docs(art): 圣经§5角色设计落地批(D3)+提示词卡v2.0重生成——§5.1剪影迁入/§5.3护甲区分/§5.5八敌种逐卡+主角三态八敌种自包含提示词(用户拍板B正序)

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"发生什么"与"怎么动"因此分了工:敌人死亡是血条归零后灰化加碎裂退场、禁止瞬间消失,结算明细带逐行滚动,完美排雷与标中旗有高光行强调——这些呈现语义已由 battle.md 与 HUD 框架定稿,本文不复述。本文将来承接的只是其上的动画密度:受击反馈、弹道、退场动画等类别。
资产侧同理,这也是双舞台带来的管线约束:若舞台形态悬而未决,同一份角色资产可能因舞台不同而重画。现行解法是剪影跨舞台通用——角色剪影按"棋盘、结算画面与任一战斗舞台通用"设计,不为舞台未决问题付重画成本(art-bible §3.1)。
资产侧同理,这也是双舞台带来的管线约束:若舞台形态悬而未决,同一份角色资产可能因舞台不同而重画。现行解法是剪影跨舞台通用——角色剪影按"棋盘、结算画面与任一战斗舞台通用"设计,不为舞台未决问题付重画成本(art-bible §5.1;原 §3.1,2026-09-22 迁 §5.1)。
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验收项按序判定,第一项不过 = 整张否决(继承格子样张"数字可读性定风格"的次序):
1. **第一验收项|棋盘区零打扰(硬指标,继承已冻结口径)**:样张中一切战斗与演出元素不侵入数字字形占位区;棋盘区数字对比仍满足 art-bible §4.1 对比硬指标;挖掘期画面不因战斗元素新增抢焦运动。
2. **剪影跨舞台通用(灰度通道)**:同一角色剪影转灰度后在三个语境下仍可辨认为同一角色——识别只靠轮廓通道、不借格底色(art-bible §3.1 已锁事实的样张检验)。
2. **剪影跨舞台通用(灰度通道)**:同一角色剪影转灰度后在三个语境下仍可辨认为同一角色——识别只靠轮廓通道、不借格底色(art-bible §5.1 已锁事实的样张检验)。
3. **动画方案可读**:三组关键帧条按序翻看能读懂"发生了什么":受击反馈先于死亡、退场有过程不得瞬消、高光行强调可辨;每组动画能指认其减动效简化形态(时长减半或直达终态)。
4. **战斗空间成立**:双舞台同屏下挖掘期视线锚在棋盘区、结算期锚在明细带与战斗画面区(B 区),两舞台边界清晰、无焦点争夺。
5. **敌层插入位置可裁**:遮挡对照组足以裁决敌人姿态精灵画进绘制顺序的哪一层——任何层叠组合下数字、旗、小人不得被遮挡到不可辨。