单口(凡影响开态/对局态的路径必经其一——与 _sync_pause_entry 同款纪律)
|
||||
# 单口(凡影响开态/对局态的路径必经其一——与 _sync_status_entry 同款纪律)
|
||||
func _sync_debug_overlay() -> void:
|
||||
if debug_overlay == null:
|
||||
return
|
||||
|
||||
@@ -43,14 +43,14 @@ func has_open() -> bool:
|
||||
return false
|
||||
|
||||
|
||||
# 排除式开态查询(迭代 17 卡③ 2026-10-06——暂停层入口守卫判据):skip 层自身的开态不计入
|
||||
# 排除式开态查询(迭代 17 卡③ 2026-10-06——状态面板入口守卫判据):skip 层自身的开态不计入
|
||||
#(关卡地图屏系登记册模态成员=常态屏态,其上的地图屏角标必须可点;其余任一层开着=角标置灰)。
|
||||
# 只读查询零副作用——登记序/开合记账语义零改动。
|
||||
func has_open_excluding(skip: Control) -> bool:
|
||||
return has_open_excluding_any([skip])
|
||||
|
||||
|
||||
# 多排除式开态查询(迭代 18 卡⑦ T2 防护——调试浮窗对局中可开后,棋盘输入锁与暂停角标置灰
|
||||
# 多排除式开态查询(迭代 18 卡⑦ T2 防护——调试浮窗对局中可开后,棋盘输入锁与状态角标置灰
|
||||
# 判据须同时排除调试浮窗自身〔否则 DS_DEBUG 默认开×遮挡复活×has_open 组合=棋盘永久锁死——
|
||||
# 审计🔴 S1+ 停机点防线〕;地图屏场景=地图屏+调试浮窗双排除)。语义同 has_open_excluding,
|
||||
# skip 集参数化;只读查询零副作用,登记序/开合记账语义零改动。
|
||||
|
||||
@@ -163,7 +163,7 @@ static func build_start_overlay(host: Control, db = null) -> Dictionary:
|
||||
|
||||
# 迭代 18 卡⑦ P2 甲——旧右下角调试角标退役(原迭代 14.5 装配段删除):入口迁宿主两屏
|
||||
#(board_zone_view.debug_badge / level_map_screen.debug_badge),DS_DEBUG 门控与可见性
|
||||
# 同步归组合根 _sync_pause_entry;开始层零调试入口(DS_DEBUG=1 会话=浮窗启动即开)
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||||
# 同步归组合根 _sync_status_entry;开始层零调试入口(DS_DEBUG=1 会话=浮窗启动即开)
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# 右列:立绘看台 + 玩法速览牌(M2——帮助全文保留表值驱动,仅容器化;内容含地形变异段不删)
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var right := VBoxContainer.new()
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@@ -11,8 +11,8 @@ var ap_bar: ApBarView
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var board_view: BoardView
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var toast: ToastStack
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var fx: BoardFxView
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||||
var pause_badge: Button # 暂停层入口角标(迭代 17 卡③ P1 丁——debug 角标同形制;连接归组合根)
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||||
var debug_badge: Button # 调试浮窗入口角标(迭代 18 卡⑦ P2 甲——DS_DEBUG 门控归组合根;暂停角标同形制)
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||||
var status_badge: Button # 状态面板入口角标(迭代 17 卡③ P1 丁——debug 角标同形制;连接归组合根)
|
||||
var debug_badge: Button # 调试浮窗入口角标(迭代 18 卡⑦ P2 甲——DS_DEBUG 门控归组合根;状态角标同形制)
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||||
var _board_area: Control # resized 命名转发用(原 lambda 局部捕获——P1-3 转命名 2026-09-29)
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signal action_requested(cell: Vector2i, kind: String)
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||||
@@ -43,22 +43,22 @@ func _init() -> void:
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board_area.add_child(fx)
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||||
toast = ToastStack.new()
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||||
board_area.add_child(toast)
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||||
# 角标对(迭代 18 卡⑦ P2 甲——调试+暂停两枚右下角常驻,HBox 并排锚角距 16px):
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||||
# 17卡③暂停角标同形制:紧凑钮豁免宽度基准+字号降档。可见性/置灰归组合根 _sync_pause_entry
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||||
# 角标对(迭代 18 卡⑦ P2 甲——调试+状态两枚右下角常驻,HBox 并排锚角距 16px):
|
||||
# 17卡③状态角标同形制:紧凑钮豁免宽度基准+字号降档。可见性/置灰归组合根 _sync_status_entry
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||||
#(DS_DEBUG 门控/其他模态开着=置灰不可点——排除式开态查询);信号连接归组合根(ADR-0001)。
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# preset 在子件全部入列后调用——MINSIZE 锚按当时最小尺寸计偏移(空容器调用=零尺寸锚外溢屏边)
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var corner := HBoxContainer.new()
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corner.add_theme_constant_override("separation", 8)
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||||
debug_badge = UiKit.button("调试", 0.0) # 角落小件豁免宽度基准(同暂停角标)
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||||
debug_badge = UiKit.button("调试", 0.0) # 角落小件豁免宽度基准(同状态角标)
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||||
debug_badge.add_theme_font_size_override("font_size", UiKit.FS_HINT)
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||||
debug_badge.tooltip_text = "打开调试浮窗(当局数据/种子/数值调整)"
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||||
debug_badge.visible = false # 显式初始化——非调试会话不误现(可见性归组合根同步)
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||||
corner.add_child(debug_badge)
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||||
pause_badge = UiKit.button("暂停", 0.0) # 角落小件豁免宽度基准(同调试角标)
|
||||
pause_badge.add_theme_font_size_override("font_size", UiKit.FS_HINT)
|
||||
pause_badge.tooltip_text = "查看钥石与永久强化进度(只读)"
|
||||
pause_badge.visible = false # 显式初始化——非对局期不误现(可见性归组合根同步)
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||||
corner.add_child(pause_badge)
|
||||
status_badge = UiKit.button("状态", 0.0) # 角落小件豁免宽度基准(同调试角标)
|
||||
status_badge.add_theme_font_size_override("font_size", UiKit.FS_HINT)
|
||||
status_badge.tooltip_text = "查看钥石与永久强化进度(只读)"
|
||||
status_badge.visible = false # 显式初始化——非对局期不误现(可见性归组合根同步)
|
||||
corner.add_child(status_badge)
|
||||
# 右下角锚定(迭代 18 卡⑦):MINSIZE 预设须在入树后调用——容器出树的最小尺寸缓存陈旧为 0
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||||
#(裸 Button 无此病,容器延迟到首轮排序才重算),零尺寸锚角会使钮对悬出屏边;
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||||
# grow 向左上=后续最小尺寸变化向屏内生长。预设延迟帧尾——届时容器最小尺寸已就绪
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||||
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||||
@@ -8,9 +8,9 @@
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||||
# (页内零「前往他处」入口,仅只读展示+关闭)+局内不放生涯入口(开始覆盖层「营地与系统」组唯一入口)。
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||||
# 期二/期三内容(历史回看/图鉴/单局明细)零触碰——页内无任何期二占位件。
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||||
# 只读契约(需求卡片契约 3/4):数据快照由组合根 open_career 喂入(每次开层实时读 SaveManager
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||||
# 计数访问器 + MetaProgression 访问器重建——暂停层 R4 同构,快照仅单次开层生命周期,跨开层
|
||||
# 计数访问器 + MetaProgression 访问器重建——状态面板 R4 同构,快照仅单次开层生命周期,跨开层
|
||||
# 零持有);本类零核心访问、零写通路——唯一信号 closed(关闭意图,组合根经模态栈单口收口)。
|
||||
# 零动效(暂停层 P4 甲先例同款):直开直关,无 tween 无 AnimationPlayer。
|
||||
# 零动效(状态面板 P4 甲先例同款):直开直关,无 tween 无 AnimationPlayer。
|
||||
# R1 公共件单点:全部构成件经 UiKit 工厂产出(page_shell/label/button/keystone_badge),
|
||||
# 零新素材零新色值零新字体零自建样式。页壳=page_shell 暖亮底(商店同壳——主菜单页族形态)。
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||||
class_name CareerOverlay
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||||
@@ -23,7 +23,7 @@ var _cleared_label: Label # 通关局数(三关全通才计 1
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||||
var _clears_label: Label # 各关通关次数(一行三关——display_name ×次数)
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||||
var _boss_first_label: Label # Boss 首杀(已首杀关数/总关数)
|
||||
var _boss_kills_label: Label # Boss 总击杀(含重复)
|
||||
var _keystone_badge: UiKit.KeystoneBadge # 钥石余额(badge 工厂件——暂停层同形制)
|
||||
var _keystone_badge: UiKit.KeystoneBadge # 钥石余额(badge 工厂件——状态面板同形制)
|
||||
|
||||
|
||||
func _init() -> void:
|
||||
@@ -34,7 +34,7 @@ func _init() -> void:
|
||||
var top_sp := Control.new()
|
||||
top_sp.size_flags_horizontal = Control.SIZE_EXPAND_FILL
|
||||
top.add_child(top_sp)
|
||||
var close_btn := UiKit.button("返回", 90.0) # 紧凑返回钮(设置/暂停面先例形制)
|
||||
var close_btn := UiKit.button("返回", 90.0) # 紧凑返回钮(设置/状态面板先例形制)
|
||||
close_btn.tooltip_text = "关闭生涯页,返回主菜单(本页只读,不发生任何购买或修改)"
|
||||
close_btn.pressed.connect(_emit_closed)
|
||||
top.add_child(close_btn)
|
||||
@@ -68,7 +68,7 @@ func _init() -> void:
|
||||
visible = false # 显式初始化——不靠树序巧合(缺陷⑤家族纪律)
|
||||
|
||||
|
||||
# ---- 开层(组合根唯一调用口——快照随开随建,只读同源口径同暂停层 R4)----
|
||||
# ---- 开层(组合根唯一调用口——快照随开随建,只读同源口径同状态面板 R4)----
|
||||
|
||||
func open_career(data: Dictionary) -> void:
|
||||
_total_label.text = "%d 局" % int(data.get("total", 0))
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||||
@@ -87,7 +87,7 @@ func _emit_closed() -> void:
|
||||
closed.emit()
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||||
|
||||
|
||||
# ---- 行构件(名称列 + 数值列——暂停层行族同构;数值 Label 返回供探针/冒烟投影断言)----
|
||||
# ---- 行构件(名称列 + 数值列——状态面板行族同构;数值 Label 返回供探针/冒烟投影断言)----
|
||||
|
||||
func _section_head(box: VBoxContainer, text: String) -> void:
|
||||
box.add_child(UiKit.label(text,UiKit.FS_BODY, true, UiKit.INK_L_GOLD))
|
||||
|
||||
@@ -2,7 +2,7 @@
|
||||
# Date: 2026-10-04(迭代 14.5 调试整合批——主菜单三散件(随机种子/角色数值调整板/两层调试入口)收一张调试浮窗,
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||||
# 原 views/tune_panel.gd 整体吸收退役)
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||||
# 开发调试浮窗:全局可开(迭代 18 卡⑦——DS_DEBUG=1 会话启动即开〔组合根 _ready〕+战斗屏 HUD/关卡地图屏
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# 两枚角标再开〔P2 甲,17卡③暂停角标同形制〕;遮挡语义=ModalStack 登记制:他模态开时暂隐、关后自动恢复;
|
||||
# 两枚角标再开〔P2 甲,17卡③状态角标同形制〕;遮挡语义=ModalStack 登记制:他模态开时暂隐、关后自动恢复;
|
||||
# 旧「仅开始菜单可开」门随入口迁宿主退役)。当局数据只读区块=本局种子唯一查看位(T3,P4 甲六项)。
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||||
# 列表页形态可扩展:后续调试项按区块往下追加,超高滚动。
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||||
# 纯视图边界(规范 1.3):数值应用/批量模拟/对局启动全部经信号外发由组合根承接
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||||
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||||
@@ -61,8 +61,8 @@ var _cand_ids: Array[int] = [] # 本停点候选 id 集(图上命
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||||
var _content_size := Vector2(620, 240) # 图内容包络(open_choices 按图拟合——画布 min 尺寸随它)
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||||
var _hover_id := -1 # 悬停预承诺候选(-1 = 无)
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||||
var abandon_btn: Button # 放弃入口(可见性归组合根 set_abandon_available——只在冒险模式开)
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||||
var pause_badge: Button # 暂停层入口角标(迭代 17 卡③ P1 丁——顶栏 GP 徽右侧;连接归组合根)
|
||||
var debug_badge: Button # 调试浮窗入口角标(迭代 18 卡⑦ P2 甲——DS_DEBUG 门控;暂停角标同形制)
|
||||
var status_badge: Button # 状态面板入口角标(迭代 17 卡③ P1 丁——顶栏 GP 徽右侧;连接归组合根)
|
||||
var debug_badge: Button # 调试浮窗入口角标(迭代 18 卡⑦ P2 甲——DS_DEBUG 门控;状态角标同形制)
|
||||
var _abandon_timer := ArmedTimer.new() # 放弃确认窗(T3/D3 P4 乙——_process 帧驱动倒计时机制收口;窗口=CONFIRM_WINDOW_S)
|
||||
var _node_icons := {} # 节点图标贴图(load_tex 守卫——缺位 null → 字形回退,冒烟/无素材检出安全)
|
||||
var _noise_rect: TextureRect # 屏底石纹(换层色板渐变承载面——null = 纯色回退无挂点)
|
||||
@@ -114,16 +114,16 @@ func _init() -> void:
|
||||
gp_box.add_child(gp_row)
|
||||
_gp_value = UiKit.label("",UiKit.FS_BODY, true, UiKit.INK_ON_GOLD)
|
||||
gp_row.add_child(_gp_value)
|
||||
# 暂停层入口角标(迭代 17 卡③ P1 丁——顶栏常驻;debug 角标同形制:紧凑钮豁免宽度基准+字号降档。
|
||||
# 置灰守卫归组合根 _sync_pause_entry(其他模态开着=不可点;本屏自身的登记开态不计——has_open_excluding);
|
||||
# 状态面板入口角标(迭代 17 卡③ P1 丁——顶栏常驻;debug 角标同形制:紧凑钮豁免宽度基准+字号降档。
|
||||
# 置灰守卫归组合根 _sync_status_entry(其他模态开着=不可点;本屏自身的登记开态不计——has_open_excluding);
|
||||
# 信号连接归组合根(ADR-0001——视图零连接))
|
||||
pause_badge = UiKit.button("暂停", 0.0)
|
||||
pause_badge.add_theme_font_size_override("font_size", UiKit.FS_HINT)
|
||||
pause_badge.tooltip_text = "查看钥石与永久强化进度(只读)"
|
||||
pause_badge.size_flags_vertical = Control.SIZE_SHRINK_CENTER
|
||||
top.add_child(pause_badge)
|
||||
# 调试浮窗入口角标(迭代 18 卡⑦ P2 甲——顶栏暂停角标右侧;17卡③同形制:紧凑钮豁免宽度基准+
|
||||
# 字号降档。可见性/置灰归组合根 _sync_pause_entry(DS_DEBUG 门控/其他模态开着=置灰——排除式
|
||||
status_badge = UiKit.button("状态", 0.0)
|
||||
status_badge.add_theme_font_size_override("font_size", UiKit.FS_HINT)
|
||||
status_badge.tooltip_text = "查看钥石与永久强化进度(只读)"
|
||||
status_badge.size_flags_vertical = Control.SIZE_SHRINK_CENTER
|
||||
top.add_child(status_badge)
|
||||
# 调试浮窗入口角标(迭代 18 卡⑦ P2 甲——顶栏状态角标右侧;17卡③同形制:紧凑钮豁免宽度基准+
|
||||
# 字号降档。可见性/置灰归组合根 _sync_status_entry(DS_DEBUG 门控/其他模态开着=置灰——排除式
|
||||
# 开态查询,本屏自身开态不计);信号连接归组合根(ADR-0001——视图零连接))
|
||||
debug_badge = UiKit.button("调试", 0.0)
|
||||
debug_badge.add_theme_font_size_override("font_size", UiKit.FS_HINT)
|
||||
|
||||
@@ -1,16 +1,16 @@
|
||||
# VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
|
||||
# 局内暂停层·只读(迭代 17 卡③ 暂停层只读入口批 2026-10-06——需求卡片 v1.1;事实源=06-待办清单
|
||||
# 「解锁界面与钥石呈现的交互形态(残余:暂停层只读入口)」)。
|
||||
# 局内状态面板·只读(迭代 17 卡③ 状态面板只读入口批 2026-10-06——需求卡片 v1.1;事实源=06-待办清单
|
||||
# 「解锁界面与钥石呈现的交互形态(残余:状态面板只读入口)」)。
|
||||
# 裁决落形:P1 丁=入口为战斗屏 HUD / 关卡地图屏常驻角标(入口装配在 ui_assembler/两屏,本类不含入口);
|
||||
# P2 甲=登记 modal_stack 设置层同档(确认弹窗之前)带 dim 遮罩;P3 甲=展示钥石余额+进度概览
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||||
# (道具工坊六件解锁态 / 天赋树已购概览——层内行序与分组复用营地屏同序;属性锻造三行段随
|
||||
# 迭代 21 柜台退役连带删除——数据源 forge_levels 域已清退);P4 甲=进出零动效直开直关
|
||||
# (无 tween 无 AnimationPlayer——R5)。
|
||||
# 只读契约:R4 数据只读同源——账面快照由组合根 open_pause 喂入(每次开层实时读 MetaProgression
|
||||
# 只读契约:R4 数据只读同源——账面快照由组合根 open_status 喂入(每次开层实时读 MetaProgression
|
||||
# 访问器重建,快照仅用单次开层生命周期,跨开层零持有);本类零核心访问、零写通路——唯一信号
|
||||
# closed(关闭意图,组合根经模态栈单口收口)。R1 公共件单点:全部构成件经 UiKit 工厂产出
|
||||
#(modal_shell/panel_skinned/label/button/keystone_badge),零裸色值零自建样式。
|
||||
class_name PauseOverlay
|
||||
class_name StatusPanel
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||||
extends Control
|
||||
|
||||
signal closed
|
||||
@@ -25,7 +25,7 @@ func _init() -> void:
|
||||
UiKit.panel_skinned(Vector4(20, 16, 20, 16))) # 石板皮(缺位回退数据板——同设置面先例)
|
||||
var box: VBoxContainer = shell.box
|
||||
|
||||
var title := UiKit.label("暂停",UiKit.FS_TITLE, true, UiKit.INK_TITLE)
|
||||
var title := UiKit.label("状态",UiKit.FS_TITLE, true, UiKit.INK_TITLE)
|
||||
title.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
|
||||
box.add_child(title)
|
||||
var hint := UiKit.label("查看本局钥石与永久强化进度(只读——购买请回营地)",UiKit.FS_HINT, false, UiKit.INK_HINT)
|
||||
@@ -53,7 +53,7 @@ func _init() -> void:
|
||||
close_row.alignment = BoxContainer.ALIGNMENT_CENTER
|
||||
box.add_child(close_row)
|
||||
var close_btn := UiKit.button("继续", 90.0) # 紧凑返回钮(设置面先例形制;文案=代拍板白名单「继续」级措辞)
|
||||
close_btn.tooltip_text = "关闭暂停层,继续当前冒险(本层只读,不发生任何购买或修改)"
|
||||
close_btn.tooltip_text = "关闭状态面板,继续当前冒险(本层只读,不发生任何购买或修改)"
|
||||
close_btn.pressed.connect(_emit_closed)
|
||||
close_row.add_child(close_btn)
|
||||
visible = false # 显式初始化——不靠树序巧合(缺陷⑤家族纪律)
|
||||
@@ -74,7 +74,7 @@ func _section_holder(box: VBoxContainer) -> VBoxContainer:
|
||||
|
||||
# ---- 开层(组合根唯一调用口——快照随开随建,R4 单次开层生命周期口径)----
|
||||
|
||||
func open_pause(data: Dictionary) -> void:
|
||||
func open_status(data: Dictionary) -> void:
|
||||
_balance_badge.set_text("钥石 %d" % int(data.get("balance", 0)))
|
||||
_rebuild_workshop(data)
|
||||
_rebuild_tree(data)
|
||||
@@ -510,7 +510,7 @@ static func icon_rect(tex_path: String, px: float) -> TextureRect:
|
||||
|
||||
|
||||
# 钥石徽(badge 工厂件——Q10 甲收编 2026-10-06:原营地顶栏钥石徽本地拼装〔camp_overlay_view〕
|
||||
# 参数化收编,消费方 = 营地覆盖层 + 暂停层钥石余额行(迭代 17 卡③)。形制 = 烛光黄底+木色描边
|
||||
# 参数化收编,消费方 = 营地覆盖层 + 状态面板钥石余额行(迭代 17 卡③)。形制 = 烛光黄底+木色描边
|
||||
# +钥石图标(icon_rect 守卫装载,缺位=纯文本回退)+深墨字;零新素材零新色值——值全取现行 token)
|
||||
class KeystoneBadge:
|
||||
extends PanelContainer
|
||||
|
||||
+16
-16
@@ -1,12 +1,12 @@
|
||||
# VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
|
||||
# 整屏截图探针(迭代 9 卡⑰a 2026-09-30——呈现层测试分级 B 档基建:视口截图程序化产出;
|
||||
# 迭代 19 卡① T1 2026-10-08 扩屏四屏→七屏——新纳 设置面/生涯页/暂停层,正主=tools/render_gate.sh)。
|
||||
# 迭代 19 卡① T1 2026-10-08 扩屏四屏→七屏——新纳 设置面/生涯页/状态面板,正主=tools/render_gate.sh)。
|
||||
# 必须**窗口化**运行(真渲染设备——headless 无渲染面,get_image 得到空纹理):
|
||||
# Godot_console.exe --path . res://smoke/shot_probe.tscn -- <输出目录>
|
||||
# 流程 = 真实按钮信号路径驱动(ui_click_probe 同款;存档/设置/元进度三面换注隔离档——禁碰真实档,
|
||||
# 坑册「断点写盘随 save_manager 引用走」教训同款覆盖):菜单(启动态)→ 设置面(settingsbtn
|
||||
# 真实信号路径)→ 生涯页(careerbtn 同款)→ 营地(campbtn)→ 关卡画面(lvbtn→停点出图)→
|
||||
# 战斗(level_screen.press_candidate(0) 真实选路提交)→ 暂停层(地图屏暂停角标真实信号路径)。
|
||||
# 战斗(level_screen.press_candidate(0) 真实选路提交)→ 状态面板(地图屏状态角标真实信号路径)。
|
||||
# 每屏双帧 + frame_post_draw 同步后抓 get_viewport().get_texture(),PNG 落输出目录;
|
||||
# 最小自检 = 七件存在且非零字节(像素方差断言归 tools/shot_checker.py——B 档骨架分工)。
|
||||
# 商店房注记(迭代 19 卡① T1 考证结论,代拍板白名单授权):真实路径必经 L1 打穿→L2 商店节点
|
||||
@@ -134,27 +134,27 @@ func _ready() -> void:
|
||||
var dc := int(Performance.get_monitor(Performance.RENDER_TOTAL_DRAW_CALLS_IN_FRAME))
|
||||
_meta["battle_draw_calls"] = dc
|
||||
print("[shot_probe] battle draw_calls=%d(基线 270/目标 <200)" % dc)
|
||||
# ⑤ 暂停层(迭代 19 卡① T1 扩屏——战斗屏暂停角标真实信号路径;层在战斗屏之上开合)
|
||||
var pb: Button = main.board_zone.pause_badge
|
||||
# ⑤ 状态面板(迭代 19 卡① T1 扩屏——战斗屏状态角标真实信号路径;层在战斗屏之上开合)
|
||||
var pb: Button = main.board_zone.status_badge
|
||||
if pb == null or not pb.visible or pb.disabled:
|
||||
_problems.append("暂停入口角标缺失/置灰(战斗屏 board_zone)")
|
||||
_problems.append("状态面板入口角标缺失/置灰(战斗屏 board_zone)")
|
||||
else:
|
||||
pb.pressed.emit()
|
||||
for i in 3:
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
if not main.pause_overlay.visible:
|
||||
_problems.append("暂停层未打开(角标路径)")
|
||||
if not main.status_panel.visible:
|
||||
_problems.append("状态面板未打开(角标路径)")
|
||||
else:
|
||||
_meta["pause_title"] = ProbeUiUtil.label_rect(main.pause_overlay, "暂停")
|
||||
await _snap("pause")
|
||||
var pause_close: Button = ProbeUiUtil.find_button(main.pause_overlay, "继续", "prefix")
|
||||
if pause_close == null:
|
||||
_problems.append("暂停层继续钮缺失")
|
||||
_meta["status_title"] = ProbeUiUtil.label_rect(main.status_panel, "状态")
|
||||
await _snap("status")
|
||||
var status_close: Button = ProbeUiUtil.find_button(main.status_panel, "继续", "prefix")
|
||||
if status_close == null:
|
||||
_problems.append("状态面板继续钮缺失")
|
||||
else:
|
||||
pause_close.pressed.emit()
|
||||
status_close.pressed.emit()
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
if main.pause_overlay.visible:
|
||||
_problems.append("暂停层关闭后未隐藏(继续钮路径)")
|
||||
if main.status_panel.visible:
|
||||
_problems.append("状态面板关闭后未隐藏(继续钮路径)")
|
||||
else:
|
||||
_problems.append("关卡画面未出现(lvbtn 路径)")
|
||||
# ── 几何元数据落盘(shot_checker 取样坐标源) ──
|
||||
@@ -163,7 +163,7 @@ func _ready() -> void:
|
||||
mf.store_string(JSON.stringify(_meta))
|
||||
mf.close()
|
||||
# ── 最小自检:七件存在且非零字节(迭代 19 卡① T1 扩屏后口径) ──
|
||||
for s in ["menu", "settings", "career", "camp", "level", "battle", "pause"]:
|
||||
for s in ["menu", "settings", "career", "camp", "level", "battle", "status"]:
|
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var p := out_dir.path_join("shot_%s.png" % s)
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if not FileAccess.file_exists(p):
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_problems.append("截图缺失: %s" % p)
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@@ -4412,7 +4412,7 @@ func _smoke_meta() -> void:
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_meta_settle_and_workshop()
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_meta_injection()
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_smoke_forge_axes()
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_pause_overlay_projection()
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_status_panel_projection()
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||||
_career_overlay_projection()
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@@ -4572,11 +4572,11 @@ func _smoke_forge_axes() -> void:
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"树零攻防来源复核(12 行 effects 键集无 atk/armor_class——契约 1)〔锻造工坊批 V10〕")
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# ---- 暂停层只读投影一致性(迭代 17 卡③——R4 数据只读同源:暂停层展示值逐项 == MetaProgression
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# 访问器读数;投影拼装与 main._pause_data 同构(同访问器族同序)。只读性连接巡检与零动效
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||||
# ---- 状态面板只读投影一致性(迭代 17 卡③——R4 数据只读同源:状态面板展示值逐项 == MetaProgression
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||||
# 访问器读数;投影拼装与 main._status_data 同构(同访问器族同序)。只读性连接巡检与零动效
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||||
# 断言归 ui_struct_probe 呈现侧,本段只管数据面)----
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func _pause_overlay_projection() -> void:
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print("--- 暂停层·只读投影一致性(隔离档 smoke_meta_buy 复用)---")
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func _status_panel_projection() -> void:
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print("--- 状态面板·只读投影一致性(隔离档 smoke_meta_buy 复用)---")
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_meta_smoke_cleanup()
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var sv = _meta_new_save(_META_SMOKE_PATHS[0])
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||||
var mp = load("res://core/meta_progression.gd").new(_db, sv)
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@@ -4584,12 +4584,12 @@ func _pause_overlay_projection() -> void:
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sv.add_keystone(37)
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sv.unlock_item("morning_order")
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sv.write_to_disk()
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# 投影拼装(main._pause_data 同构)+ 视图喂入
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||||
# 投影拼装(main._status_data 同构)+ 视图喂入
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var data := {"balance": mp.keystone_balance(), "workshop": mp.treasure_shop_status(),
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||||
"tree": mp.tree_camp_rows(), "fork_groups": mp.tree_fork_groups()}
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var po = load("res://presentation/views/pause_overlay.gd").new()
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po.open_pause(data)
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check(po.visible, "暂停层开层可见(open_pause 直开——P4 甲零动效路径)")
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||||
var po = load("res://presentation/views/status_panel.gd").new()
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||||
po.open_status(data)
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||||
check(po.visible, "状态面板开层可见(open_status 直开——P4 甲零动效路径)")
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check(String(po._balance_badge.value_label.text) == "钥石 %d" % mp.keystone_balance(),
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||||
"余额徽投影 = keystone_balance() 读数(%s)" % po._balance_badge.value_label.text)
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var ws: Array = mp.treasure_shop_status()
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@@ -27,8 +27,8 @@ var _tested_review := false
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var _tested_end_review := false # 迭代 6 T7——终局面板回看入口(z 序修复回归)
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||||
var _tested_refresh_chain := false
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var _tested_tooltip := false
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||||
var _tested_pause := false # 迭代 17 卡③——暂停层角标开合/守卫断言(每 run 一次)
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||||
var _tested_map_pause := false # 迭代 17 卡③——地图屏角标一次性 case(选路态零扰动)
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||||
var _tested_status := false # 迭代 17 卡③——状态面板角标开合/守卫断言(每 run 一次)
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||||
var _tested_map_status := false # 迭代 17 卡③——地图屏角标一次性 case(选路态零扰动)
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||||
var _inter_confirms := 0 # 大奖励屏确认计数(冒险推进停点——首见确认推进 L2,再见 = L2 通关收口)
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||||
var _settlement_confirms := 0 # 卡⑥ 胜利结算框确认计数(观测面——每场普通战斗胜利恰一)
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||||
var _route_clicks := 0 # 选路覆盖层点击计数(岔路使用率观测面)
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||||
@@ -286,22 +286,22 @@ func _ready() -> void:
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||||
continue
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||||
if main.level_screen.visible:
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||||
# 节点图选路口(零自动推进停点)——图上命中路径交替选候选(岔路使用行为;布局决策 2 改造)
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||||
# 迭代 17 卡③——地图屏角标一次性 case:选路前经角标开/关暂停层(层在地图屏之上开合,
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||||
# 迭代 17 卡③——地图屏角标一次性 case:选路前经角标开/关状态面板(层在地图屏之上开合,
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||||
# 关闭后地图屏选路态零扰动——P2 甲层级语义)
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||||
if not _tested_map_pause and not main.pause_overlay.visible:
|
||||
_tested_map_pause = true
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||||
var mpb: Button = main.level_screen.pause_badge
|
||||
if not _tested_map_status and not main.status_panel.visible:
|
||||
_tested_map_status = true
|
||||
var mpb: Button = main.level_screen.status_badge
|
||||
if mpb == null or not mpb.visible or mpb.disabled:
|
||||
_problems.append("地图屏暂停角标缺失/未点亮/被置灰(P1 丁)")
|
||||
_problems.append("地图屏状态角标缺失/未点亮/被置灰(P1 丁)")
|
||||
else:
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||||
mpb.pressed.emit()
|
||||
if not main.pause_overlay.visible or not main.level_screen.visible:
|
||||
_problems.append("地图屏角标开暂停层失败或地图屏被误藏(P2 甲层级失守)")
|
||||
var rbtn2: Button = ProbeUiUtil.find_button(main.pause_overlay, "继续", "prefix")
|
||||
if not main.status_panel.visible or not main.level_screen.visible:
|
||||
_problems.append("地图屏角标开状态面板失败或地图屏被误藏(P2 甲层级失守)")
|
||||
var rbtn2: Button = ProbeUiUtil.find_button(main.status_panel, "继续", "prefix")
|
||||
if rbtn2 != null:
|
||||
rbtn2.pressed.emit()
|
||||
if main.pause_overlay.visible or not main.level_screen.visible:
|
||||
_problems.append("暂停层关闭后地图屏态失守(恢复语义破)")
|
||||
if main.status_panel.visible or not main.level_screen.visible:
|
||||
_problems.append("状态面板关闭后地图屏态失守(恢复语义破)")
|
||||
main.level_screen.press_candidate(_route_clicks % 2)
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||||
_route_clicks += 1
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||||
_flags_placed.clear()
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||||
@@ -559,38 +559,38 @@ func _run_modal_probes_once() -> void:
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||||
if main.legend_overlay.is_open() or main._input_locked():
|
||||
_problems.append("图例关闭后未恢复输入/可见性")
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||||
# ②/②b 明细回看模态探针退役(M9/P-C7——冒险中回看归「生涯」,06 登记)
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||||
# ⑤ 暂停层(迭代 17 卡③——P1 丁角标真实信号路径 + P2 甲模态语义 + P1 守卫 + R3 锁恢复):
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||||
# ⑤ 状态面板(迭代 17 卡③——P1 丁角标真实信号路径 + P2 甲模态语义 + P1 守卫 + R3 锁恢复):
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||||
# 角标打开 → 只读层可见+输入锁定+余额徽非空 → 「继续」关闭恢复;图例开着 → 角标置灰且点击被守卫兜住
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||||
if not _tested_pause and not main.legend_overlay.is_open() and not main.pause_overlay.visible:
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||||
_tested_pause = true
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||||
var pbtn: Button = main.board_zone.pause_badge
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||||
if not _tested_status and not main.legend_overlay.is_open() and not main.status_panel.visible:
|
||||
_tested_status = true
|
||||
var pbtn: Button = main.board_zone.status_badge
|
||||
if pbtn == null or not pbtn.visible or pbtn.disabled:
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||||
_problems.append("战斗屏暂停角标缺失/未点亮/被置灰(P1 丁入口失守 visible=%s disabled=%s)"
|
||||
_problems.append("战斗屏状态角标缺失/未点亮/被置灰(P1 丁入口失守 visible=%s disabled=%s)"
|
||||
% [str(pbtn != null and pbtn.visible), str(pbtn != null and pbtn.disabled)])
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||||
else:
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||||
pbtn.pressed.emit() # 真实按钮信号路径 → 组合根 _on_pause_badge_pressed
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||||
if not main.pause_overlay.visible:
|
||||
_problems.append("暂停层未随角标打开(组合根接线失守)")
|
||||
pbtn.pressed.emit() # 真实按钮信号路径 → 组合根 _on_status_badge_pressed
|
||||
if not main.status_panel.visible:
|
||||
_problems.append("状态面板未随角标打开(组合根接线失守)")
|
||||
if not main._input_locked():
|
||||
_problems.append("暂停层打开时输入未锁定(R3)")
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||||
var bal_txt: String = main.pause_overlay._balance_badge.value_label.text
|
||||
_problems.append("状态面板打开时输入未锁定(R3)")
|
||||
var bal_txt: String = main.status_panel._balance_badge.value_label.text
|
||||
if not bal_txt.begins_with("钥石 "):
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||||
_problems.append("暂停层余额徽投影缺失(%s)" % bal_txt)
|
||||
var resume_btn: Button = ProbeUiUtil.find_button(main.pause_overlay, "继续", "prefix")
|
||||
_problems.append("状态面板余额徽投影缺失(%s)" % bal_txt)
|
||||
var resume_btn: Button = ProbeUiUtil.find_button(main.status_panel, "继续", "prefix")
|
||||
if resume_btn == null:
|
||||
_problems.append("暂停层关闭钮缺失(「继续」)")
|
||||
_problems.append("状态面板关闭钮缺失(「继续」)")
|
||||
else:
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||||
resume_btn.pressed.emit()
|
||||
if main.pause_overlay.visible or main._input_locked():
|
||||
_problems.append("暂停层关闭后未恢复(visible=%s locked=%s——R3 残留)"
|
||||
% [str(main.pause_overlay.visible), str(main._input_locked())])
|
||||
if main.status_panel.visible or main._input_locked():
|
||||
_problems.append("状态面板关闭后未恢复(visible=%s locked=%s——R3 残留)"
|
||||
% [str(main.status_panel.visible), str(main._input_locked())])
|
||||
# P1 守卫:图例开着 → 两处入口角标置灰;置灰态点击被处理器兜住(探针 emit 绕过 disabled)
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||||
main.ap_bar._btn_legend.pressed.emit()
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||||
if not main.board_zone.pause_badge.disabled:
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||||
_problems.append("图例开着时战斗屏暂停角标未置灰(P1 守卫失守)")
|
||||
main.board_zone.pause_badge.pressed.emit()
|
||||
if main.pause_overlay.visible:
|
||||
_problems.append("置灰态仍可开暂停层(守卫兜底失守)")
|
||||
if not main.board_zone.status_badge.disabled:
|
||||
_problems.append("图例开着时战斗屏状态角标未置灰(P1 守卫失守)")
|
||||
main.board_zone.status_badge.pressed.emit()
|
||||
if main.status_panel.visible:
|
||||
_problems.append("置灰态仍可开状态面板(守卫兜底失守)")
|
||||
main.legend_overlay.close()
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||||
# ③ tooltip(状态效果槽悬停——来源+语义+剩余):有槽可见时触发
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||||
if not _tested_tooltip:
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||||
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||||
@@ -28,7 +28,7 @@ func _pairs() -> Array:
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||||
["锚·正文墨/数据板", UiKit.INK, UiKit.PANEL_DATA, 1.0], # 全站锚点:正文墨对数据板
|
||||
["锚·暖白/屏根", UiKit.WARM, UiKit.BG_ROOT, 1.0], # 全站锚点:暗底正文
|
||||
["锚·暖白弱/舞台底", UiKit.WARM_FAINT, UiKit.STAGE_BG, 1.0], # 全站锚点:B区辅助墨
|
||||
["钥石徽·深墨/烛光黄", UiKit.INK_ON_GOLD, UiKit.CANDLE, 1.0], # 迭代17卡③——badge 工厂件文字(营地徽+暂停层余额行同形制)
|
||||
["钥石徽·深墨/烛光黄", UiKit.INK_ON_GOLD, UiKit.CANDLE, 1.0], # 迭代17卡③——badge 工厂件文字(营地徽+状态面板余额行同形制)
|
||||
["生涯页·行名墨/暖亮页底", UiKit.WARM, UiKit.BG_BRIGHT, 1.0], # 迭代18卡④——生涯页行名列/提示文(WARM_SOFT 同族亮墨)
|
||||
["生涯页·行值墨/暖亮页底", UiKit.CANDLE, UiKit.BG_BRIGHT, 1.0], # 迭代18卡④——生涯页数值列(烛光黄 bold)
|
||||
["生涯页·组帽墨/暖亮页底", UiKit.INK_L_GOLD, UiKit.BG_BRIGHT, 1.0],# 迭代18卡④——生涯页分组小节头(金亮 bold)
|
||||
|
||||
@@ -439,17 +439,17 @@ func _ready() -> void:
|
||||
if int(bv.cells_probe()[ring_cell].fog_state) == 0:
|
||||
_problems.append("case⑮ 卸装后 dist==R+1 格未复原遮蔽")
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||||
main.save_manager.set_attunement_equipped([])
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||||
# ---- case⑯ 暂停层输入锁语义(迭代 17 卡③ R3——开层锁棋盘、关层恢复无残留;真实 push_input
|
||||
# 路径:入口角标本体 press+release 真点击 → 暂停层开;锁期挖掘点击零穿透;「继续」关层后
|
||||
# ---- case⑯ 状态面板输入锁语义(迭代 17 卡③ R3——开层锁棋盘、关层恢复无残留;真实 push_input
|
||||
# 路径:入口角标本体 press+release 真点击 → 状态面板开;锁期挖掘点击零穿透;「继续」关层后
|
||||
# 同格挖掘重新到达——锁语义与既有模态同款,无状态残留。置于全 case 之尾:取格若需前沿移位
|
||||
#(真实点击 move 扩大可挖域),其板面扰动不再波及任何既有断言——域恰 2 枚时 flag_t 带旗+
|
||||
# dig_t 揭开后域内零无旗格,正是首跑实测踩中的形态)----
|
||||
var pause_dig := Vector2i(-9, -9)
|
||||
var status_dig := Vector2i(-9, -9)
|
||||
for c in bv.diggable_probe():
|
||||
if not ms.has_flag(c):
|
||||
pause_dig = c
|
||||
status_dig = c
|
||||
break
|
||||
if pause_dig.x == -9:
|
||||
if status_dig.x == -9:
|
||||
var mv16 := _pick_frontier(bv, ms)
|
||||
if mv16.x == -9:
|
||||
_problems.append("case⑯ 板面无可迫近边界(锁断言取格中断)")
|
||||
@@ -459,41 +459,41 @@ func _ready() -> void:
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
for c in bv.diggable_probe():
|
||||
if not ms.has_flag(c):
|
||||
pause_dig = c
|
||||
status_dig = c
|
||||
break
|
||||
if pause_dig.x == -9:
|
||||
if status_dig.x == -9:
|
||||
_problems.append("case⑯ 无可挖无旗格(板面异常——锁断言中断)")
|
||||
else:
|
||||
var pbtn16: Button = main.board_zone.pause_badge
|
||||
var pbtn16: Button = main.board_zone.status_badge
|
||||
var bpos: Vector2 = pbtn16.get_global_rect().get_center()
|
||||
_push_click(bpos, MOUSE_BUTTON_LEFT)
|
||||
_push_release(bpos, MOUSE_BUTTON_LEFT) # Button pressed 信号走 release 沿——按压+释放成对
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
if not main.pause_overlay.visible or not main._input_locked():
|
||||
_problems.append("case⑯ 角标真点击未开暂停层(visible=%s locked=%s——入口可达性失守)"
|
||||
% [str(main.pause_overlay.visible), str(main._input_locked())])
|
||||
if not main.status_panel.visible or not main._input_locked():
|
||||
_problems.append("case⑯ 角标真点击未开状态面板(visible=%s locked=%s——入口可达性失守)"
|
||||
% [str(main.status_panel.visible), str(main._input_locked())])
|
||||
else:
|
||||
_push_click(_pos(bv, pause_dig), MOUSE_BUTTON_LEFT)
|
||||
_push_click(_pos(bv, status_dig), MOUSE_BUTTON_LEFT)
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
if _has_action(pause_dig, "dig") or ms.is_revealed(pause_dig):
|
||||
_problems.append("case⑯ 暂停层开启时挖掘穿透(R3 输入锁破——目标=%s)" % pause_dig)
|
||||
var resume_btn: Button = ProbeUiUtil.find_button(main.pause_overlay, "继续", "prefix")
|
||||
if _has_action(status_dig, "dig") or ms.is_revealed(status_dig):
|
||||
_problems.append("case⑯ 状态面板开启时挖掘穿透(R3 输入锁破——目标=%s)" % status_dig)
|
||||
var resume_btn: Button = ProbeUiUtil.find_button(main.status_panel, "继续", "prefix")
|
||||
if resume_btn == null:
|
||||
_problems.append("case⑯ 暂停层关闭钮缺失")
|
||||
_problems.append("case⑯ 状态面板关闭钮缺失")
|
||||
else:
|
||||
resume_btn.pressed.emit()
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
if main.pause_overlay.visible or main._input_locked():
|
||||
if main.status_panel.visible or main._input_locked():
|
||||
_problems.append("case⑯ 关闭后未恢复(visible=%s locked=%s——R3 残留)"
|
||||
% [str(main.pause_overlay.visible), str(main._input_locked())])
|
||||
_push_click(_pos(bv, pause_dig), MOUSE_BUTTON_LEFT)
|
||||
% [str(main.status_panel.visible), str(main._input_locked())])
|
||||
_push_click(_pos(bv, status_dig), MOUSE_BUTTON_LEFT)
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
if not _has_action(pause_dig, "dig") or not ms.is_revealed(pause_dig):
|
||||
if not _has_action(status_dig, "dig") or not ms.is_revealed(status_dig):
|
||||
_problems.append("case⑯ 关闭后挖掘未到达(恢复无残留验证失守)")
|
||||
if _problems.is_empty():
|
||||
print("[ui_input_probe] PASS — 悬停金框/禁入信号/路径预览/flag_place/chord/dig/英雄落位/影子构成/朝向/缩格重排/缺位回退/变异角标/视野迷雾/暂停层输入锁 十七断言全绿(真实 push_input 路径——⑫图上命中⑬画布拟合 2026-09-28 增,⑭变异角标 2026-09-29 增,④b 旗纹理槽回归 2026-10-02 增,⑮视野迷雾 2026-10-03 增〔+提灯接线断言 2026-10-05 迭代14⑤〕,⑯暂停层输入锁 2026-10-06 迭代17卡③增)")
|
||||
print("[ui_input_probe] PASS — 悬停金框/禁入信号/路径预览/flag_place/chord/dig/英雄落位/影子构成/朝向/缩格重排/缺位回退/变异角标/视野迷雾/状态面板输入锁 十七断言全绿(真实 push_input 路径——⑫图上命中⑬画布拟合 2026-09-28 增,⑭变异角标 2026-09-29 增,④b 旗纹理槽回归 2026-10-02 增,⑮视野迷雾 2026-10-03 增〔+提灯接线断言 2026-10-05 迭代14⑤〕,⑯状态面板输入锁 2026-10-06 迭代17卡③增)")
|
||||
get_tree().quit(0)
|
||||
else:
|
||||
for p in _problems:
|
||||
|
||||
@@ -94,19 +94,19 @@ func _ready() -> void:
|
||||
_settle(6)
|
||||
_audit("battle_hud", [main.board_zone, main.info_panel, main.stage])
|
||||
_standeefit_contract(main)
|
||||
# ---- 暂停层(迭代 17 卡③):组合根真实路径开层→结构断言→关闭。附只读性契约
|
||||
# ---- 状态面板(迭代 17 卡③):组合根真实路径开层→结构断言→关闭。附只读性契约
|
||||
#(R4——子树信号连接白名单巡检)与零动效契约(R5/P4 甲——零 AnimationPlayer/零 tween)。
|
||||
# 巡检信号名清单=子树全控件的 get_signal_list() 全集(不放行任何未列名信号——新连接
|
||||
# 一律红,须先入册审查);白名单={视图自身 _emit_closed, 组合根 _on_pause_closed}。
|
||||
main._open_pause_layer()
|
||||
# 一律红,须先入册审查);白名单={视图自身 _emit_closed, 组合根 _on_status_closed}。
|
||||
main._open_status_panel()
|
||||
_settle()
|
||||
await _audit("pause", [main.pause_overlay])
|
||||
_pause_readonly_contract(main)
|
||||
_pause_zero_motion_contract(main)
|
||||
main._on_pause_closed()
|
||||
await _audit("status", [main.status_panel])
|
||||
_status_readonly_contract(main)
|
||||
_status_zero_motion_contract(main)
|
||||
main._on_status_closed()
|
||||
_settle()
|
||||
if main.pause_overlay.visible:
|
||||
problems.append("[pause] 关闭后层未隐藏(模态栈单口失守)")
|
||||
if main.status_panel.visible:
|
||||
problems.append("[status] 关闭后层未隐藏(模态栈单口失守)")
|
||||
|
||||
# ---- 图例层(迭代 19 卡②——两枚从未过结构族的旧模态之一):ap_bar legend_toggled
|
||||
# 信号真路径开(board_zone 信号→组合根 _on_legend_toggled→_open_modal)→结构断言族→
|
||||
@@ -226,7 +226,7 @@ func _pick_battle_node(main: Node) -> int:
|
||||
return -1
|
||||
|
||||
|
||||
# ⑧pause 只读性契约(迭代 17 卡③ R4):暂停层子树全控件 × 游戏语义信号连接巡检——清单外零连接。
|
||||
# ⑧status 只读性契约(迭代 17 卡③ R4):状态面板子树全控件 × 游戏语义信号连接巡检——清单外零连接。
|
||||
# 巡检信号名清单(需求卡片 v1.1「巡检信号名清单落码时列全进探针」)= 玩家交互可携带写意图的通道
|
||||
# 全集(按钮按下/拨杆/文本/滑值/选项/键盘焦点)+ 本层外发信号 closed;引擎内部布局生命线信号
|
||||
# 不计(child_order_changed/item_rect_changed/visibility_changed/size_flags_changed/
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@@ -240,8 +240,8 @@ const _PAUSE_READONLY_SIGNALS: Array[String] = [
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]
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func _pause_readonly_contract(main: Node) -> void:
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var overlay: Control = main.pause_overlay
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func _status_readonly_contract(main: Node) -> void:
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var overlay: Control = main.status_panel
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var stack: Array = [overlay]
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var conn_count := 0
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while not stack.is_empty():
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@@ -254,36 +254,36 @@ func _pause_readonly_contract(main: Node) -> void:
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var m := String(cb.get_method())
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if host == overlay and m == "_emit_closed":
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continue
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if host == main and m == "_on_pause_closed":
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||||
if host == main and m == "_on_status_closed":
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||||
continue
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problems.append("[pause][readonly] 非法信号连接 %s.%s → %s.%s(零写通路巡检——白名单=视图 _emit_closed/组合根 _on_pause_closed)"
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problems.append("[status][readonly] 非法信号连接 %s.%s → %s.%s(零写通路巡检——白名单=视图 _emit_closed/组合根 _on_status_closed)"
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% [n.name, sig_name, host, m])
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for ch in n.get_children():
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stack.append(ch)
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if conn_count != 2:
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problems.append("[pause][readonly] 信号连接数=%d 应=2(关闭钮 pressed+closed 外发——多连接=写通路嫌疑)" % conn_count)
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||||
problems.append("[status][readonly] 信号连接数=%d 应=2(关闭钮 pressed+closed 外发——多连接=写通路嫌疑)" % conn_count)
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# ⑨pause 零动效契约(迭代 17 卡③ R5/P4 甲——零动效直开直关路径存在断言):
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# ⑨status 零动效契约(迭代 17 卡③ R5/P4 甲——零动效直开直关路径存在断言):
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# 子树零 AnimationPlayer + 视图源码零 tween/动效包装调用(源码 token 扫描=ui_contrast 静态段同手法)
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func _pause_zero_motion_contract(main: Node) -> void:
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var overlay: Control = main.pause_overlay
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func _status_zero_motion_contract(main: Node) -> void:
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var overlay: Control = main.status_panel
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||||
var stack: Array = [overlay]
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while not stack.is_empty():
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var n: Node = stack.pop_back()
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if n is AnimationPlayer:
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problems.append("[pause][motion] 子树含 AnimationPlayer(R5 零动效破)")
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||||
problems.append("[status][motion] 子树含 AnimationPlayer(R5 零动效破)")
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for ch in n.get_children():
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stack.append(ch)
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var src := FileAccess.get_file_as_string("res://presentation/views/pause_overlay.gd")
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var src := FileAccess.get_file_as_string("res://presentation/views/status_panel.gd")
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for token in ["create_tween", "UiKit.motion"]:
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if src.contains(token):
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problems.append("[pause][motion] 视图源码含「%s」(R5 零动效直开直关破——P4 甲)" % token)
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problems.append("[status][motion] 视图源码含「%s」(R5 零动效直开直关破——P4 甲)" % token)
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# ---- 生涯页契约族(迭代 18 卡④——需求卡片契约 3/4+提纲 P3/P4 甲)----
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# ⑩career 只读性契约(契约 3——暂停层 ⑧ 同形制):生涯页子树全控件 × 游戏语义信号连接巡检——
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# ⑩career 只读性契约(契约 3——状态面板 ⑧ 同形制):生涯页子树全控件 × 游戏语义信号连接巡检——
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# 清单外零连接。白名单={视图自身 _emit_closed〔返回钮〕, 组合根 _on_career_closed};页内任何
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# 购买/导航/写入方向的新连接一律红,须先入册审查。
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func _career_readonly_contract(main: Node) -> void:
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@@ -310,7 +310,7 @@ func _career_readonly_contract(main: Node) -> void:
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problems.append("[career][readonly] 信号连接数=%d 应=2(返回钮 pressed+closed 外发——多连接=写通路嫌疑)" % conn_count)
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# ⑪career 零动效契约(暂停层 ⑨ 同形制——P4 甲直开直关)
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# ⑪career 零动效契约(状态面板 ⑨ 同形制——P4 甲直开直关)
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func _career_zero_motion_contract(main: Node) -> void:
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var overlay: Control = main.career_overlay
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var stack: Array = [overlay]
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@@ -326,21 +326,21 @@ func _career_zero_motion_contract(main: Node) -> void:
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problems.append("[career][motion] 视图源码含「%s」(零动效直开直关破)" % token)
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# ⑫career 登记/树序契约(P3 甲——登记序=营地同档:暂停层之后、确认弹窗之前;树序同步=addChild
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# ⑫career 登记/树序契约(P3 甲——登记序=营地同档:状态面板之后、确认弹窗之前;树序同步=addChild
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# 同位。登记序=树序=z 序纪律〔缺陷⑤〕——两序任一失守即红)
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func _career_registry_contract(main: Node) -> void:
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var list: Array = main._modals._list
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var ci: int = list.find(main.career_overlay)
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var pi: int = list.find(main.pause_overlay)
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var pi: int = list.find(main.status_panel)
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var fi: int = list.find(main.confirm_dialog)
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if ci < 0 or pi < 0 or fi < 0:
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problems.append("[career][registry] 生涯页未入登记册(或暂停层/确认弹窗缺登记)")
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problems.append("[career][registry] 生涯页未入登记册(或状态面板/确认弹窗缺登记)")
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return
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if ci != pi + 1 or ci > fi:
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problems.append("[career][registry] 登记序违约(应=暂停层后、确认弹窗前——P3 甲营地同档;pause=%d career=%d confirm=%d)" % [pi, ci, fi])
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problems.append("[career][registry] 登记序违约(应=状态面板后、确认弹窗前——P3 甲营地同档;status=%d career=%d confirm=%d)" % [pi, ci, fi])
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var ti: int = main.career_overlay.get_index()
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if ti <= main.pause_overlay.get_index() or ti > main.confirm_dialog.get_index():
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problems.append("[career][registry] 树序与登记序不同步(addChild 位应=暂停层后、确认弹窗前;tree_index=%d)" % ti)
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||||
if ti <= main.status_panel.get_index() or ti > main.confirm_dialog.get_index():
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problems.append("[career][registry] 树序与登记序不同步(addChild 位应=状态面板后、确认弹窗前;tree_index=%d)" % ti)
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# ⑬career 零跳转契约(提纲 P4 甲——页内零「前往他处」入口:除「返回」外任何导航钮=红)
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@@ -6,7 +6,7 @@
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# 驱动真实 UI 路径——①启动即开(DS_DEBUG=1 默认打开,探针自设环境变量)+悬浮菜单之上+登记册末位树序
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# ②滑条联动 ③应用 ④重置 ⑤批量模拟 N=10 ⑥关闭 ⑦hero 表运行期不可变
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# ⑧单次加成生效(经 _start_adventure_from_menu 真实路径+显式种子钉死)+开冒险路径显式关浮窗
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# ⑨对局中可开(战斗屏角标真实信号路径)+棋盘输入不锁+暂停角标不置灰(T2 防护=S1+ 停机点回归闸)
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# ⑨对局中可开(战斗屏角标真实信号路径)+棋盘输入不锁+状态角标不置灰(T2 防护=S1+ 停机点回归闸)
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# +对局中两钮禁用+当局数据六项值对(与只读访问器逐项一致)+只读巡检(白名单外零连接)+零动效契约
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# ⑩种子三分单点断言(显式输入优先/首局恒 42/非首局空框连抽 4 次不全等 42——C1/P5 甲/P6 甲载体)
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# 运行:Godot_console.exe --headless --path . res://smoke/ui_tune_probe.tscn
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@@ -110,7 +110,7 @@ func _ready() -> void:
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problems.append("战斗加成单次生效违例(atk=%s max_hp=%s,期望 %d/%d)" % [
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str(hero.get("atk", "?")), str(hero.get("max_hp", "?")), boosted_atk, boosted_hp])
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# ⑨ 对局中可开(18卡⑦ P2 甲/T2 防护——S1+ 停机点回归闸):战斗屏角标真实信号路径开窗;
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# 棋盘输入不锁、暂停角标不置灰(旧 has_open 判据在「默认开×遮挡复活」下必锁死的破约回归面);
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# 棋盘输入不锁、状态角标不置灰(旧 has_open 判据在「默认开×遮挡复活」下必锁死的破约回归面);
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# 对局中批量模拟/两层调试两钮禁用;当局数据六项与只读访问器逐项一致;关闭钮真实路径收窗恢复
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var dbg_badge: Button = main.board_zone.debug_badge
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if dbg_badge == null or not dbg_badge.visible:
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@@ -123,8 +123,8 @@ func _ready() -> void:
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problems.append("对局中角标开浮窗失败(P2 甲对局中可达失守)")
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if main._input_locked():
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problems.append("对局中开浮窗后棋盘输入锁死(T2 防护失守——S1+ 停机点)")
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if main.board_zone.pause_badge.disabled:
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problems.append("对局中开浮窗后暂停角标置灰(T2 防护失守——S1+ 停机点)")
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if main.board_zone.status_badge.disabled:
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problems.append("对局中开浮窗后状态角标置灰(T2 防护失守——S1+ 停机点)")
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if main.debug_overlay.is_running():
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problems.append("对局中上下文锁定误判为模拟在跑(is_running 语义互扰)")
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if not main.debug_overlay._sim_btn.disabled or not main.debug_overlay._dbg_btn.disabled:
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