refactor(改名批): 暂停层/暂停角标→状态面板/状态角标——用户令全量改名(文案4处+标识符全套PauseOverlay→StatusPanel/pause_overlay.gd→status_panel.gd/成员方法族+探针快照键+注释与探针消息86处清零;行为契约四件零动——只读R4/模态遮罩P2甲/输入锁R3/零动效P4甲)+render_gate截图键shot_pause→shot_status同步+文档六面(元进度v1.19/07/生涯/06条/architecture json+html;camp零命中;08-Alpha版本标准untracked禁碰留置)——冒烟938/0+run_all24套+probe --click/--full+render_gate全绿;rg 暂停|pause game/归零
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# 骨架复用 probe_gate:①每段 timeout 守卫(挂死=FAIL 不静默)②段前预清+段后清本 game 目录孤儿
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# Godot(按命令行精确匹配本 game 路径,不误杀其他 worktree 会话)③末尾残留清点=批末闸(必须 0)。
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# 段:
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# ① shot_probe 七屏窗口化截图(menu/settings/career/camp/level/battle/pause——迭代 19 卡① T1 扩屏)
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# ① shot_probe 七屏窗口化截图(menu/settings/career/camp/level/battle/status——迭代 19 卡① T1 扩屏)
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# → tools/shot_checker.py A-D 语义断言自动判定(A 屏级骨架全屏/B 文字对比度/C 明度三档带/
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# D 文字禁压纹理;E 焦点预算=语义面仍归人闸不机检)。首跑存量 FAIL 按 S1 停机点全量呈报登记 06。
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# ② 取证段(Q7:超时/零字节/文件缺失任一即 FAIL——「渲染真实发生」必须成立,不做像素判定):
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@@ -61,7 +61,7 @@ elif [ "$st" -ne 0 ] || ! grep -q "问题=0" "$TMP/shot.log"; then
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echo "[render_gate] FAIL — shot_probe 未干净完成(exit=$st,缺失屏/空文件/路径断裂见上)"; _rc=1
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fi
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if [ "$_rc" -eq 0 ]; then
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python tools/shot_checker.py "$SHOT" shot_menu.png shot_settings.png shot_career.png shot_camp.png shot_level.png shot_battle.png shot_pause.png | sed 's/^/[render_gate] /'
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python tools/shot_checker.py "$SHOT" shot_menu.png shot_settings.png shot_career.png shot_camp.png shot_level.png shot_battle.png shot_status.png | sed 's/^/[render_gate] /'
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_rc="${PIPESTATUS[0]}"
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[ "$_rc" -ne 0 ] && echo "[render_gate] FAIL — shot_checker A-D 断言存在红(S1 停机点:首跑存量 FAIL 全量呈报登记 06)"
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fi
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