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# Conflicts: # reports/需求卡片-棋盘瓦片与立体表现重做批-2026-11-07.md
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d3018a5948
174 files changed
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No files matched your search
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> **Status**: Complete(现行)
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> **Author**: user + ux-designer
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> **Last Updated**: 2026-11-09
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> **Last Updated**: 2026-11-10
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> **Platform Target**: PC (Steam)——Keyboard/Mouse 主(全部操作纯鼠标可完成)、Gamepad Partial 非 MVP、Touch None(同 technical-preferences)
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> **上游修订依赖**: 弃图刷新挖掘期受理依赖上游现行规则(行动经济 Active 受理 + 每轮上限 2 次、排雷玩法 Active·仅刷新路径装板、战斗结算的挖掘期刷新编排 + 恒同盘不变、系统索引的刷新规则同步——见布局决策 4 与 OQ11)
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> **Template**: UX Spec
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@@ -100,7 +100,7 @@
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- **B 区战斗画面**
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- 主角站桩:立绘、HP 血条、状态效果小图标行 ← **HP 与状态的唯一展示面**(2026-09-26 拍板:C 区同信息展示退役)
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- 敌人站桩 ×1–3:HP 血条、顺位徽标、状态小图标行、意图徽标、护甲类型图标(AC 数值不展示——2026-09-26 终裁)
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- 兑现演出区 / 结算明细带 / 轮次·阶段指示
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- 兑现演出区 / 轮次·阶段指示(结算明细带已退役,2026-11-10 用户裁)
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- **C 区角色信息(规划数据框)**
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- 攻击值 + 修正来源角标(战斗在消费、且站桩上无展示)
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- 护甲 AC(2026-09-26 二轮拍板补入——我方 AC 的唯一展示面;掷点判定轴,受击侧可读性)
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@@ -115,11 +115,11 @@
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### Layout Zones
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采用用户拍板的布局图(2026-09-12),按 1280×800 基座落尺寸。**分区几何的唯一事实源 = `game/data/tables/battle_layout.tres`**(经 `ConfigDb.presentation.battle_layout` 读取;字段 `stage_h` / `ground_h`(B 区连续地面层高)/ `info_panel_w` / `side_rail_w`(D 区行动资源侧栏宽,2026-11-07 顶栏搬两侧后新增)/ `log_band_h_dig` / `log_band_h_settle`;游戏视图不再读 `ap_bar_h`;布局表字段暂留供样张渲染工具,删除归工具批)。本节只写结构关系与内容职责,不复写数值;任何文档与代码不另立第二份布局值。
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采用用户拍板的布局图(2026-09-12),按 1280×800 基座落尺寸。**分区几何的唯一事实源 = `game/data/tables/battle_layout.tres`**(经 `ConfigDb.presentation.battle_layout` 读取;字段 `stage_h` / `ground_h`(B 区连续地面层高)/ `info_panel_w` / `side_rail_w`(D 区行动资源侧栏宽,2026-11-07 顶栏搬两侧后新增)/ `log_band_h_dig` / `log_band_h_settle`;游戏视图不再读 `ap_bar_h` 与 `log_band_h_dig`/`log_band_h_settle`(明细带退役,2026-11-10 用户裁);布局表字段暂留供样张渲染工具,删除归工具批)。本节只写结构关系与内容职责,不复写数值;任何文档与代码不另立第二份布局值。
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| 区 | 位置与几何 | 内容 |
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|---|---|---|
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| **B 战斗画面** | 全宽,高读 `stage_h`(2026-10-06 方案二拍板:演出 ≈1/3 屏) | 主角站桩立绘(左)+ 兑现演出区(中)+ 敌人站桩立绘 ×1–3(右)——**全站桩形态(2026-09-20 用户拍板):主角与敌人均为无框立绘+底座,零卡片**;主角与敌人站桩 = **HP 与状态效果的唯一展示面(2026-09-26 信息归属拍板)**;底部结算明细带(挖掘期收起高读 `log_band_h_dig`,结算期展开高读 `log_band_h_settle`);顶部中央轮次·阶段指示 |
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| **B 战斗画面** | 全宽,高读 `stage_h`(2026-10-06 方案二拍板:演出 ≈1/3 屏) | 主角站桩立绘(左)+ 兑现演出区(中)+ 敌人站桩立绘 ×1–3(右)——**全站桩形态(2026-09-20 用户拍板):主角与敌人均为无框立绘+底座,零卡片**;主角与敌人站桩 = **HP 与状态效果的唯一展示面(2026-09-26 信息归属拍板)**;结算明细带已退役(2026-11-10 用户裁,B 区零文字带,规格见「即时反馈画面化预览」节);顶部中央轮次·阶段指示 |
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| **C 角色信息** | 左下,宽读 `info_panel_w`,高 = 基准屏高 − B 区高 | 攻击值(含修正显示)、护甲 AC;秘宝槽、奇物列表(现行标题「特性」)——HP 条/RAP 池/状态效果槽/立绘占位/钱包行退役(2026-09-26 信息归属拍板:HP 与状态唯一展示面 = B 区站桩;RAP 迁 D 区右栏;GP/钥石迁出战斗屏) |
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| **D 扫雷图** | 中下,宽 = 基准屏宽 − C 区宽 − 列间距,高同 C 区(2026-11-07 顶栏搬两侧:**D 区全高归棋盘**,不再让出 AP 条高度;棋盘不缩,格边按公式现算) | 左栏(宽读 `side_rail_w`,贴棋盘左缘):AP 点阵 + 停手按钮;右栏(同宽,贴棋盘右缘):RAP 点阵+数字 + 图例按钮 + 弃图刷新按钮(RAP 贴唯一消费口,2026-09-26 拍板);棋盘主体居中(格边长见下方「棋盘格尺寸公式」;上方留 44px 给浮空数字越出棋盘,下方 12px+悬崖 8px);toast 槽(D 区上缘内侧左栏顶部,不覆盖棋盘与浮空数字);棋盘底常驻操作提示条退役(2026-11-07 用户裁,不占棋盘高度) |
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@@ -190,6 +190,69 @@
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算例不入文档:棋盘区可用面积随布局表与板型变化,不是契约值——现算并绘在整屏样张上,本文件不复写。
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### 即时反馈画面化预览(2026-11-10 用户裁:明细带退役+清图兑付浮字+Boss 解锁技零提示;三屏预览 2026-11-10 用户人审通过)
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**清图兑付浮字**:全图最后一块安全格开启的瞬间,在既有金粒喷泉+彩纸(§2.3)之上,兑付内容以**单行浮字**自棋盘中央上方升起——只写兑付值(例:「全体敌人 14 伤害」),无「清图奖励」标题、无底牌、不遮棋盘任何格;替代退役前的「清图奖励:××」toast。浮字规格:字高 17px(基座档)、暖白字芯+2px 深墨描边+微金光晕,约 2.5s 内上浮约 40px 并渐隐,时序落在喷泉 3–5s 窗口内、先于换新图 install。
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像素判据:浮字全程不与棋盘格面重叠(浮字底缘恒在棋盘上缘上方 ≥6px);渐隐连续无跳变(帧间 alpha 步进 ≤0.1);兑付值在浮字生命期 ≥60% 时长内保持全可读。
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**Boss 解锁技零提示**:解锁拍(Boss 血量跌破闩阈值)**不新增任何 UI 元素**——血条跌破本身即视觉事件,「我把它打到半血 → 它亮新招」因果自明;下一拍开轮摇中新技时,既有意图徽标(类型级预告,敌人系统 Rule 8⑤)按现行规格自然顶头,具名随预告承载。原「一次性技能名 toast」规格退役([敌人系统](../gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md) v2.1 同步改写)。
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像素判据:解锁拍 B 区新增可见元素数为 0(与前一帧逐元素比对);意图徽标几何沿用现行规格(悬浮头顶上方、探顶档压胸),零新增资产。
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**战斗屏纵向**:明细带退役后 B 区舞台(高读 `stage_h`)直连 D 区——挖掘期 D 区可用高 +24、结算期 +84,棋盘格边按「棋盘格尺寸公式」现算放大,公式与垂直预留(上 44 / 下 12)不变;`log_band_h_dig`/`log_band_h_settle` 不再被游戏视图读取。
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<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" viewBox="0 0 920 240" width="920" height="240">
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<rect x="0" y="0" width="920" height="240" fill="#2E2620"/>
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<g font-family="sans-serif" font-size="12" fill="#C9AF83">
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<text x="150" y="20" text-anchor="middle">清图兑付浮字</text>
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<text x="460" y="20" text-anchor="middle">解锁拍(零新增)</text>
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<text x="770" y="20" text-anchor="middle">下拍开轮(意图徽标顶头)</text>
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</g>
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<!-- 屏1 棋盘+浮字 -->
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<g>
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<rect x="30" y="60" width="240" height="150" fill="#3A332A" stroke="#55483A" stroke-width="2"/>
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<g fill="#57503F">
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<rect x="38" y="128" width="28" height="26"/><rect x="70" y="128" width="28" height="26"/><rect x="102" y="128" width="28" height="26"/><rect x="134" y="128" width="28" height="26"/><rect x="166" y="128" width="28" height="26"/><rect x="198" y="128" width="28" height="26"/><rect x="230" y="128" width="28" height="26"/>
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</g>
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<g fill="#F0C75E"><circle cx="70" cy="82" r="2"/><circle cx="130" cy="74" r="2"/><circle cx="200" cy="88" r="2"/><circle cx="100" cy="140" r="2"/><circle cx="220" cy="168" r="2"/></g>
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<g fill="#E06050"><rect x="90" y="70" width="5" height="7" transform="rotate(20 92 73)"/></g>
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<g fill="#5AA0D8"><rect x="160" y="66" width="5" height="7" transform="rotate(-15 162 69)"/></g>
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<text x="150" y="52" text-anchor="middle" font-family="sans-serif" font-size="15" font-weight="500" fill="#F5EAD0" stroke="#17130F" stroke-width="0.8" paint-order="stroke">全体敌人 14 伤害</text>
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<text x="150" y="228" text-anchor="middle" font-family="sans-serif" font-size="10" fill="#8A7D68">浮字底缘恒在棋盘上缘上方 ≥6px</text>
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</g>
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<!-- 屏2 解锁拍零新增 -->
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<g>
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<rect x="340" y="60" width="240" height="150" fill="#241F19"/>
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<rect x="340" y="158" width="240" height="52" fill="#443B2C"/>
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<rect x="376" y="94" width="56" height="60" rx="6" fill="#4D443A"/>
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<rect x="376" y="158" width="56" height="5" fill="#33291F"/><rect x="376" y="158" width="40" height="5" fill="#B8483D"/>
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<text x="404" y="176" text-anchor="middle" font-family="sans-serif" font-size="11" fill="#C9BDA1">探险者</text>
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<rect x="516" y="88" width="68" height="66" rx="6" fill="#5A4436"/>
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<rect x="516" y="158" width="68" height="5" fill="#33291F"/><rect x="516" y="158" width="29" height="5" fill="#D8863D"/>
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<text x="550" y="176" text-anchor="middle" font-family="sans-serif" font-size="11" fill="#C9BDA1">石君王 42%</text>
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<text x="460" y="120" text-anchor="middle" font-family="sans-serif" font-size="11" fill="#6B6052">(无任何新增元素)</text>
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<text x="460" y="228" text-anchor="middle" font-family="sans-serif" font-size="10" fill="#8A7D68">血条跌破即视觉事件 · B 区新增元素数 = 0</text>
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</g>
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<!-- 屏3 意图徽标顶头 -->
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<g>
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<rect x="650" y="60" width="240" height="150" fill="#241F19"/>
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<rect x="650" y="158" width="240" height="52" fill="#443B2C"/>
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<rect x="686" y="94" width="56" height="60" rx="6" fill="#4D443A"/>
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<rect x="686" y="158" width="56" height="5" fill="#33291F"/><rect x="686" y="158" width="40" height="5" fill="#B8483D"/>
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<text x="714" y="176" text-anchor="middle" font-family="sans-serif" font-size="11" fill="#C9BDA1">探险者</text>
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<rect x="820" y="88" width="68" height="66" rx="6" fill="#5A4436"/>
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<rect x="820" y="158" width="68" height="5" fill="#33291F"/><rect x="820" y="158" width="29" height="5" fill="#D8863D"/>
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<text x="854" y="176" text-anchor="middle" font-family="sans-serif" font-size="11" fill="#C9BDA1">石君王</text>
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<rect x="838" y="46" width="32" height="32" rx="5" fill="#2C2415" stroke="#B8483D" stroke-width="2"/>
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<text x="854" y="68" text-anchor="middle" font-size="15" fill="#F0C75E">⛰</text>
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<rect x="834" y="82" width="40" height="16" rx="3" fill="#000000" fill-opacity="0.55"/>
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<text x="854" y="94" text-anchor="middle" font-family="sans-serif" font-size="10" fill="#D8C9A1">岩崩</text>
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<text x="770" y="228" text-anchor="middle" font-family="sans-serif" font-size="10" fill="#8A7D68">既有意图徽标规格 · 几何零改动</text>
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</g>
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</svg>
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### Component Inventory
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| 区 | 组件 | 类型 | 内容 | 交互 | 载体 |
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@@ -197,8 +260,8 @@
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| B | 主角站桩立绘 | 站桩(无框立绘+落影) | HP 条落底盘(2026-10-06 方案二拍板:站桩排式 = **立绘→血条→状态**,全场血条对齐一线;血条嵌石板位、台缘线留作地面线;不悬浮头顶——高盒下血条-立绘空洞,用户点名否决)、状态效果小图标一排挂血条正下方(形状+色相双通道、层数角标;空态不占位退化为空行)——**HP 与状态效果的唯一展示面(2026-09-26 信息归属拍板;悬停 tooltip〔来源+语义+剩余结算次数〕职责在本组件)**;攻击值等规划数据仍归 C 区数据框(2026-09-20 全站桩拍板,英雄卡退役) | 悬停状态小图标看 tooltip | HUD 视图拆分改造 |
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| B | 敌人站桩立绘 ×1–3 | 站桩(无框立绘+落影) | 血条+顺位徽标落底盘(同主角排式,2026-10-06 方案二;**大体档〔显示 >150px 级:drider/duergar_king〕允许向上溢出盒顶 N px(N 由实装实算,溢出判定与背景无关),血条仍落底**)、状态小图标挂血条正下方(敌方增益按个体呈现——各立绘只显示它自己名下的状态实例〔蓄力/硬化/削弱/暴走/警觉,2026-11-02 个体化裁〕;数据源 = 战斗结算流水经增益状态投影,敌人系统×4④;无行为环点〔proposal §2.4〕,意图占位 = 本拍摇定结果的动画占位——普通攻击零表示 / 特殊技类型级提示,**意图徽标悬浮头顶上方,探顶档压胸**,敌方增益〔蓄力/硬化〕入状态图标行);死亡灰化加碎裂退场直接演在立绘上(2026-09-20 全站桩拍板,敌人卡退役);血条下名字行 = 纯名字 + 护甲类型图标(形状+色相双通道,与状态图标同行共存,状态空时为纯名字),AC 数值不展示——2026-09-26 终裁(用户口径:HP 信息已足够,攻防数值不直接写上;护甲类型图标保留克制对策可读性——类型可读、数值隐藏) | 只读 | 新建 |
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| B | 轮次·阶段指示 | 标签 | "第 N 轮 · 挖掘中/结算中"(终局定格「战斗结束」;Boss 变体附 Boss 名) | 只读 | 新建 |
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| B | 结算明细带 | 摘要位+叙述行 | 逐行流水文字呈现已退役(2026-11-07 用户裁):挖掘期显示上轮摘要 1 行与冒险叙述行,结算期空带+FX 排播链承接演出;流水协议保留在数据面([战斗结算](../gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋) 9 类行协议,供日志落盘与回放对账) | 无明细回看——带保留单行摘要,冒险中回看归「生涯」 | 改造 |
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| B | 结算明细回看(已退役) | —— | 冒险中回看归「生涯」;回看覆盖层为未接线遗留件(待办清单登记) | —— | 未接线 |
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| B | 结算明细带(已退役) | —— | 明细带整条退役(2026-11-10 用户裁):挖掘期摘要位为恒空死区(写入函数随 2026-11-07 逐行退役批删除)、冒险叙述行对玩家零信息增量——舞台底高归还(挖掘期 +24 / 结算期 +84 归 D 区棋盘区,格边按「棋盘格尺寸公式」现算);冒险叙述行六类随带全砍——关卡开场数字归 C 区数据框(同值重复)、恢复点回血归节点弹窗、商店 GP 归商店浮层、钥石结算归胜负浮层账行、节点横幅与岔路口文字砍(节点类型与可选交互自明);逐行流水文字呈现此前已退役(2026-11-07 用户裁);流水协议保留在数据面([战斗结算](../gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋) 9 类行协议,供日志落盘与回放对账) | —— | 退役 |
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| B | 结算明细回看(已退役) | —— | 冒险中回看归「生涯」;回看覆盖层为未接线遗留件,与明细带同批报废(2026-11-10 用户裁) | —— | 退役 |
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| C | 攻击数据框 | 直角细线数据框 | 攻击值 + 修正来源角标 + 护甲 AC(AC 二轮拍板 2026-09-26 补入——我方 AC 唯一展示面;HP 与状态归 B 区站桩、RAP 归 D 区右栏,不在本组件) | 只读 | HUD 视图拆分 |
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||||
| C | 秘宝槽 | 图标槽 ×4 | 四槽壳在役、空槽占位(标题「秘宝」,悬停「秘宝槽(空)」);局内两步使用与关卡域库存随秘宝过渡形态退役——现行秘宝 = 营地同调装配件(秘宝.md),本区展示重接归装配面 | 悬停 tooltip | 已实装 |
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| C | 奇物列表(现行标题「特性」) | 列表/图标行 | 已实装——逐件行「件名 ×N」呈现、零内部分类字样;锻造/大奖励/关卡奖励节点获得的属性提升——中循环数据,因改变战斗数学且无其他展示面准入战斗屏;与战斗内状态效果(B 区站桩)分区,防「战斗结束被清」误读 | 只读 | 已实装 |
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@@ -214,6 +277,8 @@
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| 全屏 | 胜利/失败 overlay | 模态 | 金蜡封/暮蓝收印 + 判定行(无明细回看入口——回看归「生涯」) | 继续/下一节点 | 已实装 |
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| 调试 | 调试浮窗 | 调试面板 | 种子/数值调整/批量模拟/两层调试入口(发布态恒隐,无 UI 开启口;调试开关门控口径见「调试变体」行;调参面板已退役入调试浮窗) | 调试 | 调试浮窗 |
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> **按钮组等宽纪律(2026-11-09 用户裁)**:同一直接父容器内 ≥2 个可见按钮,宽度必须相等(差 ≤1px)——组内等宽,结构探针 equal_width 审计按本句全站执行。现行例:AP 条停手钮与图例钮同横排容器,两钮宽度统一 64px。
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**布局决策 2 —(已删除,编号留空)**:编号留空,免布局决策 3/4 的既有交叉引用失锚。
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**布局决策 3 — 移动路径预览 = 合法性指示**(排雷玩法×6⑤ 悬案裁决):悬停已开格时高亮 BFS 路径(小人蓝细线点迹),移动执行为 ≤150ms 短滑。
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@@ -247,9 +312,7 @@
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│ (落影) [ 兑现演出区 ] /蛆虫\ /蛆虫\ │
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│ HP▓▓▓▓░ (结算期: 光带→弹道→受击) ①HP▓▓▓░ ②HP▓▓░░ │
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│ ⬆2 🛡1 ←血条状态落底排·全场对齐(状态空 = 名字行)〔意图徽标悬浮头顶上方〕 │
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│ ├─ 结算明细带 ────────────────────────────────────────────────────────────┤ │
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│ │ ▸上轮: 主角攻击3→蛆虫-3 | 攻击+50%(1结算) | 警觉+1×2 … │ │
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│ └────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘ │
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│ (明细带已退役——舞台直连 D 区,挖掘期 +24 / 结算期 +84 归棋盘区) │
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├─[C] 角色信息 ─────────┬─[D] 扫雷图(顶栏已搬两侧) ───────────────────────────┤
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│ ┌──────────────────┐ │ ┌──────┐ ┌───────────────────────────┐ ┌──────┐ │
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│ │ 攻击 6 (+50%) │ │ │ AP │ │ (上方 44px 留白) │ │ RAP │ │
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@@ -373,8 +436,8 @@
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| State / Variant | Trigger | What Changes |
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|---|---|---|
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| **挖掘阶段(默认态)** | 轮次开始 / 结算完毕回 Active 相位 | B 区敌人待机(意图徽标全程可见——敌人系统 Rule 8⑤),D 区棋盘可交互,左右行动资源侧栏点亮;能量 2/10,唯悬停呼吸微光在动(§2.1) |
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| **结算阶段** | round_end 触发(AP 尽/停手/清图) | D 区锁输入(棋盘去饱和 + 金橙色相偏移,明度不变,数字保持全对比);B 区播放五段编排演出(授予段 → 增益/减益段 → 战斗段 → 衰减段 → 判定段,战斗结算 段序冻结);明细带按结算期档展开(高读 `log_band_h_settle`)——settle 态空带+叙述行承载,零逐行文字;阶段指示→"结算中";能量 7/10 |
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| **清图瞬间** | 全部安全格开完 | 金粒喷泉 + 彩纸 3–5s 即收(§2.3);清图奖励行强调呈现(H2,地图战斗资源×④——金框高亮行);随后换新图 install |
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| **结算阶段** | round_end 触发(AP 尽/停手/清图) | D 区锁输入(棋盘去饱和 + 金橙色相偏移,明度不变,数字保持全对比);B 区播放五段编排演出(授予段 → 增益/减益段 → 战斗段 → 衰减段 → 判定段,战斗结算 段序冻结);明细带已退役——结算演出全程在棋盘与立绘上,零文字带;阶段指示→"结算中";能量 7/10 |
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| **清图瞬间** | 全部安全格开完 | 金粒喷泉 + 彩纸 3–5s 即收(§2.3);兑付浮字随喷泉升起——只写兑付内容(如「全体敌人 14 伤害」),无标题、无底牌、不遮棋盘(规格与像素判据见「即时反馈画面化预览」节);随后换新图 install |
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| **完美封印高光** | 战斗结算高光判定(全图标中/零误标类) | 全屏喝彩级反馈(§2.2 最高档):金光带加倍扫射 + 「完美封印 ×2」横幅——P2 爆发兑现节点(创意风险 #2 落点) |
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| **封印标中高光** | 封印判定·标中 | 该印记化暴击弹道加重 + 明细行金框——chord 缺席的即时兑现补偿(创意风险 #3 落点) |
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| **敌人死亡呈现** | 敌 hp=0(流水行击杀标记) | 该敌人立绘血条归零 → 立绘灰化 + 碎裂退场(**禁瞬消**——敌人系统资产下限「死亡瞬间须可辨识、禁止直接消失」,同等 blocking);战斗段短路的重击被掐灭不产行动明细行,由行序可推断(战斗结算);动画密度归战斗表现,呈现语义在本 spec |
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@@ -440,7 +503,7 @@
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| 时刻 | 过渡 | 依据 |
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|---|---|---|
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| 进入战斗屏 | 棋盘 install 淡入(200ms)+ 初始 3×3 展开涟漪 + Boss 战先播紫赤影子爬棋盘(§2.6) | 棋盘生成 install / §2.6 |
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| 挖掘→结算 | 明细带自底展开(150ms)+ 棋盘去饱和 + 金橙色相偏移 + 阶段指示翻转 | §2.2 色彩转金橙主导、饱和拉高、明度不变(状态区分经饱和/色相——art-bible §2) |
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| 挖掘→结算 | 棋盘去饱和 + 金橙色相偏移 + 阶段指示翻转 | §2.2 色彩转金橙主导、饱和拉高、明度不变(状态区分经饱和/色相——art-bible §2) |
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| 结算逐行兑现 | 光带自棋盘行起点横扫 → 开格化箭雨/印记化暴击弹道飞向敌人立绘 → 受击闪白 + 血条直角递减 | §2.2 承载元素;因果全程可见可归因(P2) |
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| 清图换新图 | 金粒喷泉 3–5s → 旧图碎裂淡出 → 新图 install 淡入 | §2.3 短促丰收不拖节奏 |
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| RAP 清零(冒险收束) | RAP 数字滚动归零(D 区右栏)+「随冒险结束消散」微文案 | 行动经济可见反馈义务 |
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@@ -495,7 +558,6 @@
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- **源语言中文(CJK)**:运行时默认字体无 CJK 字形——**CJK 字体随包为硬性前置**(已锁),实现 AC 覆盖
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- **按钮文案单行约束**:「停手」「弃图刷新」——按钮宽度按 4 汉字上限设计;译为英文("Hold"/"Reroll")不超 1.6× 不破版;德语长词("Aufgeben+Neu"类复合词)风险 HIGH——弃图刷新按钮允许两行或图标+缩写
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- **明细带行文案**:来源标注格式「{行为} {值} → {目标}(来源)」为模板插值,最长 token = 来源标签(4 汉字,如「清图奖励」「封印未中」——战斗结算的来源标签封闭枚举);行模板预留 40% 膨胀宽度(固定槽高 + 裁剪兜底)
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- **数字格式**:全部整数,无本地化格式需求;AP 点阵为图形载体不依赖文本
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- **术语表锚定**:封印/雷/停手/弃图刷新/轮次/结算 已在 GDD 体系内定名,译文须同步 `design/gdd/术语表.md`
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