文档(敌方状态个体化设计批·用户令): 四件落文——增益状态v1.5(硬规矩「敌方侧共享」改「实例按个体归属」,〈单体寻址扩展位〉节重写为〈目标规则与个体归属〉通则节:目标规则封闭词表四词/合并匹配认个体/个体死亡即清/呈现各读各的/实装随该批) 敌人系统v1.5(增益技落点=施放者自己——现行一只施放全体受益属实现错误随批纠正,警觉授予随动) 战斗结算v1.6(警觉side-wide句与AC合流句个体化) battle.md(敌方增益呈现行个体化); 存储方案=逐个体授予独立实例(用户裁A案,权威调研十余案例同构——StS/ITB/CataclysmDDA/GAS;阵营桶仅服务换人继承,本项目敌人开战一次性入场无此路径); 词表收四词,种类级不预收(不预先建面); 待办清单新条目登记(文档设计已闭合+待写卡)+原单体寻址条目并入退役; pipeline_gate PASS; --docs全绿

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# 增益状态
> 一句话:增益/减益的状态池、叠层与衰减
> 状态:已定稿(自旧体系迁移);现行为 v1.4
> 状态:已定稿(自旧体系迁移);现行为 v1.5
## 设计目的
@@ -52,7 +52,7 @@
| 寿命 = 一场战斗 | 战斗开始时状态池为空,结束全部清空,不跨到下一场战斗 |
| 跨轮跨图延续 | 同一场战斗里换新雷图、弃图刷新都不清空——状态跟着战斗走,不跟图走 |
| 全程零随机 | 授予、合并、衰减、列举顺序全部确定,可回放 |
| 敌方侧共享 | 对敌效果默认对全体存活敌人生效,层数全体共享一份;"只作用于其中一只"的例外见〈单体寻址扩展位〉节,随首个单体效果的内容批进游戏 |
| 实例按个体归属 | 每条状态实例归属到一个个体:主角方归主角,敌方每只敌人各持自己的实例集,个体之间互不共享、互不可见。"对全体"=对每个存活敌各发一条实例,各自独立合并与衰减;发给谁由授予路径按目标规则定,见〈目标规则与个体归属〉节 |
举证:本节为状态池结构规则,无计算。
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举证:本节为合并分支规则,无计算——满层判定就是一次"层数等于上限"的比较。
### 单体寻址扩展位:只作用于其中一个敌人
### 目标规则与个体归属:效果发给谁
对敌效果默认全体共享(硬规矩见「一个状态池管全部方向」);要"只削弱其中一只"时,走本节定好的扩展位。本节是接口定稿:目标字段与五条语义都已裁定,实现随首个单体效果的内容批一起进游戏——在那之前,全部对敌效果照旧全体共享,状态池里不会出现单体实例。
状态实例按个体归属(硬规矩见「一个状态池管全部方向」);一笔授予发给谁,由授予路径在授予那一刻按目标规则定。目标规则是封闭词表,现行四词:
| 目标规则 | 语义 | 现行消费者 |
|---|---|---|
| 全体存活敌 | 对每个存活敌各发一条实例,各自独立合并、衰减、随体清亡 | 封印标中削弱、踩雷增强、警觉加层 |
| 自己 | 归施放者个体 | 敌方增益技(蓄力/硬化/护身) |
| 单体 | 点名一只:认生成序号(开战逐只编号、整场不变),不认名字——混编遭遇里同名敌种可多只 | 暂无消费者,随首个单体效果内容批启用 |
| 顺位最前 | 取生成序最前的存活个体 | 主角先手攻击、单目标克制直伤 |
词表扩充随首个用到新词的内容批进行,不预先建面。禁随机摇目标("全程零随机"硬规矩沿用)。
| 规矩 | 内容 |
|---|---|
| 目标记在实例上 | 状态实例多一个可选的目标字段:不填 = 全体共享(现行唯一形态),填了 = 只作用于这一只敌人。目标认敌人的生成序号(开战逐只编号、整场战斗不变),不认名字——混编遭遇里同名敌种可以多只 |
| 单体与否由授予方定 | 这次发全体还是发单体,由发效果的路径在授予那一刻定(敌方技能行、封印、清图奖励各自带各自的目标规则),状态定义表不加列——同一个状态名允许既有全体来源又有单体来源。选哪只由授予方规则点名(如自己、顺位最前),禁随机摇目标("全程零随机"硬规矩沿用) |
| 共享与单体并存,独立结算 | 同名效果的共享实例与单体实例互不合并,各算各的:各自叠层、各自衰减,兑付时逐行相加。合并匹配从"只认状态名"扩为"状态名与目标都相同才合并" |
| 目标死亡即移除 | 单体实例跟着目标走:目标死亡当场移除该实例,不转移给别人、也不变回全体——"挪给别人"本就是已退役的转移接口决定,单体实例同样不豁免 |
| 呈现挂目标立绘 | 共享效果维持"各立绘同值";单体效果只有目标那一只的立绘挂状态图标(血条正下方既有位置),结算明细行的归因照旧,并写明目标是哪一只 |
| 合并匹配认个体 | 同名状态只在同一个体名下按合并策略结算;不同个体同名实例互不相干、互不可见 |
| 个体死亡即清 | 个体死亡,其名下实例全部随体移除,不转移、不并回别处 |
| 呈现各读各的 | 每只立绘的状态图标行只读它自己名下的实例;结算明细行归因照旧,单体授予写明目标是哪一只 |
| 实装随该批 | 本节为定稿口径;实装随敌方状态个体化实装批进游戏——合入前行为仍为旧共享态(对敌效果全体一条实例) |
举证:本节为结构规则与语义裁定,无计算。
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# 战斗结算
> 一句话:轮末结算的编排与逐行兑现
> 状态:已定稿(自旧体系迁移);现行为 v1.5
> 状态:已定稿(自旧体系迁移);现行为 v1.6
## 设计目的
@@ -160,7 +160,7 @@ percent 类(每结算、每层): E = |层数 × 行值| ÷ 100 ×
| GP 缓冲(flat) | gp 正 / 负向 | GP 袋 / 破财按 power 记入战斗内 GP 缓冲(+power / −power);缓冲随战斗完成折进战斗结束信号的 GP 掉落统一到账(GP 归[冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md)) | 无拒收态——缓冲只在战斗边界与钱包结算,战斗域零钱包状态 |
| 行动点修正 | action 正/负向 | 下轮行动点 ±power(行动经济排队,下一轮开始兑现后清零;下限 0) | 排队净值不跨轮保留;明细记效果行(effect_id=ap_delta) |
警觉(blast 负向——2026-09-20 八型批伏击退役换装)为敌方 side-wide 状态:多个敌人共享同一状态值、互不消耗,只活一轮、轮末清零;战斗段由防守方护甲等级读数消费(我打敌 = 敌方 armor_class + Σ敌方侧 ac 型状态)。其余各型负向受池 clamp 与叠层上限承载。
警觉(blast 负向——2026-09-20 八型批伏击退役换装)按个体归属:每个存活敌各发一条自己的实例(全体存活敌规则,见[增益状态](增益状态.md)〈目标规则与个体归属〉节),只活一轮、轮末随体清零;战斗段由防守方护甲等级读数消费(我打敌 = 该敌 armor_class + 它名下的 ac 型状态合计)。其余各型负向受池 clamp 与叠层上限承载。
标中资格认雷不认封印:兑付资格以危险格实例为键——封印印记无任何移除手段(移除动作已退役,重复封印被"已有封印"拒绝)、同一颗雷跨轮不重复兑付;换图后新雷是新实例,资格自然重置。同一处封印一直落在雷上,每轮都会重新上报标中,去重是本系统的职责。
@@ -364,7 +364,7 @@ EV 参考数不入正文(派生读数,需要时按判定式与现行表值
- 挖封印格兑付改判(封印不可逆批 2026-09-19):有封印格直接挖开被受理——封印安全格直挖零奖励(作废归因行恰一次)、封印危险格直挖只吃挖雷惩罚;被挖开的封印不入轮末判定(零标中 / 标空兑付);开格事实不可撤。
- 每事实恰一次:每格受理、每封印判定恰好一次;重复投递不改变结果。
- 极性路由正确:开安全格 / 封印标中只兑正向、开危险格 / 标错封印只兑负向;兑付效果与该格资源类型的字典行一一对应。
- 警觉共享:敌方全体共享同一警觉状态值;blast 负向逐层直授无上限(伏击退役换装——2026-09-20 八型批)。
- 警觉按个体:每只敌各持自己的警觉实例、互不共享;blast 负向逐层直授无上限(伏击退役换装——2026-09-20 八型批;个体化——2026-11-02 用户裁)。
- 完美封印:零误标且至少一面标中时第二份兑付恰一次并发高光行;出现误标或零标中则无高光;计数换图重置。
- 开轮摇号:每轮恰摇一次(首轮同样;轮内刷新换图不重摇);摇定后兑现前死亡 → 本拍技能作废(零敌方行动行)、不进冷却不进保底计数;已兑现技能进冷却、保底计数按执行结果更新。
- 战斗段次序:主角先手后逐敌"按摇定技能行兑现、结算伤害、执行上报"各恰一次;主角倒下立即短路,剩余敌人不行动。
@@ -1,7 +1,7 @@
# 敌人系统
> 一句话:敌人数据、技能池出招、意图呈现
> 状态:已定稿(自旧体系迁移);现行为 v1.4
> 状态:已定稿(自旧体系迁移);现行为 v1.5
## 设计目的
@@ -115,7 +115,7 @@
| damage_mult | 仅伤害 | 伤害倍率;域 [1.1, 16] provisional。普通攻击恒 1、不可配 |
| rider_mult | 仅伤害、可省 | **必中附加分量(2026-09-19 新增)**:域 (0, 1],缺省无字段 = 无附加;分量值 = max(伤害下限, floor(攻击基线 × rider_mult))——随施放者攻击基线缩放,后置加法、必中全额、不进乘区、不出暴击(后置加法同族);价位锚 0.75 = AC 折扣档最轻档"不掉档的稳定伤害" |
| cooldown_beats | 全部 | 施放后连续 N 拍不可摇中;普通攻击恒 0、不可配 |
| buff_ref / buff_duration | 仅增益与妨害 | 效果引用(指向状态效果行)与持续回合数;**落点由状态行 target_side 路由**(增益 → 敌方侧 / 妨害 → 主角侧,施放类 side 守卫加载拒绝)——妨害技零新授予通道 |
| buff_ref / buff_duration | 仅增益与妨害 | 效果引用(指向状态效果行)与持续回合数;**落点:增益技归施放者自己(每只敌是独立个体,一只施放只强化自己——2026-11-02 用户裁),妨害技归主角**;施放类 side 守卫加载拒绝——妨害技零新授予通道 |
| trigger(触发条件) | 全部,可省 | {fact, op, value, latch} 四键——fact 与 op 取「触发条件」节封闭词表,value 类型与域随 fact,出域加载期拒绝;缺省无字段=无条件技,旧行为零变化(2026-10-26 情境条件触发器批立列、2026-10-27 迭代 39 实装落地;原池条目的血量百分比字段收编为本字段闩型首用例) |
| P1 字段位 | — | 命中段数、目标数——随对应后置批加列(触发条件位已由 trigger 立列收编——2026-10-26 立列、2026-10-27 实装;原"固定值分量"位已由 rider_mult 实装收编——2026-09-19;多段命中「命中段数」保留以防复活) |
@@ -309,7 +309,7 @@ Boss 专属身份 = 专属池承载:独占技能 + 权重轮廓(**技能错
- 死亡即不动手:摇定后、兑现前被杀——本拍技能作废(零行动明细行),不进冷却、不进保底计数;行动完成后才死——已兑付已进账;对已死亡单位上报受击被拒绝且状态不变。
- 空池不可能:每池恰一行普通攻击(域校验),普攻冷却恒 0 → 任意实例任意拍可摇集合恒非空。
- 伤害拍读值:读值 = 基线 × 倍率;普攻 = 倍率 1 特例;施放拍恒为 0(原伏击读值条随伏击退役作废——2026-09-20 八型批)。
- 警觉授予:踩 N 颗雷叠 N 层、逐层直授无上限;敌方全体共享同一状态值(side-wide)。
- 警觉授予:踩 N 颗雷叠 N 层、逐层直授无上限;按个体归属——每个存活敌各发一条自己的实例(全体存活敌规则,见[增益状态](增益状态.md)〈目标规则与个体归属〉节)。
- 目标顺位:多敌时单体目标恒为生成序最前存活者,杀最前后顺延;杀至空返回空;单敌时顺位与范围效果重合。
- 快照抗改表:实例化后修改敌人表,已生成单位的数值投影与实例池逐字不变;新实例才用新表值。
- 表校验:越域值、池权重 ≤ 0、空池、普攻配倍率/冷却、池增益 > 1、skill_id 悬空、行集构成违例(行集内同敌种第二行 / 同带键多行不相邻)均在加载期返回错误并止动;域内合法极端(攻击基线 0)不拒;主角表恰一行、攻击配 0 拒绝。
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View File
@@ -152,7 +152,7 @@
| 区 | 组件 | 类型 | 内容 | 交互 | 载体 |
|---|---|---|---|---|---|
| B | 主角站桩立绘 | 站桩(无框立绘+落影) | HP 条落底盘(2026-10-06 方案二拍板:站桩排式 = **立绘→血条→状态**,全场血条对齐一线;血条嵌石板位、台缘线留作地面线;原「悬浮头顶」退役——高盒下血条-立绘空洞,用户点名否决)、状态效果小图标一排挂血条正下方(形状+色相双通道、层数角标;空态不占位退化为空行)——**HP 与状态效果的唯一展示面(2026-09-26 信息归属拍板,原 C 区状态槽职责〔悬停 tooltip 来源+语义+剩余结算次数〕并入本组件)**;攻击值等规划数据仍归 C 区数据框(2026-09-20 全站桩拍板,英雄卡退役) | 悬停状态小图标看 tooltip | HUD 视图拆分改造 |
| B | 敌人站桩立绘 ×1–3 | 站桩(无框立绘+落影) | 血条+顺位徽标落底盘(同主角排式,2026-10-06 方案二;**大体档〔显示 >150px 级:drider/duergar_king〕允许向上溢出盒顶 N px(N 由实装批 C0 实算,与背景无关——原临时光柱氛围层已随舞台背景实装批退役〔2026-11-02 迭代 48〕,溢出判定不变),血条仍落底**)、状态小图标挂血条正下方(敌方 side-wide 增益各立绘同值呈现——蓄力/硬化/削弱/暴走/警觉;伏击层数通道随 2026-09-20 八型批退役——数据源 = 战斗结算流水经增益状态投影,敌人系统×4④;2026-09-16 敌人技能池批改型:行为环点拆除〔proposal §2.4〕,意图占位 = 本拍摇定结果的动画占位——普通攻击零表示 / 特殊技类型级提示,**意图徽标悬浮头顶上方,探顶档压胸**,敌方增益〔蓄力/硬化〕入状态图标行);死亡灰化加碎裂退场直接演在立绘上(2026-09-20 全站桩拍板,敌人卡退役);血条下名字行 = 纯名字 + 护甲类型图标(形状+色相双通道,与状态图标同行共存,状态空时为纯名字;原「底座下」随石板退位改落底排),AC 数值不展示——2026-09-26 终裁(用户口径:HP 信息已足够,攻防数值不直接写上;护甲类型图标保留克制对策可读性——类型可读、数值隐藏) | 只读 | 新建 |
| B | 敌人站桩立绘 ×1–3 | 站桩(无框立绘+落影) | 血条+顺位徽标落底盘(同主角排式,2026-10-06 方案二;**大体档〔显示 >150px 级:drider/duergar_king〕允许向上溢出盒顶 N px(N 由实装批 C0 实算,与背景无关——原临时光柱氛围层已随舞台背景实装批退役〔2026-11-02 迭代 48〕,溢出判定不变),血条仍落底**)、状态小图标挂血条正下方(敌方增益按个体呈现——各立绘只显示它自己名下的状态实例〔蓄力/硬化/削弱/暴走/警觉,2026-11-02 个体化裁〕;伏击层数通道随 2026-09-20 八型批退役——数据源 = 战斗结算流水经增益状态投影,敌人系统×4④;2026-09-16 敌人技能池批改型:行为环点拆除〔proposal §2.4〕,意图占位 = 本拍摇定结果的动画占位——普通攻击零表示 / 特殊技类型级提示,**意图徽标悬浮头顶上方,探顶档压胸**,敌方增益〔蓄力/硬化〕入状态图标行);死亡灰化加碎裂退场直接演在立绘上(2026-09-20 全站桩拍板,敌人卡退役);血条下名字行 = 纯名字 + 护甲类型图标(形状+色相双通道,与状态图标同行共存,状态空时为纯名字;原「底座下」随石板退位改落底排),AC 数值不展示——2026-09-26 终裁(用户口径:HP 信息已足够,攻防数值不直接写上;护甲类型图标保留克制对策可读性——类型可读、数值隐藏) | 只读 | 新建 |
| B | 轮次·阶段指示 | 标签 | "第 N 轮 · 挖掘中/结算中"(终局定格「战斗结束」;Boss 变体附 Boss 名) | 只读 | 新建 |
| B | 结算明细带 | 滚动列表 | 结算期逐行流水([战斗结算](../systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋) 9 类行协议);挖掘期收起为上轮摘要 1 行 | 点击展开明细回看 overlay(2026-10-04 P-C7 退役——带保留单行摘要,回看归「生涯」) | 改造 |
| B | ~~结算明细回看~~(已退役) | —— | 2026-10-04 P-C7 裁:冒险中回看退役归「生涯」——回看覆盖层为未接线遗留件(待办清单登记) | —— | 未接线 |
+8 -4
View File
@@ -162,13 +162,17 @@
**状态**:待文档设计
#### 单体寻址的接口扩展位(2026-10-18 登记,来源=会话提及)
#### 敌方状态个体化——状态实例归属到敌人个体(2026-11-02 登记,来源=会话提及)
**实况**:扩展位语义已裁定并落文(2026-10-26 设计讨论闭合)——目标记在状态实例上(按生成序寻址)、单体与否由授予方在授予时定、共享与单体实例并存独立结算、目标死亡即移除、呈现挂目标立绘血条下;实现随首个单体效果的内容批进游戏,真实入口验收随该批闭合。设计定稿=design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md v1.1(2026-10-26,核心规则新增〈单体寻址扩展位〉节)+design/gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md v1.1(2026-10-26,敌方效果规则行与 P1 行指向更新)。
**实况**:实际情况=用户裁敌方侧共享设计推翻——敌人是个体,状态实例必须按个体归属("对全体"=对每个存活敌各发一条实例);附带裁决:敌方增益技目标=施放者自己(现行一只施放全体受益属实现错误)、目标规则词表收四词(全体存活敌/自己/单体/顺位最前,种类级等首个内容批再加词)、个体死亡即清名下实例、呈现各读各的。存储方案=逐个体授予独立实例(用户裁 A 案;权威调研十余案例同构——Slay the Spire/Into the Breach/Cataclysm DDA/Unreal GAS 等,阵营桶仅服务换人继承类需求,本项目敌人开战一次性入场无此路径)。原「单体寻址的接口扩展位」条目(2026-10-18 登记)随本条并入退役——其五条语义被个体归属通则吸收。关联文档:
- `design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md` v1.5(2026-11-02,硬规矩改「实例按个体归属」+〈目标规则与个体归属〉节定稿)
- `design/gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md` v1.5(2026-11-02,增益技落点=施放者自己+警觉授予随动)
- `design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md` v1.6(2026-11-02,警觉与 AC 合流句个体化随动)
- `design/gdd/ux/battle.md`(2026-11-02,敌方增益呈现行个体化随动)
**改动面**:文档
**改动面**:游戏代码
**状态**:文档设计已闭合
**状态**:文档设计已闭合+待写卡
#### 冒险前资源配比预设(构筑提案)(2026-09-18 登记,来源=会话提及)