美术(战斗一屏样张批·合回): 样张需求卡片 + art-bible v3.22 定值(第二道门口径/血条危险红/素底深档/护甲三档/地台独立件/三关色板终值程序) + 三关色相互辨抽测方案设计闭合;冲突解决取格式层 master 整备成果 + 定值层本批成果,合回前补 req-card §8 判据绑定面列与整备批退役词清理
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| 钩爪恐魔 hook_horror | 普通怪(钩爪/多足轮廓注意凹凸计数控制) | light | 第三关群行捕食者,小体量可辨 |
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| 灰矮人石君王 duergar_king | **Boss:锐角与不对称**,体量最大 | heavy | 第三关 Boss;紫赤色相独占+形状独占双通道 |
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- **通用规格**:亮色描边+落影底盘轮廓通道硬规则;透明底 PNG;每敌种 2–3 版候选;护甲类型视觉区分方案已落 art-bible §5.3(候选方案,样张冻结终稿)。
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- **通用规格**:亮色描边+落影底盘轮廓通道硬规则;透明底 PNG;每敌种 2–3 版候选;护甲类型视觉区分方案已落 art-bible §5.3(已定稿)。
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- **来源**:✦ ComfyUI(prompt 卡 v2.0 §3,八敌种+L2 熊地精变体共 9 卡);理由同 §2.1——不复用。
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- **联动**:显示名以 `data/tables/enemy.tres` 与敌人系统文档为准(L2 熊地精=bugbear 复用,显示名熊地精系)。
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- **来源/规格**:♻ 复用开源——缝合像素字体(Fusion Pixel,SIL OFL 1.1,授权总表在册);墨色走主墨系(art-bible §7.2)。换字体是全局决策;样张用字即此定稿件,过样张闸第 1 项(数字可读性 ≥4.5:1,禁以换字形逃避)。
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- **现状**:✅ 已定稿在役(现状即终稿)。
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### 3.7 护甲类型图标三枚 ♻优先/⚙兜底
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- **要什么**:`ui_armor_light.png` / `ui_armor_ward.png` / `ui_armor_heavy.png` 三枚,站桩名字行与护甲图标同排挂载(原为 ◇/◆ 字形占位)。
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- **风格/规格**:源 24×24、显示 24px = 1×(甲类整数倍缩放纪律,art-bible §8.2);形状 + 色彩双通道,灰度下按甲面覆盖率三档可辨(character-design §5.3 已定稿:轻甲覆盖率≈0/魔法护甲符纹饰带/重甲金属甲板);不触 §5.1 剪影 archetype。
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- **来源**:♻ 素材站通用护甲/符纹图标改色优先,过 §0 复用闸四道;⚙ 兜底程序化。
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- **现状**:未开始(占位 = 站桩名字行裸 12px 字形 ◇/◆,随本条到位后改挂图形件并把名字行提到 `FS_HINT` 14)。
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## 4. P3 —— 演出类(战斗打磨项,样张后排期)
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| 资产 | 需求 | 风格/规格要点 | 来源 |
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| 受击反馈 / 死亡表现 / 顺位标记 | 敌人系统登记的资产需求**下限三类** | 死亡=血条归零后**灰化+碎裂退场,禁止瞬间消失**;顺位标记需在敌多时可读 | ⚙/✦ 挂自产精灵——死亡灰化碎裂是语义硬规则,不可整包复用;烟尘碎屑粒子可 ♻ 改色 |
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| B 区舞台背景插画 `scene_stage_bg.png` | 战斗舞台背景(art-bible §6.1 资产契约) | **✦ 插画级**;源 1280×270、B 区全高含明细带底、显示 1×;**只出远景 + 中景两带**(近景带在结算期被 84px 明细带底整条盖住);三关换挡走 §4.3 `wall_ambient` tint 槽,不按板出三张 | ✦ 插画级(作者自跑远程生图管线) |
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| 站桩石板地台件 `scene_stage_plaza.png` | 近景地台独立件(art-bible §6.1/§8.2) | 源 48×12、九宫格横向拉伸、顶缘受光线 2px 不随拉伸变形;跨三关恒定,不吃 `wall_ambient` tint | ⚙/✦ 自产 |
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| 特殊技动画终稿 | 并入 §2.3 三档意图动画,不另起体系 | 攻/防两型旧口径由三档替代 | ✦/⚙ 自产(同 §2.3) |
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| 连锁坍塌显形演出 | 连锁展开触发时的连锁演出 | 与音频方向同批配对登记;「坍塌显形」=连锁展开的玩家可见名 | ♻ 粒子/碎块改色 + ⚙ 坍塌结构自产 |
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| 封印特效 | 该动作的呈现名 = **封印**(art-bible §3.2):**施印瞬间特效 + 印记常显形态**两件 | 印记旗面走封印黑 `#000000`(现行封印色,色史归 art-bible §4.1);特效走运动+色相(§2:状态/情绪不走明度,空间光照可走);现行占位 = 封印黑「旗」字形;印记常显形态可与 §3.3 旗面像素化合并出 | ✦/⚙ 自产(精灵+粒子,烟尘光点可 ♻ 改色) |
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- **秘宝图标**:内容归 Alpha 秘宝整体重设计,内容未定不能先做;渠道届时按 ♻/✦ 另评。
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- **封面图/宣传图**:Alpha 后另批,不阻塞切片;需项目角色出镜,素材站合成观感差,宜 ✦。
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- **地形变异专属纹理**:六类型已定稿,纹带需求 = 2 纹形(伤害轴刺缺形/信息轴遮蔽形)× 3 图类型色板,**样张后可排产**;形状通道规则见 art-bible §3.2。
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- **精英/Boss 护甲类型视觉区分**:已落 art-bible §5.3(候选方案:甲面覆盖率×甲材质色三档,样张冻结终稿)。
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- **精英/Boss 护甲类型视觉区分**:已落 art-bible §5.3(甲面覆盖率×甲材质色三档,已定稿)。
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## 6. 执行顺序(依赖链)
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# 美术圣经(Art Bible)— Dungeon Sweeper
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> 项目:Dungeon Sweeper(扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike)· 状态:**第 1–9 节定稿**;现行为 v3.21,历次修订明细见 git 提交史
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> 项目:Dungeon Sweeper(扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike)· 状态:**第 1–9 节定稿**;现行为 v3.22,历次修订明细见 git 提交史
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> **Art Director Sign-Off(AD-ART-BIBLE)**:历次批均未签核——此为 Lean/Solo 模式(非 PHASE-GATE)下的现行治理状态;full 门禁签核时机待用户表态。
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> 风格基调:地牢题材但**非暗黑风**——轻快明亮的幻想冒险风,全年龄;像素风;角色 2~3 头身。
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**判定与回退**:第 1 项不过时按原则二设计测试回退——先调格底明度档,复杂格底垫色牌后备,禁止缩字号换字形逃避;第 2–4 项不过时修形不修数。样张通过 = 砖面形态与色板冻结;新增图类型/变异色板须重跑本测试(§4.3)。执行时机:正式砖面资产开工前;《HUD框架》以本节为引用依据。验收:机检〈样张机检断言集全绿后方可冻结砖面形态与色板〉
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**整屏样张闸**:格子样张验"格",整屏样张验"屏"——战斗屏/关卡屏/菜单屏/营地屏各出一张整屏样张,验收四项:①全部文字(含菜单/说明/tooltip/按钮)对其直接背景 ≥4.5:1(WCAG AA),大字(≥18px 或加粗档)底线 3:1、目标 4.5:1;②明度分层三档带成立(信息面层 > 世界中层 > 世界底层,层间灰度可分);③整屏焦点预算(§3.4:首焦唯一——数字区/立绘/主按钮,无第二焦点竞争;负空间服务焦点,不属空窗);④文字禁直接压纹理底(垫容器或罩层)。验收顺序 = **方向稿目检先行**(防"机检过闸但气质否决"式返工),目检过后机检冻结。执行时机 = 屏级视觉落码开工前;过闸前一切屏级视觉为占位临时态(§7.1 完成条款)。验收:机检〈整屏样张四项断言全绿,且目检先行过审〉
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**整屏样张闸**:格子样张验"格",整屏样张验"屏"——战斗屏/关卡屏/菜单屏/营地屏各出一张整屏样张,验收四项:①全部文字(含菜单/说明/tooltip/按钮)对其直接背景 ≥4.5:1(WCAG AA),大字(≥18px 或加粗档)底线 3:1、目标 4.5:1;②明度分层三档带成立(信息面层 > 世界中层 > 世界底层,层间灰度可分);③整屏焦点预算(§3.4:首焦唯一——数字区/立绘/主按钮,无第二焦点竞争;负空间服务焦点,不属空窗);④文字禁直接压纹理底(垫容器或罩层)。验收顺序 = **方向稿目检先行**(防"机检过闸但气质否决"式返工),目检过后机检冻结。执行时机 = 屏级视觉落码开工前;过闸前一切屏级视觉为占位临时态(§7.1 完成条款)。**样张判定物的产出手段与素材输入级别不进圣经定值**——圣经只定样张要验什么,不定样张以何种手段产出、也不定它取哪一级别素材输入。验收:机检〈整屏样张四项断言全绿,且目检先行过审〉
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**样张现状**:格子样张已冻结,冻结凭据 = git 提交 7a847c7(机检报告)与 §4.1/§8.2 定值表;样张 v3 产物原件已丢失、未入 git。现行冻结态:色板与帧数档维持冻结;数字形制 = 亮墨三档直画 + 色牌后备(值见 §4.1);新增图类型/变异色板须重跑本节测试。验收:机检〈冻结项定值均以 §4.1/§8.2 对应 owner 表为准〉
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> 本节服从第 1 节宣言「明快的地牢,轻快的扫荡,仔细的推理」。能量值为全作统一 0–10 刻度:0 静谧,10 沸腾。
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> **明度分层(硬规则)**:明度按视觉层分带——**信息面层**(数字/UI 数据/预告/语义标识)最高、**世界中层**(格底顶面/角色/物件)居中、**世界底层**(背景/纵深/远景/已开空间)可更低;层间明度差服务空间纵深与光照(Moonlighter 式洞穴层次)。**情绪明暗禁令**:明度变化禁止用于**情绪表达**——画面禁止靠压暗/渐晕阴沉下来;roguelike 失败重开,世界无光暗记忆;Darkest Dungeon 式压暗仍在 §9.2 反面清单。**状态表达不受本禁令约束**:状态可用明度、色相、饱和、运动、元素任一手段承载。**允许域**:空间纵深、光照氛围、形体塑造。类型微光的明度梯度(§4.2)属信息面层内梯度,不扰世界层明度档。验收:目检〈情绪表达不走压暗/渐晕;三档明度带层间灰度可分〉
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> **世界底层两子带**:世界底层拆两条子带——**底层下沿带 L 0.014–0.06**(远景、洞窟纵深、B 区舞台底、屏幕根底)与**底层上沿带 L 0.08–0.14**(已开格底、迷雾记忆态合成底),子带间隔 ≥0.02。拆两子带用于解决**世界底层内部** B 区舞台底(L=0.036)与 D 区已开格底(L≈0.10)同层难辨的问题——两者同属世界底层,单带下跨度 0.126 吃掉层间间隔 0.08,灰度图上会表现为两个不同的底。§1.4 整屏②项约束的是层间可分(底层上沿 0.14 对世界中层下沿 0.22,差 0.08 本就满足),②项不约束同层内可分,故本条不属②项的成立要件,而是世界底层内部的可读性纪律。验收:机检〈同一屏的世界底层成员全部落进两条子带之一,两子带 L 区间不重叠且间隔 ≥0.02〉
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### 2.1 挖掘阶段(核心状态,占时最长)
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- **收益金亮档 `#E0B860`(GOLD_BRIGHT)**|UI 徽标可读性亮档 token:敌顺位徽标①②③与重甲徽标对舞台底 6.47:1(GOLD_DEEP 3.26:1 不达 §7.2 带,故另立亮档);金族亮档,与奖励金 #F0A828 同族不同岗——奖励金 = 已兑现收益语义(§4.2 金条),本 token 只承载徽标可读性、不占收益语义。GOLD_DEEP/HERO_BLUE 常量本尊不动(standee 意图判据等语义岗现行使用)。验收:机检〈GOLD_BRIGHT 对舞台底 ≥4.5:1〉
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- **小人蓝亮档 `#7EBAF0`(HERO_BLUE_BRIGHT)**|魔法护甲徽标对舞台底 5.88:1(HERO_BLUE 3.23:1 不达带,故另立亮档);蓝族亮档,与小人蓝 #2E86DE 同族不同岗——本 token 只承载徽标可读性,不占用「蓝只说己方」的语义。验收:机检〈HERO_BLUE_BRIGHT 对舞台底 ≥4.5:1〉
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- **图标槽柔和档 `#806A4E`(SLOT_BACKDROP_SOFT)**|BCard 图标槽底:对米色卡面 PANEL_DATA 3.69:1(深档 SLOT_BACKDROP #3E362C 8.53:1 过强、像硬贴补丁,故槽底另立柔和档),槽内白图标 5.14:1,满足 ≥3:1 图形参考线硬约束;仅 BCard 图标槽换档,B 区状态槽仍用深档 SLOT_BACKDROP。验收:机检〈槽内白图标对槽底 ≥3:1〉
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- **群伤微光暗档 `#A61D37`(TG_GLOW_AOE)**|类型微光群伤组的**明度档**(UI token 板,占 1 枚额度,**余量 3→2**):色相 349° 与亮档 `#FF2D55` 零移动,明度落 V=0.65 档——即 §4.2「微光 = 色相+明度双码」里明度侧的落法;与 §4.2「红只说危险」不相撞(微光组色相刻意错开语义红,见 §4.2「类型微光色带」条)。已在役(`ui_kit.gd` 常量与 `type_glow_test.gd` 守门断言),本节为登记转正。验收:机检〈ui_kit.gd TG_GLOW_AOE 与 type_glow_test 断言的 H/S 逐位一致、V 落 0.65 档〉
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- **站桩石板地台板身 `#968264`(STAND_STONE)**|战斗屏场景环境子板(分层②,不占 48 token 额度):B 区站桩地台板身与顶缘的材质色,跨三关恒定、不吃 §4.3 `wall_ambient` tint(地台是 §6.1 定死的世界中层承载面,随关卡变会破 §2 明度分层的层间关系)。转正前即在役。验收:机检〈战斗屏场景环境子板色数 ≤32 且本值在册〉
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- **重甲冷灰金属材质色 `#868C9A`(ARMOR_PLATE_COLD,token 名暂拟、随实装批登记)**|语义/UI token 板(**分层①**,占 1 枚额度,**余量 2→1**;用户裁):重甲档甲材质色;character-design §5.3 通道 = 甲面覆盖率 × 甲材质色,甲材质色按甲档统一,故石君王岩石板甲**同引本枚、不另计额度**;材质色跨屏恒定,落分层①不落分层②(环境色才随场景走)。过门情况:第二道门按宽松口径(禁止三通道全 <8)与在册色逐一比对,**无三通道全 <8 的对 → 过门**;§4.2 语义检查过门(色相 222°,不占红/金/蓝/紫赤/绿语义段、不在 300°–345° 禁入带;材质色不进信息层与语义物件岗)。对比实测:对深素底 `#282220` 4.65:1、对舞台底 `#3E362C` 3.52:1(图形 ≥3:1 门槛);相对亮度 L≈0.261 落 §2 世界中层 0.22–0.45 带。验收:机检〈本值入板后全板色对中三通道差全部 <8/255 的对数 = 0〉
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- **卓尔浅紫灰皮 `#A79CB8`(DRIDER_SKIN,token 名暂拟、随实装批登记)**|语义/UI token 板(**分层①**,占 1 枚额度,**余量 1→0,额度用尽**;用户裁):蛛化卓尔精灵上体皮色(体块主色,L≈0.355 落 §2 世界中层带)。过门情况:第二道门同上行口径,**无三通道全 <8 的对 → 过门**;§4.2 语义检查过门(色相 264°,避开 300°–345° 禁入带,紫赤独占仍归 `#8F2F6A`;不占本节五语义段)。对比实测:对深素底 `#282220` **6.04:1**、对舞台底 `#3E362C` **4.57:1**——**两处均过图形 ≥3:1 门槛**(本轮新算)。验收:机检〈本值入板后全板色对中三通道差全部 <8/255 的对数 = 0〉
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- **换色合并登记五处(用户裁,部件色落值)**|按本表「不过门即触发换色合并、禁加色绕行」执行,五处**零新增额度**(各件原拟新增候选一律不取):① 主角铲刃浅铁灰(原拟 `#A8AEB8`)→ 并入 `FOG_MEMORY_INK #C4C4C4`,**部件取值 = `#C4C4C4`**;② 主角提灯铜色(原拟 `#C08A3A`)→ 并入 `GOLD_DEEP #B07A14`,**部件取值 = `#B07A14`**;③ 食人魔酋长暖褐皮(原拟 `#B08050` / `#A97C4E`)→ 并入 `暖石 #B8A582`,**部件取值 = `#B8A582`**;④ 石君王灰皮(原拟 `#9A968C` / `#949089`,按**次级皮**口径——板甲视同体块主色、灰皮属次级皮故不受 L 0.22–0.45 约束)→ 并入 `STONE #786E62`,**部件取值 = `#786E62`**;⑤ 轻甲护甲图标木色 `#8A5A34`(深素底下 2.72:1 不过门;原拟新增木色亮档 `#C49A5E`)→ 并入 `WARM_FAINT #CDB88C`,**部件取值 = `#CDB88C`**(8.08:1)。**一色两岗代价已随裁定接受**:① 的 `#C4C4C4` 语义岗 = 迷雾记忆墨(§6.5)、② 的 `#B07A14` 属金族(§4.2 金只说收益与兑现)——两者均作角色随身件材质色用,不进信息层与语义物件岗;③④⑤ 无语义岗冲突。验收:机检〈五处部件取值点全部改指合并目标色,四枚原拟新增候选值零入板〉
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- **换色合并登记三处**|按本表「不过门即触发换色合并、禁加色绕行」执行,三处零新增额度:`#3E342A`(舞台底,代码 `STAGE_BG`)→ 并入 `#3E362C`(状态槽底);`#C4AC84`(地台顶缘受光线,代码 `STAND_STONE_RIM`)→ 并入 `#C9AF83`(掩尘,并与 §8.2 高墙口沿高光 `Color8(196,172,132)` 统一为同一枚);`#5A4C3A`(地台描边,代码 `STAND_STONE_EDGE`)→ 并入 `#4C4038`。验收:机检〈全仓三枚源常量零引用,绘制点全部改指合并目标色〉
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**对比硬指标(可测)**:数字可读性由**格底明度分档**承载——棋盘数字亮墨 **L≥0.75** 对**已开格底 L 0.08–0.14** ⇒ 直画对比 **≥4.5:1 恒成立**(WCAG AA,样张逐组合抽测冻结);**色牌后备**:色牌素色恒定 **L≥0.70**、牌上数字深墨 **L≤0.027** ⇒ 任意牌墨组合 ≥4.5:1(实测样例:#33261B/#F5EAD3 = 12.3:1)。未开格底槽(含全部图类型)相对亮度 **L≥0.30**(墙顶面受光档)、HSV 饱和 **≤0.55**、避 Boss 禁入色相带;已开格底走世界底层档(见上)。物件识别不依赖格底(§5.1 轮廓通道),旗面、金色不作识别依赖。验收:机检〈亮墨对已开格底 ≥4.5:1;未开格底 L≥0.30、饱和 ≤0.55;任意牌墨组合 ≥4.5:1〉 ←原二;地形变异 AC-9
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**色板增量纪律(数值状态 = 待定现用)**:全作色板硬上限 **48 色**(防色板无限膨胀的封口条款;额度余量以色板检查器实报为准);新色入板须同时过两道门:①§4.2 语义检查(不占语义色段/禁入带);②**与既有任一色的 RGB 三通道差 ≥8/255**——反例实证:#3A2E22 ↔ #362B20 三通道差均 <5,肉眼不可辨,同板共存只增噪。不过门即触发「换色合并」(把意图色并进最近既有色),**禁加色绕行**;加色义务同时登记于本表修订。**「待定现用」态释义**:数值**现行即执法**(色板检查器按此拦,§8.3)——非候选(不存在"等冻结"空窗)、非死规(后续需求引入时可变);调整走本节修订并登记,改值 = 修订不是违约。验收:机检〈色板总数 ≤48;新色入板过两道门〉
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**色板增量纪律(数值状态 = 待定现用)**:全作色板硬上限 **48 色**(防色板无限膨胀的封口条款;**额度已用尽、余量 0**,后续余量以色板检查器实报为准);新色入板须同时过两道门:①§4.2 语义检查(不占语义色段/禁入带);②**与既有任一色的 RGB 三通道差禁止全部 <8/255**——即三通道里至少一通道 ≥8/255 即过门,「三通道差全部 <8」才算不过门(条文原写的「三通道差 ≥8/255」有「逐通道全过」与「禁止全灭」两种互斥读法,前者下现行色板 247 对不达标、与本节自认的「现行即执法」合规状态不能同真,故取后者;用户裁)。**额度已用尽:后续任何新增须先压缩或合并既有色**——按本节「额度不足时呈报作者」口径呈报,**压缩或合并哪几枚由作者裁,本节不代裁、不预指对象**。反例实证:#3A2E22 ↔ #362B20 三通道差均 <5,肉眼不可辨,同板共存只增噪。不过门即触发「换色合并」(把意图色并进最近既有色),**禁加色绕行**;加色义务同时登记于本表修订。**「待定现用」态释义**:数值**现行即执法**(色板检查器按此拦,§8.3)——非候选(不存在"等冻结"空窗)、非死规(后续需求引入时可变);调整走本节修订并登记,改值 = 修订不是违约。验收:机检〈色板总数 ≤48;新色入板过两道门〉
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- **色板分层**:色板分两层管理——① **语义/UI token 板**:全作共享,硬上限 **48 色**,管 UI 语义色、墨色、材质色,跨屏恒定;② **场景环境子板**:**每屏一套,≤32 色,允许跨屏不共享**(环境色 = 天空、地面、植被、石材、火焰等随场景走的颜色)。新增环境色仍须过两道门(§4.2 语义检查 + 与既有任一色 RGB 三通道差 ≥8/255),但**不占用 48 token 额度**;不过门照旧走「换色合并」,**禁加色绕行**。单张 PNG 的像素域色数上限 **≤32 色**另由 `standee_asset_check` 执法(按单图像素域取值方式计数,与本表 token 计数互不干扰)。额度不足时向作者报告,由作者决定压缩或合并既有色。验收:机检〈token 板 ≤48;每屏环境子板 ≤32〉
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- **换色合并欠账清单(全板重扫 6 对不达标,逐对清偿)**:`#18120C` ↔ `#181410`、`#33261B` ↔ `#362B20`、`#362B20` ↔ `#3A2E22`、`#3E362C` ↔ `#3E3731`、`#3E4048` ↔ `#3F4147`、`#453723` ↔ `#4A3B2A`——六对按「不过门即换色合并」纪律逐对清偿(并进最近既有色);清偿前该对不视作合规,清偿动作落本节修订。**本节所举反例 `#3A2E22` ↔ `#362B20` 正在这 6 对之内**,与本口径自洽。验收:机检〈全板色对中三通道差全部 <8/255 的对数 = 0〉
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- **色板分层**:色板分两层管理——① **语义/UI token 板**:全作共享,硬上限 **48 色**,管 UI 语义色、墨色、材质色,跨屏恒定;② **场景环境子板**:**每屏一套,≤32 色,允许跨屏不共享**(环境色 = 天空、地面、植被、石材、火焰等随场景走的颜色)。新增环境色仍须过两道门(§4.2 语义检查 + 与既有任一色 RGB 三通道差禁止全部 <8/255),但**不占用 48 token 额度**;不过门照旧走「换色合并」,**禁加色绕行**。单张 PNG 的像素域色数上限 **≤32 色**另由 `standee_asset_check` 执法(按单图像素域取值方式计数,与本表 token 计数互不干扰)。额度不足时向作者报告,由作者决定压缩或合并既有色。验收:机检〈token 板 ≤48;每屏环境子板 ≤32〉
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### 4.2 语义色彩规则
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> **适用域**:本节「X 只说 Y」约束**信息层**(格内信息/UI 数据/预告/语义标识)与**语义物件**(GP=收益金、血条=危险红等);**纯环境氛围**(背景/装饰变体/远景/非语义物件)不受色相独占约束,改受 §3.4 焦点预算与低饱和后退约束(不抢读即可用色)。禁入带 300°–345°:信息层与语义物件禁入不变;环境层可入但限低饱和(高饱和紫赤仍 Boss 独占,§2.6)。验收:目检〈信息层与语义物件不落禁入带、不占语义独占色相;环境层用色低饱和〉
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- **红只说危险**:危险红 = 兑现档,红族单档。禁(信息层域):红禁止用于奖励、装饰性标识与常规 UI(微光群伤组除外——见「类型微光色带」条,其色相刻意错开语义红)。验收:目检〈信息层域红色仅出现在危险语义与微光群伤组〉 ←原三;P2;§2.1
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- **血条填充 = 危险红 `#A8321F`**(语义物件显式落法):血条是本节适用域点名的语义物件,填充色族一律归危险红,不因敌我分色、不因关卡换族。读数不依赖填充色对比——血量数字 11px 压 `HP_BAR_BACK` 素牌(§7.4 豁免①,14.3:1),填充只承载「剩余比例」的形状语义。**蓝族引擎默认近似值 `#689CE8` 登记为违例值、已退役**:它同时撞本条「血条=危险红」与蓝条「蓝禁止表示敌方危险」,禁再入任何血条绘制点。验收:机检〈血条填充绘制点取值为 #A8321F 且全仓零 #689CE8 字面量〉
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- **金只说收益与兑现**(奖励、结算、胜利)。禁(信息层与语义物件域):金禁止作危险障碍色、不上格底、不作日常 UI 强调(防通胀;微光通用增益组的芥末黄属「类型微光色带」条色带,非收益语义金)。验收:目检〈信息层与语义物件域金色仅承载收益与兑现〉 ←P2;P3;§2.2–2.4
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- **蓝只说己方与冷静信息**(小人、光标、工具信息——含可挖域接触带呼吸微光,蓝族浅一档 `#D6ECFF`)。禁(信息层域):蓝禁止表示敌方危险;暮蓝 `#5A6C8C` 为失败独占(§2.5),只作全屏氛围,不作物件色。验收:目检〈信息层域蓝色仅承载己方与冷静信息;敌方危险无蓝色〉 ←P1;§2.5
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- **紫赤只说 Boss 与精英** `#8F2F6A`(色相 323°):郑重来自色相独占,不来自压暗。禁:**HSV 色相 300°–345° 为信息层与语义物件禁入带**——UI、粒子、类型微光、语义物件及图类型色板信息面禁止落入;环境层(背景/装饰)可入但限低饱和,高饱和紫赤仍 Boss 独占。验收:机检〈信息层与语义物件色值色相不落 300°–345°;高饱和紫赤仅 Boss 战〉 ←§2.6;原三
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| 线索通道 | 冻结内容 |
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| 意图姿态 | **动画三档**:① 普通攻击 = 常态待机(零独立资产);② 攻击技能 = 特殊准备动画(放光/高举武器);③ 重击/硬化类 = 蓄力动作或防御姿态。不显示文字与技能名(信息定义见《敌人系统》意图线索节);三档在灰度/剪影层可辨(双通道纪律) |
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| 强度档位 | 体量通道:§5.1 archetype 体量/垂直延伸("大个子多半有重击");护甲类型(light/ward/heavy)视觉区分方案已落 §5.3(候选,样张验收时冻结) |
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| 强度档位 | 体量通道:§5.1 archetype 体量/垂直延伸("大个子多半有重击");护甲类型(light/ward/heavy)视觉区分方案已落 §5.3(已定稿) |
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| 预告时序 | 预告语义见《敌人系统》意图线索节,呈现义务(挖掘期全程可见)见《HUD框架》;本表只锁「结算不另设独立意图播片」的动画形态 |
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| 恒定义务 | enemy_id 键映射跨 run 恒定、禁重掷;图像不报数——精确数值的明细承载见《战斗结算》。验收:机检〈enemy_id 键映射跨 run 恒定、禁重掷〉 |
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> **本节内容已整体迁至独立文档 [`character-design.md`](character-design.md)**(小节号 §5.1–§5.6 在该文档中沿用不变)。迁移动机:人设高频改动,独立成档免动圣经;本存根保证既有 "art-bible §5.x" 式引用(§4.1/§4.5/§4.6.4、art-assets-checklist、战斗表现)经此仍可达,新引用直指该文档。
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内容速览:§5.1 角色剪影与轮廓通道 · §5.2 头身比与体量档位 · §5.3 护甲类型视觉区分(候选,样张冻结终稿) · §5.4 主角三态规格(形象锚 = 蓝兜帽披肩的暖装小冒险者:圆头挖掘铲 + 冒险背包插朱红矩形旗(与棋盘封印色脱钩) + 护目镜腰灯) · §5.5 八敌种逐卡 · §5.6 意图准备动画三档。
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内容速览:§5.1 角色剪影与轮廓通道 · §5.2 头身比与体量档位 · §5.3 护甲类型视觉区分(已定稿) · §5.4 主角三态规格(形象锚 = 蓝兜帽披肩的暖装小冒险者:圆头挖掘铲 + 冒险背包插朱红矩形旗(与棋盘封印色脱钩) + 护目镜腰灯) · §5.5 八敌种逐卡 · §5.6 意图准备动画三档。
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### 6.1 战斗舞台背景(B 区环境)
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- **双舞台常驻下的 B 区环境**:战斗画面区(站桩立绘所在)的背景 = 明亮地窟,与 §1 风格基调同源——暖倾向、无压抑;背景整体**低对比自然后退**(§3.4 焦点预算延伸):背景禁止构成完整凸形、禁止抢 B 区立绘与 D 区数字的焦点,识别层级恒为 立绘 > 背景。验收:目检〈背景无完整凸形、立绘最抢眼〉
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- **舞台正面目标**:B 区 = **地窟看台**——立绘脚下地台/落影承载(世界中层),背景环境层低饱和后退、明度走世界底层档,允许光源氛围(洞顶光柱/暖光晕候选);角色禁止直接贴平色底。规格与终值归整屏样张闸(§1.4)冻结。验收:目检〈立绘脚下有地台/落影,非贴平色底〉
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- **舞台正面目标**:B 区 = **地窟看台**——立绘脚下地台/落影承载(世界中层),背景环境层低饱和后退、明度走世界底层档,允许光源氛围(洞顶光柱/暖光晕候选);角色禁止直接贴平色底。规格与终值归整屏样张闸(§1.4)冻结。**地台面上零文字**——暖白 `#F0E2C8` 对地台板身 `#968264` 实测仅 2.89:1,已越 §7.2 的 4.5:1 硬指标,落法按 §7.2「文字禁直接压纹理底」(垫容器、素牌或罩层),非新条款;站桩文字位改垫素底或落进结算明细带。验收:目检〈立绘脚下有地台/落影,非贴平色底〉+机检〈B 区站桩文字位正下方像素非地台板身色 #968264〉
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- **明度分层适用**:背景氛围的情绪表达仍禁止以压暗/渐晕实现(§2 禁令);空间纵深与洞穴感走明度分层允许域——世界底层档、光照氛围、色相饱和与形体承载(§3.2 同款逻辑)。验收:方向性
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- **图类型联动**:背景 tint 走 §4.3 `wall_ambient` 槽,随三关换挡(方向候选见 §6.3);紫赤仅 Boss 战允许短暂进入背景氛围纹样(§2.6 色相独占的舞台侧延伸,高饱和独占不变),非 Boss 战高饱和紫赤禁入。验收:机检〈背景吸色无非 Boss 高饱和紫赤〉
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- **资产渠道**:✦ 插画级(演出类场景贴图,清单 §4 联动登记);战斗一屏样张(§1.4 清单 1.2)含背景出样。**资产契约(尺寸候选,样张冻结终稿)**:基准一张 = `stage/stage_bg.png`(源 1280×270,B 区全高含明细带底;三关换挡走 §4.3 `wall_ambient` tint 槽,不按板出三张——换皮成本复用棋盘同款逻辑),显示 1×;呈现约束按本节各条(低对比后退/明度世界底层档/光柱氛围保留)。程序化平色+光柱现行使用 = 占位;插画工单归 PRD,交付后 art-status-checklist 同步 ✅。
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- **资产渠道**:✦ 插画级(演出类场景贴图,清单 §4 联动登记);战斗一屏样张(§1.4 清单 1.2)含背景出样。**资产契约(尺寸候选,样张冻结终稿)**:基准一张 = `scene_stage_bg.png`(源 1280×270,B 区全高含明细带底;三关换挡走 §4.3 `wall_ambient` tint 槽,不按板出三张——换皮成本复用棋盘同款逻辑),显示 1×;呈现约束按本节各条(低对比后退/明度世界底层档/光柱氛围保留)。程序化平色+光柱现行使用 = 占位;插画工单归 PRD,交付后 art-status-checklist 同步 ✅。**出图只出远景 + 中景两带**:结算期明细带底 84px 会盖住 B 区 78%–100% 段(约 59px),近景带在结算期整条不可见——画进背景等于画一件永远看不见的东西。远景/中景的构图占比归整屏样张(§1.4)。验收:目检〈背景插画内零地台结构件〉
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- **近景地台走独立件**:`scene_stage_plaza.png`,源 48×12、九宫格横向拉伸、顶缘受光线 2px 不随拉伸变形(规格见 §8.2)。独立的两条理由——① 上条的 84px > 59px 覆盖账;② §4.3 `wall_ambient` tint 作用于整张背景,地台若画进背景会随三关换明度,而 §6.1 舞台正面目标把地台定死为世界中层承载面,随关卡变会破 §2 明度分层的层间关系。独立件跨关恒定。验收:机检〈地台件按九宫格拉伸后顶缘受光线宽度恒为 2px〉
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### 6.2 营地场景
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### 6.3 三关图类型色板候选(board_type 换挡方向)
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- **模板与不变槽**:换皮只换 §4.3 四槽(`tile_closed`/`tile_open`/`wall_ambient`/`variant_tint`),信息与语义层全图类型恒定——本节只给三关**方向性候选**,终值按 §4.3 现行规则重跑 §1.4 格子样张冻结。
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- **模板与不变槽**:换皮只换 §4.3 四槽(`tile_closed`/`tile_open`/`wall_ambient`/`variant_tint`),信息与语义层全图类型恒定——本节只给三关**方向性候选**,终值按 §4.3 现行规则重跑 §1.4 格子样张冻结。**终值的取值程序**:先跑「三关色相 × 五组类型微光」互辨抽测(抽测任务登记在待办清单),再按 §4.3 现行规则重跑 §1.4 格子样张冻结——本节不填终值色值,待该抽测与格子样张重跑后落本节修订。验收:机检〈本节三关行无 `tile_closed`/`wall_ambient` 终值色值字面量(终值未冻结前禁填)〉
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- **深度轴叙事**(§2.7 下探过渡):色相层进预告「更深更险」,明度档不动——
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- **dungeon 地精洞窟**(第一关):现行掩尘系暖石棕(`#C9AF83` 基)即基准档,`wall_ambient` 暖棕;
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- **underdark 幽暗地域**(第二关;方向:**冷调幽暗**):主调**灰白蓝**候选(低饱和蓝灰域,`tile_closed`),少量紫黑倾向点缀——紫系取紫罗兰域(≈256°)候选,禁入带 300°–345° 不变;`wall_ambient` 冷蓝灰;
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### 7.2 UI 色板细则(自 §4.4 迁入)
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**全局文字可读性硬指标**:**一切文字**(含菜单/说明/tooltip/按钮/底栏,无区域例外)对其直接背景 **≥4.5:1**(WCAG AA);大字(≥18px 或加粗档)底线 3:1、目标 4.5:1;**文字禁直接压纹理底**——垫容器或罩层。核验闸 = §1.4 整屏样张。验收:机检〈ui_contrast_probe 全文字位 ≥4.5:1〉
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**全局文字可读性硬指标**:**一切文字**(含菜单/说明/tooltip/按钮/底栏,无区域例外)对其直接背景 **≥4.5:1**(WCAG AA);大字(≥18px 或加粗档)底线 3:1、目标 4.5:1;**文字禁直接压纹理底**——垫容器或罩层。**站桩石板地台面同理**(显式落法):地台板身 `#968264` 是 §6.1 定死的世界中层承载面,暖白 `#F0E2C8` 对其实测仅 2.89:1,文字禁直接压地台面——须垫容器、素牌或罩层,或落进结算明细带的素底。核验闸 = §1.4 整屏样张。验收:机检〈ui_contrast_probe 全文字位 ≥4.5:1;B 区站桩文字位正下方像素非地台板身色 #968264〉
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**数据素面的墨来自世界的墨**:UI 数字、进度、准线一律主墨 `#33261B` 系——棋盘与面板读同一种墨;容器穿木石材质色,数据只穿墨。**营地与棋盘**:菜单容器背景用全作最暖的烛光黄 `#F6C667` 与木色 `#8A5A34`(§2.8;场景构成 §6.2);战斗容器转中性石色,防暖色渗入棋盘分走数字对比预算——氛围色向可读色让路。UI 不新增语义色,一切强调沿用 §4.2。**暗底呈现态双色墨制**(样张冻结):暗底系(已过/未来/候选/Boss 方块、暗数据框)图标与读数一律暖白 `#F0E2C8`(WARM)、亮底(当前金 `#F0A828`)转深墨 `#181410`(INK_ROUTE)——各态对比 ≥4.5:1;已过节点暗金冻结 `GOLD_DONE #68562C`(专用呈现态值;旧 GOLD_DIM 对双色墨不达标、已退出该呈现位);Boss 描边 = 紫赤 2px + 外缘 1px 深墨环(灰度冗余通道——§4.2 色相独占本色不变,§4.5 灰度可分类承载)。验收:机检〈暗底/亮底各态文字对比 ≥4.5:1〉
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- **字体**:全局一套像素字,单套即终稿——缝合像素字体 Fusion Pixel(OFL,已接入 `game/assets/fonts/ui_font_fusion_pixel_zh_hans.ttf`),拉丁字符与数字沿用其自带拉丁字形,不另设拉丁专件(现状即终稿;旧拉丁候选 Kenney Fonts 已弃;生产工单=清单 §3.6);墨色走主墨系(§7.2);换字体 = 全局决策。验收:机检〈主题字体指向 Fusion Pixel 件〉
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- **字号**:像素字体**整数倍缩放,禁非整数缩放**(像素模糊);下限(1280×800 基座):棋盘数字 ≥18px(公式 = `max(18, ceil(格边长 × 0.5))`不变)、**正文/明细 ≥16px、tooltip ≥14px**(1280×800 低于 1080p 基准,同字号实际更小)。验收:机检〈静态文字位点字号 ≥ 档位表值〉
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- **字号档位表(六档)**:全站 UI 文字字号只经 `UiKit.FS_*` 单点取值,裸数字字号弃用——`FS_CAPTION 12`/`FS_HINT 14`/`FS_BODY 16`/`FS_SUB 18`/`FS_TITLE 24`/`FS_H1 34`。旧实测档按就近归档收编(10/11/12→CAPTION、13/14→HINT、15/16→BODY、17/18/20→SUB、21/22/24/26→TITLE、32/40→H1;静态位点全归档,数据驱动动态字号位点除外);棋盘数字公式 `maxi(18, ceil(格边长×0.5))` 与站桩血数 11px(条带内读数豁免)不入表。注:六档相邻比 12→14→16→18 三段 <1.25×,系裁决值优先于字重纪律的档差参考线,该参考线对新层级设计仍有效。验收:机检〈全站无裸数字字号,位点走 FS_*〉
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- **小字号豁免条款(合并单条不开两口子)**:下款两类**豁免于本节下限**——①**条带内读数**:压在窄条带(血条/进度条等 ≤12px 高带)内居中的数字,受条带高度物理约束,维持 11px 下限,且必须按 §7.2 垫素色牌后计对比(实装=B 区站桩血数 11px 压 HP_BAR_BACK 牌 14.3:1);②**装饰性 overline/caption**:不承载须精确读取的信息、仅作分区标题或氛围小字者,可至 **12px**。**豁免逐处清单(撤除史归 git 提交史,余清单如下)**:条带内读数=B 区站桩血数一处;装饰 caption 档(FS_CAPTION)在册面=棋盘底操作提示条/营地柜台说明文与结构位预留注记/图例 RAP 词条说明/设置警示文两处/关卡地图底栏组标(生命/属性/特性)与分隔系/站桩消散提示/B 区状态槽微计数(×N●○)/bcard 脚注/RAP 反馈行/刷新余量徽标——清单外 11-13px 文字一律按正文/tooltip 下限提档,新增 caption 位须同批增补本清单。验收:机检〈豁免文字位均可对上本清单,清单外无 <14px〉
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- **字重纪律(字重两档不启用)**:层级手段为两件——**字号档差(相邻层级 ≥1.25×)+ 墨色深浅**;全局单字重,不上第二个字重(重开钩子:战斗一屏样张设计轮若实证标题层级不足,字重议题随该轮重开,不另立条目);数字禁描边/阴影伪加粗不变(字形为唯一数值载体,§4.1 同源纪律)。验收:机检〈主题仅注册单字重〉
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- **小字号豁免条款(合并单条不开两口子)**:下款两类**豁免于本节下限**——①**条带内读数**:压在窄条带(血条/进度条等 ≤12px 高带)内居中的数字,受条带高度物理约束,维持 11px 下限,且必须按 §7.2 垫素色牌后计对比(实装=B 区站桩血数 11px 压 HP_BAR_BACK 牌 14.3:1);②**装饰性 overline/caption**:不承载须精确读取的信息、仅作分区标题或氛围小字者,可至 **12px**。**豁免逐处清单(撤除史归 git 提交史,余清单如下)**:条带内读数=B 区站桩血数一处;装饰 caption 档(FS_CAPTION)在册面=棋盘底操作提示条/营地柜台说明文与结构位预留注记/图例 RAP 词条说明/设置警示文两处/关卡地图底栏组标(生命/属性/特性)与分隔系/站桩消散提示/B 区状态槽微计数(×N●○)/bcard 脚注/RAP 反馈行/刷新余量徽标——清单外 11-13px 文字一律按正文/tooltip 下限提档,新增 caption 位须同批增补本清单。**站桩顺位徽标 ①②③ 不增列本清单**:该处原为 13px 字形,既不在①条带内读数在册面、也不在②装饰 caption 在册面,属「清单外 11–13px 文字」,按本条纪律提档至 `FS_HINT` 14 即归六档;为它单独入册等于开第二口子,与「合并单条不开两口子」的立条理由正面相撞。②装饰 caption 在册面逐处维持不变。验收:机检〈豁免文字位均可对上本清单,清单外无 <14px;站桩顺位徽标绘制点取 UiKit.FS_HINT,且②在册面不含该位〉
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- **字重纪律(字重两档不启用)**:层级手段为两件——**字号档差(相邻层级 ≥1.25×)+ 墨色深浅**;全局单字重,不上第二个字重(**重开钩子已注销**——整屏样张设计轮已重开并复核:屏内各级文字全部能归进本节六档字号,顺位徽标与站桩名字行两处按本节纪律提档即可,屏内实测对比全部达标(暖白对舞台底 9.49:1、GOLD_BRIGHT 6.47:1、血数 14.3:1),**未实证标题层级不足**,维持单字重,不另立条目);数字禁描边/阴影伪加粗不变(字形为唯一数值载体,§4.1 同源纪律)。验收:机检〈主题仅注册单字重〉/目检〈屏内标题与正文层级仅靠字号档差与墨色深浅两件即可分辨,无一处需要第二字重才读得清〉
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### 7.5 营地界面
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**(三)氛围层平滑件与抖动派并存**
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- vignette / gradient_base / beams 三件程序化平滑渐变件**保平滑连续 alpha**(已裁),与卡顶类型色带 DitherBand 的 Bayer 有序抖动派**并存不一致**——两派统一裁决留**整屏样张**(§1.4;战斗一屏样张未开工,待办清单在册),本节只登记并存事实与裁决去向,不提前统一。验收:方向性
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- vignette / gradient_base / beams 三件程序化平滑渐变件**保平滑连续 alpha**(已裁),与卡顶类型色带 DitherBand 的 Bayer 有序抖动派**并存不一致**——**整屏样张已裁:维持三件保平滑,并存事实按本节登记,不再统一**。裁定的依据:三件保平滑有用户裁背书、且已在 §8.2 显式 LINEAR 豁免清单在册(该清单写的是「怎么继续维护」不是「要不要取消」),统一派等于推翻用户裁并清空该清单;「把两派调参拉到同一颗粒感知档」在圣经里无任何条款依据,属自造动作。本节只登记并存事实,不统一。验收:方向性(目检复核:三件氛围件与卡顶抖动带同屏时,两派颗粒语言差异不构成观感冲突)
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> **主题色值双源注记**:主题色值现存两处——`main_theme.tres` 字面量与 ui_kit 常量(README 溯源表缓解)。长期收敛候选 = 程序化 Theme 生成回代码单点,属重构面、未排期;新增色值仍按现状双落并同批登 README 溯源表。
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- **缩放纪律(硬规则,按资产两类分级;不做个案豁免)**:
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- **甲类·文本与语义件**(数字、图标、旗、格面纹样):维持严格整数倍缩放硬规则——可读性与语义精确性优先,**禁非整数缩放不变**。砖面 tile 不属本类,随格边长整格铺满(见 §8.1)。验收:机检〈甲类件显示尺寸为源整数倍〉
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- **全局纹理过滤与平滑渐变件例外**:`project.godot` `default_texture_filter=0`(Nearest)全局——像素风 UI 皮(九宫格/主题石纹样式盒/滑轨抓子/勾选/箭头图标)翻 Nearest=意图面;**显式 LINEAR 豁免清单(有意例外)= vignette / gradient_base / beams 三件程序化平滑渐变件**——保平滑连续 alpha 的程序化氛围件(§7.6 三已裁);新增平滑件须同批入册本清单,禁静默挂 LINEAR。翻转面枚举与冒烟断言(6 条)在闸。验收:机检〈过滤面枚举与 LINEAR 清单逐项一致〉
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- **显示档登记例外(64 源 0.5×,待素材批消除)**:柜台四枚 `icon_forge/workshop/atlas/keystone`(64×64 源)显示档统一 **32px = 0.5×**;状态九枚(32×32 源)mini(站桩)档 **16px = 0.5×**。两处均系「显示尺寸侧唯一可调、素材一字节禁改」红线下的人工检整数半倍档,登记为**待消除例外**——素材设计出 32px 源后回归 1×。常规档显示一律 1×(状态九枚 32px、手绘十枚 20px/40px 双档、BCard 图标槽 40px=2×)。验收:机检〈显示档与登记表一致〉
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- **显示档登记例外(64 源 0.5×,待素材批消除)**:柜台四枚 `icon_forge/workshop/atlas/keystone`(64×64 源)显示档统一 **32px = 0.5×**;状态九枚(32×32 源)mini(站桩)档 **16px = 0.5×**。两处均系「显示尺寸侧唯一可调、素材一字节禁改」红线下的人工检整数半倍档,登记为**待消除例外**——素材设计出 32px 源后回归 1×。常规档显示一律 1×(状态九枚 32px、手绘十枚 20px/40px 双档、BCard 图标槽 40px=2×、**护甲类型图标三枚 24px=1×**——源 24×24,归甲类整数倍纪律)。验收:机检〈显示档与登记表一致〉
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- **乙类·角色与单位精灵**(有机形体、非文字):允许运行时非整数倍缩放(NEAREST 过滤不变),容忍轻度像素宽窄不均;判据 = 实机目检,可感不适即回整数档。乙类免逐案豁免。验收:目检〈立绘无可感拉花〉
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- **站桩立绘槽位=高定宽随**:立绘/精灵槽位只定「高度的整数倍档」,宽度随源图宽高比自适应——**禁止把全部立绘塞进统一方框强拉**(纵横倍率必须恒等)。反面实例:统一方框把窄条生物源(细长本体裁掉透明边)按主角比例横拉压扁发花。乙类的非整数豁免只覆盖**等比**缩放,不含纵横异倍变形。验收:机检〈立绘纵横倍率恒等〉
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- **1920×1080 档策略**:全局等比(stretch=canvas_items+aspect **keep**)——16:10 设计在 16:9 窗口=等比 1.35×+左右黑边各 ~96px,构图与 1280×800 基准档完全一致;甲类 1.35 非整数缩放例外注记:轻度宽窄不均系本档位接受代价(像素游戏 shipped 常态),实机目检可感不适→回乙案(1920 独立 2× 基准)重议;乙类同前款。验收:目检〈1920 档构图与 1280 档一致〉
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- **画布基准(暂定值)**:
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- **主角人设原图 = 48×72**(1× 基准,暂定;与站姿降采样可读性验证一致);
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- **棋盘小人 = 32×32 二头身派生版(暂定,允许更小)**——独立资产,自人设定稿压缩派生(character-design §5.4),不吞数字位、占位 ≤ 0.75× 格边长;板越小占比摩擦越大(13×13 / 14×14 更小,算例见 [battle.md](../gdd/ux/battle.md)「棋盘格尺寸公式」),32px 源档沿「独立小源档」路线在样张定终值;
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- **棋盘小人 = 32×32 二头身派生版(暂定,允许更小)**——独立资产,自人设定稿压缩派生(character-design §5.4),不吞数字位、占位 ≤ 0.75× 格边长;板越小占比摩擦越大(13×13 / 14×14 更小,算例见 [battle.md](../gdd/ux/battle.md)「棋盘格尺寸公式」),32px 源档的去留已定终值 = **保留 32×32 源档**(沿「独立小源档」路线;N=12 板下显示占位上限 27px = 0.84 倍,正落本节乙类非整数缩放许可范围,**连豁免都不用再办**),待决标注注销;
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- **站桩立绘源档 = 八敌逐键定档**:主角 48 不变;八敌源档高 = goblin 36 / giant_spider 38 / duergar 46 / hook_horror 58 / bugbear 62 / ogre_chief 74 / drider 90 / duergar_king 94,显示一律 **×2 整数档(NEAREST)** = 72–188。定档依据 = 生物体型三约束(钩爪恐魔>灰矮人、灰矮人<熊地精、食人魔>熊地精——体量=物种体型,非强度线性映射,见 character-design §5.2);可读性实测门槛 = 源高 ≥32(24 糊/32 可读/48 清楚/64 细节完整),全阶梯 36–94 达标;派生管线 = pixel-1.png 紧裁 → 等比缩至档高 → dom_block_resize 块内众数降采样(tools/pixelize_candidates.py `STANDEE_TIER_H`,`SIZES` 降格为管线上游中间分辨率表);体量存在感经整屏对比校验(B 区 270/立绘显示上限 188)。验收:机检〈standee_asset_check 逐键档高校验〉
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- **站桩立绘排版**:① 区高 B 区 270(≈1/3)/C 区 530(≈2/3),**扫雷盘 438×438 原尺寸不缩、格子不变**(区高事实源 battle.md 区表;压缩由 C 区面板空档吸收);② 站桩内部重排——立绘双脚落石台上缘(弃盒内居中)、**血条+状态/名字行落底排**(立绘→血条→状态 顺序,全场血条对齐一线;血条嵌石板位、台缘线留作地面线、落影保留接地感),状态空时该行退化为名字行;③ 大体档(显示 >150px 级:drider/duergar_king)**允许向上溢出盒顶 N px**(N 由实装批按实测尺寸算定,**与背景/光柱无关**——现行溢出区恰为临时光柱氛围层〔§6.1 方向稿四柱,x 基准 110/900/1055/1210@1280,`battle_stage_view.gd:55-63`〕,正式舞台背景插画 `stage/stage_bg.png` 到位后该层由背景绘制吸收,**溢出判定不随之变更**;横向禁止压到顶部中央轮次·阶段指示,溢出上限由实装批用真图复算 x 区间定),血条仍落底(落底排的第二个收益=头部探顶不带出血条);意图徽标悬浮头顶上方(探顶档压胸);④ 「血条悬浮头顶+立绘盒内居中」排式已弃——盒顶固定 y 与盒内居中在高盒下拉开血条-立绘空洞。验收:目检〈血条一线对齐、大体档溢出不压轮次指示〉
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- **站桩立绘排版**:① 区高 B 区 270(≈1/3)/C 区 530(≈2/3),**扫雷盘 438×438 原尺寸不缩、格子不变**(区高事实源 battle.md 区表;压缩由 C 区面板空档吸收);② 站桩内部重排——立绘双脚落石台上缘(弃盒内居中)、**血条+状态/名字行落底排**(立绘→血条→状态 顺序,全场血条对齐一线;血条嵌石板位、台缘线留作地面线、落影保留接地感),状态空时该行退化为名字行;③ 大体档(显示 >150px 级:drider/duergar_king)**允许向上溢出盒顶 N px**(N 由实装批按实测尺寸算定,**与背景/光柱无关**——现行溢出区恰为临时光柱氛围层〔§6.1 方向稿四柱,x 基准 110/900/1055/1210@1280,`battle_stage_view.gd:55-63`〕,正式舞台背景插画 `scene_stage_bg.png` 到位后该层由背景绘制吸收,**溢出判定不随之变更**;横向禁止压到顶部中央轮次·阶段指示,溢出上限由实装批用真图复算 x 区间定),血条仍落底(落底排的第二个收益=头部探顶不带出血条);意图徽标悬浮头顶上方(探顶档压胸);④ 「血条悬浮头顶+立绘盒内居中」排式已弃——盒顶固定 y 与盒内居中在高盒下拉开血条-立绘空洞。验收:目检〈血条一线对齐、大体档溢出不压轮次指示〉
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- **站桩石板地台件**:`scene_stage_plaza.png`,源 48×12、九宫格横向拉伸、顶缘受光线 2px 不随拉伸变形;跨三关恒定、不吃 §4.3 `wall_ambient` tint(独立理由见 §6.1 近景地台独立件条)。验收:机检〈地台件按九宫格拉伸后顶缘受光线宽度恒为 2px〉
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### 8.3 导出格式与命名规范
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@@ -515,7 +528,7 @@
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### 8.4 帧数规格(样张冻结)
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- **帧数规格(样张冻结)**:待机循环 4 帧;攻击/技能准备 6 帧单次;受击 2 帧;死亡 = 灰化+碎裂退场(§4.6.4 语义硬规则),序列帧归 ✦ 缺料清单;帧时长与结算节拍对齐(预告时序见 §4.6.4)。验收:机检〈序列帧数与档位一致〉
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- **方向集**:棋盘小人=**4 向**(下/上/侧,侧向左右镜像共用一份画稿);斜向移动/挖掘按**主导轴吸附最近正交向**呈现,不出 45° 斜向帧(斜向信息由位移轨迹与目标格预告承载,ITB 实态同款)。镜像与「旗面恒画右」纪律(character-design.md 冒险背包条)的相容归属:棋盘小人默认镜像豁免、旗右纪律限立绘侧——代拟规则,样张确认。验收:目检〈四向帧齐、侧向镜像无破绽〉
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- **方向集**:棋盘小人=**4 向**(下/上/侧,侧向左右镜像共用一份画稿);斜向移动/挖掘按**主导轴吸附最近正交向**呈现,不出 45° 斜向帧(斜向信息由位移轨迹与目标格预告承载,ITB 实态同款)。镜像与「旗面恒画右」纪律(character-design.md 冒险背包条)的相容归属:棋盘小人默认镜像豁免、旗右纪律限立绘侧——代拟口径已追认(棋盘小人朝左时旗面朝左,与立绘侧「旗面恒画右」并存;画稿维持一份 + 镜像,零新增资产)。验收:目检〈四向帧齐、侧向镜像无破绽〉
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### 8.5 结构件完整性与参考核验
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+255
-3
@@ -1,8 +1,8 @@
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# 生图提示词卡(角色级资产)v2.9
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> **性质**:美术清单生图通道(✦ 用户自跑,现走线上 API)的执行侧文件——每资产一段**自包含完整提示词**:正向 = 通用底座+主体+动作已拼妥、负向 = 通用底座+增补已并妥,整段复制直接贴进工作流即可,**不需要读其他文件、不需要拼装**。人物规格转写自 [character-design.md](character-design.md)(人物设计 v1.0,自 art-bible §5 迁出,圣经 §5 为存根),风格/色彩条款转写自 [art-bible](art-bible.md)(§4.1 主色板 / §4.2 语义色规则);冲突时人物规格以 character-design 为准、色彩以 art-bible 为准。
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> **边界**:本文件只管**角色级**资产的生图通道。图标/格面/样张走脚本管线(⚙ 代理出),规格在 art-bible §4.6 与 [art-assets-checklist](art-assets-checklist.md),不需要提示词。**场景级资产(营地场景图的背景层与八个物件层)另立 [camp-scene-prompts](camp-scene-prompts.md),本文件不覆盖**;两卡的角色/场景分工以「谁的资产谁出卡」为界,同一段提示词不两处维护。意图动画三档是动画资产,等一屏样张锁方案后另立规格卡,本文件不覆盖。
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> **状态**:提示词卡成文,出图未开始;按「美术圣经 §5 现行」重生成(正序:B 路线),继承 seed 纪律 / 色相禁入带 / `#F2F2F2` 生成底色;沿革见 git 提交史。
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> **边界**:本文件只管**角色级**资产的生图通道。图标/格面/样张走脚本管线(⚙ 代理出),规格在 art-bible §4.6 与 [art-assets-checklist](art-assets-checklist.md),不需要提示词。**场景级资产(营地场景图的背景层与八个物件层)另立 [camp-scene-prompts](camp-scene-prompts.md),本文件不覆盖**;两卡的角色/场景分工以「谁的资产谁出卡」为界,同一段提示词不两处维护。战斗舞台的场景级两件与护甲类型图标三枚的**出图工单**登记在本文件 §5(camp-scene-prompts 只管营地场景图,战斗屏这两类无处可落);§5 只把各权威节的定值收进逐件工单,不立新值。意图动画三档是动画资产,等一屏样张锁方案后另立规格卡,本文件不覆盖。
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> **状态**:提示词卡成文,出图未开始;按「美术圣经 §5 现行」重生成(正序:B 路线),继承 seed 纪律 / 色相禁入带 / `#F2F2F2` 生成底色;沿革见 git 提交史。
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@@ -284,7 +284,259 @@ Seamless tileable pixel art texture of dry dirt ground, top-down, for a dungeon
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后处理(程序侧,生成器脚本归档 zip 内〔archive 备选案-terrain-walls〕):周期对齐无缝裁剪→BOX 降采样 32×32→环绕混合→量化(12 色)→结构件合成;②③亦可由①程序加纹理级裂纹/浅斑替代(实证更稳)。
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## 5. 明确不在本文件
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## 5. 资产出图工单(四组九件)
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> **范围注**:本文件原定位角色级(见文件头边界句),§4bis 已有「地形类同库登记」的先例,本节循同一先例补登记战斗屏两类——战斗舞台的场景级两件(① ②)与护甲类型图标三枚(③),两组在营地卡与清单里都无处落工单;角色级立绘重产(④)是本文件的本职。四组的规格定值清单 §4 已有登记,本节补的是「逐件照着就能出件」那一层。
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> **定值纪律(§8 头注 定值单点纪律)**:本节**指路不立值**——色值 = 圣经 §4.1(含场景环境子板)、尺寸与缩放 = §8.2、明度带 = §2、甲档 = character-design §5.3、命名 = §8.3 + asset-path-map。本节新增零定值;凡圣经未定的值,一律进本节 §5.5 缺口,不在本节填空。
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> **验收标注纪律**:逐条按三档标 `←机检: <断言>` / `←目检: <判据>` / `←方向性`,照圣经头注 2026-10-06 用户拍板的写法。
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> **流程**:出图前后一律走 §0 五步;出图登记义务(模型名 + 分辨率 + seed + 对话/日期)照 remote-gen-prompts 头注,随候选图存 `artwork/candidates/<资产名>/`,缺登记的候选不入正稿遴选。
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### 5.1 组一 · B 区舞台背景插画(1 件)
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| 字段 | 值 |
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|---|---|
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| ① 路径与命名 | `game/assets/art/scene/scene_stage_bg.png`——域键 `scene`(asset-path-map §3),命名照 §8.3 `<域>_<对象键>_<状态\|变体>[_<序号>].png`。**三关不按板出三张,文件名不带 `_dungeon`/`_underdark`/`_deep_underdark` 后缀**(三关换挡走 §4.3 `wall_ambient` tint 槽,与棋盘同款换皮逻辑) |
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| ② 尺寸档与像素网格 | 源 1280×270(B 区全高含明细带底),显示 1×;九宫格 = 否。甲/乙两分类不覆盖环境件(§8.2 甲类 = 文本与语义件、乙类 = 角色与单位精灵),本件在 1280×800 基座下满幅铺 1×、不缩放;1920 档口径见 §8.2「1920×1080 档策略」条,本节不另立值 |
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| ③ 色板约束 | 进**战斗屏场景环境子板**(§4.1 分层②:每屏一套 ≤32 色、跨屏不共享、**不占 48 token 额度**——48 额度余量现为 0(2026-10-28 用尽),本件不动它)。**零新增**——主体三色:远景最深 `#282220`(默认;备选 `#3A2E22`,二选一,选后者则图内禁用 `#362B20`,两者三通道差 4/3/2 全部 <8,是 §4.1 欠账清单六对之一);中景洞壁 `#3E362C` 与中景受光壁面 `#453723` 交替,**两色只靠笔触与纹理分出块面,不靠第三个色**;需过渡色时只从在册的 `#362B20`/`#4C4038` 取。单张 PNG 像素域色数 ≤32。第二道门 = 与既有任一色三通道差不得全部 <8/255(§4.1 增量纪律),不过门即换色合并、禁加色绕行 |
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| ④ 明度带归属 | **世界底层下沿子带 L 0.014–0.06**(§2 世界底层两子带)——全图落该子带,不得越进上沿子带 L 0.08–0.14(那是已开格底与迷雾记忆态合成底的地盘)。三色实测: `#282220` L≈0.016 / `#3E362C` L≈0.039 / `#453723` L≈0.042 |
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| ⑤ 是否程序化件 | 否 → **须出图**(✦ 插画级,清单 §4 已定来源 = 作者自跑远程生图管线)。现行程序化平色 + 光柱 = 占位(◐),按 §7.1 占位完成条款须在终稿闸前换代 |
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| ⑥ 验收判据 | 见下方逐条判据 |
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| ⑦ 出图操作要点 | 见下方提示词与负面约束 |
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**逐条判据**
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- 构图只出远景 + 中景两带:远景 0–35%、中景 35–78%,78%–100% 段不画 ←机检: 画布 1280×270 逐位相符;`y ≥ 210`(78%) 段内 `#968264` 像素数 = 0 且该段与中景段无独立地台结构件
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- 三关只走 tint 槽 ←机检: 仓内 `scene_stage_bg*` 文件名无 board_type 后缀变体(三关方向指路 §6.3,该节终值未冻结,属实装批,不阻塞本件出图)
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- 色板零新增 ←机检: 单张像素域色数 ≤32 且逐色在 §4.1 战斗屏场景环境子板在册
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- 明度带 ←机检: 全图取样点相对亮度 L 全部落 [0.014, 0.060]
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- 禁入带 ←机检: 全图无 HSV 色相 300°–345° 像素(清单 §0 复用闸②吸色检查同口径)
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- 临时光柱层退役 ←机检: 本件入包后 `battle_stage_view.gd` 四柱临时光柱层退役(§8.2 站桩排版③条;该条的立绘溢出判定不随之变更)
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- 背景自然后退 ←目检: 立绘与 C 区数字在前,本件不构成完整凸形、无第二焦点(§3.4 焦点预算 / §6.1 低对比后退)
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- 气质 ←方向性: 明亮地窟、暖倾向、无压抑(§1 风格基调;§9.2 Darkest Dungeon 式压暗在反面清单)
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**出图画布**:2560×540(终稿 2×,保证整数倍降采样;平台不支持该宽高比时取可用的最宽档出图、按上下居中裁到 4.74:1,禁横向拉伸变形)。
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**正向提示词(整段可贴)**:
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```
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Pixel art style. True pixel art game background illustration drawn with chunky square pixels, strict pixel grid alignment, hard edges, no anti-aliasing, no gradients, flat colors only, a limited palette of about eight colors, retro 16-bit look, Aseprite style, all ages, bright cheerful fantasy cavern, not dark and not grim, flat side view, orthographic, no perspective distortion, very wide horizontal band about 4.7 to 1 aspect ratio. This is the BACK WALL of a bright underground cavern arena seen straight on, and it is a BACKGROUND ONLY: it must contain no characters, no creatures, no floor platform and no props, because the standing stone platform and the characters are drawn on top of it as separate pieces. TWO BANDS ONLY, and the bottom twenty-two percent of the frame stays completely empty. FAR BAND (the top zero to thirty-five percent of the frame height): the deepest hollow of the cavern, a flat dark far wall receding into shadow, one or two rows of very simple flat stalactite silhouettes hanging from the top edge, the darkest area of the picture, its darkest value is hex color #282220, no light sources, no small detail, everything reduced to a few large flat shapes. MIDDLE BAND (thirty-five to seventy-eight percent of the frame height): the cavern wall, broad flat facets of stone alternating between hex colors #3E362C and #453723, the facets separated only by their brush texture and by a few slightly darker seam lines, with two or three soft vertical light shafts falling from the cave roof across the wall, the shafts being flat low-contrast bands of light and not beams of particles. WHOLE IMAGE: every color is very dark and low in contrast, the entire background recedes behind the characters, there are no bright highlights and no rim lights, no single element forms a complete solid shape that competes for attention, and all wall facets stay large and simple.
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**负向提示词(整段可贴)**:
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```
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Do not add any of the following: realistic, photorealistic or 3D rendering; painterly brushwork, smooth anti-aliased lines, gradient or dithered shading, glossy highlights; blur or compression artifacts; a vignette, dark corners, or any mood darkening; any purple or magenta anywhere, any color with a hue between 300 and 345 degrees; any text, letters, numbers, watermark, signature or logo; any frame, border, panel, arrow or UI element; any characters, people, creatures or animals; any floor, ground plane, stone platform, pedestal, stage floor or baseboard in the lower part of the frame, because the bottom twenty-two percent of the frame must stay completely empty; any torch, brazier, lantern, candle or glowing object as an object, only the flat light shafts described above; bright or saturated colors, any area lighter than hex #453723; high contrast edges, rim lights, black outlines; rubble, chains, bones, murals, paintings, furniture or any extra prop.
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```
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**后处理**:§0 五步第 4 步——本件是**不透明全幅件**,去底与四联底测试条两步不适用,只走最近邻降采样到 1280×270 + 色板量化到本节 ③ 所列色;终稿入包后走 §1.4 整屏样张闸。
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### 5.2 组二 · 近景地台件(1 件)
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| 字段 | 值 |
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|---|---|
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| ① 路径与命名 | `game/assets/art/scene/scene_stage_plaza.png`——域键 `scene`(asset-path-map §3),命名照 §8.3。**跨三关恒定,文件名不带 board_type 后缀** |
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| ② 尺寸档与像素网格 | 源 48×12;**九宫格横向拉伸**,顶缘受光线 2px 不随拉伸变形(§8.2 / §6.1 定值);高度维持源档 12px、横向拉至站桩宽。九宫格件不在甲/乙两分类内(§8.2 甲类 = 文本与语义件、乙类 = 角色与单位精灵),本件高度恒为整数像素、横向拉伸区只取纯色 |
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| ③ 色板约束 | 进**战斗屏场景环境子板**(§4.1 分层②,不占 48 额度,余量 0 不动)。**零新增**——板身 `#968264`(STAND_STONE,§4.1 已转正进本子板)/ 顶缘受光线 `#C9AF83`(掩尘;2026-10-28 合并登记把地台顶缘受光线并进掩尘,并与 §8.2 高墙口沿高光 `Color8(196,172,132)` 统一为同一枚)/ 描边 `#4C4038`(2026-10-28 合并登记把地台描边并入此值)。单张像素域色数 ≤32。第二道门同本节 5.1 |
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| ④ 明度带归属 | **世界中层 L 0.22–0.45**(§2)——判定对象 = 板身 `#968264`(实测 L≈0.234)与顶缘受光线 `#C9AF83`(实测 L≈0.449,材质受光属 §2 形体塑造允许域)。§6.1 把地台定死为世界中层承载面,就是本件的立法理由。描边 `#4C4038` 是结构墨线(§3.2 高墙墨线同族,职责 = 分隔),不按明度带判定 |
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| ⑤ 是否程序化件 | 是 → **程序化直出即终稿,不须出图**。本件只有三块纯色 + 一条 2px 缘线,无材质纹理需求,按 §8.5「材质归模型、结构归程序」落脚本绘制即成立;它不属 §7.1 占位态 |
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| ⑥ 验收判据 | 见下方逐条判据 |
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| ⑦ 出图操作要点 | 见下方工艺要点(手绘/程序化,无须 AI 生图) |
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**独立成件的两条理由(§6.1「近景地台走独立件」条,写进工单备查)**:① 结算期明细带底 84px 会盖住 B 区 78%–100% 段(约 59px),84 > 59,近景带在结算期整条不可见——画进背景等于画一件永远看不见的东西;② §4.3 `wall_ambient` tint 作用于整张背景,地台若画进背景会随三关换明度,而 §6.1 舞台正面目标把地台定死为世界中层承载面,随关卡变会破 §2 明度分层的层间关系。
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**逐条判据**
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- ←机检: 九宫格横向拉伸后顶缘受光线宽度恒为 2px(§6.1 / §8.2 既有定值断言,本节不另立值)
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- ←机检: 单张像素域色数 ≤32,且三个色值逐位等于 `#968264` / `#C9AF83` / `#4C4038`
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- ←机检: 地台绘制点取常量、不进 §4.3 `wall_ambient` tint 槽(跨三关恒定)
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- ←机检: 板身色相对亮度 L 落 [0.22, 0.45]
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- ←目检: 横向拉到站桩全宽后端头与板身无纹理接缝、无错位;横向拉伸区零纹理
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- ←方向性: 落影接地感成立(立绘双脚落石台上缘,§8.2 站桩排版条)
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**工艺要点(⚙ 脚本绘制)**
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1. 源 48×12 的十二行 = 1px 上描边 `#4C4038` + 2px 顶缘受光线 `#C9AF83` + 8px 板身 `#968264` + 1px 下描边 `#4C4038`;左右各 1px 描边,全周闭合。
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2. 九宫格切片:顶缘 2px 受光线**整行落进上切片**(九宫格的上下边只横向缩放、纵向不缩放),左右切片取端头纯板身段——端头与板身同为纯色,切片取值无视觉后果,取多少都行;**顶缘线绝不能落进可纵向缩放的中间段**,否则拉伸后厚度会变。
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3. 本件不参与 §6.1 的三关 tint:入包后绘制点直取 ③ 的三色常量。
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### 5.3 组三 · 护甲类型图标三枚(3 件)
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**三件共用字段**
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| ① 路径与命名 | `game/assets/ui/icons/ui_armor_light.png` / `ui_armor_ward.png` / `ui_armor_heavy.png`——域键 `ui`,落 `game/assets/ui/icons/`(与现役九枚状态图标同目录,asset-path-map §1);命名照 §8.3,对象键 = `armor`、变体 = 甲档键,与清单 §3.7 逐字一致 |
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| ② 尺寸档与像素网格 | 源 24×24,显示 24px = 1×;九宫格 = 否;**甲类**(§8.2 甲类 = 文本与语义件,图标在列)→ 维持严格整数倍缩放硬规则,禁非整数缩放 |
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| ③ 色板约束 | 进**语义/UI token 板**(§4.1 分层①),**占 48 额度——余量 0**(2026-10-28 用户裁:本组新增重甲冷灰 1 枚 + 5.4 组四新增卓尔浅紫灰皮 1 枚,全板余量 2 → 0,额度已用尽)。逐件取在册色(**素底明暗档已裁深档 `#282220`**,见 §5.5 缺口 2 已裁条):轻甲 = `WARM_FAINT #CDB88C`(深档下 8.08:1;原木色 `#8A5A34` 深档仅 2.72:1 不过门,按合并裁定改值、零额度)/ 魔法护甲 = 暖白 `#F0E2C8`(12.26:1,深档下本值不动)/ 重甲 = `#868C9A`(新入板,占 1 枚额度,深档下 4.65:1)。单张像素域色数 ≤32。第二道门同本节 5.1 |
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| ④ 明度带归属 | **信息面层**(§2:信息面层 = 数字 / UI 数据 / 预告 / 语义标识)——图标是语义标识,与站桩名字行同排挂载。**信息面层 L 区间维持定性、不新增区间**(§5.5 缺口 3 核实结论:执法已被 §7.2 文字 ≥4.5:1 与 §4.1 图形 ≥3:1 两条相对判据覆盖,层间序关系由 §1.4 整屏②项断言,不需要绝对区间),本节落地判据走 §4.1 图形对比 ≥3:1 |
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| ⑤ 是否程序化件 | 是 → **程序化产出即终稿**。来源照清单 §3.7:♻ 素材站通用护甲/符纹图标改色优先、⚙ 兜底程序化;♻ 件须过清单 §0 复用闸四道才入包 |
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| ⑥ 验收判据 | 见下方共用验收 + 逐件验收 |
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| ⑦ 出图操作要点 | 见逐件的来源与工艺要点 |
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**共用验收(三件都要过)**
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- ←机检: 源 24×24、显示 1× 整数倍(§8.2 显示档登记例外条:素材一字节禁改)
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- ←机检: 文件名逐位等于 `ui_armor_light` / `ui_armor_ward` / `ui_armor_heavy`
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- ←机检: 单张像素域色数 ≤32
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- ←机检: 三枚对其实际挂载底色的图形对比 ≥3:1(§4.1 图标槽柔和档条的图形参考线硬约束)。**挂载底色 = 站桩名字行的素底,不是舞台底也不是地台面**——站桩名字行是文字,§7.2「一切文字(含菜单/说明/tooltip/按钮/底栏,**无区域例外**)」+「文字禁直接压纹理底——垫容器或罩层」两条覆盖它;§6.1 舞台正面目标条(2026-10-28 v3.22 定值)已就站桩文字位显式落法:「站桩文字位改垫素底或落进结算明细带」,并明写「**非新条款**」,§7.2 同批加「站桩石板地台面同理」句、两处机检断言同文。舞台背景插画 `scene_stage_bg.png` 的中景两色只靠笔触与纹理分块面(5.1 ③),属纹理底,落法门触发。**故「站桩名字行落法 = 垫素底」是既有条款的落法,本节不立新条款**(§5 头注定值纪律:本节指路不立值)。素底明暗档 **2026-10-28 已裁 = 深档 `#282220`**(§7.4 血数垫牌 `HP_BAR_BACK` 在册同款,零新增;浅档 `#F5EAD3` 落选,两档对照与理据见 §5.5 缺口 2 已裁条)
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- ←机检: B 区站桩名字行与护甲图标正下方像素非地台板身色 `#968264`(§6.1 / §7.2 同文断言)
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- ←目检: 灰度下按甲面覆盖率三档可辨——无甲板 → 符纹带 → 大面积甲板(character-design §5.3 灰度通道条)
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- ←目检: 三枚互辨,身份只靠形状不靠色相(§4.5 ⑨ 图标键族:色相不承载身份)
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- ←方向性: 甲档不触 §5.1 剪影 archetype——不加肩甲外扩之类的轮廓改动,体量与凹凸计数仍由 archetype 独占承载
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**5.3.1 轻甲 `ui_armor_light`(轻甲档)**
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- 形状:甲面覆盖率 ≈ 0——一枚**皮条 / 布带**记号(斜跨的皮带扣或系带),主体留空,零甲板(character-design §5.3)
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- 色:**`WARM_FAINT #CDB88C`**(2026-10-28 用户裁:素底取深档后原皮革木色 `#8A5A34`〔§7.2 木色〕仅 2.72:1 不过门,按 §4.1「不过门即换色合并、禁加色绕行」并入本值——**零额度**;代价 = 暖白族非木色族,已随裁定接受)
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- **对比判据**(挂载底色 = 站桩名字行素底,2026-10-28 裁深档 `#282220`):**8.08:1 ✓**(≥3:1 图形门槛);对舞台底 `#3E362C` 6.12:1。木色族路线(新增木色亮档 `#C49A5E` 6.07:1)未取——须 +1 额度而余量已为 0
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- ←机检: 本枚对其实际挂载深素底 ≥3:1(实测 8.08:1);入板后全板色对中三通道差全部 <8/255 的对数 = 0
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- ←目检: 换色后本枚仍读作皮革/皮条,不与 5.3.2 符纹带、5.3.3 甲板在灰度下混读(character-design §5.3 灰度通道:三档按甲面覆盖率可辨)
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- 来源与工艺:♻ 素材站 belt / strap 类图标改色,过清单 §0 复用闸四道(色板量化 / 禁入带吸色 / 灰度可辨 / 授权干净);⚙ 兜底按 24×24 网格手修——3px 带宽、1px 深墨描边,不画甲板
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**5.3.2 魔法护甲 `ui_armor_ward`(魔法护甲档)**
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- 形状:**符纹饰带**——一条走轮廓的发光符纹带,覆盖率居中,零金属甲板(character-design §5.3)
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- 色:暖白 `#F0E2C8`(与轮廓描边同族,不占任何语义色,§5.3)
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- 来源与工艺:♻ 素材站 rune / glyph band 类图标改色 → 闸四道;⚙ 兜底 24×24 内一条横向符纹带 + 两枚符点,符点不超 3×3
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**5.3.3 重甲 `ui_armor_heavy`(重甲档)**
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- 形状:**金属甲板**覆盖肩与胸,覆盖率三档中最大(character-design §5.3)
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- 色:冷灰金属材质色 = **`#868C9A`**(2026-10-28 用户裁转定稿,见 §5.5 缺口 1 已裁条;新入 §4.1 分层①,占 1 枚额度)。**与 5.4.4 石君王岩石板甲是同一枚**——character-design §5.3 通道 = 甲面覆盖率 × 甲材质色,甲材质色按甲档统一,故石君王工单**直接引本枚 `#868C9A`、不另计额度**
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- **对比判据**(挂载底色 = 站桩名字行素底,2026-10-28 裁深档 `#282220`):须同时满足 §5.4 ④ 立绘体块主色带 L 0.22–0.45 与本节 ≥3:1 —— 深档窗 = **[0.220, 0.450]**;本值 L≈0.261 落窗,**对深素底 4.65:1 ✓、对舞台底 3.52:1 ✓**
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- ←机检: 本枚对其实际挂载深素底 ≥3:1(实测 4.65:1)且相对亮度 L 落 [0.220, 0.450](实测 0.261);入板后全板色对中三通道差全部 <8/255 的对数 = 0
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- ←目检: 灰度下本枚甲板覆盖率三档最大,与 5.3.1 无甲板、5.3.2 符纹带可辨(character-design §5.3 灰度通道)
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- ←方向性: 冷灰与全作暖底成材质对比(§5.3),不靠明度差与地台 `#968264`(L≈0.234)抢读——立绘与地台的可辨归 §5.1 轮廓通道
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- 来源与工艺:♻ 素材站 plate armor 肩甲/胸甲类图标改色 → 闸四道;⚙ 兜底 24×24 内肩 + 胸两块甲板,与全作暖底成材质对比(§5.3 冷灰金属与暖底对比)
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### 5.4 组四 · 主角与三 Boss 立绘重产(4 件)
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**四件共用字段**
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| 字段 | 值 |
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| ① 路径与命名 | `game/assets/art/character/character_hero_portrait.png` + `game/assets/art/character/character_enemy_<enemy_id>.png`(域键 `character`,对象键 = `hero` / enemy_id,命名照 §8.3 与 asset-path-map §3 现役写法) |
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| ② 尺寸档与像素网格 | **源档高逐键** = 主角 48 / ogre_chief 74 / drider 90 / duergar_king 94(§8.2 立绘源档表,逐件值见本节 5.4.1–5.4.4);**宽随源图宽高比,纵横倍率恒等**(§8.2 站桩立绘槽位 = 高定宽随条,禁把立绘塞进统一方框强拉);九宫格 = 否;显示一律 **×2 整数档** = 96 / 148 / 180 / 188;**乙类**(角色与单位精灵)——乙类允许非整数,本批按 §8.2 定案走 ×2 整数档 |
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| ③ 色板约束 | 进**语义/UI token 板**(§4.1 分层①);**48 余量 0**(2026-10-28 用户裁:本组新增卓尔浅紫灰皮 1 枚,全板余量 2 → 0,额度已用尽)。逐件沿用 character-design §5.4 / §5.5 已登记色值;该两节只给形容词未给色值的部件,**2026-10-28 用户裁已落值**——四处换色合并(零额度)+ 卓尔浅紫灰皮新增 1 枚,逐件取值见本节 5.4.1–5.4.4,额度账见 §5.5 缺口 4。**石君王岩石板甲 = 重甲甲材质色、与 §5.3.3 同一枚,工单直接引 `#868C9A`、不另计额度**。单张像素域色数 ≤32。第二道门同本节 5.1 |
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| ④ 明度带归属 | **世界中层 L 0.22–0.45**(§2 世界中层 = 格底顶面 / 角色 / 物件)——判定对象 = 角色体块主色。描边与落影底盘属轮廓通道(character-design §5.1)、紫赤点缀属 §4.2 色相独占的语义色,两者都不按明度带判定 |
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| ⑤ 是否程序化件 | 否 → **须手绘**。口径 = **精细手绘像素**(2026-10-14 用户裁:仍是像素风,手绘像素簇 + 更高源密度;不是插画、不是 HD-2D、不回退高清图);**禁 AI 降采样当终稿**。现行 AI 降采样立绘 = 占位态,按 §7.1 占位完成条款须在终稿闸前换代 |
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| ⑥ 验收判据 | 见下方共用验收 |
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| ⑦ 出图操作要点 | 见下方工艺要点(手绘,不产生图提示词) |
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**共用验收(四件都要过)**
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- ←机检: 源档高逐位等于 48 / 74 / 90 / 94,显示 = 源 ×2(96 / 148 / 180 / 188),过滤 = NEAREST
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- ←机检: 单张像素域色数 ≤32
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- ←机检: 脚底基线对齐(派生管线四条:等比整数缩放 + 降色 ≤32 + 脚底基线对齐 + 命名合规)
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- ←机检: 主角描边 = `(40,19,13)`;敌方描边取暖白族(非黑、非深褐)—— character-design §5.1 主角描边例外条
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- ←机检: Alpha 直出——不透明区外缘 1px 环内无生成底残留(无 R/G/B 三通道均 ≥230 且 alpha > 0 的像素),防抠图白边
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- ←机检: 零 HSV 300°–345° 像素(drider / duergar_king 两 Boss 除外,§4.2 独占)
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- ←机检: 落影底盘在位(character-design §5.1 轮廓通道)
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- ←目检: 放大 4 倍,轮廓与衣服是成组的像素,不是降采样噪点(三判据①)
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- ←目检: 显示 96–188px 下脸、铲、旗、物种能认出来,不必先读名字(三判据②)
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- ←目检: 显示仍用邻近采样,不出现插画那种平滑渐变(三判据③)
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- ←方向性: 精细手绘像素气质——不是插画、也不是半像素半高清
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三判据出处 = `reports/美术审计-cursor会话存档-2026-10-14.md` §2.2。
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**工艺要点(手绘)**
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1. 出件顺序 = 先主角、再三 Boss(Alpha 范围 = 主角 + 三 Boss 重产,其余敌种当前可读则保留到 Beta)。
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2. **源密度判据 = 三判据②**:显示 96–188px 下脸、铲、旗、物种可认——照这条反推源档即可,逐键定档已完成(§8.2),本批不必再猜档位。
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3. 手绘起稿顺序 = 剪影(§5.1 archetype)→ 体块主色 → 暗部与受光 → 描边 → 落影底盘。
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4. 逐件 2–3 版候选;登记义务项 = 手绘者 / 日期 / 源档尺寸(手绘件无模型名与 seed,按此三项替换 §0 的登记项),随候选图存 `artwork/candidates/<资产名>/`。
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5. 候选评审 = 并排横评,**隐去文件名与来源后按三判据逐条判读**(§0 五步第 1 步「便于横评」的手绘侧落法),不靠记忆与印象拍板。
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6. 出件 = 透明 PNG(Alpha 直出,禁先出白底图再抠);入包前过 §8.3 色板检查器(报新增色 / 近色告警 / 超 48 上限拦截)。
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**5.4.1 主角(源 48 / 显示 96)**
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- 形象 = character-design §5.4 形象锚逐字执行:蓝兜帽取下披肩、暖米白上衣、深棕工装裤、额前护目镜、半指手套、卷裤脚皮护膝、圆头挖掘铲、结构式冒险背包配朱红矩形旗、腰挂提灯
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- 已登记色:兜帽 `#2E86DE` / 上衣 `#EFE3C8` / 长裤 `#6B4A2E` / 皮革 `#8A5A34` / 眼 `#33261B` / 旗 `#C63D22` / 描边 `(40,19,13)`
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- 已落值(2026-10-28 用户裁):**铲刃浅铁灰 = `FOG_MEMORY_INK #C4C4C4`**;**提灯铜色 = `GOLD_DEEP #B07A14`**——两件均走换色合并、零额度(character-design §5.4 对这两件只有形容词,账见 §5.5 缺口 4)。代价已随裁定接受:`#C4C4C4` 一色两岗(语义岗 = 迷雾记忆墨 §6.5)、`#B07A14` 属金族(§4.2 金只说收益与兑现);两者均为角色随身件材质色,不进信息层与语义物件岗
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- 破例记账:背包 + 旗 = 主角对 §5.1「对称」的唯一破例组,旗面朝向恒定画右;轮廓凹凸预算按背包 + 旗整组记账
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- 朝向:战斗画面的侧身面向怪物形象属状态图(§5.4 生成顺序口径);重产沿用现役朝向,不重新裁定
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**5.4.2 食人魔酋长 ogre_chief(源 74 / 显示 148)**
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- 档位 = 精英档(形状仍守精英档:普通怪形 + 恰一处垂直延伸 = 头顶骨与羽冠,底盘不变;第一关关底 Boss 战,不升 Boss 形)
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- 甲档 = 轻甲 → 甲面覆盖率 ≈ 0:皮条 / 骨饰点缀、裸身为主,零甲板零符纹
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- 主色域 = 暖褐皮、圆肚;**暖褐皮 = `暖石 #B8A582`**(2026-10-28 用户裁:换色合并、零额度;体块主色带 §5.4 ④ L 0.22–0.45 校验 L≈0.387 ✓;character-design §5.5 该行原只有形容词)
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**5.4.3 蛛化卓尔精灵 drider(源 90 / 显示 180)**
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- 档位 = Boss(敌类中唯一允许锐角与不对称者,体量最大)
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- 甲档 = 魔法护甲 → 符纹饰带(暖白,覆盖率居中);蛛腹几丁质属天然甲壳,不计甲档
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- 独占:紫赤 `#8F2F6A`(色相 323°)+ 形状独占双通道;全项目色相 300°–345° 只许本件与 5.4.4 出现
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- **卓尔上体浅紫灰皮 = `#A79CB8`**(2026-10-28 用户裁:**新增 1 枚**,入 §4.1 分层①——在册紫族四枚全部语义岗占用且 L <0.22,无一可复用)。体块主色带 L 0.22–0.45 校验 L≈0.355 ✓;色相 264° 避 300°–345° 禁入带,紫赤独占仍归 `#8F2F6A`。**对比实测(本节新算,此前未给值)**:对深素底 `#282220` **6.04:1**、对舞台底 `#3E362C` **4.57:1**——两处均过 §4.1 图形 ≥3:1 门槛
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- 大体档:显示 180 > 150 → 允许向上溢出盒顶(§8.2 站桩排版③ 甲案;溢出量 N 由实装批用真图复算 x 区间定,血条仍落底)
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**5.4.4 灰矮人石君王 duergar_king(源 94 / 显示 188)**
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- 档位 = Boss(锐角与不对称,体量最大档)
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- 甲档 = 重甲 → 金属甲板(冷灰,覆盖率最大)
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- 独占:紫赤 `#8F2F6A` + 形状独占双通道;大地 / 岩石主题
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- 岩石板甲与灰皮(2026-10-28 用户裁,character-design §5.5 该行原只有形容词):**岩石板甲 = 重甲甲材质色,与 §5.3.3 同一枚 → 直接引 `#868C9A`,不另计额度**;**灰皮 = `STONE #786E62`**(按**次级皮**口径——石君王重甲覆盖率最大、板甲视同体块主色,故灰皮属次级皮、不受 L 0.22–0.45 约束;换色合并、零额度)
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- 大体档:显示 188 > 150 → 溢出盒顶同 5.4.3
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### 5.5 缺口(四条 · 缺口 1/2/4 于 2026-10-28 已裁转指路,缺口 3 结论已立)
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> **核销口径(依 art-bible v3.22 现行条款)**:四条逐条先过「§4.1 在册既有色能否换色合并」——不过门即换色合并、禁加色绕行(§4.1 色板增量纪律)。**48 色余量:裁定前 2 → 2026-10-28 裁定后 0(额度已用尽)**;本节给的是「哪几枚必须新增 / 哪几枚可合并 / 合并后余量 / 全新增要压缩哪几枚」的账,**不替作者拍板**(§4.1:额度不足时呈报作者,由作者决定压缩或合并既有色)。本节所举候选色值,**缺口 1 / 2 / 4 已随 2026-10-28 用户裁落定(见各条「已裁」注,本节只留裁定依据账并指路 §5.3 / §5.4)**;其余仍为候选,落定须过 §4.1 两道门(①§4.2 语义检查;②与既有任一色 RGB 三通道差不得全部 <8/255——宽松口径)。
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1. **重甲冷灰金属材质色——已裁(2026-10-28)= `#868C9A`**,本节转指路(原「阻塞 5.3.3 上色」状态解除——出形与上色均不再阻塞;**与 5.4.4 石君王岩石板甲同一枚**——character-design §5.3 通道 = 甲面覆盖率 × 甲材质色,甲材质色按甲档统一,两处只占一枚额度)。character-design §5.3 只写「冷灰金属材质色」;**落法见 §5.3.3(本组载值)与 §5.4.4(直接引 §5.3.3 同一枚、不另计额度),色值账见 art-bible §4.1 本枚条目**。
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- **换色合并逐枚核查——在册冷/中性灰全部不合格,无复用者**:`#3E4048` L≈0.052 / `#3F4147` L≈0.053(两者正在 §4.1 六对欠账清单内,清偿后只留一枚)/ `#3A3A3A` L≈0.042——三枚均越世界中层下沿 0.22;`#C4C4C4` L≈0.552 越上沿 0.45,且语义岗 = 迷雾记忆墨(§6.5);`#8A9AB0` L≈0.317 本落在带内,但色相 ≈215° 属蓝族,§5.4 语义约束 + §5.5「蓝族禁入敌方主色」拦;`#5A6C8C` 暮蓝为失败独占(§4.2);`#808080` L≈0.216 越下沿 0.004,且是引擎默认灰(§7.6 点名须接管,不宜作角色材质色)。
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- **归属板**:进 §4.1 **分层① 语义/UI token 板,占 48 额度**。理由:甲材质色 = 材质色、跨屏恒定,不属分层② 环境色(环境色随场景走);5.3 与 5.4 两组工单第 ③ 字段均已登记为分层①。
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- **裁定值(2026-10-28 用户裁,原候选值即本值,落定后转定稿)**:`#868C9A`(L≈0.261 / H≈222° / S≈0.13)。第二道门按宽松口径与在册色逐一比对,**无三通道全 <8 的对 → 过门**;§4.2 语义检查过门(不占红/金/蓝/紫赤/绿语义段,222° 不在 300°–345° 禁入带)。对比实测:对深素底 `#282220` 4.65:1、对舞台底 `#3E362C` 3.52:1、对浅素底 `#F5EAD3` 2.82:1(浅档已落选,不受该读数的门限约束)。
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- **风险(已随 2026-10-28 裁定接受)**:本值与地台板身 `#968264`(L≈0.234)灰度差仅 0.028、对比 1.10:1。立绘与地台的可辨归 §5.1 轮廓通道(亮描边 + 落影)与冷/暖材质对比承载,不靠明度差——§5.3 明写「冷灰与全作暖底成材质对比」;§2 只在世界底层内部立了「同层内两底难辨」的子带纪律(该条立法理由明写为解决底层内部问题),世界中层无同款要求。
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- ←机检: 本值入板后全板色对中三通道差全部 <8/255 的对数 = 0
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2. **站桩名字行的落法 + 素底明暗档——已裁(2026-10-28)= 垫素底、素底取深档 `#282220`**,本节转指路(原记为「轻甲木色在深底上不过 3:1」;核出落法是它的前置,故先落这一条)。
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- **推导核实 = 成立,且是既有条款的落法、非新条款**:站桩名字行是文字,§7.2「一切文字(含菜单/说明/tooltip/按钮/底栏,**无区域例外**)」+「文字禁直接压纹理底——垫容器或罩层」两条覆盖它;§6.1 舞台正面目标条(2026-10-28 v3.22 定值)已就站桩文字位显式落法——「站桩文字位改垫素底或落进结算明细带」并明写「**非新条款**」,§7.2 同批加「站桩石板地台面同理」句,两处机检断言同文。舞台背景插画 `scene_stage_bg.png` 中景两色只靠笔触与纹理分块面(5.1 ③),属纹理底 → 落法门触发。**已回填**:站桩名字行落法 = **垫素底**(§5.3 共用验收条 + 5.3.1 / 5.3.3 对比判据)。
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- **原冲突 = 素底明暗档圣经未定死(2026-10-28 已由作者裁,本节不替裁的冲突至此闭合)**:§4.1 只在册浅档 `#F5EAD3`(数字色牌,圣经唯一素色牌值),§7.4 血数垫牌在用的深档 `HP_BAR_BACK #282220` 亦在册。两档后果**相反**(下表留作裁定依据账):
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| 受影响的位 | 浅档 `#F5EAD3` | 深档 `#282220` |
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| 站桩名字行墨(现役暖白 `#F0E2C8`) | 1.08:1 ✗ → 按 §7.2 双色墨制「亮底转深墨」改主墨 `#33261B`(12.3:1) | 12.26:1 ✓ 不动 |
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| 5.3.2 魔法甲暖白 `#F0E2C8` | 1.08:1 ✗ → 同须换深墨 | 12.26:1 ✓ 不动 |
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| 5.3.1 轻甲木色 `#8A5A34` | 4.87:1 ✓ 不动 | 2.72:1 ✗ → 须换色合并(`WARM_FAINT #CDB88C` 8.08:1,零额度)或新增木色亮档(`#C49A5E` 6.07:1,占 1 枚) |
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| 5.3.3 重甲冷灰 | 须 L ≤0.245,与 5.4 立绘体块主色带求交 → 窗 **[0.220, 0.245]**(候选 `#7E8492` L≈0.230,3.14:1) | 须 L ≥0.151 → 窗 **[0.220, 0.450]**(候选 `#868C9A` L≈0.261,4.65:1) |
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- **裁定结论(2026-10-28 用户裁,取深档一列)**:① 站桩名字行墨(暖白 `#F0E2C8`)**不动**(12.26:1);② 5.3.2 魔法护甲暖白 `#F0E2C8` **不动**(12.26:1);③ 5.3.1 轻甲木色 → **接受换色合并 `WARM_FAINT #CDB88C`(8.08:1,零额度)**,不取新增木色亮档 `#C49A5E` 路线(须 +1 额度而余量为 0);④ 5.3.3 重甲冷灰 → 按深档窗 **[0.220, 0.450]** 落 **`#868C9A`**(4.65:1)。**素底值恒定 = `HP_BAR_BACK #282220`**(§7.4 血数垫牌同款,零新增)
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- **推荐 = 深档 `#282220`**(四条理据)——**2026-10-28 用户采纳本推荐,裁定落深档**:① 与 §7.4 血数垫牌同款、既有素底,零新增;② 与 §4.1 在役亮档 token 同向——顺位徽标 `GOLD_BRIGHT` 对舞台底 6.47:1、魔法护甲徽标 `HERO_BLUE_BRIGHT` 5.88:1,现行徽标体系整体按暗底设计;③ 与 §7.4 v3.22 实测记录「暖白对舞台底 9.49:1 达标」不冲突,深档更暗则暖白更稳;④ 只动 5.3.1 一枚,名字行墨与 5.3.2 全部不动。**代价**:5.3.1 须换色(换色合并不需要额度,新增木色亮档要 1 枚)。**浅档的代价**:名字行墨与 5.3.2 两处换墨(零额度),但 5.3.3 被挤进 0.025 宽的窄窗,且与石君王灰皮(若亦须落 0.22–0.45)撞窗。
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- ←机检: B 区站桩名字行与护甲图标正下方像素非地台板身色 `#968264`(§6.1 / §7.2 同文断言)
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- ←目检: 名字行与三枚甲档图标同排挂载后,素底边缘与舞台底、地台轮廓不打架,不构成第二焦点(§3.4)
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3. **信息面层 L 区间未定值**(5.3 明度带字段无区间可填):**结论 = 维持定性,不新增区间**——不为了与世界底层两子带对称而硬定一个区间。
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- 理由一:**执法已被三处既有数值判据全覆盖**——文字 ≥4.5:1(§7.2)、图形 ≥3:1(§4.1 图标槽柔和档条)、数字墨/色牌的 L 界(§4.1:亮墨 L≥0.55 / 色牌 L≥0.70 / 深墨 L≤0.027)。三者都是「对其直接背景」的**相对判据**,信息面层成员恒压在具体底上,相对判据比绝对区间更贴执法面。
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- 理由二:§1.4 整屏样张②项验的是**层间序关系**(信息面层 > 世界中层 > 世界底层),是相对断言,不需要信息面层的绝对上界。
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- 理由三:世界底层拆两子带的立法理由 = 解决**同层内**两底(舞台底 L≈0.036 与已开格底 L≈0.10)灰度难辨(§2 该条明写),信息面层**无同款实证问题**(成员尺寸与位置差异大,且有墨/牌强对比),无对称立法理由。
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- 理由四:硬定上界会误伤在册高亮档——`#F5EAD3` 色牌 L≈0.83、纯白 L=1.0 都在信息面层内,上界定死(如 0.90)会把它们拦在层外。
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- **机检断言写得出来(证明不定值也能执法)**:←机检: 屏内信息面层取样点 L > 同屏世界中层取样点 L > 同屏世界底层取样点 L(§1.4②项同口径);←机检: 信息面层成员对其直接背景,文字位 ≥4.5:1、图形位 ≥3:1(§7.2 / §4.1)
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4. **五处角色部件色值——2026-10-28 用户裁已落值**(不阻塞开工;手绘口径下必须落值,现已落)。**逐件取值见 §5.4.1(铲刃 / 提灯)、5.4.2(食人魔皮)、5.4.3(卓尔皮)、5.4.4(石君王灰皮)**;下表留作裁定依据账,色值已逐件落定(见上),不再以「待裁」表述:
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| 部件 | §5.4 ④ 明度带归属 | 换色合并候选(在册,零额度)**——2026-10-28 裁定采纳** | 合并代价 / 淘汰理由 | 新增候选(**未取**,裁定走合并路线) | 第二道门 |
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| 主角铲刃浅铁灰 | 手持件,不属「体块主色」判定面 | `FOG_MEMORY_INK #C4C4C4`(L≈0.552,中性灰 S=0) | 一色两岗(语义岗 = 迷雾记忆墨 §6.5,与 §4.1「常量本尊不动」先例相左);若后续纳入明度带判定则越上沿 0.45 | `#A8AEB8`(L≈0.421 / H≈218° / S≈0.09) | 过门(无三通道全 <8 的对);非语义段 |
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| 主角提灯铜色 | 同上 | `GOLD_DEEP #B07A14`(L≈0.232 / H≈39°,落世界中层) | 金族语义岗(§4.2 金只说收益与兑现、禁作日常强调防通胀);与皮革木色 `#8A5A34`(L≈0.130)明度差 0.10,可辨 | `#C08A3A`(L≈0.297 / H≈36°) | 过门 |
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| 食人魔酋长暖褐皮 | **体块主色 → 须落 L 0.22–0.45** | `暖石 #B8A582`(L≈0.387 / H≈39°,在册于 theme README 溯源表) | 一色两岗(该值现为滑轨槽字面量);已排除 `#968264`(地台承载面 §6.1)、`#B39A78`/`#C9AF83`(格底语义,§5.1 剪影禁借格底成立)、`#8A5A34`(L 0.130 越下沿) | `#B08050`(L≈0.253)/ `#A97C4E`(L≈0.234) | 过门 |
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| 卓尔精灵浅紫灰皮 | **体块主色 → 须落 L 0.22–0.45** | **无可复用**:在册紫族四枚全部语义岗占用且 L <0.22——`#7C3AA8` 封印紫(退役)、`#7A4294` 妨害紫(§4.6.1 语义)、`#8A72C4` / `#7B5BD6` 类型微光族(§4.2 分域纪律:微光色相禁迁移复用为物件/阵营/UI 语义色) | — | `#A79CB8`(L≈0.355 / H≈264° / S≈0.15;避 300°–345°,紫赤独占仍归 `#8F2F6A`) | 过门 |
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| 石君王岩石板甲 | 与缺口 1 同一枚,**不另计额度** | 见缺口 1 | 见缺口 1 | 见缺口 1 | 见缺口 1 |
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| 石君王灰皮 | **口径已裁(2026-10-28)= 次级皮**:石君王重甲覆盖率最大(§5.3),板甲视同体块主色 → 灰皮属次级皮、不受 0.22–0.45 约束 | 不受约束口径下可合 `STONE #786E62`(L≈0.160 / S≈0.18 近中性暖灰) | 若按体块主色口径则 L 越下沿 0.06,不可合 | `#9A968C`(L≈0.306)/ `#949089`(L≈0.281 / S≈0.07) | 过门;两候选与地台 `#968264` 灰度差 ≥0.047 |
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**额度账(48 余量:裁定前 2 → 2026-10-28 裁定后 0,额度已用尽)**
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- **必须新增 = 2 枚(已裁落定)**:① 重甲冷灰金属材质色(缺口 1,在册冷灰全部不合格)= **`#868C9A`**;② 卓尔浅紫灰皮(在册紫族全占岗且过暗)= **`#A79CB8`**。→ 余量 2 → **0**,额度用尽;后续新增须先压缩或合并既有色(压缩哪几枚由作者裁)。
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- **可合并 = 5 处,零额度(已裁接受)**:铲刃 → `FOG_MEMORY_INK #C4C4C4`;提灯 → `GOLD_DEEP #B07A14`;食人魔皮 → `暖石 #B8A582`;石君王灰皮 → `STONE #786E62`(按**次级皮**口径);轻甲木色 → `WARM_FAINT #CDB88C`。
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- **浮动一枚 = 5.3.1 轻甲木色(已裁)**:深档素底下**接受换色合并 `WARM_FAINT #CDB88C`**,零额度,余量不击穿;新增木色亮档 `#C49A5E` 路线未取。
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- (原「若作者选全部新增(7 枚)」一支,留作依据账):击穿 5 枚。压缩只能从既有色里腾——优先合「宽松口径下仍未清偿的在册近色对」,每合一对腾 1 枚。机检扫到的**活值**近色对(须先剔除退役值与场景环境子板成员再计数;本清单未逐枚核语义岗,合哪几对由作者裁):`GOLD_BRIGHT #E0B860 ↔ GOLD_LIT #E6BE5A`(差 6/6/6);`WARM #F0E2C8 ↔ MAP_BAR_PLATE #F0E4C8`(差 0/2/0);`RAP_DOT_CORE_WARM #F8E2A8 ↔ INK_L_GOLD #F8E3A8`(差 0/1/0);`DIGIT_PLATE #F5EAD3 ↔ CAMP_ROW_PLATE #F0E6CE`(差 5/4/5)。**注:这四对均不在 §4.1 已列六对欠账清单内**,属该清单未扫到的部分——按 §4.1 现有断言「全板色对中三通道差全部 <8/255 的对数 = 0」,它们同样在清偿范围内;是否随本批一并清偿由作者裁。
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- **本节不替作者决定压缩或合并哪几枚既有色**。
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- ←机检: 本节候选值落定后,全板色对中三通道差全部 <8/255 的对数 = 0,且板内色数 ≤48
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- ←目检: 五处部件色上稿后,灰度下铲 / 提灯 / 皮 / 甲互相可辨,不靠色相单独承载(§5.1 轮廓通道;§4.5 色弱清单)
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- ←方向性: 五处部件色服务于「随身件画得出来、认得出」(character-design §5.4 秘宝形象候选池条),不抢体块主色的读序
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## 6. 明确不在本文件
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- **意图准备动画三档、战斗演出类**:动画序列帧,等一屏样张锁动画方案后另立规格卡。
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- **格面徽章 19 枚 / 关卡节点图图标 / 砖面终稿 / 地形变异纹带**:脚本管线,规格锚 art-bible §4.6(图标键契约)、§1.4(样张验收)与 §3.2,不需要生成提示词。
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@@ -27,7 +27,7 @@
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| `character/` | 角色棋盘帧 + B 区立绘 | character_hero_idle/walk(棋盘 32×32 朝左基准)、character_hero_portrait(B 区立绘 46×48)+ character_enemy_<键> 八敌 |
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| `fx/` | 特效帧 | shovel_swing_f0/f1/f2(挥铲三帧,握把锚 (18,12)) |
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| `scene/` | **场景图**(背景层 + 可点物件层;营地场景图首批) | `scene_camp_bg`(背景)+ `scene_camp_gate / forge / chest / notebook / dummy / board / campfire`(七个可点物件)+ `scene_camp_tent`(承载件,不可点)——登记超前:营地场景图批落地前盘上未建 |
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| `scene/` | **场景图**(背景层 + 可点物件层;营地场景图首批) | `scene_camp_bg`(背景)+ `scene_camp_gate / forge / chest / notebook / dummy / board / campfire`(七个可点物件)+ `scene_camp_tent`(承载件,不可点)+ `scene_stage_bg`(B 区战斗舞台背景,✦ 插画级,只出远景+中景两带)+ `scene_stage_plaza`(B 区近景地台,48×12 九宫格件)——登记超前:营地场景图批落地前盘上未建 |
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| `board/` | 砖面/封印印记(三关换皮 + 封印印记件) | terrain_floor_<board_type>_<n>.png(三关地面系)、seal_mark.png |
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## 4. 坐标/朝向等工程侧约定备查
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@@ -24,11 +24,11 @@
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- **体量档位 = 生物体型通道(原「强度先验·普通 < 精英 < Boss 单调递增」读法已弃用)**:体量按**物种天性**定,禁按强度档位线性映射——小体型精英与大体型普通怪并存(锁定实例:钩爪恐魔 > 灰矮人、灰矮人 < 熊地精、食人魔酋长 > 熊地精);「大个子多半有重击」的强度先验读法改由意图徽标(§5.6)与甲档(§5.3)承担,体量不再报强度;图像不报数,精确数值只在结算明细。
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- 像素画布/精灵尺寸**不在本节**——归圣经 §8 资产规范;本节只锁比例关系与档位次序。
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## 5.3 护甲类型视觉区分(候选方案,样张冻结终稿)
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## 5.3 护甲类型视觉区分
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> **白话**:敌方有三种护甲类型——轻甲(light)/魔法护甲(ward)/重甲(heavy),克制博弈需要玩家从画面读出"这只怪穿什么甲";本节定三档甲怎么画。键与命名事实源 = `data/schemas/enemy_table.gd` 的 `armor_type` 枚举与 [术语表](../gdd/术语表.md)(轻甲/魔法护甲/重甲)。
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- **通道 = 甲面覆盖率 × 甲材质色**,不触 §5.1 剪影 archetype(底盘与体量轴不动)——「重甲语义走色板不作形状独占」的落法:甲档不新增独占通道(独占 = Boss 双通道专属),装备配件画法不属独占。
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- **通道 = 甲面覆盖率 × 甲材质色**,不触 §5.1 剪影 archetype(底盘与体量轴不动)——「重甲语义走色板不作形状独占」的落法:甲档不新增独占通道(独占 = Boss 双通道专属),装备配件画法不属独占。**本节已定稿**(候选标注注销):三档画法逐字按本节执行,甲档不触 §5.1 剪影 archetype——不加肩甲外扩之类的轮廓改动,体量与凹凸计数仍由 §5.1 archetype 独占承载。
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- **轻甲 light**:甲面覆盖率≈0——皮条/布带点缀或裸露,体表以物种本色为主。
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- **魔法护甲 ward**:甲面覆**符纹饰带**——发光符纹走轮廓描边同族暖白,不占任何语义色(圣经 §4.2),覆盖率居中。
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- **重甲 heavy**:**金属甲板**覆盖肩/胸/盾沿,冷灰金属材质色(与全作暖底成材质对比),覆盖率最大。
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@@ -0,0 +1,150 @@
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# 提案:三关色相 × 五组微光互辨抽测方案(2026-10-29)
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> **性质**:待办清单条目「三关色相 × 五组微光互辨抽测——三关图类型色板终值冻结的前置抽测」的设计段过程稿。**本轮只做设计**:不出素材、不跑抽测、不改 `design/art/art-bible.md`(v3.22 已封提交)与其它权威文档、不改代码。
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> 上游依据:`art-bible` §6.3(三关图类型色板与终值取值程序,本抽测的登记处)、§4.2(类型微光色带五组,色相+明度双码)、§4.3(图类型四槽与不变槽)、§1.4(格子样张,终值冻结闸)、§2(明度三档带与世界底层两子带)、§4.1(色板分层、第二道门、对比硬指标)、§3.2(装饰变体与微光画法)、§6.5(视野迷雾与记忆态);实现侧在役口径 = `game/presentation/views/ui_kit.gd` 微光明度阶梯头注、`game/tests/unit/presentation/type_glow_test.gd`、`game/probe/type_glow_shot_probe.gd`、`tools/render_sample_sheet_v3.py` 的 `CHECKS` 断言写法。
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> 所引色值一律转写自 `tools/recolor_terrain_tiles.py` 的 `PALETTES` 与 `art-bible` §4.2 冻结值,**冲突时以 owner 文档/脚本为准**(本提案不复述圣经定值、也不新增色值)。
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## 0. 三件缺口的定值结论(只读这一段也能定)
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| 缺口 | 结论 |
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| **① 取样面** | 取样单元 = **三关格底 × 五组微光 = 15 对**;每对铺 **3 格**(素砖底/装饰变体底 A/装饰变体底 B 各一),另每关每底型 1 格无微光基准格 → 取样格 **45**,基准格 **9**,合计 **54 格**。**装饰变体底带**(两种,与 §1.4 样张清单「含至少两种装饰变体」同数),**迷雾记忆态底不带**(推导见 1.4)。 |
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| **② 互辨判据** | **目检与机检并用**:目检先行、机检冻结(沿 §1.4 整屏样张闸明文闸形)。目检管「色相吞没」这条机器测不了的观感判据(四条,§2.2);机检管明度与可辨下限(四条,§2.3),阈值全部沿用在役值:**合成对比 ≥1.20**(`type_glow_test.gd`/`type_glow_shot_probe.gd` 的 `GRAY_CR_MIN`)、**三通道差不得全部 <8/255**(§4.1 第二道门量纲)、**样图读数与合成模型差 ≤±2/255**(`ui_contrast_probe.gd` 迷雾行值容差)。**不自造阈值**。 |
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| **③ 产物形态** | **两者兼有**:一张并列样图(承担目检)+一份逐对读数表(承担机检冻结)。样图是本条目要出的图,落 `artwork/` 在途样张 → **本条改动面须补「美术素材」档**;出图与读数由样张脚本产 → **同时补「工具代码」档**。本轮改动面 = **文档+美术素材+工具代码**。 |
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## 1. 抽测设计:取样面
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### 1.1 取样单元与组合数
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- **取样单元 = 一对(当关格底 × 一组微光)**——§6.3 点名的风险就是「格底与微光同在未开格面,邻近色相有吞没风险」,风险发生在**一对之内**,故以对为单元。 ←机检: 读数表行数 = 45(3 关 × 5 组 × 3 底型),逐行可追溯到唯一一格
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- **组合数 = 3 × 5 = 15 对**:三关 = `dungeon`/`underdark`/`deep_underdark`(§4.3 词表),五组 = 通用增益芥末黄/治疗黄绿/穿刺青/魔法紫罗兰/群伤绯红(§4.2 冻结五组;绘制取值 = `ui_kit.gd` 的 `TG_GLOW_*` 五个常量,组内不细分)。 ←机检: 样图内五组色块与 `ui_kit.gd` 五个常量逐位一致
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### 1.2 底型三版(素砖底 + 两种装饰变体底)
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- **素砖底版**:该关墙瓦片 `wall_center` 件原图铺底。
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- **装饰变体底版 A/B**:该关 `wall_center_crack`(裂纹)与 `wall_center_speckle`(碎石斑)两件原图铺底——两者即高墙瓦片词表在册的两种装饰变体件,与 §1.4 样张内容清单「含至少两种装饰变体」同数。 ←机检: 抽测脚本装载的装饰变体件名 ∈ 高墙瓦片词表 16 件名单,且两版件名互不相同
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- **为什么要带装饰变体底**:微光是画在格**内缘**的带状泛光(§4.2 v2 呈现参数:内缘带状、带宽格边÷8),装饰变体按 §3.2 纪律贴**砖缘**分布——两者同处缘部、空间重叠,装饰纹理会混进微光带的合成值。素砖底上互辨过关不等于变体底上过关,故三版都要铺。 ←方向性
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- **每对 3 格**:同一对(关 × 组)在三种底型上各铺一格,任一底型不通过即该对不通过。
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### 1.3 排布与格数
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- **排布**:三关各一块,竖排;每块 3 行(素砖/变体 A/变体 B)× 6 列(列 0 = 无微光基准格,列 1–5 = 五组微光,**按明度阶梯序**芥末黄→黄绿→青→紫罗兰→绯红排列)。
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- **阶梯序即相邻并列**:列 1–5 按阶梯序排,任意相邻两列即一组「两两相邻格微光并列」(§1.4 样张内容清单点名项),每关每底型 4 对,合计 3 × 3 × 4 = **36 对**,无需另铺对照列。 ←机检: 每块列 1–5 的带内合成亮度按列序单调递减
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- **列 0 基准格**:同关同底型、不画微光的一格,供目检比对「这一关的格底本身长什么样」,也是机检「同格中心素底均值」的取样源。
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- **格边长 = 45px**(D 区实比,与 §1.4 主样张板同档);每块 6 × 45 = 270px 宽、3 × 45 = 135px 高,加块标题 20px;正图段 465px 高。
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- **灰度副本段**:正图段整段去色相(§4.5「色弱模拟(去色相)」口径)另出一份,等幅面,紧接正图段下方——色弱通道的目检在副本上做,不要求评测者自己脑补去色。 ←目检: 灰度副本段内零彩色像素(R=G=B)
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- **画布**:单段 620px 宽(左标注列 170 + 图 270 + 右说明列 180);两段 + 页眉 60 + 段间 30 + 图例 80 → **画布 640 × 1120**,四缘留 10px 净空(过 §1.4 A5 四缘净空断言)。本条为过程件布置,不入 §8.2。 ←机检: 样图四缘 10px 带内零内容像素
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### 1.4 迷雾记忆态底:不带(推导)
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- **不带**。推导:类型微光只画在**未开格**(§4.2/§4.6.3「未开格类型预读」单通道);迷雾记忆态只作用于**区外已开格**(§6.5「区外已开格:暗淡记忆态」);区外**未开格**一律全黑不渲染(§6.5 二值态,零信息)。三者合起来:微光与记忆态**永不同格共存**,不构成取样面。
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- 邻格关系(记忆态已开格与带微光的未开格在灯光区边界相邻)的可辨性由 §2 明度分层(墙顶受光档 L≥0.30 对记忆态合成底 ≈0.036)与 §6.5 可辨性自查三通道承载,不属本抽测面。 ←机检: 抽测样图内零迷雾灰罩合成底格(记忆态合成底三关行值 `#4C4038`/`#3F4147`/`#3E4048` 零出现)
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### 1.5 铺底值的取法
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- **铺底 = 该关在役墙瓦片素材原图**(`terrain_wall_*_<board_type>.png`,由 `tools/recolor_terrain_tiles.py` 程序换色产;素材不入 git,本地需有现件,缺件即抽测不成立的先决阻塞)。
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- **铺底代表值 = 该关墙顶受光家族最亮槽(色表 `H2` 槽)**,用于登记与读数比对;若实测未过 §4.1 硬指标门(L≥0.30、饱和 ≤0.55、避 300°–345°),则沿同家族向更亮槽上移直到过门——仍在在役色表内,**零新增色值**。 ←机检: 三关铺底代表值逐一满足 L≥0.30 且饱和 ≤0.55 且色相 ∉ [300°,345°]
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- **机检用的「格底均值」不取色表槽值,取渲染面**:该关墙瓦片在**内缘带区域**(与 `type_glow_shot_probe.gd` 同口径:`de < 格边 × 0.125`)的像素均值——微光落在缘部,判据必须比对的正是它压着的那一圈底,不是整格平均。
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## 2. 互辨判据
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### 2.1 两段的分工(沿 §1.4 已立闸形,不自造)
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- **闸形 = 目检先行、机检冻结**,直接沿用 §1.4 整屏样张闸明文写法(「方向稿目检先行(防『机检过闸但气质否决』式返工),目检过后机检冻结」)。本抽测是 §1.4 格子样张的前置,与同一闸形对齐。
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- **分工理由**:本次要判的风险是**色相吞没**——「这一组微光在这块格底上还看不看得出来、会不会看成另一组或看成装饰」。这是观感判据,机器测不了;本作对此已有明训(§4.1「机检≠看得清」,目视验证面 = 渲染帧取证)。机器能测的是明度与可辨下限,故机检只管它能管的那一段。 ←方向性
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- **冲突处理**:目检不通过的一对,机检即使全绿也判该对**不通过**(目检先行即否决权在前);机检不通过的一对,目检即使看得出也判**不通过**,走 §4 步骤 S5 修法后重跑。 ←机检: 读数表逐行判定 = 目检判定 ∧ 机检 B ∧ 机检 C,三者并列取严
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### 2.2 目检判据(看什么、算过,四条)
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1. **逐对指认**:对 45 个取样格逐格报出「这一格的微光属哪一组」(五选一),与样图答案表逐位比对;**45/45 全中才通过**,指认不出或报错组即该格不通过。 ←目检: 逐格报出的组号与答案表 45/45 一致
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2. **灰度副本重复一遍**:在同一图的去色相副本上重做第 1 条(色弱通道,§1.4 验收 2「色弱玩家的类型主通道 = 微光」+ §4.5⑨),同样 45/45。 ←目检: 灰度副本上逐格报出的组号 45/45 一致
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3. **相邻并列可辨**:36 对相邻微光格(1.3 阶梯序相邻列)逐对判「两格是否可分辨」,全对可分才通过(§1.4 样张内容清单「含两两相邻格微光并列」)。 ←目检: 36 对逐对判定全为可分
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4. **装饰不抢读**:两种装饰变体底上的微光仍可指认,且装饰不构成格内第二焦点(§3.4 焦点预算:微光为底效泛光不作焦点,装饰残缺内凹自然后退)。 ←目检: 30 个变体底取样格(2 变体 × 3 关 × 5 组)内无一处装饰被判为焦点
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### 2.3 机检判据(阈值与出处,四条)
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- **机检 A|五组明度阶梯逐关重算**(沿用 `type_glow_test.gd` ④ 与 `type_glow_shot_probe.gd` V6 在役口径,只把合成底从固定 `BRICK` 换成当关格底均值):五组按阶梯序合成后 Rec.709 亮度**单调递减**,且**任意两组合成对比 ≥1.20**(对比 = WCAG 线性域相对亮度 +0.05 偏移,判据线 `GRAY_CR_MIN = 1.20`,与 `tools/shot_checker.py` WCAG 段同公式)。三关 × 三底型各跑一遍,**30 行读数**。 ←机检: 每关每底型阶梯单调成立且最弱合成对比 ≥1.20
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- **机检 B|格底-微光可辨底线**(沿用 §4.1 第二道门量纲 8/255):每一对的「微光带内合成均值」与「同格中心素底均值」的 RGB **三通道差不得全部 <8/255**——三通道里至少一通道 ≥8/255 才过。全 <8 即肉眼不可辨,等于微光被格底吞没,直接否决。 ←机检: 45 行读数中三通道差全部 <8/255 的行数 = 0
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- **机检 C|绘制参数校准**(沿用 `ui_contrast_probe.gd` 迷雾行值 ±2/255 容差):样图带内均值与合成模型(`0.49 × 微光色值 + 0.51 × 格底均值`,`ui_kit.gd` 头注登记口径)逐对差 **≤±2/255**;超差即样图绘制参数与 §4.2 v2 冻结呈现参数(α170、带宽格边÷8、软边 0.55、圆角 2px)不符,须校准后重出图,否则后续读数全部失真。 ←机检: 45 行读数中模型差 >±2/255 的行数 = 0
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- **机检 D|格底候选值准入**(沿用 §4.1 硬指标与两道门):三关铺底代表值各过 L≥0.30、饱和 ≤0.55、避 300°–345° 禁入带、§4.2 语义检查(环境域,不占红/金/蓝/紫赤/绿语义段)、与既有任一色三通道差不得全部 <8/255。 ←机检: 三关铺底代表值五门全过,逐枚列读数
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- **说明**:机检 A 的 1.20 与机检 B 的 8/255、机检 C 的 ±2/255 三个数值**全部是本作在役值**,本轮不新拟一个数。色相吞没不设机检阈值——本作没有任何条文给出色相差门槛,自造一个数等于把观感问题伪装成可机检问题。 ←方向性
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### 2.4 谁来判
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- **机检 = 脚本自判**:沿用 `tools/render_sample_sheet_v3.py` 的 `CHECKS` 机制(`:113` 建表/`:117` 登记/`:1033` 汇总/`:1164` 出报告表),逐项打印 PASS/FAIL 并输出机检报告。
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- **目检 = 用户**:§1.4 闸形定气质终审为用户目检(样张 v3 先例:机检 17/17 全绿后由用户目检验收)。
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## 3. 产物形态与改动面
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- **产物 = 两者兼有**:
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- **一张并列样图**(正图段 + 灰度副本段 + 图例,54 格,1.3 排布)——承担目检四条;
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- **一份逐对读数表**——表一「逐对表」45 行(关/底型/微光组/带内合成均值/同格中心素底均值/合成对比/三通道差/模型差/色相差/判定),表二「组间表」30 行(关/底型/组对/合成对比/灰度亮度/判定),承担机检 A–D 与冻结后的回归比对。
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- **归档位**:样图落 `artwork/` 在途样张(与 §1.4 样张 v3 产物 `artwork/mockups/sample-batch-v3-final-2026-09-30.png` 同归位;图片不入 git,按 §8.3 归档纪律);读数表为过程件,随样图同批输出落 `reports/`。
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- **改动面结论(本轮)= 文档 + 美术素材 + 工具代码**:
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- **美术素材**:样图是本条目要出的图,落 `artwork/` 在途样张 → 按 `doc-conventions` §12.1 划线判据(美术素材 = `artwork/` 在途样张与 `game/assets/art/` 终稿)**须补本档**;
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- **工具代码**:出图与读数由 `tools/` 下样张脚本产(扩既有样张脚本或单立抽测脚本,二选一由执行批定)→ **须补本档**;
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- **文档**:终值落位改 §6.3 与本待办条目 → 本档原已有;
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- **不补「游戏代码」**:本轮不改 `game/`(不改探针、不改 `ui_kit` 色值)。若抽测判某组不互辨而需动微光明度档(provisional 域,见步骤 S5),那是下游修法,届时再补该档,本轮不预写。
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## 4. 执行步骤(一步一动 + 一个可核查结果)
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- **S1 取三关铺底值**:从 `tools/recolor_terrain_tiles.py` 的 `PALETTES` 取三关墙顶受光家族最亮槽值各一枚,逐枚跑机检 D。→ **结果**:三关铺底值过门读数表(每枚列 L、饱和、色相、与既有色最小三通道差、语义检查结论)。
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- **S2 出并列样图**:跑样张脚本产样图(含灰度副本与图例),脚本同步打印机检 A/B/C 逐项结果。→ **结果**:一张 PNG(54 取样格 + 灰度副本 + 图例)+ 脚本断言打印全项 PASS/FAIL。
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- **S3 目检**:用户在样图上按 §2.2 四条逐项判,逐格/逐对记录。→ **结果**:目检判定表(90 次指认 + 36 对相邻并列,逐项 PASS/FAIL + 不通过项描述)。
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- **S4 汇总裁定**:目检四条全过 且 机检 A–D 全绿 = 抽测通过。→ **结果**:抽测结论一行(通过/不通过 + 不通过项清单)+ 逐对读数表一(45 行)与组间表二(30 行)。
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- **S5 修法(仅不通过时)**:先调该组微光的**明度档**——`ui_kit.gd` 头注已写明明度档属 provisional 域、允许域内自调(翻动色相才触 §4.2 冻结面),调明度**零新增色值**;明度档调到域边界仍不过,再换当关格底槽(同家族内换槽,仍在在役色表内,零新增)。改完重跑 S2–S4。→ **结果**:修订后样图 + 重跑读数(目标全绿)。
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- **S6 终值落位**:抽测通过后,把三关 `tile_closed` 与 `wall_ambient` 终值登记进 §6.3 三关行,并按 §4.1 分层②场景环境子板口径登记(每套 ≤32 色、过两道门)。→ **结果**:§6.3 三关行含两槽终值色值字面量,且该行现行机检断言已同步改写(见 §5 断言翻转)。
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- **S7 下游冻结**:按 §4.3 现行四槽换色规则重跑 §1.4 格子样张,过闸即砖面形态与色板冻结。→ **结果**:§1.4 样张重跑机检全绿 + 用户目检通过。
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## 5. 终值如何落位
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- **落哪两槽**:§4.3 四槽中的 **`tile_closed`**(未开格底)与 **`wall_ambient`**(墙雾氛围 tint)——即本条目原文点名的两槽。`tile_open` 已由 §1.4 样张 v3 冻结在世界底层档、`variant_tint` 只改色相不改纹形(归地形变异批),两槽不属本条。
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- **按什么程序**:§6.3 明文两步——**先抽测**(本条),**再按 §4.3 现行规则重跑 §1.4 格子样张冻结**,色值不代填。冻结后落 §6.3 修订。
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- **断言翻转(易漏,务必同批做)**:§6.3 现行机检断言是「本节三关行无 `tile_closed`/`wall_ambient` 终值色值字面量(终值未冻结前禁填)」。填值那一刻该断言必红,故落位同批必须把它改写为「三关行两槽终值 == 冻结值,且与 §4.1 场景环境子板登记同值」——**禁只填值不改断言**。 ←机检: §6.3 三关行两槽终值与 §4.1 环境子板登记值逐字一致,且该行机检断言已改指冻结值
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- **两槽终值从哪取(零新增)**:`tile_closed` 取该关在役墙瓦片墙顶受光档槽值;`wall_ambient` 取同关色表内带该关主题色相的槽值(dungeon 暖棕/underdark 冷蓝灰/deep_underdark 铁灰,§6.3 方向候选)。两槽取同关同槽值亦可(同属环境域,不撞 §4.2 语义段,一色两岗在环境域不违例);若要拆成两枚不同值,须走 §4.1 分层②「新增环境色」路径(不占 48 token 额度,但仍属新增),本轮不取、不预写。
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- **额度账**:两槽终值属 §4.1 分层②**场景环境子板**(环境色 = 地面/石材/背景,随场景走;每屏一套 ≤32 色,**不占 48 token 额度**)。本轮终值全部从在役色表取,**需新增色值 = 0,48 色余量仍为 0,无需压缩任何既有色**。
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- **wall_ambient 的明度口径注(本轮按此执行)**:tint 只染**色相与饱和**,不改被染面的明度档——被染面明度由该面自身层档定(棋盘墙雾面走墙顶受光档,B 区背景走世界底层档,§6.1)。推导:另一读法(tint 连带明度、把被染面拉到 L≥0.30)会同时撞 §6.1「背景明度走世界底层档」、§2 世界底层两子带(0.014–0.06/0.08–0.14)与 §1.4 整屏②项层间可分三条,是唯一会同时破三条的读法,故不取。§4.3 的 L≥0.30 在此口径下仍作**槽值登记门**(登记值取墙顶受光档槽值即满足)。另:`wall_ambient` 不与微光同面(它是背景/墙雾 tint,微光画在格面),**不进本抽测取样面**,其终值由 S7 的 §1.4 重跑闸判定。
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## 6. 待裁点清单
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**零待裁点。** 三件缺口全部由圣经条文与在役实现推出定值:取样面由 §4.2/§3.2/§6.5 推出(含「迷雾记忆态底不带」的推导),判据阈值全部沿用在役值(1.20/8/255/±2/255)不自造,产物形态与改动面按 `doc-conventions` §12.1 划线判据直接判档,终值取值路径零新增色值(不触 48 额度),wall_ambient 的明度口径按「唯一不破三条的读法」定值。
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## 7. 附:读数表字段定义
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**表一 逐对表(45 行 = 3 关 × 5 组 × 3 底型)**
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| 字段 | 口径 |
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|---|---|
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| 关 / 底型 / 微光组 | 取样面坐标,可追溯到样图唯一一格 |
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| 带内合成均值 RGB | 该格内缘带(`de < 格边 × 0.125`)像素均值,与 `type_glow_shot_probe.gd` 同口径 |
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| 同格中心素底均值 RGB | 同格中心区(内缩 20%,`CORE_PAD_FRAC`)像素均值 |
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| 合成对比 | WCAG 线性域相对亮度 +0.05 偏移,供机检 A 判读 |
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| 三通道差(最大/最小) | 带内合成均值 减 素底均值,供机检 B 判读(判据看最小通道是否 <8) |
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| 模型差 | 带内合成均值 减 合成模型(0.49 × 微光色值 + 0.51 × 格底均值),供机检 C 判读 |
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| 色相差(度) | 铺底代表值与微光组色相的差值,**只作读数不设门槛**,供目检与后续定值参考 |
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| 判定 | 目检 ∧ 机检 B ∧ 机检 C,并列取严 |
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**表二 组间表(30 行 = 3 关 × 3 底型 × 10 组对)**
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| 字段 | 口径 |
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|---|---|
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| 关 / 底型 / 组对 | 五组两两全组合(`type_glow_shot_probe.gd` 全对比对口径) |
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| 合成对比 | 同表一公式,判据 ≥1.20(机检 A) |
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| 灰度合成亮度 | Rec.709 系数合成亮度,供阶梯单调判读 |
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| 判定 | 合成对比 ≥1.20 且阶梯单调成立 |
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@@ -0,0 +1,229 @@
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# 需求卡片:战斗一屏样张批(2026-10-28)
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> **来源**:待办清单条目「战斗一屏样张 P0 未开工」(设计面=美术轨;状态=美术设计已闭合+待写卡)
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> **唯一事实源**:`design/art/art-bible.md` **v3.22** + `design/art/art-prompts.md` §5「资产出图工单(四组九件)」
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> **规则指针**:`AGENTS.md` 硬性红线(含 2026-10-28 新立的「禁变异类测试与撤销类取证」验证口径)/`design/engineering/process-conventions.md` §1–§3/`code-conventions.md`/`test-conventions.md` §8/`doc-conventions.md` §12
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> **旧卡说明**:`reports/需求卡片-战斗一屏样张批-2026-10-16.md`(v1.4)于 2026-10-17 被裁定不满足开发条件、终止开工,属非有效卡,本卡不继承其任何裁决;其考证过的代码现状与断言设计可作参考。
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## 1. 目标与完成定义
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**做什么**:把已经定稿的战斗一屏美术规格,变成一张可判定的样张和一批可运行的实装。
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1. 用 PIL 代码绘制产出**战斗一屏样张**(1280×800 基座 + 1920×1080 全局等比 1.35× 两版),内容覆盖 `art-bible` §1.4 整屏内容清单与战斗表现内容清单。
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2. 把 §1.4 整屏四项闸与战斗表现五项标准,写成**可在样张脚本内执行的机检断言**。
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3. 把五项设计定值**落进实装代码**(血条换色、名字行垫素底、顺位徽标提档、护甲图标换件、站桩文字不压地台)。
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4. 程序化产出两件素材并入包(地台件、护甲图标三枚)。
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**完成定义(全部满足才算完)**:
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- 样张两版产出,方向稿目检通过(用户判定),目检通过后机检冻结;
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- 整屏四项断言 + 战斗表现五项断言在样张脚本内全绿;
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- 五项代码定值落码完成,对应断言在冒烟面内通过;
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- 地台件与护甲三枚 PNG 入包并被实装引用;
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- 三份批件写齐(实现报告/代拍板追认单/反哺点清单)。
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## 2. 设计事实源(必填)
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**样张过审 + art-bible 条款版本**:
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| 依据 | 版本/节 | 本卡取用 |
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| `design/art/art-bible.md` | **v3.22** | §1.4 整屏样张闸四项;§2 明度三档带与世界底层两子带;§4.1 色板(余量 0,第二道门=不得三通道全 <8);§4.2 血条=危险红 `#A8321F`;§6.1 背景契约与地台独立件;§7.2 文字可读性;§7.4 字号六档与豁免清单;§8.2 尺寸档与甲/乙类缩放;§8.4 方向集 |
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| `design/art/art-prompts.md` | §5 资产出图工单(四组九件) | 本卡素材需求的直接来源:工单七字段(路径命名/尺寸档/色板约束/明度归属/程序化与否/验收判据/出图要点) |
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| `design/gdd/ux/battle.md` | 现行 | **屏级分区布局与格边长公式的唯一裁决源**——本卡涉及分区尺寸只指路,不复述数值 |
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**已定死、本卡不再讨论的定值**:站桩素底=深档 `#282220`;五处换色合并(铲刃→`#C4C4C4`、提灯→`#B07A14`、食人魔皮→`#B8A582`、石君王灰皮→`#786E62`、轻甲木色→`#CDB88C`);新增两枚(`#868C9A` 重甲冷灰、`#A79CB8` 卓尔浅紫灰皮);48 色余量已归零;渲染手段=PIL 代码绘制;素材输入级别=丙(样张即设计目标图)。
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## 3. 现状事实(代码级实查,每条带 file:line)
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1. **样张脚本现役**:`tools/render_sample_sheet_v3.py`(1174 行)已有断言框架——`CHECKS` 列表定义于 `:113`,断言登记于 `:117`,全绿判定于 `:1033`,报告输出于 `:1164`。另存 `tools/render_sample_sheet.py`(1009 行)为旧版。本批在 v3 脚本内扩展。
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2. **血条填充是裸字面量**:`game/presentation/views/standee_body.gd:444` 画填充用 `Color(0.41, 0.61, 0.91)`,即 `#689CE8`(蓝族,v3.22 §4.2 已登记为违例退役值),**未经 UiKit 常量**。
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3. **血条条底同为裸字面量**:`standee_body.gd:441` 用 `Color(0.10, 0.10, 0.11)`(引擎默认主题深底近似)。
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4. **素底牌已在役**:`game/presentation/views/ui_kit.gd:193` `HP_BAR_BACK := Color8(40, 34, 32)`(即 `#282220`),血数垫牌绘制于 `standee_body.gd:451`。**深档素底色无需新增,直接复用本常量。**
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5. **顺位徽标违规**:`standee_body.gd:437-438` 用裸值 `13` 绘制①②③(`UiKit.GOLD_BRIGHT`),既不在 §7.4 ①条带内读数在册面、也不在②装饰 caption 在册面,属「清单外 11–13px 文字」,v3.22 已裁定提档 `FS_HINT` 14。
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6. **护甲图标是字形占位**:`standee_body.gd:8-10` `const ARMOR_ICONS := {"light": "◇", "ward": "◆", "heavy": "▣"}`;绘制于 `:485` 与 `:496`(`:496` 用 `12` 绘制护甲字形,与名字同排)。
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7. **名字行与地台重叠(实装债)**:名字行基线 `standee_body.gd:495` = `Vector2(..., box.y - 1.0 - STANDEE_FOOT_MARGIN)`,而 `STANDEE_FOOT_MARGIN := 12.0` 定义于 `:13` → **基线 y = box.y - 13**。地台矩形 `standee_body.gd:405` 返回 `Rect2(18.0, box.y - 18.0, box.x - 36.0, 12.0)`,纵向覆盖 **box.y-18 .. box.y-6**。名字行基线落在地台带内,**重叠确认**(非传闻)。
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8. **B 区高度文码不符**:`game/presentation/views/battle_stage_view.gd:28` `custom_minimum_size = Vector2(0, 252)`(代码 252),而 `art-bible` §8.2 站桩立绘排版方案二①定 B 区高 **270**。二者差 18px。
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9. **血数 11px 属豁免**:`standee_body.gd:453-454` 以 `11` 绘制血数并垫 `HP_BAR_BACK` 牌,合 §7.4 豁免①(14.3:1),**不在本批改动范围**。
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10. **素材在盘但不入 git、且是旧档**:立绘与瓦片位于主检出 `game/assets/art/`(`character/` 26 件含八敌与主角 `character_hero_idle`/`attack`/`hit`/`portrait`;`board/` 瓦片),**整个 `game/assets/art/` 不入 git**(`git ls-files game/assets/art` 计数 0),fresh worktree 内缺位。取用靠 `tools/render_sample_sheet_v3.py:50-56` 的 `asset_root()` 两级回退(worktree → 主检出),脚本可直接取到,**样张可画**。
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11. **立绘为旧档占位、且未接线进实装**:`character_hero_idle.png` 仅 1220 字节(2026-09-25),属旧档占位,非精细手绘终稿(重产工单在 `art-prompts` §5.4,属后续素材批);同时 `standee_body.gd:20-21` 立绘挂点为 `null`、`set_portrait_texture`(`:208`)未被调用,实装站桩仍是**字形回退**态。本批不修接线。
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## 4. 设计契约(违反=返工红线)
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**(1)🔴 实现批禁写 `design/` 与根规则文件**:本批唯一可写目录=`reports/`;`art-bible`、`art-prompts`、`battle.md` 等一律只读。所有「文档该改什么」进反哺点清单,由用户裁决后归文档批落文。
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**(2)🔴 样张必过 §1.4 整屏四项闸**:文字对比 ≥4.5:1/明度三档带成立(含世界底层两子带)/首焦唯一/文字不压纹理底。
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**(3)🔴 方向稿目检先行**:目检通过后才做机检冻结;机检过了但气质被否决的,以目检为准返工。
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**(4)🔴 禁删断言、禁放宽阈值换绿**:断言红就修实现,不动判据。
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**(5)🔴 禁变异类测试与撤销类取证**(2026-10-28 用户裁,前口径已废):不许写「注入缺陷看断言是否变红」的变异验证,不许写「撤销改动看断言是否变红」的撤销证明。证明方式=每个需求点与每个行为改动都要有**从真实入口进入的验收断言**,可 grep 定位、**在当轮真实跑批中执行并通过**,判据绑被测改动特有的可观测提交面。证明做不出来=**停卡呈报**。
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**(6)🔴 数值单一事实源**:色值、字号一律收 `UiKit` 常量,禁在视图里写裸 `Color(...)` 与裸字号字面量(本批正是要清掉 `:441`、`:444`、`:437`、`:496` 这四处)。
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**(7)🔴 48 色余量已为 0**:本批**不新增任何色值**,只使用 v3.22 在册色;需要色值处一律引 `UiKit` 现有常量。
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**(8)🔴 RNG 单点**:禁 `randomize()`/自建 `RandomNumberGenerator`;样张脚本的确定性散布沿用现役写法(`standee_body.gd:275, 302`)。
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**(9)🔴 Core 层零 UI 依赖**:本批只动呈现层与工具脚本,core 侧零触碰,完整战斗仍须可 `--headless --script` 跑通。
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**(10)🔴 样张判定对象不含立绘精细度**:样张以现有旧档立绘出方向稿(见第 3 节第 10、11 条),判定对象=布局分区、明度三档带、文字对比、首焦唯一、构图关系;**立绘自身的清晰度与精细度不作本批判定对象**,也不得据本批样张给立绘下结论。立绘重产(`art-prompts` §5.4)落位并完成站桩接线后,须**重出样张复验**——本条进反哺点清单。
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## 5. 范围边界
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### 5.1 做
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1. PIL 画一屏样张两版(1280×800 基座;1920×1080=全局等比 1.35× + 左右黑边),内容按 §1.4 整屏内容清单 + 战斗表现内容清单(含类型微光呈现组、图类型色板变体组至少两套、三组关键帧条、主角与敌方描边同屏对照)。
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2. 整屏四项 + 战斗表现五项的机检断言进 `tools/render_sample_sheet_v3.py` 的 `CHECKS`。
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3. 五项代码定值落码 + 断言:血条换 `#A8321F`(清 `#689CE8`)、站桩名字行垫 `HP_BAR_BACK` 素底且不压地台、顺位徽标提档 `FS_HINT`、护甲图标由字形换三枚 24×24 PNG、地台件独立引用。
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4. 两件素材程序化产出并入包:地台件 `scene_stage_plaza.png`(源 48×12 九宫格)、护甲图标三枚 `ui_armor_light/ward/heavy.png`(源 24×24)。
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5. 三份批件:实现报告/代拍板追认单/反哺点清单。
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6. **改前/改后并排对拍图**:改动前先用同一脚本、同一参数存一版**基线样张**,改动后与基线并排成图,作为用户目检的对照材料。基线留存是真实前后对照,不是人为制造红灯,不违反「禁变异类测试与撤销类取证」红线——红线禁的是「故意改坏看断言是否变红」,本项是「改好之后与原样并排」。
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### 5.2 不做(含去向)
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| 不做的项 | 去向 |
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|---|---|
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| B 区舞台背景插画 `scene_stage_bg.png` 正式出图 | 样张内按远景/中景两带用既有色值程序化铺出**设计目标态**;正式出图工单仍在 `art-prompts` §5.1,由后续素材批执行 → 进反哺点清单 |
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| 主角与三 Boss 立绘重产 | `art-prompts` §5.4 工单仍在,由后续素材批执行 → 进反哺点清单 |
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| 三关色板终值 | 待「三关色相 × 五组微光互辨抽测」条目(待办清单已登记,状态=待美术设计) |
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| 营地场景图 | 独立条目,与本批无关 |
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| B 区高度 252→270 的实装对齐 | 本批**只登记不修**:样张按代码现状 252 出(样张须反映实机)→ 进反哺点清单 |
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## 6. 关联文档同步面(必填)
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| 文档 | 关联点(本批实现会改变它的哪条陈述) | 同步义务 |
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|---|---|---|
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| `design/art/art-bible.md`(v3.22) | §1.4 整屏四闸的**通过事实**与抽样读数;§4.1 站桩素底深档 `#282220` 的实装落地;§6.1/§7.2 站桩文字位机检断言 | 进 `reports/iter<N>-反哺点-<日期>.md`,由用户裁决后归文档批落文 |
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| `design/art/art-prompts.md` §5 | 组二地台件、组三护甲三枚已「程序化产出即终稿」;组一背景、组四立绘仍待出图 | 同上 |
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| `design/gdd/ux/battle.md` | B 区高度:文 270 vs 代码 252 的 18px 差异 | 同上 |
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| `design/gdd/systems/战斗循环/战斗表现.md` | 「一屏样张的验收标准」五项过闸结果 | 同上 |
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| `design/engineering/test-conventions.md` | §8.4 撤销证明条文与 2026-10-28 新验证口径相冲突(旧口径已废) | 同上 |
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| `AGENTS.md` | 「验收闭合」红线句仍保留「撤销该改动能让对应断言变红」旧措辞,与新口径冲突 | 同上 |
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## 7. 任务卡 T0..Tn
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### 7.0 文件结构图
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| 文件 | 职责 | 复用/新增 | 改动性质 | 验证闸行号 |
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|---|---|---|---|---|
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| `tools/render_sample_sheet_v3.py` | 样张绘制与机检断言宿主 | 复用既有(扩展出口与 `CHECKS`) | 行为改动 | V1–V9 |
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| `game/presentation/views/standee_body.gd` | 站桩绘制:血条、素底、徽标、护甲、地台引用 | 复用既有(就地改) | 行为改动 | V5–V8 |
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| `game/presentation/views/ui_kit.gd` | 色值与字号常量单点 | 复用既有(`HP_BAR_BACK`、`FS_HINT` 已在) | 非行为改动(如需补常量则标行为) | V5、V7 |
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| `game/assets/art/scene/scene_stage_plaza.png` | 地台九宫格件 | 新增(程序化产出) | 非行为改动(新增素材) | V9 |
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| `game/assets/ui/icons/ui_armor_{light,ward,heavy}.png` | 护甲三档图标 | 新增(程序化产出) | 行为改动(替换字形占位) | V8 |
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| `game/tests/` 冒烟面 | 五项定值的验收断言落点 | 复用既有冒烟段 | 行为改动(新增断言) | V5–V8 |
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| `reports/` 三份批件 | 实现报告/代拍板追认单/反哺点清单 | 新增 | 非行为改动 | — |
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### 7.1 卡片与估时
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| 卡 | 内容 | 估时(工作日) |
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|---|---|---|
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| T0 | 开工准备:worktree、`.godot` 与字体 `.import` 边车拷贝、确认 v3 脚本可跑 | 0.25 |
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| T1 | 样张底板:两版画布、B/C/D 分区(数值按 `battle.md` 指路,B 区按代码 252)、格边长 | 0.5 |
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| T2 | 内容清单铺画:类型微光组、色板变体组、关键帧条、描边同屏对照 | 1.5 |
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| T3 | 整屏四项断言进 `CHECKS` | 1.0 |
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| T4 | 战斗表现五项断言进 `CHECKS` | 1.0 |
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| T5 | 血条填充换 `#A8321F`(经 `UiKit` 常量)、条底收常量 | 0.25 |
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| T6 | 站桩名字行垫 `HP_BAR_BACK` 素底,且文字位不压地台(消 5px 重叠) | 0.5 |
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| T7 | 顺位徽标提档 `UiKit.FS_HINT` | 0.25 |
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| T8 | 护甲图标由字形换三枚 24×24 PNG | 0.5 |
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| T9 | 地台件与护甲三枚程序化产出并入包 | 0.5 |
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| T10 | 产出物落位卡:三份批件写齐 + 改前/改后并排对拍图产出 | 0.25 |
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| | **合计** | **≈6.5(区间 5.5–7.5)** |
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**卡间接口**:
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- T1 **产出**:`draw_base(canvas_w, canvas_h, b_h) -> Image`(B 区高由参数传入,T2/T3 依赖)
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- T3/T4 **取用**:T1 的 `Image` 与分区矩形;**产出**:`CHECKS` 内断言条目(供 T10 汇总)
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- T5–T8 **取用**:`UiKit.HP_BAR_BACK`、`UiKit.FS_HINT`、`UiKit` 新增血条填充常量(由 T5 定义,T6 复用)
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- T9 **取用**:T8 定义的护甲三档键 `{"light","ward","heavy"}`
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**步骤要求**:一步=一个动作 + 一个可核查结果,`- [ ]` 记步。实装步骤给确切签名与 file:line,**实现体不写**。
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## 8. 验证闸(改动—验收对照表)
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| # | 需求点 | 改动(文件:行 / 行为) | 验收测试(名称 + 落点) | 层级 | 真实入口 | 判据绑定面 | 证明方式 |
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|---|---|---|---|---|---|---|---|
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| V1 | 样张两版产出 | `tools/render_sample_sheet_v3.py` 新增两版出口 | `sample_sheet_two_editions` 落冒烟面 | 探针 | `python tools/render_sample_sheet_v3.py` 真实跑批 | 两版位图文件尺寸(1280×800 / 1920×1080) | 产物两版尺寸分别为 1280×800 与 1920×1080,跑批通过 |
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| V2 | 文字对比 ≥4.5:1 | 同上(断言进 `CHECKS`) | `splash_text_contrast` 落 `CHECKS` | 探针 | 样张脚本真实跑批 | 样张位图文字像素区域对比度读数 | 断言在跑批内取绿 |
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| V3 | 明度三档带成立(含两子带) | 同上 | `splash_luma_three_bands` 落 `CHECKS` | 探针 | 同上 | 样张位图逐区明度带读数(世界底 / 中 / 顶层) | 断言在跑批内取绿 |
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| V4 | 首焦唯一 | 同上 | `splash_single_focus` 落 `CHECKS` | 探针 | 同上 | 样张位图对比度最高点分布(唯一性) | 断言在跑批内取绿 |
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| V5 | 血条=危险红 `#A8321F` | `standee_body.gd:444` 填充改引 `UiKit` 常量;`:441` 条底收常量 | `hp_bar_fill_is_danger_red` 落冒烟面 | 单元 | 冒烟套真实跑批 | 血条填充像素采样色值 | 断言在跑批内取绿;全仓 grep 零 `#689CE8` 与零裸 `Color(0.41, 0.61, 0.91)` |
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| V6 | 站桩名字行垫素底、不压地台 | `standee_body.gd:495-497` 基线改为地台上方 + 垫 `HP_BAR_BACK` | `standee_name_not_on_plinth` 落冒烟面 | 单元 | 冒烟套真实跑批 | 名字行绘制基线 y 与地台顶 y 坐标 | 断言在跑批内取绿(名字行基线 y < 地台顶 y) |
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| V7 | 顺位徽标提档 14 | `standee_body.gd:437-438` 裸 `13` → `UiKit.FS_HINT` | `order_badge_uses_fs_hint` 落冒烟面 | 单元 | 冒烟套真实跑批 | 顺位徽标字号取值(FontFile 大小) | 断言在跑批内取绿;grep 该处零裸字号 |
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| V8 | 护甲图标换三枚 PNG | `standee_body.gd:8-10` 常量改路径;`:485`/`:496` 绘制改贴图 | `armor_icon_textures_bound` 落冒烟面 | 单元 | 冒烟套真实跑批 | 三档键 → 对应 PNG 资源引用(ResourceLoader 加载结果) | 断言在跑批内取绿;三档键各绑到对应 PNG |
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| V9 | 地台件与护甲三枚入包 | 产出入 `game/assets/` 并被实装引用 | `plinth_and_armor_assets_loaded` 落冒烟面 | 接口 | 冒烟套真实跑批 | `game/assets` 下资源文件存在且被实装引用(尺寸 48×12 / 24×24) | 断言在跑批内取绿(资源可加载且尺寸 48×12 / 24×24) |
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| V10 | 改前/改后对拍图产出 | T1 存基线样张;T10 生成并排图 | `sample_sheet_before_after` 落冒烟面 | 探针 | 样张脚本真实跑批 | 基线版与改后版两张源样张文件 + 并排图输出文件 | 断言在跑批内取绿:基线版与改后版两张源文件均存在、尺寸一致、并排图已生成 |
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- **方向稿目检**(用户判定)在 V1–V4 之前执行,目检通过后才冻结机检。
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- **独立验收审计**:入口 `reports/iter<N>-验收审计-<日期>.md`,由未参与实现的会话或子代理执行,未过不得合并。
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- **用户目检项一律「登记不阻塞」**:登记进实现报告即完成卡内义务,不作为合并或下一迭代开工的前置。
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- 重闸表述:批末按本批改动域选档跑 `tools/run_all_gates.sh`(本批含代码面,走代码域)。
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## 9. 异常分级
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- **L1 自救**:单条断言红且定位明确 → 一次重试修实现,不改动判据。
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- **L2 记录继续**:同一红灯连续三次 → 记录进实现报告,继续推进其余卡,不停批。
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- **L3 停机写报告等用户**:触碰第 4 节任何一条 🔴 红线;或样张四闸中任一闸无论如何都过不去(可能意味着规格本身有缺口);或需要新增色值(余量为 0,须呈报作者裁)。
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## 10. 代拍板白名单
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1. 样张脚本内的临时变量命名、辅助函数拆分方式。
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2. 断言在 `CHECKS` 内的 id 命名与登记顺序。
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3. 程序化产出素材时的绘制实现细节(颜色取自 v3.22 在册值、不新增色)。
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4. 两版样张的输出文件名与落盘目录(落 `artwork/` 在途区)。
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超此清单者一律呈报。
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## 11. 待裁点
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**零待裁点,开工门=U0。**
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说明:B 区高度文 270 vs 代码 252 的差异已在第 5.2 节定死处置(本批按代码 252 出样张、只登记不修),不构成待裁点;样张所需色值全部已在 v3.22 在册,本批零新增色,故无额度类分叉。
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## 12. 落位与可复用性预检
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**复用面**:
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- 样张绘制**复用既有** `tools/render_sample_sheet_v3.py`(1174 行,已有画布、分区、`CHECKS` 框架),不新建脚本——新脚本会与既有断言体系并行,形成两套事实源。
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- 色值与字号**复用既有** `UiKit` 常量(`HP_BAR_BACK`、`FS_HINT`、血条填充新常量同址登记),禁在视图内写裸字面量。
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- 站桩绘制**就地改** `standee_body.gd`,不新建站桩视图。
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**唯一面**:
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- 血条填充色只落在 `UiKit` 一处常量,`:444` 与 `:441` 两处绘制点均引它,禁各自写字面量。
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- 护甲三档键 `{"light","ward","heavy"}` 只在 `standee_body.gd` 常量处定义一次,`:485` 与 `:496` 共用。
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- 地台几何已在 `:405` 单一来源(注释明写「防两处漂移」),本批不另立第二处几何。
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**分层与交互面**:
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- 样张脚本(`tools/`)→ 只产出图与断言报告,不进游戏运行时;与呈现层的交互=读取 `UiKit` 常量值,只读不写。
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- 呈现层(`standee_body.gd`)→ 经 `UiKit` 取色与字号,不直连数据表;数值只经 ConfigDB 单点(本批无玩法数值改动)。
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- 新增素材(PNG)→ 落 `game/assets/` 被呈现层按路径加载,路径串只在常量处定义一次。
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- 跨层红线不因新增而绕:Core 零 UI、随机只经 RngService(本批无随机改动)、数值只经 ConfigDB。
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@@ -2,6 +2,21 @@
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本清单是流水线的唯一登记处:要做的事先在此登记一条,随流水线段推进改状态,做完整条删除;各系统文档的「待办」节只留一行指路存根,不再自建条目。条目格式(标题=登记元数据含可选优先级,正文=实况/缺口/改动面/状态四属性)与状态机以 [doc-conventions §12.1](design/engineering/doc-conventions.md) 为权威。
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#### 三关色相 × 五组微光互辨抽测——三关图类型色板终值冻结的前置抽测(2026-10-28 登记,来源=会话提及)
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**实况**:三关图类型色板(`tile_closed` 与 `wall_ambient` 两槽)的终值冻结前,须先跑一次「三关色相 × 五组类型微光」互辨抽测——格底与类型微光同在未开格面上,邻近色相有吞没风险。`design/art/art-bible.md` §6.3 共同纪律已把该抽测立为终值取值程序的第一条:先抽测、再按 §4.3 现行规则重跑 §1.4 格子样张冻结,色值不代填。三关方向候选现行=暖石棕/灰白蓝/灰黑+矿脉金属色;五组微光色带=芥末黄/黄绿/青/紫罗兰/绯红(§4.2),抽测要把这两组逐一交叉比对。本条由 2026-10-28 战斗一屏样张目标规格设计轮的 A-3 定值派生——该轮裁定不沿用方向候选直接定终值,先跑抽测。
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关联文档清单:
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- 相关文档 [美术圣经](design/art/art-bible.md) v3.22(2026-10-28)——§6.3 终值取值程序登记行(本抽测的挂点)与三关方向候选行、§4.2「类型微光色带」条(五组色相 + 明度双码)、§4.3 图类型四槽与不变槽、§1.4 格子样张(终值冻结闸)
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- 设计轮依据:2026-10-28 战斗一屏样张目标规格设计轮 §8.1 A-3 条(该轮过程稿已按「吸收即死」删除、不入库,定值与推导沿革见 commit 50702ea5)
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- 抽测方案(过程稿):reports/提案-三关色相互辨抽测方案-2026-10-29.md(2026-10-29,取样面/互辨判据/产物形态三件定值与执行步骤 S1–S7)
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**2026-10-29 美术设计段闭合**:三件缺口全部定稿,待裁点 0 条。①取样面=3 关 × 5 组=15 对,每对铺 3 格(素砖底/装饰变体 A/装饰变体 B)=45 取样格,另每关每底型 1 格无微光基准=9 格,合计 54 格;画布 640×1120,正图段+灰度副本段;装饰变体底**带**、迷雾记忆态底**不带**(§4.2/§4.6.3/§6.5 三者合起来永不同格)。②判据=目检四条+机检四条并用,沿 §1.4 已立闸形「目检先行、机检冻结」;机检阈值全部取自本作在役值(合成对比 ≥1.20、格底-微光三通道差不得全部 <8/255、样图读数与合成模型差 ≤±2/255、铺底值准入 L≥0.30/饱和 ≤0.55/避 300°–345°),**色相通道刻意不设机检阈值**(圣经无色相差门槛条文,自造等于把观感问题伪装成可机检问题)。③产物形态=**两者兼有**(并列样图承担目检、逐对读数表承担机检与回归),故改动面须补「美术素材」与「工具代码」两档。新增色值 **0 枚**——`tile_closed`/`wall_ambient` 属 §4.1 分层②场景环境子板,**不占 48 token 额度**,故「额度用尽」不构成阻塞;三关瓦片色表已在役(`tools/recolor_terrain_tiles.py` 的 `PALETTES`,每套 23 色 ≤32),终值从墙顶受光档槽取即可。执行前提已核:三关瓦片现件(dungeon/underdark/deep_underdark 三套)在本机 `game/assets/art/board/` 齐备,可开跑。
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**改动面**:文档+美术素材+工具代码
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**状态**:美术设计已闭合+待执行
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#### 验证与清单体系整改——四方向分阶段推进(2026-10-28 登记,来源=会话提及)
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**实况**:用户裁「验证及清单不合理」,经调研定四方向全做、分阶段推进:A 粒度整改(清单从断言级升到能力/行为级,逐断言账本退役)→ B 精简裁断(在新粒度上规则驱动删并)→ C 流程风险分级(P0/P1/P2 验收强度、审计抽样)→ D 文档减肥(待办条目限长、历史归 git);测试有效性度量暂不处理。阶段 0 盘点已毕:验证集清单零机器闸依赖(run_all_gates/hooks/五技能均不引用,仅 test-conventions §8.3 维护锚+2 份过程报告引用),退役无闸改动;但测试名尾缀仅覆盖 28/47 个有断言文件(19 个零尾缀,含 seal_polarity 69 条、variant_placement 42 条、roll_multiplier 35 条),故能力清单只能按「能力→代表用例」建,不要求逐断言尾缀。对照表列改动触 pipeline_gate+req-card/iter 两技能;待办正文压缩不触机检(无长度判据)。盘点明细见 reports/盘点-验证与清单体系-2026-10-28.md。**阶段 1 设计已闭合(2026-10-28 用户四裁点)**:能力清单 v1 落 `game/tests/README.md`——按系统归属与玩家旅程排序,首期核心四域(存档与随机、冒险循环、战斗结算、奖励与经济)29 行+跨域条件闸 1 行,共 30 行,每行真实入口+2–3 个代表用例(`文件:函数`),维护规则为每批收口核对本批受影响行并刷新「最后验证批次」;`design/engineering/test-conventions.md` §8.3 维护锚改写为「验证集清单整册冻结、能力清单承接覆盖索引、阶段 2 精简后删除」;`game/tests/验证集清单.md` 头注同步冻结声明,冻结快照(基点 `b9260138`/1587 条)留作阶段 2 对账基准;`tools/extract_checks.py` 保留为审计工具,不再承担常态同步。**阶段 2 已执行闭合(2026-10-28 C 档合回)**:存量断言精简 C 档 6 组手写断言族并为 7 个表驱动站点(33→7),冻结清单对账 1587→1561,验证集清单随阶段 2 完成退役(覆盖索引归能力清单,维护锚 test-conventions §8.3),删并申报与件核见 reports/工程改动报告-存量断言精简C档-2026-10-28.md;阶段 3–4 待各自设计推进:风险分级与审计抽样规则、条目限长是否入 pipeline_gate 均未定。**2026-10-29 阶段 1 落地定稿(用户三裁)**:①能力清单与覆盖域表落 `game/tests/README.md`,独立成表、不与 GDD 验收标准合并;②GDD 纯度判红——系统与概念文档全文禁写实现细节(代码路径/测试文件名/断言名),唯一例外=配置文件索引(`game/data/tables/*.tres` 表路径与表名);③能力清单维护归写卡段——写需求卡片时增删能力行并刷新「最后验证批次」,实现批禁写该文件(清单按规则滞后一个迭代,属设计后果)。三层模型(验收意图/覆盖索引/执行证据)与四法则落 test-conventions §8.9;落地分五批:①三份规约+AGENTS.md 红线+本条实况(本批);②README 覆盖域表+三域能力行补齐;③`tools/capability_audit.py` 文档域新闸(3a 普通工具入库/3b 接闸+基线,worktree);④pipeline_gate 对照表加「能力行」列+req-card/iter 两技能同步;⑤GDD 存量实现细节清理(28 篇约 98 处,逐处去向表过用户目后落笔)。**2026-10-29 阶段 1 五批全部落地**:①032d923c;②5377b2ce;③`tools/capability_audit.py` 入库 ae3c99e3+接闸上电 915222fa(文档域闸 08e 能力审计,纯度红清零后才上电);④f3263444;⑤GDD 清理 00312e12(30 篇去 124 处实现指证,纯度红 124→0)。阶段 1 收口;阶段 3–4 待各自设计推进。
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@@ -125,12 +140,18 @@
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**实况**:[美术圣经](design/art/art-bible.md) §7.1 明文写着"程序化占位=临时态,任何屏的终稿闸=§1.4 整屏样张过闸;占位态禁止跨里程碑"。而 [美术素材状态清单](design/art/art-status-checklist.md) 把「战斗一屏样张」这件最高优先级的素材标的是**未开始**——也就是说,**判定界面美术算不算过关的那把尺子到现在还没造出来**。2026-10-16 曾编入迭代 30 卡②(UI 呈现三卡批序位②),2026-10-17 用户裁定不满足「迭代=代码实现批」的开发条件、剔除回待设计(理由=样张交付物本身就是设计规格,正式字体与素材均未定稿;同日样张批开工已被用户终止)。v1.4 旧卡留 reports/需求卡片-战斗一屏样张批-2026-10-16.md 作素材,非已写卡状态,重启不得直接开工。Alpha 出口裁决:列入 Alpha 硬前置——站桩帧动画的定版前置与主角+三 Boss 重产都依赖它。
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**缺口**:还差「设计讨论→需求澄清→美术定稿」一轮设计(样张即设计目标图,产出尺寸档/色板/明度档清单反向给素材批),定稿后重新立卡方可开发。旧卡 v1.4(reports/需求卡片-战斗一屏样张批-2026-10-16.md)在册但非已写卡状态,其前置未完成三件:①这一轮设计未做,样张的目标规格清单没有来源;②战斗一屏所需素材未定稿(前置里的正式字体半边已定稿——2026-10-24 用户裁 Fusion Pixel 单套即终稿,见 [美术圣经](design/art/art-bible.md) §7.4);③2026-10-17 用户已终止该批开工,重启须重新立卡。
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- 相关文档:美术线(战斗一屏样张的验收标准归 [战斗表现](design/gdd/systems/战斗循环/战斗表现.md) 与 [美术圣经](design/art/art-bible.md) §5.1 共裁)
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**2026-10-28 美术设计段闭合**:差的那轮「设计讨论→需求澄清→美术定稿」已完成并落文——样张即设计目标图,五张规格表(尺寸档/色板/明度档/字号档/素材清单)全定、样张构图与内容清单全定、验收判据清单全定、16 条待裁点全数清零(最后一条 B-1 色板第二道门口径经 2026-10-28 用户裁取乙案宽松口径);样张的产出手段与素材输入级别已定,样张开工门复判 PASS。原缺口三件的前两件(目标规格清单、屏内素材规格)由此闭合,第三件(重启须重新立卡)转为本条的下一动作。
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关联文档清单:
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- 美术线闭合凭据(art-bible 条款版本):[美术圣经](design/art/art-bible.md) v3.22(2026-10-28)——§1.4 样张产出手段与素材输入级别登记句、§2 世界底层两子带、§4.1 第二道门口径改写与色板转正/换色合并登记、§4.2 血条填充显式句与蓝族违例值退役、§6.1 舞台背景路径订正与近景地台独立件、§6.3 三关色板终值取值程序、§7.2 文字禁直接压地台、§7.4 顺位徽标不增列与字重重开钩子注销、§7.6(三) 氛围两派维持不统一、§8.2 护甲图标与地台件规格与棋盘小人 32px 源档终值、§8.4 方向集口径追认
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- 美术线设计轮定值与依据:2026-10-28 设计轮(过程稿已按「吸收即死」删除、不入库,结论已吸收进上一条,推导沿革见 commit 50702ea5 与 10d7c82b)
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- 配套资产登记:[美术资源依赖清单](design/art/art-assets-checklist.md)(2026-10-28,§3.7 护甲类型图标三枚与 §4 舞台背景/地台件两行)· [素材路径分工约定](design/art/asset-path-map.md)(2026-10-28,`scene/` 子目录现役列)
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- 相关文档:美术线(战斗一屏样张的验收标准归 [战斗表现](design/gdd/systems/战斗循环/战斗表现.md) 与 [美术圣经](design/art/art-bible.md) §1.4 共裁)
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- 需求卡片:reports/需求卡片-战斗一屏样张批-2026-10-28.md(2026-10-28 重新立卡,十二节齐备,旧卡 v1.4 已作废;待编入迭代,编入后由编排段记「已编迭代 N」)
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**改动面**:美术素材
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**状态**:待美术设计
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**状态**:已写卡
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#### UI 氛围层与九宫格切片观感修——光柱硬边与面板切片错位(2026-10-13 登记,来源=审计发现)
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