退役批:12份已完成中间文档删除(用户令2026-10-05)——git rm 五任务书(视野迷雾/GP商店房重构/魔法道具同调/双层BD/美术圣经v3.5)+全局作用域变异任务书+挖掘风险不等式方案+ux-review+perfect-l1+三提案(秘宝底稿/A3奖励格差异/playnote机制);指路句改写13文件全数git留痕(roadmap六处/06/行动经济/entities三处/art-bible三处/地形变异改指调研§7/秘宝两处改指57da58c/冒险结构/关卡节点地图/元进度/clear_dominance_audit)+reward_expectation旧基准注释核正(七型79→九型77按reward.tres实证)+死亡清单四行勾销+执行注记⑤;死链闸6=基线同款零新增;秘宝提案八拍板/A3否决/playnote题二均git号留痕(57da58c/a404a65/12e934b)
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*设计测试:当某信息歧义于"画进格子"还是"收进面板"时,画进格子。*
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**原则二|明亮为皮,明度分档为骨**(取自 Moonlighter、Peglin;锚定 P1 可读性前提、P4 探险氛围;2026-09-29 v3.0 修订——原「色牌为骨」降级,病根与修法见 `design/research/art-bible-ux-review-2026-09-29.md` 病根 3)
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**原则二|明亮为皮,明度分档为骨**(取自 Moonlighter、Peglin;锚定 P1 可读性前提、P4 探险氛围;2026-09-29 v3.0 修订——原「色牌为骨」降级,病根与修法见审视报告(已退役,git fbaadb8)病根 3)
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取 Moonlighter 的暖质地砖与亲和冒险者气质、Peglin 的明快全年龄洞穴色彩:全局暖倾向、无压抑。可读性由**格底明度分档**承载——已开格(数字所在格)明度走世界底层档(§2 明度分层;格态语义见《排雷玩法》;美术侧据此未开格走受光墙顶档、已开格走挖出空间沉暗档,与 §8.5 图底分离同轴),亮族数字墨直接画在格底上,对比硬指标不变(≥4.5:1 恒成立)。**数字色牌降级为后备手段**——仅复杂格底(物件纹样/变异纹带/微光叠加致格底对比不足)时垫牌兜底(画法 §3.3、色值 §4.1)。格子本体美术自此放开:纹理、材质、装饰变体、类型纹样皆可入画;格底参数域见 §4.1 硬指标(分档明度域、饱和上限),仍避 Boss 禁入色相带。与参考之别:ITB 以半透明压暗板承载信息;本作格底功能分档(信息可读性服务,属 §2 明度分层允许域),情绪压暗仍禁。
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- **v3.4(2026-10-01)数字呈现三态修订(甲案深墨族方案渲染帧取证证伪后改版)**:v3.3 的「L2/L3 切深墨族直画」经 board_shot_probe 渲染帧取证证伪——underdark 系地板双峰纹理(近黑斑 p10 0.011+近白筋 p90 0.40+)上深墨直画融黑斑隐形(用户实机复测「还是看不清」实证),任何墨族直画不可救;改**三态**:dungeon 亮族直画(门 p90≥4.5/均值≥2.5)/中暗板深墨直画(门 p90≥4.5/均值≥3.0)/双峰板**色牌垫底**(素牌+深墨 12:1,v2 色牌形制复役);机检三关呈现模式断言 19/19;目视验证面=board_shot_probe 渲染帧取证入流程(机检≠看得清)。§1.4 样张闸第四验收项判读随三态口径件注记。
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- **v3.3(2026-10-01)数字墨按板自适应修订(L2/L3 亮瓦融字缺陷修复,用户裁甲案「墨色按关自适应+补三关对比断言」)**:§4.1 数字墨双色制①改**按板自适应双族**——暗纹理板维持亮族三档(样张 v3 冻结原样),亮筋纹板(underdark/deep_underdark)切深墨族三档(青墨/赭墨/锈墨复役);选族判据=所选族对归一后地板 p90 亮斑 ≥4.5:1 且对均值 ≥2.0:1,落码单点 `board_view._digit_ink_mode`,机检=`terrain_tile_sets_test` 三关对比断言 21/21;缺盘平色回退默认深墨族。§4.1 其余条款(字形唯一载体/三档色温/垫牌后备)不变。
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- **v3.1(2026-09-30)越权清理批(用户指令:按域内审查修订案修改,概念定义归还 GDD 正主)**:①**微光口径四处改指路**——§1.2 原则三/§1.4 样张清单去「常显」、§4.2 色带条去「常显」、§4.6.3 去「全部未开格」,统一指路《HUD框架》「未开格类型微光」节(2026-09-30 收口批落位的唯一正主,他文只许指路);②**概念越权剥离**——雷格叙事属名与换轴史、封印插旗语义(→registry「封印」条+《排雷玩法》玩家说法)、极性定义(→《地图战斗资源》极性提案)、完美排雷定义与兑付结构(→同)、敌意图预告语义与「待机即预示」(→《敌人系统》意图线索节)、奖励 weight 与兑付/库存语义(→《地图战斗资源》)、键名沿革史(empower/fortify 来源=敌方技能施放、alert 2026-09-20 八型批换装、ac_up 2026-09-16 换装——自 §4.6.1 移除留痕)、甲档 armor 数据实态(L1 全轻甲/L2 除 drider 外全轻甲/L3 duergar·duergar_king 重甲)与旧键集史({grub, ambusher} 随 DND 更名退役——自 §4.6.4 移除留痕)、「敌不占格」断言、「类型分布即先验」机制 rationale、「分布属初始化随机」归属断言(改画法口径「分布每板一次跨轮不复掷」);③**实装状态与排期注记移本历史留痕**——游戏 UiKit.HERO_BLUE 已同步 #2E6E8E→#2E86DE、UiKit.CONTACT_GLOW 同值 #D6ECFF、旧可挖域绿相 DIG_EDGE 已随接触带方案退役、死亡表现切片实装=程序化 tween(灰化罩+碎块弹飞 5 块 0.45s,挂 unit_died)、封印特效「待表现批」、§6.1 背景插画「排期归表现层升级批」、panel_stone/button_stone 接线归最近表现批、§7.2 对比度违例「修复归表现批」、§7.5「占位不空窗」注记;④**角嵌退役条改写**为现行「未开格预读通道(微光单通道)」条(退役史见 v2.12);⑤**残留矛盾清除**——§3.2 呈现基准条「装饰变体一律纹理级」旧措辞随 v3.0 物件级解禁同步;⑥§2.8 营地承载元素/§7.5 钥石呈现位改指 §6.2(事实源边界在该节);⑦**补漏五处(同批完工审计发现,同类剥离留痕)**——§4.1 危险红「机关红」更名史、§6.2 营地贴图「排期归 UI 贴图重构批」与「占位不空窗」注记、§7.4 字体「接入归表现批」注记、§8.1 扩板与 1920 档换算值「归表现层升级批成文」(改债务指路 06「分辨率档位与棋盘格边长口径」条)、§8.3 「终稿目录归表现批定」注记、§1.4 整屏样张闸「表现层落码批开工前」改屏级落码开工前、§7.1 「样式终稿归样张后表现批」改随样张闸后定稿。**零美术信息损失**:全部色值/机检断言/纹样描述/画法参数不动,样张 v2 四冻结之②③维持
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- **v3.2(2026-09-30)样张 v3 冻结批+缩放分级修订+案甲落定(迭代 9 T1/T2/T9;任务书=`design/research/任务书-美术圣经v3.5冻结与落码-2026-09-29.md`)**:①§1.4 补**样张 v3 冻结记录**——机检 17/17 全绿,断言定值两件(A3b 图底分离定值 Δ≥30〔实测 38〕/A4 尺寸基线硬等冻结 立绘 46×48+小人源 32×32),F6 沿用 v3.4;**四冻结①④重冻**——①砖面形态=E 格高墙 30% 词表扩展+格底明度分档(世界底层档 L≈0.10)+装饰物件级解禁/④数字形制=亮墨三档直画+色牌后备;②色板③动画维持冻结。产物 `artwork/mockups/sample-batch-v3-final-2026-09-30.png`+机检报告【冻结】;气质终审=2026-09-29 用户验收豁免(台账 281)。②**§8.2 缩放纪律分级修订**(2026-09-26 用户裁「改规则不豁免」落文,修订窗口=v3.0 落籍):甲类文本语义件(数字/图标/旗/砖面/纹样)维持严格整数倍;乙类角色精灵允许运行时非整数倍(NEAREST 不变,判据=实机目检可感不适即回整数档);1920 档策略经三裁决**案甲落定**(全局等比 stretch keep——v3.2 当日 T9 落文,详见 §8.2)。头注「现行为」随批 v3.2。
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- **v3.0(2026-09-29)中修批(案 B,用户拍板;审视报告=`design/research/art-bible-ux-review-2026-09-29.md`,六病根+三案呈报)**:①**§2 明度恒定→明度分层**——三档明度带(信息面层/世界中层/世界底层),情绪与状态明暗禁令保留(状态区分仍只走色相/饱和/运动/元素),空间纵深/光照/形体塑造开允许域;§2.1/2.2/2.3/2.5/2.7 各状态条措辞随改,§2.7 增「明度带随深度微移」候选。②**原则二色牌降级**——「明亮为皮,色牌为骨」改「明度分档为骨」:已开格走世界底层档(候选 L 0.20–0.32),棋盘数字墨亮族直画(候选 L≥0.75,冷亮/暖白/金亮三档色温承袭密度语义),色牌仅复杂格底后备(垫牌场景用深墨族,12.3:1 实测保留);§1.4 验收 1/2/4 与判定回退口径同步,样张 v2 四冻结之①④(砖面形态之数字承载面/数字形制)**解冻待样张 v3 重冻**(②③冻结〔色板/动画〕不受影响)。③**语义色适用域限定**——§4.2 各条「X 只说 Y」约束信息层与语义物件,纯环境氛围解禁(焦点预算与低饱和后退接管防抢焦);紫赤禁入带环境层低饱和可入、高饱和独占不变;§4.3 换皮槽与不变槽口径随改。④**装饰变体物件级解禁**——专属装饰形状家族+零信息纪律不变+焦点预算约束,配额候选 3–5 种(原则三/§3.2)。⑤**§6.1 舞台正面目标**——B 区=地窟看台(地台/落影/光源氛围候选),补原条只有负面约束之缺。⑥**§1.4 整屏样张闸新增**——战斗/关卡/菜单/营地四屏,验收四项(全局文字 ≥4.5:1/明度三档带/整屏焦点预算/文字禁压纹理),闸形=方向稿目检先行→机检冻结。⑦**§7 三件**——7.1 占位收口条款(占位=临时态,终稿闸=整屏样张)/7.2 全局文字可读性硬指标/7.4 字号下限 16/14px 对齐 ux-designer PC 规范+层级手段解禁(字号档差+墨色+字重)。⑧**§8.2 档位上调方向候选**(主角 64×96/敌 64/96/128 评估,归整屏样张闸,本批不重产资产)。⑨**§9 参考表**——Moonlighter 取列增光照层次、§9.2 DD 条款改名+新增「传统扫雷白牌」反面行。⑩**§3.4 焦点双机制**(完整度+明度带)。**连带文档同步**:character-design.md(提灯点亮解禁候选)/interaction-patterns.md/level-map.md/art-assets-checklist.md/battle.md/04-美术音频方向.md 引用口径随批。**挂账(06 登记)**:样张 v3 重跑批(断言改造+新参数冻结)/ui_kit 与棋盘渲染落码批(明度分层/格底分档/亮墨/UI 对比度修复)/资产升档重产批/mockup v3 方向稿(按 v3.0 重出)。**代拍板三项 2026-09-29 当日已追认**(闸形两段式/色牌后备范围/升档只立方向)。
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- **v3.2(2026-09-30)样张 v3 冻结批+缩放分级修订+案甲落定(迭代 9 T1/T2/T9;任务书已退役(git 710f9b7 出口批))**:①§1.4 补**样张 v3 冻结记录**——机检 17/17 全绿,断言定值两件(A3b 图底分离定值 Δ≥30〔实测 38〕/A4 尺寸基线硬等冻结 立绘 46×48+小人源 32×32),F6 沿用 v3.4;**四冻结①④重冻**——①砖面形态=E 格高墙 30% 词表扩展+格底明度分档(世界底层档 L≈0.10)+装饰物件级解禁/④数字形制=亮墨三档直画+色牌后备;②色板③动画维持冻结。产物 `artwork/mockups/sample-batch-v3-final-2026-09-30.png`+机检报告【冻结】;气质终审=2026-09-29 用户验收豁免(台账 281)。②**§8.2 缩放纪律分级修订**(2026-09-26 用户裁「改规则不豁免」落文,修订窗口=v3.0 落籍):甲类文本语义件(数字/图标/旗/砖面/纹样)维持严格整数倍;乙类角色精灵允许运行时非整数倍(NEAREST 不变,判据=实机目检可感不适即回整数档);1920 档策略经三裁决**案甲落定**(全局等比 stretch keep——v3.2 当日 T9 落文,详见 §8.2)。头注「现行为」随批 v3.2。
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- **v3.0(2026-09-29)中修批(案 B,用户拍板;审视报告=git fbaadb8(已退役),六病根+三案呈报)**:①**§2 明度恒定→明度分层**——三档明度带(信息面层/世界中层/世界底层),情绪与状态明暗禁令保留(状态区分仍只走色相/饱和/运动/元素),空间纵深/光照/形体塑造开允许域;§2.1/2.2/2.3/2.5/2.7 各状态条措辞随改,§2.7 增「明度带随深度微移」候选。②**原则二色牌降级**——「明亮为皮,色牌为骨」改「明度分档为骨」:已开格走世界底层档(候选 L 0.20–0.32),棋盘数字墨亮族直画(候选 L≥0.75,冷亮/暖白/金亮三档色温承袭密度语义),色牌仅复杂格底后备(垫牌场景用深墨族,12.3:1 实测保留);§1.4 验收 1/2/4 与判定回退口径同步,样张 v2 四冻结之①④(砖面形态之数字承载面/数字形制)**解冻待样张 v3 重冻**(②③冻结〔色板/动画〕不受影响)。③**语义色适用域限定**——§4.2 各条「X 只说 Y」约束信息层与语义物件,纯环境氛围解禁(焦点预算与低饱和后退接管防抢焦);紫赤禁入带环境层低饱和可入、高饱和独占不变;§4.3 换皮槽与不变槽口径随改。④**装饰变体物件级解禁**——专属装饰形状家族+零信息纪律不变+焦点预算约束,配额候选 3–5 种(原则三/§3.2)。⑤**§6.1 舞台正面目标**——B 区=地窟看台(地台/落影/光源氛围候选),补原条只有负面约束之缺。⑥**§1.4 整屏样张闸新增**——战斗/关卡/菜单/营地四屏,验收四项(全局文字 ≥4.5:1/明度三档带/整屏焦点预算/文字禁压纹理),闸形=方向稿目检先行→机检冻结。⑦**§7 三件**——7.1 占位收口条款(占位=临时态,终稿闸=整屏样张)/7.2 全局文字可读性硬指标/7.4 字号下限 16/14px 对齐 ux-designer PC 规范+层级手段解禁(字号档差+墨色+字重)。⑧**§8.2 档位上调方向候选**(主角 64×96/敌 64/96/128 评估,归整屏样张闸,本批不重产资产)。⑨**§9 参考表**——Moonlighter 取列增光照层次、§9.2 DD 条款改名+新增「传统扫雷白牌」反面行。⑩**§3.4 焦点双机制**(完整度+明度带)。**连带文档同步**:character-design.md(提灯点亮解禁候选)/interaction-patterns.md/level-map.md/art-assets-checklist.md/battle.md/04-美术音频方向.md 引用口径随批。**挂账(06 登记)**:样张 v3 重跑批(断言改造+新参数冻结)/ui_kit 与棋盘渲染落码批(明度分层/格底分档/亮墨/UI 对比度修复)/资产升档重产批/mockup v3 方向稿(按 v3.0 重出)。**代拍板三项 2026-09-29 当日已追认**(闸形两段式/色牌后备范围/升档只立方向)。
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- **v2.15(2026-09-28)人设旗脱钩批(用户拍板)**:§5.4 速览背包旗改旗朱红矩形旗+§4.1 封印黑条红族口径限定棋盘侧;封印黑仍为棋盘封印专属色不变;人设侧详见 character-design 对应版本行(v1.7)
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- **v2.14(2026-09-28)关卡画面样张 v1 冻结批(M-2 迭代 4 T1–T4,机检闸形 A——11/11 全绿即冻结)**:§7.2 增「暗底呈现态双色墨制」条(暗底系图标/读数=暖白 #F0E2C8、当前金底转深墨 #181410,各态 ≥4.5:1;已过节点暗金冻结 **GOLD_DONE #68562C** 专用呈现态值——旧 GOLD_DIM #8C743C 对双色墨均不达标;Boss 描边=紫赤 2px+外缘 1px 深墨环灰度冗余通道——§4.2 色相独占本色不变);冻结面=节点图标形制(♻ kenney-board-game-icons 五键 bow/award/campfire/crown_b/pouch,20px 烘焙 1:1 消费,WARM 单色,复用闸①②③④)+通道质感(折线 2/3/4px 直角肘形)+画布公式(70+层×122+34/52+槽×58+26+8 下限 620×240——routebug 83c11a1 根修件同源)+底栏样式(暗数据框 WARM/WARM_SOFT 双墨)+屏底(BG_ROOT+backdrop_stone);换层色板渐变挂点落码(§2.7 切片档——level_index→tint 表候选值随 §6.3 方向,明度带归一,终值归色板样张批)。规格承载=level-map.md(修订记录同日行);产物=`artwork/mockups/level-map-sheet-v1-2026-09-28.png`,机检报告=git 提交 9a79927;气质终审=M-2 出口闸真人目检
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- **v2.9(2026-09-26)高墙瓦片体系定稿批**(高墙批全程收官,用户拍板;台账 163/164):§3.2 新增「高墙瓦片体系」条——未挖格=一整块 32×32 自含凸起岩体(方案甲核心定义)+术语(墙瓦片/地面瓦片)+墨线边界纪律(1px 深墨线直线零锯齿,职责=分隔不融合)+单一北受光(北缘 1px 微亮棱/南缘立面窄暗条/凹角角点+立面侧 1px 齐平收头),定稿=`game/assets/art/board/terrain_*` 21 枚;§8.5 增「生产分工」条——材质归模型(AI 只出无缝填充纹理)、结构归程序(autotile 拼接约束超 2D 生图能力,实证在案)+镜像规则(只许 flip_h 禁旋转)。条口径=样张批追认(与 §8.4 方向集先例同)。词表与查表逻辑、搜包评估记录归 design/research 两档;过程文档随批清退(中间产物不入库先例,台账 127)。
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**归属**:[难度曲线与Boss](systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)提案,战斗结算闭合共裁
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**状态**:对账复跑出讫(2026-09-29 迭代 8 卡⑧——投值后风险端当量 ×1.9,破线缓解未闭合;全量复算见 git 提交 d70f6c3 §二;结构性修订维持 Alpha 批归属)。**2026-10-04 判读收官+修订立项**:结构性修订已全裁(用户两轮「按推荐的来」+grill 七问——甲+丙先行/形态(a)兑付溢价 δ=1.25/β 带 [1.2,2.5]/条件二落文登记已知破·机制小批转绿,裁决回执=方案报告 §九,`design/research/方案-挖掘风险不等式修订-2026-10-04.md`);**判式换代批编入 roadmap 迭代 14(②号卡)**,任务书=`.zcode/plans/mine-inequality-revision-miniloop-plan-2026-10-04.md`(T0-T5≈2.5d,待 U0)——**原「Alpha 批归属」作废**(M-3 已关闭)。**本条正式收口(2026-10-05 判式换代批 T3 落文=兑现条件)**:判式三层已重立落文(行动经济 F1 条款3 v0.8——聚合健康式只留下限 0 / 旗边际引理 / 条件二旗溢价 δ=0.25 provisional 形态 a,登记已知破·本批 T4 机制闭合)、β 带 [1.2,2.5] 判读制度化(u=3 β=1.17 微破下限=登记态)、registry `clause3_inequality` 重立条+改前静态锚+P7 两点修正注记落位、runsum 五字段(η 读数面)落码。**残留转登记面**:①u=3 微破下限与条件二等号压线不强制回滚(方案 §九 点名);②δ 敏感度判读(≥5pp 判据)随本批出口报告;③后续调参按 β 带逐 u 检算(难度曲线与Boss 调参联动表 +6 行)——不再立独立重跑批
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**状态**:对账复跑出讫(2026-09-29 迭代 8 卡⑧——投值后风险端当量 ×1.9,破线缓解未闭合;全量复算见 git 提交 d70f6c3 §二;结构性修订维持 Alpha 批归属)。**2026-10-04 判读收官+修订立项**:结构性修订已全裁(用户两轮「按推荐的来」+grill 七问——甲+丙先行/形态(a)兑付溢价 δ=1.25/β 带 [1.2,2.5]/条件二落文登记已知破·机制小批转绿,裁决回执=方案报告 §九(已退役,git 1da9a41));**判式换代批编入 roadmap 迭代 14(②号卡)**,任务书=`.zcode/plans/mine-inequality-revision-miniloop-plan-2026-10-04.md`(T0-T5≈2.5d,待 U0)——**原「Alpha 批归属」作废**(M-3 已关闭)。**本条正式收口(2026-10-05 判式换代批 T3 落文=兑现条件)**:判式三层已重立落文(行动经济 F1 条款3 v0.8——聚合健康式只留下限 0 / 旗边际引理 / 条件二旗溢价 δ=0.25 provisional 形态 a,登记已知破·本批 T4 机制闭合)、β 带 [1.2,2.5] 判读制度化(u=3 β=1.17 微破下限=登记态)、registry `clause3_inequality` 重立条+改前静态锚+P7 两点修正注记落位、runsum 五字段(η 读数面)落码。**残留转登记面**:①u=3 微破下限与条件二等号压线不强制回滚(方案 §九 点名);②δ 敏感度判读(≥5pp 判据)随本批出口报告;③后续调参按 β 带逐 u 检算(难度曲线与Boss 调参联动表 +6 行)——不再立独立重跑批
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@@ -109,7 +109,7 @@ Boss 兑付(胜利或英雄死亡)触发关卡收束点,此后不再有选
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第二关的"新内容 = 既有池新技能"(技能池构成已定稿入[敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md)技能池节)投放时,改的是战斗侧行里引用的技能池内容——节点图结构原样不动,本文无需为投放留任何新结构位。
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**节点奖励 = 提升三选一(迭代 10 追加批——用户 2026-10-01 拍板:与通关三选一共享同池)**:奖励节点到达即开三选一(呈现 = 提升三选一覆盖层共用面,spec:[node-reward.md](../../ux/node-reward.md) v2.0)——从提升池六种(攻击/生命上限/护甲/GP 袋/秘宝/行动点件)按同一加权洗牌抽 3(同权重、同全冒险次数上限、同 reward_pick 封闭流),玩家点选一件兑付;道具件满位触发替换子交互(与通关三选一同构)。件获取次数计数与牌库剔除态为冒险级单例——两渠道合计判上限。原「秘宝投放渠道三选一」(迭代 7 拍板②丙过渡形态)随批退役;终局=秘宝局外同调件的改写义务仍归同调实施批(proposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md §9)。「池空直通」合法态随共享池退役——池含无上限 GP/道具件,牌库恒非空。
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**节点奖励 = 提升三选一(迭代 10 追加批——用户 2026-10-01 拍板:与通关三选一共享同池)**:奖励节点到达即开三选一(呈现 = 提升三选一覆盖层共用面,spec:[node-reward.md](../../ux/node-reward.md) v2.0)——从提升池六种(攻击/生命上限/护甲/GP 袋/秘宝/行动点件)按同一加权洗牌抽 3(同权重、同全冒险次数上限、同 reward_pick 封闭流),玩家点选一件兑付;道具件满位触发替换子交互(与通关三选一同构)。件获取次数计数与牌库剔除态为冒险级单例——两渠道合计判上限。原「秘宝投放渠道三选一」(迭代 7 拍板②丙过渡形态)随批退役;终局=秘宝局外同调件的改写义务仍归同调实施批(原提案 §9,git 57da58c 已退役)。「池空直通」合法态随共享池退役——池含无上限 GP/道具件,牌库恒非空。
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### 关卡收束点:先清库、后宣布
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@@ -182,7 +182,7 @@ GP(显示名「金币」)是冒险内的一次性属性提升货币:战斗
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**抽取机制 = 令牌池洗牌不放回(v0.14 追认 b 实施形态,取代 E-S 加权洗牌)**:池 = 固定配额令牌库(普通 70/稀有 25/罕见 3=98 张,kind×tier 多重集);洗牌 = Fisher-Yates 不放回抽 3(**同 kind 去重每 kind 至多一枚**——「三选一=三种不同选项」体验延续;kind 出现率∝剩余令牌数,档位配额即分布、无独立权重 knob);**选中踢池、未选回池**(抽签不摘牌、兑付才摘牌);**池耗即枯竭**(余库不足出齐剩余,空库=零候选合法态直通);**种类次数上限退役**(池消耗即上限)。消费 reward_pick 封闭随机流(主种子派生、[数据配置](../表现与支撑/数据配置.md)口径),同种子同操作序列同三选项可复放。**MC 策略 316-f**:autoplay 1 级优先度=最稀有(rarest>rare>common)、2 级=最左。**提升池为冒险级单例**(迭代 10 追加批):关卡内奖励节点的三选一与通关三选一共享同一令牌库(同库同摘牌),兑付语义归[关卡节点地图](关卡节点地图.md)。
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**秘宝件受同调位约束**:道具持有上限 = 同调位数。本批挂过渡读数源 transitional_sync_slots(provisional 初始 1——首次冒险即可持 1 件道具,L1 通关大奖励即可体验道具件);正主 = 同调位里程碑谓词表([proposal-magic-item-attunement-2026-09-22](../../../research/proposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md):0 起步、硬上限 3、增长 = 通关次数 + Boss 击杀数走 attunement_growth.tres),同调实施批落地后切换读数源为谓词表实时求值。获取渠道约束形态(迭代 10 过渡承载):三选一道具件超位触发**替换交互**(现有件与新件 N+1 选 N——丢任一原有件腾位收新,或放弃新件不获取;终态恒 ≤ 同调位);奖励节点与战斗内渠道超位**不授予**(候选拒绝 + 掉落沉没,逐行归因留痕)——停点渠道全覆盖的替换交互随同调实施批统一收口(06 在册)。
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**秘宝件受同调位约束**:道具持有上限 = 同调位数。本批挂过渡读数源 transitional_sync_slots(provisional 初始 1——首次冒险即可持 1 件道具,L1 通关大奖励即可体验道具件);正主 = 同调位里程碑谓词表(原提案八拍板(git 57da58c 已退役):0 起步、硬上限 3、增长 = 通关次数 + Boss 击杀数走 attunement_growth.tres),同调实施批落地后切换读数源为谓词表实时求值。获取渠道约束形态(迭代 10 过渡承载):三选一道具件超位触发**替换交互**(现有件与新件 N+1 选 N——丢任一原有件腾位收新,或放弃新件不获取;终态恒 ≤ 同调位);奖励节点与战斗内渠道超位**不授予**(候选拒绝 + 掉落沉没,逐行归因留痕)——停点渠道全覆盖的替换交互随同调实施批统一收口(06 在册)。
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最后一关通关不发三选一与部分回血:没有下一战可受益——只做冒险完成结算,末关 Boss 钥石照常入账。设计意图:清库之后才兑付、末关不兑付,都是从「奖励只朝下一战生效」这一条推出来的。
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@@ -131,7 +131,7 @@ region 型变异是「格子级」的:布置段往候选格域写格子快照
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| 优先级 | 内容 | 后置原因 |
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|---|---|---|
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| 迭代 12(调研前置) | 反制路径重定(原:首批四类型的反制道具兑现,counter_items 回填——已作废) | 2026-10-03 用户终裁:同调位反制件=层级错配失败设计,义务作废;变异应对是否以局内形态补入,待双层 BD 调研仲裁后重新立项 |
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| ~~Alpha~~ **已落地** | 全局作用域变异(精英/Boss 图整图生效的变异形态) | **2026-10-04 全局作用域变异首发批落地**(迭代 14 ③号卡)——首批型=贫矿脉(案A 资源面·微贫向偏斜,替换制/恒定制/L1 Boss 免疫/三层预告);裁决全录见任务书(design/research/任务书-全局作用域变异首发批-2026-10-04.md);带 A 杠杆注册全局难度批(M-4)随批读数只测不判;精英图留词表前向位(首发零表行) |
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| ~~Alpha~~ **已落地** | 全局作用域变异(精英/Boss 图整图生效的变异形态) | **2026-10-04 全局作用域变异首发批落地**(迭代 14 ③号卡)——首批型=贫矿脉(案A 资源面·微贫向偏斜,替换制/恒定制/L1 Boss 免疫/三层预告);裁决全录见调研报告 §7(design/research/调研-全局作用域变异设计空间-2026-10-04.md;原任务书已退役,git b3bbea5/01bfc15);带 A 杠杆注册全局难度批(M-4)随批读数只测不判;精英图留词表前向位(首发零表行) |
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| P2 | "地形成本修饰"价目钩子启用 | 由行动经济持有;启用须随变异类型扩展,与行动经济重议按格定价的接口 |
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| P2 | 变异解锁节奏复核 | "每关至少引入一个新元素"的推进节奏,随[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)定稿复核 |
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| P2 | 变异格视觉标识与预告呈现 | 首批为遭遇式(未开无预告);标识位随表现层升级批 |
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@@ -10,7 +10,7 @@
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秘宝存在**两态**,关系=形态替换而非机制积累。**替换已于 2026-10-03 完成**(M-4 迭代 11 第①批,worktree m4-iter11a-attune-20261003):
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- ~~**过渡形态**(2026-09-29 迭代 7 落籍)~~ **已退役**:掉落投放(2026-10-01 已随「挖格不掉道具」退役)/奖励节点三选一道具卡(2026-10-03 T7 出池)/关卡域库存/挖掘期两步使用——本文以下正文章节「掉落池获取」「关卡域库存」「什么时候怎么用」诸节随之整体退役,保留为历史口径(本节横幅为准)。
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- **终局形态(现行)= 局外同调件**:开局前在营地装配(营地·道具工坊柜台「同调装配」段)、占同调位(0 起步、硬上限 3,slot_cost 恒 1)、被动件整局生效/主动件每冒险充能(冒险开始重置)。设计权威底稿 = [proposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md](../../../research/proposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md)(2026-09-22 用户八条拍板)+ 任务书 v1.1(P1-P8 全裁)。
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- **终局形态(现行)= 局外同调件**:开局前在营地装配(营地·道具工坊柜台「同调装配」段)、占同调位(0 起步、硬上限 3,slot_cost 恒 1)、被动件整局生效/主动件每冒险充能(冒险开始重置)。设计权威底稿 = 原提案(git 57da58c 已退役——2026-09-22 用户八条拍板)+ 任务书 v1.1(P1-P8 全裁,已退役)。
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**现行形态速览**(实现面 = `game/data/tables/attunement_growth.tres` + `aux_items.tres` + `game/core/attunement.gd`):
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@@ -211,7 +211,7 @@ playtest 预警(预注册,归难度曲线与Boss):
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| v0.4 | 2026-09-17 | 数值纪律收口批:正文与调参表 knob 现行值改指路存根(事实源 data/tables/*.tres 与 registry),1 处失同步修正(AP 8→6 漏改:爆破工兵包定位读数段的「每轮行动点默认 8」改指路 action_economy.tres)——道具加量、供给读数、调参表六行 w/t/mag、道具依赖预警阈值 50% 均改指路 registry `aux_items`;行名与表结构列保留 |
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| v0.6 | 2026-10-04 | **迭代 13 D6 实装修订**:爆破工兵包换装启用(deferred 留位 → active_charged 装配件 charges 2)+「中立移除」实装口径节落文(P1 甲邻接数字冻结/P2 甲退色降档,裁决吸收自批任务书)+投放态注记换代(获渠=营地同调装配,过渡投放池零行) |
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| v0.5 | 2026-09-29 | **内容批落地修订(迭代 7——用户八拍板)**:①道具定义表六行入表(AuxItemTable——三有效实装:工兵令 ap_grant/探巢摆钟真视/爆破工兵包组合;**探宝罗盘退役留痕**(拍板①乙——未开格类型微光常显覆盖预读价值,retired 标记词表兼容);显影尘/地穴全图卷 deferred「能力封存」(拍板④甲,Alpha 重定);②F2 维度覆盖改**投放维度覆盖**口径+豁免面 {plan, info, counter} 显式登记(罗盘退役+显影件悬置所致,豁免随 Alpha 重定/天赋批消减);③解锁语义定稿=工坊解锁→进掉落投放池(拍板③甲,未解锁权重 0);④奖励节点=三选一构筑点(拍板②丙,node-reward.md v1.0);⑤掉落投放三件总权重 10/池 88(拍板⑥甲,provisional) |
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| v0.6 | 2026-09-30 | **拍板点 1 收口批(2026-09-30 用户裁决甲:同调=终局方向)**:①新增「定位与形态沿革」节——现行正文定性=切片期过渡形态、终局=局外同调件(设计权威底稿 proposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md 八拍板),两态关系=形态替换、衔接纪律与事故留痕入节;②正文口径回写四处:五维度表信息/规划/反制三行改现行态(罗盘退役/显影件封存/豁免面入正文)、覆盖检查改投放维度覆盖口径、掉落池获取节补解锁门控(2026-09-29 拍板③甲)、板级叠加层预读集改「机制在案无投放来源」;③验收两条(护栏/覆盖检查)与调参表投放态注记、地形变异依赖行同步;④实施批登记见 06「秘宝同调实施批」条。审计冲突 C19/C29 随批收口(全录见审计报告 git 提交 c095916,报告已退役) |
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| v0.6 | 2026-09-30 | **拍板点 1 收口批(2026-09-30 用户裁决甲:同调=终局方向)**:①新增「定位与形态沿革」节——现行正文定性=切片期过渡形态、终局=局外同调件(设计权威底稿=原提案八拍板,git 57da58c 已退役),两态关系=形态替换、衔接纪律与事故留痕入节;②正文口径回写四处:五维度表信息/规划/反制三行改现行态(罗盘退役/显影件封存/豁免面入正文)、覆盖检查改投放维度覆盖口径、掉落池获取节补解锁门控(2026-09-29 拍板③甲)、板级叠加层预读集改「机制在案无投放来源」;③验收两条(护栏/覆盖检查)与调参表投放态注记、地形变异依赖行同步;④实施批登记见 06「秘宝同调实施批」条。审计冲突 C19/C29 随批收口(全录见审计报告 git 提交 c095916,报告已退役) |
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| v0.7 | 2026-10-01 | **奖励节点渠道改写注记(迭代 10 追加批——用户拍板「奖励节点与通关三选一共享同池」)**:①「奖励节点三选一构筑点」形态(v0.5 ④)退役——奖励节点改提升三选一共享池(秘宝件为池中 1/6 权重选项,同调位满位替换交互随 BonusPickOverlay 共用面生效,spec:node-reward.md v2.0);②道具件经节点渠道入本关库存(来源归因 reward_node,与掉落/三选一渠道同受 transitional_sync_slots 过渡上限约束);③战斗掉落渠道零改动;④本批过渡约束形态与切换义务注记见 registry aux_items 条同日批注;同调实施批的全渠道统一收口义务不变 |
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| v0.8 | 2026-10-03 | **反制契约作废批(2026-10-03 用户终裁——层级错配失败设计)**:①五维度「反制」行与豁免面 {plan, info, counter} 的 counter 注记改终裁态(原框架契约「每变异≥1反制道具」作废,终裁理由见地形变异.md v0.6/本文件 v0.8 版本行(原 06 条目已收口移除));②上游地形变异依赖行、P2 后置行同步改「迭代 12 调研前置重定」;③地形变异.md v0.6 同批落义务作废注记;④迭代 11 范围裁定(同调→商店→迷雾三批)见 roadmap 迭代 11+ 行——反制批移迭代 12 |
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| v0.9 | 2026-10-05 | **消歧更名批(用户拍板 2026-10-05):系统更名「魔法道具」→「秘宝」**。**更名理由**:「魔法」一词在本作已被征用为敌方侧伤害/护甲语汇(`magic_bolt 魔法矢` / `magic_recoil 魔法反噬` / `magic 魔法族` 格面微光 / `ward 魔法护甲`),「魔法道具」易被读成"魔法属性的道具";「秘宝」取"神秘·强大·稀有"义,与九件内容气质(工兵/工程/手艺向)契合,且与局内道具(奇物)不冲突。**同调位机制名保留不变**(attunement 仍为 DND 词,机制血统不受更名影响)。**本批仅改文档称谓,代码不动**——代码标识符仍为 `aux_*` / `AUXILIARY_ITEMS`(auxiliary 词根为过渡形态遗留,与中文名不同步属已知欠债,另批处理);退役路径残留玩家可见文案(`battle_narrator.gd:117-118`、`bonus_interact_controller.gd:76`)亦留另批。历史定稿文档(research/ 提案与任务书、qa/ 检查单、archive/ 归档)按换名先例原样保留不改。 |
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@@ -137,7 +137,7 @@
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```
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条款 3(2026-10-05 判式换代批重立——三层口径并行立,2026-10-04 用户裁 P2;
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设计权威 = design/research/方案-挖掘风险不等式修订-2026-10-04.md §四/§九)
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设计权威 = 方案报告 §四/§九(已退役,git 1da9a41;现行判式口径=registry clause3_inequality 条))
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条款 2(标中旗锚,既有不动):标中旗的减益档位必须严格高于最低档安全格增益。
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@@ -61,7 +61,7 @@
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| 柜台 | 内容 | 解锁渠道 |
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|---|---|---|
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| 属性锻造 | 生命上限、基础攻击、护甲等级——三档可重复升级的属性强化 | 钥石直购 |
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| 道具工坊 | 秘宝解锁(现行六行定义,进投放池三件:工兵令/探巢摆钟/爆破工兵包;探宝罗盘已退役、显影尘/地穴全图卷能力封存——退役/封存件不入投放池,营地呈现「已退役 / 已解锁·能力封存中」) | **首版全走关卡通关次数达标**(总通关次数渠道,读 meta.tres workshop_items);钥石直购价随定价批后补,最终双渠道并存。**形态沿革(2026-09-30 用户裁决甲)**:终局=秘宝局外同调件,本柜台职责随同调实施批改写(解锁→谓词表+装配入口,底稿 proposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md §9) |
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| 道具工坊 | 秘宝解锁(现行六行定义,进投放池三件:工兵令/探巢摆钟/爆破工兵包;探宝罗盘已退役、显影尘/地穴全图卷能力封存——退役/封存件不入投放池,营地呈现「已退役 / 已解锁·能力封存中」) | **首版全走关卡通关次数达标**(总通关次数渠道,读 meta.tres workshop_items);钥石直购价随定价批后补,最终双渠道并存。**形态沿革(2026-09-30 用户裁决甲)**:终局=秘宝局外同调件,本柜台职责随同调实施批改写(解锁→谓词表+装配入口,底稿=原提案 §9(git 57da58c 已退役)) |
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| 奖励格图鉴 | 特殊奖励格的解锁——更强效果的格面 | 结构位现定;格子内容排 Alpha,随[地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md)差异化批落地 |
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**投值语言锁定(2026-09-18 数值语言拍板)**:三柜台属性强化一律 **flat 整数加减**("每级 +1 基础攻击"式,而非"+50% 攻击"式)——避开百分比词条被数值成长稀释的先例陷阱、守住数字可读性锚;具体每级数值仍归元进度设计批投值。
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@@ -2,15 +2,16 @@
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> **清单状态:2026-10-02 用户令挂起**——其他工作完成后用户回来再处理剩余项;挂起期间本单不再有执行批。
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> 执行状态:①A1/A2/B1/B2 四桶 2026-10-02 执行完毕(git rm 83 件+主工作区直删未跟踪 10 件,指路句改写 37 处;明细归 git a6833b6/合并 5b3f345 与台账 305/308);②表 C·sim-data 2026-10-02 用户授权整批删——白名单外 100 件 git rm(白名单 17 件留:README/.gitignore/_snap/analyze.py/growth_model.py/iteration_log/三设计 md/现行 MC 锚 8 件);③同日 .gitignore 裁决落文——artwork/ 整目录不入库(取消 md 例外,原两跟踪件解跟踪磁盘保留)、.qoder/ 与 .workbuddy/ 入忽略(合并见台账尾);④**artwork/ 全目录内容 2026-10-02 用户裁永久保留**——美术素材工作区只留磁盘不入 git,.gitignore `artwork/` 强制永不提交,无删除时机(原「ui-redesign 点名 v2 后死」一并撤销)。已删条目不再列于本单。
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> 执行依据:doc-conventions §11「文档生命周期:吸收即死」(2026-10-01 用户立规)。引用面口径:**活引用阻塞面 = design/gdd + design/art + design/dev + design/registry + roadmap.md + tools/**(死链闸扫描域);active.md 台账引用不阻塞。
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> 执行依据:doc-conventions §11「文档生命周期:吸收即死」(2026-10-01 用户立规)。
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> ⑤**2026-10-05 退役批(用户令「12 份任务本体已完成——都删除」)**:git rm 12 件=上二表四行(美术圣经v3.5任务书/perfect-l1/秘宝提案/A3提案/playnote机制提案)+七件 2026-10-02 后新建且已落籍的中间文档(视野迷雾/GP商店房/魔法道具同调/双层BD/全局作用域变异五任务书+挖掘风险不等式方案+art-bible-ux-review);指路句改写 12 文件(roadmap 五处/06/行动经济/entities 三处/art-bible 两处/地形变异/秘宝 两处/冒险结构/关卡节点地图/元进度/clear_dominance_audit.py+reward_expectation.gd 注释核正);秘宝提案八拍板、A3 否决、playnote 题二裁决均以 git 号留痕(57da58c/a404a65/12e934b)。引用面口径:**活引用阻塞面 = design/gdd + design/art + design/dev + design/registry + roadmap.md + tools/**(死链闸扫描域);active.md 台账引用不阻塞。
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> 本单只登记**未删项**,每项标明**未删原因**与**待用户动作**。本清单自身亦为中间文档:全部桶收口后随批自删。
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## 一、挂债项(迭代 9 在飞域——出口批顺带处置,现在无需任何动作)
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| 文件 | 原桶 | 未删原因 | 待用户动作 |
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|---|---|---|---|
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| 任务书-美术圣经v3.5冻结与落码-2026-09-29.md(design/research/) | A2 | roadmap 迭代 9 行指路(在飞返工会话域,改指路会撞在飞批) | 无——迭代 9 出口批将指路句改 git 提交号后删 |
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| perfect-l1-lever-proposal-2026-09-29.md(design/research/) | A2 | 06「战斗阶段数值问题」在飞条目指路 | 同上 |
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| 任务书-美术圣经v3.5冻结与落码-2026-09-29.md(design/research/) | A2 | roadmap 迭代 9 行指路(在飞返工会话域,改指路会撞在飞批) | ✅ 已执行(2026-10-05 退役批:git rm+roadmap 指路改 git 710f9b7) |
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| perfect-l1-lever-proposal-2026-09-29.md(design/research/) | A2 | 06「战斗阶段数值问题」在飞条目指路 | ✅ 已执行(2026-10-05 退役批 git rm——被带换代四带甲案取代,未批准未执行) |
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| m3-iter5-lever-scan-2026-09-28.md(design/qa/) | B2 | 06 在飞条目指路(证据锚) | 同上 |
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| m3-iter5-rework-readings-2026-09-29.md(design/qa/) | B2 | 06 在飞条目指路(读数与归因锚) | 同上 |
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| m3-iter9-9a-checklist / t8-rulings / t17-fullflow-checklist / t18-07-audit(design/qa/ 四件) | B3 | 迭代 9 在飞会话域 | 无——T20 出口批按同规则处置 |
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@@ -25,9 +26,9 @@
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| prototype-report-minesweeper-battle-concept.md | 概念原型 v3 PROCEED 决策记录(项目原点档案) | 原单标「留否由用户裁」——**维持留活,若要删随时说一声** |
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| 优化方案.md(sim-data/,白名单内) | PackageB 提案母稿——表改项已随 54f2da3 落籍;结构改候选未逐项验吸收(删前核 2026-10-02:暂留) | 后续数值批复核结构改候选去留后裁 |
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| **artwork/ 整目录**(mockups/、qa-screens×2、remote-gen-2026-09-26、ui-redesign-2026-09-29 等全部产物,磁盘 89MB) | 2026-10-02 用户裁**永久保留**——美术素材工作区只留磁盘不入 git,无删除时机(原「ui-redesign 点名 v2 后死」一并撤销) | 无任何动作(.gitignore `artwork/` 强制永不提交,全会话经 CLAUDE.md Project Layout 获知此裁) |
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| proposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md | 同调实施批设计权威底稿(06/registry/五文档引用) | 同调实施批落籍后随批死 |
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| proposal-reward-cell-differentiation-2026-09-17.md | Alpha 差异化批调研底座(06 指路) | Alpha 差异化批落籍后随批死 |
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| proposal-playnote-mechanisms-2026-09-30.md | 06 指路留痕;题一重写未决 | 题一重写落定后死 |
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| proposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md | 同调实施批设计权威底稿(06/registry/五文档引用) | ✅ 已执行(2026-10-05 退役批:git rm+五正主引用改 git 57da58c) |
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| proposal-reward-cell-differentiation-2026-09-17.md | Alpha 差异化批调研底座(06 指路) | ✅ 已执行(2026-10-05 退役批 git rm——差异化批 2026-10-04 用户否决,死条件以否决收口成就;reward_expectation.gd 旧基准注释顺手核正) |
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| proposal-playnote-mechanisms-2026-09-30.md | 06 指路留痕;题一重写未决 | ✅ 已执行(2026-10-05 退役批 git rm——题一迷雾已落籍、题二 09-30 已裁不动;「标雷激励待新方向」随用户删除令作放弃,git 12e934b 留痕) |
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| playnote.md | 试玩反馈正主 | 无(正主不死于本单) |
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| roguelike-difficulty-benchmark-2026-10-01.md | 难度目标外部类型基准(带值拍板依据) | 新带值拍板落籍后可议死 |
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| board-tile-vocab-plan-a-2026-09-26.md | 高墙瓦片现行规格(art-bible+两 render 脚本+remote-gen-prompts 活引用) | 无(活规格) |
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金币(GP): 冒险内一次性的属性提升货币——战斗掉落(掷定 + 关级加值 + 战斗内缓冲,完成一次战斗后统一到账)与格面金币袋(低概率惊喜获取)进钱包、商店房消费、冒险结束清零;不入存档、不入冒险摘要;玩家侧显示名「金币」,与跨局持久的钥石记账完全分离、永不互兑(冒险结构 首次定义,2026-09-20 GP+商店房批)
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统一冒险加算区: 商店购买与关卡大奖励上限提升共用的同一本属性加账——三轴 {攻击, 生命上限, 护甲等级},入战参数 = 基础表值 + 加算区累加,经战斗开始入参的覆盖值通道生效;购血 = 上限与当前生命同步 +Δ(冒险结构 首次定义,2026-09-20 GP+商店房批)
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遭遇: 一次完整战斗事件的同义词——战斗节点触发的那一场仗(既有用法:战斗结算"两场遭遇" / HUD框架"双敌种遭遇""Boss 遭遇变体");不作地图层名(2026-09-14 裁决)
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节点奖励: 奖励点节点给的奖励(关卡节点地图 域)——与安全格奖励(地图战斗资源,格内开出)区分;现行(2026-09-29 迭代 7 拍板②丙):奖励节点 = **三选一构筑点**——从可用道具池(aux 活行 ∩ 工坊解锁集)取一件入关卡域库存,选择前不给出口、池空直通合法空态;spec = design/gdd/ux/node-reward.md v1.0;旧「功能道具的正式渠道」拍板(2026-09-17 关卡节点地图 v1.0)已被现行口径取代;**形态沿革(2026-09-30 用户裁决甲)**:现行局内投放系切片期过渡形态,终局 = 秘宝局外同调件(底稿 design/research/proposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md 八拍板),本渠道随同调实施批退役改写——三个"reward"各归各位(2026-09-14 拆名注记)
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节点奖励: 奖励点节点给的奖励(关卡节点地图 域)——与安全格奖励(地图战斗资源,格内开出)区分;现行(2026-09-29 迭代 7 拍板②丙):奖励节点 = **三选一构筑点**——从可用道具池(aux 活行 ∩ 工坊解锁集)取一件入关卡域库存,选择前不给出口、池空直通合法空态;spec = design/gdd/ux/node-reward.md v1.0;旧「功能道具的正式渠道」拍板(2026-09-17 关卡节点地图 v1.0)已被现行口径取代;**形态沿革(2026-09-30 用户裁决甲)**:现行局内投放系切片期过渡形态,终局 = 秘宝局外同调件(底稿=原提案八拍板,git 57da58c 已退役),本渠道随同调实施批退役改写——三个"reward"各归各位(2026-09-14 拆名注记)
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HP 账本: 冒险域主角血量的唯一记录——冒险结构 持有,每战开始交出、战斗结束收回、恢复点与大奖励入账;关卡切换血条不清零(冒险结构 首次定义;跨战斗 HP 持久性归 关卡节点地图/冒险结构 已锁事实的 冒险结构 半边兑现)
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关卡收束点: 一关就此定局的时点——Boss 节点战斗胜利(通关)或英雄死亡(失败);关卡节点地图 在收束点先调 战斗结算 关卡清库、再向 冒险结构 宣布关卡结束与结果(冒险结构 首次定义;切片 level_runner 先例转正;2026-09-17 关卡节点地图 v1.0 图版措辞——Boss 节点 = 图唯一终点)
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关卡大奖励: 清完一关、进入下一关前的一次性兑付——上限提升 + 血回满 + 钥石入账三件构成,不进背包不占库存域;末关通关不兑付(冒险结构 首次定义;2026-09-17 代币→钥石统一拍板——原「代币记账」即钥石,同一资源两渠道:关卡大奖励入账与 Boss 掉落;game-concept"冒险内大奖励"的落地形态)
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type: formula
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owner: design/gdd/systems/排雷循环/行动经济.md
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attributes:
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rule: (2026-10-05 判式换代批重立——迭代14②号卡 T3,2026-10-04 用户两轮拍板+grill 七问全裁,设计权威=design/research/方案-挖掘风险不等式修订-2026-10-04.md §九)行动经济 F1 条款3 三层口径并行立——**条款3 聚合健康式**:(1−ρ̂)·E_dig(u) − ρ̂·V_mine(u) ≥ 0 对全部参考板形 × u ∈ {1,2,3}(下限 0 唯一保留,上限 U_band 删〔grill Q3〕由 β_hi 独家承载);**旗边际引理**(同池结构定理):EV_flag−EV_blind = (q+ρ̂−1)(E_dig+V_mine),旗优于盲挖 ⇔ q > 1−ρ̂,与全部当量表值无关;旗对已知安全格边际恒 ≤ 0(L2 结构破线层);**条件二旗溢价式**:E[标中兑付] ≥ (1+δ)·E_dig(u),δ=0.25 provisional(形态 a 兑付溢价 settlement.flag_hit_premium=125 percent 域;形态 b 专属池不启——雷安同池冻结);**β 比值带**:β(u)=V_mine(u)÷E_dig(u) ∈ [1.2, 2.5](2026-10-04 用户裁 P4);**η 读数**(非判式):η=flag_hit÷flag_placed,分母=全部插旗数〔grill Q5〕,标空率次读数——承载=MC runsum 五字段(flag_placed/flag_hit/flag_miss/flag_hit_gain/flag_miss_penalty,2026-10-05 T1 落码)
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rule: (2026-10-05 判式换代批重立——迭代14②号卡 T3,2026-10-04 用户两轮拍板+grill 七问全裁,设计权威=方案报告 §九(已退役,git 1da9a41))行动经济 F1 条款3 三层口径并行立——**条款3 聚合健康式**:(1−ρ̂)·E_dig(u) − ρ̂·V_mine(u) ≥ 0 对全部参考板形 × u ∈ {1,2,3}(下限 0 唯一保留,上限 U_band 删〔grill Q3〕由 β_hi 独家承载);**旗边际引理**(同池结构定理):EV_flag−EV_blind = (q+ρ̂−1)(E_dig+V_mine),旗优于盲挖 ⇔ q > 1−ρ̂,与全部当量表值无关;旗对已知安全格边际恒 ≤ 0(L2 结构破线层);**条件二旗溢价式**:E[标中兑付] ≥ (1+δ)·E_dig(u),δ=0.25 provisional(形态 a 兑付溢价 settlement.flag_hit_premium=125 percent 域;形态 b 专属池不启——雷安同池冻结);**β 比值带**:β(u)=V_mine(u)÷E_dig(u) ∈ [1.2, 2.5](2026-10-04 用户裁 P4);**η 读数**(非判式):η=flag_hit÷flag_placed,分母=全部插旗数〔grill Q5〕,标空率次读数——承载=MC runsum 五字段(flag_placed/flag_hit/flag_miss/flag_hit_gain/flag_miss_penalty,2026-10-05 T1 落码)
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mechanism_carrier: settlement.tres flag_hit_premium = 125(percent 域 provisional,2026-10-05 T4 落地)——标中旗正向兑付按同型正向 ×(1+δ):flat 行乘 power、percent 行乘幅度(apply_effect magnitude_override 通道)、gp 行乘 power;取整=四舍五入(与伤害管线 round_direction=floor **分域**——溢价系兑付构造非伤害管线取整,登记注记);标空/挖格/清图兑付不乘溢价;DamageController 零改、雷安同池冻结不动、直伤雷 6/8/8 与 p_perfect 不动(契约红线)
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prechange_snapshot: **改前静态锚(2026-10-05 T0,audit 工具常量刷新后跑出,改后判读的基准)**——池 77 权重(attack14/defense11/blast16/heal4/weaken8/pierce8/magic8/action6/gp2,clear_blast 不入格池):E_dig(1/2/3)=1.442/1.948/2.455,V_mine(1/2/3)=2.460/2.670/2.881(九型负向字典口径乙=唯一口径,伏击口径甲退役删除),β=1.71/1.37/1.17(u=1/2 带内、u=3 微破下限=登记态点名不强制回滚),盲挖净期望(名义ρ)=+0.47/+0.79/+1.12 恒正(条款3 聚合健康式现行即绿),逐型净期望破线残留=pierce −1.25 / magic −0.50 / heal 0 踩线(名义ρ;实测ρ̂ 10×10 下 pierce −0.16 唯一实测也破、magic/heal 转正),条件二改前恒假(E[标中]=E_dig < 1.25·E_dig——登记已知破,T4 机制闭合);改前行为锚=MC n400 种子窗 76000 系+verifier 双窗(T2,读数随批出口报告)
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p7_corrections: **P7 口径修正注记(2026-10-04 用户裁随批登记)**:①d70f6c3 §二(迭代8 卡⑧全量复算)池 76 系历史混计——clear_blast(清图槽对象)不该入格池,现行口径=77;②同读数直伤雷 4/5/5 已时效化——2026-10-01 数值修复批 6/8/8 + 2026-10-03 带换代转正,现行单雷期望直伤 ≈1.97 HP(×2.2);heal 权重 2→4(Package B 第 2 轮)同链时效
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@@ -523,7 +523,7 @@ entities:
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type: schema_data
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owner: design/gdd/systems/排雷循环/秘宝.md
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attributes:
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table: AttunementGrowthTable(数据配置 承载,单行全局常量表——AdventureTable 单行先例 Rule 4 豁免;迭代 11 第①批 同调实施批 T1 落籍 2026-10-03;设计权威 = proposal-magic-item-attunement-2026-09-22 §2.1 用户点名要求)
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table: AttunementGrowthTable(数据配置 承载,单行全局常量表——AdventureTable 单行先例 Rule 4 豁免;迭代 11 第①批 同调实施批 T1 落籍 2026-10-03;设计权威 = 原提案 §2.1 用户点名要求(git 57da58c 已退役))
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fields: slot_cap int [0,9](硬上限 3——底稿裁决)· milestones 行族 {id 唯一, grant ∈ [1,slot_cap], requires = (计数键,阈值) AND 列表非空}——同调位读数唯一口径 = Σ达成 grant clamp slot_cap
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counter_keys: 封闭枚举 {clear_count(通关次数按关累计——save 复用零改动), boss_kill_count(Boss 击杀总数含重复——本批 T2 新增收束记账)};预留可插拔位 boss_firstkill_count/adventure_count/no_damage_clear_count/run_depth_best(加行即扩展,底稿 §2.1)
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schema_guards: 阈值 [1,999] · Σgrant ≤ slot_cap · 计数键出域=加载致命;数值全 provisional 归 难度曲线与Boss(形态锁死、调平衡=改表不动码)
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# 美术圣经审视报告:界面丑的根因是否在圣经本身(ux-designer 方法)
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- **日期**:2026-09-29 · **方法**:ux-designer skill 流程 + WCAG/字体/色彩外部规范对照 + 三组图像实证(现行截图 `artwork/ui-redesign-2026-09-29/current/`、严格按圣经制作的 mockup v2 `artwork/ui-redesign-2026-09-29/mockup/`、圣经点名参考图 `design/art/references/`)
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- **起因**:用户假设——「界面丑的根因在美术圣经,它的指导就是错的,所以不管怎么生成画面都丑」
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- **审查对象**:`design/art/art-bible.md` v2.15(499 行全文逐条核)
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## 判决(一句话)
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**假设成立,但有精确边界:圣经有六条立法直接致丑、一处结构性缺失(全文档只规定"不许怎么丑",从未定义"什么是美");同时它的信息层骨架(图标键契约/色弱双通道/语义色思想/情绪能量谱)是真资产,不能连孩子一起倒掉。** 决定性证据:同日交付的 mockup v2 严格 100% 遵守圣经(对比度全达标、冻结件全保留),成品仍然是一个棕米单色的电子表格,不像游戏——执行无误,丑在图纸。
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## 决定性对照:守法成品 vs 点名参考
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| | mockup v2(100% 按圣经) | Moonlighter(圣经 §9.1 点名要学) |
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| 色相 | 全屏棕-米一族,彩色只剩指甲盖大的语义点 | 紫墙、青地板、红伤害数字、多彩敌人同屏共存 |
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| 明暗 | 无明暗层次(圣经 §2 禁止),全屏同一明度带,糊 | 亮地板 / 黑洞深渊 / 发光道具三档明度,纵深明确 |
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| 数字呈现 | 白色便签矩阵贴在格子上(圣经原则二色牌制) | 数字/文字直接融进世界,靠环境明度承载 |
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| 角色存在感 | 48px 立绘贴在平色底上,无舞台无光影 | 角色占屏高约 15%,有光照、有投影、有环境烘托 |
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| 质感 | 纯色平板 UI(程序化占位即现状) | 每个面板有材质、描边、厚度 |
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讽刺实证:现行战斗屏恰恰是**违反**圣经(下半屏深棕黑、明度割裂)才有了点对比;mockup v2 **遵守**圣经后全屏统一成米棕——违反了丑,遵守了也丑。两头堵的条款,问题在立法不在执行。
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## 病根清单(按杀伤力排序,条款引用 + 实证 + 机制)
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### 病根 1|棕-米独裁:语义色纪律错把"色彩"判给了信息层独占
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- **条款**:§4.2「红只说危险 / 金只说收益 / 蓝只说己方 / 绿只说自然生机 / 紫赤 Boss 独占 / HSV 300°–345° 全场禁入带」+ §4.4/§7.2「UI 不新增语义色,数据只穿墨」+ §6.1 背景「低对比自然后退」(只说不能怎样)。
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- **实证**:mockup v2 全屏色相跨度约 30°(棕到米);Moonlighter 同屏色相跨 200°+。ux-designer 色彩参考里一个健康游戏 UI 需 10+ 功能色(health/mana/XP/success/warning/info/selected/hover/disabled),圣经色域给 UI 只剩米色、墨色、棕石色。
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- **机制**:立法初衷(信息不被色彩噪音淹没)正确,但手段是**把色相本身收缴为信息层专属资源**,世界侧(环境/背景/装饰)被剥夺用色权。真实游戏的做法相反:世界侧色彩丰富但低饱和后退,信息侧靠明度/位置/饱和突出——"防抢焦"是焦点预算(§3.4)的职责,"防语义混淆"才是色彩纪律的职责,圣经让色彩纪律越界把两件事都管了,管死了世界。
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### 病根 2|明度恒定硬规则:阉割了光影这个最强层次工具
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- **条款**:§2「全作所有状态共用同一基准明度,禁止以变亮/变暗作为情绪表达或状态区分手段;状态区分只允许色相、饱和、运动、元素」。
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- **实证**:Moonlighter 的洞穴感几乎全部来自明度(亮地板/暗深渊/发光体)。圣经禁掉明度后,画面只剩色相和饱和两个弱手段造层次,结果是平、灰、糊。
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- **机制**:立法动机对头——§9.2 反 Darkest Dungeon 式压暗、roguelike 失败重开"世界无光暗记忆",这些反对的是**用变暗表达情绪/惩罚**,不是明度本身。正确的立法是「明度变化禁用于状态/情绪表达,允许用于空间纵深与光照层次」(砖缘厚度立体面已开了这个先例——§3.2 明确"形体塑造不受明度恒定约束",等于承认了例外必要,但没有把例外上升为通则)。
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- **附带伤害**:病根 3 的直接成因。
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### 病根 3|数字色牌制:用 UI 补丁解决美术问题,"上世纪扫雷"观感的直接来源
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- **条款**:原则二「明亮为皮,色牌为骨」——数字一律垫 #F5EAD3 素色直角小牌,「格底不再承担数字对比义务」。
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- **实证**:现行战斗屏与 mockup v2 的棋盘 = 几十个白色便签贴满深色土,这就是"Windows 扫雷/电子表格"观感的来源。ITB(圣经自己的参考)的数字直接画在格子上,靠格子明度设计承载可读性。
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- **机制**:连环债——明度恒定(病根 2)→ 格底不能压暗 → 深色数字在亮底上对比设计空间被锁死 → 只能垫牌。色牌解决了 WCAG(12:1),制造了碎片化。它把"格子美术与数字协调设计"这条正路立法放弃了。
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### 病根 4|结构性缺失:一份"禁令文档",从未定义目标
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- **实证**:全文"禁/不得"出现 40+ 次,全部是过程约束;没有一个章节描述"整屏最终画面应该是什么样"。§9.1 取/弃表把三款参考的**功能骨架**取了(ITB 信息分层/Moonlighter 砖缝/Peglin 明快色彩),把它们的**表现魅力**弃了(ITB 的 HUD 材质工艺、Moonlighter 的光照、Peglin 的角色体积魅力——这些恰恰是它们好看的原因)。§1.4 样张验收只验单格,**整屏构图从未有过验收闸**(战斗一屏样张自立项起挂账至今)。
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- **机制**:约束的交集只能收敛出"不违规的安全区",收敛不出"美"。所有生图/执行只能在安全区里打转——这就是"不管怎么生成都丑"的文档级解释。
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### 病根 5|装饰配额制:「约 2 种、纹理级、低对比」把棋盘判了无期徒刑
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- **条款**:§1.2 原则三/§3.2——装饰变体约 2 种、一律纹理级、禁物件级(巨石/小石堆)、低对比自然后退。
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- **实证**:10×10 格 100 格几乎全同,大面积重复。ITB 地表耐看恰因每格有物件级变化(石块/草丛/水渍/裂缝)。
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- **机制**:立法初衷(装饰不得伪装逻辑差异、零信息纪律)正确;正确手段不是禁物件级,而是「物件级装饰必须有专属形状家族、与信息元素(数字/小人/旗/纹样)形状语言隔离」——焦点预算管得了"抢读",不需要灭绝装饰。
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### 病根 6|舞台与体量缺失:角色没有存在感
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- **条款**:§8.2 主角 48×72 / 敌立绘 48/64/96px 档;§6.1 对 B 区背景只有负面约束(不得抢焦),无正面目标(舞台是什么)。
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- **实证**:1280×800 屏上主角占屏高 9%,周围无任何环境烘托,像贴纸;Moonlighter 约 15% 且有光照投影。mockup v2 已尽力加石台名牌,仍被 48px 资产上限锁死。
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### 病根 7|UI 全局可读性盲区:圣经只管了格子里的数字
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- **条款**:棋盘数字 ≥4.5:1 硬指标(§4.1)做得很好;但**全局 UI 文字对比度无硬指标**(§7.2 双色墨制只覆盖关卡屏暗底件),字号下限 13/14px 低于 ux-designer PC 规范(1080p body ≥16px/tooltip ≥14px;本作 1280×800 更低分辨率同字号实际更小),「像素字不作字重区分」自断一层级手段。
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- **实证**:现行 8 处文字实测 4 处不达标(C 区属性行 1.31:1、菜单说明 2.58:1、副标题 3.54:1、放弃冒险 4.42:1 擦线)——全部落在圣经没立规矩的自由发挥区。
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### 病根 8(执行层,非圣经立法):程序化占位被当成了现状
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- §7.5/§6.2 允许「现行程序化占位不空窗」,纯色平板 UI 遂成事实标准。panel_stone/button_stone 资产已在包里未接线(mockup v2 已验证可用)。圣经缺一条「占位=临时态,终稿闸=整屏样张」的收口规则——与病根 4 同源。
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## 强项保留清单(推翻圣经时这些不能倒)
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1. **图标键契约 §4.6**:键=数据表主键、身份=形状纹样、极性=金/红色相槽+满缺框形——工程与可读性双扎实,ux-designer 规范级。
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2. **色弱双通道纪律 §4.5**:九对语义逐对点名冗余通道,比外部规范还细。
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3. **语义色思想内核**:红=危险/金=收益/蓝=己方的分配本身没问题——病在"只说 X"的独占式立法收缴了世界用色,不在分配本身。
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4. **§2 情绪能量谱**(八状态 × 0–10 能量 × 主情绪/承载元素):框架是真资产,只需删掉"明度恒定"这个手段枷锁。
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5. **形状语言总纲**「圆角为世、直线为信」+ **焦点预算 §3.4**:一致的形式语法,问题只是焦点预算被明度恒定削弱了手段。
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6. **明度恒定的立法动机**(反压抑、失败不惩罚、非暗黑风基调):动机保留,手段换掉。
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## 修法备选案(呈报拍板;每案代价与联动如实列)
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### 案 A|最小修(不动 §2,补盲区)
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改 4 处:① 语义色"全场独占"改"信息层独占",世界侧色相解禁但低饱和(焦点预算接管防抢焦);② 补全局 UI 文字 ≥4.5:1 硬指标;③ 装饰变体解禁物件级(专属形状家族隔离);④ 补整屏样张验收闸。
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- **代价**:小,一周级;冻结件全保留。
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- **局限**:明度恒定还在,光影层次仍然没有;数字色牌还在,白牌矩阵不变。**能改善"单色世界",改善不了"平"。**
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### 案 B|中修(推荐)
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在案 A 基础上加三条:
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1. **§2 明度恒定改「明度分层」**:明度禁用于状态/情绪表达(立法初衷保留),允许用于空间纵深与光照——给三档明度带(世界底层/世界中层/信息面层),砖缘立体面既有例外上升为通则;Darkest Dungeon 式压暗仍在 §9.2 反面清单。
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2. **数字色牌降级为后备手段**:格底明度分档(未开亮/已开暗一档差)承载数字对比,色牌只在复杂格底启用;需重跑 §1.4 样张(机检断言改造,工作量已知)。
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3. **§8.2 资产档位上调评估**:主角/敌立绘升一档(如 64×96/96 档),配合 B 区舞台规范(光照/投影/地台进 §6.1 正面目标)。
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- **代价**:中——§1.4 样张重跑、棋盘渲染参数调整、部分冻结件(色牌形制/样张 v2 四冻结之①④)需解冻重冻;ui_kit 色板批联动。
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- **收益**:画面获得光影层次 + 色相解放 + 去白牌,直指三大观感根因。
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### 案 C|推翻重写
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以 Moonlighter 式光照像素地牢为目标重写圣经。
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- **代价**:大——全部样张、四冻结、21 枚瓦片资产、色板定稿作废重来;前期美术投入沉没。
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- **何时才值**:若用户认为"明快暖石地牢"这个风格基调本身也不要了。本报告判断:基调没错(Moonlighter 同基调且好看),错的是手段,**故不推荐 C**。
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### 不在三案内的独立小修(随任一案附带)
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- 字号下限对齐 ux-designer PC 规范(body ≥16px/tooltip ≥14px @1280×800);解禁字重两档。
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- 「占位=临时态,整屏样张=终稿闸」收口条款(治病根 8)。
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## 待拍板清单(登记口径:06-待办清单,待用户逐条表态)
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1. 三案选型(A / B / C,或 B 的子集勾选)。
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2. 若选 B:§1.4 样张重跑的闸形(沿用机检闸形 A 还是先目检方向稿)。
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3. 若选 B:数字色牌退役范围(全退 / 复杂格底后备)。
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4. 资产档位上调是否本批做(牵涉在制敌立绘/主角三态资产返工面)。
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5. 本报告结论是否收编入 art-bible 版本历史(v3.0 修订立项)。
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## 证据索引
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- 现行截图三屏:`artwork/ui-redesign-2026-09-29/current/`(战斗屏上下明度割裂、菜单文字 2.58:1 实证)
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- mockup v2 三屏:`artwork/ui-redesign-2026-09-29/mockup/`(严格守法成品实证)
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- 对比度实测数据:`artwork/ui-redesign-2026-09-29/对比报告.md` §一(8 处 4 处不达标,最低 1.31:1)
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- 参考图:`design/art/references/moonlighter_1.jpg`(色相跨域/明度层次对照)
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- 外部规范:ux-designer skill `references/color-palettes.md`(WCAG 对比度/功能色表)、`references/font-guidelines.md`(PC 字号下限)
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@@ -1,33 +0,0 @@
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# 完美 L1 加难杠杆设计提案(M-3 迭代 5 返工批 T-B,2026-09-29)
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- **裁决来源**:U2 人闸 a 项推翻丙裁**甲=新杠杆授权**;待批点乙两子路按推荐取 **② L1 专属加难内容**(①敌方攻击基线上探会连坐普通档 L1——其落带余量仅 ~15 点,定向性差)。
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- **本提案状态**:**待用户批准**(行值不在代拍板白名单——批准前零投值)。
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- **目标**:完美档 L1 条件通关率 85–89% → 带内 [35,65];普通档 L1 保持带内 [35,55](现行读数 46–50%,余量 ~11–15 点)。
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## 一、设计空间复盘(T3 扫描结论为底)
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完美 L1 的强势来源 = 10×10 板形 × 完美画像挖掘效率 × 奖励经济学,不在已注册旋钮的已扫量程内。L1 定向杠杆实测:荆棘 +1 = 完美 −7pp/普通 −2pp(**定向比 3.5:1,全网格最优**);酋长加血对完美无感(L1 Boss 胜率 98%);群战上探被校验域封死。
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## 二、推荐方案:阶段一 = 荆棘 effect_value 扫描外延(零新注册)
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**关键发现**:荆棘(thorn)为 L1 dungeon 池**独占**变异类型(L2/L3 池无 thorn)——effect_value 天然就是 L1 专属杠杆,且 registry 域为 [1,9]、现行值 1。T3 扫描只试了 1→2(「弱」的结论是相对 −24pp 的目标缺口,不是旋钮本身弱)。
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- **投值候选**:effect_value 1→3(预估完美 −14pp → ~75%,可能仍差带缘)或 1→4(预估完美 −21pp → ~68%,贴带上缘;普通 L1 预估 −4~−6pp → 44–46% 仍在带)。
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- **线性外推警示**:−7pp/格 的斜率按踩雷频次≈常数假设;实际挖掘策略会自适应(完美画像可能少开低价值邻格),真实读数须配对种子扫描实测,外推仅供立项参考。
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- **配套义务**:荆棘踩雷直伤加大后,与「挖掘风险不等式」风险端定价联动(该挂账本来就在册——风险端定价不足,本投值顺向收窄缺口);恢复数学(恢复概率 1/4 · 恢复量 1/6)不动。
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- **成本**:一次配对种子 OFAT + 组合扫描(对 C1+v1 现行表态),~1 小时;若 1→4 入带即收口,**零新内容、零新注册**。
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## 三、备用方案:阶段二 = 新增 L1 专属变异类型(仅当阶段一不够)
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若荆棘拉到域内合理上限(建议 ≤5,超过后单格 5 伤在小血量池手感过罚)仍不达带,再立新杠杆——候选形态:**「塌顶」**(rockfall 的 L1 姊妹型:flat_damage on_open,dungeon 池新行,走杠杆注册+类型定稿批流程)。成本 = 新变异类型批(表行+呈现+反制预留),~1 个内容批。
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## 四、否决面(不予推荐)
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- 敌方攻击基线上探(子路①):全敌轴,普通 L1 连坐超余量,且与 AC v1 重投互相叠加难以归因。
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- L1 Boss 血量/数量:完美对酋长胜率 98%,血量轴已证无感。
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- 板形回退(L1 恢复混编板):推翻棋盘统一批裁决,代价外溢。
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## 五、批准点
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1. 阶段一荆棘外延是否批准(批准即跑扫描,入带行值随批落表+registry 同步);
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2. 若阶段一不足,阶段二「塌顶」是否立项(或接受完美 L1 残余越带挂账——届时带缺口数字已知,可再次三选一)。
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@@ -1,182 +0,0 @@
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# 提案:魔法道具重设计批定稿(局外同调机制件)
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> **⚠ 名称已变更(2026-10-05,用户拍板)**:本文定稿时系统名为「魔法道具」,该名**已改为「秘宝」**。原因:「魔法」一词在本作已被征用为敌方侧伤害/护甲语汇(`魔法矢` / `魔法族` / `魔法护甲`),「魔法道具」易被读成"魔法属性的道具"。**本文正文按历史定稿原样保留旧名**(改写定稿会破坏提案的留痕价值),现行正主 = [秘宝](../gdd/systems/排雷循环/秘宝.md)。读本文时「魔法道具」= 现行「秘宝」,机制内容零变更(仅称谓更名,同调位机制名亦保留不变)。
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> 日期:2026-09-22
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> 性质:定稿提案(只读提案,未动任何 GDD 正文、表与代码;本批只落档设计,实施另行立项)
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> 定位一句话:魔法道具从「局内掉落消耗品」重定义为「开局前在营地装配、占同调位、带每冒险充能的机制增强件」——哈迪斯2 塔罗牌 × 灵魂石幸存者天赋 × DND 同调的合体
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> 依据:现行 [秘宝](../gdd/systems/排雷循环/秘宝.md)(v0.4,切片期空内容合法态,六件设计登记在 registry `aux_items`);[元进度](../gdd/systems/跨局循环/元进度.md) v1.3(营地三柜台、道具工坊解锁渠道、Boss 首杀标记位、覆盖值注入通道);[行动经济](../gdd/systems/排雷循环/行动经济.md)(ap_per_round 调参史 8→6、下轮修正队列);[地图战斗资源](../gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md) v0.15(九型字典、reward_roll 流、雷安同池冻结);[06-待办清单](../gdd/06-待办清单.md)「探宝罗盘两方案评估」与「未开格类型微光」条;GP 商店房提案(proposal-gp-shop-room-2026-09-20.md)三件全陈列无刷新裁决;[art-bible](../art/art-bible.md) §4.2/§4.5/§4.6.3(类型微光颜色冲突 T1)
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> 行值纪律:本文只给**结构、键形态与候选锚点**;正式行值一律随实施批落表(`attunement_growth.tres` / 道具定义表),数值所有权归[难度曲线与Boss](../gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md),不在此双写
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## 裁决记录(2026-09-22 用户拍板八条)
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**本节是实施批的设计权威:正文中与该节冲突的表述一律以该节为准。**
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1. **定位**:魔法道具为**局外同调件**;局内**不掉落**任何机制道具。局内即便后续增加掉落,也只是**商店式数值道具**,永不含机制。
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2. **轴归属铁律**:魔法道具**只走机制轴**;数值轴只属于「初始天赋(永久强化·属性锻造)」与「局内增强(GP 商店)」。
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3. **初始同调位 = 0**:开局玩家没有任何魔法道具可用(同调位与道具池同步冷启动)。
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4. **同调位增长来源 = 通关次数 + Boss 击杀数(含重复)**:仅按 Boss 首杀计增长被判太简单,弃用。
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5. **单件占位统一 1 槽**。
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6. **道具形态混合**:被动件与主动充能件并存。
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7. **AP 件做两件**:A 被动限时(前 3 轮每轮 +1 AP,之后失效);B 主动充能(本场战斗开够 N 个安全格,触发一次临时 +AP)。
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8. **类型微光全免费(06 清单「探宝罗盘两方案」取备选方案路线)**:奖励类型预读成为人人免费的基础常显能力,`探宝罗盘`(预读类型)随之**退役**。先按此设计,试玩若 imba 再调。
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## 0. 一句话结论
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三轴 doctrine 锁死成长边界:**跨局数值轴 = 属性锻造,局内数值轴 = GP 商店(含未来数值掉落),局外装配的机制轴 = 魔法道具同调**——魔法道具是本作唯一的机制修正来源,永不发裸 flat 数值,触及伤害一律做成靠打好雷图挣来的条件触发;同调位从 0 起步、由「通关次数 + Boss 击杀数」经**数据驱动的里程碑谓词表**增长、硬上限 3,作为机制轴的总功率闸。全部增长条件与解锁条件做成可配置表、可插拔计数源,试玩后改平衡 = 改表不动代码。
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## 1. 系统定位与边界
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### 1.1 与现行魔法道具 GDD 的关系:重定义(替换)
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现行 `魔法道具.md` 的全部机制骨架——掉落池获取、关卡域库存、挖掘期主动使用、四步编排、板级叠加层随图消亡——**整体退役**,替换为:
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```
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营地(局外)装配 ──占同调位──▶ 带入冒险 ──被动件整局生效 / 主动件按充能于挖掘期发起──▶ 冒险结束充能归零,装配关系可换
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```
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从旧设计继承的承重资产(不随骨架退役):
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| 继承项 | 新语义 |
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|---|---|
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| 真视 ≤3×3 窄域护栏(加载期校验) | 原样保留,探巢摆钟适用 |
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| 五维度框架(信息/风险/行动/规划/反制) | 从「掉落自查清单」改「装配池内容自查清单」;类型微光免费后「规划(预读奖励身份)」维度失义,维度表随实施批收缩为 {信息→并入风险、风险(真视)、行动、反制}——具体收缩形态实施批拍板 |
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| 不做清单边界锚(允许恢复推理原料,不允许道具替代推理) | 原样保留 |
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| 「收益在少赌不在单赌更安全」判读口径 | 原样保留,真视件判读沿用 |
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| 零随机、使用不扣 AP、效果即时可见 | 原样保留 |
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| 主动件挖掘期发起 + 战斗结算四步编排 | 原样保留给主动充能件(信息类件的板级叠加层机制沿用) |
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### 1.2 三轴 doctrine(裁决记录 1+2 的结晶)
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| 轴 | 载体 | 生命周期 | 内容 | 数值语言 |
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|---|---|---|---|---|
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| 数值轴·跨局 | 永久强化(属性锻造) | 入存档持久 | flat 攻/血/甲 | flat 整数(已锁) |
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| 数值轴·局内 | GP 商店(+ 未来数值掉落位) | 冒险内清零 | flat 攻/血/甲 | flat 整数(已锁) |
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| **机制轴·局外装配** | **魔法道具同调(本系统)** | 装配关系跨局、充能每冒险重置 | 循环机制修正、条件触发、信息干预 | **禁 flat 裸数值**(本文立约) |
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三轴互不越界:魔法道具永不发无条件裸数值(否则与两数值轴同源叠爆);数值轴永不改循环机制。**「和永久强化会不会叠太强」的结构性回答**:数值威力仍只在两数值轴上(均已有换算率表带平移建模);机制件给的是选项、容错与能动性,难度带本身按"玩家会好好打"计;机制轴总功率被同调位上限 3 × 每冒险充能双重闸死;实施批验收按 attune=off/on 分层读数(照搬商店分层先例)。
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## 2. 同调位(Attunement Slots)
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背景口径(DND 式):使用魔法道具需要**同调**——冒险者的心神与遗物共鸣,同调位有限,能同时共鸣的神器就有数。同调位上限 3。
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| 参数 | 定稿值 | 说明 |
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|---|---|---|
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| 初始槽数 | **0** | 白板存档无可装(裁决 3)——首件同调位的解锁是玩家第一次「装备上遗物」的高光时刻,首里程碑阈值宜低(表值归调参批) |
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| 单件占位 | **1 槽** | 统一,无稀有件多占(裁决 5) |
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| 硬上限 | **3** | 表字段 `slot_cap`,调整改表 |
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| 增长来源 | **通关次数 + Boss 击杀数(含重复)** | 数据驱动,见 §2.1(裁决 4) |
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| 装配时机 | 冒险开始前的营地 | 装配关系入存档持久;跨局可换装 |
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### 2.1 ★ 易改易拓展的增长设计:计数器 + 里程碑谓词表(用户点名要求)
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设计目标:试玩后觉得"太简单/太难",改增长曲线必须是**改表行为**,不是代码行为;想加一种新增长来源,必须是**加枚举 + 加计数器**的增量扩展,不动既有逻辑。
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**计数源(可扩展封闭枚举,存档逐域记账,`save_file` 新增域)**:
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| 计数键 | 语义 | 事件源 | 现状 |
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|---|---|---|---|
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| `clear_count` | 累计通关次数(按关卡计,含重复关) | 冒险结构·关卡收束 | 通关次数表**已有**(元进度 v1.3 四件存档义务之一),直接复用 |
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| `boss_kill_count` | Boss 击杀总数(**含重复击杀**) | 冒险结构·Boss 击杀事件 | 新增累计计数器(首杀标记位已有,总数另记) |
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预留可插拔位(本期不实现,加行不破坏 schema):`boss_firstkill_count`(由首杀标记位派生)、`adventure_count`、`no_damage_clear_count`、`run_depth_best`。
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**里程碑表 `attunement_growth.tres`(新建;数值全 provisional 归调参批)**:
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```
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slot_cap = 3
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milestones = [
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# 每行 = 一组 AND 谓词,全部满足即授予 grant 槽;同调位数 = Σ已达成 grant,clamp 到 slot_cap
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{ id = "m1"; grant = 1; requires = [ ("clear_count", 1) ] },
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{ id = "m2"; grant = 1; requires = [ ("boss_kill_count", 3) ] },
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{ id = "m3"; grant = 1; requires = [ ("clear_count", 3), ("boss_kill_count", 6) ] },
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]
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```
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- `requires` 为 (计数键, 阈值) 对的 AND 列表——谓词形态,schema 校验计数键 ∈ 封闭枚举、阈值 [1,999]、Σgrant ≤ slot_cap;OR/复合需求出现时升级谓词形态走本文修订。
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- **试玩后调平衡的全部动作都落在表上**:嫌 m2 太简单→阈值 3→8;想换成首杀口径→计数键改 `boss_firstkill_count`;想全换通关口径→改行;想开第 4 槽→`slot_cap` 3→4 加一行里程碑。零代码改动。
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- 行示例中的阈值是**形态示意不是候选值**,正式行值随实施批投表。
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**道具解锁条件同用谓词形态**(§3)——两套条件共享一个谓词 schema 与计数源,一处扩展两处受益。
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### 2.2 获取条件(按用户指示先放宽)
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**试玩/实施首批:全部道具默认已解锁**(解锁表全达成或直读"全解锁"开关),聚焦验证机制手感。正式态渠道归[元进度](../gdd/systems/跨局循环/元进度.md)道具工坊柜台:解锁条件从"通关次数达标"起步、可扩任意计数键,走同一谓词表(每件道具一行 `unlock_requires`),逐件可调。
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## 3. 道具目录(机制轴八件 + 一件退役)
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> 形态:被动 = 装上整局生效;主动 = 每冒险 N 次充能,挖掘期发起(冒险结束充能归零,装配关系保留)。数值为候选锚点,正式值归调参批。
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| 轴 | 道具 | 形态 | 效果 | 设计意图 / 风险注记 |
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|---|---|---|---|---|
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| 伤害 | **淬毒刃纹** | 被动 | 对被克制敌人的穿刺/魔法直伤 +N | 条件触发、复用克制矩阵,引导"读敌拍板"选装;目录中最接近数值的一件,试玩若与两数值轴体感叠爆,改造为纯触发件(见 §8) |
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| 伤害 | **标中殉爆** | 被动 | 每标中一面旗,全体存活敌吃 N 点群伤 | 把正确推理直接兑成伤害;与标中既有正向兑付叠加的上限归效果对照表对账 |
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| 伤害 | **惊巢反制** | 被动 | 挖开雷格时该次惩罚减半,并反弹 N 点伤害 | 风险对冲件——盲赌区的保险,警惕其把"踩雷学费"变得无所谓(调 N 收紧) |
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| 雷图·AP | **工兵晨令**(裁决 7-A) | 被动·限时 | 每场战斗**前 3 轮**每轮 +1 AP,之后失效 | 只 buff 开局抢速段,不做常驻 AP 加量——避开 ap_per_round 平衡阀门(8→6 调参史在案) |
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| 雷图·AP | **掘进蓄能**(裁决 7-B) | 主动·充能 | 本场战斗每开够 N 个安全格积 1 点,可发起一次 +临时 AP(当轮生效) | 充能靠打循环挣——AP 增益从"白给"变"劳动所得",守五条经济契约不破口 |
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| 雷图·真视 | **探巢摆钟** | 主动·充能 | 3×3 窗口标出惩罚格(真视窄域护栏 ≤3×3 原样) | **类型微光揭示奖励类型、不揭示雷位(雷安同池下类型≠危险性),真视价值独立成立** |
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| 雷图·炸格 | **爆破工兵包** | 主动·充能 | 移除指定格(含雷格):不兑付奖励、不触发惩罚、不计清图进度 | **中立移除格态**是对排雷玩法/战斗结算/清图判定的增补实现面,改动最重——实施前先出影响评估(待办 C) |
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| 雷图·概率 | **偏运硬币** | 被动 | 装板摇号时稀有正向资源(heal/gp/pierce/magic)权重 +N | 只动池内权重、雷安仍同池同分布,不破冻结项;属玩家侧杠杆,禁独立调参,带分层验收随批 |
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**退役**:`探宝罗盘`(预读奖励身份)——裁决 8 类型微光全免费后失义,从六件登记中除名。`工兵令`/`显影尘`/`地穴全图卷`的旧效果定位随本批重设计整体并入或除名,实施批在 registry `aux_items` 重构时逐件销账。
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## 4. 使用限制(三层闸)
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| 闸 | 限什么 | 载体 |
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|---|---|---|
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| 同调位 | 一次冒险**能带几件** | `attunement_growth.tres` 里程碑表 + `slot_cap` |
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| 每冒险充能 | 主动件一次冒险**能用几次** | 道具定义表 `charges_per_adventure`,冒险开始重置 |
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| 窄域与合法性护栏 | 单次使用**能照多大、什么目标算数** | ≤3×3 真视校验(加载期致命)、零信息不消耗、边缘交集受理——三件旧裁定原样继承 |
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成本语言变更:旧设计"成本在获取时已付(来源格没出战斗奖励)"随掉落退役而作废;新成本 = **机会成本(3 个槽位你带哪 3 件)+ 充能节奏(这几次干预花在哪张图上)**。
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## 5. 商店刷新件的去留(裁决遗留开放项)
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GP 商店现行裁决为"三件全陈列、无刷新、无三选一"(2026-09-20)。**商旅信物类(商店房 +1 免费刷新 / 折扣)与该校裁决正面冲突,本批目录先不含此件**。解禁路径二选一,留实施批前拍板:① 商店侧开出"道具特权刷新"(机制件是刷新的唯一入口,商店本体维持无刷新);② 改效果为"到店时商品档位 −1 级价 / 折扣",不碰刷新语义。
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## 6. 实现拆批预估(本文不实施,仅给排期形状)
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| 集 | 内容 | 落点 |
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|---|---|---|
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| A 表与 schema | `attunement_growth.tres` 新建 + 谓词 schema;道具定义表重构(形态/充能/占位/解锁谓词行);registry `aux_items` 重构 + `attunement_slots` 新条目 | `data/tables/` + `design/registry/entities.yaml` |
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| B 存档与账本 | `save_file` 新增:装配关系、同调位里程碑达成态(或纯派生)、`boss_kill_count`、主动件充能余量;`clear_count` 复用现有表 | 存档序列化 + 元进度账本服务邻接 |
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||||
| C 运行期 | 营地装配覆盖层(局外入口);被动件注入通道(沿用 `hero_override`/追加-替换集合语义);主动件挖掘期发起编排(复用旧四步受理)与充能扣减;八件效果各自接入点(淬毒→克制结算、殉爆→旗判定、晨令/蓄能→`queue_ap_delta`/开轮兑现、摆钟→叠加层、炸格→待办 C 评估、硬币→`reward_roll` 权重投影) | 切片代码 |
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| D 验证 | 冒烟:谓词表达成/clamp/装配持久/充能重置;**MC 增 attune=off/on 开关 + 贪心装配画像分层读数**;换算率表新增"同调轴"登记行(行值归曲线调参批) | `smoke/` + `production/qa/` |
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## 7. 验收纪律(分层不混读)
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1. attune=off 续用现行基线带(L1 [35,55] / L2 [25,45]),attune=on 带平移归曲线调参批投值——商店(shop=off/on)分层先例同法。
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2. 机制件不当量进换算率表不豁免:淬毒刃纹/偏运硬币/两件 AP 件各有独立带敏感性,逐件一行、逐行归因(护甲行强条目纪律同族)。
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3. MC 读数 ≥50 distinct seeds;确定性装配画像保证同种子可复现。
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4. 红线复查:真视窄域加载护栏、道具不替代推理(不做清单边界锚)、机制件零无条件 flat 数值(本文 §1.2 立约,schema 校验可查"效果字段无裸属性加项"的形态约束——具体校验设计实施批出)。
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## 8. 开放问题(留给试玩与实施批,不阻塞落档)
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| # | 问题 | 现状 |
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|---|---|---|
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| 1 | 淬毒刃纹是否改纯触发件 | 试玩判读:与两数值轴的体感叠爆度 |
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| 2 | 被动限时件"前 3 轮"是否扩为可调 knob | 倾向表值化(`effective_rounds = 3`),实施批定 |
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| 3 | 反制维度道具(地形变异 counter)目录空位 | 框架契约在案(每变异 ≥1 反制件),首批是否铺量随实施批 |
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| 4 | 装配 UI 呈现(营地第四柜台 or 道具工坊扩容) | 归营地/HUD 协作批,本批只锁机制面 |
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| 5 | 主动件可否在冒险中途换装 | 默认不可(装配 = 冒险开始前的决定);开放留 Alpha |
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## 9. 连带修订登记面(实施批执行,本文不碰 GDD 正文)
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- `魔法道具.md`:定位重写 + 掉落/库存节退役(本文即其重设计权威底稿)
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- `元进度.md`:道具工坊柜台职责改写(解锁→谓词表 + 装配入口);Boss 击杀计数与同调位增长登记
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- `06-待办清单.md`:探宝罗盘两方案条目**收口**(裁决 8:类型微光全免费路线 + 罗盘退役);新增待办 B(商店刷新件依赖,随 §5 开放项销行)、待办 C(炸格件实现影响评估)
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- `地图战斗资源.md`:偏运硬币权重投影接口注记(池结构与冻结项零触碰)
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- `行动经济.md`:两件 AP 件的兑现通道注记(复用 `queue_ap_delta`/开轮兑现,账本零新机制)
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- `05-不做清单.md`:道具替代推理边界锚复核(原样保留即通过)
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- registry `entities.yaml`:`aux_items` 重构、`attunement_growth`/`attunement_slots` 新条目、`save_file` 新域注记
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- art-bible T1(类型微光颜色冲突):裁决 8 采"全免费常显"路线,颜色方案冲突面移交美术批裁决(微光机制本体仍卡 art-bible §4.2 语义色条款,**本裁决不解除该冲突**,两线独立推进)
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## 10. 拍板状态
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八条裁决已于 2026-09-22 全部拍板(见裁决记录),本文自讨论预案转为**定稿提案落档**。实施批待用户另行立项;§5、§8 为明列开放项,不阻塞。
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## 版本历史
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| 版本 | 日期 | 改动 |
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|---|---|---|
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| v1.0 | 2026-09-22 | 提案落档:讨论预案 v2 定稿登记(用户八条拍板随批),未动任何 GDD 正文 |
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@@ -1,221 +0,0 @@
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# 设计提案:试玩反馈两条机制——信息暴露面(视野/初始展开/魔法提灯)与标雷激励
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> **性质**:设计提案——只设计与记录,不改任何游戏代码与数据表;全部裁决权留用户,文末以待拍板点清单收尾。
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> **日期**:2026-09-30
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> **修订**:v2(2026-09-30 同日)——题一按用户裁决的微光正确口径(**英雄周围 8 格内的未开格显示类型微光**,非全板常显)重写;v1 中「微光常显与视野限制互斥/不遮微光的视野机制是空操作」结论与案甲1(微光收进灯下)作废——它们建立在「微光全板恒亮」的错误前提上;题二不受影响。
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> **裁决(2026-09-30 用户拍板)**:**题一=案甲视野迷雾立项**——已开格政策=暗淡记忆态(灰显可见);菱形半径起步=与微光环 8 格同圈;魔法提灯=灯甲外扩 +2 格、类型微光不随视野扩;初始展开收窄不配套、后置 Alpha 差异化批窗口。**题二=不动**——各案均不采用,标雷激励问题保留待新方向。概念正主已落 HUD框架「未开格类型微光」「视野迷雾」两节;实施编排归主线 roadmap。
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> **上游触发**:真人试玩反馈(`design/research/playnote.md`)两则:
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> ① 「每次开图就是开了片面积,是否有生成图计算如此?」「扫雷棋盘增加视野限制;联动道具『魔法提灯』可以看到所有的棋盘视野,或者视野范围变大」;
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> ② 「有什么办法可以让玩家去标雷?比如怪物触发了某个状态,你正常打开安全格,普通伤害会变得非常低,但是标雷可以造成满的甚至是倍率的伤害——这样是否可以让玩家主动去标雷;不然的话玩家肯定尽可能开更多安全格,把资源投入到获得清图奖励的伤害了」。
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> **登记**:[06-待办清单](../gdd/06-待办清单.md) 排雷循环→排雷玩法(题一)、战斗循环→地图战斗资源(题二)各一条。
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> **纪律**:雷安同池为结构冻结项,碰它的案只标「破冻结、随 Alpha 差异化批」,不设计绕行暗改;雷罚直伤三行 4/5/5 为 provisional 且数值挂起归用户自行探讨,本提案零触碰;新机制数值一律小整数加法核(flat 点数档),不提乘法堆叠与连续数值;难度只立在数值包络内,雷格=策略纹理不是难度墙;新信息面逐案回答「在哪展示、为何不重复」;全部行号引用已复核(2026-09-30)。
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## 题一:信息暴露面——视野限制、初始展开区收窄、魔法提灯
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### 0. 先用白话把图景讲清
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现在的每张雷图,玩家能看到**整张板的样貌**:砖面、装饰、已开格上的数字,全板一目了然。类型信息则只亮在**英雄身边**——8 格内的未开格头顶有微光(这格是增益还是治疗……),走出圈子,身后的微光就熄了。玩家要推理的始终只有一件事:**哪块是雷**。
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试玩反馈要的是把这个「灯光」逻辑推到底:**菱形灯光之外全是黑暗**——像在洞穴里举灯探索,走到哪照亮到哪,只有移动角色才能继续看见。这是视野迷雾。
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「开图开一大片」是另一个旋钮:开局白开一大片地(免费、计入清图进度、封锁格无资源),要不要少开点。两个旋钮天然配套——迷雾之下,白开的大片地你也看不见。
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### 1. 现状事实(全部复核过)
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| # | 事实 | 依据 |
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| 1 | 棋盘无视野迷雾机制:格态只有已开/未开两态(雾格 2026-09-15 整体退役);**渲染上整张板恒可见**——砖面、装饰、全部已开格的数字不分区内外 | `design/gdd/systems/排雷循环/排雷玩法.md` v0.2 版本行及格态规则 |
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| 2 | 未开格类型微光:**英雄周围 8 格内的未开格显示资源类型微光**,随角色移动动态亮灭(2026-09-30 用户裁决口径;概念正主已落 `HUD框架.md`「未开格类型微光」节);只表达类型、不泄雷安;实装状态=呈现契约已定稿(样张 v2 冻结五组色相)、**游戏内待实施批**(呈现层仅接触带微光在跑) | `design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md`「未开格类型微光」节;art-bible §4.2 |
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| 3 | 初始展开 = 装板期免费翻开出生 3×3 及连通开阔地:免费、计入清图进度、**封锁格恒无格面资源**、装板只发生一次;结构前提校验含「初始展开没有大到直接吞掉全图」;10×10 板均值约 66.5 格(全板占比 48–67% 历史实测) | `排雷玩法.md`「开局初始展开」节;active.md 台账 122 口径 |
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| 4 | 移动免费:点任何已开格,小人沿已探明区一次走到位,不花行动点——「走过去看」的成本是一次点击,不是资源 | `排雷玩法.md`「挖、插旗、移动」节 |
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| 5 | 先例警示:探宝罗盘(预读 3×3 未开格奖励身份)2026-09-29 退役,理由=类型微光覆盖预读价值(3×3 与英雄周边 8 格同区域)——**该先例与微光正确口径自洽** | 06-待办清单「探宝罗盘效果重定」收口行;`aux_items.tres` loot_compass 行 `retired: true` |
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| 6 | 魔法提灯只在美术侧:主角立绘提灯元素;「提灯点亮」呈现解禁候选挂「资产升档重产批」随迭代 9 卡⑤整屏样张闸重议;玩法侧零登记 | 06-待办清单「资产升档重产批」条 |
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| 7 | 道具载体现成六行(aux_items.tres):显影尘(deferred)、工兵令、探宝罗盘(retired)、**探巢摆钟(雷位揭示 3×3)**、**地穴全图卷(board_wide 信息位,deferred)**、**爆破工兵包(雷位揭示 3×3 + 行动点)**——「雷在哪」已有两个在售道具,「全板信息」有一个封存位 | `game/data/tables/aux_items.tres` 六行(2026-09-30 复核) |
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| 8 | 美术语言已有「灯光边界」世界观:未开格=墙、已开格=挖出的空间、接触带微光=空间的灯光边界——视野迷雾与既有美术叙事同向 | art-bible §2.1、§3.2、§4.2 蓝条 |
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### 2. 备选案全表
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#### 案甲:视野迷雾(试玩反馈原案)
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机制描述:以角色为中心的菱形可见区;界外一切(含已开格)呈迷雾/黑暗;移动角色逐步照亮。**纯呈现层机制**——游戏数据(已开格、数字真值、清图判定、微光规则)零改动,迷雾只改「画多少」。
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本案内嵌三个设计决策(子项,不是独立案):
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| 子项 | 选项 | 影响 |
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| 已开格政策 | a 全黑(要看走回去)/ b 暗淡记忆态(灰显可见)/ c 照常亮只黑未开区 | 决定迷雾吃掉多少推理燃料——远处的**数字**是规划素材;a 是探索感最强、记忆税最重的一档,b 是多数洞穴探索游戏的折中 |
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| 菱形半径 | 与微光环(8 格)同圈 / 更大 | 同圈=灯光边界统一;更大=圈外砖可见但不亮类型 |
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| 配套收窄 | 是否连初始展开一并收(见 §3) | 迷雾之下白开的地看不见,收窄才让「开图开大片」的体感真正消失 |
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冲击面:**棋盘生成零改动**(纯呈现遮罩);**微光呈现零政策翻转**(本就只在 8 格内亮——迷雾只是把「圈外不亮」扩展成「圈外全黑」,两者天然同边界、零概念冲突);art-bible 需**新增**迷雾渲染规格(黑暗语义、明度分层下的暗区档)——归 art-bible 越权审查后的修订批,属增量不属翻案;**读数机采面预计近中性**(移动免费,策略可达性不变;模拟策略不消费渲染)——验证靠真人试玩。
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#### 案乙:迷雾 + 收窄初始展开(配套案)
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案甲之上把「白开大片」一并收掉。理由:只上迷雾不收窄,初始展开仍在装板期把大片地开掉(进度被消耗、资源位被封冻),只是玩家看不见——体感问题只解决一半。收窄方案见 §3。实施窗口与读数重测义务随 §3。
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#### 案丙:维持现状
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不开迷雾、不收窄。试玩反馈的回答=「开图开大片是计算如此(初始展开=出生 3×3+连通开阔地,含防吞全图的结构前提),不是缺陷;看不看得到是另一道题」。零改动、零读数影响。
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### 3. 初始展开区收窄方案(若走收窄,无论挂在案乙还是单独走)
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**收窄到什么量级(四档候选)**:
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| 档 | 口径 | 量级感(10×10 为例) | 代价 |
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|---|---|---|---|
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| 窄① | 只开出生 3×3,不泛洪开阔地 | 9 格(约 9%) | 开局数字极少、开局必猜风险最高;「初始展开恰等」验收线改动最大 |
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| 窄② | 泛洪上限 K 格(K=20 / 30 两档候选,触顶即截断) | 20–30%(现状 66.5%) | 截断处半开的走廊观感生硬;K 是新参数 |
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| 窄③ | 生成侧密度法:抬升出生区外围雷密度,开阔地自然变小 | 由生成参数涌现,形态自然 | 动棋盘生成参数与可推理性保证的联合检算;P(安全) 分布漂移 |
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| 窄④ | 维持现状 | 66.5% | 零 |
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**按板形还是固定值**:推荐按板形参数化——board_gen.tres 每行(板形各异:10×10 小板 / 12×12 Boss / 13×13、14×14 矿城)带自己的展开口径(格数或占比),不做全局一刀切。窄①②是排雷玩法「初始展开恰等」验收线的修订(GDD 修订流程);窄③是棋盘生成参数批。
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**对清图奖励完成度的影响(必读的连锁账)**:清图=全部安全格开完。初始展开每收窄 1 格,玩家就要实挖 1 格上下(每格 1 行动点);以 10×10 从 66.5 收到 30 计,每板约多挖 36 格 ≈ 多 4–5 轮(现行每轮行动点=8,`action_economy.tres` Package B 首版投值)——**每板战斗拉长三到五成,敌方输出轮次同比增多**。这是包络内的真实加压:关级恒等式(奖励输出占比带)与清图支配性条款须同批重推。对冲面:封锁格同步变少,可挖格资源总量上升(每个非封锁格独立摇类型身份),玩家总收益与总时长同涨——当量对账两头一起算。**全部读数基线作废重测**,与当前 Alpha 读数冻结期正面冲突——实施窗口只能归 Alpha 差异化批或其后,这也是把收窄与「雷格与安全格的资源分布差异化(Alpha 批)」合并立项的天然理由。
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### 4. 魔法提灯定位
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迷雾之下提灯生态位直接成立:**灯=视野资源**(玩家原话「可以看到所有的棋盘视野,或者视野范围变大」就是它)。三形态:
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| 形态 | 机制 | 价值锚 | 相容性 |
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|---|---|---|---|
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| 灯甲·视野扩大(推荐) | 光照圈外扩 +2 格(flat 整数档,键候选 `lantern_radius_bonus`) | 多看远处的已开格数字与板面布局,规划余量变大 | 与微光/探巢摆钟信息面不重叠 |
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| 灯乙·全图视野 | 持有即全板可见 | 一步到顶 | **撞地穴全图卷**(board_wide 信息位,deferred 随 Alpha 重定)——两个都留必须分语义,分工归该批一并裁 |
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| 灯丙·临时点亮 | 消耗品,点亮指定区域一轮 | 一次性侦察 | **撞显影尘**(info 位,deferred 随 Alpha 重定)——分工归同一批 |
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**微光耦合(本案新增的待拍点)**:视野扩大后,8 格类型微光跟不跟着扩?两种读法都通——微光锚定「可挖域」(不跟扩:灯只照亮砖面与数字,类型先读永远只贴身)或锚定「可见范围」(跟扩:灯下远处未开格也亮类型,提灯变成「远处的类型侦察」)。后者信息增量更大、也更接近原罗盘的生态位,需显式裁决。
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**载体建议**:aux_items 新行(`dimension_tags` 走 `["info","plan"]` 词表;`effect_kinds` 需新枚举一词如 `vision_expand`)。**登记时机=随显影尘/地穴全图卷的 Alpha 重定批一并**(信息 family 一次定清)。呈现面(提灯点亮画面)已挂「资产升档重产批」随迭代 9 卡⑤样张闸,实装排期两边对齐。
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**UI 两铁律回答**:迷雾不新增任何信息面板——只改「画多少格」;提灯持有态在战斗屏 C 区道具槽既有位呈现,不重复展示。
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### 5. 信息经济学分析
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- **推理价值**:迷雾把「一眼看全图数字」改成「逐区探索」——全局规划(远处哪片数字好)降级,局部推理(数字恒真的邻接 deduction)原样保留。配合**移动免费**,缺的信息一次点击就能补——所以迷雾的成本货币是**注意力与节奏**,不是行动点。这是本案最重要的定性:它是体感/节奏机制,不是经济机制。
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- **挫败感**:风险集中在已开格政策——取「全黑」则玩家必须记路或走回头路(记忆税);「暗淡记忆态」是常见折中。迷雾本身不制造必猜点(可推理性由棋盘生成参数保证,本案不动它们)。
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- **节奏**:迷雾不改挖掘次数,改的是「看」的方式;真正的节奏旋钮是收窄初始展开(§3 的连锁账:每收 1 格 ≈ +1/8 轮,AP=8)。若两案配套,体感变化叠加——试玩另有一条「轮间没有结算过程」的反馈在办,板子拉长会放大该不满,两案实施时互相知会。
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**验收读数建议**(标注采集面):
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| 读数 | 采集面 | 看什么 |
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|---|---|---|
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| 每板实际挖掘数 / 每板轮数 / 清图完成度 | 机采 | 收窄档的节奏与支配性代价(条款⑤) |
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| 通关率带、每板正向兑付总量 | 机采 | 收窄的包络闭合检查(恒等式带) |
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| 已探索区重复访问率(同格二次进入次数) | 机采(可埋点) | 已开格政策的记忆税定量——「全黑」档的直接代价读数 |
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| 微光误读率(圈内抽测口径不变) | 机采+样张抽检 | 无障碍底线(微光口径不变,本项目不受迷雾影响) |
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| 探索体感/迷雾外信息需求问卷、走回头路主观负担 | **仅真人试玩** | 迷雾的核心验证面(机采近中性) |
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| 提灯感知价值 | **仅真人试玩** | 灯甲/乙/丙取舍依据 |
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### 6. 题一待拍板点
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1. 是否引入视野迷雾(案甲)。
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2. 已开格政策三选:全黑 / 暗淡记忆态 / 照常亮只黑未开区。
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3. 菱形半径口径:与微光环(8 格)同圈,还是更大(几格)。
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4. 是否配套收窄初始展开(案乙)+ §3 四档量级与按板形参数 vs 全局。
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5. 魔法提灯是否立项、形态(灯甲/乙/丙)、**微光是否随视野扩**(锚=可挖域 or 可见范围)、载体时机(建议随 Alpha 信息件重定批)。
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6. art-bible 迷雾渲染规格的修订窗口(与越权审查批衔接:先审后改)。
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## 题二:标雷激励机制
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### 0. 先用白话把图景讲清
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现在插一面旗花 1 行动点(和挖一格同价)。旗插对了(旗下真是雷):轮末结算时那颗雷被「控制」,兑付它身上摇到的资源类型的一份正向收益(比如增伤、护甲);旗插错了(旗下是安全格):兑付一份负向。另外标中金币雷格还有 GP 入账。听起来有价值,但真玩起来玩家不标——原因是一笔很简单的账:**挖安全格=增益+清图进度(清图奖励是战斗的大头),插旗=只有兑付、没有进度**。行动点永远不够花,全砸开格是理性的。试玩反馈问的正是:能不能给标雷造一个「值得花行动点」的独立理由。
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有个现成的坑要先指出来:2026-09-19 充能退役批把「标雷攒充能换伤害」这条路整个拆了(三分量伤害模型废弃,主角攻击=唯一基础分量)——任何「标雷充能」形态的方案都是在已退役的轴上盖楼,本题一律不再列。另外「倍率伤害」的原始设想按数值纪律平移:小整数加法核下没有倍率,只有 flat 点数档,下文所有「满的/倍率的」都翻译成 flat 加值。
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### 1. 现状事实(全部复核过)
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| # | 事实 | 依据 |
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|---|---|---|
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| 1 | 插旗=标准价 1 行动点(`flag_place_ap_cost=1`,域 [0,8];现行表值:每轮 AP=8、挖=1、刷新门槛=8、每轮刷新≤2 次) | `game/data/tables/action_economy.tres`(2026-09-30 复核;AP=8 为 Package B 首版投值) |
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| 2 | 插旗不可逆(2026-09-19 批):无拔旗动作,纠错=直接挖开该格;插雷格再挖开=只受挖雷一层惩罚、标中不发 | `排雷玩法.md` v0.5;`battle_orchestrator.gd:297-305` 四情况注 |
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| 3 | 旗判定=每轮轮末逐旗上报;兑付五条硬约束:一次性/当轮结算/资格认雷格实例/不逐轮重复/换图重置——「认雷不认旗」;标中=该雷格资源正向兑付(每雷实例一次),标空=安全格资源负向(每安全格实例一次) | `行动经济.md`「标中旗的兑付约束」;`排雷玩法.md` 旗生命周期节;`battle_orchestrator.gd:69,265-266,524-547`(`_flag_consumed` 以雷格实例为键) |
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| 4 | 标中金币雷格=GP 入账;挖开金币安全格亦然 | `battle_orchestrator.gd:442,455`(`_apply_gp_row`) |
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| 5 | 锚原则(行动经济条款②):**标中旗的减益档位必须严格高于最低档安全格增益,否则没人愿意插旗**;条款①单一当量(新收益源须入同一对照表);条款⑤清图支配性 | `行动经济.md`「收益直兑与五条经济契约」 |
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| 6 | 挖雷负向:极性字典按雷格类型取负向行,直伤只有三行 4/5/5 provisional(heal 反噬 4 / pierce 穿刺陷阱 5 / magic 魔法反噬 5),其余六型零直伤(暴走/失衡/警觉=敌 AC+1/乏力/AP−1/破财);**数值挂起归用户自行探讨,本提案零触碰** | 06-待办清单「雷格负向当量抬升」状态行(2026-09-29 迭代 8 出口闸裁决) |
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| 7 | 削弱系现状:同名状态叠层=续时刷新(层数恒 1);sapped(乏力)=hero_offense −25%(percent,既有轴);主角攻击=唯一基础伤害分量(充能退役后) | `增益状态.md`;`battle_orchestrator.gd:614-616` 注 |
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| 8 | 任何伤害取值域 [1,+∞)、全来源最小 1 | 伤害下限全来源批(2026-09-20 落籍) |
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| 9 | GP/钥石已迁出战斗屏(战斗内 GP 兑付无即时展示位) | 06-待办清单「GP/钥石迁出战斗屏后的展示面接线」 |
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| 10 | 战斗核心层零 await 结算契约:玩家动作经批次结算入口、按固定语义序仲裁,轮末兑现 | `排雷玩法.md` 批次仲裁节 |
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### 2. 备选案全表(含淘汰案)与推荐序
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#### 案B·标中旗追加 flat 直伤——「工兵爆破」(推荐★首选)
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机制描述:旗判定标中时,在既有兑付(该雷格资源正向)之外**追加一笔 flat 直伤 +1**(显示名候选「工兵爆破」,英文键候选 `flag_detonation`),全体存活敌人各一笔(沿 spark_aoe 全体惯例);+1/+2 两档候选留拍板。每雷实例一次(`_flag_consumed` 现成),不逐轮重复,零新状态、零新窗口、零新随机。
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- **当量代价**:一张 10×10 板雷约 8–12 颗,全标中=全场多打 8–12 点 flat;跨一场战斗(3–4 板)约 20–40 点——对血量 14–50+ 的敌人阶梯是有感的添头,不是决胜刀。新伤害源按条款①入同一对照表。
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- **与锚原则相容性**:同向加强——标中旗总兑付(资源正向+工兵直伤)仍严格高于最低档安全格增益,且差距拉大。金币雷格=GP+直伤双份,当量对账时计入。
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- **与「雷格=策略纹理」相容性**:几案中最好。它把标雷变成一条干净的**行动点兑换管道**:挖安全格=行动点换增益+进度,标中雷=行动点换直伤——两条管道并行,玩家在「确定能标中」时才换,推理好的人换得更多。插旗不可逆+标空负向是现成的惩罚秤:信心不足乱标=行动点沉没+负向兑付,喷旗自然被抑制,不需要新护栏。
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- **冻结面**:不碰雷安同池、不碰插旗不可逆、不碰 4/5/5、不碰零 await 契约(兑付在轮末既有单据管线内)。文档层须把「标中旗兑付=资源正向」改写为「资源正向+工兵直伤」(战斗结算.md + 行动经济条款②注记),属文档修订非结构冻结。
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- **UI 两铁律**:直伤走既有伤害数字流+标中旗高光(双落高光已在),零新信息面。
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- **实施窗口建议**:表行+结算钩子的小批即可实施;因标旗率上升会轻微扰动轮数读数,建议随下一个平衡窗口同批落,避开 Alpha 读数冻结。
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#### 案A·状态联动窗口(试玩反馈原案,敌方技能形态)——次选,内容批窗口
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机制描述:新敌方状态词「龟缩」(显示名候选:龟缩/岩壳;英文键候选 `hardened`):特定怪物施放,自身获得持续 2 记号的龟缩——期间**主角攻击伤害 −2 flat**(伤害下限 1 兜底;只削攻击分量,**格子兑付不动**),期间**标中旗追加直伤 +3 flat**(比常驻档高,即「满的甚至倍率」的加法核翻译)。
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- **成立/不成立判断**:**作为特定怪物的内容技能=成立;作为全局常驻激励=不成立。** 依据:① 全局化=把「开格贬值」常态化,系统性压低主循环(挖格)的收益线,惩罚结构变常驻杠杆,违背「雷格=策略纹理」立场,也压锚原则的地板;作为个别怪的插曲技能,窗口是节奏变奏不是税,立场无恙。② 触发源归敌方技能池(第四类型妨害技有先例:sapped 首发于第二关 Boss 卓尔);变异格触发作为备选源会叠加两层随机(板随机×变异随机),逐行归因变糊,列为备选不推荐。③ 现行 sapped 已占「削主角输出」词位(−25% percent),窗口衰减若复用 sapped 需破「同名叠层=刷新、层数恒 1」——**不复用,新词新行**,各自独立计时,加法核下两笔衰减并存无冲突。
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- **子档**:「标中即碎」(标中解除龟缩)反馈爽点强、天然限次(每只怪一次),但引入新触发类型(状态被动作打破)=增益状态.md 修订;「不解除」=零新触发类型(纯定时状态+结算期查窗口),持续压力但因果不如前者直观。推荐前者,修订代价已标注。
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- **冻结面**:不碰三大结构面;新技能词走敌人技能池既有修订流程;数值新增(窗口当量改变战斗期望)→ **后 Alpha 内容批+平衡批**,当前冻结期不动。
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#### 案D·标中旗返行动点——条件备选(第三顺位)
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机制描述:标中旗→下轮行动点 +1(复用 `queue_ap_delta` 修正队列,现成机制)。
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- **为什么不是「当场返还」**:插旗瞬间退款=系统直接告诉玩家「这格是雷」,泄露雷安身份,违反「微光不泄雷安」同一呈现契约——当场返还这条路封死;轮末判定后入下轮队列不泄露(判定时标中已公开)。
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- **当量代价**:标中旗净价从 1 行动点变 0——强激励,且重开「首轮全标旗」的赌徒节拍(2026-09-16 AP 压速批刚杀过一轮标旗 rush),包络敏感度是几案最高。
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- **相容性**:锚原则同向;纹理立场中性(换一种行动点管道)。
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- **冻结面**:零新机制(队列现成);窗口=后 Alpha 平衡批,且建议只在案B 落地后读数仍偏低时再议,不并行叠两套激励。
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#### 案C·标中雷计入清图进度 / 清图奖励加档——留档,不推荐
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- 强形态(清图改判为「安全格全开+全雷标中」):把激励做成强制税——不标雷就清不了图,直接违背「激励而非强制」的反馈初衷,且动排雷玩法清图判定(冻结设计:清图=安全格全部开完)=GDD 修订流程。淘汰。
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- 弱形态(C′:清图奖励按标中数加 flat 档):不强制但反馈时点后置到清图瞬间——玩家标旗当下没有体感,激励信号最弱的一档,与案B 同质而反馈更差。留档。
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#### 案E·纯行动经济位(降旗价/零价)——淘汰
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旗价是「标不标」这杆秤的秤砣:降价=推理价值稀释,零价=喷旗噪声(每格都插一面当笔记用)。「便宜」不等于「值得」,方向就错了。淘汰。
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#### 案F·标中雷充能魔法道具——淘汰
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充能轴 2026-09-19 整体退役(三分量伤害模型废弃),轴已死,无楼可盖。若未来魔法道具内容批要给标雷找联动,那是新轴立项题,不在本题范围。淘汰留痕。
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#### 案G·标中雷给 GP——淘汰
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金币雷格已有此兑付(认雷格实例);泛化到全部雷=把元进度货币塞进战斗微决策,且 GP 已迁出战斗屏——战斗内兑付没有即时展示位,玩家标中了也看不见(UI 铁律「就近原则」破坏)。淘汰。
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#### 案H·标中雷联动 C 区本关强化列表——留档
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战斗屏 C 区强化列表接线本身还是欠账(06「战斗屏 C 区预留区接线」条),欠账上叠新机制=归因灾难。留档待 C 区接线落籍后再议。
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**推荐序**:**案B(首选,纯增量小批)→ 案A(次选,后 Alpha 内容批,特定怪技能)→ 案D(条件备选,B 后读数仍低再议)→ 案C′/案H(留档)→ 案C 强形态/案E/案F/案G(淘汰,依据如上)**。B 与 A 不互斥:B 是常驻地基,A 是地基上的内容变奏,可分批先后落。
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### 3. 验收读数建议
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| 读数 | 采集面 | 看什么 |
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|---|---|---|
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| 标旗数/板、标中率、标空率 | 机采 | 激励是否改变行为(现状基线极低,正是本题动机) |
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| AP 剩余率/轮 | 机采 | 激励有效的最直接证据:行动点从「全砸开格」变成有第二去处 |
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| 通关率带、挖掘风险不等式对账 | 机采 | 案B/A 的包络闭合检查(直伤总量与窗口当量入恒等式) |
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| 弃图率 | 机采 | 与清图支配性联动检查 |
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| 「值得标吗」体感问卷、案A 窗口可读性(知道为什么开格不疼了)、标中直伤的反馈感知 | **仅真人试玩** | 激励的「被感知」面只有真人能答 |
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### 4. 题二待拍板点
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1. 主案选型(推荐序见上;B 单独走 / B+A 分批 / 只 A / 全部不动)。
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2. 若取案B:直伤档位(+1 / +2)与作用面(全体存活敌【推荐,沿 spark_aoe 惯例】/ 仅最近敌)。
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3. 若取案A:触发源(敌方技能【推荐】/ 变异格)、子档(标中即碎【推荐】/ 不解除)、施放怪种与窗口当量(归内容批投值)。
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4. 案D 是否保留为条件备选(建议保留,B 落地后凭读数议)。
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5. 实施窗口追认:案B 建议随下一个平衡窗口;案A/D 后 Alpha——均避让当前读数冻结期。
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## 附:两题共享的边界声明
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- 本提案未改任何游戏代码与数据表(.tres);写入面=本文件 + 06-待办清单条目 + HUD框架「未开格类型微光」概念节(2026-09-30 概念收口批落位,见其版本历史 v0.12)。
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- 雷罚直伤三行 4/5/5 维持 provisional 原样;「雷格与安全格的资源分布差异化」维持 Alpha 批归属,本提案不提前动它的任何参数。
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- 全部新数值(菱形半径、收窄档、flat 直伤档、窗口当量)为候选档位非投值;任何案的实装都须经对应批的计划书投值+读数闭环。
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- v1→v2 修订记录:题一全节按微光正确口径(英雄周围 8 格内未开格显示,2026-09-30 用户裁决)重写;v1 的案甲1(微光收进灯下)删除——它描述的就是现状;「微光常显与视野限制互斥」结论作废——它建立在错误前提上;题二零改动。
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@@ -1,331 +0,0 @@
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# 调研:地图战斗资源·雷安同池现状与差异化/整体权重调整空间
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> **性质**:研究报告——只读取证,不修改任何文件,不下设计结论。
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> **日期**:2026-09-17
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> **上游触发**:用户「棋盘格战斗资源拟重新设计」关注(06-待办清单既有语境)+ 行动经济表注记「保留标中旗正向兑付——雷格/安全格概率差异化设计的前提」(`data/tables/action_economy.tres:18-19`)。
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> **纪律**:全文禁止「应该/建议/我推荐」;只呈现「现状 → 改这条会动什么 → 风险」链与「若决策方向是 X,则路径 Y」的条件映射。所有事实断言引用 §9 附录所列文件 + 行号;推演值(计算所得)显式标注〔推演〕。
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## 1. 调研目标与方法
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**目标**:盘点「地图战斗资源」系统的雷安同池现状(A 层)、按格型差异化的候选路径空间(B 层)、整体权重调整空间(C 层)、外部同类做法(D 层),为后续设计决策提供事实与权衡依据。
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**方法**(四层):
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| 层 | 手段 | 产出 |
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|---|---|---|
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| 事实层 | 逐文件读取 §9 清单全部文件 | 第 2、3 章现状盘点 |
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| 关系层 | 全仓关键词检索:`雷安同池`(15 处,排除 archive)、`类型频次合计`、`_rollable_rows`、`roll_board`、`equivalence_supply` | 第 2 章 A3 证据链 |
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| 推演层 | 权重敏感性计算、路径改动面推导 | 第 4、5 章(推演值标〔推演〕) |
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| 对照层 | 外部案例联网核验两例(Peglin / Let's! Revolution!),其余为知识盘点并标注 | 第 6 章 |
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**边界**:本报告不触 v0.4/v0.6 结构冻结项的任何现行文件;第 7 章只列冻结项当前状态。文档/代码如有不一致,只并列呈现、方向归用户拍板(先例:三种方向都出现过,不默认代码为准)。
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## 2. 现状盘点·结构与通道(A1/A2/A3)
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### 2.1 A1:reward 表 11 行逐行行值
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事实源 = `game/data/tables/reward.tres`(行号指该文件):
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| # | reward_id | cell_type | polarity | power | power_min/max | weight | stacks | effect_id | display_name | pool_tag | tier |
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|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
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| 1 | attack_up | attack | positive | 0 | — | 20 | 1(缺省) | attack_up | 增伤 | cell | 2 |
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| 2 | ac_up | defense | positive | 0 | — | 16 | 1(缺省) | ac_up | 护甲强化 | cell | 2 |
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| 3 | spark_aoe | blast | positive | 1 | — | 16 | 1(缺省) | —(空) | 爆裂粉尘 | cell | 1 |
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| 4 | heal_minor | heal | positive | 1 | [1,1] | 3 | 1(缺省) | —(空) | 急救敷料 | cell | 1 |
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| 5 | weaken | weaken | positive | 0 | — | 12 | 1(缺省) | weaken | 削弱 | cell | 1 |
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| 6 | enrage | attack | negative | 0 | — | 0 | 1(缺省) | enrage | 敌方暴走 | cell | 2 |
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| 7 | off_guard | defense | negative | 0 | — | 0 | 1(缺省) | off_guard | 我方失衡 | cell | 2 |
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| 8 | heal_backlash | heal | negative | 1 | — | 0 | 1(缺省) | —(空) | 反噬震荡 | cell | 1 |
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| 9 | ambush_double | blast | negative | 0 | — | 0 | **2** | —(空) | 敌方伏击 | cell | 1 |
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| 10 | sapped | weaken | negative | 0 | — | 0 | 1(缺省) | sapped | 我方乏力 | cell | 1 |
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| 11 | clear_blast | blast | positive | 13 | [8,18] | 1 | 1(缺省) | —(空) | 清障炸药 | clear_default | 2 |
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- 行 1–5 = 正向五行(#8-16、18-26、28-36、38-48、50-58);行 6–10 = 负向五行(#60-68、70-78、80-88、90-99、101-109);行 11 = 清图槽(#111-121)。
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- `stacks` 仅 ambush_double 显式携带 2(#96);其余行无 `stacks` 键,缺省 1(schema `data/schemas/reward_table.gd:57`)。
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- 区间字段仅 heal_minor [1,1](#44-45,定值占位——注释明言「区间字段保留 min=max=1 占位,量级再调时恢复区间结构」,`reward.tres:141-142`)与 clear_blast [8,18](#117-118)。
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- 区间行 schema 约束:必成对、percent 行禁止、`power = (min+max)/2` 中点锚(`reward_table.gd:70-84`)。
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### 2.2 A2:类型频次合计 67 的来源分解
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类型频次 = cell 池正向行 weight 合计(`reward.tres:126,145`;GDD `design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md:72,76`):
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| 行 | weight | 占比〔推演〕 |
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|---|---|---|
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| attack_up(attack) | 20 | 29.9% |
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| ac_up(defense) | 16 | 23.9% |
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| spark_aoe(blast) | 16 | 23.9% |
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| heal_minor(heal) | 3 | 4.5% |
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| weaken(weaken) | 12 | 17.9% |
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| **合计** | **67** | 100% |
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- 历史:v0.6 批时合计 79(heal 15);v0.7 数值压缩批 heal 15→3,合计降至 67(`地图战斗资源.md:232-233`;`reward.tres:140-145`)。
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- clear_blast weight=1 **不入**类型频次:`_rollable_rows()` 只收 `pool_tag == "cell"`(`core/reward_economy.gd:211`),清图槽走独立 `_pool_rows("clear_default")`(`reward_economy.gd:63`)。
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- 频次涌现机制:每非封锁格独立 `weighted_pick`(`reward_economy.gd:66-67`),大数频率收敛于行权重比例;reward_expectation 实测即验证此涌现(`smoke/reward_expectation.gd:58-70`)。
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### 2.3 A3:雷安同池证据链(精确行号)
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三处声明 + 两处执行 + 测试断言,全链如下:
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**声明① 代码头注释**:`core/reward_economy.gd:6`——「安全格与雷格一视同仁(同一类型池、同一权重分布——雷安同池);封锁格不入摇号清单」。
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**声明② 数据注释段**:`data/tables/reward.tres:125`——「安全格与雷格同池同分布(雷安同池)」;连带语义在 `reward.tres:143-144`——「heal 权重下调同比例降低踩中 heal 型雷(反噬)的频率」(雷安同池的自动同侧效应,标注「结构冻结,自动同侧」)。
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**声明③ GDD**:`design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md:61`(摇号纪律表「雷安同池」行,含「分布按格型差异化若未来需要,走本文修订」的预留出口)、`:207`(结构冻结七项含雷安同池)、`:212`(验收标准「任何'按格型差异化分配'的分支不存在」)。
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**执行① 摇号实现**:`reward_economy.gd` `roll_board`(36-81 行)——`_rollable_rows()`(207-213 行,211 行过滤 `pool_tag=cell & polarity=positive & weight>0`,**无任何格型参数**)产出的单一行集对全部 eligible 格逐一 `weighted_pick`(65-67 行,64 行行内注释「① 身份批:每非封锁格恰一类型身份(雷安同池——同一行集同一权重分布)」)。
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**执行② 资格清单与揭示通道**:
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- 资格清单构建:`core/battle_orchestrator.gd:140-151`——eligible = 全部安全格 + 全部雷格、各自剔除 R₀(144-150 行),安全格与雷格进**同一个数组**(140 行注释「资格格 = 全部非封锁格(安全格 + 雷格,雷安同池)」)。
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- 揭示通道:`core/minesweeper_rules.gd` `cell_revealed` 信号(10 行);`_do_dig`(236-274 行)内雷格 emit `resource: true`(262-265 行)、安全格 emit `resource: true`(268-271 行),资格注释在 258-259 行(「chain/dig 恒 true——安全格与雷格一视同仁(雷格亦携带,负向兑付归 战斗结算 极性路由)」);initial 通道(封锁格)恒 `resource: false`(100-103 行)。
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**测试断言**:`smoke/smoke_all.gd:1347`(chain/dig 揭示事件 resource 恒 true——「雷安同池」命名断言)、`:1349`(雷格揭示携带资源 ≥1)、`:1365-1367`(封锁格 R₀ 身份查询 = null;未开雷格身份恒可查);分布涌现实测 = `smoke/reward_expectation.gd:58-72`。
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**同池的运行时含义**:格子的资源类型身份在 install 期摇定(雷格同样携带身份);格子的**极性不在资源内**,由「动作 × 格型」矩阵在结算期决定(开安全格/标中雷 = positive,开雷格/标错安全格 = negative)——路由执行 = `battle_orchestrator.gd:253-260`(`_grant_routed` → `polarity_row`),字典查询面 = `reward_economy.gd:165-172`。**因此「雷格 vs 安全格」的差异通道在现行架构里 = 极性通道,而非类型分布通道。**
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## 3. 现状盘点·字典与同步状态(A4/A5/A6)
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### 3.1 A4:五型 × 极性字典完整内容(10 行兑付语义)
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字典完整性为加载前提:五型 × 正负缺任一行即加载致命(`reward_table.gd:92-96`;运行时缺行 `_fatal`:`reward_economy.gd:171`)。兑付分派:effect_id 非空 = percent 行进增益状态容器;空 = flat 行当场兑付(`battle_orchestrator.gd:264-269`)。幅度行值源 = `data/tables/status_effects.tres`(九行)。
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| 类型 | 正向兑付语义(格面池行 → 效果行) | 负向兑付语义(字典行 → 效果行) |
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|---|---|---|
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| attack | attack_up → 增益状态 attack_up:+50 percent、hero_offense 池、dur 1、max 2(`status_effects.tres:8-15`) | enrage → 敌方暴走:+25 percent、enemy_output 池、max 16(`status_effects.tres:44-51`) |
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| defense | ac_up → 护甲强化:+1 ac/层 ×2 层,**AC 掷点阈值轴、不入任何池**(`status_effects.tres:17-24`;`design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md:132,154`) | off_guard → 我方失衡:+25 percent、hero_defense 池(承伤加深)、max 16(`status_effects.tres:53-60`) |
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| heal | heal_minor → flat 治疗定值 1(满血零兑付照旧,`地图战斗资源.md:112`) | heal_backlash → **主角直伤 1,不经增益状态**(`reward.tres:80-88`;`地图战斗资源.md:112`;量级锚待办见 `06-待办清单.md:329-335`) |
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| blast | spark_aoe → flat 群伤 1,全体存活敌各一笔 | ambush_double → 伏击 +2 层(stacks=2,`reward.tres:96`),受敌人系统单轮伏击上限 advantage_per_round_cap 护栏、溢出记「溢出未生效」行(`敌人系统.md:254`;`战斗结算.md:142`;冒烟直验 `smoke_all.gd:1309-1321`) |
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| weaken | weaken → 削弱:−65 percent、enemy_output 池(`status_effects.tres:35-42`) | sapped → 我方乏力:−25 percent、hero_offense 池(`status_effects.tres:62-69`;`增益状态.md:159,219`) |
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负向行为纯字典不消费权重(`reward_economy.gd:208`);负向恒即时、无库存语义(`地图战斗资源.md:122-124`)。四池对称口径:敌打主角 = hero_defense × enemy_output,主角打敌 = hero_offense × enemy_defense(`增益状态.md:163`)。
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### 3.2 A5:当前测试在跑的分布假设与等价性断言
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| 工具 | 与奖励分布的关系 | 具体断言/口径 |
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|---|---|---|
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| `smoke/reward_expectation.gd` | **直接**:类型频次涌现实测(N=200 板/深度,9 行) | ① 类型频次应涌现自正向行权重——**但头注释(4 行)与尾注(71-72 行)仍写「heal 15 · 合计 79 · heal 19.0%」旧基准(v0.7 压缩批未同步,见 3.3)**;② 封锁格零泄漏 = R₀ 格 `is_mapped` 恒 false(52-57 行) |
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| `smoke/smoke_all.gd` | **直接**:资源资格面 + 负向字典 | ① chain/dig 事件 resource 恒 true(1347 行)② initial 恒 false(1348 行)③ 雷格携带资源 ≥1(1349 行)④ R₀ 查询 null / 未开雷格可查(1365-1367 行)⑤ 负向五型逐型直验(1244-1321 行)——**1255-1256 行注记:heal 权重 15→3 后单板五型齐备不再必然(无 heal 板概率 ≈1/3),改 6 板扫描取第一块齐备板** |
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| `smoke/monte_carlo.gd` | 间接消费 | 无同池断言;统计攻防 buff 授予数(28、64 行:attack_up/ac_up 计数)与每轮承伤 |
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| `smoke/level_monte_carlo.gd` | 间接消费 | 「踩雷/战 = 每战斗负向兑付触发期望」(106 行口径);完美档零踩雷构造断言(107-109 行);F4 承伤带 / 通关率带读数出口 |
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| `smoke/experiment_density.gd` | **零耦合** | FakeDB 只供 `resolve_board_gen`/`status_effect_row`(59-64 行)——不消费 reward 表,密度实验与奖励分布无关 |
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| `smoke/auto_player.gd` | 等价性载体 | 「等价性证明:smoke_all 同种子回放断言(步骤流逐行相同)在重构后保持全绿」(7 行)——确定性回放是全部奖励读数的前提 |
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**雷安同池等价性测试的现状归纳**:现无「安全格分布 == 雷格分布」的统计等价断言(如卡方检验);等价性以**结构断言**承载(同一行集、同一清单、resource 恒 true)+ **涌现实测**(类型频次不分格型统计)。若未来差异化落地,`reward_expectation.gd` 的频次统计(58-61 行按格聚合,不分公司 kind)需按格型拆列才可验证差异。
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### 3.3 A6:registry 与 .tres 的同步状态(v0.7 指路化后)
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**结论:数值本体已单源化(.tres),但派生快照仍有三处需随批同步,且已发现两处漏网。**
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- registry `design/registry/entities.yaml:320`(reward_table.mvp_content):2026-09-17 数值压缩批「具体数值列(power/weight/power_min/power_max)**改指路存根**:现行行值读 `data/tables/reward.tres`」——但同段保留了「压缩后锚行快照」(spark_aoe power=1 / heal_minor [1,1] / clear_blast [8,18] 中点 13 / **类型频次合计 79→67**)。即现行形态 = **指路存根 + 锚行快照**混合:weight 再动时锚行快照即失同步,需按 doc-conventions §5① 双写失同步禁止条款随批更新(`docs/doc-conventions.md:68`)。
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- GDD 调参表已指路化:`地图战斗资源.md:193-203` 现行值列全部为「见 `data/tables/reward.tres` + registry mvp_content」存根,表格只锁字段语义与取值域(v0.7 双写失同步收口,`地图战斗资源.md:233`)。
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- **漏网实证①**:`smoke/reward_expectation.gd:4`(「heal 15 / weaken 12,合计 79」)与 `:71-72`(「heal 19.0%」等 79 基准百分比)——v0.7 压缩批只同步了 .tres/smoke_all/GDD/registry/06 清单,此文件注释未同步,现行实测输出与注释口径已不一致。
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- **漏网实证②**:`core/reward_economy.gd:184`(tier_min_buff 注释「attack_up/defense_up」——defense_up 已于 2026-09-16 换装为 ac_up,`status_effects.tres:97-99`)。功能不受影响(判据按 effect_id 查表 target_side,见 5.3),注释文本过期。
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## 4. 差异化路径对比(B1–B5)
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**先行事实**:差异化在 GDD 侧已有预留出口——「分布按格型差异化若未来需要,走本文修订」(`地图战斗资源.md:61`);行动经济表注记已把「保留标中旗正向兑付」表述为「雷格/安全格概率差异化设计的前提」(`action_economy.tres:18-19`)。三条候选路径按「改动从表到逻辑递深」排列。
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### 4.1 B1+B2+B3:三路径对比表
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| 维度 | 路径甲:双池切分 | 路径乙:格型权重列 | 路径丙:修饰位摇后过滤 |
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| **核心思路** | pool_tag 增值(`cell` / `mine_cell`),雷、安各持一套正向权重行集 | 同表每行增设可选列 `weight_mine`(缺省 = weight,向后兼容),摇号按格的雷/安身份选列 | 身份仍同池摇定;对雷格(或带变异标签的格)在身份批后追加一次重摇/替换 pass,修饰规则独立成表 |
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| **schema 层变化** | `POOL_TAGS` 枚举增值 + `clear_<biome>` 预留拒绝逻辑并存(`reward_table.gd:15,43-47`);池空护栏拆为双池各 ≥1 活行(`reward_table.gd:97-99`);字典完整性校验轴扩为(池 × 类型 × 极性)(`reward_table.gd:86-96`) | 新增可选配对列校验(缺省回退 weight——区间字段「缺省 = 定值行向后兼容」同款先例,`reward_table.gd:70-84`);行数不变 | 修饰规则新表(或 board_gen 行加列);`BoardData.variants` 字段已在板契约存在(`core/board_data.gd:14`),若挂变异标签可零新表 |
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| **数据层变化** | reward.tres 正向 5 行复制出雷池行集(行数 11→16+),或负向行侧挂雷池权重 | 11 行各加一列(或仅正向 5 行加),初值同构 = 零行为变更上线 | 新增修饰规则行(如「雷格 heal 重摇为 attack」);现有 11 行不动 |
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| **逻辑层变化** | `_rollable_rows()` 分池双份(`reward_economy.gd:207-213`);eligible 清单需携带雷/安事实(现 `battle_orchestrator.gd:144-150` 构建时无 kind 字段——需分两组或加字段);`roll_board` 65-67 行按格取对应池 | `weighted_pick` 选列参数化(`reward_economy.gd:195-204` 纯函数面签名变化);`_pool_weight` 双轨(224-228 行) | `roll_board` ③ 段(区间 roll,70-77 行)后插修饰 pass;若重掷则 reward_roll 流取号序变化 |
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| **B2 差异化粒度** | 按格型(雷/安)× 行——两池各自独立的 5 行权重面 | 同甲:按格型 × 行;单表内维护 | 最细:可按格型 / biome(`board_data.gd:15`)/ 变异标签(`board_data.gd:14`)/ 坐标任意轴组合——粒度过细时逐行归因复杂化 |
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| **B3 回归面** | `reward.tres` · `reward_table.gd` · `reward_economy.gd` · `battle_orchestrator.gd` · `smoke_all.gd`(1347/1349/1365 断言重写)· `reward_expectation.gd`(频次统计需按格型拆列)· registry mechanics/mvp_content(`entities.yaml:318,320`)· GDD 冻结项修订 | 与甲同文件集,少 pool_tag 枚举扩散、多 `weighted_pick` 签名变化;equivalence_supply 活行口径需定义(取哪列,`reward_economy.gd:177-190`) | `reward_economy.gd` 确定性链 · 排雷玩法变异不变式 inv2a/inv2b(`minesweeper_rules.gd:124-137`)· 全部既有种子读数(修饰 pass 改变取号序则黄金向量全变) |
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| **确定性/回放影响** | 取号次数不变(每格仍恰一次);同种子回放保持,但身份表内容随池权重变化 → 既有种子读数作废重测 | 同左 | 若修饰不额外取号(确定性映射)则取号序不变;若重摇则 reward_roll 流消耗序变化,同种子身份表全变 |
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| **对账面(行动经济 F1)** | P(安全)/P(雷) 两侧类型分布分化 → 条款③挖掘风险不等式、条款⑤清图支配性需按侧重推(`design/gdd/systems/排雷循环/行动经济.md:110-128`) | 同左 | 同左(若修饰只动类型边际分布,等价于甲/乙的分布结果) |
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| **B4 破冻结判定** | **破 v0.4 冻结**(雷安同池 + 验收标准 212 行),走 GDD 修订 | **同破**(结构上同为「按格型差异化分配」分支) | **实质等效于破**(「同一权重分布摇定」的字面保留、分布实质改变——212 行语义被绕过,需修订裁决其是否算差异化分支) |
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### 4.2 B4:v0.4 + v0.6「结构冻结」项范围(改哪项算破冻结)
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**v0.4 结构冻结七项**(`地图战斗资源.md:207`,改动走 GDD 修订流程、不走调参):
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1. 五型封闭枚举(加第六型 = 修订文档,`:116`)
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2. **雷安同池**(差异化三路径全部命中此项——`候选集合`节 :72-77 与验收标准 :212 同锚)
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3. 极性矩阵(「动作 × 格型 → 符号」定义,`:90-100`)
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4. 装板期预分配且无重摇(`:56-60`)
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5. 负向恒即时无库存(`:122-124`)
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6. 清图恒非空(`:136`;schema 护栏 `reward_table.gd:100-102`)
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7. 除摇号外零随机(`:15,162`)
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**v0.6 批内零改动承诺**(非长期冻结,是批次范围声明):「cell_type defense / 权重 16 / 档位 2 零改动(类型频次合计 79 不变)」(`reward.tres:133-135`;`地图战斗资源.md:232`)——v0.7 已改 heal 权重证明该承诺是批内性的;类型频次合计本身**不在冻结范围**(79→67 已发生,`地图战斗资源.md:233-234`)。
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**冻结边界的现行口径**:权重数值 = 调参(provisional 归难度曲线与Boss,`地图战斗资源.md:157,187`);权重所附着的结构(单池、正向行集、极性字典五型×正负) = 冻结。「只调 weight 数值」永不破冻结;「让雷格与安全格读到不同权重/行集」必破第 2 项。
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### 4.3 B5:旧提案「行权重 vs 类型权重」区分的可借鉴点
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`design/research/proposal-reward-polarity-2026-09-13.md` 与差异化的四点衔接:
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1. **「类型 = 行的家族属性,类型频次由行权重涌现」**(R1,`:20`)——差异化后若想分别控制雷、安两侧的类型频次,沿用该原则意味着两池各自维护行权重、频次各自涌现;若想直接以「类型频次」为调参对象(而非行权重),需新增类型→行的聚合换算层,proposal 当时明确放弃了这层(「难度曲线与Boss 调参对象 = 行权重」)。
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2. **「roll 保持单段 weighted_pick 结构不动(不引入两段式)」**(R1 实现面钉死,`:20`)——该钉死与路径丙(摇后修饰 pass)的实现形态相悖;甲/乙保持单段摇号、只在入口分行集/分列,与该钉死兼容。
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3. **`mine_cell` 池成案**:v3 §3 曾设计「pool_tag 新值 mine_cell;roll_board 批次扩雷格 roll(同一 scope 批内)」(`:49`)——路径甲在旧提案时代有完整 schema/批次设计先例;v4 用户裁决(2026-09-15)最终落地为「雷安一视同仁 + 可选类删除」(`:94`),`mine_cell` 随之搁置,**结构图纸仍在案可翻**。
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4. **playtest 预注册指标**(§4,`:67-73`):路线选择率、图标误读率、类型选择性探测率三项可直接复用为差异化落地后的验收观测面(指标定义与「类型分布即先验信息是有意的规划素材」拍板——R3,`:29`——在差异化场景语义更强:两侧分布差值本身成为可读信息)。
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## 5. 整体权重调整空间(C1–C5)
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### 5.1 C1:权重敏感性——单行 ±25%/±50% 对类型频次的影响
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**口径**〔推演〕:单行独立调整、其余四行不动;份额 = weight′/合计′。现行基准 67(`reward.tres:126,145`)。
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| 调整行(现行 weight / 份额) | +25% | +50% | −25% | −50% |
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| attack_up(20 / 29.9%) | 25 → 34.7%(+4.9pt,合计 72) | 30 → 39.0%(+9.1pt,合计 77) | 15 → 24.2%(−5.7pt,合计 62) | 10 → 17.5%(−12.3pt,合计 57) |
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| ac_up(16 / 23.9%) | 20 → 28.2%(+4.3pt,合计 71) | 24 → 32.0%(+8.1pt,合计 75) | 12 → 19.0%(−4.8pt,合计 63) | 8 → 13.6%(−10.3pt,合计 59) |
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| spark_aoe(16 / 23.9%) | 同 ac_up 对称 | 同上 | 同上 | 同上 |
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| heal_minor(3 / 4.5%) | 3.75 → **非整数**(取 4 → 5.9%,合计 68) | 4.5 → **非整数**(取 4 → 5.9% 或 5 → 7.2%) | 2.25 → 取 2 → 3.0%(合计 66) | 1.5 → 取 1 → 1.5% 或取 2 → 3.0% |
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| weaken(12 / 17.9%) | 15 → 21.4%(+3.5pt,合计 70) | 18 → 24.7%(+6.8pt,合计 73) | 9 → 14.1%(−3.9pt,合计 64) | 6 → 10.3%(−7.6pt,合计 58) |
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**三点敏感性结论**〔推演〕:
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1. **整数权重域的最小步长问题**:weight 域 [0,999](`reward_table.gd:53`),但 heal_minor 现值 3 的 ±25% 落非整数——小权重行(≤3)的可调粒度是 ±1(33%/50% 步长),做不了 ±25% 级别的细调。v0.7 的 15→3 实际步长就是 −80%。
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2. **同池线性传导到负向字典命中率**:雷安同池下,踩雷格/标错格命中某型负向的频率 = 该型类型频次 × 格位雷概率——类型频次变多少,该型负向兑付频率同比例变。特例已由 v0.7 注记背书:「heal 权重下调同比例降低踩中 heal 型雷(反噬)的频率」(`reward.tres:143-144`)。
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3. **五型齐备板概率对 heal 权重高度敏感**:单板无 heal 格概率 = (64/67)^非封锁格数〔推演〕。smoke_all 负向字典直验因此已改 6 板扫描(`smoke_all.gd:1255-1256,1284`——heal 权重若再降,该断言的扫描通过率继续下降;heal 3→2 时〔推演〕非封锁格 55 格的板无 heal 概率约 8%→19%,6 板扫描失败概率约 0→35% 量级)。
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4. **全行同比例缩放 = 零频次影响**:份额不变,但 reward_roll 取号域宽度变化(`reward_economy.gd:67` 的 `randi_range(0, 合计−1)`)会改变同种子下各格摇中的 reward_id——「整体权重轴」调整若不动相对结构,频次读数不变而**既有种子读数仍作废**。
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### 5.2 C2:区间行离散度对局体验影响
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- **heal_minor [1,1]**:区间已塌缩为定值占位(`reward.tres:44-45,141-142`——「量级再调时恢复区间结构」)。重开区间掷点**零新机制**:schema 配对/中点锚校验在位(`reward_table.gd:70-84`)、身份批内追加取号实现在位(`reward_economy.gd:70-74`)、快照 power 覆盖授予链路在位(`battle_orchestrator.gd:259`)。重开的唯一变量 = 治疗量的局内方差。
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- **clear_blast [8,18]**:现行区间跨度 10、中点 13、相对半宽 ≈38%〔推演〕;摇定时机 = 装板批尾、**每板恰一次**跨轮不变(`reward_economy.gd:68-69,75-77`),非每次清图重掷。波动影响的是「清图轮的斩杀线稳定性」(Boss 前最后一张板的清图奖励量级浮动),期望当量由中点锚锁定(行动经济条款①锚口径,`reward_table.gd:82-84`)。
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- 区间行与定值行的并存先例:v0.7 压缩批同时动过两种形态([25,55]→[8,18] 与 [2,6]→[1,1],`reward.tres:138-142`)——「开不开区间」在现行 schema 里是行级自由度,不是机制级开关。
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### 5.3 C3:tier_min_buff 当前算法与影响行
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算法(`reward_economy.gd:177-190`):遍历 reward 全表,取 `pool_tag=cell & polarity=positive & effect_id≠""`(= percent 正向行)且其状态行 `target_side == "hero"` 的行集,`tier_min_buff = min(tier)`。
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- **当前命中行**:attack_up(tier 2,状态行 target_side=hero,`status_effects.tres:10`)、ac_up(tier 2,target_side=hero,`status_effects.tres:19`)→ **tier_min_buff = 2**(registry 同值:`entities.yaml:320`「tier_min_buff = 2」)。weaken 虽是 percent 正向行但 target_side=enemy(`status_effects.tres:37`),被排除。
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- **口径注记**:ac_up 是 AC 阈值轴行、不入任何池(`增益状态.md:132`),但判据只查 target_side 不查 unit——ac 行目前参与「我侧增益最低档」计算。该判据文本写于换装批之前(184 行注释仍称 defense_up,见 3.3 漏网②)。
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- **影响面**:tier_min_buff 是「最低档安全格增益」的数据源——行动经济条款②「标中旗锚:标中旗的减益档位必须严格高于最低档安全格增益」(`行动经济.md:113`;`增益状态.md:165`)。凡 target_side=hero 的 percent 正向行 tier 变动,或未来 heal/blast 增挂 effect_id 行,都会改变该锚值。
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- **消费方现状**:`equivalence_supply()` 在切片代码内**零调用**(全仓 grep 仅定义处 `reward_economy.gd:177`)——当量对账目前是文档层义务(战斗结算为唯一对账责任方,`战斗结算.md:103`),非运行时强制。
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### 5.4 C4:equivalence_supply 当前活行清单与权值
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活行 = `weight > 0` 全行投影(`reward_economy.gd:180-183`):attack_up 20 · ac_up 16 · spark_aoe 16 · heal_minor 3 · weaken 12 · clear_blast 1,共 **6 活行**;负向 5 行 weight=0 不入。对账锚关系:条款①单一当量(对照表载体归战斗结算,`战斗结算.md:103`)、条款②锚 = tier_min_buff(见 5.3)、条款③⑤不等式两侧的原材料 = 正向当量与惩罚当量(`行动经济.md:122-128`)。上游对账约束:关级通关恒等式「奖励输出占比 ∈ [15%, 40%]」(`难度曲线与Boss.md:100-104`)——活行权重/威力的单边移动必须走恒等式联合检算(`:153`)。
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### 5.5 C5:调权重连带必动位置清单(当前实测)
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v0.6 先例用「零改动」避开连带(`reward.tres:134`);v0.7 先例实动一处权重(heal 15→3),连带同步面实测如下——**第 4、5 项即该批漏网处**:
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| # | 位置 | 性质 | 证据 |
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| 1 | `data/tables/reward.tres` 行值 + 注释段合计数 | 数据本体 | `reward.tres:14-145`(注释段 137-145 记压缩前后值) |
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| 2 | registry `entities.yaml` mvp_content 锚行快照 + 合计 | 派生快照 | `entities.yaml:320`(「79→67」已随批写) |
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| 3 | GDD `地图战斗资源.md` 候选集合节合计 + v0.x 版本历史 | 派生快照 | `地图战斗资源.md:72,76`(67);`:232-234` |
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| 4 | `smoke/reward_expectation.gd` 头注释与尾注基准值 | **漏网实证(现行过期)** | `reward_expectation.gd:4,71-72`(仍 79 基准) |
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| 5 | `core/reward_economy.gd` 行内注释(行名引用) | **漏网实证(现行过期)** | `reward_economy.gd:184`(仍写 defense_up) |
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| 6 | `smoke/smoke_all.gd` 五型齐备断言口径 | 随 heal 权重敏感 | `smoke_all.gd:1255-1256,1284` |
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| 7 | 难度曲线恒等式与通关率带读数重跑 | 对账义务 | `难度曲线与Boss.md:100-104,115,153`;EV/读数重锚随批纪律先例 `:275` |
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| 8 | 行动经济 F1 条款②③⑤重推 | 对账义务 | `行动经济.md:110-128` |
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| 9 | doc-conventions §5 五步收口流程 | 流程义务 | `doc-conventions.md:68`(①双写失同步禁止⑤五步全收) |
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## 6. 外部参考(D1–D2)
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> 说明:D1/D2 案例中 Peglin 与 Let's! Revolution! 经联网核验(来源见 §9 附录);其余为知识盘点、未逐项联网核验,置信度逐条标注。本节只做事实盘点。
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### 6.1 D1:雷格 vs 安全格差异化在其他游戏里的常见做法
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| 做法 | 案例 | 与本项目结构的关系 |
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| 格下内容物混布、**不分格型**同池 | Let's! Revolution!(2023,核验):雷图翻格 roguelite,格下混布金子/敌人/通路,挖到金子=收益、惊动敌人=战斗——极性由**内容物**决定,与本项目「极性由动作 × 格型决定」取向相反 | 与现行雷安同池同构度最高 |
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| **按节点/格型分池**,每型独立奖励池 | Slay the Spire:地图节点分型(战斗/精英/商店/宝箱),各型独立掉落表(知识盘点) | 路径甲(双池切分)的同构先例——节点型 ≈ 格型 |
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| 板内**位型差异化密度**(特殊位限量混布) | Peglin(2022,核验):板混布普通钉与特殊钉(暴击/刷新/爆炸/治疗钉),特殊钉有独立效果与生成控制 | 与「雷/安二值绑定」不同:特殊位是增量维度,不与「危险/安全」二值共轴 |
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| **按格修饰位**改变产出 | Loop Hero:地形卡改变格子刷出的怪物与资源(知识盘点) | 路径丙(修饰位过滤)的同构先例 |
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| 单池统一权重表 + 稀有度列 | Luck be a Landlord:符号池加权摇号(知识盘点) | 现行结构(单池行权重)的同类 |
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| 无资源层 | 传统扫雷及其多数变体(知识盘点) | 差异化问题的空白基线 |
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### 6.2 D2:同类「按格型差异化权重」做与不做的案例
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- **做的**:Slay the Spire(节点型分池,路线规划 = 核心策略层);Peglin(特殊钉密度即难度旋钮);杀戮尖塔式「按节点类型选路」与本项目「未开格类型预读 → 读敌拍板」(proposal §4 指标,`:69-73`)在设计动机上同族。
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- **不做的**:Let's! Revolution!(资源与危险混布、不按格型分权重——其策略素材来自数字推理而非分布先验);传统扫雷变体(无资源层可差异)。
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- **中间态事实**:本次盘点未发现「同格型空间、雷格与安全格同池但权重不同」的知名先例——现有作品要么全同池(Let's! Revolution!),要么彻底按型分池(StS 节点)。中间态的体验先例缺口本身是一个待验证风险(无对照读数可借)。
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## 7. 风险与冻结项(v0.4 + v0.6 拍板项当前状态)
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### 7.1 冻结项清单与差异化/调权的关系
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| v0.4 冻结项(`地图战斗资源.md:207`) | 纯调 weight 是否触碰 | 差异化三路径是否触碰 |
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| 五型封闭枚举 | 否 | 甲/乙:否(类型集不变);丙:视修饰规则(若把某格摇成清单外类型则触碰) |
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| **雷安同池** | 否 | **甲/乙/丙全部触碰**(见 4.1 B4 行) |
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| 极性矩阵 | 否 | 否(三路径都不动「动作 × 格型 → 符号」) |
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| 装板期预分配且无重摇 | 否 | 甲/乙:否;丙:若修饰 = 重摇则触碰第 4 项、若为确定性映射则不触碰 |
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| 负向恒即时无库存 | 否 | 否 |
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| 清图恒非空 | 否 | 否(clear_default 池在三路径中均不动) |
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| 除摇号外零随机 | 否 | 丙:修饰 pass 若引入摇号外的随机即触碰;甲/乙:否 |
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**综合判定**:整体权重调整(C 层)在现行冻结框架内是纯调参(provisional 归难度曲线与Boss,`地图战斗资源.md:157,187`),零破冻结;差异化(B 层三路径)必破 v0.4 冻结第 2 项、走 GDD 修订流程(`地图战斗资源.md:61` 预留出口即为此设)。
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### 7.2 风险登记
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1. **确定性读数作废风险**:任何 weight 变动(含同比例缩放)改变同种子身份表(5.1 结论 4)——冒烟 296 断言中依赖具体身份的用例、种子 421 等既有读数、验收批读数全部重测(先例纪律:`难度曲线与Boss.md:275`「行值零改动、重锚与权重投值随批合并」;上一轮换装/压缩批后「全部旧读数失效、验收读数另批重测」为既有惯例)。
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2. **连带同步缺口风险**:v0.7 批实测漏网两处(3.3);doc-conventions §5① 已把三类同步定为完成判据(`doc-conventions.md:68`),但 §5 覆盖清单是**文档类**字段——smoke 脚本注释与 .gd 行内注释不在其列(第 4、5 项均属此类),流程上需扩充口径或另立检查项。
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3. **对账耦合风险**:heal 权重与行动经济条款③⑤不等式、难度曲线恒等式 [15,40]% 带、通关率带三方耦合(5.4、5.5 #7/#8)——单动 heal 权重即触发三处对账义务(v0.7 已实测触发:`06-待办清单.md:331`「量级当量对账待难度曲线与Boss 调参批执行」)。
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4. **差异化后信息面风险**:若雷、安分布分化且未开格类型可预读(待办 `地图战斗资源.md:180`;06 清单 `:323`),类型分布本身从「零信息」变为「雷/安属性的先验证据」——proposal R3 已拍板「类型分布即先验信息是有意的规划素材」(`:29`),差异化将该拍板的强度放大(分布差值成为可推理量),与排雷推理本征的边界需重新裁决。
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5. **小权重行整数化风险**:heal_minor=3 已落入 ±25% 不可整调区间(5.1 结论 1)——后续任何以百分比为步长的 heal 调参都会遇到取整歧义。
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6. **equivalence_supply 零消费方**:当量对账为文档层人工义务、无运行时守卫(5.3)——差异化若使两侧当量结构分化,人工对账的出错面扩大。
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## 8. 后续设计决策待决项清单(用户拍板时须给出的输入)
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1. **差异化的问题定义**:要区分的轴是什么——雷格 vs 安全格(分布差异化)?还是类型本身的出现频率(纯权重调整)?两者分属 B 层(破冻结、走修订)与 C 层(调参、零破冻结)。
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2. **若决策方向是差异化**:粒度选择——甲(双池,行集独立)/ 乙(单池双列)/ 丙(修饰位,粒度最细)——三路径的取舍依据见 4.1 对比表;甲有 `mine_cell` 旧成案可翻(4.3)。
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3. **若决策方向是差异化**:负向字典是否随差异化的分布侧联动(如某型在雷池权重为 0 时,其负向行仍须在字典内——字典完整性校验 `reward_table.gd:92-96` 不因权重为零而豁免)。
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4. **若决策方向是纯权重调整**:调整的对账义务批次窗口——恒等式带 [15,40]%、通关率带、条款③⑤重推是否同批执行(7.2 风险 3)。
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5. **heal 权重档位**:现行 3 的相邻整数档(2/4/5)各有不同离散后果(5.1 表)——取整规则(四舍五入/向下/手工指定)与档位粒度须明示。
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6. **clear_blast 区间**:维持 [8,18]、收窄、或塌缩为定值(C2)——机制面三态零成本,属纯体验方差决策。
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7. **tier_min_buff 口径**:ac 行(AC 阈值轴)是否应计入「我侧增益最低档」(5.3 口径注记)——影响行动经济条款②锚值。
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8. **同步流程口径**:smoke 脚本注释与 .gd 行内注释是否纳入 doc-conventions §5 强制收口范围(7.2 风险 2——两处现行漏网皆属此类)。
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## 9. 附录:必读资料引用表
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| 文件(§3 清单) | 本报告引用的关键行 |
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|---|---|
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| `game/core/reward_economy.gd` | 6, 36-81(roll_board), 62-67, 70-77, 165-172(polarity_row), 177-190(equivalence_supply/tier_min_buff), 184, 195-213(weighted_pick/_rollable_rows) |
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| `game/core/minesweeper_rules.gd` | 10(信号), 100-103(initial 通道), 124-137(不变式), 236-274(_do_dig), 258-259, 262-271(resource 通道) |
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| `game/core/board_data.gd` | 14(variants), 15(biome), 81-86(safe_cells), 90-103(compute_r0) |
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| `game/core/battle_orchestrator.gd` | 75, 131-161(_install_new_board/roll_board 调用), 166-178(facts 缓冲), 200-260(授予段/极性路由), 253-260, 264-269 |
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| `game/data/schemas/reward_table.gd` | 13-16(枚举), 53-59(weight/stacks 域), 57, 70-84(区间/中点锚), 86-102(字典完整性/池护栏) |
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| `game/data/tables/reward.tres` | #7-122(11 行), 124-145(注释段:同池声明 125 / 频次 126 / 换装 133-135 / 压缩批 137-145) |
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| `game/data/tables/status_effects.tres` | #7-88(九行), 90-113(批注:减伤墙/换装/技能池/压缩) |
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| `game/data/tables/board_gen.tres` | #7-139(12 行板参数), 141-154(调参登记) |
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| `game/data/tables/action_economy.tres` | 7-14(行值), 16-23(AP 压速批注——差异化前提注记 18-19) |
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| `game/smoke/reward_expectation.gd` | 4, 9, 21-72(频次实测/口径注——过期基准 4,71-72) |
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| `game/smoke/monte_carlo.gd` | 8, 28, 54-68(读数口径) |
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| `game/smoke/experiment_density.gd` | 59-69(FakeDB——零 reward 耦合) |
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| `game/smoke/level_monte_carlo.gd` | 45-48, 100-109(带口径/完美档断言) |
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| `game/smoke/level_autoplay.gd` | 18-21, 85-89(mine_hits 埋点), 122-191(双策略档驱动) |
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| `game/smoke/smoke_all.gd` | 91, 1244-1321(负向字典直验——1255-1256, 1284), 1326-1367(资源面断言——1347,1349,1365-1367) |
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| `game/smoke/auto_player.gd` | 7(同种子回放等价性), 31-48(完美策略档) |
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| `design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md` | 9, 52-61(摇号纪律——61 雷安同池行), 70-88(候选集合), 90-100(极性矩阵), 104-118(五型字典), 122-124(负向即时), 128-141(清图), 153, 157, 187, 191-205(调参表指路化), **207(结构冻结七项)**, 209-217(验收标准——212), 225-234(版本历史 v0.4-v0.8) |
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| `design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md` | 103(对账唯一责任方), 124(极性路由兑付), 142(伏击溢出), 146(标错类型化), 180(奖励定义分离) |
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| `design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md` | 132, 138(九行), 154-161(状态行表), 163(四池对称), 165(当量锚), 214-221(调参表) |
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| `design/gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md` | 151(反灾难护栏), 254(advantage_per_round_cap) |
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| `design/gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md` | 9, 21, 35, 100-104(关级恒等式 [15,40]%), 115(通关率带), 153(联合检算), 174, 220-236(投值表), 255-257, 275(EV 重锚纪律) |
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| `design/gdd/systems/排雷循环/行动经济.md` | 88, 106-118(五条款), 122-135(推导与锚表) |
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| `design/research/proposal-reward-polarity-2026-09-13.md` | 20(R1 行权重/单段钉死), 29(R3 分布先验拍板), 44(雷池权重独立可调), 49(mine_cell 成案), 67-73(预注册指标), 89-98(v4 四点裁决) |
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| `design/registry/entities.yaml` | 300-325(reward_table 条目——318 mechanics / 319 api / **320 mvp_content 指路存根+锚行快照**) |
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| `design/gdd/06-待办清单.md` | 11, 125-131(连锁溢出), 133(充能归属), 315-319(功能道具渠道), 323(预读深度), 329-335(heal 量级锚), 409(大奖励联动) |
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| `docs/doc-conventions.md` | 68(§5 数值纪律·强制收口五条款) |
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| 外部(联网核验) | Peglin:[Peglin Wiki – Critical Peg](https://peglin.wiki.gg/wiki/Critical_Peg);Let's! Revolution!:[GameOrNought 评测](https://gameornought.wordpress.com/2023/07/19/lets-revolution-review/)、[Game Developer postmortem](https://www.gamedeveloper.com/production/prototyping-i-let-s-revolution-i-transforming-i-minesweeper-i-into-a-turn-based-strategy-roguelike)、[Steam 页面](https://store.steamcommunity.com/app/1966280) |
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*报告完。全文未修改任何被引用文件;推演值均已标注〔推演〕;未含任何「应该/建议/推荐」式结论。*
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@@ -1,113 +0,0 @@
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# 任务书:GP 商店房重构——三选一同构化(v1.3 定稿——P1-P5+子项 P1-a/P1-b 全裁,待 Alpha 后发令开工)
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> 成文 2026-10-02。裁决权威 = [06-待办清单](../gdd/06-待办清单.md)「GP 商店房重构——三选一同构化」条(2026-10-02 用户裁决,取代 2026-09-20「三件全陈列、无刷新」裁决)+本文 §五 裁决记录。**开工门 = Alpha 到手后 M-4 迭代 11 评估窗口(与同调实施批并列排序,动奖励经济必扰通关率读数);排期随用户发令,本文不占迭代号。批体估 5-5.5 工作日 = 知情超限单批(迭代 9/同调批 P6 先例)。**
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## 一、迭代目标与完成定义
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**目标一句话**:商店房从「固定三件常驻、按件计档加价」改写为与三选一奖励同构的「进店抽 3、买 1 全重抽、双系数乘法定价」的重复购买循环——奖励=一次免费购买,商店=付费可重复购买,同一个交互语言。
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**完成定义**:①进店从共享池抽 3 展示(统一随机流新用途标签);②买 1 → 三个全重抽(未买不保留),循环购买以**池库存尽=硬闸、A 链爬价=软闸**双重收敛;③价格 = 基价 × b^(关序−1) × A^(本次进店已购次数)(A/b 表 knob,provisional,ceil 取整);④**共享池账本落地**(P1 改裁:商店池=奖励池同一池,跨渠道消耗,库存=上限);⑤断点兼容(P2 甲:货架+池账本入断点);⑥MC autoplay 策略更新+shop=off/on 分层+通关率双窗复测出讫;⑦连带修订面落文+重闸全绿+出口人闸过。
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## 二、现状事实(代码级,2026-10-02 核证)
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| 面 | 现状 | 位置 |
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|---|---|---|
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| 商品面 | **固定三件常驻**:atk_up+1 价 4 / hp_up+3 价 2 / armor_up+1 价 4;买完不消失、可对同件重复购买加档 | `game/data/tables/shop.tres` products 三行 |
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| 定价 | 加法公式:`base_price + price_level_bonus(关) + price_increment(步长2) × 该件已购档数` | `game/core/level_runner.gd:620-626`(呈现层禁复算定价公式——只读投影纪律) |
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| 购买 | `buy_product`:未知商品/属性键出域/余额不足三拒绝零副作用;出账→加算区→购血同步当前生命封顶 | `level_runner.gd:632-654` |
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| 断点 | `shop_purchased`(product_id→档数)入 run 快照七字段;冒险开始清零 | `level_runner.gd:62,145,187`;`save_manager.gd:148,705` |
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| rng | 用途标签封闭词表,扩签=改代码+评审(未知标签 assert 致命 EC12)——商店抽签需新标签 | `game/core/rng_service.gd:17,94-98` |
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| 模拟面 | MC autoplay 商店策略=「贪心买齐」(读 shop_products 投影逐件买至钱尽),shop_gp_seq 读数面在册 | `game/smoke/level_autoplay.gd:25,212-213,258-273` |
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| 冒烟断言 | 现价硬编码断言(现价 6/4/6 等)——新公式下期望随动 | `game/smoke/smoke_all.gd:476,3240-3267` |
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| registry | shop_table 行族四轴(gp_drops/level_gp_bonus/products/price_level_bonus),全 provisional-pending-调参批 | `design/registry/entities.yaml:573-585` |
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## 三、设计契约(违反即返工,🔴 触碰=L3 停机)
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1. 🔴 **三轴 doctrine**:**机制件永不入店面**——共享池中的「魔法道具件」对商店抽签域**切边剔除**(奖励面照常,商店面只出数值件);2026-09-22 同调裁决 1 锁死,本批不动摇。GP 袋同剔除(用钱买钱恒负交易,经济无意义;如需保留须用户明示翻案)。
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2. 🔴 **核心层零 await**——MC 逐位对拍漂移即 L3;**shop=off 必须与现行锚逐位一致**(商店关着时零扰动是硬断言——P1-b 乙全冒险一次性库存是 off 态等价的前提,见 §五)。
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3. 🔴 **共享池单点账本**:商店购买与奖励三选一消费**同一库存状态源**(per-adventure stock ledger),两渠道不得各自私记库存;「属性件上限 3/AP 件上限 2 达上限剔牌库」语义统一并入库存数(库存=上限,行为等价断言随 T6 验证)。
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4. **统一随机流纪律**:商店抽签=新用途标签扩签(单盐派生),不私开流、不复用战斗流取数。
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5. **呈现层禁复算定价公式**(现行纪律维持):现价只在 core 现算,UI 只读投影。
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6. **数值主权**:池行值/A/b/取整档全部 provisional 归难度曲线与Boss;本文与任务卡只锁形态。
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7. **断点确定性**:断点写读往返+续玩确定性对拍不破(迭代 8 纪律)。
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8. 素材不入 git;UI 程序占位(P3 甲)用 UiKit 既有件。
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## 四、范围边界
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**本批做**:共享池账本(含奖励侧库存接线的行为等价改写)+抽签货架+重抽循环+乘法定价+断点改写+UI 程序占位+MC/读数复测+连带修订面。
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**本批不做**:商店房节点位置/出现规则改版(关卡节点图不动);GP 掉落面(gp_drops 行族零触碰);**机制件与 GP 袋入店面(切边,永久,除非用户翻案)**;UI 视觉终稿(P3 甲,归表现批);三选一奖励侧的**结构性**改动(其刷新增强归同调批;本批奖励侧只做「上限剔牌→库存账本」的行为等价改写)。
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## 五、裁决记录(2026-10-02 用户全裁)+ 待裁子项
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#### P1 【改裁】商店池=奖励池同一池(共享库存池)——用户 10-02 二次裁决,取代 v1.0 甲/乙/丙三案
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**裁决原文语义**:商店池与三选一奖励池是**同一个池**——某些东西会被买完,或被奖励领完。**可以办到**,且比双池更干净:池=迭代 10 提升池六种现行形态(攻击/生命上限/护甲/GP 袋/魔法道具/行动点件,权重属性/GP 各 3、道具/AP 各 1),商店与奖励从同一池抽件、跨渠道消耗同一库存账本——买完或领完即从池移除。
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**两处 doctrine/经济切边(随裁决自动生效,用户可翻案)**:
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- **魔法道具件对店面切边**:六种之一「魔法道具」=机制件,入店违反三轴 doctrine(09-22 裁决 1「机制件永不入店」锁死)——奖励面照常,商店抽签域剔除。
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- **GP 袋对店面切边**:用钱买钱恒负交易(A 链爬价下尤其无意义)——商店面剔除;奖励面照常。
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**库存模型(形态锁死,数值 provisional)**:per-adventure 库存账本——属性件各 3 份、AP 件 2 份(=现行「达上限剔牌库」语义并入库存,奖励侧行为等价)、GP 袋/道具件奖励面无限;商店可购面=五种减切边=属性 3+3+3+AP 2 共 **11 份有限库存**;「无限购买」收敛为**钱尽或池空为止**(池空=硬闸、A 链=软闸);商店空货架=合法态(奖励面 GP/道具无限故永不空)。
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**战略张力(预期设计意图,随批读数注记)**:商店花钱与奖励留件互斥——买一件,奖励面就少一件;「现在买强还是留池等三选一」成为新决策面。
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**衍生子拍板点【已裁(2026-10-02 用户「没有问题」=双甲)】**:
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- **P1-a 每行库存数形态【已裁·甲】**:沿用现行上限口径(属性件 3 份/AP 件 2 份,上限即库存)——off 态等价的前提成立。
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- **P1-b 跨关补给【已裁·甲】**:**全冒险一次性**——现行「全冒险次数上限」语义零变化,shop=off 逐位等价成立;L1 买光则 L2/L3 商店与奖励属性件枯竭(池空硬闸的既定后果,用户知情)。
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#### P2 断点粒度【已裁·甲】
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**甲·货架三件+池账本入断点**:续玩恢复原货架与库存态——「中断恢复至最近停点」纪律同向,确定性对拍最友好;断点域扩列(3 商品 id+库存账本)。
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#### P3 UI 档位【已裁·甲】
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**甲·程序占位**:UiKit 既有行板件改三选一卡面,视觉终稿归表现批,不卡样张闸。
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#### P4 乘法价格取整【已裁·甲】
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**甲·ceil 向上取整**:玩家不利向,杜绝「差 1 GP 反复钓」套利角。
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#### P5 A/b 系数研究时点【已裁·甲】
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**甲·随批立项先跑**:T6 挂 game-balancer 研究卡——定价锚沿用现行「正常运气/运气极好可购档数」期望读数纪律,方向 A≈1.5-2 ≫ b≈1.1,研究出提案值→用户拍板→落表。
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## 六、任务卡(T0–T8)
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| 卡 | 内容 | 估时 |
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|---|---|---|
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| T0 | 开工基线:worktree+归属核对+冒烟复读+MC 现行锚对拍基准记档 | 0.5h |
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| T1 | **表与 schema**:共享池账本建模(六种行+库存字段;products 行族退役入池行族)+A/b 两 knob+registry shop_table 行族改写+rng 扩签 `shop_draw` | 0.5-1d |
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| T2 | **共享池账本与奖励侧接线**:per-adventure 库存账本(单点状态源);三选一 pick 改读库存(上限剔牌逻辑退役,行为等价断言);商店侧抽签域=切边后五种子集 | 1d |
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| T3 | **抽签货架**:进店抽 3(无放回)+买 1 全重抽循环+池空硬闸/空货架合法态+shop=off 直通开关面 | 0.5d |
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| T4 | **乘法定价**:基价×b^(关序−1)×A^(进店已购次数)(P4 ceil);price_level_bonus/price_increment 退役改写;`_shop_purchased`→进店购买次计数 | 0.5d |
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| T5 | **UI 程序占位**(P3 甲):商店覆盖层三选一卡面+买后重抽+现价贴卡+库存余量呈现(就近原则);wallet_changed 事件链适配;ui_click_probe 断言 | 0.5-1d |
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| T6 | **断点改写**(P2 甲):货架+A 链+池账本入 run 快照+写读往返+续玩确定性对拍断言 | 0.5d |
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| T7 | **MC 与读数**:autoplay 贪心策略适配(共享池机会成本注记:买件=奖励面少一件);shop=off/on 分层;通关率双窗复测;GP 供给对账复跑;A/b 研究卡(P5 甲)出提案值呈报 | 1d |
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| T8 | **连带修订面**:冒险结构 GP 冒险账本节/关卡节点地图 商店房词条/难度曲线与Boss 商店与 GP 经济杠杆节/node-reward.md(池共享改写 v2.2)/registry/06 收口 | 0.5d |
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| T9 | 重闸+出口人闸:全量轻闸+doc 三闸+熵增闸+MC 对拍+出口检查单+代拍板追认 | 0.5h+人闸 |
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## 七、验证闸
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轻闸(每轮):run_smoke 全量+ui_input_probe+ui_click_probe(商店覆盖层触碰 presentation)。重闸(T9):全量+doc 三闸零新增+熵增闸+MC 逐位对拍(**shop=off 与现行锚逐位一致**硬断言——成立前提=P1-b 甲全冒险一次性库存+库存制/上限剔牌制奖励侧行为逐位等价断言随 T2 验证)。读数纪律:shop=off 续用现行带;shop=on 带平移归调参批(shop 分层先例同法);现价硬编码冒烟断言改公式推导或随表重锚。
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## 八、异常分级
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L1 自救一次重试;L2 连续 3 次同红灯记录继续+升级呈报;L3 停机(触发面:契约 1-3、shop=off 锚漂移、断点确定性破、库存制与上限剔牌制奖励侧不等价且无法调和、P1-a/P1-b 子项裁乙引发读数面超预期漂移)。
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## 九、代拍板白名单
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可代拍:池权重与库存具体数值(形态已锁、provisional 归调参批)、无放回抽 3 的回补细节、空货架呈现文案、冒烟断言期望随表重锚、doc 措辞。禁代拍:P1/P2/P3/P4/P5 裁决本体、**P1-a/P1-b 子项**、切边面翻案(机制件/GP 袋回店面须用户明示)、带值、A/b 语义变更。
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## 十、连带修订面(执行于 T7)
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`冒险结构.md`(GP 冒险账本节+商店定价公式换代)/ `关卡节点地图.md`(商店房词条改写)/ `难度曲线与Boss.md`(商店与 GP 经济杠杆节——shop=on 带平移投值义务)/ `node-reward.md`(池共享改写 v2.2——共享库存账本+切边注记)/ `registry/entities.yaml`(shop_table 行族改写+共享池账本+rng 标签注记)/ `06-待办清单.md`(本条收口)/ 断点 v2 域注记随 save 文档。
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## 版本历史
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| 版本 | 日期 | 改动 |
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|---|---|---|
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| v1.0(草案) | 2026-10-02 | 成文:P1-P5 拍板点呈报(池扩容/断点粒度/UI 档位/取整/研究时点)+T0-T8;现状按 2026-10-02 代码核证 |
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| v1.1 | 2026-10-02 | §五由四列表格展开为逐项详述节(每案含内容+代价+联动+推荐标注——拍板呈报规范加厚,裁决内容零变化) |
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| v1.2 | 2026-10-02 | **P1-P5 全裁落文**:P1 改裁**共享池**(商店池=奖励池同一池,跨渠道消耗,库存=上限;魔法道具件/GP 袋对店面切边);P2-P5 甲落锁;新增子项 P1-a(库存数形态)/P1-b(跨关补给)待裁;T0-T9 卡随裁重排(+共享池账本与奖励侧接线);「无限购买」收敛为钱尽或池空 |
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| v1.3 | 2026-10-02 | **子项双甲落锁,全裁定稿**:P1-a 甲(库存=现行上限口径 3/2)/P1-b 甲(全冒险一次性,L1 买光则后关枯竭为池空硬闸既定后果,用户知情)——裁决面全闭,开工门=Alpha 后发令 |
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@@ -1,106 +0,0 @@
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# 任务书:全局作用域变异首发批(迭代 14 ③号卡)
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> 一句话:L2/L3 Boss 图恒定一型整图变异(scope=global 首发型=资源面微贫向偏斜「险地肥矿」),替换 region 布置;开战横幅+HUD 常驻角标+帮助手册行三层预告;带A 判读后置 M-4 只测不判。
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> 状态:**裁决已齐零待裁**(2026-10-04 用户:调研报告拍板点 P1-P8+盘问前沿 Q1-Q4 全按推荐案落)——待用户发令开工(U0)。
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> 归属:迭代 14 ③号卡(roadmap M-4 表已编卡;批内序位待用户排;门=迭代 13 出口)。
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> 事实源:[调研-全局作用域变异设计空间-2026-10-04.md](调研-全局作用域变异设计空间-2026-10-04.md) v1.1(§7 裁决记录+§8 实现面补强注记为本任务书直接依据)。本任务书按逐段自包含原则重录裁决与参数,机理与外部先例论证不重复展开。
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## 一、立项依据与裁决记录(已齐,实施批零拍板点)
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**立项链**:06「全局作用域变异」条(2026-09-19 拍板「Boss 图变异暂无设计想法,留 Alpha 再设计」)→ 2026-10-04 设计空间调研(六案+四先例一手核证)→ **用户裁决 P1-P8+Q1-Q4 全按推荐案** → 编入迭代 14 ③号卡(本批)→ 本任务书。
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| # | 裁决 | 内容 |
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|---|---|---|
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| P1 | 立项 | 撤「Alpha 再设计」挂起,立项首发批 |
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| P2 | 首发型=案A 资源面 | 经 Q1 勘误换形=**微贫向偏斜**(见 §二) |
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| P3 | **替换制** | scope=global 上板的 Boss/精英图**不再布 region 片**(每图一型纪律的板级推广:普通图=region,Boss/精英图=global)——L2 完美 Boss 承伤 55.8% 已越 ≤50% 带,叠加制火上浇油不采纳 |
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| P4 | 恒定制+固定演进 | L2/L3 Boss 图 100% 带一型;首发批 L2/L3 同上一型(Q2 甲);类型是配置事实非掷定结果——Boss 图 `variant_place` 流零取号=合法态 |
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| P5 | 三层预告 | 开战横幅一行+HUD 常驻角标+帮助手册一行(region 遭遇式口径对整图语义不适用——藏着等于暗改规则) |
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| P6 | L1 Boss 免疫 | 带 B(白板 L1 通过率 [50,85],首关=过滤器不是墙)教学保护;门控第三维按关卡+节点身份双重约束 |
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| P7 | 带 A 杠杆注册 M-4 | 全局变异注册进全局难度批(M-4)杠杆表;落地批 off/on 对拍只测不判,带 A 收敛判读统一归 M-4(Q4 甲) |
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| P8 | 远期案留档 | 案B 诡雷(远期)/案E 信息面(冻结,解封条件三件在案)/案C 规则改写(远期概念池)按调研报告档位留档;案F 结构面不进变异框架 |
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| Q1 | 案A 换形=微贫向偏斜 | v1.0「沃土+雷密对冲」形**勘误作废**——雷数与密度是生成器事实(board_generator 产物),变异布置在装板序第 4 步(生成之后)加不了雷;改生成端=破坏生成/布置两阶段结构(与案F 否决同一条理由)。定稿形见 §二 |
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| Q2 | L2/L3 双关同型 | 关间台阶纪律由 L3 既有新内容(落石/矿尘/灰矮人/钩爪恐魔)满足;同型双关白送同型对照读数 |
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| Q3 | 四件应对件失效=知情代价 | 替换制+案A(无地形伤)⇒ 迭代 12 四件地形应对件(地脉采撷/荆棘编织者/净化工兵/熔火之躯)在 Boss 图无的放矢——主战场普通图(每关 6/7 张,Boss 覆盖 1/7),registry/调参日志随批登记知情,MC on 档读数观察 |
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| Q4 | 独立批先行 | 本批落地与读数取证独立先行,带 A 收敛判读后置 M-4(与判式换代批②号卡解绑) |
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| 代拍 | 偏运硬币合成序 | 图级偏斜投影先、件级 luck_bias 后(环境事实先定型、玩家构筑叠其上);随批逐位锚登记,实现期可翻 |
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## 二、形态定稿(首发型=案A 资源面·微贫向偏斜)
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**语义**:整图修摇号分布(板级作用域),不修任何格子数据、不动生成端。正向格面池**合计守恒**(77,挖掘风险批口径——clear_blast 系清图槽不挂格),内部结构倾斜:
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| 面 | 行 | 处理 |
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|---|---|---|
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| 进攻族(上浮) | attack_up / spark_aoe / pierce_strike / magic_bolt | 权重等比上浮 |
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| 生存族(下调) | heal_minor / ac_up | 权重按 effect_value% 下调 |
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| 豁免(白名单) | weaken / gp_gain / ap_up | 权重恒不动(gp/action 豁免防商店分层带联动破线;weaken 维持报告 §8-2 口径,provisional) |
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| 负向九行 | — | 不参与摇号口径不变,零触碰 |
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下调量按进攻族原权重比例分配,重归一到原合计 77。**总期望微降 3-5% 为 provisional 设计目标**(生存族当量价值高于进攻族的静态估计)——精确方向与幅度归 T7 读数批判读(只测不判)。玩家体验=「这层奶薄、枪很肥」:生存资源变薄、进攻资源变肥,转向用进攻续命的主动策略——不是纯挨打(深挖钻头净负期望二连反馈红线已避开)。
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**替换制**:Boss/精英图布置全局型时跳过 region 布置;普通图 region 路径逐位不变。**兜底回落**:Boss/精英图全局候选池为空时回落 region 布置(保守向后兼容,防配置缺行静默裸奔——provisional,与普通图「池空=静默零布置」合法态口径并行)。
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**承载**:`BoardData` 加板级字段 `board_variants: Array[String]`(板级只读快照,随图生灭同 `variants`);门控第三维=节点身份(normal/boss/elite,读 encounter 既有字段)——normal 候选池遇 scope=global 行静默跳过(筛空回落池空合法态,零报错零警告);**不动 level.tres 结构**(Boss→变异绑定是门控结果,非表行)。boss 与 elite 前向兼容进同一全局池,首发批只放 boss。
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**三层预告**:①开战横幅一行(board_variants 非空时显示;减动效开=静态化,轮横幅先例)②HUD 常驻角标(战斗全程可见防中局遗忘;摆位 provisional 归 HUD 框架批内定,空态隐藏=流派件段先例)③帮助手册一行(教学定稿批 P4 丙「手册零再教」承载位,零交互教学)。
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**MC 三态对账链**(读数批依据):现行锚(旧·Boss 图带 region 片)→ **off**(effect_value=0:替换制生效+偏斜中性=零变异 Boss 图)→ **on**(替换制+偏斜 30)。off 隔离替换制单项效应、on/off 差值=偏斜效应;off 与现行锚语义不同(Boss 图少了 region 片)须在读数报告注明,旧 Boss 读数(含台账 96 承伤 55.8%)换代作废只测不判。
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## 三、参数面(一行新类型+一枚新旋钮,走 ConfigDB)
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| 参数 | 域(建议) | 现值(建议投值) | 说明 |
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| variation.tres 新行 variant_id | — | skewed_veins | display_name=贫矿脉(provisional 文案归本地化批);scope=global;unlock_level=2;effect=resource_face;trigger=always(新词);placement=any;board_types=∅ 通配(L2/L3 双关同型由 unlock_level+门控节点身份承载);counter_items 恒空 |
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| effect_value(resource_face 行语义) | int [0, 50] | 30 | 生存族权重下调百分比;0=中性合法态(off 锚用)。**不适用 flat_damage 的 [1,9] 加法核互锁**——新域随本表定稿;加载期校验违例致命 |
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域值与投值实施批 T0 定稿;effect_value 为调参项(非结构冻结),后续走调参不走修订。
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## 四、T 卡分解(估时合计 ≈5.75 日;切分预案见末尾)
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| 卡 | 内容 | 估时 |
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|---|---|---|
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| T0 | **schema 词表与新行**:variation_table.gd——EFFECTS 加 `resource_face`、TRIGGERS 加 `always`;跨字段互锁三条(resource_face ⇒ scope=global;scope=global ⇒ placement=any 且 trigger=always;scope=global ⇒ effect=resource_face)+ effect_value 新域 [0,50] 校验(互锁顺序须保证既有六 region 行零误伤);variation.tres 加 skewed_veins 行;registry variation_table 条目换代 | 0.5d |
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| T1 | **板级承载+门控第三维**:BoardData 加 `board_variants` 字段+访问器;config_db.variant_pool 扩节点身份参数(battle_orchestrator 调用点同步);普通图遇 global 行跳过断言;boss/elite 全局池分离逻辑 | 0.5d |
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| T2 | **布置段全局分支+替换制**:_place_variants 加 Boss/精英分支——全局池恰一行=确定性取用(不消费 variant_place 流,零取号合法态)→ 写 board_variants+跳过 region 布置;全局池空回落 region(兜底);普通图路径零改动 | 0.75d |
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| T3 | **资源面偏斜投影+合成序**:reward_economy 图级投影(effect_value 单旋钮:生存族 ×(1−v/100)、进攻族等比上浮、重归一 77、白名单豁免);合成序=图级先(乘法偏斜)、件级后(luck_bias 加法)——与⑥A4 配比批全链序相容(全链=表值→玩家配比差值→包络钳制→**图级变异偏斜**→同调硬币偏置;本批落地中段+末段衔接,前两段⑥批落位前缺位=逐位等价图级直投);**值面静态推演**呈报(期望变化方向与幅度,3-5% provisional 目标的静态核对) | 1d |
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| T4 | **呈现三层**:开战横幅(战斗初始化段一行+减动效双态)+HUD 常驻角标(空态隐藏)+帮助手册一行;文案全 provisional 归本地化批 | 0.75d |
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| T5 | **文档批七正主+06 收口**:地形变异.md v0.7(类型清单加行+scope=global 语义节+「每图一型」板级推广+替换制注记)/难度曲线与Boss.md(P2「全局投放计划」行升级现行+调参表 resource_face 行 provisional)/registry(variation_table+variant_pool_gate 两条件目)/HUD框架.md(横幅+角标义务)/教学引导.md(手册行)/行动经济.md(P2 价目钩子行注记=案D 留位不启用)/06「全局作用域变异」条解决移除 | 0.5d |
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| T6 | **重闸:断言+确定性回归**:smoke 新段(T0-T4 全断言集中:互锁负样本/门控兜底/替换制 Boss 图恰一行+零 region 格/零取号/白名单 off 逐位零扰动/合成序构造例/三层呈现/呈现件 Boss 图闲置=无格子级变异标记);**普通图布置逐位回归断言**(同种子布置快照对拍批前基线——golden 或重导);普通图 region 布置与资源摇号全链路确定性断言 | 1d |
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| T7 | **MC 读数批(可切独立后批)**:三态对账链取证——现行锚(只读既有)/off/on 双档 N=60 同种子配对;读数面=战役通关率+Boss 场承伤+奖励占比带 [15,40] 复算+偏斜期望实测;**只测不判**(带 A 判读归 M-4,Q4 甲);读数报告注明 off 语义(§二);⚠ 跑批须用户批准(先推算后重跑) | 0.5d |
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| T8 | **出口**:人闸材料(实机目检清单:L2 Boss 横幅/角标/「奶薄枪肥」体感/手册行/L1 Boss 无变异/普通图零角标+provisional 追认单=偏斜幅度 30/命名/文案/N=60)+registry/调参日志登记 Q3 知情代价+roadmap ③卡状态更新 | 0.25d |
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**切分预案**:T0-T6+T8 = 实施批 ≈5.25d;T7 = 读数批 ≈0.5d 可切独立后批(读数与判读本就后置 M-4;切分时实施批出口闸=冒烟+doc 三闸+确定性回归断言)。
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## 五、拍板点(零)
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裁决全落(§一)。全部 provisional 值(偏斜幅度 30/variant 命名/横幅与角标文案/角标摆位/N=60/兜底回落行为)随批出口追认单呈报,不阻塞实施。
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## 六、批级验收标准
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- 替换制生效:Boss 图恰一行 board_variants+零 region 变异格;普通图 region 路径逐位不变(布置快照对拍批前基线全绿)。
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- off 态零扰动:effect_value=0 时资源摇号结果与无偏斜逐位相同;luck_bias=0 叠加仍逐位相同;白名单三行任何状态下逐位不动。
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- 门控正确:普通图遇 global 行静默跳过零报错;L1 Boss 零全局变异(免疫);Boss 图全局池空回落 region(兜底断言)。
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- 合计守恒:偏斜后正向池权重合计=77(基准口径);负向行不参与摇号口径不变。
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- 互锁零误伤:既有六 region 行加载全绿;新互锁负样本全部拒绝。
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- 确定性复现:同种子同图两遍布置/摇号逐位相同;Boss 图 variant_place 零取号断言。
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- 闸全绿:冒烟+run_all 关联套件+doc 三闸零新增(loop 开发挂出口闸,两入口铁规)。
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- 文档七正主随批落籍;06 条目收口移除。
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## 七、红线与停机点
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**红线(违反即停)**:
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1. 排雷玩法/棋盘生成器零 diff(零特判原则+生成/布置两阶段结构——board_generator.gd 与 minesweeper_rules.gd 不许出现本批任何改动)。
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2. 数字恒真与可推理率 ≥0.85 绝对锚零触碰。
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3. 雷安同池+池成员集合不变(九型不增删,偏斜只动六行权重数值);负向行不参与摇号、负向兑付零改动。
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4. DamageController 零改(案A 无伤害面);直伤雷 6-8-8 与判式批 δ=1.25 零交集。
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5. 禁触碰信息型(R4 甲:信息型永不对冲永不清除——案E 冻结,本批零实现)。
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6. 清图槽(clear_default/clear_blast)与完美排雷第二份兑付零改动(独立池,不受偏斜影响)。
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**停机点**:
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- **S1** = 普通图布置/摇号逐位漂移(回归破)→ 停工归因,禁带病前进。
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- **S2** = 读数批占比带 [15,40] 越界或 Boss 承伤异常 → 只呈报不回调(行值 provisional 归曲线调参批;带 A 判读归 M-4)。
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- **S3** = 新互锁误伤既有 region 行加载 → 停工修互锁顺序。
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## 八、并行面
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迭代 14 内①初始展开收窄批(生成器域)/②挖掘风险判式换代批(兑付公式 δ 一处)/③本批(布置段+资源摇号投影+呈现)三轴互不撞;**②与③共享 battle_orchestrator.gd 不同区域**(兑付公式 vs 布置段)——合并序后落者解撞,预期零语义冲突。④技能池执行批/⑤提灯接线小卡同理。**⑥A4 配比预设批开工门=②③出口(③=本批)**——本批落地的图级偏斜投影点是⑥合成链(表值→配比差值→包络→图级偏斜→硬币偏置)的中段,序位上③应先于⑥开工;两批同用摇号投影点,⑥落位时本批投影函数留参承接(前两段缺位=逐位等价图级直投)。读数批各自分开归因(roadmap ③卡在案)。
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@@ -1,132 +0,0 @@
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# 任务书:双层 BD 实施批(迭代 12)
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- 日期:2026-10-03
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- 设计事实源:[双层BD体系-整合定稿-2026-10-03.md](双层BD体系-整合定稿-2026-10-03.md)(双模型并行调研仲裁版)
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- 状态:**五裁全落(2026-10-03 用户):R1 甲/R2 乙/R3 乙/R4 甲/R5 甲——任务书定稿,待用户发令升 loop 计划书 → T0 开工**;已编入 roadmap 迭代 12(反制批位移承接位);R2 乙=两层全入本迭代,超软时间盒在批次一出口切 12/12b。未落地备选内容已自包含迁 06「双层 BD 延期与备选内容总登记」(任务书退役不丢内容)
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- **loop 计划书八件对照(2026-10-03 核验齐备)**:①目标与完成定义=§一 ②现状事实(代码级)=整合定稿 §2.2 锚点+§三开工复核条款 ③设计契约(🔴 停机级)=§二 ④范围边界=§三 ⑤任务卡 T0..Tn 逐卡估时=§四 ⑥验证闸=§五 ⑦异常分级=§六 ⑧代拍板白名单=§七;§八/§九=裁定存档。升格动作=T0(复制 `.zcode/plans/m4-iter12-loop-plan-<日期>.md`+计划书头+U0 呈批节)
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- 数值全 provisional:本批只锁机制形态与交互关系,具体数字归数值批/游戏平衡师联审;所有 ~N 为占位
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## 一、目标与完成定义
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一句话目标:局内 BD 从「纯数值件」扩为「七流派+标签档位」的构筑面,地形变异从纯税转第三资源带(承接被废反制批的应对义务);局外三体系(锻造/钥石/同调)收敛为一棵营地天赋树。
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完成定义:
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1. 七核心流派各 ≥3 件入局内随机渠道,标签+档位激活引擎可判「成型」;
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2. 七流派成型态 MC 读数可判、红线自检①全流派通过(R3 乙单锚全量);
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3. 天赋树可购可切可迁移(R1 甲融合案落码)、存档 v4 往返幂等(R2 乙=本迭代批次二);
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4. 文档正主七处吸收落文(见整合定稿 §文档面);
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5. 批末闸:冒烟+run_all+探针+doc 三闸/熵增零新增;MC 锚按两入口铁规只在本批数值验证点触发。
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## 二、红线(违反即返工,🔴 触碰=L3 停机)
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1. 🔴 **扫雷推理保持胜利主因**:任何件不得使「按数字推理雷位」降格为次要变量;每流派 ≥1 件挂扫雷结算触发点;信息型地形对冲边界=R4 裁定面。
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2. 🔴 **层级纪律**:流派件只走局内随机渠道(三选一/商店/格面);局外树只放全局规则件;两层不互相代位;流派件禁入同调位。
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3. 🔴 **零战斗期新动词**:流派表达全部经「扫雷决策→自动结算」间接生效;不新增手动闪避/主动施法。
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4. **数值 provisional**:机制形态本批锁死,数值批联调;本批 MC 只验「分岔方向」不验具体值。
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## 三、前置依赖(开工闸)与范围边界
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| 依赖 | 状态 | 影响 |
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| 迭代 11 出口(同调批→商店批→迷雾批三批串行) | 未开工 | 本批门=迭代 11 出口 |
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| M-4 数值批:70/25/5 令牌池落地(node-reward v2.2) | 已裁待实施 | 机制件带挂进令牌池稀有/罕见档;令牌池未落地则机制件带延后 |
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| 商店重构批共享池(迭代 11 ②) | 任务书在案 | 商店机制件上架+保底逻辑建在其终局池上 |
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| 同调实施批 0/3+谓词表(迭代 11 ①) | 任务书在案 | (批次二天赋树)树批收编 Socket 节点的输入;同调批按已裁任务书独立落地不为树批预留 |
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**范围边界(以下均不在本批,已在 06 正主登记,收到即停、不顺手做)**:
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- 喂雷流/巢穴经济流(R5 甲——06「双层 BD 实施批」条遗留登记)
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- 二期件组六件(跨阶段回流/穿甲锥/孤注一掷/悬浮魔法球/置换服务/件派生动词白名单)+三期合成进化+淘金流立派(06「双层 BD 延期与备选内容总登记」)
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- 信息型清除件族/深挖钻头「信息 −1」原案/概率收窄派生动词(R4 甲冻结组,同上条)
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- 魔法道具同调位体系重设计(本批只加一句「流派件禁入同调位」边界说明;重设计归同调批 2026-10-02 任务书)
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- 数值终值与验收带(本批 provisional 投值;终审归 M-4 数值批/游戏平衡师联审)
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- 树内容门区扩量(首期树=收编 item_unlocks 现有解锁+骨架+三脉+Fork 4-6 槽;新道具/新板型等内容件不入本批)
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- 营地树 UI 美术终稿(T9 只做功能重构+程序占位呈现;视觉终稿归资产升档决策窗)
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## 四、任务卡(T0-T10 逐卡估时;已裁口径:R3 乙=七流派批次一全量铺,R2 乙=天赋树批次二并入本迭代)
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> **估时合计**(provisional,工作日):批次一 T0-T7 ≈ 6 日——**超软时间盒(≤3 日/迭代),按 12/12b 切分为预期执行**,切分点=T7 出口闸;批次二 T8-T10 ≈ 4 日。卡数 11 超「3-8 更改任务」粒度界——按迭代 9 先例两段式组织一次合并,段排布随 loop 计划书 U0 追认。
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**批次一(局内流派全量铺量,T0-T7,估 ~6 工作日)**
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- **T0** 计划书升格+基线确认(估 ~0.5 日):升格 `.zcode/plans/m4-iter12-loop-plan-<日期>.md`(本任务书八件已齐,补计划书头+U0 呈批节)→呈 U0 批准;五裁结果复核(R1 甲/R2 乙/R3 乙/R4 甲/R5 甲均已落任务书);代码锚点复核(整合定稿 §2.2 行号);MC 锚规划(遵 316-f 裁:策略 1 级最稀有 2 级最左;只在本批触发点跑 normal 档)。
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- **T1** 机制件基建(估 ~1 日):新 schema relic_table(件 id/稀有度〔普通/稀有/罕见〕/流派标签/挂点枚举/正负双修参数/档位贡献)+标签档位激活引擎(集 2 件→档一/4 件→档二,散件单体保底)+三选一池机制件带接线(挂令牌池稀有/罕见档配额)。
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- **T2** 魔法流四件+英雄侧 rider 配方(估 ~0.5 日):奥术余烬/魔网织者/湛蓝誓约/魔能共鸣;damage_controller 扩 hero_attack_rider(enemy_skill rider 为对称先例);克制矩阵联动。单元测试+rider 必中不掷骰断言。
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- **T3** 标旗流四件+旗伤开单点(估 ~0.5 日):雷区图谱/猎巢人/完美布防/战旗军规;flag_judged 批后开单(复用 board_typed 零新配方);巢穴控制数查询口。单元测试+盲标盈亏平衡断言(信息不足板旗伤期望低于开格轮)。
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- **T4** 穿刺流四件+普攻流四件(估 ~1 日):贯穿射击(溢出弹射)/连珠矢/猎弱本能(折扣档前移)/猎手刺剑 + 矿工的执拗/矿工重锤/专注(免掷骰改写)/碎甲震击;掷骰路径改写挂点。单元测试+重锤高 AC 负期望断言。
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- **T5** 开格流+蓄力流(估 ~1 日):贪婪矿灯/矿脉直觉(连击计数)/赌徒的血签(件乘区槽)+深挖钻头(**R4 甲已裁=改设计为非信息税形态**:深层资源代价候选=开掘需额外 ~1 AP 或踩雷惩罚加重,数值批择一投值;原「雷位信息 −1」案已冻结迁 06 备选登记)+整备军备(AP 结转段+cleared 作废口径改写)/铁壁整备/厚积薄发;mine_hit 监听(普攻执拗清零判定同口)。
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- **T6** 吞噬流+地形转化件+商店保底(估 ~1 日):地脉采撷/荆棘编织者/净化工兵(**R4 甲已裁=仅限伤害型** thorn/magma/rockfall)/熔火之躯(variant 监听反打);reward.tres 地脉补偿行;商店保底(本关变异交互件必刷,前置=商店批落地)。信息型清除工具件族**不做**(R4 甲,备选案迁 06)。
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- **T7** 批次一 MC 锚+全流派红线自检+出口(估 ~0.5 日):七流派成型态通关率分岔全读数(验收带参照:成型流派不得 >基线 +5pp 除有专项论证;每流派场均开格/旗占比不塌陷);报告 design/qa/;批次一出口闸(切 12/12b 判定点)。
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**批次二(天赋树+存档 v4+营地 UI,T8-T10,估 ~4 工作日)**
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- **T8** 树系统(R1 甲融合案)(估 ~1.5 日):节点表 schema(脉/币种/档位/前置/Fork 面)+主干脊柱 row-gating+锻造/钥石/同调三脉+A/B Fork 集中同调脉+彩蛋觉醒节点 ≤3;四线(生命/攻击/命中/护甲)+首期 Fork 4-6 槽落值(provisional)。
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- **T9** 存档 v3→v4+三体系迁移(估 ~1.5 日):tree 域+差额补偿+旧域只读一版+迁移链自注册;营地 UI 重构(三柜台→一树;装配交互不动)。
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- **T10** 树验证+批末出口(估 ~1 日):v2/v3 存档迁移幂等断言、A/B 面切换后读数分岔(两侧差 <~3pp)、批末闸(冒烟+run_all+探针+doc 三闸/熵增)+目检人闸(七流派成型观感+件文案+营地树 UI)+**R4 复查闸**:呈报信息型三型(藤蔓/烬覆/矿尘)真人行为读数(绕开率/挫败信号),仅呈报不提案。
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## 五、验证闸
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1. 每卡:单元测试+相关探针;批次末:MC 锚(只测本批触发点,normal 档为主——两入口铁规)。
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2. 红线自检①硬断言:各流派成型态「场均安全开格数」「旗占比」不得显著塌陷(阈值数值批定,方向本批锁)。
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3. 档位激活确定性断言:同集合同标签件集→同档位状态(MC 逐位可复放)。
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4. 批末:冒烟+run_all 15 套+探针+doc 三闸/熵增零新增;目检人闸=用户实机(流派成型观感/件文案/营地树 UI)。
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## 六、异常分级
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- L1(表值/文案):批内自修自记。
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- L2(机制形态与任务书冲突):停卡呈报,改任务书再继续。
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- L3(🔴 红线触碰/R1-R5 改选引发的连锁):停机呈报用户。
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## 七、代拍板白名单(批内可自裁,台账留痕)
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1. 件文案/命名微调(机制不变)。
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2. 档位效果具体数值 provisional 投值(数值批终审)。
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3. 探针断言阈值随读数校准(方向不改)。
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4. 非红线交互细则(如同持件优先级)按整合定稿推荐案落,登记待追认。
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## 八、裁断点 R1-R5 裁定状态
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| # | 裁断点 | 裁定 | 内容 |
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|---|--------|------|------|
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| R1 | 树形态 | **甲(2026-10-03 用户)** | 融合案:主干脊柱 row-gating+锻造/钥石/同调三脉+彩蛋 ≤3+区制语义(A/B 集中同调脉、命中第四线、双币铁律、MC 两侧差 <~3pp) |
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| R2 | 迭代 12 范围 | **乙(2026-10-03 用户)** | 两层全入迭代 12(批次一 T0-T7 局内流派+批次二 T8-T10 天赋树);超软时间盒切 12/12b,切分点=批次一出口 |
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| R3 | 首批流派节奏 | **乙(2026-10-03 用户)** | 七流派批次一全量铺(放弃「魔法+标旗先行验证对」两段铺法;管线风险由 T1 基建卡先行+每卡单元测试吸收) |
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| R4 | 信息型地形+信息类边界 | **甲(2026-10-03 用户)** | 永不对冲:净化工兵仅限伤害型;信息型清除工具件族不做;深挖钻头改非信息税设计;信息类派生动词维持全禁;附复查闸(批次二出口呈报信息型真人读数,仅呈报不提案);乙案备选内容已迁 06「双层 BD 延期与备选内容总登记」 |
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| R5 | 喂雷流(实验性) | **甲(2026-10-03 用户)** | 迭代 12 不做;06 已留正式待办(重启条件+砍除判据),设计存整合定稿 §2.3 S8 |
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## 九、R4 裁断详报:信息型地形与信息类边界(2026-10-03 呈报待裁)
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### 9.1 背景
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- **信息型地形是什么**:六变异中三型——藤蔓缠绕(L1)/烬覆(L2)/矿尘(L3),效果=hide_number:该格挖开后显示「?」而非数字(触发 on_number_shown;不进伤害结算,纯信息剥夺,board_view.gd:192-200/:692)。它们是每关的信息轴难度:数字是扫雷推理的唯一解题原料,遮蔽数字=在瞎区里做推理。
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- **为什么现在没手段**:反制道具已终裁废弃(层级错配:跨局常驻件对抗关卡局部威胁);counter_items 恒空=合法态。信息型三型今天是**纯税**(无解、必吃)。
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- **R4 问题**:伤害型三型(荆棘/岩浆/落石)已由吞噬流转成「第三资源带」(明码定价:开格前有危险红角标可见)。**同样的局内件待遇给不给信息型三型**——即玩家能不能通过局内随机获取的件,清除/穿透遮蔽、拿回数字?附带裁决「信息类」的边界在哪(派生动词、自携信息税件)。
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### 9.2 具体改动点(R4 落在哪五处)
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| # | 改动点 | R4 甲(永不对冲) | R4 乙(限量可对冲) |
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| 1 | **净化工兵**(吞噬流件 3,T6):标中旗中和相邻地形格 | 范围锁伤害型(现行文本) | 扩展至信息型:标中旗可清除相邻一格藤蔓/烬覆/矿尘(恢复数字),限价限量(如每关 ~N 次) |
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| 2 | **信息型清除工具件族**(新件,T6) | **不做**——该件族不存在 | 做一件独立工具件(如「除尘风箱」稀有):限次清除遮蔽;只在局内随机渠道+对应关卡商店保底 |
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| 3 | **深挖钻头**(开格流件 3,T5):开深层资源但「雷位信息 −1」(主动吃信息税换收益) | 改设计——信息税换成别的代价(如额外 AP 成本/踩雷惩罚加重),或退役(开格流剩 3 件+档位引擎仍够成型) | 保留原设计(自携信息税=风险重定价合法形态) |
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| 4 | **二期件派生动词白名单边界**(§2.4 B 级预案) | 禁一切信息类派生动词(探测/收窄/重开已揭数字全禁) | 允许「概率收窄」类(花 AP 把某格是雷概率收窄,非确定信息);确定性信息仍禁 |
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| 5 | **文档落文口径**:地形变异.md「第三资源带」节+红线①表述 | 「伤害型=资源带;信息型=永久税(红线①看门税,设计上不可对冲)」 | 「六型皆入资源带;信息型清除限价限量」+红线①附「限量信息对冲」豁免条款 |
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> 不在 R4 裁决面内但受同一红线监控:天赋树 Fork「稳健拓荒」B 面(每关开局点亮 ~2 安全格)——属局外全局规则件,量级小,已有反例条件监控(A-3/A-4),两案下都保留。
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### 9.3 两案影响对照
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| 维度 | 甲(永不对冲) | 乙(限量可对冲) |
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| 红线①(推理主因) | 最稳:信息遮蔽区推理仍是唯一解;遮蔽税的难度意义永久成立 | 有实质风险:清除=花钱买回信息,若定价/获取率偏松,信息型退化成「小 GP 罚款」,L3 后期退化回标准扫雷;护栏(限次+局内随机+商店保底)是否够**只有 MC+真人读数能验证**,存在验证失败返工成本 |
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| 流派素材利用率 | 6 变异只有 3 型入带;信息型=设计上故意无解的死角 | 6/6 全入带;「先推理定位→再花资源清除」本身也是推理应用(乙稿判据②:利用它须先经扫雷信息) |
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| 玩家体验风险 | 反向风险:若 playtest 出现「看到矿尘就烦、毫无可玩性」信号(乙稿反例条件同族),甲案没有释放阀 | 无死角抱怨;但口子打开后二期件设计会持续试探边界(滑坡风险,靠限价限量+红线复审压) |
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| 可逆性 | **甲→乙可随时放宽**(后补一件即可,随时做) | **乙→甲难收回**(删件+管理玩家已建立的「可以清」预期) |
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| 实现成本 | 零新增(净化工兵范围更小;深挖钻头改设计或删) | 新增清除件+限次状态+信息型中和逻辑(地形格状态机扩展) |
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### 9.4 推荐:甲(可附「复查闸」)
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推荐**甲**:红线①是本作难度口径基石,甲的代价(三型无解)是**设计声明**而非缺陷,且甲→乙单向可逆——先声明永不对冲,拿迭代 12 出口读数(含信息型格的绕开行为/挫败信号)说话,若确有释放阀需求再以带数据的 mini 裁断放宽到乙。乙的本钱(6/6 利用率+释放阀)真实但全部建立在「护栏够」的未验证假设上,且收回不可逆。若裁甲,可加一条**复查闸**(代拍板白名单外、L2 级):批次二出口目检时呈报信息型三型的真人行为读数,仅呈报不提案。
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### 9.5 裁定(2026-10-03 用户)
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**裁甲+复查闸**。落点:T5 深挖钻头改非信息税设计(原案冻结)/T6 净化工兵仅限伤害型+清除工具件族不做/T10 复查闸呈报/信息类派生动词维持全禁/文档口径=「伤害型=资源带;信息型=永久税(红线①看门税,设计上不可对冲)」。**乙案备选内容(信息型清除工具件族/深挖钻头原案/概率收窄派生动词)已自包含迁 06「双层 BD 延期与备选内容总登记」**——重启条件=R4 甲复查闸读数支持+用户显式放宽红线①边界(属红线变更,须用户发起),任务书/定稿退役后内容不丢。
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@@ -1,54 +0,0 @@
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# 任务书:美术圣经 v3.5 冻结与落码(棋盘高墙+UI 视觉规格落地,迭代 9 前置卡组)
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> 2026-09-29 由主会话固化,交执行会话。用户新 v3.5 方向稿验收通过(原话「暂时没有其他问题,可以使用」,台账 281 验收记录)后立项;本任务书=批 A(机检冻结)+批 B(落码)两段的执行规格,编入 roadmap 迭代 9 前置卡组。
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> **执行前必读**(按序):
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> 1. `tools/render_sample_sheet_v3.py`——**视觉规格正文**(用户验收态脚本,新 v3.5=merge 4f6ac17);三条用户指令的落地实现都在此文件
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> 2. `design/art/art-bible.md` v3.0(2026-09-29 中修批——明度分层/色牌降级/语义色域限定/装饰解禁/整屏样张闸/舞台正面目标/全局对比度/字号 16-14)
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> 3. `design/research/art-bible-ux-review-2026-09-29.md`(六病根审视报告——本批修法依据,merge d88dae8)
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> 4. `artwork/mockups/sample-batch-v35-draft-2026-09-29.png` + `v35-new-board-zoom-2026-09-29.png`——**用户验收基准图**(落码后实机与此对齐)
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> 5. `artwork/mockups/v33-tile-consensus-2026-09-29.png`——板块共识图((a)–(j) 概念定案,用户全确认)
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> 6. `CLAUDE.md` 分支纪律(worktree 铁律)
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> 规格均已拍板,勿重新发明需求;**规格理解有分歧→停下向用户复述确认,勿自行变通**(2026-09-29 流程红线:复述确认制——视觉类改动先文字复述+疑点列清,用户逐条确认后才动手;「顺手改」零容忍)。
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## 1. 背景与现状
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- 圣经 v3.0 中修批已落(案 B,merge 9d69c7e);样张方向稿 v3.x 系列经用户逐轮目检+复述确认制收敛至**新 v3.5**(旧 v3.5/v3.6 被用户删除视同不存在,基线=v3.4 文件+三条指令)。
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- **新 v3.5 视觉规格(用户验收定案,本任务事实源)**:
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1. **格底明度分档**:已开格底=地板瓦片归一 L≈0.10(候选带 0.08–0.14;现行瓦片 L0.036 实为**提亮**;方向稿用程序归一示意,终稿归地板素材重产,§8.5);
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2. **数字亮墨直画**:三档色温——1–3 冷亮 `#D8ECF0`/4–5 暖白 `#F0E2C8`/6–8 金亮 `#F8E3A8`,直接画已开格底,实测对比 6.0–6.3:1;
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3. **色牌后备**:`#F5EAD3` 仅复杂格底(物件纹样/装饰变体格)垫牌兜底,牌上用深墨族(12:1);
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4. **E 格高墙(用户三条指令)**:地面格南邻墙→南部 **30%** 承接墙面(=墙顶瓦片纹理**原亮度**直贴,零暗档零阴影——用户终裁「没有什么阴影影响,它们是同样颜色的」);(b)-(c) 连接处**无边框**(渲染格线跳过该交界段);连续墙体内侧不出立面;
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5. **南向厚度面**:v3.4 现状保留(南向墙格底部暗档+D 投影黑带在用户验收图内,本批不动);
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6. **装饰物件级解禁**(小石块堆演示态,专属形状家族+零信息纪律)、**B 区舞台**(世界底层暗背景+顶光柱+地台落影,§6.1);
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7. **整屏四屏方向稿已出**(战斗=样张内嵌;关卡/菜单/营地=`artwork/mockups/v3-draft-2026-09-29/`;营地屏首次成稿)。
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## 2. 批 A:机检冻结批(纯脚本断言定值,零视觉变化,半日级)
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- **A1 断言定值**:`render_sample_sheet_v3.py` 内「候选/参考/待校准」口径转正式——A3b 图底分离 Δ≥30 定值(实测 38);F6 沿用 v3.4 双明度带口径;A4 尺寸基线按现行资产实态固化(立绘 46×48 等)。
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- **A2 产物转正**:输出名转 `sample-batch-v3-final-<日期>.png`+机检报告落 `design/research/` 标注「冻结」;圣经 §1.4 补样张 v3 冻结条目(四冻结之①④**重冻**:数字形制=亮墨直画+色牌后备;砖面形态=E 格高墙 30% 词表扩展)——圣经版本号 v3.1。
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- **A3 人闸豁免说明**:气质终审已由用户 2026-09-29 验收完成(台账 281),冻结批不再开人闸。
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- **验收**:机检 17/17 全绿+圣经 v3.1 落籍。
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## 3. 批 B:落码批(迭代 9 前置卡组,逐卡对应 06 条目)
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- **B1 棋盘渲染**(`board_world.gd`/`board_cell_unit.gd`):E 格高墙进实机渲染(方向稿 draw_facade/is_facade_cell 算法移植——30% 高/顶面纹理原亮度/连续墙内不出立面;(b)-(c) 交界无边框=格线绘制跳过该段);地板归一 L0.10(程序归一同方向稿,素材重产归资产批);南向厚度面保持现行。
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- **B2 数字承载切换**(`ui_kit.gd`+数字渲染路径):亮墨三档直画+色牌后备路径(复杂格底判定=物件纹样/装饰变体格);旧「数字必垫色牌」路径退役。
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- **B3 ui_kit 对比度与字号**:现行 4 处不达标修复(C 区属性行 1.31:1/结算明细条 2.63:1/菜单说明 2.58:1/菜单副标题 3.54:1——实测数据=`artwork/ui-redesign-2026-09-29/对比报告.md` §一,其「落地顺序」1/2 步并入本卡);字号下限正文 ≥16px/tooltip ≥14px;暗底呈现态双色墨制扩展到全部暗底件。
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- **B4 B 区舞台**:世界底层暗背景+立绘地台落影+顶光柱氛围(§6.1 正面目标落码;方向稿 B 区画法=render_sample_sheet_v3.py render_battle_screen)。
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- **B5 整屏样张闸首跑**(§1.4 新闸):战斗/关卡/菜单/营地四屏断言——全局文字 ≥4.5:1/明度三档带(信息面>世界中>世界底)/整屏焦点预算/文字禁压纹理;HTML 方向稿(v3-draft 目录)为关卡/菜单/营地屏基准。
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- **B6 探针与冒烟**:ui_input/click/layout 三探针随动+run_smoke 全量;**重闸**=全量轻闸+doc 三闸+熵增闸(涉呈现不涉核心,MC 对拍预期零扰动——呈现层改动不触逻辑)。
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- **人闸**:实机目检由用户终验(对照 v35 验收基准图)。
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## 4. 纪律与边界
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- worktree 铁律;**复述确认制**(视觉类改动先复述后动手);素材不入 git(`load_tex` exists 守卫);§8.5 结构件纪律(禁渐变伪造结构件)。
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- **明确不在本批**:资产升档重产(64/96 档——06「资产升档重产批」独立挂账)/地板瓦片素材重产(落码用程序归一,重产归资产批)/underdark·deep_underdark 换色/营地 2D 画面(M-4)/关卡地图屏结构改动(冻结件不动)。
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- 已知限制逐条知悉,不在本批顺手修。
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## 5. 参考料
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- 06-待办清单对应条目:「样张 v3 重跑批」(本任务书批 A 即其执行)/「ui_kit 与棋盘渲染落码批」(=批 B)/「资产升档重产批」(不在本批)。
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- 用户验收链:审视报告(d88dae8)→圣经 v3.0(9d69c7e)→方向稿 v3.x 系列(273-281 台账)→新 v3.5 验收(4f6ac17)。
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- 反面清单(已有教训,勿重犯):E 墙面禁平涂新颜色(材质必须取墙顶瓦片);禁自加光影/明度分档类「专业表达」;改渲染层先清查既有结构件叠加时序;worktree remove 前先拷产物回主区。
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*任务书 2026-09-29 由主会话固化;规格源头=用户逐条拍板(台账 273–281+圣经 v3.0+新 v3.5 三条指令)。*
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@@ -1,65 +0,0 @@
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# 任务书:视野迷雾实施批(编卡草案——裁决已齐,待主线排期点名)
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> 成文 2026-10-02。裁决权威 = [HUD框架](../gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md)「视野迷雾:菱形灯光区与黑暗边界」节 v0.13(全项目唯一正主,2026-09-30 用户拍板立项+四配套裁决随节)+ [06-待办清单](../gdd/06-待办清单.md)「视野限制/魔法提灯」条状态节。**本批无待裁拍板点**——四裁决(甲案迷雾/暗淡记忆态/8 格同圈/提灯+2 微光不扩)全部已落正主节。**排期:默认 M-4 窗口(迷雾改玩家可见信息面,若插 Alpha 前会顺延 T19 真人读数采集——插队须用户点名);点名即开工,本文不占迭代号。**
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## 一、迭代目标与完成定义
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**目标一句话**:棋盘只完整渲染以角色为中心的菱形灯光区(起步半径=微光环 8 格同圈),区外未开格全黑、区外已开格暗淡记忆态(灰显可读、数字可读),灯光随角色移动实时跟随——洞穴举灯探索的纯呈现层机制。
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**完成定义**:①迷雾遮蔽+灯光区跟随上线(迷雾开关可分层验证);②暗淡记忆态呈现(区外已开格灰显、数字仍可读);③art-bible 黑暗区域渲染规格落文(暗淡态明度/迷雾过渡——现圣经零此节,T1 补);④探针断言(迷雾边界/记忆态/两态逐位一致);⑤正主节验收线(HUD框架:264)全过+实机目检人闸。
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## 二、现状事实(代码级,2026-10-02 核证)
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| 面 | 现状 | 位置 |
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|---|---|---|
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| 正主定义 | 迷雾节 v0.13 全定义在案(生命周期/边界/验收线 264),**实施零开工** | `design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md:157-168,264,299` |
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| art-bible | **无黑暗区域/迷雾渲染节**——暗淡态明度与迷雾过渡规格缺位,归本批补 | `design/art/art-bible.md`(grep 零命中) |
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| 格态 | 已开/未开两态(雾格 2026-09-15 整体退役);初始展开=出生 3×3+连通开阔地(10×10 板均值 66.5 格——**收窄不在本案**) | 排雷玩法 v0.2 版本行 |
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| 微光 | 英雄周围 8 格未开格类型微光(五组色相样张 v2 冻结,art-bible §4.2)——灯光圈与微光环同圈起步 | art-bible §4.2 |
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| 提灯 | **效果载体不在本批**:提灯=aux_items 新行随 Alpha 信息件重定批登记;灯甲呈现面挂「资产升档重产批」——本批只把半径做成参数化(+2 留插值位) | HUD框架:168 |
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| 渲染载体 | CellUnit 逐格 CanvasItem(144 格/12×12 板)——per-cell 调制为最小侵入路径;结算期去饱和偏移(settlement_fx_view)为同族先例 | `game/presentation/views/` |
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| 探针 | ui_input_probe 十一断言现行——迷雾新增呈现态断言随批扩 | `game/smoke/ui_input_probe.gd` |
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## 三、设计契约(违反即返工,🔴 触碰=L3 停机)
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1. 🔴 **纯呈现层**:已开/未开格态、数字真值、清图判定零影响——同板同动作序列迷雾开/关两态结算结果**逐位一致**(MC 对拍零扰动是硬断言);核心层零改动零触碰。
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2. 🔴 **类型微光不随视野扩**(裁决④):类型先读仍只贴身 8 格,微光锚=可挖域;迷雾只遮蔽「灯光区外」的视觉,不改微光语义。
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3. **黑暗区域规格先落 art-bible 再落码**(规格不重发明纪律——T1 前置 T2)。
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4. 素材不入 git;迷雾渲染零新素材(程序化遮罩/调制)。
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5. 半径参数化(LIGHT_RADIUS 表值/常量),+2 提灯插值位预留但不接效果。
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## 四、范围边界
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**本批做**:迷雾遮蔽+菱形灯光区(8 格起步参数化)+暗淡记忆态+art-bible 黑暗区域节+探针断言+实机目检人闸。
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**本批不做**:初始展开收窄(后置与「雷格与安全格资源分布差异化」Alpha 批窗口合并再议);提灯效果接线(aux_items 行归 Alpha 信息件重定批);提灯灯甲立绘呈现(挂资产升档重产批);微光语义任何改动;核心层任何改动。
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## 五、任务卡(T0–T6)
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| 卡 | 内容 | 估时 |
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|---|---|---|
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| T0 | 开工基线:worktree+归属核对+冒烟复读+MC 对拍基准记档(纯呈现批零漂移预挂) | 0.5h |
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| T1 | **art-bible 黑暗区域渲染规格落文**(新节):区外未开格全黑(不透明 vs 高遮蔽档二选一落定)、暗淡记忆态明度值(灰显可读档)、迷雾过渡边(硬边 vs 渐过渡)、与亮墨三档/色牌的叠读可辨性自查 | 0.5d |
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| T2 | **迷雾渲染落码**:菱形灯光区(曼哈顿距离 ≤8 参数化)随角色位置实时跟随;区外未开格全黑遮蔽;战斗内持续/换图重置生命周期 | 1d |
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| T3 | **暗淡记忆态**:区外已开格灰显+数字仍可读(明度按 T1 冻结值);与结算期去饱和的叠加态共存校验 | 0.5d |
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| T4 | **探针断言**:迷雾开/关两态结算逐位一致(确定性夹具)、灯光边界格呈态、记忆态可读性、半径参数生效 | 0.5d |
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| T5 | **连带修订**:HUD框架 迷雾节补「已实施」注记+art-bible 版本行+06 条目收口 | 0.5h |
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| T6 | 重闸+出口人闸:全量轻闸+MC 对拍零漂移+实机目检(迷雾观感/记忆态可读性/移动跟随流畅度) | 0.5h+人闸 |
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## 六、验证闸
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轻闸(每轮):run_smoke 全量+ui_input_probe(触碰 presentation 加 ui_click_probe+ui_layout_probe)。重闸(T6):全量+doc 三闸零新增+熵增闸+**MC 逐位对拍零漂移**(纯呈现硬断言)。
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## 七、异常分级
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L1 自救一次重试;L2 连续 3 次同红灯记录继续;L3 停机(触发面:契约 1 两态漂移、契约 2 微光语义被触碰、渲染性能塌方〔迷雾层致 draw calls 超 200 基线——须回 T2 换遮罩实现〕)。
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## 八、代拍板白名单
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可代拍:T1 规格落文的明度具体值(样张闸自检锚)、探针断言期望、doc 措辞。禁代拍:全黑 vs 高遮蔽档(人闸目检裁)、半径基准值改动、任何微光/格态语义。
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## 版本历史
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| 版本 | 日期 | 改动 |
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|---|---|---|
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| v1.0 | 2026-10-02 | 编卡草案成文:正主节四裁决已齐故无待裁拍板点;T0-T6;提灯效果面划出本批(归 Alpha 信息件批) |
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@@ -1,95 +0,0 @@
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# 任务书:魔法道具同调实施批(v1.1 定稿——P1-P8 已全裁,待 Alpha 后发令开工)
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> **⚠ 名称已变更(2026-10-05,用户拍板)**:本任务书成文时系统名为「魔法道具」,该名**已改为「秘宝」**(「魔法」一词在本作已被征用为敌方侧伤害/护甲语汇)。**本文正文按定稿原样保留旧名**,现行正主 = [秘宝](../gdd/systems/排雷循环/秘宝.md)。读本文时「魔法道具」= 现行「秘宝」;**任务内容与 P1-P8 裁决零变更**,同调位机制名亦保留不变。
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> 成文 2026-10-02(v1.0 草案同日获 P1-P8 全裁,v1.1 落文)。设计权威底稿 = [proposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md](proposal-magic-item-attunement-2026-09-22.md)(2026-09-22 用户八条拍板在案,本文不得与该裁决记录冲突)。**开工门(P7 乙)= Alpha 到手(M-3 关闭)+ 用户发任务书;届时迭代归属 M-4 迭代 11 评估窗口,与反制批/商店重构批并列排序。**
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## 一、迭代目标与完成定义
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**目标一句话**:魔法道具从「局内掉落+关卡域库存+挖掘期两步使用」的切片期过渡形态,整体替换为「开局前营地装配、占同调位(0 起步/硬上限 3/里程碑谓词表增长)、被动件整局生效/主动件每冒险充能」的终局形态(八拍板底稿 §1.1)。
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**完成定义**:①`attunement_growth.tres` 谓词表上线,同调位读数源从 `transitional_sync_slots` 过渡键切换(迭代 10 欠账③清偿);②营地装配覆盖层可装配/换装,装配关系入存档持久;③**九件**(被动 6+主动 3,含刷新件)效果全部接线可用;④局内 aux 获取渠道(掉落投放/停点渠道 aux 卡)退役,三选一池收缩注记;⑤attune=off/on 分层读数出讫;⑥连带修订面(§十)全部落文;⑦重闸全绿+出口人闸过。
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## 二、现状事实(代码级,2026-10-02 核证)
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| 面 | 现状 | 位置 |
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|---|---|---|
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| 过渡键 | `transitional_sync_slots = 1`(provisional,schema 钳 [0,9]) | `game/data/tables/adventure.tres:24`;schema `adventure_table.gd` |
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| 上限约束接线 | 停点渠道满位触发替换交互(N+1 选 N、可放弃);战斗内渠道满位沉没不入 | `game/core/level_runner.gd:562-566`(注释自认「全渠道统一收口随同调实施批」)、`game/core/battle_orchestrator.gd:375-378` |
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| aux 表 | AuxItemTable 七字段 + MVP 六行(罗盘 retired/失义件 deferred);effect_kinds 现枚举 `mine_reveal/reward_preview/ap_grant`,dimensions 五维,use_phase 单值 `active_dig` | `game/data/schemas/aux_item_table.gd:24-29` |
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| 存档 | v3 现行(断点附随件+摘要 keystone_drops);meta 域已有 `level_clear_counts`/`boss_first_kill`/`keystone_balance`/`forge_levels`/`item_unlocks`;**无 boss 击杀总数(含重复)计数器** | `game/core/save_manager.gd:33,78-79,202-224` |
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| 计数源 | `clear_count()` 按关累计已有(裁决 4 的一半);Boss 首杀标记位已有、**总数另记未做** | `save_manager.gd:202-207` |
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| 营地 | CampOverlay 三柜台(属性锻造/道具工坊/奖励格图鉴),行板结构带探针依赖 | `game/presentation/views/camp_overlay_view.gd:4-27` |
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| 奖励面耦合 | 迭代 10 三选一池含 aux_item 候选卡(冒烟 a11 `_bonus_aux_carry` 断言在册)——同调批须把 aux 卡从池退役并收缩池 | `game/smoke/smoke_all.gd:517-529` |
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| 工坊 | `workshop_items` 行族 clear_threshold [1,99] 六件,解锁门槛挂总通关次数 | `design/registry/entities.yaml:622` |
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## 三、设计契约(违反即返工,🔴 触碰=L3 停机)
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1. 🔴 **机制轴禁裸 flat 数值**(底稿 §1.2 立约)——效果字段出现无条件属性加项即返工;schema 校验「形态约束」随 T1 落。
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2. 🔴 **真视窄域护栏 ≤3×3**(承重,加载期校验)——探巢摆钟沿用,不得扩域。
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3. 🔴 **核心层零 await**(battle_orchestrator 文件头契约)——MC 逐位对拍漂移即 L3。
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4. **零随机**纪律:主动件效果信息全部来自既有事实源(恒真数字/Ready 映射/账本),零 RNG 流消费;三选一刷新的重抽消费 reward_pick 既有洗牌流,不开新流。
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5. **排雷玩法零特判延伸**:代码零魔法道具分支(现有承重规则,随批复核)。
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6. **雷安同池冻结不动**:偏运硬币只动池内权重投影,不碰池结构(底稿 §3)。
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7. **数值主权**:里程碑阈值/充能数/效果 N 值/X/Y 值全部 provisional 投表,归难度曲线与Boss;本文与任务卡只锁形态。
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8. **素材不入 git 维持**;装配 UI 程序占位面用 UiKit 既有件(字形回退合法)。
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## 四、范围边界
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**本批做**:A 表与 schema / B 存档与账本 / C 运行期(装配+被动+主动+三选一刷新)/ 退役面切换 / D 分层验证 / 连带修订面。
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**本批不做**:装配 UI 视觉终稿(P2 甲——归营地批,本批程序占位);**GP 商店房重构(P1 衍生另立项,06 在册「GP 商店房重构」条)**;反制件铺量(§8.3,Alpha 反制批);淬毒刃纹形态终裁(§8.1 随试玩判读,本批按提案现形态投 provisional);属性锻造/GP 商店两数值轴任何改动;教学/引导面。
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**退役面清单**(T7 执行):①掉落投放三件渠道(迭代 7 投放权重面)②停点渠道 aux_item 卡(三选一池收缩,注记随批)③关卡域库存+挖掘期两步使用的 aux 面拆改(四步受理保留给主动充能件复用)④`transitional_sync_slots` 过渡键退役(读取点切换 attunement 求值,迭代 10 欠账③注记)⑤F2 覆盖面与工坊「已退役」呈现面改写。
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## 五、前置拍板点裁决记录(2026-10-02 用户全裁)
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| # | 拍板点 | 裁决 |
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|---|---|---|
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| P1 | 商店刷新件去留 | **甲+衍生新工作项**:①三选一刷新=X/Y 双源——X=魔法道具刷新件(**同调目录新增第九件**,占 1 同调位,每次碰三选一重新给 X 次、优先消耗、不结转)+Y=营地升级行(每冒险开局给 Y 次、冒险周期池、用完即无);初始 0=无刷新能力(与同调位 0 起步同构);刷新=重抽三候选,池规则(不放回/达上限剔牌/掷定前置直显/可中断停点)全保留。②**GP 商店房重构另立项**(06 已登记):与三选一同构交互——进店随机池抽 3、买 1 → **三个全重抽**(未买不保留)、无独立刷新动作(重抽绑定购买)、价格=基价×b^(关序−1)×A^(本次进店已购次数)(A 方向 1.5-2 ≫ b 方向 1.1,系数归 game-balancer 研究提案后用户拍板);商店池维持纯数值道具(三轴 doctrine 裁决 1 锁死);**2026-09-20「三件全陈列、无刷新」裁决正式取代** |
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| P2 | 装配 UI 本批做到哪 | **甲**·程序占位面(复用 CampOverlay 行板件;视觉终稿归营地批,不卡样张闸) |
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| P3 | 首批铺量 | **甲**·八件全上(淬毒/殉爆/惊巢/晨令/蓄能/摆钟/炸格/硬币)+P1 刷新件=九件 |
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| P4 | 「前 3 轮」表值化 | **甲**·`effective_rounds=3` 入道具定义表(调平衡改表不改码) |
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| P5 | 爆破工兵包 | **甲**·T6 前置半日影响评估(中立移除格态触排雷玩法/战斗结算/清图判定三面),破面大即拆后批 |
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| P6 | 批体形态 | **甲**·知情超限单批(估 7-8 工作日 vs 软盒 3 日,迭代 9 两段式先例) |
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| P7 | 迭代归属与门 | **乙**·M-4 迭代 11 评估窗口(**Alpha 到手后**开工;依据:aux 卡退役+同调带再扰通关率读数,迭代 10 刚锚 80000,Alpha 读数采完再动内容面) |
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| P8 | 存档版本 | **甲**·v4+兼容迁移体(semver 断言,迭代 10 g 裁先例) |
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## 六、任务卡(T0–T10)
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| 卡 | 内容 | 估时 |
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|---|---|---|
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| T0 | 开工基线:worktree+归属核对+冒烟复读+MC 现行锚对拍基准记档 | 0.5h |
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| T1 | **A 表与 schema**:`attunement_growth.tres` 新建(slot_cap/milestones 谓词行:计数键封闭枚举+阈值 [1,999]+Σgrant≤slot_cap 校验);道具定义表重构(形态 passive/active_charged、`charges_per_adventure`、`slot_cost=1`、`unlock_requires` 谓词行、`effective_rounds`)+**刷新件行(X 表值)**;「零裸 flat」形态校验入 schema;registry `attunement_growth`/`attunement_slots` 新条目 | 1d |
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| T2 | **B 存档与账本**:save v4(装配关系/里程碑达成态〔或纯派生〕/`boss_kill_count` 总数/主动件充能余量/**Y 升级解锁态**);Boss 击杀总数事件挂收束入账处(`save_manager.gd:216-224` 邻接);`clear_count` 复用零改动 | 0.5-1d |
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| T3 | **求值服务**:里程碑谓词实时求值(营地进冒险前求同调位 Slots=Σ达成 grant clamp slot_cap);过渡键读取点切换(level_runner/battle_orchestrator 两处+smoke 断言随动);迭代 10 欠账③切换注记 | 0.5d |
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| T4 | **营地装配覆盖层**(P2 甲 程序占位):第四柜台 or 工坊扩容;装配/换装/同调位点亮呈现+**Y 升级行(购买/等级呈现)**;装配关系写存档;探针断言(装配持久/满位禁选) | 1d |
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| T5 | **被动件接入**(P3 甲):淬毒→克制结算面;标中殉爆→旗判定面;惊巢反制→雷罚兑付减半+反弹;工兵晨令→`queue_ap_delta` 前 N 轮(P4 表值);偏运硬币→`reward_roll` 权重投影(池结构零触碰);**刷新件→三选一刷新消费逻辑**(BonusPickOverlay 刷新钮+X/Y 双计数器+优先 X+重抽保池规则) | 1.5-2d |
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| T6 | **主动件充能编排**(P5 甲 前置半日影响评估,破面大拆后批):复用旧四步受理+每冒险充能扣减+冒险开始重置;掘进蓄能开格计数;探巢摆钟叠加层;爆破工兵包按评估结论 | 1.5d |
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| T7 | **退役面切换**(§四清单五件):掉落渠道/停点 aux 卡/库存两步使用拆改/过渡键退役/F2 与工坊呈现改写;三选一池收缩与权重注记 | 1d |
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| T8 | **D 验证**:冒烟新增断言(谓词达成/clamp/装配持久/充能重置/退役面零残/**刷新双计数器语义**);MC 增 attune=off/on 开关+贪心装配画像分层读数(≥50 distinct seeds;autoplay **默认不刷**——钓鱼归玩家,策略面注记随批;off 态 X=Y=0 零扰动);换算率表新增「同调轴」登记行(行值归调参批) | 1d |
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| T9 | **连带修订面**(§十清单)+doc 三闸+熵增闸 | 0.5d |
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| T10 | 重闸+出口人闸:全量轻闸+MC 对拍+出口检查单+代拍板追认清单 | 0.5h+人闸 |
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## 七、验证闸
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轻闸(每轮):run_smoke 全量+ui_input_probe;触碰 presentation 加跑 ui_click_probe+ui_layout_probe。重闸(T10):全量+doc 三闸零新增+熵增闸+MC 逐位对拍(**attune=off 必须与现行锚逐位一致**——机制轴关着时零扰动是硬断言)。分层读数:attune=off 续用现行带;attune=on 带平移归调参批投值(底稿 §7,商店 shop=off/on 分层先例同法)。
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## 八、异常分级
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L1 自救一次重试;L2 连续 3 次同红灯记录继续+升级呈报;L3 停机写报告(触发面:契约 1-3 任何一条、炸格影响评估破面、MC off 态漂移、谓词表 schema 无法表达用户裁决的增长形态)。
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## 九、代拍板白名单
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可代拍:provisional 表值具体数字(形态已锁、归调参批复核)、冒烟断言期望值随实现微调、doc 措辞。禁代拍:目录增删件、同调位增长形态变更(谓词 schema 升级)、带值、X/Y 语义变更。
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## 十、连带修订面(执行于 T9,底稿 §9 展开)
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`魔法道具.md`(定位重写+掉落/库存节退役,底稿即权威底稿)/ `元进度.md`(道具工坊柜台职责改写+Boss 击杀计数登记+**Y 刷新升级行登记**)/ `地图战斗资源.md`(硬币权重投影注记)/ `行动经济.md`(两 AP 件兑现通道注记)/ `05-不做清单.md`(道具替代推理边界锚复核)/ `关卡节点地图.md`+`node-reward.md`(奖励节点渠道退役改写 v2.1 随批修订+**三选一刷新注记**)/ registry `entities.yaml`(aux_items 重构+attunement 两新条目+save_file 新域注记)/ `06-待办清单.md`(同调实施批条目收口+迭代 10 欠账③销账+炸格待办 C 处置)/ art-bible 微光语义色冲突面(独立线,本批零触碰)。
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## 版本历史
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| 版本 | 日期 | 改动 |
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|---|---|---|
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| v1.0 | 2026-10-02 | 草案成文:提案 §6/§9 细化为 T0-T10+P1-P8 拍板点;现状事实按 2026-10-02 代码核证 |
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| v1.1 | 2026-10-02 | **P1-P8 全裁落文**:三选一刷新 X/Y 双源入批(目录第九件刷新件+Y 营地升级行+T5 消费逻辑);GP 商店房重构另立项(06 在册);九件目录/T1-T8 卡调整;P7 乙定门=Alpha 后 M-4 迭代 11 评估窗口 |
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@@ -1,326 +0,0 @@
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# 方案:挖掘风险不等式结构性修订(纯调研,零代码)
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> 日期:2026-10-04
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> 性质:调研报告——只推演、不跑模拟、不动代码与表值;拍板点全部归用户(见 §八)
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> 事实源:战斗结算.md / 难度曲线与Boss.md / 增益状态.md(三正主)+ git 提交 d70f6c3 §二 + 现行 `game/data/tables/*.tres` + `tools/clear_dominance_audit.py`(注册重跑入口)
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## 一、摘要
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**破线不是一个点,是四层,其中两层是结构性的(表值调不掉),两层是数值性的(现行值链下已有变化)。**
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| 层 | 判式 | 现行状态 | 量级 | 性质 |
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|---|---|---|---|---|
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| L1 界形式条款3 | P(安全)×增益当量**下界** > P(雷)×惩罚**上界** | 破线 | ×4.4 ~ ×13.3(缺口倍数) | **结构性**——最弱奖励 0.2 当量 vs 最强惩罚 8 当量,量纲断裂,任何表值微调闭不上 |
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| L2 旗对已知安全格边际 | E[标中兑付] vs E[挖已知安全格] | 恒 ≤ 0 | 相对损失 = 清图进度 + 信息价值(当量外) | **结构性**——雷安同池 + 同正向字典 ⇒ 旗兑付分布 ≡ 安全格兑付分布,期望永不胜出;d70f6c3 的风险端 ×1.9 对此层**零效力** |
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| L3 逐型条件净期望 | (1−ρ)P_t > ρN_t 逐型 | pierce 型破线 / magic 型破线 / heal 型踩线 | −1.25 / −0.50 / 0 当量·格(名义 ρ);pierce 型实测 ρ 下仍 −0.16 | 数值性——直伤三型(权重 26%)是残留破线的具体格子 |
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| L4 盲挖净期望(聚合) | (1−ρ)E_dig − ρV_mine ≥ 0 | **已翻正** | +0.47 ~ +1.12 当量·格(u=1..3,名义 ρ) | 数值性——6/8/8 转正后比 d70f6c3 复算时更健康;但 V/E 比值在 u=3(多敌满配)最劣,与历史「多敌满配深度破线」同源 |
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**另一关键结论(推演引理,§四.3)**:雷安同池结构下,「标中旗 vs 盲挖」的比较退化为纯概率比较 **q > 1−ρ**(q = 玩家对该格为雷的置信),与全部当量表值无关——雷当量抬到多高都动不了这一支。风险端定价只影响「盲挖有多舒服」,不影响「旗相对盲挖有多值」。这就是 d70f6c3「缓解未闭合」的结构根源:**缓解的是 L3/L4,闭不了 L1/L2。**
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修订主推:**案甲(判式换代双条件)+ 案丙(比值带判读)组合**——先立新尺(判式换代是文档修订不是调参),旗溢价条款给 L2 结构破线一个正当地位。案乙(η 系数)降格为案甲的实测化读数而非独立判式;案丁(异池/累积惩罚)列结构后备,与 6/8/8 刚转正 + 普通 L2 缺口加深的现状有方向冲突,须用户裁。
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## 二、口径与判式沿革
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### 2.1 判式的四个历史形态
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1. **注册判式(首版验算所据,现行文档已退役待重立)**——旧版行动经济五条契约条款3 原文:
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条款 3(挖掘决策健康不等式):
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P(安全) × 增益当量下界 > P(雷) × 敌方增益当量上界
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```
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出处:git `7876642^`(八型批前)行动经济.md。首版验算破线记录见 06-待办清单「挖掘风险不等式对账破线」条(归档值链:防御增益时长 1、行值 −30;两参考板形破线、多敌满配深度破线;升格曲线级约束——相关参数处禁独立调参联动)。
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2. **八型批改写(2026-09-20,现行文本)**——行动经济.md:130:「原『敌方伏击暴露不等式』随伏击机制退役作废——blast 负向现况 = 警觉……**惩罚当量对账模型归难度曲线与Boss 调参批重立**」。→ 本报告即「重立」的底稿。
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3. **重立记录(M-3 迭代 5 T3,2026-09-28)**——`design/qa/m3-iter5-lever-scan-2026-09-28.md` §三②:当量换算走效果档位对照表(flat E=表值;percent E=|层×行值|÷100×D_ref 每结算每层;**AC 轴=点数×5pp×D_ref=0.2 当量/次攻击**);结论「风险端定价对收益端系统性不足的状态未闭合;修正位=雷格惩罚行值/负向权重池,不在本批注册杠杆集」。
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4. **全量复算(迭代 8 卡⑧,2026-09-29,git d70f6c3 §二)**:直伤三行 1/2/2→4/5/5 后风险端当量 ×1.9,「与收益端的差距收窄但未反转(收益端含资源/成长复利,风险端为一次性直伤)——破线状态缓解、未闭合;结构性修订(雷安同池/差异化/累积惩罚)留 Alpha 批」。
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### 2.2 本任务工作定义与口径判读
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任务书定义:「标中旗的期望收益必须优于随便挖一格(当量比较式)」。与在册条款的映射:这是**条款2(标中旗锚)+ 条款3(挖掘风险不等式)合并的行为学读法**——条款2 只保「weaken > 最低档增益」的单点对照,条款3 管「挖一格净期望 > 0」,两者都管不住「旗 vs 挖」的**边际比较**。本报告按任务定义展开推演,同时把三层口径(条款2 单点锚 / 条款3 聚合健康 / 旗-挖边际)分开判读——**口径取舍本身列为拍板点 P2**。
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### 2.3 事实源核证两处(与 d70f6c3 §二 的口径差异)
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- **格池 = 77 权重,不是 76**。代码核证:`reward_economy.gd` `_rollable_rows()`(207-213 行一带)收 `pool_tag=cell & polarity=positive & weight>0` 全集;`clear_blast` pool_tag=`clear_default` 是**清图槽对象、不挂格**(地图战斗资源.md §清图槽明文)。d70f6c3 §二 的 76 口径把清障炸药 weight 1 混计入池,系历史混计。现行正向行权重:attack 14 / defense 11 / blast 16 / heal **4** / weaken 8 / pierce 8 / magic 8 / action 6 / gp 2 = **77**。
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- **直伤雷现行 6/8/8,不是 4/5/5**。d70f6c3 投的是 4/5/5(provisional);2026-10-01 数值修复批「配套直伤雷当量同步上调(reward.tres 4/5/5→6/8/8,雷痛回归用户口径)」;2026-10-03 带换代批「直伤雷当量 6/8/8 转正(去 provisional)」。heal 权重同批链 2→4(Package B 第 2 轮)。**即 d70f6c3 复算之后风险端又被抬了一轮,其「×1.9」读数已时效化**——本报告 §四 为现行值链重算。
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## 三、现行值链快照与推演假设
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### 3.1 表值快照(全部读表核证,2026-10-04)
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| 件 | 值 | 出处 |
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|---|---|---|
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| 参考敞口 D_ref | 4 | settlement.tres equivalence_ref_damage |
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| 完美乘数 p_perfect | 200(×2 第二份) | settlement.tres |
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| AC 掷点 | d20;缺口 1-3→×0.75 / 4-7→×0.5 / 8+→×0.25;nat20 ×2 恒全额;floor 1 | settlement.tres |
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| 主角 | max_hp 26 / atk 2 / armor_class 10 | hero.tres |
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| 行动经济 | ap_per_round 8 / dig 1 / flag 1 / refresh 8(cap 2) | action_economy.tres |
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| 棋盘 | 10×10(L1 前段)与 12×12(后段/Boss),mine_density 0.25,inferability 0.88 | board_gen.tres |
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| 实测幸存雷率 | 10×10 ≈ 12.91/100 ≈ 0.129;12×12 ≈ 22.6/144 ≈ 0.157(先布后删落地值) | smoke/board_stat_probe 200 样本(2026-09-19 读数;板形行值此后未变) |
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| 格池正向行 | attack_up 14(+50%×1拍)/ ac_up 11(AC+1×1拍)/ spark_aoe 16(flat 1 全体)/ heal_minor 4(flat 2)/ weaken 8(−65% 敌输出,dur2=有效1拍)/ pierce_strike 8(flat 2+克制)/ magic_bolt 8(flat 2)/ ap_up 6(+1AP)/ gp_coin 2(+3GP) | reward.tres(77 合计) |
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| 负向字典行(weight=0) | enrage +25%×1拍(attack)/ off_guard AC−1×1拍(defense)/ 警觉 敌AC+1×1拍(blast)/ heal_backlash **6**(heal)/ sapped −25%×1拍(weaken)/ pierce_snare **8**(pierce)/ magic_recoil **8**(magic)/ ap_drain −1AP(action)/ gp_lose −2GP(gp) | reward.tres + status_effects.tres |
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### 3.2 推演假设(判读时必须带着看)
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- **A1 当量口径**:效果档位对照表单一口径(战斗结算.md 收益对照表 + lever-scan 重立模型):flat E=表值;percent E=|层×行值|÷100×D_ref(每结算每层);AC 轴=点数×5pp×D_ref(每吃掷点攻击)。
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- **A2 u 缩放**:u = 敌方单位数。hero 侧单目标效果不随 u 缩放;enemy 侧 side-wide 效果(ac_up 承伤面 / spark_aoe / weaken / enrage / off_guard)随 u 缩放——沿 audit 工具既有口径。
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- **A3 duration**:weaken dur2 按「先兑付后衰减」计有效 1 拍;enrage/off_guard/警觉/sapped dur1 计 1 拍。
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- **A4 警觉消费面**:主角每拍恰 1 次攻击 × 警觉 1 拍寿命 ⇒ E = 0.2 当量,u 无关。
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- **A5 gp 当量 = flat power 代理**(金币袋 3 / 破财 2)。对照表 flat 类枚举(直伤、治疗、行动点)**不含 gp——口径空白,本报告按代理计并登记**;精确口径应经商店定价换算(1 GP 的边际属性当量),归状态层/商店批复核。
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- **A6 ap 当量 = flat 表值 1**。机会成本口径(+1AP ≈ 多挖一格 ≈ E_dig + 进度 + 信息)更高——差异登记,不进主算。
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- **A7 ρ 双口径**:名义 0.25 与实测包络(0.129 / 0.157)并报;主表用名义(保守)。
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- **A8 复利不建模**:收益端静态口径。d70f6c3/lever-scan 的「收益端含资源/成长复利」作为定性输入保留——含复利口径下 L4 的判读会更保守,量化归复算批(需先给复利系数定义,见拍板点 P5)。
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- **A9 简化**:治疗不做满血封顶折减、溢杀不折减、清图奖励不入逐格当量(单独在 §四.4 讨论其对旗激励的支配性)。
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## 四、① 破线残留的具体位置与量级(静态推演)
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### 4.1 单格收益端 E_dig(u) 与风险端 V_mine(u)
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E_dig = Σ_t w_t·P_t ÷ 77(安全格类型正向期望当量);V_mine = Σ_t w_t·N_t ÷ 77(踩雷/标空惩罚期望当量,同池同分布)。
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| 分型(权重) | P_t(正向当量) | N_t(负向当量) | P_t 项合计 | N_t 项合计 |
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|---|---|---|---|---|
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| attack(14) | 0.50×4 = 2.0 | 0.25×4×u = 1.0u | 28.0 | 14.0u |
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| defense(11) | 1×0.05×4×u = 0.2u | 0.2u | 2.2u | 2.2u |
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| blast(16) | 1×u = 1.0u | 0.2(警觉,A4) | 16.0u | 3.2 |
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| heal(4) | 2 | **6** | 8.0 | 24.0 |
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| weaken(8) | 0.65×4×u = 2.6u | 0.25×4 = 1.0 | 20.8u | 8.0 |
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| pierce(8) | max(1, 2−1) = **1**(轻甲 −1) | **8** | 8.0 | 64.0 |
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| magic(8) | max(1, 2+0) = 2 | **8** | 16.0 | 64.0 |
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| action(6) | 1(A6) | 1 | 6.0 | 6.0 |
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| gp(2) | 3(A5 代理) | 2 | 6.0 | 4.0 |
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| | u=1 | u=2 | u=3 |
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|---|---|---|---|
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| **E_dig** | 111.0/77 = **1.442** | 150.0/77 = **1.948** | 189.0/77 = **2.455** |
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| **V_mine** | 189.4/77 = **2.460** | 205.6/77 = **2.670** | 221.8/77 = **2.881** |
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| **V/E 比值** | **1.71** | **1.37** | **1.17** |
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| 盲挖净期望(名义 ρ=0.25) | 0.75×1.442−0.25×2.460 = **+0.47** | **+0.79** | **+1.12** |
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| 盲挖净期望(实测 ρ=0.129,10×10) | **+0.94** | — | — |
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| 界形式(min P_t × 0.75 vs max N_t × 0.25) | 0.15 vs 2.00 → **缺 13.3×** | 0.30 vs 2.00 → 6.7× | 0.45 vs 2.00 → **4.4×** |
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| 界形式(实测 ρ=0.129,u=1) | 0.174 vs 1.033 → **缺 5.9×** | — | — |
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### 4.2 逐型条件净期望(挖一格已知其类型,名义 ρ=0.25)
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(1−ρ)P_t − ρN_t,单位当量/格:
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| 型 | 净期望 | 判 | 备注 |
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|---|---|---|---|
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| attack | +1.25 | ✓ | |
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| defense | +0.10u | ✓ | 对称轴,恒 3:1 |
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| blast | +0.75u − 0.05 | ✓ | |
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| **heal** | **0**(1.5 − 1.5) | **踩线** | 恰好等号;实测 ρ 下 +0.97 转正 |
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| weaken | +1.70(u=1) | ✓ | |
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| **pierce** | **−1.25**(0.75 − 2.00) | **破线** | 实测 ρ 下仍 **−0.16**——唯一实测口径也破的型 |
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| **magic** | **−0.50**(1.50 − 2.00) | **破线** | 实测 ρ 下 +0.71 转正 |
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| action | +0.50 | ✓ | |
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| gp | +1.75(代理口径) | ✓ | |
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加权合计 +0.466/格(与 4.1 聚合式吻合,交叉验证通过)。**残留破线的具体格子 = 直伤三型,根源是同轴镜像比失衡**:pierce 正 1 vs 负 8(1:8)、magic 正 2 vs 负 8(1:4)、heal 正 2 vs 负 6(1:3)——d70f6c3 投值时的设计意图是「负向 ≈ 正向 2–2.5 倍」,6/8/8 转正后实为 **3/4/4 倍**,叠加甲效加法核对穿刺正向下行(轻甲 −1 点 → 落地 1),pierce 轴被压到 1:8。
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### 4.3 引理:旗-盲挖比较的概率化退化(同池结构定理)
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设玩家对某格为雷的置信为 q,旗判式两侧(标中兑付 W、标空惩罚 C)与盲挖两侧(安全格收益 R、踩雷惩罚 M):
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```
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EV_flag(q) = q·W − (1−q)·C
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EV_blind = (1−ρ)·R − ρ·M
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雷安同池 + 极性矩阵同字典 ⇒ W = R = E_dig,C = M = V_mine
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⇒ EV_flag − EV_blind = (q + ρ − 1)(E_dig + V_mine)
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```
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因 E_dig + V_mine > 0 恒成立,**符号只由 q + ρ − 1 决定**:
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- 旗优于盲挖 ⇔ **q > 1−ρ**。名义 ρ=0.25 → 阈值 0.75;**实测幸存雷率 0.129 → 阈值 0.87**(「先布后删」删掉的雷把盲挖变安全,间接抬高了插旗的置信门槛)。
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- **与 E_dig、V_mine、D_ref、直伤雷 6/8/8 全部无关**。风险端定价影响的是「盲挖有多舒服」(L3/L4),不是「旗相对盲挖有多值」——d70f6c3 ×1.9 的「缓解」不落在此支。
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- 可推理率 ι=0.88 下,可推理格的 q ∈ {0,1}(证明级),可证雷的旗恒胜盲挖——**真正卡住旗的是与「挖已知安全格」的边际比较**(下条)。
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### 4.4 L2 结构破线:旗对已知安全格恒非正 + 完美排雷的支配性
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```
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EV_flag(q) − E_dig = −(1−q)(E_dig + V_mine) ≤ 0,等号仅 q=1
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```
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q=1 时旗与挖已知安全格**期望兑付恰好相等**(同为 E_dig),但挖格额外产出:①清图进度(通往清图奖励 + 终局)②数字信息(抬全体后续 q)。⇒ **完美信息下旗仍严格次优**。现行旗的真实经济支柱不是标中兑付,而是**完美排雷 ×2**(需至少一面标中:clear_blast 32 当量级第二份,比 E_dig 高一个数量级)。这解释了行为面:旗只在「凑完美排雷」时被策略性插,日常边际上无人为兑付插旗——与 d70f6c3「缓解未闭合」的行为学含义一致。
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### 4.5 d70f6c3 §二 读数的时效性修正
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| 指标 | d70f6c3 时(4/5/5,heal 2,池 76 口径) | 现行(6/8/8,heal 4,池 77) | 变化 |
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|---|---|---|---|
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| 直伤型概率 | 18/76 = 23.7% | 20/77 = **26.0%** | +2.3pp |
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| 直伤型雷条件期望 power | 3.78 | (4×6+8×8+8×8)/20 = **7.60** | ×2.01 |
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| 单雷期望直伤(条件于踩雷) | 0.89 HP | 0.260×7.60 = **1.97 HP** | **×2.2** |
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| V_mine 全字典(u=1) | 125.4/76 = 1.650 | **2.460** | ×1.49 |
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| V/E 比值(u=1) | ≈1.19 | **1.71** | 风险端相对更重 |
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即:**d70f6c3 之后的两批(数值修复批 6/8/8 + heal 4)已把风险端再推高一截,静态口径下 L4 聚合已翻正、L3 只剩 pierce/magic 两型、L1/L2 两层结构性破线依旧**。「破线残留」的准确表述:结构层(L1 界形式、L2 旗边际)未动;数值层(L3/L4)在现行值链下已大体闭合,唯 pierce 型与 u=3 比值劣化点(1.17,多敌满配与历史「多敌满配深度破线」同源)仍在带外。
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## 五、② 结构性修订候选案
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> 每案给:数学形态 / 对难度包络的冲击方向 / 实施与复算设计 / 代价与风险。**全部为提案,选型归用户。**
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### 案甲:判式换代——单点不等式改双条件
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**数学形态**(接替旧界形式条款3,落行动经济 F1 条款3 重立 + 战斗结算对照验收):
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```
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条件一(挖掘健康式,聚合):
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0 ≤ (1−ρ̂)·E_dig(u) − ρ̂·V_mine(u) ≤ U_band 对全部参考板形 × u ∈ {1,2,3}
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(ρ̂ = 名义 ρ 与实测幸存雷率取包络;下限 0 = 盲挖不为负;上限 U_band = 防收益端通胀)
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条件二(旗溢价式,直击 L2):
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E[标中兑付当量] ≥ (1+δ)·E_dig(u) δ = 旗溢价系数(provisional 0.25–0.5)
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```
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条件二的实施形态二选一(P3 拍板):**(a) 兑付溢价**——标中兑付按同型正向 ×(1+δ) 兑付(改战斗结算兑付公式,一处);**(b) 专属池重摇**——标中兑付从加重的强化池重摇类型(改地图战斗资源摇号结构,打破同池 parity,W 可独立于 R 抬升,是唯一能让引理失效的结构改动)。
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**对难度包络的冲击方向**:抬旗吸引力 → 早期标旗率↑ → AP 从挖掘转向插旗 → 清图进度变慢、轮数↑ → 敌方结算次数↑(**难度上行**);同时完美排雷达成率↑ → 清图奖励第二份频度↑(**难度下行**)。两向对冲,净方向须 MC 判读;形态 (a) 实施最小、(b) 语义最正(溢价来自「巢穴被控制」的叙事位)。
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**实施与复算**:文档修订批(行动经济 F1 / 战斗结算收益对照表与验收标准 / 难度曲线联动表 / registry clause3 重立条)+ 若取 (a) 一处兑付公式 + smoke 断言随批。复算 = §七锚全套。
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**代价与风险**:δ 与 p_perfect 叠加会放大旗激励 → **标旗 rush 退化复发风险**(AP 压速批的根因正是首轮全标旗)——须与 ap_per_round 联动检算;形态 (b) 动摇「雷安同池」结构冻结项,走修订不走调参。
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### 案乙:引入旗命中率系数 η
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**数学形态**:把判式的玩家侧参数显式化为可测命中率 η = 标中旗数 ÷ 总插旗数(按策略画像实测),判式改为可验收的行为锚:
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锚一(正期望线):η ≥ V_mine ÷ (E_dig + V_mine) 现行 u=1:η ≥ 2.46/3.90 = 0.63
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锚二(占优盲挖线):η ≥ 1 − ρ̂ 名义 0.75 / 实测 0.87
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**对难度包络的冲击方向**:零直接冲击(不改任何表值)——它给后续调参提供**合法方向与预警线**:任何抬 ρ / 抬直伤雷的提案须先过「η 阈值会不会被推过画像实际命中率」的检算;反过来 η 实测值长期高于锚 = 风险端定价不足的实锤。
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**实施与复算**:runsum 扩字段(flag_placed / flag_hit / flag_miss——结算流水 source_label 已有 flag_hit/flag_miss,聚合即可、零新随机);MC 双画像各取 η 读数;判式锚值随 V/E 比值联动重算。
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**代价与风险**:η 依赖策略画像定义(模拟档位重构先例——画像漂移则锚漂移);普通档画像若不插旗(现行近似如此),η 读数无意义,锚退化为只对完美档成立——须与教学引导批的「教扫雷」口径对齐(只教扫雷已裁定,插旗教学面现状=零)。
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### 案丙:当量锚改区间判读(比值带)
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**数学形态**:把点值判式换成**带判读**,与 2026-10-03 四带验收(带 A–D)同族形态:
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主带:β(u) = V_mine(u) ÷ E_dig(u) ∈ [β_lo, β_hi]
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β_lo = 风险端定价下限(旗的避险价值为真)
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β_hi = 盲挖健康上限:β_hi < (1−ρ̂)÷ρ̂ (保证条件一 L4 恒成立)
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现行读数:β = 1.71 / 1.37 / 1.17(u=1/2/3);名义 ρ 上限 3.0,实测 ρ 上限 6.7
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参考带端点(provisional 待拍):[1.2, 2.5] —— 现行 u=1/2 落带内,u=3(1.17)微破下限
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响应曲线:β 对直伤雷行值/ρ 的边际 ≤15pp·S 形(接带 D 形状纪律)
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**对难度包络的冲击方向**:框架批零冲击(先立尺);后续按带调参时,β 下限约束「不许再单向削雷罚」,β 上限约束「不许把盲挖打到负」——**把 d70f6c3 那类单点投值(×1.9)升级为带内判读**,投值前先看落带。
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**实施与复算**:audit 工具(clear_dominance_audit.py)加 β 输出与带判定(工具自述「重跑批按当期 .tres 更新默认值即可,公式本体不动」);registry 登记带端点;复算 = 静态全表 + 改表值提案逐个落带检算。
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**代价与风险**:β 端点是新的用户拍板面(P4);带不解决 L2 结构破线(旗边际与 β 无关)——**必须与案甲条件二配套**,单独立丙只是把「未闭合」量得更准。
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### 案丁:风险端结构化(d70f6c3 点名的三结构,列后备)
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1. **雷安异池(差异化)**:雷格负向从独立权重池摇定——打破引理前提,W 独立于 R,是 L2 的根治理形态(案甲形态 (b) 的完整版);代价 = 摇号器第二池 + 「雷安同池」结构冻结项修订 + 全对账重跑。
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2. **累积惩罚**:第 N 颗起逐颗加价(如第 3 颗起直伤 ×2)——tail-risk 定价,专打盲挖流;**方向冲突登记**:普通档踩雷 ~2.5/战画像、普通 L2 通关率 7.9% 已越下带缺口加深,6/8/8 刚转正,再单向加难与「缺口四选一」待裁案(甲·维持)相抵——**须先裁缺口口径再谈此案**。
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3. **惩罚分布化**:直伤雷部分换掷点折扣型(把 8 flat 的一部分折成警觉类分布惩罚)——降低 tail、保期望,对 normal 档友好;代价 = 新负向行 + 对照表口径扩写。
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### 案对比与推荐
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| | 数学形态 | 触 L1 | 触 L2 | 触 L3/L4 | 表值改动 | 结构改动 |
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| 甲 双条件 | 判式换代+旗溢价 δ | ✓(条件一替换界形式) | ✓(条件二) | ✓ | δ 兑付面(可选) | (a) 无 / (b) 池结构 |
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| 乙 η 系数 | 行为锚 | ✗ | 间接(读数) | ✗ | 无 | 无 |
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| 丙 比值带 | 带判读 | ✓(β_hi 蕴含 L4) | ✗ | ✓(β 双向) | 无 | 无 |
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| 丁 结构化 | 池/tail | ✗ | ✓(异池根治) | ✓ | 有 | 有 |
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**推荐**:**甲+丙组合先行**(判式换代是文档修订非调参,丙给甲的条件一提供带形态;乙的 η 作为甲条件二的实测化读数随批落字段),丁挂后备待缺口口径拍板后再议。理由:L1/L2 是结构破线,只有甲的二条件对得上病灶;丙把数值层(L3/L4)的日常判读制度化,防止下一次单点投值再盲投。
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## 六、③ 修订后进入「禁独立调参联动」清单的参数
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既存网络维持(难度曲线与Boss.md 调参联动表 + 战斗结算调参表注:全部结算/曲线参数每次调参须重跑收益对照表与五契约对账)。修订**新增**联动行如下(按案标注生效条件):
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| 新增联动组 | 对方 | 生效条件 | 纪律 |
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|---|---|---|---|
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| 旗溢价系数 δ ↔ 完美乘数 p_perfect ↔ ap_per_round | 战斗结算、行动经济 | 案甲 | 旗激励三件套同窗检算(防标旗 rush 复发:δ 与 ×2 叠加通胀、AP 吞吐上限)——任一变动须重跑双画像标旗率读数 |
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| 标中强化池权重(若形态 b) ↔ 正向池权重(77 分母) ↔ 关级恒等式奖励占比 [15,40%] | 地图战斗资源、难度曲线 | 案甲(b) | 双池分布变动 = E_dig 与 W 同时漂移,须联合检算 + 恒等式占比复核 |
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| η 读数 ↔ 模拟画像定义 ↔ 可推理率 ι ↔ min_safe_count/生成尝试上限 | sim 档位、棋盘生成 | 案乙/甲读数面 | η 是画像条件量:画像重构即锚漂移,重锚随批;可推理率三元组既有联动扩一员 |
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| 比值带端点 β_lo/β_hi ↔ D_ref ↔ hero max_hp ↔ AC 折扣档(5pp 模型系数) | 战斗结算、难度曲线 | 案丙 | 带是 D_ref 的函数:换锚(D_ref/max_hp)须全带重推;AC 档值变更改 5pp 系数,同罪 |
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| 直伤雷三行(6/8/8) ↔ 正向同轴行(heal_minor/pierce_strike/magic_bolt) | 地图战斗资源 | 无条件(本报告已证同轴镜像比是 L3 破线根源) | **同轴镜像比入对账面**:负向/正向比超出注册区间(案丙带内推导)即越带;单边动负向三行(d70f6c3、数值修复批两先例)今后必须带正向镜像行联合检算 |
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| clear_blast 区间(24/40/32) ↔ p_perfect | 地图战斗资源、难度曲线 | 案甲(旗激励对账面扩容) | 完美排雷第二份的补贴基数进旗激励对账;单边动清图奖励 = 变相动旗 |
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通用纪律不变式:以上任一参数修订 → 调参日志留联合检算记录 + 重跑五契约对账 + 带判读;越带回滚或登记,禁带病前进(既有四级回滚阶梯照用,判式换代属文档修订、不走该阶梯)。
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## 七、④ 验收读数设计(改前改后锚)
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**总原则(用户既定规)**:先推算后重跑——静态推演为第一读数,昂贵的 MC/verifier 只用于行为级验证与锚换代;冒烟一遍即权威(固定种子确定性复放)。
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1. **改前静态锚(本报告 §四 即锚)**:E_dig(u)/V_mine(u)/β(u)/逐型净期望/双条件判值六张表(2026-10-04 值链快照)——落 registry(clause3 重立条附读数快照)或随批 qa 报告留档,作为修订批的「改前」基准。
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2. **工具锚(修订批 T0 义务)**:`tools/clear_dominance_audit.py` 常量刷新——67→**77** 池、SPARK 1 / HEAL 2 / BACKLASH **6** / SNARE **8** / RECOIL **8**、C_MIN/MAX→**24/40**(中点 32)、AP_R→**8**、OFF_GUARD→ac 轴 −1(0.2u 模型)、ambush 历史口径退役、V_mine 口径乙换现行字典、板形实测值随 board_stat_probe 复测——该工具是条款3/⑤ 的常设重跑入口,刷新后一次跑出改前全套判值(**先刷新工具,再谈任何表值提案**)。
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3. **MC 对拍锚**:改前 = 现行锚系(`runsum_m4iter12_t7off_n20_20261004` 现行对拍正主 + `runsum_numfix_final_n200_20261001`);改后 = `runsum_<案名>_n<N>_<date>` 按现行命名换代;种子窗 76000 系、N≥200/策略(≥50 distinct seeds 铁规满足);对拍字段 hero_dmg / mine_hits / 通关率。**判读注意**:纯判式/判读案(乙、丙)预期零行为位移——对拍逐位 PASS 本身就是验收判据;表值案(甲 a/b、丁)才预期位移。
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4. **行为读数新增(旗经济首次可测)**:runsum 扩字段 flag_placed / flag_hit / flag_miss / 标中兑付当量合计 / 标空惩罚当量合计——全部自结算流水 source_label(flag_hit / flag_miss / 标旗未中行)聚合,零新随机源;派生读数 η = flag_hit÷flag_placed 与标空率,按双画像分列。改前改后各测一轮,即为案乙双锚的实测基线。
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5. **verifier 双窗**:冒险条件通关率(na=150 / k=100 / hp_first 口径,与迭代 8 同参)改前改后各一窗;普通 L2 7.9% 缺口读数随窗复测——**与「缺口四选一」待裁案同窗呈报,不单独判读**。
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6. **人闸**:判式换代文本(行动经济 F1 条款3 / 战斗结算验收标准 / 难度曲线联动表三处)修订稿随批呈用户;表值类案的所有行值变动逐行呈报(含镜像行联动检算记录);带端点/δ 值为拍板项不代拟终值。
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## 八、拍板点汇总(全归用户)
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| # | 拍板点 | 备选 |
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| P1 | 案选型 | 甲+丙组合(推荐)/ 甲单行 / 乙丙轻量(零表值)/ 丁结构案 / 维持现状只刷新工具锚 |
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| P2 | 判式换代口径 | 任务书定义(旗-挖边际式)单立 / 三层口径并行立(条款2 锚+条款3 聚合+旗边际,本报告形态)/ 维持旧界形式不改 |
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| P3 | 若案甲:δ 值与形态 | 兑付溢价 ×1.25 / ×1.5;专属池重摇(b);δ 域 [0.25, 0.5] provisional |
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| P4 | 若案丙:带端点 | [1.2, 2.5](参考值,u=3 微破下限的现状即被点名)/ 其他端点;判读用名义 ρ 或实测包络 |
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| P5 | 复利系数是否立项量化 | 收益端复利维持定性(现状)/ 立项定义复利系数入对照表(前置:先有定义才能进带判读) |
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| P6 | 直伤雷 6/8/8 与普通 L2 缺口的处置序 | 先裁「缺口四选一」再议案丁 / 缺口与修订并行呈报(本报告按并行呈报) |
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| P7 | 口径修正登记 | d70f6c3 §二 池 76→77 混计、直伤 4/5/5→6/8/8 时效化两点,是否随批在 registry 留修正注记 |
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## 九、判读与 grill 裁决回填(2026-10-04,用户两轮「按推荐的来」全裁)
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**§八 拍板点全裁**:P1=甲+丙组合先行(乙 η 降为读数非判式、丁挂后备)/P2=三层口径并行立(条款2 锚+条款3 聚合健康式+旗边际引理)/P3=形态 **(a) 兑付溢价 · δ=1.25(provisional)**——(b) 专属池重摇不启,留给丁案异池立项一并裁/P4=带端点 **[1.2, 2.5]**,u=3(β=1.17)微破下限=登记态点名,不强制回滚/P5=复利维持定性/P6=缺口并行呈报;iter8「缺口四选一」(普通 L2 7.9% 处置)**确认仍独立在案**,与本修订解绑/P7=随批 registry 修正注记。
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**grill 七问全按推荐裁**:
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- **Q2 落文即越带**:判式先行,条件二现行值按「越带登记」纪律落文为**已知破·限期闭合**(T 机制小批转绿),文档批不被代码批绑架。
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- **Q3 判式文本瘦身**:条件一删 U_band——只留下限 0(盲挖不为负),上限由 β_hi 独家承载(同一约束单一承载);丙案删「≤15pp·S 形」装饰条款,改「直伤雷行值/ρ 每次提案逐档检算落带」。
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- **Q4 δ 行为敏感度判据**:≥5pp(N=200 可辨线)为「有感」;行为无效时 δ **仍保留**(规范条款,不等式诚实性不依赖行为弹性),登记「行为无感」读数——防修订批出口重演「缓解未闭合」官司。
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- **Q5 η 分母**:=全部插旗数(可测零歧义),标空率作次读数分列;防呆旗未来成风再扩字段。
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- **Q7 立项时点**:任务书草案已呈(`.zcode/plans/mine-inequality-revision-miniloop-plan-2026-10-04.md`,T0-T5≈2.5 日),待 U0 批准开工。**2026-10-04 用户续裁:本批编入 roadmap 迭代 14、作为迭代内需求之一(②号卡)**——原「独立 mini-loop、不占迭代 13/14 序」表述作废;迭代内序位待排,开工门不变=U0。
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**数学注记(T4 判读用)**:δ=1.25 时条件二以**等号压线成立**(E[标中]=1.25·E_dig = (1+0.25)·E_dig,判式取 ≥ 故成立);严格大于须 δ>0.25,×1.5 档留余量。形态 (a) 落地后 L2 首次翻正:旗对已知安全格边际 = +0.25·E_dig ≈ +0.36 当量(u=1)——四层病灶(L1 由条件一+β 带接替、L2 由条件二接替、L3/L4 由带判读看护)全覆盖确认。
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## 附录 A:判值全表(复算用,名义 ρ=0.25)
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E_dig(1)=1.442 E_dig(2)=1.948 E_dig(3)=2.455 (当量/安全格)
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V_mine(1)=2.460 V_mine(2)=2.670 V_mine(3)=2.881 (当量/雷)
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β=V/E: 1.71 / 1.37 / 1.17 (u=1/2/3)
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盲挖净期望: +0.47 / +0.79 / +1.12 (名义 ρ)
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盲挖净期望(ρ̂=0.129): +0.94(u=1);ρ̂=0.157(12×12): +0.83(u=1)
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界形式缺口: 13.3×(u1) / 6.7×(u2) / 4.4×(u3);实测 ρ̂ u1 = 5.9×
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逐型净期望: attack +1.25 / defense +0.10u / blast +0.70(u1) / heal 0 /
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weaken +1.70(u1) / pierce −1.25 / magic −0.50 / action +0.50 / gp +1.75
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旗-盲挖阈值: q > 1−ρ̂(0.75 名义 / 0.87 实测 10×10)
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旗-已知安全格边际: −(1−q)(E_dig+V_mine) ≤ 0(u1 满置信差值 = 进度+信息价值)
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η 正期望线: 0.63(u1);η 占优线: 0.75 名义 / 0.87 实测
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单雷期望直伤: 1.97 HP(0.260×7.60);d70f6c3 时 0.89 → ×2.2
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## 附录 B:主要事实源索引
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- 判式原文(界形式):git `7876642^` design/gdd/systems/排雷循环/行动经济.md(五条经济契约节)
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- 八型批改写条:design/gdd/systems/排雷循环/行动经济.md:130-134、136-146(推导节)
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- 全量复算 §二:git show d70f6c3(design/qa/m3-iter8-t7-mine-power-readings-2026-09-29.md §二)
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- 重立模型与 5pp/0.2 当量口径:design/qa/m3-iter5-lever-scan-2026-09-28.md §三②
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- 判式常设重跑入口:tools/clear_dominance_audit.py(E_dig / V_mine 甲乙双口径 / 板形双口径)
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- 池语义与 77 权重:game/core/reward_economy.gd(_rollable_rows)+ design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md(雷安同池节、清图槽节)+ game/data/tables/reward.tres
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- 破线升格与对账义务:design/gdd/06-待办清单.md「挖掘风险不等式对账破线」条 + 难度曲线与Boss.md(调参联动表、P1 后置行)
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- 当量对照表正主:design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md(收益对照表节)+ 增益状态.md(削弱行=当量锚容器侧落点节)
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- 现行带与验收形态:难度曲线与Boss.md「带换代(2026-10-03 四带甲案)」节
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@@ -1,7 +1,7 @@
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# VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
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# Date: 2026-09-11(2026-09-15 格面资源批重写:类型频次测量——供给控制器批口径随可选类删除退役)
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# 奖励期望测量:逐深度实测 |非封锁格|(safe ∪ mines ∖ R₀)分布、格面资源类型频次
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# (应涌现自正向行权重 attack 20 / defense 16 / blast 16 / heal 15 / weaken 12,合计 79)、
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# (应涌现自正向行九型权重 attack 14 / defense 11 / blast 16 / heal 4 / weaken 8 / pierce 8 / magic 8 / action 6 / gp 2,合计 77——reward.tres 现行)、
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# 封锁格零泄漏(R₀ 格不在摇号清单)——走真实 地图战斗资源.roll_board 管线。
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# 运行:Godot_console.exe --headless --path . --script res://smoke/reward_expectation.gd
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extends SceneTree
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+4
-4
@@ -50,16 +50,16 @@
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| 迭代 6 | 战斗演出完善(原 M-4 迭代 7,2026-09-29 前移;2026-09-28 用户立项,收编历史登记「战斗表现批」——台账 106「真实立绘/动画密度终稿归战斗表现批」,前置 P0 样张已随 M-1 解除) | 迭代 5 出口(已解) | ①资产管线正式化:pixelfixer 网格段+封闭灰袋清除并入 `tools/pixelize_candidates.py`(--fixer)+九张 48px 站桩槽位档生成(8 敌种+主角 normal,底中锚/NEAREST)②敌种立绘落位:按 `ui_kit.gd` TEX_ENEMY_* 常量名入 `game/assets/art/character/`,字形「敌」回退退役,目检 ③主角 portrait 替换(新 normal 态)+attack/hit 两态素材入包(命名/路径随计划书定)④主角三态切换挂事件:攻击演出→attack 态/受击→hit 态/回 idle,槽位 2× 整数放大适配 ⑤命中特效密度终稿:命中瞬间打击特效(台账 106 动画密度欠账清偿)⑥受击白光/演出链复核:弹道→闪白→血条→灰化全链+flash_hit 强度时长 ⑦fx_probe 断言扩充+轻闸接线 ⑧用户实机目检清单(战斗演出专项,本迭代人闸);**2026-09-29 全流程审计追加四件(用户裁定归本迭代,台账 243)**:⑨终局面板「明细回看」z 序修复(main.gd:361 绕模态栈直开,回看层登记序在终局层下、被全屏遮罩压死——改走 _open_modal+ui_click_probe 补终局入口断言)⑩GP 冒险收束呈现(adventure_runner.gd:231 清零前,冒险终局面板补「本局 GP 入账」行,兑现 ui_assembler.gd:52 双展示位承诺)⑪主角受击反馈+死亡演出(敌→主角伤害弹道 main.gd:505 直接 return、无白光——补弹道+flash_hit,死亡补专属演出,与敌方演出密度对等)⑫flat_damage 变异格视觉标记(tex_mutation 槽恒空、数字照常显示——接变异纹理或角标,可归因)。**T0 注(2026-09-29 裁定)**:美术素材不入 git 维持,`game/assets/art/` 目录补 .gitignore(现行素材在盘不入库,缺位走字形回退;素材移交方式=用户放盘,打包发布方案随 Alpha 前另议);**2026-09-29 落地**:T0-T8 十轮全落(worktree m3-iter6-20260929,台账 247-255)——卡①-⑫全兑现+审计四件;重闸全绿(冒烟 576/0+五探针+doc 三闸/熵增零新增+素材机检 11/11+MC 对拍 400/400 逐位一致〔锚已重锚 HEAD,原迭代 5 锚过期〕);**出口人闸=T9 目检进行中**(检查单+代拍板追认五项=git 提交 8e74483(检查单已按生命周期条款退役),素材移交口径更新=八敌+主角三态已管线自产落盘用户无需放盘);**已完成(2026-09-29 用户 U2 目检过闸,台账 256)**——迭代 6 出口成立,迭代 7 门解 |
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| 迭代 7 | 魔法道具内容+元进度数值标定(原迭代 8+ 前两项编入) | 迭代 6 出口 | node-reward spec 随批出生+C 区道具槽接线+魔法道具内容(奖励节点空占位 node_overlay.gd:36 由本迭代兑现,营地工坊六件死解锁同批接局内效果);换算率复核/柜台定价标定;批末复跑 verifier 关键带(新力量源入局读数漂移属预期,破带才回调);**2026-09-29 落地**:T0-T8 八卡全落(worktree m3-iter7-20260929,台账 259-263)——八拍板点裁决落锁(①乙罗盘退役/②丙三选一/③甲解锁进投放池/④甲封存呈现/⑤甲两步交互/⑥甲三件 10/池 88/⑦⑧读数后裁与只测不判);重闸=冒烟 577/0+五探针+单测 12 套(含 aux 三新套件)+doc 三闸/熵增零新增+素材机检 11/11+MC 剥 additive 字段 0/400 逐位(门控空集=夹具态零投放零扰动);verifier 换算率复核读数出讫(生命 6→实测 1.7/攻击 9→4.1/护甲 1→0.0——U1 呈报待裁);**已完成(2026-09-29 用户 U2 目检过闸——七项目检过+追认五项全认+T5-hotfix 实机复验;台账 267)**——迭代 7 出口成立,迭代 8 门解 |
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| 迭代 8 | 冒险续玩断点+设置面+打磨包(2026-09-29 立项:用户裁「中断可续玩/退出即结算」两口径分离+审计 #5#6 随移;**同日二批:真人试玩反馈三件编入+排布与选型已追认**〔2026-09-29 用户拍板:雷当量甲·直伤当量抬升/胜利总结结算接线按既有拍板面/轮间节奏甲·演出层排播队列,三件全编本迭代——计划书 `.zcode/plans/m3-iter8-loop-plan-2026-09-29.md`〕) | 迭代 7 出口 | ①run 快照序列化:停点粒度断点(关卡序号/节点位/生命/本关加成区/GP 钱包/商店已购档/已抽模板),入 save.json 新域+schema 版本迁移;战斗中中断不存棋盘中局,续玩恢复至最近停点、当场战斗从头打 ②开始菜单「继续上局」按钮(存在断点才亮起;续玩与新冒险互斥确认)③中断/退出口径分离:中断=关游戏留断点可续;退出冒险=现行放弃流程(失败结算+清除断点)④最小设置面(音量/全屏/退出按钮/减动效开关从测试调整板转正+调试入口门控)⑤打磨包(RAP 与九徽章图例解码入 legend、封印旗纹理落位退役文字占位、放弃按钮文案收敛至 level-map 4 字上限、判定文案两处措辞统一)⑥**战斗胜利总结结算接线**(冒险模式普通战斗胜利挂 BattleEndOverlay 胜利形态:金蜡封+GP 增量+总量+判定行+「下一节点」——battle.md OQ14 已拍板面接线,Boss/失败分支不动;06「战斗胜利总结结算接线」条目)⑦**轮间结算节奏化**(演出层排播队列:结算行按段分组阶梯延迟进明细带+轮切换「第 N 轮」横幅驻留——核心层零 await 契约与 MC 对拍不破、减动效开=延迟归零横幅静态化,与卡④减动效开关联动;06「轮间结算节奏化」条目)⑧**雷格负向当量抬升**(直伤三行 power 抬档投值+挖掘风险不等式对账复跑+通关率双窗复测;前置=普通 L2 缺口数字批点丙追认;06「雷格负向当量抬升」条目)⑨冒烟/探针断言:断点写读往返、续玩幂等、退出清断点、无断点时按钮隐藏+卡⑥结算框呈现断言+卡⑦节奏断言(减动效双态)⑩实机目检人闸(中断重开续玩全流程+战后结算框+轮间节奏);**2026-09-29 落地(T0-T10 全落,worktree m3-iter8-20260929 六批次,台账 274-277+280,合并 77cc727)**:断点域 save v2(七字段+附随件,续玩确定性 400 局对拍零扰动)+继续上局/互斥确认/退出口径分离+最小设置面(减动效转正/DS_DEBUG 门控)+打磨包三件一降级(旗纹理缺盘 06 债务)+战斗胜利总结结算框+轮间排播队列与轮横幅(核心层零 await 零触碰,pacing_queue_test 第 15 套)+雷当量 4/5/5 provisional(MC 完美档读数逐位不动=只打踩雷轴反证;**普通 L2 7.9% 缺口加深四选一待裁**)+人闸三件交付=git 提交 d70f6c3(检查单已按生命周期条款退役);**已完成(2026-09-29 用户三轮目检过闸,台账 287)**——迭代 8 出口成立,迭代 9 门解(T7 数值四选一用户裁决挂起自行探讨,表值维持 4/5/5) |
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| 迭代 9 | **视觉规格落码 + Alpha 验收**(2026-09-29 用户验收样张新 v3.5 并立项插入:美术圣经 v3.0 中修+方向稿收敛后的落码批为 Alpha 验收前置——验收对象应是视觉完整版本;任务书=`design/research/任务书-美术圣经v3.5冻结与落码-2026-09-29.md`;**2026-09-30 用户扩编**:呈现欠账四件+样张闸同窗件全编入〔06 在册欠账清偿,台账 288〕) | 迭代 8 出口 | **前置卡组·视觉落码**(任务书批 A+批 B):⓪批 A 机检冻结(断言定值+产物转正+圣经 v3.1 记录,人闸已由 2026-09-29 方向稿验收豁免)①棋盘渲染落码(E 格高墙 30%/连接无边框/地板归一 L0.10)②数字承载切换(亮墨三档直画+色牌后备)③ui_kit 对比度修复(现行 4 处不达标+字号 16/14)④B 区舞台(暗背景+地台落影+顶光柱)⑤整屏样张闸首跑(四屏断言;**随闸三裁决**=1920 档缩放策略对照/动画帧数规格/资产升档与否〔06「美术资产规格两项」「资产升档重产批」两欠账随闸呈,裁升档→主角三态+八敌种重产转加卡〕)⑥探针与冒烟重闸;**扩编卡组·呈现欠账**(2026-09-30 用户拍板第一/二档全编):⑪关卡画面 GP 常驻徽章接线(level-map spec 顶栏徽章,纯呈现欠账——06「GP/钥石迁出展示面接线」剩余面)⑫C 区「本关强化列表」数据接线(壳已落,set_level_bonuses→runner 加算区投影)⑬封印旗纹理自产+tex_flag 接线(迭代 8 卡⑤降级债务清偿,程序槽位零改码)⑭营地界面视觉终稿(解锁界面剩余面,前置=本迭代样张闸过审)⑮分辨率档位与格边长落码+HUD 框架「两档定值 36/45px」条款修订(1280×800/1920×1080 已定案)⑯art-bible §8.2 缩放纪律分级修订落文(甲文本/乙角色两类,圣经 v3.0 落籍窗口已开)⑰B 档视口截图像素断言试点+C 档黄金图基准建立(测试分级批同窗件,C 档后置于⑤冻结);**Alpha 验收(原卡组不变)**:⑦draw calls 真机测量(270→<200)⑧真人目检清单总清 ⑨07-体验验证清单总对账 ⑩真人通关率标定(真人 k 补跑并入)。**代排待追认**:卡数超 8 卡上限,计划书按「视觉落码段(⓪-⑥+⑪-⑰)→ Alpha 验收段(⑦-⑩)」两段组织、一次合并,段排布随计划书 U0 追认;呈现/文档卡全不扰卡⑩真人读数(数值/内容面不编入本迭代,归 M-4)。**⚠ 2026-10-01 用户否决迭代 9 标完成(数值轴)**:真人实证推翻模拟尺(旧普通档=新手画像弱真人 20 倍/完美档非元游戏上界)——数值修复批落籍(数字可读甲案+模拟档位重构+数值三刀,报告 design/qa/numfix-newruler-readings-2026-10-01.md)后**迭代 9 维持未过闸,卡用户实机验收新数值+新带值拍板**;全旧带读数作废待新尺重锚;**✅ 完成(2026-10-03 出口闸过,台账 315)**:9B Alpha 验收段收口——T17 36 项全判(13✅/35 两处修复/32 环境限制)+T16 修复批 11 件全落(硬锁 v3.1/演播后排窗/出度≤2/掉落渠道退役等)+T19 真人批佐证级收口(有效局 2 用户裁+k=0.60 落 >0.5 带内)+带值四带甲案落正主(A[0,10]/B[50,85]/C[30,60] 预立/D 响应曲线 ≤15pp·S 形,旧三带作废)+81000 锚(非数值验证——k 源+出度重建位移存档)+06 draw calls 销号(504→196)+stage.txt 换代;批末闸=冒烟 636/0+run_all 15 套+探针 4/5 绿(click_probe 已知红挂 06 专项)。**出口检查单=design/qa/m3-iter9-exit-checklist-2026-10-03.md**——**迭代 9 出口成立、M-3 关闭、Alpha 到手、M-4 门解** |
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| 迭代 9 | **视觉规格落码 + Alpha 验收**(2026-09-29 用户验收样张新 v3.5 并立项插入:美术圣经 v3.0 中修+方向稿收敛后的落码批为 Alpha 验收前置——验收对象应是视觉完整版本;任务书已退役(git 710f9b7 出口批);**2026-09-30 用户扩编**:呈现欠账四件+样张闸同窗件全编入〔06 在册欠账清偿,台账 288〕) | 迭代 8 出口 | **前置卡组·视觉落码**(任务书批 A+批 B):⓪批 A 机检冻结(断言定值+产物转正+圣经 v3.1 记录,人闸已由 2026-09-29 方向稿验收豁免)①棋盘渲染落码(E 格高墙 30%/连接无边框/地板归一 L0.10)②数字承载切换(亮墨三档直画+色牌后备)③ui_kit 对比度修复(现行 4 处不达标+字号 16/14)④B 区舞台(暗背景+地台落影+顶光柱)⑤整屏样张闸首跑(四屏断言;**随闸三裁决**=1920 档缩放策略对照/动画帧数规格/资产升档与否〔06「美术资产规格两项」「资产升档重产批」两欠账随闸呈,裁升档→主角三态+八敌种重产转加卡〕)⑥探针与冒烟重闸;**扩编卡组·呈现欠账**(2026-09-30 用户拍板第一/二档全编):⑪关卡画面 GP 常驻徽章接线(level-map spec 顶栏徽章,纯呈现欠账——06「GP/钥石迁出展示面接线」剩余面)⑫C 区「本关强化列表」数据接线(壳已落,set_level_bonuses→runner 加算区投影)⑬封印旗纹理自产+tex_flag 接线(迭代 8 卡⑤降级债务清偿,程序槽位零改码)⑭营地界面视觉终稿(解锁界面剩余面,前置=本迭代样张闸过审)⑮分辨率档位与格边长落码+HUD 框架「两档定值 36/45px」条款修订(1280×800/1920×1080 已定案)⑯art-bible §8.2 缩放纪律分级修订落文(甲文本/乙角色两类,圣经 v3.0 落籍窗口已开)⑰B 档视口截图像素断言试点+C 档黄金图基准建立(测试分级批同窗件,C 档后置于⑤冻结);**Alpha 验收(原卡组不变)**:⑦draw calls 真机测量(270→<200)⑧真人目检清单总清 ⑨07-体验验证清单总对账 ⑩真人通关率标定(真人 k 补跑并入)。**代排待追认**:卡数超 8 卡上限,计划书按「视觉落码段(⓪-⑥+⑪-⑰)→ Alpha 验收段(⑦-⑩)」两段组织、一次合并,段排布随计划书 U0 追认;呈现/文档卡全不扰卡⑩真人读数(数值/内容面不编入本迭代,归 M-4)。**⚠ 2026-10-01 用户否决迭代 9 标完成(数值轴)**:真人实证推翻模拟尺(旧普通档=新手画像弱真人 20 倍/完美档非元游戏上界)——数值修复批落籍(数字可读甲案+模拟档位重构+数值三刀,报告 design/qa/numfix-newruler-readings-2026-10-01.md)后**迭代 9 维持未过闸,卡用户实机验收新数值+新带值拍板**;全旧带读数作废待新尺重锚;**✅ 完成(2026-10-03 出口闸过,台账 315)**:9B Alpha 验收段收口——T17 36 项全判(13✅/35 两处修复/32 环境限制)+T16 修复批 11 件全落(硬锁 v3.1/演播后排窗/出度≤2/掉落渠道退役等)+T19 真人批佐证级收口(有效局 2 用户裁+k=0.60 落 >0.5 带内)+带值四带甲案落正主(A[0,10]/B[50,85]/C[30,60] 预立/D 响应曲线 ≤15pp·S 形,旧三带作废)+81000 锚(非数值验证——k 源+出度重建位移存档)+06 draw calls 销号(504→196)+stage.txt 换代;批末闸=冒烟 636/0+run_all 15 套+探针 4/5 绿(click_probe 已知红挂 06 专项)。**出口检查单=design/qa/m3-iter9-exit-checklist-2026-10-03.md**——**迭代 9 出口成立、M-3 关闭、Alpha 到手、M-4 门解** |
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| 迭代 10 | **奖励结构重构——通关三选一 + 钥石掉落挪转 + 精英怪立项预留 + 通关部分回血**(2026-09-30 用户拍板案丙+P-A~P-E,计划书=`.zcode/plans/m3-iter10-loop-plan-2026-09-30.md`;**2026-10-01 用户提前开工拍板**:不合入 master、渲染层验证冻结——T0 开工门改规随批追认) | 迭代 9 出口(**改规注记**:Alpha 验收未过闸,用户拍板提前并行开工——并行安全性由「不合入」保证,master 读数面零污染) | **T0-T10+追加批全落**(worktree m3-iter10-20261001,10 提交 34dd8de→7f5caa3):①大奖励三件套退役改三层框架——部分回血 20%(clear_heal_pct)+提升三选一(池六种加权洗牌 E-S 不放回/reward_pick 扩签/属性件上限 3·AP 件上限 2 达上限剔牌库/选择停点零自动推进可中断)②加算区四轴+行动点(AP 件每战首轮 +1,排队通道兑现;行动经济.md 失同步清偿 AP 6→8)③钥石退役出大奖励改 Boss/精英逐杀掉落(boss_keystone 重锚首杀 3/复杀 2/2/3——a 裁备选;末关照常入账;收束无二次派生)④同调位过渡承载(transitional_sync_slots=1;三选一面替换子交互两路/战斗内沉没;正主归同调实施批)⑤**奖励节点共享池**(追加批用户拍板——与通关三选一同池同权重同上限,node-reward.md v2.1 掷定前置卡片直显具体道具)⑥断点 save v3(奖励选择态+件计数+aux_detail;v1/v2→v3 semver 兼容断言——g 裁)⑦BonusPickOverlay 共用面+目检修复批(候选一致降级为现状注记);**裁决面**:七项代拍板全裁(a 用备选/b-f 认同/g semver)+e 白话追认;**实机目检一轮**:1/3/4/5/6/9/14 PASS(8 项根因=减动效开关遗留已翻回;2/12 延后同调批;逐行结算演出定性迭代 8 事项不追);**合并 master 数值修复批**(bc737fb 解 2 冲突——autoplay 注释双留/smoke_all 取新断言+模拟档购血容差窗)后冒烟 628/0+run_all 15 套+五探针+三闸零新增(死链 4=存量;master 新引 1 条环境死链已修)+熵增 PASS;**MC 四代锚** 77000/78000/79000/80000 各 400 局(普通 L1 41.8%/L2 10.2% 带内、完美 L1 86.5%/L2 15.6%、钥石 1.38/3.01——报告 design/qa/m3-iter10-clear-rate-readings-2026-10-01.md);**人工参与项入 07 清单⑩**;**已完成(2026-10-01 开发闭合)**——迭代 11 门解(M-3 内顺延),Alpha 总闸仍卡迭代 9 数值实机验收 |
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### M-4 Alpha 后深化与内容扩展(Release 4,**现行里程碑**(2026-10-03 M-3 关闭升现行);2026-09-29 起内容闭环迭代(战斗演出/魔法道具/元进度标定)上移 M-3,本里程碑=Alpha 验收通过后的深化批)
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| # | 迭代 | 门(进入条件) | 更改任务 |
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| 迭代 11+ | **✅ 三批已落籍(2026-10-03,台账 323-325)**:①魔法道具同调实施批 bc17b66(冒烟 645/0→671/0 基线演进)→ ②GP 商店房重构批 395b2ab(共享池账本+抽 3 买 1 全重抽+A=1.8/b=1.1 provisional+MC off 对拍逐位 PASS+on 新锚 N=60)→ ④视野迷雾实施批 e6260a5(菱形灯光区 R8+区外全黑+暗淡记忆态+探针 case⑮;纯呈现 MC 零跑)——各批合并后主区全量冒烟复跑全绿;**迭代 11 门=待出口人闸关闭(人闸材料包=design/qa/m4-iter11-exit-package-2026-10-03.md:三批检查单+追认清单 18 项+迷雾目检指引+读数报告)**。原登记:**2026-10-03 用户裁迭代 11 范围(三批,推荐序)**:①魔法道具同调实施批 → ②GP 商店房重构批 → ④视野迷雾实施批(各批独立出口闸;同调批先行——商店批共享池账本与通关率复测建在 aux 卡退役后的终局池上,读数只锚一次;迷雾批纯呈现不扰读数,序位可穿插);**反制批移迭代 12**(前置=双层 BD 外部调研+仲裁后重新立项;2026-10-03 用户终裁=同调位反制道具层级错配失败设计废弃,「每变异≥1反制道具」契约作废——地形变异.md v0.6/魔法道具.md v0.8 同批落文(06 条目已收口移除));**Beta 方向立项撤出本窗口**(待 Alpha 内容填充+试玩轮次后再议);关卡内容扩展留讨论位(世界观设定待用户补正主——摩索不达城 repo 无载)。↓ 原登记:反制批 Alpha · **魔法道具同调实施批**(任务书 v1.1 全裁 P1-P8=`design/research/任务书-魔法道具同调实施批-2026-10-02.md`,2026-10-02 用户裁 P7 乙归本窗口,发令即开工——任务书含 T0-T10 可升 loop 计划书)· **GP 商店房重构批**(2026-10-02 用户裁三选一同构化:买一全重抽/重抽绑购买/价格=基价×b^(关序−1)×A^(进店已购次数)〔系数归 game-balancer 研究〕,取代 09-20 无刷新裁决——06「GP 商店房重构」条在册待立项)· 关卡内容扩展 · Beta 方向立项(原迭代 10+ 三主题顺延——迭代 10 位已由奖励结构重构批占用,2026-09-30 用户拍板 P-E;各批顺序按 Alpha 读数定;含营地 2D 画面议题——2026-09-29 裁缓至此再议) | M-3 出口闸(**已解**——2026-10-03 迭代 9 出口闸收官:M-3 关闭、Alpha 到手) | 立项时按「迭代粒度界定」拆任务卡 |
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| 迭代 12 | **双层 BD 实施批(反制批位移承接——变异应对局内化在本批落地)**:**2026-10-03 用户五裁全落**=R1 甲(树形态融合案:主干脊柱 row-gating+三脉+彩蛋 ≤3+A/B 集中同调脉)/R2 乙(**两层全入本迭代**:批次一 T0-T7=机制件基建+七流派全量铺〔R3 乙〕+地形转化件+商店保底+MC 锚;批次二 T8-T10=天赋树+存档 v4+营地 UI 重构;超软时间盒切 12/12b,切分点=批次一出口)/R3 乙(七流派批次一全量铺)/R4 甲(**信息型永不对冲**+复查闸=T10 呈报信息型真人读数仅呈报不提案;净化工兵仅限伤害型、清除工具件族不做、深挖钻头改非信息税设计)/R5 甲(喂雷流不做,06 留正式待办+kill-switch 判据)。未落地备选内容已自包含迁 06「双层 BD 延期与备选内容总登记」。设计事实源=`design/research/双层BD体系-整合定稿-2026-10-03.md`(双模型并行调研仲裁版),任务书=`design/research/任务书-双层BD实施批-2026-10-03.md`(已定稿)。**✅ 已全批落籍(2026-10-04,台账 328-333)**:TP0 令牌池先行(normal 重锚)→批次一 T0-T7(27 件七流派+MC 成型锚 L1 5%→75% 分岔+红线自检①过)→批次二 T8-T10(天赋树 33 节点+存档 v5+营地树 UI+A/B 面 0.0pp)一次合并 e780063;试玩反馈四连修复(钻头 AP 锁死/v2 收益重投/流派件呈现双界面/清图奖励 toast)至 c43276d;批末冒烟 718/0+run_all 15+探针绿+doc 三闸基线同款+熵增 PASS;**出口人闸待用户**(人工检查清单=台账 328-333+design/qa/m4iter12 两报告);前置=迭代 11 三批出口+M-4 数值批令牌池落地+商店批共享池 | 迭代 11 出口 | T0-T10 两段式(任务书 §四) |
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| 迭代 11+ | **✅ 三批已落籍(2026-10-03,台账 323-325)**:①魔法道具同调实施批 bc17b66(冒烟 645/0→671/0 基线演进)→ ②GP 商店房重构批 395b2ab(共享池账本+抽 3 买 1 全重抽+A=1.8/b=1.1 provisional+MC off 对拍逐位 PASS+on 新锚 N=60)→ ④视野迷雾实施批 e6260a5(菱形灯光区 R8+区外全黑+暗淡记忆态+探针 case⑮;纯呈现 MC 零跑)——各批合并后主区全量冒烟复跑全绿;**迭代 11 门=待出口人闸关闭(人闸材料包=design/qa/m4-iter11-exit-package-2026-10-03.md:三批检查单+追认清单 18 项+迷雾目检指引+读数报告)**。原登记:**2026-10-03 用户裁迭代 11 范围(三批,推荐序)**:①魔法道具同调实施批 → ②GP 商店房重构批 → ④视野迷雾实施批(各批独立出口闸;同调批先行——商店批共享池账本与通关率复测建在 aux 卡退役后的终局池上,读数只锚一次;迷雾批纯呈现不扰读数,序位可穿插);**反制批移迭代 12**(前置=双层 BD 外部调研+仲裁后重新立项;2026-10-03 用户终裁=同调位反制道具层级错配失败设计废弃,「每变异≥1反制道具」契约作废——地形变异.md v0.6/魔法道具.md v0.8 同批落文(06 条目已收口移除));**Beta 方向立项撤出本窗口**(待 Alpha 内容填充+试玩轮次后再议);关卡内容扩展留讨论位(世界观设定待用户补正主——摩索不达城 repo 无载)。↓ 原登记:反制批 Alpha · **魔法道具同调实施批**(任务书 v1.1 全裁 P1-P8(任务书已退役,落籍=①bc17b66),2026-10-02 用户裁 P7 乙归本窗口,发令即开工——任务书含 T0-T10 可升 loop 计划书)· **GP 商店房重构批**(2026-10-02 用户裁三选一同构化:买一全重抽/重抽绑购买/价格=基价×b^(关序−1)×A^(进店已购次数)〔系数归 game-balancer 研究〕,取代 09-20 无刷新裁决——06「GP 商店房重构」条在册待立项)· 关卡内容扩展 · Beta 方向立项(原迭代 10+ 三主题顺延——迭代 10 位已由奖励结构重构批占用,2026-09-30 用户拍板 P-E;各批顺序按 Alpha 读数定;含营地 2D 画面议题——2026-09-29 裁缓至此再议) | M-3 出口闸(**已解**——2026-10-03 迭代 9 出口闸收官:M-3 关闭、Alpha 到手) | 立项时按「迭代粒度界定」拆任务卡 |
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| 迭代 12 | **双层 BD 实施批(反制批位移承接——变异应对局内化在本批落地)**:**2026-10-03 用户五裁全落**=R1 甲(树形态融合案:主干脊柱 row-gating+三脉+彩蛋 ≤3+A/B 集中同调脉)/R2 乙(**两层全入本迭代**:批次一 T0-T7=机制件基建+七流派全量铺〔R3 乙〕+地形转化件+商店保底+MC 锚;批次二 T8-T10=天赋树+存档 v4+营地 UI 重构;超软时间盒切 12/12b,切分点=批次一出口)/R3 乙(七流派批次一全量铺)/R4 甲(**信息型永不对冲**+复查闸=T10 呈报信息型真人读数仅呈报不提案;净化工兵仅限伤害型、清除工具件族不做、深挖钻头改非信息税设计)/R5 甲(喂雷流不做,06 留正式待办+kill-switch 判据)。未落地备选内容已自包含迁 06「双层 BD 延期与备选内容总登记」。设计事实源=`design/research/双层BD体系-整合定稿-2026-10-03.md`(双模型并行调研仲裁版),任务书已退役(落籍=e780063)。**✅ 已全批落籍(2026-10-04,台账 328-333)**:TP0 令牌池先行(normal 重锚)→批次一 T0-T7(27 件七流派+MC 成型锚 L1 5%→75% 分岔+红线自检①过)→批次二 T8-T10(天赋树 33 节点+存档 v5+营地树 UI+A/B 面 0.0pp)一次合并 e780063;试玩反馈四连修复(钻头 AP 锁死/v2 收益重投/流派件呈现双界面/清图奖励 toast)至 c43276d;批末冒烟 718/0+run_all 15+探针绿+doc 三闸基线同款+熵增 PASS;**出口人闸待用户**(人工检查清单=台账 328-333+design/qa/m4iter12 两报告);前置=迭代 11 三批出口+M-4 数值批令牌池落地+商店批共享池 | 迭代 11 出口 | T0-T10 两段式(任务书 §四) |
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| 迭代 13 | **工程债与测试基建批(含 D6 爆破工兵包实施)**:六条目=ui_click_probe 完整局适配(D1——分派链序修正+停点/锁期/重放三态断言)/探针只读出口(D2——六出口 26 直入清零)/ArmedTimer helper(D3——P4 乙三处计时收口缝零动)/main.gd 二期瘦身(D4——bonus_interact_controller+camp_shop_presenter 拆件 1370→1119,家族②契约3绑定面留置;~900±50 锚差=族级清单上限不自洽已归因)/aux 二期合并(T5 判不合收口)/杂项尾差四件(D5)/爆破工兵包中立移除雷格(D6——P1 甲邻接冻结/P2 甲退色降档,判定逻辑零改动,充能表驱动零新码)。**✅ 已落籍(2026-10-04,台账 342)**:worktree m4iter13-debt-20261004 八提交 cd7d3ea…2402877 合并 eff8cb8;闸=冒烟 718/0(断言数持平基线)+run_all 15+click 三种子绿+全探针绿+doc 三闸零新增+熵增 PASS+MC 零跑(静态零漂移证明);合并后主区全量复跑同绿 | 迭代 12 出口 | T0-T9 ≈4.8-5.3d(知情超限单批,实际单会话) |
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| 迭代 14 | **初始展开收窄批(2026-10-04 用户拍板甲乙混合立项)**:甲=先布后删剃雷域收窄至出生 3×3∪外扩 r 环(参数化半径,现值 r=1——开阔地均值从板面 66.5% 根因性降至约三成)+乙=生成重掷闸 R₀≤cap(合法性门序列、cap=板面 30% 锚〔10×10=30/12×12=43/13×13=51〕、重试耗尽走既有三分出口);**玩法侧零改动路线**(排雷玩法「初始展开恰等」验收原样为真,minesweeper_rules.gd 零 diff);裸数字截断路否决退役(可见 0 格+未开邻居=扫雷不可能态)。可行性报告=`design/research/研究-初始展开收窄可行性-2026-10-04.md`,任务书=`design/research/任务书-初始展开收窄批-2026-10-04.md`(T0-T8≈5.25d,读数批 T5-T6 可切独立后批;拍板点 P1-P3 全读数后置;停机点 S1 相变警戒/S2 带越界回调)。**②挖掘风险不等式判式换代批(2026-10-04 用户裁编入本迭代,作为迭代内需求)**:判式三层换代(条款2 标中旗锚/条款3 聚合健康式「(1−ρ̂)E_dig−ρ̂V_mine≥0」/旗边际引理+条件二旗溢价)+β 比值带判读 [1.2,2.5](u=3 登记态)+标中兑付溢价 δ=1.25(形态 a 兑付公式一处·雷安同池冻结不动)+runsum 旗行为五字段+audit 工具常量刷新(池 77/直伤 6-8-8/AP 8);裁决全落零新拍板点(方案报告=`design/research/方案-挖掘风险不等式修订-2026-10-04.md` §九),任务书=`.zcode/plans/mine-inequality-revision-miniloop-plan-2026-10-04.md`(T0-T5≈2.5d;条件二 T3 落文按登记已知破·T4 机制转绿;契约红线=DamageController 零改/直伤雷 6-8-8 与 p_perfect 不动——iter8 缺口四选一解绑独立在案;开工门=U0)。**✅ 实施批落地(2026-10-05,worktree m4iter14-mineq-20261005 台账 354)**:T0-T5 全落——audit 工具常量刷新(改前静态锚与方案报告 §四 逐位吻合)+runsum 五字段(行侧判据考证=授予行专带 highlight,87行==87插旗1:1)+F1 条款3 重立三层口径(v0.8)+战斗结算 v0.25+难度联动表+6 行+registry clause3_inequality 重立条(改前锚+P7 修正注记)+06 破线条收口+**T4 标中兑付溢价机制**(settlement.flag_hit_premium=125 provisional,grant 单点只挂 flag_hit 正向·percent 幅度贯穿应用与呈现,标空/挖格不乘,DamageController 零改/同池冻结)+smoke 750/0(+3 断言;max 路径种子 42→43 重采);判读三件=β 带 u=1/2 带内 u=3 登记态/δ 敏感度行为无感(η 位移 <1.4pp<5pp,保留+登记)/条件二判式口径等号压线转绿(整数量级实现 u=1/2 绿·u=3 微欠 −1.1% 登记面);改后锚换代 runsum_m4iter14mineq_post_n200_20261005(perfect 冒险通关 65.3%→72.0% 增强向位移,四带判读归 M-4);出口报告=design/qa/m4iter14-mineq-exit-report-2026-10-05.md(provisional 追认单 8 项+07⑫ 人工项);damage_probe A1 红灯=改前既有非本批新增(在册)。**③全局作用域变异首发批(2026-10-04 用户拍板立项——调研报告 P1-P8+盘问 Q1-Q4 全按推荐案落,批内序位待排)**:L2/L3 Boss 图恒定一型 scope=global 变异,首发型=**案A 资源面·微贫向偏斜**(正向格面池合计不变、进攻族 attack/blast/pierce/magic 权重上浮/生存族 heal/defense 明显下调、EV 微降 3-5% provisional、gp/action 白名单不动;v1.0「沃土+雷密对冲」形勘误作废——雷数为生成器事实、布置段不可加,改生成端=踩结构面否决理由);**替换制**(Boss 图不再布 region 片——L2 完美 Boss 承伤 55.8% 已越带不叠加;迭代 12 四件地形应对件在 Boss 图失效=知情代价,registry/调参日志随批登记);L1 Boss 免疫(带B [50,85] 教学保护);三层预告(开战横幅+HUD 常驻角标+帮助手册行);带A 判读后置 M-4(落地 off/on 对拍只测不判;off 基线=替换制后零变异 Boss 图,与现行带 region 片 Boss 图语义不同须注明);偏运硬币合成序=图级先件级后(代拍随批锚登记)。调研报告(事实源,v1.1 裁决落盘)=`design/research/调研-全局作用域变异设计空间-2026-10-04.md`,任务书=`design/research/任务书-全局作用域变异首发批-2026-10-04.md`(T0-T8≈5.75d,读数批 T7 可切独立后批→主体≈5.25d;零新拍板点·provisional 追认单随批;停机点 S1 普通图逐位漂移/S2 读数越带只呈报/S3 互锁误伤;开工门=U0;**⑥A4 批开工门含本批出口——本批落地图级偏斜投影点为⑥合成链中段**〔2026-10-05 注:⑥已移出迭代 14 挂起,此依赖句冻结待其重启〕)。与①②互不撞(收窄=普通图初始展开轴/判式=不等式判读口径/全局变异=Boss 图资源面轴),出口读数各自分开归因。**✅ 实施批落地(2026-10-04,worktree m4iter14-gvar-20261004 台账 345)**:T1-T8Line truncated
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| 迭代 14 | **初始展开收窄批(2026-10-04 用户拍板甲乙混合立项)**:甲=先布后删剃雷域收窄至出生 3×3∪外扩 r 环(参数化半径,现值 r=1——开阔地均值从板面 66.5% 根因性降至约三成)+乙=生成重掷闸 R₀≤cap(合法性门序列、cap=板面 30% 锚〔10×10=30/12×12=43/13×13=51〕、重试耗尽走既有三分出口);**玩法侧零改动路线**(排雷玩法「初始展开恰等」验收原样为真,minesweeper_rules.gd 零 diff);裸数字截断路否决退役(可见 0 格+未开邻居=扫雷不可能态)。可行性报告=`design/research/研究-初始展开收窄可行性-2026-10-04.md`,任务书=`design/research/任务书-初始展开收窄批-2026-10-04.md`(T0-T8≈5.25d,读数批 T5-T6 可切独立后批;拍板点 P1-P3 全读数后置;停机点 S1 相变警戒/S2 带越界回调)。**②挖掘风险不等式判式换代批(2026-10-04 用户裁编入本迭代,作为迭代内需求)**:判式三层换代(条款2 标中旗锚/条款3 聚合健康式「(1−ρ̂)E_dig−ρ̂V_mine≥0」/旗边际引理+条件二旗溢价)+β 比值带判读 [1.2,2.5](u=3 登记态)+标中兑付溢价 δ=1.25(形态 a 兑付公式一处·雷安同池冻结不动)+runsum 旗行为五字段+audit 工具常量刷新(池 77/直伤 6-8-8/AP 8);裁决全落零新拍板点(方案报告 §九(已退役,git 1da9a41)),任务书=`.zcode/plans/mine-inequality-revision-miniloop-plan-2026-10-04.md`(T0-T5≈2.5d;条件二 T3 落文按登记已知破·T4 机制转绿;契约红线=DamageController 零改/直伤雷 6-8-8 与 p_perfect 不动——iter8 缺口四选一解绑独立在案;开工门=U0)。**✅ 实施批落地(2026-10-05,worktree m4iter14-mineq-20261005 台账 354)**:T0-T5 全落——audit 工具常量刷新(改前静态锚与方案报告 §四 逐位吻合)+runsum 五字段(行侧判据考证=授予行专带 highlight,87行==87插旗1:1)+F1 条款3 重立三层口径(v0.8)+战斗结算 v0.25+难度联动表+6 行+registry clause3_inequality 重立条(改前锚+P7 修正注记)+06 破线条收口+**T4 标中兑付溢价机制**(settlement.flag_hit_premium=125 provisional,grant 单点只挂 flag_hit 正向·percent 幅度贯穿应用与呈现,标空/挖格不乘,DamageController 零改/同池冻结)+smoke 750/0(+3 断言;max 路径种子 42→43 重采);判读三件=β 带 u=1/2 带内 u=3 登记态/δ 敏感度行为无感(η 位移 <1.4pp<5pp,保留+登记)/条件二判式口径等号压线转绿(整数量级实现 u=1/2 绿·u=3 微欠 −1.1% 登记面);改后锚换代 runsum_m4iter14mineq_post_n200_20261005(perfect 冒险通关 65.3%→72.0% 增强向位移,四带判读归 M-4);出口报告=design/qa/m4iter14-mineq-exit-report-2026-10-05.md(provisional 追认单 8 项+07⑫ 人工项);damage_probe A1 红灯=改前既有非本批新增(在册)。**③全局作用域变异首发批(2026-10-04 用户拍板立项——调研报告 P1-P8+盘问 Q1-Q4 全按推荐案落,批内序位待排)**:L2/L3 Boss 图恒定一型 scope=global 变异,首发型=**案A 资源面·微贫向偏斜**(正向格面池合计不变、进攻族 attack/blast/pierce/magic 权重上浮/生存族 heal/defense 明显下调、EV 微降 3-5% provisional、gp/action 白名单不动;v1.0「沃土+雷密对冲」形勘误作废——雷数为生成器事实、布置段不可加,改生成端=踩结构面否决理由);**替换制**(Boss 图不再布 region 片——L2 完美 Boss 承伤 55.8% 已越带不叠加;迭代 12 四件地形应对件在 Boss 图失效=知情代价,registry/调参日志随批登记);L1 Boss 免疫(带B [50,85] 教学保护);三层预告(开战横幅+HUD 常驻角标+帮助手册行);带A 判读后置 M-4(落地 off/on 对拍只测不判;off 基线=替换制后零变异 Boss 图,与现行带 region 片 Boss 图语义不同须注明);偏运硬币合成序=图级先件级后(代拍随批锚登记)。调研报告(事实源,v1.1 裁决落盘)=`design/research/调研-全局作用域变异设计空间-2026-10-04.md`,任务书已退役(git 01bfc15 批;裁决全录另见调研报告 §7)(T0-T8≈5.75d,读数批 T7 可切独立后批→主体≈5.25d;零新拍板点·provisional 追认单随批;停机点 S1 普通图逐位漂移/S2 读数越带只呈报/S3 互锁误伤;开工门=U0;**⑥A4 批开工门含本批出口——本批落地图级偏斜投影点为⑥合成链中段**〔2026-10-05 注:⑥已移出迭代 14 挂起,此依赖句冻结待其重启〕)。与①②互不撞(收窄=普通图初始展开轴/判式=不等式判读口径/全局变异=Boss 图资源面轴),出口读数各自分开归因。**✅ 实施批落地(2026-10-04,worktree m4iter14-gvar-20261004 台账 345)**:T1-T8 实施批全落(T7b MC 读数批按切分Line truncated
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| 迭代 15 | **①调试功能整合批(2026-10-05 用户令自「14.5」临时卡改编入册——原周期外 0.5 卡,落地事实与验证读数零变化,只改编号归属)**:主菜单三调试散件(随机种子输入框/角色数值调整板/两层调试入口)收一张调试浮窗 DebugOverlay——入口=开始覆盖层右下角「调试」角标(与主按钮组非平级,DS_DEBUG=1 环境变量门控沿用迭代 8 卡④口径);浮窗=悬浮菜单之上 Dialog(不隐藏开始层,同确认弹窗形态;旧 TunePanel「与开始层互斥」形态与类整体吸收退役含 .uid);可扩展滚动列表页四区块(随机种子/数值调整/批量模拟/两层调试入口——后续调试项往下追加滚轮下探)。四拍板全落(2026-10-04 用户裁)=P1 甲 DS_DEBUG 门控/P2 乙全摊平/P3 仅开始菜单可开·对局不可达(_show_debug_overlay 门禁护栏+对局发起随开随收)/P4 可扩展列表。**✅ 已全批落籍(2026-10-05,worktree iter145-debug-hub 两提交 48c0b34/46dadbb,主区 merge --no-ff d0a3c6b/10c301b,台账 352)**:闸=冒烟 747/0+探针 ui_tune/ui_click/ui 三绿(worktree+主区双跑,主区跑前 --import 重刷类名缓存在册坑);遗留=实机目检归用户(DS_DEBUG=1 启动→右下角角标→浮窗四区块→两层调试入口) | 卡①门:迭代 14 出口(注:本卡先于迭代 14 出口落籍——编入时点迭代 14 ③已闭/①②④⑤在飞/⑥挂起,门列仅记编入时点状态,不构成追溯闸) | 单批已落地(原估 0.5d,实际一次会话);后续扩调试项=debug_overlay.gd _build() 列表区追加区块(P4 扩展口径) |
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| 迭代 15 | **②奇物概念收口与词族对齐批(2026-10-05 用户令编入本迭代)**:概念层已由用户逐轮裁定定稿(《奇物》v1.0→v2.7,7 轮),本批只做**落地对齐**、不做二次设计。三批内容:**①三套旧词族全面对齐**(顶层已改名「奇物」而代码仍叫旧名=用户最初抱怨的"文档与代码分开"):`feature_*`→`curio_*`(103 处/7 文件)、`relic_*`→`feat_*`(162 处/12 文件)、运行层 `bonus_*`→`curio_*`(160 处/8 文件)。**硬约束:`reward_*` 已被 `reward_pick`/`reward_node`/`reward_preview` 占用,统一词族不得使用**;`relic_table.gd` 与两个控制器类改名须同步 Godot `.uid`/`.tscn`(非文本层无法自证)。**②三条渠道按分类分离**(现行三渠道共用同一个 98 张池、三类混编):关底 Boss 击败=通过这一关→只出专长;奖励节点/商店→属性值提升+资源、专长在此**只以门票形式**出现。**兑付频率红线**:奇物不是打一场战斗给一份,关内普通战斗节点打完不给任何奇物,一关之内只兑付一次(用户 2026-10-05 纠错)。**③两个新种类入池**=刷新次数(须先与"商店独立刷新机制"划清边界)+ 专长获取门票(拿到即开不可囤积/罕见只在概率/一局限购一次/计步保底:连续 5 次三选一展示未出→第 6 次必出,刷新重展计入、奖励节点与商店共享计数);附带 `shop.tres` 补回复(默认原则要求分类内成员都在该出现的渠道池里)与 charge 标签补至 ≥4 件(现仅 3 件,档二永远达不到——数据缺陷)。设计事实源=`design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md` v2.7,任务书=`design/research/任务书-奇物词族对齐与渠道分离批-2026-10-05.md`(T0-T8≈4.5d,两段切分预案在册〔段一词族 T0-T3≈2d/段二渠道+入表 T4-T8≈2.5d〕,切分点=T3 出口;11 条设计契约含 6 条 🔴 停机级;12 条批末验收断言;代拍板白名单 5 项;待用户裁点 4 项〔玩家可见面违规/第四关档二复裁/门票四参数终值/存档键正式迁移〕)。**开工门**:与在途 M-4 各批(判式换代/全局变异/配比预设)撞同一批文件(`adventure_table.gd`/`level_runner.gd`/`adventure.tres`),须确认不并行或用户明示插队 | 卡②门:迭代 14 出口 | 卡①已落籍(原估 0.5d);卡②T0-T8≈4.5d(可两段切分:词族对齐段 + 渠道入表段) |
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| 迭代 15 | **③秘宝代码词族对齐批(2026-10-05 用户令编入本迭代)**:设计侧已完成(消歧更名批 `430419c`+`06e94b7`,26 个设计文档「魔法道具」→「**秘宝**」,同调位机制名保留不变),本批只做**代码侧对齐**、不做二次设计。内容:`aux_*`/`AuxItem*` 词族全族换词 **358 处 / 36 文件**(重灾 `adventure_runner.gd`79 / `level_runner.gd`27 / `bonus_interact_controller.gd`19 / `battle_orchestrator.gd`18 / `config_db.gd`14 / `main.gd`13),分五组落:**A 玩家可见文案(P0,5 处)**=`battle_narrator.gd:117-118` + `bonus_interact_controller.gd:76` + `hero_info_panel_view.gd:56`(槽位标题 `UiKit.label`)+ `:178`(tooltip)· B schema 与数据表(`aux_item_table.gd`/`aux_items.tres`/`aux_items.gd` 文件名+类名+`ConfigDB` 持有变量与访问器全链跟改,**须同步 Godot `.uid`/`.tscn` + `--import` 重刷类名缓存**——迭代 14.5 实证在册坑)· C 文档链接修复(含 `architecture.md` 两处既有断债顺带清偿)· D 中文注释层(**须分色**:`魔法矢`/`魔法反噬`/`魔法族`/`魔法护甲` 属敌方伤害护甲语汇🔴不动)· E 测试文件名+内部变量。**用户三项拍板**:全族彻底改(含数据表)· **断点存档键一律保留**(`bonus_aux_carry`/`aux_detail`/`aux_cleared`/`aux_cleared_last`/`aux_items` 断点数组/`attunement_charges` 共 34 处引用一字不改,破档即进度丢失)· registry 条目键 `aux_items` 不改(数据契约键)。设计事实源=`design/gdd/systems/排雷循环/秘宝.md` v0.9,任务书=`design/research/任务书-秘宝代码词族对齐批-2026-10-05.md`(T0-T9≈5.0d,**超软盒 3 日上限·知情预挂**:T7 段末闸后 L3 呈报切点不擅切;**三档降级面 G1/G2/G3 在册**〔G3 下限=仅组 A 完成〕;5 条设计契约含 5 条 🔴 停机级〔存档兼容零破坏/数值零漂移/schema 契约面零变更/零字段更名/核心层零 await〕;代拍板白名单 5 项;**C1/C2 已裁关闭·全改保一致·待裁点 0 项**)。**撞批已消解**:② 奇物批 2026-10-05 收口落库(合并 `c571af2`),并行风险解除,本批为迭代 15 唯一在途需求;**T0 须重取基线**(判式换代批 T5 读数 750/0、② 又动数据层,§1.2 的 747 为②前旧数禁沿用)并复核事实表。**✅ 裁决(用户 2026-10-05「全改保一致」)**:C1 `"aux_item"` 域串**照改**(实测连锁面收窄——`reward.tres` 已零 aux_item 数据行,池种随迭代 11 T7 退役;16 处字面量全在代码内闭合无存档依赖;唯一连锁项=`smoke_all.gd:3932` 断言须同步)· C2 `aux_items` 一名两义**拆分**(ConfigDB 持有变量+表注册键✅改 / 断点存档键+冒烟夹具🔴禁改——**「键名禁改」与「变量名禁改」是两回事**,禁改的只是落盘字面量)。新增**组 F**(分派语汇与域串 16 处),任务卡扩为 T0-T10≈5.5d。**开工门**:✅ 已无待裁点,可直接发 T0 | 卡③门:迭代 14 出口(**裁点已全决·可开工**) | 卡①已落籍(原估 0.5d);卡②已落籍(`c571af2`);**卡③可开工**(无待裁点;T0 取基线后回填估时) |
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@@ -28,7 +28,7 @@
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V_mine 只保留现行矩阵加权口径(原口径乙升为主口径)。
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- V_mine 换现行九型负向字典(enrage/off_guard/警觉/backlash/sapped/snare/recoil/
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ap_drain/gp_lose——ap_drain 按 A6 flat 1、gp_lose 按 A5 代理 2 计)。
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- 新增 β 比值带判读与逐型净期望输出(方案-挖掘风险不等式修订-2026-10-04 §四/§九):
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- 新增 β 比值带判读与逐型净期望输出(原方案报告 §四/§九,已退役 git 1da9a41):
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β(u)=V_mine/E_dig ∈ [1.2, 2.5];条件一 (1−ρ̂)E_dig−ρ̂V_mine ≥ 0(下限 0,上限归 β_hi);
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条件二 E[标中兑付] ≥ (1+δ)·E_dig(δ=1.25 provisional,兑付溢价形态 a)。
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