docs(registry): 注销 design/registry 两处 yaml——GDD 现在时指针 76 处改指真权威+地形变异/存档序列化/数据配置等同批换代+iter31 反哺点 §三 registry 节删除+doc_term 登记 registry 退役词 --strict 零疑似现行

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DKChan committed 2026-10-19 19:57:00 +08:00
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@@ -68,7 +68,7 @@
- **来源**:✦ ComfyUI(prompt 卡 v2.0 §2);剪影原型是设计载荷(宽≥高/凹凸计数/甲档/紫赤独占),素材站无对的,不复用。
- **现状**:站姿样张已有先例(源文件已清理);战斗三态未出。
### 2.2 八敌种形象(键集事实源 = registry enemy 表,2026-09-22 核)
### 2.2 八敌种形象(键集事实源 = `data/tables/enemy.tres` 行键,2026-09-22 核)
| 敌种(enemy_id) | 剪影原型(§5.1) | 护甲类型 | 风格要点 |
|---|---|---|---|
@@ -83,7 +83,7 @@
- **通用规格**:亮色描边+落影底盘轮廓通道硬规则;透明底 PNG;每敌种 2–3 版候选;护甲类型视觉区分方案已落 art-bible §5.3(候选方案,样张批冻结)。
- **来源**:✦ ComfyUI(prompt 卡 v2.0 §3,八敌种+L2 熊地精变体共 9 卡);理由同 §2.1——不复用。
- **联动**:显示名以 registry / 敌人表为准(L2 熊地精=bugbear 复用,显示名熊地精系——2026-09-17 用户拍板)。
- **联动**:显示名以 `data/tables/enemy.tres` 与敌人系统文档为准(L2 熊地精=bugbear 复用,显示名熊地精系——2026-09-17 用户拍板)。
### 2.3 意图准备动画三档(2026-09-18 用户拍板)
+3 -3
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@@ -166,7 +166,7 @@
- **装饰变体(未开格氛围层)**:覆尘完整砖之上叠加裂纹/碎石斑/物件级点缀等装饰;2026-09-29 v3.0 物件级解禁——物件级装饰(小石块/陶片/骨殖等)须走**专属装饰形状家族**(与信息元素形状语言隔离、灰度下不与任何逻辑元素同形),数量配额按图类型定(候选 3–5 种,样张 v3 冻结),一律残缺、内凹、低对比而自然后退(§3.4);零信息纪律(分布随机、与雷/安/类型零相关、灰度下禁止制造新分类特征、分布每板一次跨轮不复掷)以原则三为准,此处不赘。←原三
- **结果整格表达(已开格)**:已开格按当格结果整格表达(结果清单见原则三);画法——产资源格的家族物件纹样用 §3.1 道具点剪影语言(直线几何体)角嵌于砖缘,砖心与数字字形占位区留白(已开格仍承载数字);危险格巢穴纹较已开格更凶一档,形状+颜色双通道不变。←原三;P3
- **未开格预读通道(微光单通道)**:类型预读 = 类型微光单通道(色相+明度双码,色带 §4.2);色弱类型主通道 = 微光明度梯度(组粒度——组间互辨;§2 微光明度例外);格内零角嵌/箭头/加号类附加形(2026-09-28 用户裁「微光格只留微光」,退役史见版本历史 v2.12)。←原一;原三
- **旗(封印印记)**:插旗动作的叙事呈现 = **封印**(玩家可见专名,术语定义见 registry terminology「封印」条;插旗动作面见《排雷玩法》)——旗 = 封印印记;封印色(§4.1,现行封印黑)与格内优先级栈位(§1.2)不变。封印特效(施印瞬间 + 印记常显形态)资产归清单 §4 演出类;旗印记纹理已落位、字形占位退役(迭代 9 卡⑬兑现;原 06 债务条目已完成移除)。←原一;P2;术语批 2026-09-25;封印紫批 2026-09-26;封印黑批 2026-09-28
- **旗(封印印记)**:插旗动作的叙事呈现 = **封印**(玩家可见专名,术语定义见 [术语表](../gdd/术语表.md)「封印」条;插旗动作面见《排雷玩法》)——旗 = 封印印记;封印色(§4.1,现行封印黑)与格内优先级栈位(§1.2)不变。封印特效(施印瞬间 + 印记常显形态)资产归清单 §4 演出类;旗印记纹理已落位、字形占位退役(迭代 9 卡⑬兑现;原 06 债务条目已完成移除)。←原一;P2;术语批 2026-09-25;封印紫批 2026-09-26;封印黑批 2026-09-28
- **可挖域接触带微光(交互反馈层,2026-09-25 用户拍板)**:挖掘期,英雄格周界与可挖域(概念见《排雷玩法》动作合法性节;呈现义务见《HUD框架》可挖域指示)的接触面画呼吸微光——正交邻墙=该侧整条边,斜向邻墙=共享角点+向两侧各延伸半条边;光只画英雄格(空间)一侧、不进墙格(与装饰变体零冲突,数字砖心不涉);微光=空间的灯光边界(画法口径)。色相=蓝族浅一档(§4.2 蓝条;与主角蓝框的分层归样张批);呼吸=§2.1 挖掘期唯一在动元素,减动效停格。角点为斜墙与正交墙共享、不逐格归因,逐格指认=悬停金框(呈现交互归《HUD框架》悬停指示域)。←§2.1;§4.2;P1
- **墙体**:圆角砌块堆叠,禁尖刺装饰——尖刺专属危险语义,装饰禁止伪装逻辑差异。←原三
- **高墙瓦片体系(2026-09-26 定稿,样张批追认)**:未挖格=**一整块 32×32 自含凸起岩体**(方案甲核心定义);素材语义名——未开格素材=**墙瓦片**,已开格素材=**地面瓦片**(术语 2026-09-26 用户立)。**边界=墨线纪律**:墙瓦片与相邻格分界一律 1px 深墨线、直线贴格边、零锯齿;墨线职责=分隔,不追求与地面融合(Tiny Dungeon 样图实证调研后否决出局——TD 拼块套不进方案甲自含岩体定义,2026-09-25 终局维持方案甲;记录=git 提交 70d2320)。**光照=单一北受光**:北缘=墨线内侧 1px 微亮棱(就地取色提亮,禁宽亮带);西/东缘=墨线后直进纹理、不加修饰;南缘=墨线+立面窄暗条(约 1/3 格高,横层理叠石、禁竖条纹栅栏感)。**凹角**:角点单像素落线;南立面侧凹角加 1px 立面收头——带身与转角竖线同列收尾,禁悬空、禁突出(v9.1/v9.2 两版返工实证)。现行定稿=`game/assets/art/board/terrain_*`(16 唯一墙瓦片+5 地面瓦片变体;词表与查表逻辑见 `高墙瓦片词表(已落码 board_world.gd 查表,文件已退役)`)。**高墙感 D 投影档+整板悬崖(样张 v2 定稿 2026-09-28,用户 2026-09-27 四变体挑档)**:南临空墙格=立面口沿高光 2px `Color8(196,172,132)`+双段暗带(0.16/0.25 格边,黑罩 α0.60/0.82);北邻墙地面格=三段渐隐投影(顶带 0.22 格边,α0.28 起);整板悬崖=板底/右侧 `DEPTH_PX 8px` 暗面+列分隔竖缝+岩层横纹+口沿高光+接触 AO+底线收边+悬浮影(游戏 `board_world.gd` 同款结构件,样张脚本与游戏渲染常量同源——机检 F7 承载)。←原三;状态记录 164;样张 v2 批 2026-09-28
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- **呈现约束(2026-09-28 角嵌退役批更新)**:未开格呈现**类型微光单通道**(五组色带,§4.2「类型微光色带」,色相+明度双码;样张 v2 定稿 2026-09-28;可见范围与时机见《HUD框架》「未开格类型微光」节);不呈现极性、不呈现雷/安(信息口径见该权威定义节);样张批微光组间互辨抽测含明度档互辨(误读率指标出处见《地图战斗资源》极性提案)。
- **状态声明**:键集九值封闭(attack/defense/heal/blast/weaken/pierce/magic/action/gp,与 RewardTable 现行 cell_type 词表一致),扩键走本节修订。
- 与 §4.6.1 的关系:同语义域的键(attack↔attack_up 等)可共族设计,键分立、纹样须可区分(格面小记号级对槽内图标级)。
- **资产契约(2026-10-06 P1-2 批——审计「6 类地形变异纹带 0 张」缺口完成;尺寸候选,样张批冻结)**:纹带族 = `board/band_<variant_id>.png`(键 = 变异类型 id,键集事实源 = [地形变异](../gdd/systems/排雷循环/地形变异.md)「变异框架与类型清单」region 六行〔荆棘丛/藤蔓缠绕/岩浆/烬覆/落石/矿尘〕+ registry `variant_pool_gate`;通配 global 型〔贫矿脉〕无格子布置域、**不在纹带族**),源 64×64 四边无缝(叠于已开格底)、显示 1× = 格边长。呈现锚 = 「变异格未开时无预告呈现(遭遇式)」——纹带是**已开变异格**的标识层(地形变异 GDD「视觉标识归表现层升级批」的素材承载),半透明叠加、禁止侵入数字字形占位区(§4.1 砖心留白同理)。程序化纹带在役 = 占位(◐);出图工单归 PRD,交付后 art-status-checklist 顺带 ✅。
- **资产契约(2026-10-06 P1-2 批——审计「6 类地形变异纹带 0 张」缺口完成;尺寸候选,样张批冻结)**:纹带族 = `board/band_<variant_id>.png`(键 = 变异类型 id,键集事实源 = [地形变异](../gdd/systems/排雷循环/地形变异.md)「变异框架与类型清单」region 六行〔荆棘丛/藤蔓缠绕/岩浆/烬覆/落石/矿尘〕+ 地形变异文档的池门槛域;通配 global 型〔贫矿脉〕无格子布置域、**不在纹带族**),源 64×64 四边无缝(叠于已开格底)、显示 1× = 格边长。呈现锚 = 「变异格未开时无预告呈现(遭遇式)」——纹带是**已开变异格**的标识层(地形变异 GDD「视觉标识归表现层升级批」的素材承载),半透明叠加、禁止侵入数字字形占位区(§4.1 砖心留白同理)。程序化纹带在役 = 占位(◐);出图工单归 PRD,交付后 art-status-checklist 顺带 ✅。
#### 4.6.4 敌种线索键(映射键 = enemy_id;键集事实源归敌人系统 GDD 与 registry/enemy 表,2026-09-22 核)
#### 4.6.4 敌种线索键(映射键 = enemy_id;键集事实源归敌人系统 GDD 与 `data/tables/enemy.tres`,2026-09-22 核)
| 线索通道 | 冻结内容 |
|---|---|
+2 -2
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@@ -26,7 +26,7 @@
## 5.3 护甲类型视觉区分(候选方案,样张批冻结)
> **白话**:敌方有三种护甲类型——轻甲(light)/魔法护甲(ward)/重甲(heavy),克制博弈需要玩家从画面读出"这只怪穿什么甲";本节定三档甲怎么画。键与命名事实源 = registry `armor_type` 字段(轻甲/魔法护甲/重甲,2026-09-15 命名统一批)。
> **白话**:敌方有三种护甲类型——轻甲(light)/魔法护甲(ward)/重甲(heavy),克制博弈需要玩家从画面读出"这只怪穿什么甲";本节定三档甲怎么画。键与命名事实源 = `data/schemas/enemy_table.gd` 的 `armor_type` 枚举与 [术语表](../gdd/术语表.md)(轻甲/魔法护甲/重甲,2026-09-15 命名统一批)。
- **通道 = 甲面覆盖率 × 甲材质色**,不触 §5.1 剪影 archetype(底盘与体量轴不动)——「重甲语义走色板不作形状独占」的落法:甲档不新增独占通道(独占 = Boss 双通道专属),装备配件画法不属独占。
- **轻甲 light**:甲面覆盖率≈0——皮条/布带点缀或裸露,体表以物种本色为主。
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- **生成顺序口径(2026-09-23 用户确认)**:先人设定稿(本档 §5.4 + 提示词卡待机态),定稿后再逐状态出图——战斗画面的**侧身面向怪物**形象属状态图,随表现层批次另行生成;状态图需侧/背身时,该卡负向提示词中的 `side view / back view` 条目按卡摘除(人设立绘卡仍保留禁侧背)。
- **棋盘小人(2026-09-23 用户拍板,原开放项定案)**:棋盘格上的主角小人 = **主角人设图压缩至二头身后的简化版像素小人**——随人设定稿派生(同款装备剪影:铲/背包/旗可辨),二头身在 §5.2 两档内;派生工艺(最近邻降采样+手修简化)归一屏样张批与脚本管线定。
## 5.5 八敌种逐卡(键集与甲档事实源 = registry/enemy 表 `enemy.tres`,本表随其修订自动跟随,2026-09-25 甲档核对回填)
## 5.5 八敌种逐卡(键集与甲档事实源 = `data/tables/enemy.tres`,本表随其修订自动跟随,2026-09-25 甲档核对回填)
| 键(enemy_id) | 显示名 | archetype 档 | 甲档 | 主色域与特征锚 |
|---|---|---|---|---|
+4 -4
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@@ -40,10 +40,10 @@
本项目用语分两层,纪律如下:
1. **玩家可见专属名词**——道具名、界面用语、敌种名、层名。允许起专名,以 `design/registry/entities.yaml` 登记为准。界面用语"危险格 / 控制 / 坍塌显形"同属本层,见上节。
2. **文档内部机制概念**——一律直白描述,禁止造词(比喻性生造词、只有作者懂的缩略语均在禁列)。确需命名时,首次出现处附一句白话定义并登记 registry 术语条目。
1. **玩家可见专属名词**——道具名、界面用语、敌种名、层名。允许起专名,以 [术语表](术语表.md) 登记为准。界面用语"危险格 / 控制 / 坍塌显形"同属本层,见上节。
2. **文档内部机制概念**——一律直白描述,禁止造词(比喻性生造词、只有作者懂的缩略语均在禁列)。确需命名时,首次出现处附一句白话定义并登记进 [术语表](术语表.md)。
当前已登记的玩家可见专名(名称值均为 provisional,出处为 registry 对应条目):
当前已登记的玩家可见专名(名称值均为 provisional,出处为 [术语表](术语表.md)):
| 专名 | 是什么 | 出处条目 |
|---|---|---|
@@ -57,7 +57,7 @@
| 第一层 · 地精洞窟 | 首关层名 | level_table |
| 封印 | 正式动作名(全库统一,非比喻、非呈现层别名)——对未开格(巢穴)实施封印,印记=封印印记 | terminology |
注意:上表六件秘宝为旧目录,已全数退役、只作素材库(新现行事实源=[秘宝](systems/跨局循环/秘宝.md)「目录(重设计 v1)」节——新目录 15 件为代号制、正式命名归用户);registry 登记行随实装批迁移后本表同步。
注意:上表六件秘宝为旧目录,已全数退役、只作素材库(新现行事实源=[秘宝](systems/跨局循环/秘宝.md)「目录(重设计 v1)」节——新目录 15 件为代号制、正式命名归用户);新目录正式命名定稿后本表同步。
另:元进度系统资源定名**钥石**——每一层关底 Boss 看守他那块区域的钥石,击杀即取走,用于在存档内解锁永久提升(属性 / 怪物遭遇 / 道具池)。2026-09-14 用户拍板,registry 术语登记随元进度设计批补登。
+10 -10
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@@ -2,7 +2,7 @@
一句话定位:**三关、按关配置的棋盘、一套格面资源池、一套状态表、一套商店配置**——刚好撑起一次完整的"扫雷决策 → 战斗兑现"循环,除此之外一律不做。
> **体例说明**:本文件只写内容规模的结构框架——几个维度、各分几档、扩展走什么流程。具体种数、行数与幅度数值一律不在此抄录,事实源为准:数据表读 `game/data/tables/*.tres`,实体登记读 `design/registry/entities.yaml`;现行行数与面值以表和 registry 为准。
> **体例说明**:本文件只写内容规模的结构框架——几个维度、各分几档、扩展走什么流程。具体种数、行数与幅度数值一律不在此抄录,事实源为准:数据表读 `game/data/tables/*.tres`;现行行数与面值一律以 `game/data/tables/*.tres` 为准。
## 关卡
@@ -14,17 +14,17 @@
| 第二层 | 幽暗地域 | 同一分支节点图模板复用,第二关深度轴行值填充 | 已落地(正式序列已生效) |
| 第三层 | 灰矮人矿城 | 同一分支节点图模板复用,第三关深度轴行值填充 | 已落地(正式序列已生效) |
现行节点行集与行值读 `data/tables/level.tres`(registry 为准)。再扩关卡走扩展批流程:先填深度轴行值、再接正式序列推进,不新造节点链结构。
现行节点行集与行值读 `data/tables/level.tres`(以表为准)。再扩关卡走扩展批流程:先填深度轴行值、再接正式序列推进,不新造节点链结构。
## 敌人
**一套封闭敌种池**,含一个 Boss;各敌种配一档护甲,构成"轻甲 → 魔法护甲 → 重甲"的教学梯度。现行敌种清单、各行技能池与权重读 `data/tables/enemy.tres` 与 `data/tables/skills.tres`(registry 为准),出招 = 开轮摇号(2026-09-16 敌人技能池批——固定出招剧本废除,池语义见[敌人系统](systems/战斗循环/敌人系统.md))。
**一套封闭敌种池**,含一个 Boss;各敌种配一档护甲,构成"轻甲 → 魔法护甲 → 重甲"的教学梯度。现行敌种清单、各行技能池与权重读 `data/tables/enemy.tres` 与 `data/tables/skills.tres`(以表为准),出招 = 开轮摇号(2026-09-16 敌人技能池批——固定出招剧本废除,池语义见[敌人系统](systems/战斗循环/敌人系统.md))。
MVP 不加新敌种,也不做同深度多敌种混搭;敌种扩容走数据表加行 + registry 登记。
MVP 不加新敌种,也不做同深度多敌种混搭;敌种扩容走 `enemy.tres` 加行 + [敌人系统](systems/战斗循环/敌人系统.md)补行。
## 棋盘
**尺寸按关配置**(板形随关卡行投值,不再固定两档;Boss 战的台阶靠换更大的板制造):现行第一关 10×10 / 12×12 两档、第二关全关 12×12、第三关 13×13(Boss 14×14)。具体尺寸面值与雷密度读 `data/tables/board_gen.tres`(registry 为准)。密度全程一档,不做密度爬坡;可推理率目标全程恒定,目标值归[排雷玩法](systems/排雷循环/排雷玩法.md)口径。
**尺寸按关配置**(板形随关卡行投值,不再固定两档;Boss 战的台阶靠换更大的板制造):现行第一关 10×10 / 12×12 两档、第二关全关 12×12、第三关 13×13(Boss 14×14)。具体尺寸面值与雷密度读 `data/tables/board_gen.tres`(以表为准)。密度全程一档,不做密度爬坡;可推理率目标全程恒定,目标值归[排雷玩法](systems/排雷循环/排雷玩法.md)口径。
地形变异现行六类型、两轴 × 三关已落地:荆棘丛/藤蔓缠绕(第一关)+ 岩浆/烬覆(第二关)+ 落石/矿尘(第三关),行值见 `data/tables/variation.tres`。
@@ -32,31 +32,31 @@ MVP 不加新敌种,也不做同深度多敌种混搭;敌种扩容走数据
**格面资源池**(`data/tables/reward.tres`,现行行数读表为准):结构为格面九型 × 正负两向(十八格),加清图奖励槽一类。全部按交付方式当场兑付、不进背包——入背包的"结算窗口选用"类道具(小刀 / 精工短刀 / 治疗包)已随格面资源批整体删除,现行池内无可选类道具、无轮末结算窗口。
行级语义见[地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)。MVP 不做道具之间的组合协同;扩池走 reward.tres 加行 + registry 登记。
行级语义见[地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)。MVP 不做道具之间的组合协同;扩池走 `reward.tres` 加行 + [地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)补行。
## 扫雷秘宝
目录(重设计 v1)已定稿 **12 件**(普通 7 / 优秀 3 / 稀有 2——代号制,正式命名归用户;数值全 provisional 归调参批),现行事实源=[秘宝](systems/跨局循环/秘宝.md)「目录(重设计 v1)」节。数据行随实装批落表(同调件数据表 = `data/tables/treasure_items.tres`),MVP 不新增。
旧目录(registry aux_items 六行:显影尘/工兵令/探宝罗盘/探巢摆钟/地穴全图卷/爆破工兵包,及过渡形态诸件)已全数退役、只作素材库(design/research/道具退役素材库.md);旧行删除与 registry 迁移归实装批。
旧目录(旧 aux_items 六行:显影尘/工兵令/探宝罗盘/探巢摆钟/地穴全图卷/爆破工兵包,及过渡形态诸件)已全数退役、只作素材库(design/research/道具退役素材库.md);旧行删除归实装批。
## 增益与状态
**一套封闭状态表**(`data/tables/status_effects.tres`),现行行集以表为准;全部一轮有效、可叠层、战斗结束清空。各状态的归属方、作用方向与表现幅度全幅见 status_effects.tres,本文不复述。语义层见[增益状态](systems/战斗循环/增益状态.md)。
MVP 不加新状态;扩容走 status_effects.tres 加行 + registry 登记。
MVP 不加新状态;扩容走 `status_effects.tres` 加行 + [增益状态](systems/战斗循环/增益状态.md)补行。
## 商店
**一套商店配置**(`data/tables/shop.tres`,现行行数读表为准):商品三行(攻击 / 生命上限 / 护甲等级的 flat 档)、GP 掉落参数三行(普通 / 精英预留行 / Boss,均值与方差区间)与价格参数(关级掉落加值、关级价格加成、商品步长)。
数值全部 provisional(骨架先行、数值后置)——商店房节点的机制归[关卡节点地图](systems/冒险循环/关卡节点地图.md),GP 归[冒险结构](systems/冒险循环/冒险结构.md),调参归[难度曲线与Boss](systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)曲线调参批。扩商品或改价格结构走 shop.tres 加行 + registry 登记。
数值全部 provisional(骨架先行、数值后置)——商店房节点的机制归[关卡节点地图](systems/冒险循环/关卡节点地图.md),GP 归[冒险结构](systems/冒险循环/冒险结构.md),调参归[难度曲线与Boss](systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)曲线调参批。扩商品或改价格结构走 shop.tres 加行(价格结构语义见[冒险结构](systems/冒险循环/冒险结构.md))。
## 元进度
**一套元进度配置**(`data/tables/meta.tres`,现行行数读表为准):属性锻造商品三行(生命上限 / 基础攻击 / 护甲等级的 flat 档与几何定价参数)、Boss 钥石两档三行(首杀 / 重复杀)、秘宝匣阈值六行、区间平移换算率三行(数值占位 0 = 未标定合法态)。
数值全部 provisional(骨架先行、数值后置)——机制归[元进度](systems/跨局循环/元进度.md),数值标定随元进度设计批配读数。扩柜台或改定价结构走 meta.tres 加行 + registry 登记。
数值全部 provisional(骨架先行、数值后置)——机制归[元进度](systems/跨局循环/元进度.md),数值标定随元进度设计批配读数。扩柜台或改定价结构走 `meta.tres` 加行 + [元进度](systems/跨局循环/元进度.md)补行。
## 暂不做 / 后续再说
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@@ -626,7 +626,7 @@
#### 计数器寿命域未统一(2026-10-18 登记,来源=会话提及,设计面=文档轨)
**现状**:效果的「寿命/作用域」现由三套互不同属的机制拼成,无统一枚举——①`domain` 键仅作用于计数器,只有 `battle`(缺省,每战清零)/`adventure`(跨战持久)两值;②`reset_at: round_start` 表达回合级重置(`feats.tres` 用 4 处);③「按关重置」是**硬编码名单**(`adventure_runner.gd:873-877` 按关清零 `tree_*_used`),不在任何词表内;④**效果自身(非计数器)的寿命没有任何字段**——`effect_engine.gd:32` 的「封印桩本轮/石肤本场」是拿 cap 参数凑的注释,机器不可读。另有名实不符:`domain=adventure` 实际承担「按关重置」语义(`entities.yaml:16`)。`effect_engine.gd:119-121` 自称「生命周期四态」(跨战持久/按关重置/新冒险清零/断点保留),却未按枚举落地。**后果**:任何带寿命权重的核算(期望收益/强度摊销/「每 X 一次」折算)无法在数据层进行,须逐条读注释或读清除侧代码。**用户已裁:本批不动寿命域**,完美保险按现役 `domain=battle` 落地,此项仅登记、不入本批改动面。
**现状**:效果的「寿命/作用域」现由三套互不同属的机制拼成,无统一枚举——①`domain` 键仅作用于计数器,只有 `battle`(缺省,每战清零)/`adventure`(跨战持久)两值;②`reset_at: round_start` 表达回合级重置(`feats.tres` 用 4 处);③「按关重置」是**硬编码名单**(`adventure_runner.gd:873-877` 按关清零 `tree_*_used`),不在任何词表内;④**效果自身(非计数器)的寿命没有任何字段**——`effect_engine.gd:32` 的「封印桩本轮/石肤本场」是拿 cap 参数凑的注释,机器不可读。另有名实不符:`domain=adventure` 实际承担「按关重置」语义(代码现状即证:`effect_engine.gd` 词表无寿命字段)。`effect_engine.gd:119-121` 自称「生命周期四态」(跨战持久/按关重置/新冒险清零/断点保留),却未按枚举落地。**后果**:任何带寿命权重的核算(期望收益/强度摊销/「每 X 一次」折算)无法在数据层进行,须逐条读注释或读清除侧代码。**用户已裁:本批不动寿命域**,完美保险按现役 `domain=battle` 落地,此项仅登记、不入本批改动面。
**归属**:architecture.md 与 game/core/effect_engine.gd(待立独立批)
@@ -648,7 +648,7 @@
**现状**:2026-10-19「系统资源/补给」定名批(`42d64ec2`/`17ef0180`)遗留两件文档面未结——①`design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md` 用「账/账本」指战斗内状态容器(:10「增益状态就是这本账」、:44「增益减益同账本」、:14「容器只记账」)。经用户确认它与「系统资源」**不是同一个东西**(前者是战斗内状态实例容器,后者是玩家可增减的数值容器),但用词冲突;是否改名(候选方向:容器/状态池)与连带指路句范围待用户裁。②`design/art/art-bible.md:198`(奖励金配色行「金币/宝箱/蜡封」)、`:211`(语义物件「金币=收益金」)与 `design/art/art-assets-checklist.md:105`(九家族图标名)应换代 GP,`design/registry/entities.yaml:623/:629/:637` 三处「金币」同批——均已在分支 `gpsweep-20261019`(`c5d50192`)改完但**未合回 master**,主区现值仍是旧文;合并动作归用户另会话,本批不代做。
**归属**:增益状态.md(:10/:14/:44 及连带指路句);art/ 两文件+entities.yaml 三处(等 `gpsweep-20261019` 合回)
**归属**:增益状态.md(:10/:14/:44 及连带指路句);art/ 两文件(等 `gpsweep-20261019` 合回)
**状态**:待裁决(第①项增益状态用词改名与否)+待裁决(第②项 GP 更名分支合回时机)
@@ -672,6 +672,6 @@
**②「资源成员=转换源凭证」判据句——仍待裁,本批未动**:引入于 10-08 `6e054466`,该提交信息无「用户裁」字样,而同批头注假托的「2026-10-07 五件新凭证用户裁准写入文档」实为当日用户裁的是**池结构案D**(头注那句失实的时间-裁断陈述已于 2026-10-18 批删除;**`奇物.md` v3.2 版本行的同源失实句仍未处理**)。判据句本身未动,待心智模型对齐后再裁。甄别方法(git log -S 追引入提交 → 核对提交信息管辖范围 → 找独立第二记录源)已记入项目记忆。
**归属**:①`奇物.md` §1.1/§2.2/v2.2 行与 `entities.yaml:629`(已订正写入文档);②`奇物.md` §1.3(:121/:223/:229)与 `02-系统清单.md:49`(待裁)
**归属**:①`奇物.md` §1.1/§2.2/v2.2 行(已订正写入文档);②`奇物.md` §1.3(:121/:223/:229)与 `02-系统清单.md:49`(待裁)
**状态**:已写入(design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md v3.19——第①项专长凭证归类订正)+待裁决(第②项资源判据句,心智模型未对齐,不列候选不提前处置)
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View File
@@ -73,7 +73,7 @@
## 二、内容量
具体种数、行数与面值一律不在此抄录,以数据表与 registry 为准(体例见 [03-内容规模](03-内容规模.md))。
具体种数、行数与面值一律不在此抄录,以数据表为准(体例见 [03-内容规模](03-内容规模.md))。
| 条目 | 事实源 | 现状 |
|---|---|---|
@@ -119,7 +119,7 @@ MVP 的序列是三关线性:地精洞窟→幽暗地域→灰矮人矿城(2
| 恢复比例 | 恢复点回复生效上限的百分比,逐关配置 | 读关卡表 rest_heal_pct(provisional) |
| 回血比例 | 通关部分回血回复生效上限的百分比,全局 | 读冒险表 clear_heal_pct(provisional) |
示例轨迹(纯符号示例、不代具体数值;现行行值读英雄表、关卡表与冒险表,registry 为准):
示例轨迹(纯符号示例、不代具体数值;现行行值读英雄表、关卡表与冒险表):
| 时刻 | 生命读数 |
|---|---|
@@ -150,7 +150,7 @@ GP(显示名「GP」)是冒险内的一次性属性提升货币:战斗胜
**统一冒险加算区**:商店购买的属性提升与奖励节点三选一的属性件记**同一笔**——加算区四轴 {攻击, 生命上限, 护甲等级, 行动点},入战参数 = 基础表值 + 加算区累加,经战斗开始入参的覆盖值通道生效(与生命的上参同一条通道)。购买生命上限时:pool 模式(v0.13——货架件=奖励件本体)只加上限不回当前生命(与三选一件同语义);legacy 模式当前生命与上限同步 +Δ(生命的连带写入口)。属性轴累加源 = 商店购买与奖励节点三选一属性件两类;行动点轴累加源 = 奖励节点三选一 AP 件与商店 AP 件两类(每场战斗开始的首轮行动点基线 +1,语义细节归[行动经济](../排雷循环/行动经济.md)跨冒险加成轴节;~~全冒险获取次数上限最紧 provisional 2 次~~——v0.14 次数上限退役,池消耗即上限,pool 模式下商店购买与三选一共用令牌库,见下)。
掉落掷定消费 gp_drop 封闭随机流(主种子派生、可回放)。**商店货架抽签消费 shop_draw 封闭随机流**(v0.13 扩签——每次抽 3〔进店+每次买后重抽〕恰一 scope,与 reward_pick 分签防取数序互扰)。掉落与价格的现行行值读商店表(registry 为准),数值所有权归[难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md)曲线调参批——本批骨架先行,全部数值 provisional。
掉落掷定消费 gp_drop 封闭随机流(主种子派生、可回放)。**商店货架抽签消费 shop_draw 封闭随机流**(v0.13 扩签——每次抽 3〔进店+每次买后重抽〕恰一 scope,与 reward_pick 分签防取数序互扰)。掉落与价格的现行行值读商店表,数值所有权归[难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md)曲线调参批——本批骨架先行,全部数值 provisional。
**共享池账本(v0.13 P1 共享池单点;v0.14 令牌库换代;迭代 20 案D 四级 104 张——池机制事实源=[奇物](奇物.md)「池结构与抽取」节)**:商店货架与奖励节点三选一是**同一个池**——货架候选 = 池∖{GP 袋, 刷新件}∪{凭证} = {攻击, 生命上限, 护甲, 行动点, 回复, 凭证} 六种(GP 袋计价物不自售切边、刷新件不上货架、秘宝件已随同调批出池;凭证与回复随迭代15② 入架——shop.tres pool_shelf 六行);**库存 = 剩余令牌数**(TP0——「池消耗即上限」,种类次数上限退役,与奖励兑付摘牌同一令牌库承载,全冒险一次性跨关卡不补给):商店买一件,奖励面就少一枚;「无限购买」收敛为**钱尽或池空为止**(池空=硬闸、A 链爬价=软闸),空货架合法态。货架 = **令牌级抽签**(同 kind 去重每 kind 至多一卡,价格公式 tier-blind 维持批②裁定,购买消费在架令牌本体 kind+tier)。禁止两渠道各自私记库存——消费走同一入口写同一令牌库(实现=AdventureRunner._bonus_deck 单点,冒险结构 owner;kind 维度派生计数 _bonus_taken 承载断点附随件与读数)。**货架独立刷新(v0.15 MC-1 2026-10-04——P-C2+Q2 裁)**:进店免费刷新次数(基础 0,天赋/营地侧增益位预留)用尽后 GP 付费刷新(ceil(20×1.8^已付费刷) provisional——调参表旋钮 shop_refresh_*);重抽=同 pool_draw 共享池抽签(shop_draw 恰一新 scope),池空=不可刷新合法态;进店/离开双向清零付费刷计数。**三选一同款付费档(v0.16 2026-10-06 用户令——刷新对齐商店)**:三选一免费双源(刷新件 X/冒险池 Y,机制现行事实源=[秘宝](../跨局循环/秘宝.md)三选一刷新双源节)用尽后 GP 付费刷新——读同 shop_refresh_* 两旋钮(单点调参)、扣同一 GP 冒险账本(LevelRunner.spend_gp 单口)、重抽同 reward_pick 共享池抽签;付费刷计数每停点清零(与进店清零同构);钮常驻选择态、免费与付费两源皆穷=禁用。
@@ -174,7 +174,7 @@ GP(显示名「GP」)是冒险内的一次性属性提升货币:战斗胜
最后一关通关不发三选一与部分回血:没有下一战可受益——只做冒险完成结算,末关 Boss 钥石照常入账。设计意图:清库之后才兑付、末关不兑付,都是从「奖励只朝下一战生效」这一条推出来的。
**钥石掉落(退役出大奖励)**:钥石渠道自本批起 = Boss 击杀掉落 + 精英怪击杀掉落(精英怪未实装,掉 1 个预留)——「每通关一关固定入账 keystone_per_level」退役。Boss 掉落**逐杀实时入账**:行值读 meta.tres boss_keystone(首杀 3 / 复杀 2,provisional——2026-09-30 拍板贴近「2–3 个」示例量级,保持首杀 ≥ 复杀结构);末关 Boss 击杀照常入账(钥石为战斗掉落,不受「末关不兑付」约束)。钥石为跨局持久资源,消费归[元进度](../跨局循环/元进度.md)(2026-09-17 拍板同一资源语义维持);产出细则与量级配比归元进度设计批。属性件/AP 件值锚与上调约束(换算率估算见 registry / 调参日志,上调须重扫第二关通关率带)归[难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md)。
**钥石掉落(退役出大奖励)**:钥石渠道自本批起 = Boss 击杀掉落 + 精英怪击杀掉落(精英怪未实装,掉 1 个预留)——「每通关一关固定入账 keystone_per_level」退役。Boss 掉落**逐杀实时入账**:行值读 meta.tres boss_keystone(首杀 3 / 复杀 2,provisional——2026-09-30 拍板贴近「2–3 个」示例量级,保持首杀 ≥ 复杀结构);末关 Boss 击杀照常入账(钥石为战斗掉落,不受「末关不兑付」约束)。钥石为跨局持久资源,消费归[元进度](../跨局循环/元进度.md)(2026-09-17 拍板同一资源语义维持);产出细则与量级配比归元进度设计批。属性件/AP 件值锚与上调约束(换算率估算见调参日志,上调须重扫第二关通关率带)归[难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md)。
### 失败重开与主种子:倒下即终,重开即全新一轮
@@ -257,7 +257,7 @@ GP(显示名「GP」)是冒险内的一次性属性提升货币:战斗胜
## 调参表
全部数值存配置表、经统一读取口读入,代码里零数值字面量;表本体与读取机制归[数据配置](../表现与支撑/数据配置.md)。已锁字段以 [registry 的 level_table / adventure_table 条目](../../../registry/entities.yaml)为准。
全部数值存配置表、经统一读取口读入,代码里零数值字面量;表本体与读取机制归[数据配置](../表现与支撑/数据配置.md)。已锁字段以 `data/schemas/level_table.gd`/`adventure_table.gd` 声明与对应 `.tres` 行值为准。
| 参数 | 域 | 现行值 | 说明 |
|---|---|---|---|
@@ -270,7 +270,7 @@ GP(显示名「GP」)是冒险内的一次性属性提升货币:战斗胜
| 通关回血比例 | int [0,100],冒险表单行全局 | adventure_table clear_heal_pct(provisional 20) | 通关部分回血回复生效上限的百分比;封顶上限不回满 |
| ~~同调位过渡键~~(已退役——迭代 11 第①批 T7,过渡键随表退役) | — | 同调位读数源 = attunement_growth.tres 谓词表实时求值(slot_cap 3) | 切换义务已随 2026-10-03 同调实施批清偿 |
| Boss 钥石掉落 | int [0,999],meta 表逐关行 | meta.tres boss_keystone 首杀 3 / 复杀 2(provisional) | 逐杀实时入账;精英怪掉 1 预留;消费方归元进度 |
| GP 经济参数 | 商店表逐行 | 见 shop.tres gp_drops / level_gp_bonus / pool_shelf / price_a / price_b(provisional,registry 为准;legacy products / price_level_bonus 随对照模式保留) | 掉落均值与区间(普通/精英/Boss)、关级掉落加值、货架基价、A/b 价格因子;公式语义归本文,数值所有权归难度曲线与Boss曲线调参批 |
| GP 经济参数 | 商店表逐行 | 见 shop.tres gp_drops / level_gp_bonus / pool_shelf / price_a / price_b(provisional,以 shop.tres 为准;legacy products / price_level_bonus 随对照模式保留) | 掉落均值与区间(普通/精英/Boss)、关级掉落加值、货架基价、A/b 价格因子;公式语义归本文,数值所有权归难度曲线与Boss曲线调参批 |
结构冻结(非调参项):序列线性无跳关、关底 Boss 恒为末节点、倒下即冒险终、大奖励构成 = 通关部分回血 + 专长三选一(按档配比加权抽取——2026-10-11 迭代 20 换代;钥石退役出大奖励,改 Boss/精英击杀掉落——2026-09-30 拍板重构)、一冒险一主种子、收束点先清库后宣布的次序。
@@ -57,7 +57,7 @@
| 关内坡度(节点深度) | 同敌种数值平缓上移,深度也可表达为敌人成群 | 数量是比单体质变更优先的深度表达:保持技能池 EV 读数不变(权重即旋钮、EV 重锚顺带登记)、总量受控 |
| Boss 与精英修饰(预留第三轴) | Boss 走最深深度直填行;精英只有字段命名空间预留 | Boss 不走修饰表;修饰乘数表 MVP 为空表、零行为,首个使用场景 = 精英节点(随[关卡节点地图](关卡节点地图.md)定稿联动);数值所有权在本系统,[棋盘生成](../排雷循环/棋盘生成.md)只按表生成。精英怪设定已登记预留(迭代 10 奖励重构批——与其他普通小怪同一立绘 + 附加特征标记 + 数值更强;视觉特征三件 = 名称前后缀「精英·」+ 底座光环 + 描边变色,色板合规与样张闸义务随怪物设定批实装) |
**结论**:关内坡度 = 每深一档同敌种基准上移,或按"深度也可表达为敌人成群"改由数量承载——单体生命随深度的具体走向以 `enemy.tres` 行值为准(数量优先于单体;s_hp 线性式为建模工具,现行行值不承诺随深度单调上移);关间台阶 = 相邻关同敌种基准乘 1.3–1.6(域语义如上;s_hp / k_L 现行行值读 `enemy.tres`,域登记见 registry)。
**结论**:关内坡度 = 每深一档同敌种基准上移,或按"深度也可表达为敌人成群"改由数量承载——单体生命随深度的具体走向以 `enemy.tres` 行值为准(数量优先于单体;s_hp 线性式为建模工具,现行行值不承诺随深度单调上移);关间台阶 = 相邻关同敌种基准乘 1.3–1.6(域语义如上;s_hp / k_L 现行行值读 `enemy.tres`,域见 `data/schemas/enemy_table.gd`)。
```
hp_D = round( hp_0 × (1 + s_hp × D) ) s_hp ∈ [0.05, 0.20]
@@ -173,7 +173,7 @@ GP 与商店房随 2026-09-20 GP+商店房批落地,给难度引入第三族
| 货架基价 | pool_shelf 六行(攻击 / 生命上限 / 护甲 / 行动点件 / 凭证 / 回复) | **v0.22 换代**:重复购买爬价由 A 链承载(同店买越多越贵)+ b 跨关递增(后关整体更贵),步长逐档递增语义退役随 legacy 模式保留 |
| 价格因子 A / b | 表因子 price_a / price_b | A=店内递增(进店已购次数幂)、b=跨关递增(关序−1 幂);provisional 1.8/1.1,方向裁决 A ≫ b |
公式语义与 GP 归[冒险结构](冒险结构.md)(GP 节),商店房编排归[关卡节点地图](关卡节点地图.md);行值读 `data/tables/shop.tres`(registry 为准),全部 provisional 归本文曲线调参批。
公式语义与 GP 归[冒险结构](冒险结构.md)(GP 节),商店房编排归[关卡节点地图](关卡节点地图.md);行值读 `data/tables/shop.tres`,全部 provisional 归本文曲线调参批。
**分层验收 defer(2026-09-20 用户拍板成文)**:按"商店存在与否"分层的通关率验收——MC 双格(shop=off 现行基线 / shop=on 购买画像)、shop=on 的带平移量、商店属性提升的换算率登记(换算率强条目纪律同类)——**全部随曲线调参批执行**,与「基线通关率越带」同窗(原「L2 Boss 承伤微越带」「大奖励数值随难度曲线联动」两 06 条目已完成移除——前者 2026-09-28 读数自愈、后者随迭代 10 大奖励退役失义)。执行前 shop=off 续用现行带判读,shop=on 读数只登记不判读、禁止用 shop=off 读数外推 shop=on。L3 首遇绿档冒烟断言仍按成长代理档口径,不因商店批改判。**v0.22 注记(迭代 11 第②批)**:shop=off 对照 = legacy 固定三件模式(MC 逐项比对 off_n60 逐位,迭代 11 第②批 T5);shop=on 首锚 = 共享池货架面 N=60 双策略(`runsum_m4iter11b_t5shopon_n60_20261003.jsonl`,attune=off 同种子配对)——带平移判读仍归调参批,终局池读数(pool_stock)随行只测不判。
@@ -215,7 +215,7 @@ Boss 战的棋盘用本关最大板形(板形行值读棋盘参数表),板
| 每轮行动点 ↔ 停手转存规模 | [行动经济](../排雷循环/行动经济.md) | 联动评估记录归本文,调参所有权在行动经济 |
| 削弱强度 ↔ 当量锚 | [增益状态](../战斗循环/增益状态.md)、[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 联动值禁独立调参,修订须重跑锚对照 |
| 护甲类型 ↔ 克制矩阵 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 敌种护甲变更须复算击杀区间(2026-09-19 充能退役——原"充能投桶与量"联动半边废止) |
| 护甲等级 ↔ 攻击基线 ↔ 区间带宽 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 敌种与主角的护甲等级行值变更须复算生存链区间(掷点带宽随折扣档位与攻击基线同向放大);掷点形式与档位已定稿(d20 三档——档位读 `settlement.tres`;nat20 暴击形式留档,倍率同表),护甲等级行值变更仍须复算生存链区间并同步 registry——现行行值读 `hero.tres` / `enemy.tres` 的 armor_class 列(均暂定),敌方正式行值随怪物设定批投值、与加难杠杆扫描合并调 |
| 护甲等级 ↔ 攻击基线 ↔ 区间带宽 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 敌种与主角的护甲等级行值变更须复算生存链区间(掷点带宽随折扣档位与攻击基线同向放大);掷点形式与档位已定稿(d20 三档——档位读 `settlement.tres`;nat20 暴击形式留档,倍率同表),护甲等级行值变更仍须复算生存链区间——现行行值读 `hero.tres` / `enemy.tres` 的 armor_class 列(均暂定),敌方正式行值随怪物设定批投值、与加难杠杆扫描合并调 |
| GP 供给 ↔ 商品定价 | [冒险结构](冒险结构.md)、[关卡节点地图](关卡节点地图.md) | 供给 × 定价 = 入关属性参数,单边移动须复算分层通关率带(商店与 GP 经济杠杆节)——动供给必复算分层带,禁独立调参 |
| 封印溢价系数 δ ↔ 完美乘数 p_perfect ↔ ap_per_round | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)、[行动经济](../排雷循环/行动经济.md) | 封印激励三件套同窗检算(防封印 rush 复发:δ 与 ×2 叠加通胀、AP 吞吐上限)——任一变动须重跑双画像封印率读数(2026-10-05 判式换代批新增) |
| η 读数 ↔ 模拟画像定义 ↔ 可推理率 ι ↔ min_safe_count/生成尝试上限 | sim 档位、[棋盘生成](../排雷循环/棋盘生成.md) | η 是画像条件量:画像重构即锚漂移,重锚顺带;可推理率三元组既有联动扩一员(2026-10-05 判式换代批新增) |
@@ -226,7 +226,7 @@ Boss 战的棋盘用本关最大板形(板形行值读棋盘参数表),板
五条经济契约的对账由[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)闭合验收;挖掘风险不等式已于 2026-10-05 判式换代批重立(三层口径+β 带+条件二封印溢价——结构层接替与数值层带判读详见行动经济 F1 条款3 推导节),本系统的对账义务转为按 β 带逐 u 检算(常设重跑入口 `tools/clear_dominance_audit.py`,现行 u=3 β=1.17 微破下限登记态);清图支配性已于 2026-09-19 按现行值链重跑、裁决②"非支配设计态"维持(回执见 git 提交 2ca3e20,报告已退役)——判式换代后的全套判值重跑随本系统下一次调参批顺带执行。完美排雷乘数的调参权在本系统。
元进度接口预留:**结论——元进度解锁对难度的影响,以生存链区间的平移换算率接入;接口启用形态已定稿(2026-09-18 元进度定稿批,用户拍板):永久强化影响折算为通关率带平移量,判读口径不变;换算率表首版三行(生命上限 / 基础攻击 / 护甲等级——护甲行强条目,验收读数须按解锁后参数重测)与键结构登记见 registry `meta_progression_conversion_table`,数值行读 `data/tables/`、标定随元进度设计批。** 元进度数值行落地前,本系统不为它预留任何数值行。
元进度接口预留:**结论——元进度解锁对难度的影响,以生存链区间的平移换算率接入;接口启用形态已定稿(2026-09-18 元进度定稿批,用户拍板):永久强化影响折算为通关率带平移量,判读口径不变;换算率表首版三行(生命上限 / 基础攻击 / 护甲等级——护甲行强条目,验收读数须按解锁后参数重测)与键结构见 `data/schemas/meta_table.gd`,数值行读 `data/tables/`、标定随元进度设计批。** 元进度数值行落地前,本系统不为它预留任何数值行。
## 依赖与输出
@@ -270,7 +270,7 @@ Boss 战的棋盘用本关最大板形(板形行值读棋盘参数表),板
## 调参表
本系统是全项目行值最多的系统。数值纪律(2026-09-17 降级批定稿):**正文与调参表只定规则、取值域与口径,具体行值一律读配置表(切片 `game/data/tables/` 的 enemy / skills / hero / board_gen / reward / settlement / status_effects 等),已锁数值以 [registry 的对应条目](../../../registry/entities.yaml) 为准,本文不登记具体数值——防双写失同步**(切片 `.tres` 数值压缩批后文档行值滞后,双写失同步已被实证)。
本系统是全项目行值最多的系统。数值纪律(2026-09-17 降级批定稿):**正文与调参表只定规则、取值域与口径,具体行值一律读配置表(切片 `game/data/tables/` 的 enemy / skills / hero / board_gen / reward / settlement / status_effects 等),已锁数值以 `data/tables/` 对应表为准,本文不登记具体数值——防双写失同步**(切片 `.tres` 数值压缩批后文档行值滞后,双写失同步已被实证)。
首发行值几乎全部 provisional,其中加难相关数值处于 provisional-pending-scan(扫描未执行);完整行集读表,不在此整表搬运。
@@ -329,7 +329,7 @@ Boss 战的棋盘用本关最大板形(板形行值读棋盘参数表),板
- 恒等式闭合:关级通关恒等式逐项对账闭合,残差 <5%(provisional 阈值);奖励输出占比 ∈ [15%, 40%]。
- Boss 锚在案:每个 Boss 行的血量锚比率记录在案且落在现行带内;越带须登记,不静默变更。
- 联动可审计:任何行值修订在调参日志留有对应联动组的联合检算记录;越带必须回滚或登记——禁止静默出带、禁止带病前进。
- 商店 / GP 杠杆在案:GP 掉落与价格行值读商店表且在 registry 有条目;shop=off/on 双格分层读数与带平移登记随曲线调参批执行——执行前 shop=on 读数不判读、不混入现行带。
- 商店 / GP 杠杆在案:GP 掉落与价格行值读商店表;shop=off/on 双格分层读数与带平移登记随曲线调参批执行——执行前 shop=on 读数不判读、不混入现行带。
- 零运行时公式:运行时对难度零计算——同一种子同坐标必读同表值,难度差异全部来自表行。
## 待办
@@ -209,13 +209,13 @@
## 调参表
表的承载归[数据配置](../表现与支撑/数据配置.md),内容由本系统回填,数值全部 provisional 归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md);现行行值以 [registry 的 reward_table 条目](../../../registry/entities.yaml) 为准。
表的承载归[数据配置](../表现与支撑/数据配置.md),内容由本系统回填,数值全部 provisional 归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md);现行行值以 `data/tables/reward.tres` 为准。
默认内容行(奖励表;威力的区间行在摇号时一次摇定,区间中点即原定值——期望不漂移):
| 行 | 类型 | 极性 | 取值域 / 字段语义 | 现行值 | 所在池 |
|---|---|---|---|---|---|
| attack_up | attack | 正向 | weight [0,999] · power 不消费(percent 行 effect_id → StatusEffectTable attack_up 引用) | 见 `data/tables/reward.tres` + `registry/entities.yaml` mvp_content | 格面池 |
| attack_up | attack | 正向 | weight [0,999] · power 不消费(percent 行 effect_id → StatusEffectTable attack_up 引用) | 见 `data/tables/reward.tres` | 格面池 |
| ac_up | defense | 正向 | weight [0,999] · power 不消费(percent 行 effect_id → StatusEffectTable ac_up 引用) | 同上 | 同上 |
| spark_aoe | blast | 正向 | power [0,999]·power_min/power_max 可选区间·weight [0,999](flat 行 effect_id 恒空) | 同上 | 同上 |
| heal_minor | heal | 正向 | power [0,999]·power_min/power_max 可选区间·weight [0,999](flat 行 effect_id 恒空) | 同上 | 同上 |
@@ -244,7 +244,7 @@
- 类型封闭与字典完整:表里出现九型之外的类型、或任一型缺正向/负向行,加载拒绝。
- 未生效可见:满层增益、满血正向治疗、无存活敌的群伤,各自在结算明细记"奖励未生效"行,零折算、零补偿。
- 加载护栏:池空、清图池无正当量、增益引用悬空——任一命中即加载时返回错误并中止;默认内容加载通过。
- 表实一致:数据表字段与 registry 的 reward_table 条目逐字段一致。
- 表实一致:数据表字段与 `data/schemas/reward_table.gd` 逐字段一致。
## 待办
@@ -260,7 +260,7 @@
| v0.4 | 2026-09-15 | **格面资源批(用户拍板,2026-09-15)**:① 核心抽象改为格面资源(CellResource)——安全格与危险格一视同仁、单一类型池装板期摇定,极性由「动作 × 格型」矩阵决定(开安全格/标中雷 = 正向,开危险格/标错安全格 = 负向),取代踩雷固定伏击、标中固定削弱、标错三选一哈希反噬三套固定兑付;② 五型字典(attack/defense/heal/blast/weaken,正负各一行;weaken 负向 sapped 为新行,heal 负向为不经增益状态的直伤);③ 封锁格(初始展开格)恒无资源;④ 清图奖励改述为整图、可配置可替换的清图奖励对象,图类型差异化插槽保留;⑤ **可选类道具(刀/治疗包)整体删除**——供给控制器、注入概率、按板保底、关卡域库存、道具使用窗口的数据面全部下线,RewardConfigTable 随批废止;功能道具经其他渠道加入的结构位登记 P1;⑥ 行动经济对账锚与难度曲线重推义务随批登记(见 registry 修订记录) |
| v0.5 | 2026-09-16 | 更名批(用户拍板 2026-09-16):系统更名"奖励道具经济"→"地图战斗资源"——定义双向(正负由动作×格型决定)、格面承载、只在战斗结算生效;文件同步重命名;「待拍板」系统更名条目关闭;英文代号 REWARD_ITEM_ECONOMY 暂沿用 |
| v0.6 | 2026-09-16 | **护甲等级掷点批·换装(与战斗结算 / 增益状态 / registry / 切片同批)**:defense 型正向行 defense_up(减伤 −30%,hero_defense 池)换装为 ac_up(护甲强化 +1 护甲等级/层 ×2 层,显示名暂定"护甲强化")——百分比减伤行无双轨退役;cell_type defense / 权重 16 / 档位 2 零改动(v0.6 当下类型频次合计 79;v0.7 数值压缩批后 heal_minor 权重 15→3,合计降至 67——见 v0.7 条);五型字典表与 mvp 行表同步 |
| v0.7 | 2026-09-17 | **数值压缩批·文档同步(与 doc-conventions.md §5 数值纪律·强制收口条款同批)**:整体绝对值轴 ÷3(24/7→8/2 等,见 `data/tables/enemy.tres` 注释);奖励表 heal_minor 权重 ÷4(15→3);reward.tres 三 flat 行同步(spark_aoe power 4→1 · heal_backlash power 4→1 · heal_minor power [2,6]→[1,1] 定值);clear_blast 区间 [25,55]→[8,18](中点 13,期望不漂移)。**双写失同步收口**:① 五型字典表与调参表数值列改指路存根(指向 `data/tables/reward.tres` 与 `registry/entities.yaml` reward_table mvp_content);② 文档表格只锁字段语义与取值域,不再列具体数;③ 与 `增益状态.md` v0.7 / `registry/entities.yaml` 同批落地——五步收口(`.tres` 落批 · 切片 smoke 跑通 · GDD 表格指路化 · registry mvp_content 指路化 · 待办清单现状刷新)一并兑现 |
| v0.7 | 2026-09-17 | **数值压缩批·文档同步(与 doc-conventions.md §5 数值纪律·强制收口条款同批)**:整体绝对值轴 ÷3(24/7→8/2 等,见 `data/tables/enemy.tres` 注释);奖励表 heal_minor 权重 ÷4(15→3);reward.tres 三 flat 行同步(spark_aoe power 4→1 · heal_backlash power 4→1 · heal_minor power [2,6]→[1,1] 定值);clear_blast 区间 [25,55]→[8,18](中点 13,期望不漂移)。**双写失同步收口**:① 五型字典表与调参表数值列改指路存根(指向 `data/tables/reward.tres` 与 旧 registry 条目 reward_table mvp_content);② 文档表格只锁字段语义与取值域,不再列具体数;③ 与 `增益状态.md` v0.7 / 旧 registry 条目 同批落地——五步收口(`.tres` 落批 · 切片 smoke 跑通 · GDD 表格指路化 · registry mvp_content 指路化 · 待办清单现状刷新)一并兑现 |
| v0.8 | 2026-09-17 | **候选集合节补强(与代码对齐)**:在「格面资源」节后新增「候选集合:安全格与危险格的资源池」——明确安全格与危险格候选集 = cell 池正向 5 行全集(attack_up · ac_up · spark_aoe · heal_minor · weaken),权重分布相同,类型频次合计 67(v0.7 压缩批后)。清图槽 clear_blast 独立于格面资源、整图作用域。代码事实源:`core/reward_economy.gd#roll_board`(`_rollable_rows` 不分格型)+ `core/minesweeper_rules.gd#_do_dig`(cell_revealed 通道 `resource=true` 对两种格一致)。同步修正 v0.6 历史条目"类型频次合计 79 不变"——v0.7 后改 67 |
| v0.9 | 2026-09-17 | **数值纪律收口批:正文与调参表 knob 现行值改指路存根(事实源 `data/tables/*.tres` 与 registry),3 处失同步值修正**——候选集合节"合计 = 67"字面量改指路 reward.tres cell 池正向行 weight 之和(现行值读表);候选集合表"类型频次合计"列两处 67 改"见 reward.tres";代码事实源清单五型 weight 明细(attack_up 20 · ac_up 16 · spark_aoe 16 · heal_minor 3 · weaken 12)改"5 行正向行 weight 现行值读 reward.tres" |
| v0.10 | 2026-09-18 | **伤害道具批(用户指令,2026-09-18)**:① 五型→七型——增补 pierce(穿刺)/ magic(魔法)两型,各正负一行:正向 = 单目标克制直伤道具(pierce_strike 穿刺弹 / magic_bolt 魔法矢,attack_type 字段载攻击类型轴,查战斗结算克制矩阵、必中全额不掷点、目标 = 固定顺位最前存活敌);负向 = 主角直伤(pierce_snare 穿刺陷阱 / magic_recoil 魔法反噬,复用反噬通道不经增益状态);② 权重再平衡(用户指令"保爆裂粉尘不变、等比下调其余"):spark_aoe 16 不动,attack_up 20→14 · ac_up 16→11 · heal_minor 3→2 · weaken 12→8(等比基准 ×35/51≈0.686,整取微差登记已知偏差),新行各 8——类型频次合计仍 67;③ 结构冻结"五型封闭"按 owner 修订流程改"七型封闭";切片同批落地(reward.tres 四新行 + schema 七型枚举 + attack_type 校验 + 结算兑付分支 + 棋盘徽标 穿/魔 + smoke 295 全绿;断言"主角先手攻击行存在"放宽为"存在或授予段终局"——单弱敌可被挖掘期兑付单独击杀,战斗段整段跳过为合法结局) |
@@ -203,7 +203,7 @@ empower 与 fortify 是敌方技能池增益技在容器侧的数据落点(技
## 调参表
状态表为定义表,键 = 状态标识;已锁数值以 `data/tables/status_effects.tres` 与 [registry 的 status_effect 条目](../../../registry/entities.yaml) mvp_content 为准,九行数值全部 provisional;现行值**不列于本文**——读 `.tres` 与 registry。
状态表为定义表,键 = 状态标识;已锁数值以 `data/tables/status_effects.tres` 为准,九行数值全部 provisional;现行值**不列于本文**——读 `.tres`。
| 参数 | 取值域 | 字段语义 | 说明 |
|---|---|---|---|
@@ -235,7 +235,7 @@ empower 与 fortify 是敌方技能池增益技在容器侧的数据落点(技
- 合成不设上下限:容器输出的有效值恒等于层数 × 行值,越出百分比域不封顶不保底;地板在战斗结算侧。
- 快照抗重载:已授予实例的数值在战斗中不受配置表重载影响,只影响后续授予。
- 确定性回放:同一授予序列驱动两个独立容器实例,生效清单(含排列顺序)与衰减轨迹逐项相同。
- 表实一致:配置表字段与 registry 的 status_effect 条目逐字段一致。
- 表实一致:配置表字段与 `data/schemas/status_effect_table.gd` 逐字段一致。
## 待办
@@ -250,7 +250,7 @@ empower 与 fortify 是敌方技能池增益技在容器侧的数据落点(技
| v0.3 | 2026-09-15 | 并存分支补容量语义(实例数上界 = 受理授予数,有界确定、无满层语义);P2 后置登记并存行高频授予(持续伤害类)的容量复核 |
| v0.4 | 2026-09-16 | **护甲等级掷点批·换装(与战斗结算 / 难度曲线与Boss / registry / 切片同批)**:defense_up(减伤 −30% ×2 层)整行退役换装 ac_up(护甲强化 +1 护甲等级 ×2 层)——unit 新增 ac 量纲(护甲等级阈值轴,幅度域 [−20,20] 且非 0,不入任何池),消费面 = 战斗结算护甲等级掷点判定;例子表与调参表同步;"叠满减伤触池底"的免伤墙随换装结构性消失。注:sapped 行与极性路由措辞的文档同步归增益状态既有修订批(本批不扩 scope) |
| v0.5 | 2026-09-16 | **敌人技能池批(与敌人系统 / 战斗结算 / 难度曲线与Boss / registry / 切片同批)**:状态表六行 → 九行——新增 empower(蓄力:敌方 +100% 入 enemy_output 池)与 fortify(硬化:敌方 +100% 入**敌方防御池 enemy_defense** 新池——硬化技载体,主角攻击乘区消费面归战斗结算)两行敌方技能施放增益,来源类别 = 敌方技能施放(技能行 buff_ref 引用、施放时长由技能行 buff_duration 覆盖——技能冷却与增益持续两个计时器);两行 duration 2 = 1 个有效增益拍的容器口径成文;**顺手清偿 v0.4 挂起的 sapped 文档同步**(2026-09-15 格面资源批入表未登记的文档漂移——状态行表与调参表补行);P1"刷新类首批内容行"核销(empower/fortify 即首批) |
| v0.7 | 2026-09-17 | **数值压缩批·文档同步(与 doc-conventions.md §5 数值纪律·强制收口条款同批)**:ambush 幅度 +3 flat → +1 flat(量纲未变、压缩倍数三阶下发,参见 `data/tables/status_effects.tres` 注释)。**双写失同步收口**:① 状态行表与调参表数值列改指路存根(指向 `data/tables/status_effects.tres` 与 `registry/entities.yaml` status_effect mvp_content);② 调参表删除「现行值」列(敌人系统 v0.6 先例),仅保留 schema 模板与取值域;③ 与 `地图战斗资源.md` v0.7 / `registry/entities.yaml` 同批落地——五步收口一并兑现 |
| v0.7 | 2026-09-17 | **数值压缩批·文档同步(与 doc-conventions.md §5 数值纪律·强制收口条款同批)**:ambush 幅度 +3 flat → +1 flat(量纲未变、压缩倍数三阶下发,参见 `data/tables/status_effects.tres` 注释)。**双写失同步收口**:① 状态行表与调参表数值列改指路存根(指向 `data/tables/status_effects.tres` 与 旧 registry 条目 status_effect mvp_content);② 调参表删除「现行值」列(敌人系统 v0.6 先例),仅保留 schema 模板与取值域;③ 与 `地图战斗资源.md` v0.7 / 旧 registry 条目 同批落地——五步收口一并兑现 |
| v0.8 | 2026-09-17 | **数值纪律收口批:正文与调参表 knob 现行值改指路存根(事实源 `data/tables/*.tres` 与 registry),8 处失同步值修正**——幅度例"两层 +50% 合计 +100"改"2 × 单行幅度(读表)";削弱例"−130 个百分点"改"−(2 × weaken 行幅度)(读表)";护甲例"AC10 → AC12(期望减免 21.25% → 28.75%)"改"基准 AC(读 hero 表)+ 层数"、派生读数删除;状态行表"时限/合并"列 1 次/×2/×16/×1 字面量改读表措辞;defense_up 退役条目删"−30%"数值;"两行 duration = 2"改"duration 表值(读表)";empower"×2"幅度与调参表"AC10 → 11 → 12"、"2 次 = 1 个有效增益拍"同步指路化 |
| v0.9 | 2026-09-18 | **战斗数值结构修复批(2026-09-18 盘问会话用户拍板,与战斗结算 / registry / 切片代码同批)**:三行语义改写(数值全部 provisional 归状态层重设计批)——① off_guard(失衡)换装 AC 轴:unit percent→ac、退出 hero_defense 池(effect_pool_map 删键,池清空结构保留),状态行表与调参表同步,"标错反噬三池"措辞改"三行";② fortify(硬化)符号纠正:旧正值入池实际 ×2 翻倍与"硬化=减伤"语义相反,改负值后主角攻击折半(正负号语义成文:负值 = 减伤方向);③ weaken(削弱)叠层改续时:stack→refresh、duration 表值 2——同名重复授予只刷新剩余次数、层数恒 1,×2 叠满池触底 ×0 的免伤轮结构性根治;消费侧例子表"削弱叠两层压地板"改"暴走叠两层封顶 ×2"(削弱叠层读法退役);"叠层不续命"对削弱不再适用,行动经济联动句随之失效;调参表一次性/叠层上限两行措辞同步 |
| v0.10 | 2026-09-19 | **技能池新效应词汇批(用户拍板——设计权威 proposal-status-vocabulary.md〔提案已吸收退役 git a6833b6a——现行事实源=敌人系统.md 词汇表/增益状态.md〕 v1.0,与 敌人系统 / 战斗结算 / registry / 切片代码同批)**:off_guard(失衡)新增第二来源类别 = 敌方技能施放(妨害技"蛛网束缚"的容器落点——首实装于 L2 Boss 蛛化卓尔精灵池;duration 由技能行 buff_duration=2 覆盖 = 1 个有效结算,empower/fortify 同款口径);容器语义零改动——同构实例、side 路由照常,妨害技零新状态行(乏力 sapped 留作妨害第二词汇,暂无载体) |
@@ -313,7 +313,7 @@ EV 参考数不入正文(派生读数,需要时按判定式与现行表值
## 调参表
结算用到的全部数值——当量、封顶、乘数、段序常量、甲效与护甲等级掷点参数——都存结算配置表,代码里零数值字面量;改数值就是改表回填。表值以快照进结算,战斗中途改表不生效。已锁字段与数值以 [registry 的 settlement_table 条目](../../../registry/entities.yaml) 为准。
结算用到的全部数值——当量、封顶、乘数、段序常量、甲效与护甲等级掷点参数——都存结算配置表,代码里零数值字面量;改数值就是改表回填。表值以快照进结算,战斗中途改表不生效。已锁字段与数值以 `data/schemas/settlement_table.gd` 与 `data/tables/settlement.tres` 为准。
| 参数 | 域 | 现行值 | 说明 |
|---|---|---|---|
@@ -224,7 +224,7 @@ Boss 专属身份 = 专属池承载:独占技能 + 权重轮廓(**技能错
## 调参表
配置表共三张。数值纪律(2026-09-17 降级批定稿):**本文只锁字段、取值域与规则,行值一律读配置表(切片 `game/data/tables/` 的 enemy / skills / hero 表)与 [registry 的 enemy / hero / skill 条目](../../../registry/entities.yaml),不在本文登记具体数值——防双写失同步**;曲线调参所有权归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)。
配置表共三张。数值纪律(2026-09-17 降级批定稿):**本文只锁字段、取值域与规则,行值一律读配置表(切片 `game/data/tables/` 的 enemy / skills / hero 表),不在本文登记具体数值——防双写失同步**;曲线调参所有权归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)。
敌人表(按关卡坐标存放,每坐标行集一行或多行——多行即混编遭遇,构成纪律见核心规则「行集构成纪律」;单行行集 = 既有形态):
@@ -277,7 +277,7 @@ Boss 专属身份 = 专属池承载:独占技能 + 权重轮廓(**技能错
- 快照抗改表:实例化后修改敌人表,已生成单位的数值投影与实例池逐字不变;新实例才用新表值。
- 表校验:越域值、池权重 ≤ 0、空池、普攻配倍率/冷却、池增益 > 1、skill_id 悬空、行集构成违例(行集内同敌种第二行 / 同坐标多行不相邻)均在加载期返回错误并止动;域内合法极端(攻击基线 0)不拒;主角表恰一行、攻击配 0 拒绝。
- 零随机回放:同一动作与受击序列驱动两个独立实例,存活投影、逐实例摇定轨迹、顺位返回序列逐项相同。
- 表实一致:三张配置表字段与 registry 的 enemy / hero / skill 条目逐字段一致。
- 表实一致:三张配置表字段与 `data/schemas/enemy_table.gd`/`hero_table.gd`/`skill_table.gd` 逐字段一致。
## 待办
@@ -69,7 +69,7 @@
- 直伤量为加法核小整数(effect_value ∈ [1,9],行值 provisional 归难度曲线与Boss);每格携带单类型单 id。
- 变异格未开时无预告呈现(遭遇式;视觉标识归表现层升级批)。
候选池门控(框架级现行机制):一种变异要进入本关的布置候选,须同时满足三个条件——它的解锁关号不大于当前关卡序号(直接整数比较)、它声明的地形(board_types)与本地形有交集(声明为空集等于通配)、且节点身份匹配(scope=global 行仅 Boss/精英节点入池,普通战斗节点静默跳过——2026-10-04 全局作用域变异批增第三维;elite 系前向词位,首发零表行)。候选池为空是合法状态:静默布置一张无变异的普通图,不返回错误、不警告。门控谓词与取值域登记于 [registry 的 variant_pool_gate 条目](../../../registry/entities.yaml)。
候选池门控(框架级现行机制):一种变异要进入本关的布置候选,须同时满足三个条件——它的解锁关号不大于当前关卡序号(直接整数比较)、它声明的地形(board_types)与本地形有交集(声明为空集等于通配)、且节点身份匹配(scope=global 行仅 Boss/精英节点入池,普通战斗节点静默跳过——2026-10-04 全局作用域变异批增第三维;elite 系前向词位,首发零表行)。候选池为空是合法状态:静默布置一张无变异的普通图,不返回错误、不警告。门控谓词与取值域见本文候选池门控节与 `data/schemas/variation_table.gd`。
### 全局作用域型(scope=global——Boss 图整图变异)
@@ -145,7 +145,7 @@ region 型变异是「格子级」的:布置段往候选格域写格子快照
| 直伤量 effect_value | 荆棘丛 1 / 岩浆 2 / 落石 3 | 难度曲线与Boss(provisional,加法核 [1,9]) |
| 资源面偏斜 effect_value | 贫矿脉 30(生存族下调百分比;0=中性 off 锚;总期望微降 3-5% 为 provisional 设计目标——精确方向与幅度归读数批判读只测不判) | 难度曲线与Boss(provisional,域 [0,50]——2026-10-04 首发批投值) |
变异表的结构历史(字段定义、条目归属)见 [registry 的 variation_table 条目](../../../registry/entities.yaml)。字段集现行口径:标识 / 玩家可见名 / 解锁关号 / 作用域 / 效果 / 效果量 / 触发 / 布置约束 / 地形(board_types)/ 反制道具绑定(counter_items,恒空保留——回填义务 2026-10-03 作废,承载形态待迭代 12 重定)。
变异表的结构历史(字段定义、条目归属)见 `data/schemas/variation_table.gd` 与 `data/tables/variation.tres`。字段集现行口径:标识 / 玩家可见名 / 解锁关号 / 作用域 / 效果 / 效果量 / 触发 / 布置约束 / 地形(board_types)/ 反制道具绑定(counter_items,恒空保留——回填义务 2026-10-03 作废,承载形态待迭代 12 重定)。
## 验收标准
@@ -214,7 +214,7 @@
| 优先级 | 内容 | 后置原因 |
|---|---|---|
| P2 | 探测类道具的查询接口 | 接口已由 registry `aux_items` 机制桥接(query_reward_identity 只读面),本系统不预写 |
| P2 | 探测类道具的查询接口 | 接口已由 `query_reward_identity` 只读面桥接,本系统不预写 |
| P2 | 地形变异接入的格面规则 | 地形变异已定稿落地(2026-09-19 四类型两轴×两关、2026-09-20 枚举化 schema 扩批),新增类型走双方修订流程 |
## 调参表
@@ -131,7 +131,7 @@
**结论**:重试次数与图尺寸联合受成本闸约束。
```
成本闸:max_gen_attempts × board_width × board_height ≤ 成本闸护栏常数 (结构护栏常数,登记于 registry board_gen_table 条目;provisional 量级,正式值待实现期定)
成本闸:max_gen_attempts × board_width × board_height ≤ 成本闸护栏常数 (结构护栏常数,见 `data/schemas/board_gen_table.gd`;provisional 量级,正式值待实现期定)
```
| 出口 | 何时走 | 发生什么 |
@@ -199,7 +199,7 @@
## 调参表
参数行以(关卡序号 × 节点深度)为键;已锁数值以 [registry 的 board_gen_table 条目](../../../registry/entities.yaml) 为准。第一关、第二关的深度 0 参考行只是表结构自洽性证明,全部 provisional——曲线数值归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)的调参所有权。
参数行以(关卡序号 × 节点深度)为键;已锁数值以 `data/tables/board_gen.tres` 为准。第一关、第二关的深度 0 参考行只是表结构自洽性证明,全部 provisional——曲线数值归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)的调参所有权。
| 参数 | 域 | 现行值 | 说明 |
|---|---|---|---|
@@ -225,13 +225,13 @@
- 可通关:每个安全格都能从出生区沿安全格八向连通到达;合法性闸先于质量评分。
- 及格线:每张图实测可推理率 ≥ 该行及格线;任何行及格线 ≥ 0.85。
- 重试有界:实际重试次数落在 [1, max_gen_attempts];同一次生成内的重试不开新随机流。
- 成本闸:max_gen_attempts × 宽 × 高超过成本闸护栏常数(结构护栏常数,登记于 registry board_gen_table 条目)的行加载期被拒;玩法代码零墙钟依赖、零全局随机函数。
- 成本闸:max_gen_attempts × 宽 × 高超过成本闸护栏常数(结构护栏常数,见 `data/schemas/board_gen_table.gd`)的行加载期被拒;玩法代码零墙钟依赖、零全局随机函数。
- 降级诚实:零合法板照常出图,必带非法产物标记与最高级告警;进程不死锁,玩家界面得到诚实告知。
- 加载期校验:布雷数下限、计数可行性、标签非空等违例组合加载期致命。
- 黄金图回归:手工核验小板集的可推理率输出与登记整数对逐位相等(整数对比对,禁浮点容差);换生成参数(推理定义、信息源、定义版本号)必须重制向量并入版本库。
- R₀≤cap 闸(2026-10-05 初始展开收窄批):每张出图自然 R₀ ≤ 该行 r0_max_cap(合法板),或带非法产物标记(accept_worst 诚实降级);闸触发次数入指标集 r0_cap_rejected。
- 剃雷域参数化(同批):剃雷域=出生中心切比雪夫 ≤1+shave_ring_radius 的方域,出图 ring_removed ≤ 域内候选危险格数 (3+2r)²−9;同种子布雷序列与收窄前逐位一致(零 RNG 消费变化)。
- 表实一致:配置表字段定义与 registry `board_gen_table` 条目一致。
- 表实一致:配置表字段定义与 `data/schemas/board_gen_table.gd` 一致。
## 版本历史
@@ -138,7 +138,7 @@
```
条款 3(2026-10-05 判式换代批重立——三层口径并行立,2026-10-04 用户裁 P2;
设计权威 = 方案报告 §四/§九(已退役,git 1da9a41;现行判式口径=registry clause3_inequality 条))
设计权威 = 方案报告 §四/§九(已退役,git 1da9a41;现行判式口径=本文条款③))
条款 2(封印标中锚,既有不动):封印标中的减益档位必须严格高于最低档安全格增益。
@@ -185,7 +185,7 @@
| V_mine(u) | 单雷期望惩罚当量(九型负向字典同池加权) | 同上 |
| ρ̂ | 雷率:名义 0.25 与实测幸存雷率(10×10 ≈ 0.129 / 12×12 ≈ 0.157)双口径并报,主表用名义(保守) | board_gen.tres + board_stat_probe 读数 |
| q | 玩家对目标格为雷的置信 | 玩家侧行为量(可推理格 q ∈ {0,1}) |
| β 带 | V_mine/E_dig 判读带 [1.2, 2.5] | registry clause3 重立条(本批登记) |
| β 带 | V_mine/E_dig 判读带 [1.2, 2.5] | 本文条款③重立条 |
| δ | 封印溢价系数 0.25 provisional | settlement.tres flag_hit_premium = 125 |
### 配置纪律
@@ -225,7 +225,7 @@
## 调参表
配置表为单行全局表;已锁数值以 [registry 的 action_economy 条目](../../../registry/entities.yaml) 为准。
配置表为单行全局表;已锁数值以 `data/tables/action_economy.tres` 为准。
| 参数 | 域 | 现行值(统一见 `game/data/tables/action_economy.tres`) | 说明 |
|---|---|---|---|
@@ -253,7 +253,7 @@
- 储备清零:战斗结束信号到达后储备池归 0,行动点进入休眠。
- 跨字段校验:任一动作成本配置超过每轮预算时,加载期致命中止。
- 零随机:同一动作序列驱动两个独立行动点实例,轮次结束记录与储备轨迹逐项相同。
- 表实一致:配置表字段与 registry `action_economy` 条目逐字段一致。
- 表实一致:配置表字段与 `data/schemas/action_economy_table.gd` 逐字段一致。
## 待办
@@ -17,7 +17,7 @@
| 负责 | 说明 |
|---|---|
| 存档契约 | 单档 JSON 存档的域划分与读写约定(域清单见核心规则;registry `save_file` 条目逐域登记) |
| 存档契约 | 单档 JSON 存档的域划分与读写约定(域清单见核心规则) |
| 版本迁移 | 版本字段 + 读档时链式迁移 + 高版本拒读禁写 |
| 读写时机 | 启动读盘;正式冒险收束写盘;原子写盘原语 |
| 元进度的持久化承载 | 归档登记的职责口径:"元进度持久化框架"——钥石与解锁进度由本系统落盘 |
@@ -129,7 +129,7 @@ v4/v5/v6 各域缺键由读取方按默认值补齐(空集合/0),旧档零
### 版本与迁移
存档带版本字段(`version`,当前 = **7**;版本沿革:v2 = 断点域出生〔迭代 8 卡①〕→ v3 = 断点附随件扩列 + 摘要 keystone_drops〔迭代 10 奖励重构〕→ v4 = 同调批扩域〔boss_kill_count / attunement_equipped / attune_refresh_level,迭代 11 第①批〕→ v5 = 天赋树域〔tree_nodes / fork_sides,迭代 12〕→ v6 = 生涯终身计数域〔adventure_total / adventure_cleared,迭代 18 卡④〕→ **v7 = 锻造工坊域〔forge_routes,迭代 23 T5——已落地:{levels 六路线等级 + unlocked 直购解锁清单 + weapon/armor 当前选中标记},无特效域;旧档缺键由 _normalize 按默认补齐 = 初始持有态(sword/light 在档、余四锁、选中=初始路线),v6→v7 空迁移 = 缺键补齐模式(v3→v4 先例);开发阶段禁迁移禁折算——契约 4〕**;与 registry `schema_version` 同源)。三条走向:
存档带版本字段(`version`,当前 = **7**;版本沿革:v2 = 断点域出生〔迭代 8 卡①〕→ v3 = 断点附随件扩列 + 摘要 keystone_drops〔迭代 10 奖励重构〕→ v4 = 同调批扩域〔boss_kill_count / attunement_equipped / attune_refresh_level,迭代 11 第①批〕→ v5 = 天赋树域〔tree_nodes / fork_sides,迭代 12〕→ v6 = 生涯终身计数域〔adventure_total / adventure_cleared,迭代 18 卡④〕→ **v7 = 锻造工坊域〔forge_routes,迭代 23 T5——已落地:{levels 六路线等级 + unlocked 直购解锁清单 + weapon/armor 当前选中标记},无特效域;旧档缺键由 _normalize 按默认补齐 = 初始持有态(sword/light 在档、余四锁、选中=初始路线),v6→v7 空迁移 = 缺键补齐模式(v3→v4 先例);开发阶段禁迁移禁折算——契约 4〕**;与 `game/core/config_db.gd` 的 SCHEMA_VERSION 同源)。三条走向:
| 情形 | 处置 |
|---|---|
@@ -166,7 +166,7 @@ MVP 不要求本系统的闭环([不做清单](../../05-不做清单.md)把单
## 调参表
本系统没有玩法调参数值。两个结构常量登记在 registry `save_file` 条目:存档版本号(=6,与 registry `schema_version` 同源)、最近摘要保留条数(10)。二者是结构契约不是平衡值,改动属于版本迁移事件,不走调参批。
本系统没有玩法调参数值。两个结构常量:存档版本号(=6,与 `game/core/config_db.gd` 的 SCHEMA_VERSION 同源)、最近摘要保留条数(10)。二者是结构契约不是平衡值,改动属于版本迁移事件,不走调参批。
## 验收标准
@@ -21,7 +21,7 @@
| 全局读取口与随机服务 | 两个进程级单例:类型化读取口(代码标识符 ConfigDB)与统一随机流服务(代码标识符 RngService) |
| 加载、校验与热重载管线 | 启动加载、fail-fast 校验、调试构建热重载的状态管理 |
| 进度坐标查行 | 进度键表(跟着冒险进度成长的表)按(关卡序号 × 节点深度)两维坐标解析取行 |
| 表清单与对账 | 表路径固定、清单封闭;表实与 registry 逐字段对账 |
| 表清单与对账 | 表路径固定、清单封闭;表实与 schema 声明逐字段对账 |
不负责:
@@ -92,7 +92,7 @@
生命周期:进程启动后流待命(未注入主种子就取数,致命中止,禁止默认种子兜底)→ 冒险开始注入主种子并开日志会话 → 冒险中按事件取号(全局计数器只增不重置)→ 冒险结束流保留供复盘。续玩与复盘的快照 = 主种子加全局取数计数器,由[存档序列化](存档序列化.md)消费;快照切出须发生在没有在用取号实例的时刻。要新增随机用途(含战斗内随机),走扩签通道:改代码加用途标签并通过评审——词表封闭是刻意的设卡。
举证:派生公式、实现规约与黄金向量登记见 [registry 的 stream_seed_derivation 条目](../../../registry/entities.yaml),本文不转载。
举证:派生公式与实现规约见 `game/core/rng_service.gd`(盐与派生常量为代码事实),黄金向量断言见 `game/smoke/smoke_all.gd`;本文不转载。
### fail-fast 校验:宁可启动失败,不带病运行
@@ -110,13 +110,13 @@
热重载(不重启进程、当场重新加载表文件的调试手段,仅调试构建)单独一套处置:战斗进行中的重载请求被闸门拒绝(闸门由[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)在战斗开始时置位、结束复位),重载校验失败时保留旧表继续运行并给出错误清单——不杀调试会话,这是全部规则里唯一的软着陆。调试构建之外,加载与校验在任何构建形态一律致命。随机服务的状态线独立于表加载:重载成败都不触碰主种子与计数器。
举证:本节为处置纪律约定,无计算。校验双通道(正式通道致命、测试通道收集供冒烟逐类断言)与夹具注入为实现参照,登记见 [registry 的 config_db 条目](../../../registry/entities.yaml)。
举证:本节为处置纪律约定,无计算。校验双通道(正式通道致命、测试通道收集供冒烟逐类断言)与夹具注入为实现参照,见 `game/core/config_db.gd` 实现。
### 悬空引用校验:跨表引用指到的键必须存在
一张表的字段引用另一张表的键时(例如奖励表某行声明自己授予某个增益效果,效果键必须真的在状态效果表里存在),加载期做存在性校验;指到不存在的键即悬空引用(本文含义:A 表填了 B 表的键,而 B 表里没有这个键),致命中止。这条校验防的是"改了 A 表忘了 B 表":删掉或改名一个键,所有指向它的引用当场暴露,而不是运行期才以莫名行为呈现。现行已激活的引用链有两条:奖励表的效果键与结算表的效果池映射键,都精确指向状态效果表。
举证:本节为校验纪律约定,无计算。逐表引用字段的登记见各回填责任方文档与 registry。
举证:本节为校验纪律约定,无计算。逐表引用字段的登记见各回填责任方文档。
### 进度坐标查行:跟着冒险进度成长的表带两维坐标
@@ -124,15 +124,15 @@
三条配套边界。每关必须含深度 0 的锚行(关卡入口行),缺失即加载期致命,防止入口请求静默落到深处行造成难度突刺。请求越域(关卡序号小于 1 或深度为负)在进入解析前致命中止。没有兜底行、没有外推:超过表范围的成长外推归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)的公式职责,本系统只解析到最近已有行——解析永不发明数据。
表键本身不是永久契约:当现有键定不了新的内容形态(例如某种节点形态无法由现有键唯一确定),走本文的改键修订通道,并在 registry 同批登记。
表键本身不是永久契约:当现有键定不了新的内容形态(例如某种节点形态无法由现有键唯一确定),走本文的改键修订通道,与各表 schema 同批改。
举证:解析为查表逻辑,无计算;难度审计由离线的曲线导出工具承担(见 P1 / P2 后置)。
### 与 registry 的分工:表载活值,registry 登记事实与归属
### 分工:表载活值,owner 文档定规则与归属
[registry](../../../registry/entities.yaml) 是跨系统事实的唯一登记处:它登记"哪个实体归哪个系统所有、哪些字段与值已锁定",数据表载的是活值——调参就改表。两处不一致时,任何一边都不允许默默改值:冲突必须显式提出,修订走回填责任方的文档修订批并在 registry 同批登记。
各系统的 owner 文档登记"哪个实体归哪个系统所有、哪些字段与值已锁定",数据表载的是活值——调参就改表。两处不一致时,任何一边都不允许默默改值:冲突必须显式提出,修订走回填责任方的文档修订批,术语涉及时同批改[术语表](../../术语表.md)。
对账口径:每张表定稿回填时,表结构与已锁字段须与其 registry 条目逐字段一致,各系统文档的验收标准都含这条"表实一致";对不上就是缺陷,不是可容忍的漂移。本系统对 registry 只读:条目的值只能由归属系统(回填责任方)的修订批改动。
对账口径:每张表定稿回填时,表结构与已锁字段须与其 schema 声明逐字段一致,各系统文档的验收标准都含这条"表实一致";对不上就是缺陷,不是可容忍的漂移。本系统对玩法数值表只读:表值只能由归属系统(回填责任方)的修订批改动。
举证:本节为对账约定,无计算。
@@ -181,7 +181,7 @@
## 调参表
本文是表的管理者,不是数值的 owner:各表的玩法参数与现行值见各回填责任方文档的调参表,已锁数值以 [registry](../../../registry/entities.yaml) 为准。本系统自有的是管线常量——它们决定管线怎么运转,绝大多数冻结、非调参项:
本文是表的管理者,不是数值的 owner:各表的玩法参数与现行值见各回填责任方文档的调参表,已锁数值以各表 `.tres` 为准。本系统自有的是管线常量——它们决定管线怎么运转,绝大多数冻结、非调参项:
| 参数 | 现行值 | 说明 |
|---|---|---|
@@ -205,7 +205,7 @@
- 版本常量在位:表结构版本常量存在且全部表结构携带版本字段(高版本拒读判定归存档序列化)。
- 零字面量、零第二路径:静态扫描加人工复核确认玩法代码无数值字面量、无读取口之外的表加载、无全局随机函数调用。
- 零界面依赖:本系统代码不引用任何界面类,无窗口实跑通过(静态扫描与实跑两项合成判定)。
- 表实一致:各表结构与已锁字段和 registry 对应条目逐字段一致。
- 表实一致:各表结构与已锁字段和 `data/schemas/` 对应声明逐字段一致。
## 待办
+1 -1
View File
@@ -141,7 +141,7 @@ MVP 不要求本系统的闭环([不做清单](../../05-不做清单.md)整体
| 表 | 键结构归属 | 数值行 |
|---|---|---|
| 换算率表(`meta_progression_conversion_table`) | registry 已登记,本文 owner | `data/tables/`,设计批投值(首版三行,护甲行强条目) |
| 换算率表(`meta_progression_conversion_table`) | 本文 owner,键结构见 `data/schemas/meta_table.gd` | `data/tables/`,设计批投值(首版三行,护甲行强条目) |
| 定价表(属性锻造 / 秘宝匣 / 奖励格图鉴费用曲线) | 随设计批建表 | `data/tables/`,几何递增参数 |
| 钥石产出(Boss 首杀额 / 重复杀小额) | 入账挂点见[冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md)调参表(boss_keystone 行);Boss 两档归本文设计批(每关入账值 keystone_per_level 已随迭代 10 奖励重构退役) | `data/tables/` |
+1 -1
View File
@@ -238,7 +238,7 @@ playtest 预警(预注册,归难度曲线与Boss):
| 预警 | 指标与读法 |
|---|---|
| 道具依赖 | 用了道具的轮次占比超过道具依赖预警阈值即警——扫雷决策被外包给道具(阈值归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)预注册,registry `aux_items` warnings,本文不登记阈值) |
| 道具依赖 | 用了道具的轮次占比超过道具依赖预警阈值即警——扫雷决策被外包给道具(阈值归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)预注册,本文不登记阈值) |
| 加点节奏 | 加行动点道具使用后,停手转存率异常上行即警——加点沦为刷储备的工具 |
## 验收标准
@@ -80,7 +80,7 @@
| 重甲 | 12(+2) | −1(挡普通) | 解锁后从 1 级练起,独立等级路线 |
| 魔法护甲 | 9(−1) | +1(被普通克) | 即现役甲域 ward——对号入座,零扩域 |
- **命名统一(3a / 2b 裁)**:**只有「魔法护甲」这一个名字**(= 现役甲域 ward)。用户原案里的「魔法甲」是**笔误**,不是别名、不做简称退役处理——正文、界面文案与 registry 一律写「魔法护甲」;仅历史版本行与过程稿引用原文时按记载保留。"第四甲型"不存在也不需要讨论(2b 随之自动消解)。
- **命名统一(3a / 2b 裁)**:**只有「魔法护甲」这一个名字**(= 现役甲域 ward)。用户原案里的「魔法甲」是**笔误**,不是别名、不做简称退役处理——正文与界面文案一律写「魔法护甲」([术语表](../../术语表.md) 已登记);仅历史版本行与过程稿引用原文时按记载保留。"第四甲型"不存在也不需要讨论(2b 随之自动消解)。
- **每型独立等级路线(3c 裁)**:与武器路线同构;"当前甲"单选与"当前武器"单选同构,营地内免费切换。
- **甲型差异当下双轴可感(3b 裁——推翻原「显式边界·诚实收窄」条款)**:**敌方攻击是有类型的**;未显式设置的敌方攻击一律按**默认普通(normal)**参与结算(用户裁)。矩阵 normal 行取值 = 轻甲 0 / 重甲 −1 / 魔法护甲 +1(整数点数:+1 被克 / 0 中性 / −1 挡住)。所以甲型差异不是"只有基础 AC 可感",而是 **基础 AC + 克制修正两轴当下同时生效**——不再有"克制反向要等敌方攻击类型批"的推迟。
- **现役实态与本裁定的落差(跨系统汇合点,本系统只登记需求)**:现役敌方攻击单据的 `attack_type` 栏为 `""`(空串恒不查克制矩阵,`damage_controller.gd:19/:550-552`;该栏注释把"敌方技"列入无类型族),`enemy.tres:527` 登记「敌方技能攻击类型轴仍未开(全部 normal 档)」——轴未开、开了也全 normal。**按 3b 裁执行 = 把该轴按「缺省填 normal」启用**;填值动作面落在敌人系统 / 战斗结算侧,不在本工作间内。锻造工坊实装批只登记该需求与它的数值影响(见「实装边界」第 6 条)。
@@ -143,7 +143,7 @@
4. **存档域**:新增三武器等级 + 三甲等级 + 当前选中标记(各 1 个);**不设特效域**(6 裁)。旧档按开发阶段无迁移红线破坏性废弃(2026-10-11 用户裁,禁迁移/折算)。**已于 2026-10-12 v0.6 完备性检查批预登记**(存档序列化.md 域清单表 + 版本沿革 v7 计划行——用户令文档批次即登记、不等实装批)。
5. **满级特效:本期不实装**(6 裁)——不开三条新参数位(暴击面 / 折扣档 / 护盾量),不加效果类型词,扩展位留空。
6. **敌方攻击类型轴填值(3b 裁连带,跨系统汇合点)**:敌方攻击单据 `attack_type` 按「未设置 = 默认 normal」填值,使其参与克制矩阵查表(现役为 `""` 恒不查)。**执行面归敌人系统 / 战斗结算侧**,锻造工坊实装批只登记该需求与其数值影响——该改动会全局平移主角受伤点数(穿重甲 −1、穿魔法护甲 +1),属数值敏感变更,须纳入第 8 条的配对读数验证。敌方 attack_type 是敌方定义数据(enemy.tres / skills.tres 行级,与敌种名字/血量同批同时读写、无独立时序),填值归敌人系统/战斗结算侧自然推进——本批只按 3b 裁落结构面(矩阵查表现役已支持),与锻造工坊批期无耦合(2026-10-12 订正:原「两批排期协商(可同批做,也可先行)」句删除——用户裁:时序问题不存在)。
7. **术语登记**:三型甲统一命名——**只有「魔法护甲」(「魔法甲」系笔误,不登记为别名)**;连同工作间两区定名(武器锻造区 / 护甲锻造区)顺带登记 `design/registry/entities.yaml`。
7. **术语登记**:三型甲统一命名——**只有「魔法护甲」(「魔法甲」系笔误,不登记为别名)**;连同工作间两区定名(武器锻造区 / 护甲锻造区)顺带登记 `design/gdd/术语表.md`。
8. **数值验证义务**:实装批必须带改前/改后同随机种子配对读数验证难度影响;统一调整归 Alpha 收官 M4 数值批。
## 裁决结果清单(17 裁点全表·2026-10-12 清零)
+1 -1
View File
@@ -342,7 +342,7 @@
- **按钮文案单行约束**:「停手」「弃图刷新」——按钮宽度按 4 汉字上限设计;译为英文("Hold"/"Reroll")不超 1.6× 不破版;德语长词("Aufgeben+Neu"类复合词)风险 HIGH——弃图刷新按钮允许两行或图标+缩写
- **明细带行文案**:来源标注格式「{行为} {值} → {目标}(来源)」为模板插值,最长 token = 来源标签(4 汉字,如「清图奖励」「封印未中」——settlement source_label_map 封闭枚举);行模板预留 40% 膨胀宽度(固定槽高 + clip 兜底)
- **数字格式**:全部整数,无本地化格式需求;AP 点阵为图形载体不依赖文本
- **术语表锚定**:封印/雷/停手/弃图刷新/轮次/结算 已在 GDD 体系内定名,译文须同步 registry terminology(五词条先例)
- **术语表锚定**:封印/雷/停手/弃图刷新/轮次/结算 已在 GDD 体系内定名,译文须同步 `design/gdd/术语表.md`
---
+1 -1
View File
@@ -18,7 +18,7 @@
## 口径
- **同库同池耗(v2.4)**:池=固定配额令牌库(普通 70/稀有 25/罕见 3=98 张;罕见档原列「道具件 2」随 aux_item 池种退役〔迭代 11 第①批 T7,落地晚于追认 b〕收窄——状态记录自决披露项);洗牌不放回抽 3(**同 kind 去重每 kind 至多一枚**——「三种不同选项」体验延续,kind 出现率∝剩余令牌数)、选中踢池未选回池、池耗即枯竭(余库不足出齐剩余,空库=零候选合法态直通);**种类次数上限退役**(池消耗即上限)。数值对:小GP 20/大GP 50、小增伤 +1/大 +2、小护甲 +1/大 +2、小生命 +5/大 +10、恢复 +6 当即回血(封顶生效上限)、AP +1。**MC 策略 316-f**:1 级优先度=最稀有(rarest>rare>common)、2 级=最左(并列同档取最左)。配额结构锚与档位构成读冒险表(registry adventure_table 为准——schema validate 硬断言 70/25/3)。**v2.3 第三渠道并账维持**:商店货架=同库付费渠道(令牌级货架,买一件=奖励面少一件),库存=剩余令牌数,账本语义与切边注记归[冒险结构](../systems/冒险循环/冒险结构.md)共享池账本节。
- **同库同池耗(v2.4)**:池=固定配额令牌库(普通 70/稀有 25/罕见 3=98 张;罕见档原列「道具件 2」随 aux_item 池种退役〔迭代 11 第①批 T7,落地晚于追认 b〕收窄——状态记录自决披露项);洗牌不放回抽 3(**同 kind 去重每 kind 至多一枚**——「三种不同选项」体验延续,kind 出现率∝剩余令牌数)、选中踢池未选回池、池耗即枯竭(余库不足出齐剩余,空库=零候选合法态直通);**种类次数上限退役**(池消耗即上限)。数值对:小GP 20/大GP 50、小增伤 +1/大 +2、小护甲 +1/大 +2、小生命 +5/大 +10、恢复 +6 当即回血(封顶生效上限)、AP +1。**MC 策略 316-f**:1 级优先度=最稀有(rarest>rare>common)、2 级=最左(并列同档取最左)。配额结构锚与档位构成读冒险表(schema validate 硬断言 70/25/3——见 `data/schemas/adventure_table.gd`)。**v2.3 第三渠道并账维持**:商店货架=同库付费渠道(令牌级货架,买一件=奖励面少一件),库存=剩余令牌数,账本语义与切边注记归[冒险结构](../systems/冒险循环/冒险结构.md)共享池账本节。
- ~~道具件入本关库存~~(v2.2 退役——秘宝局内不掉落机制道具,三轴 doctrine 锁死)。
- ~~「池空直通」合法态~~(v2.4 随令牌池换代退役又回归异形:旧口径=GP 无上限保证牌库恒非空;现口径=98 张池真可耗尽,空库=零候选直通合法态——池耗即枯竭既定后果)。
+1 -1
View File
@@ -16,7 +16,7 @@
| 类型微光 | 棋盘上按格子类型显示的提示光效(视野参数控制其显示范围) |
| 换图 / 弃图刷新 | 清完一图进入下一图 / 花储备放弃当前图重开一张(代价见[行动经济](systems/排雷循环/行动经济.md)) |
| 装板(装板期) | 把地图战斗资源摇定的类型身份铺设到棋盘格子上的布置动作(阶段);由战斗结算的布置段执行,随机取数标签为 `variant_place` |
| 摇号 / 摇定 | 按池配置用随机数决定结果(资源身份、遭遇抽取、货架抽签);随机服务的登记见 `design/registry/entities.yaml` 的 `rng_service` 条目 |
| 摇号 / 摇定 | 按池配置用随机数决定结果(资源身份、遭遇抽取、货架抽签);随机服务实现见 `game/core/rng_service.gd`(流标签为代码事实) |
## 系统资源与经济
-53
View File
@@ -1,53 +0,0 @@
# Architecture Registry — Dungeon Sweeper
# 生成:2026-09-12(solo 授权代决批)
# 规则:只增不改;立场变更 = 旧条目标 status: superseded_by + 新增条目(永改既有条目)
# 命名注记(2026-09-15):A1–D6 系统代号已清偿为中文规范名(对照表见 design/gdd/02-系统清单.md);interfaces 两条目键名同批改领域命名(a2_event_surface→minesweeper_event_surface、b1_settlement_trigger→settlement_trigger)。
# 设计层立场(状态归属/接口契约/锚验收)登记在 design/registry/entities.yaml——本文件只登记实现级架构立场
interfaces:
- name: minesweeper_event_surface
signals: [cell_revealed, flag_judged, round_end_board]
note: GDD 概念名 round_end 的 排雷玩法 实现实名 = round_end_board;行动经济 直发 = round_end_stopped(payload 同构)
- name: settlement_trigger
contract: 战斗结算 订阅 行动经济 相位→Waiting 触发结算;只读 last_round_end + 相位观测量;不依赖事件到达序
- name: presentation_subscription_rule
contract: 呈现层永不直接订阅 排雷玩法/行动经济——只订 战斗结算 步骤流 / level_runner(切片缺陷②教训固化)
api_decisions:
- name: renderer
decision: gl_compatibility(Forward+ 否决——D3D12 新驱动线降险;战斗表现 出现 HDR 2D 需求时复议)
- name: window_base
decision: 1280×800 基座 + stretch canvas_items + aspect expand(全部键显式落盘,防引擎默认漂移)
- name: autoload_set
decision: {ConfigDB, RngService, SaveManager, MetaProgression}(定名锁定);战斗编排器等核心类由组合根按局实例化,非 autoload
- name: board_rendering
decision: 棋盘渲染已 Node2D 化(2026-09-23 迁移批:BoardView = Control 壳 + SubViewport + Node2D 世界,类名/信号/公共方法契约不变);B 区战斗舞台同批 Node2D 化(2026-09-26)
- name: cjk_font
decision: CJK 字体随包发行并设 theme 默认字体(运行时默认字体无 CJK 字形)——HUD框架 正式化硬性前置 + 导出 checklist 项
- name: test_carrier
decision: 双载体(--headless --script 逻辑冒烟 + headless 场景探针)+ 静态扫描域 S1–S8 + CI 外部 wall-clock 超时;gdUnit4 deferred(数据配置 OQ1 关闭形态)
- name: save_contract
decision: SCHEMA_VERSION 比较逻辑归 存档序列化(存档版本 > 当前 = 拒读);RNG 快照 = master_seed + 各流 scope 计数器 + 意图/窗口选择序列,切出须在 scope 事件边界外(无正在执行中的 open_stream 实例——战斗结算 编排保证)
core_decisions:
- name: effect_engine_interpreter
decision: 内容效果行为=发布订阅解释器(EffectEngine)——结算管线同步 emit 事件(无队列无异步),内容行以「订阅哪个事件 on / 什么条件 when / 什么效果 do」声明订阅,解释器遍历持有订阅集返回按声明序排列的命中,发射点按组合规则施加;旧 23 挂点枚举与按件 id 特判消亡
note: 事件/效果类型/条件事实/算子四词表封闭于 EffectEngine 常量(单一事实源,schema 校验引用);遍历序=数据表声明序写死保种子复放;订阅重建=每战 begin_battle(中途获得下一战生效);不做通用拦截器链,改写窗口=判定点就地按声明序施加(R2 裁决)
forbidden_patterns:
- pattern: autoload_global_event_bus
detail: 否决中心事件总线——组合根直连 signal 接线
- pattern: lambda_capture_self_cross_lifetime
detail: core↔core 信号连接只许方法 Callable;发射者禁持有订阅者反向引用(防循环引用/生命周期延长)
- pattern: bare_autoload_global_identifier_in_core
detail: core/ 禁裸引用 ConfigDB/RngService 全局标识符(--script 模式不注册——parse error;构造注入 only)
- pattern: global_rand_functions_in_gameplay
detail: randi()/randf()/randf_range() 与 randomize() 同禁(全局 RNG 绕开 RngService——数据配置 Rule 5 补全)
- pattern: core_extends_control_or_tscn_preload
detail: core/ 禁 extends Control/Node2D、禁 .tscn preload(数据配置 Rule 7)
- pattern: second_caller_of_battle_domain_apis
detail: 敌人系统/增益状态/地图战斗资源 战斗域 API 唯一调用方 = 战斗结算;排雷玩法/增益状态/地图战斗资源 零相互直调(静态扫描 S7——战斗结算 AC-43)
- name: hero_override_parameter_passing
decision: 主角加成值经 encounter 显式参数传入(begin_battle 增 hero_atk/hero_max_hp 字段;敌人系统.spawn 增 atk_override/max_hp_override 参数,-1 = 表值兜底)——db.hero 表值运行期只读(切片原表写通道 _apply_hero_override/runner 写表废除)
note: 2026-09-13 E4 完成;接口漂移 = 敌人系统.spawn 签名 +2 参数、战斗结算 encounter +2 字段(正式侧 战斗结算/敌人系统 GDD 修订随正式化批);ui_tune_probe ⑦⑧ 为表不可变 + 单次加成的回归断言载体
-990
View File
@@ -1,990 +0,0 @@
# 实体注册表(Entity Registry)
# 跨系统事实的唯一登记处:各 GDD 定稿的命名实体/公式/常量在此登记,
# 后续 GDD 写作时作为"已锁事实"引用——禁止默默改值,冲突必须显式提出。
# 维护规则:见 design-system 技能 Phase 5b。value 字段只能由 owner GDD 修订。
# 命名注记(2026-09-15):本表历史上以 A1–D6 系统代号命名文档与义务,已全部清偿为中文规范名;英文代号对照表见 design/gdd/02-系统清单.md。owner 已改指新骨架文档路径(部分为待成文占位,随各文档定稿修订——doc-conventions §8 既定清偿路径);a2_/a5_/d1_/b1_/b4_ 前缀键名与夹具名同批改领域命名(minesweeper_/aux_/hud_/settlement_/reward_)。
entities:
- name: meta_tree
type: table
owner: design/gdd/systems/跨局循环/天赋树.md
attributes:
structure: 12 节点 = 脊柱 2(生命/命中淬炼——一线一节点 cap4)+ 锻造脉 2(锻造工坊钥匙 free 无前置 + 彩蛋地脉共鸣)+ 钥石脉 2(秘宝匣/刷新升级)+ 同调脉 6(同调位 1/2/3 + Fork 3 双态节点)——迭代 21 T1 换代(33→12,2026-10-12 落地)
fork_groups: [fg_posture=开局姿态, fg_sense=危险直觉, fg_economy=财富之道](封闭词表三组——每组恰一节点、购买解锁默认 A 态、营地零币切换;fg_mastery 克制专精已退役)
posture_window: 开局姿态窗 = 每关首战首轮(battle_index==1 且 round_index==1;battle_index=关卡域战斗序,效果引擎 FACTS 扩签)
rule_keys: [posture_first_strike, posture_bulwark, sense_sharp, sense_guard, economy_hoard, economy_spend](封闭六键——A/B 只放规则面)
sense_limit: 危险直觉锋/守每关限次(adventure_counters domain=adventure 承载——随冒险持久/按关重置/新冒险清零/断点保留;provisional 2 次/关归 M4)
economy_scope: 聚 = 仅战斗掉落渠道乘算(入账前,结算框显示实得);散 = 商品购买价折价(键 gp_cost_mult 语义、刷新价不折——2026-10-12 §11② 定义边界=商品标价)
workshop_keys: 锻造工坊钥匙(free 无前置)/ 秘宝匣(前置=脊柱生命第 1 级)——点亮展开对应工作间柜台(营地四柜台并排)
spine_gate: 行门槛 = 节点第 N 级需全树总等级 ≥ 4×(N−1)(SPINE_ROW_GATE=4,总等级口径=tree_nodes 全节点等级和;row 字段退役)
easter: 地脉共鸣 = 生命/命中两线拉满 + 同调位全解锁自动觉醒(零币;effects 只持 max_hp/hit——攻防所有权切分红线)
attunement_slots: 同调位数量 = 树同调位节点点亮数(单源——attunement_growth 谓词表判定链已退役)
referenced_by: [天赋树, 元进度, 秘宝, 锻造工坊]
- name: config_db
type: service
owner: design/gdd/systems/表现与支撑/数据配置.md
attributes:
kind: autoload
role: 数值表单点访问入口(类型化属性)
policy: 禁止绕过(Rule 2,debug 注入根除外);校验失败全构建致命(Rule 6)
validation_channels: 游戏通道 collect_only=false(致命)/ 测试通道 collect_only=true(收集不升级);夹具注入 --data-root=(仅 debug)
referenced_by: [all-systems]
- name: rng_service
type: service
owner: design/gdd/systems/表现与支撑/数据配置.md
attributes:
kind: autoload
stream_architecture: **统一流(2026-09-27 用户两轮复裁终选「统一用一个流」并拍「全面执行」,七流并一+全事件日志)**:唯一主种子 + 单盐派生 + 唯一全局取数计数器;历史注记 = 2026-09-12 encounter 增流〔遭遇随机化批〕/ 2026-09-16 armor_roll〔护甲掷点批〕+ behavior_roll〔敌人技能池批〕/ 2026-09-20 variant_place〔地形变异批〕/ 2026-09-21 gp_drop〔GP+商店房批〕——分盐分流架构随并流批整体退役;combat_var 已于 2026-09-07 full 评审删除(玩法随机不预置基础设施)
purpose_tags: [board_gen, reward_roll, encounter, armor_roll, behavior_roll, variant_place, gp_drop, node_map, reward_pick, shop_draw](封闭词表 = 并流前七流名全保留 + node_map〔关卡节点图生成 v0.4〕+ reward_pick〔迭代 10 奖励重构〕+ shop_draw〔迭代 11 第②批 T1——商店货架抽签,每次抽 3 恰一 scope〕;扩签需改代码 + 评审;结算表 armor_roll_stream 字段降格为纯标签)
stream_facade: open_stream(purpose) 取号(purpose 只进事件日志不参与派生;全局计数器 +1 → 单盐派生 → 返回已播种实例 → 落日志);derive_at(scope) 纯函数供测试/预览/日志回放(不推计数器);open_scope 显式位取号门随子流派生向量退役(behavior_roll 逐敌顺序取号替代)
event_log: 冒险会话制全事件落盘——user://logs/rng_log_<主种子>.jsonl,会话行 + 逐次取数行(scope / 用途标签 / 派生种子);写盘失败告警降级不致命;号位全序化后不再单独回答「第 N 次某类事件」(路线依赖为已裁决代价),单点定位由日志承载
new_adventure: 冒险开始重播种入口——调用权 = AdventureRunner.start_adventure 唯一正式调用方(切片单关测试路径 LevelRunner.start_level 除外;冒险结构实现批 2026-09-21——主种子全冒险恰一次注入,冒险内不重置不逐关播种);并流批加重播种同时开日志会话
tag_event_binding: board_gen=每次生成新扫雷图(棋盘生成);reward_roll=每次 board install(地图战斗资源);encounter=每次战斗实例化(战斗结算 begin_battle 实例化期、扫雷开始前——**实证先于 board_gen 取号**);armor_roll=每次掷点(战斗结算 1d20);behavior_roll=每敌每轮开轮摇号(战斗结算——并流后顺序取号,spawn_index×STRIDE 派生向量退役);variant_place=每次装板(战斗结算 布置段);gp_drop=每场战斗结束掉落掷定(战斗结算);reward_pick=每次三选一抽签恰一 scope(冒险结构——通关/节点两停点+刷新重抽);shop_draw=每次货架抽 3 恰一 scope(LevelRunner pool 模式——进店+每次买后全重抽,shop=off 零消费零扰动)——标签绑定只描述取号时机语义,不再承载派生隔离
unseeded_access: 致命中止
snapshot_contract: 续玩/复盘快照 = master_seed + 全局取数计数器(消费方 存档序列化;并流前「各流计数器」口径退役——现行存档未持久化计数器,契约面登记变更)
referenced_by: [棋盘生成, 战斗结算, 地图战斗资源, 冒险结构, 存档序列化, 关卡节点图生成]
- name: stream_seed_derivation
type: formula
owner: design/gdd/systems/表现与支撑/数据配置.md
attributes:
variables: [SINGLE_SALT, master_seed, scope]
output_range: "[0, 2^63)"
golden_vectors: 统一流 8 常量(**2026-09-27 统一随机流批单盐重登记**——Python 参考实现逐位交叉验证;m=42:scope0=8672514112661456564 / scope1=8834291164406037215 / scope2=7714373262647006282 / scope3=1280102845971471347 / scope4=82585501446482399 / scope5=8078924421474470922 / scope6=6638052740430622424 / scope7=8264196488417721294;scope 0-3 与并流前 board_gen 向量逐位连续〔单盐沿用原 board_gen 盐〕;并流前分盐向量 10 常量顺带作废)
salt: 0xA0761D6478BD642F(统一单盐——沿用并流前 board_gen 盐;历史分盐 salt_reward_roll/encounter/armor_roll/behavior_roll/variant_place/gp_drop 六常量顺带退役)
multiplier: 0x9E3779B97F4A7C15
finalizer_mix: splitmix64 finalizer 变体(2026-09-19 B 案——derive = mix64(SINGLE_SALT XOR wrap64(master + scope×GOLDEN));乘数 0xBF58476D1CE4E5B9 / 0x94D049BB133111EB、加数同 GOLDEN_RATIO;全程 63 位掩码;动机=窄种子窗×短局复用会把裸派生种子头部窗口的面值彩票放大进聚合统计,混淆使任何窄种子窗表现如随机抽样)
impl_spec: wrap64=二补数自然回绕;禁 float 中间量、禁对中间量用 %、禁"主动修复溢出";常量用分段表达式书写;掩码收尾;mix64 内全程 OUT_MASK 63 位掩码(有符号 int64 算术移位在 63 位正值域与逻辑移位逐位一致——参考实现对齐关键)
reproducibility_claim: 同冒险内全局各 scope 无碰撞 + 跨版本恒定(不做跨 master_seed 全局单射声明)
master_seed_int64_min: 致命(abs 恒等回绕→与 0 静默别名)
set_master_seed_precondition: 仅全局计数器归零时受理(并流批口径——原「7 流全零」退役)
referenced_by: [棋盘生成, 战斗结算, 地图战斗资源, 冒险结构, 存档序列化, 关卡节点图生成]
- name: difficulty_row_resolution
type: formula
owner: design/gdd/systems/表现与支撑/数据配置.md
attributes:
rule: (level_index, node_depth) 双维 floor 解析 + base_ceil 命名(请求低于表首向上解析);无 default 行兜底、无外推;越域请求(level<1/depth<0)致命
warning_dedup_key: (table_id, missing_type, L*, D*) 四元组;missing_type ∈ {level_floor, depth_floor, both, base_ceil}
warning_purpose: 开发期异常信号(非审计工具);难度审计=离线曲线导出工具(难度曲线与Boss 期交付物)
prerequisite: 每 level 至少 1 行且含 depth-0 锚行(Rule 6 校验)
referenced_by: [棋盘生成, 难度曲线与Boss]
- name: schema_version
type: constant
owner: design/gdd/systems/表现与支撑/数据配置.md
attributes:
value: 实现期定(MVP=1,2026-09-29 迭代 8 卡①升 v2=断点域出生);全部占位 schema 均携带版本字段(已随存档序列化批落地 2026-09-21——存档侧 SAVE_FORMAT_VERSION 与本条同源)
high_version_policy: 拒读(比较逻辑 owner=存档序列化)
referenced_by: [存档序列化]
- name: save_file
type: schema_data
owner: design/gdd/systems/表现与支撑/存档序列化.md
attributes:
path: user://save.json(单档 MVP——多存档槽位 P2 保留)
format: JSON 单档(人可读可调试;字典键一律 String)
version: SAVE_FORMAT_VERSION=6(registry schema_version 同源;v6=生涯终身计数域 2026-10-07 迭代 18 卡④——meta 两新域 adventure_total〔冒险总局数,开局即计含放弃与失败〕/adventure_cleared〔通关局数,三关全通才计 1——判定字段 summary.cleared〕,旧档缺键由 _normalize 按默认补零,收束自增唯一入账=apply_adventure_summary;v5=天赋树域 2026-10-04 迭代 12 T9——meta 三新域 tree_nodes/fork_sides/migration_note;v4=同调批扩域 2026-10-03 迭代 11 第①批——meta 三新域 boss_kill_count/attunement_equipped/attune_refresh_level + 断点附随件 attunement_charges,旧档缺键由 _normalize 按默认补齐;v3=断点附随件扩列+摘要 keystone_drops 2026-10-01 迭代 10;v2=断点域出生 2026-09-29 迭代 8 卡①;生产迁移链 v1→v6 链式补空;高版本拒读 + 禁写盘 + 内存默认新档运行;低版本读档时链式迁移 register_migration,任一步失败按损坏兜底)
domains: meta 域十一件——keystone_balance(元进度)/ forge_levels 三档(元进度)/ item_unlocks(元进度)/ level_clear_counts(元进度)/ boss_first_kill(元进度)/ boss_kill_count(秘宝——条件解锁计数源〔迭代 22 换代——原同调位里程碑语义随槽位收编退役〕,Boss 恒唯一终点故收束入账=levels_cleared)/ attunement_equipped(秘宝——装配关系有序数组,局外进度事实非局内道具库存,装配序即呈现序)/ attune_refresh_level(秘宝——Y 刷新升级购买等级)/ tree_nodes+fork_sides(天赋树——迭代 12 T9 树域)/ adventure_total+adventure_cleared(生涯——终身计数域,迭代 18 卡④,写入唯一经 apply_adventure_summary)+ vision_used(秘宝——真视类工具累计使用,迭代 22 T2 新增,缺键补零不升版本,写入唯一经 add_vision_used 收束聚合)/ recent_summaries cap 10(冒险结构,元素附 boss_drops 副本);+ breakpoint 域(断点快照:七字段拍板面+附随件〔主种子/取数计数器/钥石累计/已到节点序/道具库存/bonus_* 附随件/attunement_charges 充能余量——迭代 11 第①批 T6〕,空字典=无断点合法态,三结局清除)
write_timing: 启动读盘;正式冒险收束(adventure_finished → apply_adventure_summary)写盘;营地每笔钥石变更后即时写(元进度实现批接线);冒险选路停点断点快照写盘 + 三结局清断点写盘(迭代 8 卡①);调试两层与单关测试路径(LevelRunner.start_level,仅 QA 工具)不写档
atomic_write: tmp + rename 原子写(写一半断电不留烂档——钥石不丢判据承载)
corruption_policy: 坏档改名 <path>.corrupt.bak(已存在覆盖)+ 默认新档继续 + 警告留痕(不静默丢档不 crash)
domain_boundary: 行动点/RAP/道具库存/生命账本/GP 不入 meta 永久进度域(局内资源单局清零;冒烟断言承载,2026-09-29 卡①扫描收窄 meta 域);唯一豁免 = breakpoint 断点域(冒险进行中瞬态快照,三结局即清,不渗永久进度)
impl: core/save_manager.gd(Core 层零 UI 零玩法依赖;消费面只经类型化访问器与 apply_adventure_summary 原语)
referenced_by: [元进度, 冒险结构]
- name: action_economy
type: constant_set
owner: design/gdd/systems/排雷循环/行动经济.md
attributes:
table: ActionEconomyTable(数据配置 承载,单行全局;行动经济 为回填 owner;2026-09-07 三次回填(RAP 结构修订)——四字段删除 + rap_refresh_cost 新增,见 行动经济 Schema 定稿节)
ap_per_round: 8(2026-09-22 Package B 数值优化批 6→8 回拨:B1 敌人 HP 大幅抬升后「首轮全封印→减伤削弱堆满→零承伤通关」退化自然失效,压速阀门松动;复测盯 analyze.py 零承伤轮指标,明显回升则按计划书 §6.5 做 8→7 回调〔登记漏账补同步 2026-09-24——本批拨表时漏改 registry〕;前史:2026-09-16 AP 压速批 8→6 用户拍板,原型 v2 定稿 8,12 点已否决;双重身份:节奏 knob 兼停手 RAP 转存规模)
dig_ap_cost: 1(连锁展开免费,计入清图进度)
flag_place_ap_cost: 1(封印印记无实物资源/无数量上限——2026-09-07 用户修订,稀缺性由 AP 承载;限小人 8 向相邻;封印印记 = 一次性承诺——纠错 = 直接挖开该格,封印不可逆批 2026-09-19)
flag_pull_ap_cost: 【已删除】移除动作随封印不可逆批退役(2026-09-19 用户拍板全套落地)——字段随 schema 与 data 表同批移除,本行留痕指路
rap_refresh_cost: 8(2026-09-22 随 ap_per_round 6→8 同批随动回拨〔登记漏账补同步 2026-09-24〕,保持"满停一轮 = 恰好一刷基线节拍"耦合;解耦须单独立批)
move_ap_cost: 0(冻结:P4 探索氛围承载,非经济杠杆)
chain_ap_cost: 0(冻结:v2 定稿)
rap_rules: RAP = 停手剩余 AP 1:1 转存(结构,非 knob);战斗域生命周期(battle_over 清零,跨轮跨图保留);来源唯一(停手)、支出唯一(刷新);刷新决策主体 = 玩家发起、挖掘期(Active 相位)当场换图——HUD框架 经组合根/战斗结算 refresh_board 编排调用(2026-09-12 音频 修订:原"结算编排期 Waiting 代理调用"退役);每轮上限 2 次(refresh_cap_per_round 结构位默认 2——HUD框架 提案采纳,RoundStart 重置;原"同一 Waiting 相位多次刷新合法/无结构上限"作废);旧板封印印记随旧板作废(零兑付、封印 AP 不返还——排雷玩法 EC11 承载);挖掘期当场刷新无结算发生(原"敌方时间税"自惩失效——行动经济 OQ3 阈值联动复核);cleared 轮恒 new_board、stopped/ap_exhausted 轮恒 same_board(战斗结算 回发违约 fail-fast 不变);刷新图不产生清图奖励;无战斗收益——原 ×2/×1 折算与 stop/clear_multiplier 已作废(2026-09-07 用户拍板)
flag_rules: 封印印记 = 排雷玩法 棋盘状态单态(原口袋旗双态作废);随图存续,清图/刷新消失;封印标中 = 怪物 debuff(三向效果定稿),兑付一次性、资格以危险格实例为键(每雷本次战斗至多兑付一次;放置实例仅为当轮结算载体);封印印记无移除手段(移除动作退役 2026-09-19——原「拔旗重插不恢复已消费资格」OQ5/F1 条款 2 通道结构性消失,重插被 flag_present 拒绝);挖封印格放行、兑付四情况改判归 战斗结算 v0.18(封印不可逆批 2026-09-19)
round_end_carrier: 双发射源(2026-09-07 修订)——棋盘路径(ap_exhausted/cleared)由 排雷玩法 外发(systems-index 原裁决不变),停手路径(stopped)由 行动经济 直发;payload 同构 (path_tag, continuation_hint)
arbitration_priority: cleared > stopped > ap_exhausted(同帧/同批次结束路径总仲裁;stop-first 批次腿 deferral 至 排雷玩法 集成测试,义务清单见 systems-index 门禁记录)
downstream_contract: 行动经济 F1 五条款(① 效果当量对照单一线性换算 · ② 封印标中锚严格 > 最低档 + 连锁放大边际基准 + 总吞吐对账 · ③ 挖掘风险不等式 P(安全)×buff > P(雷)×敌方增益,战斗结算 单一闭合 owner · ④ 清图奖励 > 0 且 地图战斗资源 差异化插槽(图类型战斗域恒定) · ⑤ 清图 vs 弃图刷新支配性,战斗结算 闭合强制检查点)——2026-09-07 三轮评审定稿
cross_field_validation: 任一动作成本(dig/flag_place;flag_pull 随移除动作退役 2026-09-19 移出)≤ ap_per_round——ActionEconomyTable schema validate() 跨字段类别,违规加载期致命(2026-09-07 三轮评审增补;条件性夹具登记 数据配置 校验双通道)
ap_delta_queue: (**2026-09-20 格面资源八型批新增**)action 型格面资源的下轮行动点修正排队面——queue_ap_delta/pending_ap_delta:结算期 ±power 同轮累加,下一轮开始(notify_round_start)兑现 = 基线 ap_per_round + 排队净值(下限 0、兑现后清零);排队净值不跨轮保留;跨轮携带量口径 = RAP(唯一显式携带资源)+ 一次性修正队列
referenced_by: [棋盘生成, 排雷玩法, 地形变异, 战斗结算, 增益状态, 地图战斗资源, HUD框架, 教学引导]
- name: variation_table
type: schema_data
owner: design/gdd/systems/排雷循环/地形变异.md
attributes:
table: VariationTable(数据配置 承载,键 = variant_id;地形变异 回填 owner,2026-09-08 定稿回填;2026-09-20 首批类型定稿批字段集枚举化重写)
fields: variant_id(String 主键唯一)/ display_name / unlock_level(int [1,999],knob)/ scope(enum region|global,global 预留 难度曲线与Boss)/ effect(enum none|flat_damage|hide_number,词表可扩充)/ effect_value(int [1,9],仅 flat_damage 消费,加法核小整数 knob)/ trigger(enum on_open|on_number_shown,词表可扩充)/ placement(enum closed_only|any,词表可扩充)/ board_types(StringList,∅=通配,knob——2026-09-20 用户裁定由 biome_tag 更名对齐 board_type 词表)/ counter_item_ids(StringList,秘宝 预留,非 knob——首批四行恒空,Alpha 反制批回填)/ 表头布置参数 percent_of_cells=5 · per_level_bonus=0 · pack_max=4(knob,难度曲线与Boss——2026-09-28 迭代 5 判读锁值批自 5/2 收带〔读数 迭代5杠杆扫描报告(已退役,git 历史可查)〕;2026-09-29 返工批 U2 推翻 C3 裁 C1 两刀,percent 自 4 回退 5——裁断 git 提交 f9c1a8a)
mvp_content: 六行两轴×三关(2026-09-20 首批类型定稿批四行 + **第三关内容批两行**)——thorn 荆棘丛(flat_damage/on_open/closed_only/dungeon/1)· vine 藤蔓缠绕(hide_number/on_number_shown/any/dungeon)· magma 岩浆(flat_damage/on_open/closed_only/underdark/1,登记名沿用——2026-09-28 迭代 5 判读锁值批自 2 收带)· ash 烬覆(hide_number/on_number_shown/any/underdark)· rockfall 落石(flat_damage/on_open/closed_only/deep_underdark/3——伤害型关间递进 1→2→3)· mine_dust 矿尘(hide_number/on_number_shown/any/deep_underdark/3,信息型);counter_items 恒空(反制归 Alpha 反制批);布量走既有公式(5%+per_level_bonus×0——2026-09-21 基数修正批:百分比基数=候选池格数〔安全格−初始展开区〕非总格数,percent 语义=占可挖格比例;2026-09-29 返工批回退 5%——C1 终态);行值 provisional 归 难度曲线与Boss;冰冻占位名退役
zero_special_casing: 连锁/数字计数/清图/封印/价目/结算零特判——既有系统行为不感知变异状态(排雷玩法 执行逻辑无变异分支;地形变异 Rule 3 的推论);读取方按 effect/trigger/placement 枚举路由(战斗结算 兑付段 / 呈现层 遮蔽回调),不按类型名分支
rule4_exemption: 定义表非进度成长表,键 = variant_id,进度语义承载于 unlock_level 列(数据配置 Rule 4 豁免,schema 注释承载)
cross_field_validation: flat_damage ⇒ trigger=on_open ∧ placement=closed_only ∧ effect_value∈[1,9];hide_number ⇒ trigger=on_number_shown——VariationTable schema validate() 跨字段类别,违规加载期致命(2026-09-20 首批类型定稿批重立;旧 hide_numbers⇒safe_nonzero 闸随字段集退役)
placement_segment: 变异格赋予 = 棋盘设置顺序第 4 步(2026-09-19 用户拍板:生成棋盘 → 打开状态初始化 → 地图战斗资源格设置 → 变异格设置)——执行面 = 战斗结算 编排段 _place_variants,专用随机流 variant_place(一板恰一 scope);生成器管线恒零布置
dangling_ref_policy: counter_item_ids 为 数据配置 的引用型字段——首批四行恒空无引用行,取值悬空;Alpha 反制批回填时激活悬空校验(数据配置 修订批;条件性夹具 aux_dangling_counter 登记 秘宝 GDD AC-13)
referenced_by: [棋盘生成, 排雷玩法, 秘宝, 战斗结算]
- name: variant_pool_gate
type: formula
owner: design/gdd/systems/排雷循环/地形变异.md
attributes:
variables: [unlock_level, level_index, board_types, board_type]
rule: pool = {v ∈ VariationTable | unlock_level ≤ level_index ∧ (board_types=∅ ∨ board_types ∋ board_type)};直接整数比较(无 数据配置 R1 floor);∅ = 通配语义
output_range: pool 集合(现行 L1 dungeon = {thorn, vine} / L2 underdark = {magma, ash};空池合法——静默布置普通图,不返回错误)
board_type: String(值域 = 棋盘生成 BoardGenTable 词表 v1.0 {dungeon, underdark},2026-09-19 定稿;域校验 = 词表成员检查,fail-fast 闭合)
downstream: 战斗结算 布置段候选池门控(2026-09-20 起布置执行位 = 战斗初始化第 4 步,非棋盘生成管线);多变异选取须消费 variant_place 流(回放确定性)
referenced_by: [战斗结算, 棋盘生成]
- name: status_effect
type: schema_data
owner: design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md
attributes:
table: StatusEffectTable(数据配置 承载,键 = effect_id;增益状态 回填 owner,2026-09-08 定稿回填)
fields:
effect_id: String 主键唯一
display_name: String
target_side: enum {hero, enemy}
magnitude: int——percent ∈ [-100,100] ∧ ≠0 | flat ≥ 1(跨字段校验)
unit: enum {percent, flat, ac}(**2026-09-18 结构修复批补登 ac 量纲枚举——2026-09-16 护甲等级掷点批换装时的 fields 漏登,随本批顺手完成**;ac_up 2026-09-16、off_guard 2026-09-18 两行在用)
duration_settlements: int [1,99]
stack_policy: enum {stack, refresh, independent}
max_stack: int [1,16](仅 stack 消费——refresh/independent 行内容约定恒 1,非校验项)
mvp_content:
attack_up: { display_name: 增伤, target_side: hero, unit: percent, duration_settlements: 1, max_stack: 2, stack_policy: refresh, source_class: safe_cell, magnitude_ref: data/tables/status_effects.tres } # 2026-09-17 数值压缩批·文档同步:magnitude 从现行值列改指路存根(数值事实源 = data/tables/status_effects.tres);**2026-09-20 主角增益续时批:stack→refresh(层数恒 1、重复授予重置剩余结算数——max_stack 不消费)**
ac_up: { display_name: 护甲强化, target_side: hero, unit: ac, duration_settlements: 1, max_stack: 2, stack_policy: refresh, source_class: safe_cell, magnitude_ref: data/tables/status_effects.tres } # 2026-09-16 护甲等级掷点批换装(原 defense_up 减伤 −30 percent ×2 层整行退役、无双轨——unit=ac 新量纲〔护甲等级阈值轴 [−20,20] 且非 0〕,不入 effect_pool_map 任何池,消费面 = 战斗结算掷点判定);2026-09-17 数值压缩批:magnitude 改指路存根;**2026-09-20 主角增益续时批:stack→refresh(层数恒 1——局内可达 AC 上限 11,原 ×2 层叠读取法退役)**
alert: { display_name: 警觉(敌方护甲等级 +1), target_side: enemy, unit: ac, duration_settlements: 1, max_stack: 16, stack_policy: stack, source_class: mine_hit, magnitude_ref: data/tables/status_effects.tres } # 2026-09-20 格面资源八型批:ambush 行(flat 伏击)退役换装 alert 行——敌方护甲等级 +1/层(unit ac、target_side enemy、duration 1 结算、stack 16,side-wide 入增益状态容器),消费 = 战斗结算 _defender_ac 敌方侧 ac 型读法(本批接线);数值 provisional 归 难度曲线与Boss;原 ambush 行 2026-09-17 数值压缩批注记随行退役(留痕归 git)
weaken: { display_name: 削弱(封印标中 debuff), target_side: enemy, unit: percent, duration_settlements: 2, max_stack: 16, stack_policy: refresh, source_class: flag_hit, magnitude_ref: data/tables/status_effects.tres } # 2026-09-17 数值压缩批:magnitude 改指路存根;**2026-09-18 结构修复批:叠层改续时——stack→refresh · duration 1→2**〔同名重复授予只刷新剩余结算数、层数恒 1——结构性消饱和,×2 叠满池触底 ×0 免伤轮根治;表值上限 16 在续时语义下不消费;duration 终值 provisional 归 状态层重设计批〕
enrage: { display_name: 暴走(敌方增伤), target_side: enemy, unit: percent, duration_settlements: 1, max_stack: 16, stack_policy: stack, source_class: flag_miss, magnitude_ref: data/tables/status_effects.tres } # 2026-09-12 标错反噬批上线——三池之一(进 enemy_output 池);2026-09-17 数值压缩批:magnitude 改指路存根
off_guard: { display_name: 失衡(我方护甲等级降低), target_side: hero, unit: ac, duration_settlements: 1, max_stack: 16, stack_policy: stack, source_class: flag_miss / enemy_skill_cast, magnitude_ref: data/tables/status_effects.tres } # 2026-09-12 标错反噬批上线——三池之一(原进 hero_defense 池);2026-09-15 格面资源批起 = defense 型负向;2026-09-17 数值压缩批:magnitude 改指路存根;**2026-09-18 结构修复批:换装 AC 轴——unit percent→ac · magnitude +25→−2**〔掷点判定阈值逐层下调、不入池,effect_pool_map 删 off_guard 键同批;幅度 provisional 归 状态层重设计批〕;**2026-09-19 新效应词汇批:来源类别 +敌方技能施放**(妨害技 web_snare 蛛网束缚的容器落点——duration 由技能行 buff_duration=2 覆盖)
sapped: { display_name: 乏力(我方输出降低), target_side: hero, unit: percent, duration_settlements: 1, max_stack: 16, stack_policy: stack, source_class: flag_miss, magnitude_ref: data/tables/status_effects.tres } # 2026-09-15 格面资源批新增——weaken 型负向,进 hero_offense 池;2026-09-17 数值压缩批:magnitude 改指路存根
empower: { display_name: 蓄力(敌方输出 ×2), target_side: enemy, unit: percent, duration_settlements: 2, max_stack: 1, stack_policy: refresh, source_class: enemy_action, magnitude_ref: data/tables/status_effects.tres } # 2026-09-16 敌人技能池批新增——蓄力技载体,进 enemy_output 池;duration 2 = 1 个有效增益拍;2026-09-17 数值压缩批:magnitude 改指路存根
fortify: { display_name: 硬化(敌方防御 −50), target_side: enemy, unit: percent, duration_settlements: 2, max_stack: 1, stack_policy: refresh, source_class: enemy_action, magnitude_ref: data/tables/status_effects.tres } # 2026-09-16 敌人技能池批新增——硬化技载体(Boss 池独占),进 enemy_defense 新池;2026-09-17 数值压缩批:magnitude 改指路存根;**2026-09-18 结构修复批:符号纠正 +100→−50**〔负值入池 = 主角攻击 ×0.5 折半;旧 +100 实际 ×2 翻倍与"硬化=减伤"语义相反,用户确认系符号 bug〕
value_status: 九行值全部 provisional;**2026-09-17 数值压缩批·文档同步——mvp_content 数值列改指路存根(magnitude_ref 指向 data/tables/status_effects.tres)**,schema 字段(unit / duration_settlements / max_stack / stack_policy / source_class)保留以承载元数据;行值历史轨迹:六行→七行(格面资源批 sapped 收编为 weaken 型负向;2026-09-16 护甲等级掷点批:defense_up 行退役换装 ac_up〔行数不变、一行换装〕);七行→九行(2026-09-16 敌人技能池批:empower + fortify 收编);**2026-09-17 数值压缩批:ambush magnitude +3 → +1 flat(量纲未变——见 ambush_unit_definition)**;**2026-09-18 结构修复批:三行结构值改写(数值仍 provisional 归 状态层重设计批)**——off_guard unit percent→ac · fortify magnitude +100→−50 · weaken stack→refresh × duration 1→2(语义与批注见各行)。验收锚:weaken→行动经济 F1 条款 2(地图战斗资源/战斗结算)· alert 消费→战斗结算(护甲等级掷点判定——2026-09-20 八型批;原 ambush 量纲→敌人系统锚随伏击退役移除)· 对照表→战斗结算(条款 1)· weaken 已按 战斗结算 F0 裁决修订 −25→−65(2026-09-10,值域 [60,85]、终值共裁 战斗结算 OQ2——见 anchor_warning 回执);**2026-09-20 格面资源八型批:mvp_content ambush 行 → alert 行换装(display 警觉、unit ac、target_side enemy——side-wide,行数九不变)**
ambush_unit_definition: **伏击量纲(已退役——2026-09-20 格面资源八型批)**:原每层伏击 = 每次攻击类行为附加 magnitude 主角 HP 伤害(后置加法不进倍乘),charge 拍零兑付;**继任 = alert 警觉**(敌方护甲等级 +1/层,unit ac、target_side enemy、1 结算、stack 16——blast 负向 enemy_alert 行载体,消费 = 战斗结算 _defender_ac 敌方侧 ac 型读法本批接线);数值 provisional 归 难度曲线与Boss
anchor_warning: weaken 行 vs 行动经济 F1 条款 2 锚两独立线性代理同向预检不过(百分点·结算暴露 25 vs 100;原型战斗量级 ≈1 vs ≈4 当量)——战斗结算 对照验收优先裁决,登记 战斗结算 强制检查点输入。**修复空间不对称(2026-09-09 增补)**:每结算瞬时当量归一 m_w≥51 可行(F2 越域界随移 AP 界 −408%/表界 −816%);每 AP 总暴露归一 m_w>100 被 percent ∈ [-100,100] 域禁止(该分支不可行)——OQ1 前置步骤:战斗结算 先钉死归一口径,口径落定前禁止数值修订;落总暴露则现实解 = 地图战斗资源 重定最低档参照。**参照对象迁移注记(2026-09-09 地图战斗资源 评审;2026-09-11 回迁)**:最低档安全格 buff 当量的参照对象曾迁 defense_up 当量(attack_up 时为死行——地图战斗资源 F4 迁移)——**2026-09-11 用户裁决"基础攻击恒存在"(HeroTable.atk 域 [1,999]、0 加载拒绝、MVP=6)后 attack_up 复活,参照对象回迁 attack_up 当量**(消费面 = 主角战斗段先手攻击——战斗结算 GDD 同批;defense_up 迁移退役为历史记录,attack_up 入池时 tier_min_buff 重算);本条与 clause3_supply.direction_precheck 的 25 vs 100 预检算术系 attack_up 口径历史登记——defense_up |−50|×dur2 与 attack_up 数值巧合全等(100pp),今日结论不变;**迁移后预检未按新参照重跑**的义务已于 2026-09-14 战斗结算 重算批兑现(F0/F1 按 attack_up 当量重跑 + F1 锚对照实物改 attack_up 行——本迁移注记关闭)。**F0 裁决回执(2026-09-10 战斗结算 GDD——红警关闭)**:归一口径 = **每结算瞬时当量**(总暴露分支被 percent schema 域禁止 + 与"单结算自然边界"已锁事实冲突,排除);m_w 修订 −25 → **值域 [60,85]/默认 −65**(mvp_content.weaken 已同批改写——锚两腿 @D_ref=12:7.8 > 6.0 严格大于 ✓ / 7.8 ≥ E_dig 4.5 ✓〔E_dig 读数 2026-09-14 战斗结算 重算批按 难度曲线与Boss v3 曲线重推——原 7.2 随口径退役〕);地板 = 乘数零点 −100pp、交叉层数 = ⌈100/m_w⌉ = 2(原"7 层触地板"预读按 −400% 合成带估读,更正);defense_up 参照保持(总暴露分支的"重定参照"现实解未采纳);终值 = 地图战斗资源/战斗结算 共裁(战斗结算 OQ2);增益状态 GDD 正文不改以本条为准(收编先例)
rule4_exemption: 定义表非进度成长表,键 = effect_id(数据配置 Rule 4 豁免,schema 注释承载)
single_enemy_assumption: **回验结果 = 不成立——敌人系统 定多敌(用户 2026-09-09 拍板;同日 敌人系统 GDD 兑现 增益状态 预授权接口漂移条款)**:MVP 战斗 = 1–3 个同敌种敌单位(EnemyTable.unit_count);效果 side-wide 语义改"全体存活敌单位"(层数 = side 共享池,**增益状态 现接口零变更兼容**);target_ref(单体寻址)= 扩展位义务——首个单体效果上线时 增益状态 补列(顺带:战斗结算 归集语义/HUD框架 呈现裁决);增益状态 GDD 正文不改,以本条为准(行动经济 OQ5 收编先例)
mechanics: 战斗域统一状态容器(三向效果同构实例)· 单一时限量纲 remaining_settlements(先兑付后衰减,每轮结算 −1,dur=1=一次性;跨轮跨图延续、battle_over 全清不跨战斗)· 按行叠层(stack 授予不触碰 R;refresh 重置取实例授予时快照 D;合并在授予时、结算作用顺序归 战斗结算——两序分离)· 满层授予拒绝原子(false+容器零写)· 合成 = L×m 加算、percent 越域不 clamp(地板/换算归 战斗结算 SettlementTable)· 授予集中在 战斗结算 结算编排(排雷玩法/地图战斗资源 零直接接口)· 零随机(无 RNG 流消费)· 零信号外发(纯被动容器)
api: notify_battle_start / apply_effect(effect_id, source) -> bool / query_active(side) -> Array(插入序;六归因字段+display_name+授予时快照投影)/ decay_round() -> int / notify_battle_end() -> bool——战斗结算 消费契约,provisional 登记
settlement_obligations: 八项(战斗结算 GDD 门禁评审缺项即 blocking)——① 同轮多授予按确定次序调用 ② 事实→授予恰一次转化(增益状态 不去重)③ percent→乘数换算方向与合成值地板成文 ④ 最后一轮 decay 判定 ⑤ F1 条款 1 效果档位对照表以 增益状态 实例为对照实物 ⑥ 每结算编排恰一次 decay_round(2026-09-09 增——decay 基数=1 先决条件)⑦ 结算明细按授予流水逐条标注来源(合并坍缩归因补偿,2026-09-09 增)⑧ “溢出未生效”行进结算明细协议(Rule 5 后半承载,2026-09-09 增)。**履行回执(2026-09-10)**:八项已全数落位 战斗结算 GDD(Core Rules 3/5/8/10/11 + Formulas F0–F2——落位映射 = 战斗结算 AC 覆盖矩阵"上游义务 23 条"行;③的 AP/表界数值随 F0 修订更新为 −520%/−1040%)。**2026-09-20 修订**:⑧ 随伏击单轮上限删除(用户拍板)退役——溢出未生效行类型下线(行协议 10→9 类),满层拒收走奖励未生效行
presentation_obligations: (2026-09-09 登记 systems-index,缺项即 blocking)HUD框架×4——HUD 常显+EC12 空态规格定稿 / effect_id→icon 映射键契约(形状+色相双通道)/ 有利有害极性呈现映射(数据源 = 战斗结算 SettlementTable 效果语义,非 magnitude 符号)/ 全清状态栏去留;战斗表现×2——溢出行呈现 / origin_cell→玩家可读形态(缩略图/格子高亮);教学引导——“同轮拿满优于跨轮叠”教学(OQ7 配套);地图战斗资源——奖励身份预读(创意风险 #1 切面)
ownership_note: 行动经济 OQ5“封印标中 debuff 档位归 地图战斗资源 表设计”经用户 2026-09-08 拍板收编——初值定稿权归 增益状态(2026-09-15 起为七行:标错反噬批两行 + 格面资源批 sapped 一行顺带收编),锚验收权仍归 地图战斗资源/战斗结算,修订走接口漂移回写本条
dangling_ref_policy: effect_id 悬空校验**已激活**(2026-09-09 地图战斗资源 RewardTable 首个 effect_id 引用行〔defense_up〕回填——dangling_ref_policy"首个引用字段 owner 补"条款兑现;条件性夹具 = 地图战斗资源 reward_dangling_effect〔AC-17〕)
referenced_by: [战斗结算, 地图战斗资源, 敌人系统, HUD框架, 教学引导, 战斗表现]
- name: board_gen_table
type: schema_data
owner: design/gdd/systems/排雷循环/棋盘生成.md
attributes:
table: BoardGenTable(数据配置 承载,键 (level_index, node_depth) + depth-0 锚行——首个进度键表;棋盘生成 回填 owner,2026-09-09 定稿回填;第三轴登记约定〔B7 修订〕——Boss 图 = 各 level Dmax 行、elite_/boss_ 字段命名空间预留、关卡节点地图/难度曲线与Boss 定稿强制重审 OQ6,改键退路 = 数据配置 Rule 4 接口漂移通道;**OQ6 重审兑现〔2026-09-17 关卡节点地图 v1.0〕:键维持二元不动、node_depth 语义 = 关卡内唯一节点编号(单链特例下 = 旧深度)、Boss = 最大编号行〔Dmax 语义平移〕、elite_/boss_ 命名空间预留维持**)
fields: board_width/board_height(int [8,64],knob)/ mine_density(float (0,0.5],knob——雷量参数形态=密度浮点,尺寸解耦;布雷数下限 round(d×(W×H−9)) ≥ 1,R3 修订)/ inferability_target(float **[0.85,1]**,knob——P1 门槛承重参数+绝对锚,战斗结算 修订收窄)/ solver_rules(enum single|single_subset,**冻结 single_subset**——推理定义域非调参)/ min_safe_count(int [1,999],knob——行动经济 EC5 退化板对冲)/ max_gen_attempts(int [1,32],knob)/ board_type(String,词表 {dungeon, underdark, deep_underdark} 域校验致命——2026-09-19 词表 v1.0 定稿、**2026-09-20 第三关内容批扩词 v1.1 +deep_underdark〔灰矮人矿道方向〕**;玩家侧显示名「地图类型」)+ elite_/boss_ 前缀字段命名空间预留(非 knob,B7——语义归 关卡节点地图/难度曲线与Boss)
cross_field_validation: min_safe_feasible(F2b——W×H−round(density×(W×H−9))≥min_safe_count,sound 保守〔增益状态 修订补论证:N=round(d×(W×H−9)) 先定数+先布后删只减不增〕,计数可行≠连通可行)+ 布雷数下限(round(d×(W×H−9)) ≥ 1,R3)+ cost_feasible(F2c——max_gen_attempts×W×H ≤ 16384 provisional,正式值随 A1 生成性能姿态定稿;运行期禁墙钟时间逃生,B8)
mechanics: 五阶段确定性管线(参数解析→布雷→变异布置→生成-验证循环→产出上报;顺序冻结,先雷后变异布置;**布雷取整与落位钉死,增益状态 修订——N=round(d×(W×H−9)) 先定数,先布后删〔环内雷移除、只减不增、无迭代〕**)· inferability = **免赌开据占比**(F1:初始展开∪连锁∪推导开据三通道;合法信息源穷举{数字约束}——新增信息源=GDD 修订;次序无关不变式;metric_version=1 防实现漂移)· **达标判据 = inferability ≥ target(单一判据,战斗结算 修订)**· clearable 合法性闸(清图可达性与质量度量两闸分离)· 验收算子三分支(达标即出 k*/接受最优+强告警 k**/**零合法→接受最不坏+非法产物标记 k***——用户 2026-09-09 定稿,玩家永不卡死,F4 断言 A′ 批量守红线;EC5 玩家侧体验债已登记 战斗结算/HUD框架 域**)· 重试不重开 scope(attempt 边界=生成函数完整返回——存档序列化 快照切点契约)· 生成期表值单次读取(防热重载撕裂 attempt)
metrics: 生成期指标集四项 = 实际 inferability(metric_version)/实际雷数与实际 |S|(增益状态——先布后删漂移观测,|M|≤N)/attempts_used/降级标记(shortfall+非法产物)
batch_assertions: F4 调参期(N=256/行默认,σ(L,D)=10^9+2^20·L+2^12·D——R4 修订防碰撞,版本库清单)——断言 A 可推理率**严格零**/A″ target ≥ 0.85 绝对下限(战斗结算)/A′ 非法产物零容忍/**B 达成区数=count 板占比 ≥ 0.95(B6 修订收紧——降级率上限)**/E 难度方向 advisory(R2,monotone_in_depth 标记字段);报告 C 按行 p10/p50/p90
inferability_vs_p_safe: "inferability 是盘面级免赌占比(生成侧);P(安全) 是单格认知概率(决策侧、经济口径)——免赌集内 P(安全)≡1,风险收缩到残余集(占比 ≤1−inferability);inferability 是 P(安全) 的生成端结构性上界代理之占比形式,非同义词。战斗结算 条款 3 对账输入 = **actuals 分布 p10(F4 报告 C)而非 target 参数**"。**战斗结算 消费回执(2026-09-10)**:条款③闭合消费本条口径——P(安全) 代理式 = 残余盲猜端上界 P(雷) = |M|÷(|M|+(1−ι)×|S|)(ι = actuals p10,未交付前行 target 代乐观代理);对账重跑义务 = 棋盘生成 报告 C 交付后强制(战斗结算 AC-39)"
mvp_reference_rows: L1·D0 与 L2·D0 两参考行——**全部 provisional,仅 schema 自洽性证明,曲线数值归 难度曲线与Boss 调参所有权**;参考行现行值不列于本 registry,读 data/tables/board_gen.tres(2026-09-18 指路化完成——原 d0.10/t0.95/att16、d0.12/t0.92/att16 读数随切片 SLICE-TUNED 改值作废)。**2026-09-20 第三关内容批**:L3 战斗/Boss 节点 (3, 0/1/4/5/6/7/8) 七行精确铺满——板面 13×13 / Boss 14×14(「Boss 板 = 本关最大板形」纪律)、min_safe_count 70/82(~0.42 格占比外推)、max_gen_attempts 32/32、board_type=deep_underdark;行值全 provisional 归 难度曲线与Boss
minesweeper_dual_containment: 双包含回验登记 排雷玩法 GDD——① 排雷玩法 实际展开域 ⊆ 棋盘生成 排除域(既有)② 棋盘生成 求解器初始态 ⊆ 排雷玩法 实际初始展开域(F1 注记④度量保真对偶)
golden_vectors: 推理器黄金图回归向量协议(五类手工核验小板,整数对比对禁浮点容差,逐格信息源推导记录入版本库;换 solver_rules/信息源/metric_version = GDD 修订 + 向量重制)——数据配置 R2 先例同源
initial_expansion_narrowing: (2026-10-05 初始展开收窄批 T1-T3,迭代14①——D1-D5 已裁+S1 停机呈报用户裁方案A)两新参数:**shave_ring_radius**(int [0,2] knob 现行 1——剃雷域=距 spawn_center 切比雪夫距离 ≤1+r 的格,r=1→5×5=25 格;原「R₀ flood 域∪外扩 1 环」全域剃雷退役=开局开阔地巨大根因治理;零 RNG 消费变化,同种子布雷序列逐位一致)+ **r0_max_cap**(int 护栏 [出生格数 9, 板格数一半] 加载期致命;0=闸关 legacy 防御口径;现行按板形投值 **45**〔10×10〕/43〔12×12〕/51〔13×13〕/59〔14×14〕——板面 30% 锚**除 10×10 用户裁 S1 方案A 上调 30→45**:r=1 自然 R₀ 均值 39>30 锚结构性倒挂〔94% 尝试被拒、inf 0.976→0.719、常态 accept_worst 非法板〕,P1「上调若闸过频」预案字面执行;12×12/13×13 健康侧〔inf 达标、拒绝 42%<50% S1 线〕维持)。机制面:R₀≤cap 合法性闸(r0_cap_exceeded——合法性先于质量评分同 inv4 先例;超阈整板作废同流重试;耗尽走既有三分出口 accept_worst 诚实降级)+ metrics 增 r0_cap_rejected 尝试事实(占比=闸触发率读数)。改后结构读数(calibrate_boards 200 板/行,2026-10-05,种子 900000 系):R₀ 均值 39.7/37.9/42.8/46.6(改前 68.6/83.2——10×10 收窄 42%、12×12 收窄 54%)、尾部被闸精确截断(r0_max==cap 全行)、实际雷密度 19.2-21.6%(<25% 相变线;改前 12.9/15.7% 上浮=知情登记,联动四带复算归 T6)、闸触发率 22%/42%/42%/24%(全 <50%)、inferability 0.939/0.881/0.929/0.921 全行 ≥0.88。T6 MC 四带复算读数批后置(跑批待用户批准,07 挂单);**锚换代声明**:改前 R₀ 结构读数(68.6/83.2 等)与清图率历史锚只测不判
referenced_by: [排雷玩法, 战斗结算, 地图战斗资源, 难度曲线与Boss, 存档序列化]
- name: minesweeper_event_surface
type: schema_data
owner: design/gdd/systems/排雷循环/排雷玩法.md
attributes:
kind: 三事件回边契约(发射面封闭——TD-SYSTEM-BOUNDARY 回边裁决的 排雷玩法 侧定稿;增删事件 = 接口漂移修订)
cell_revealed: "{cell, kind ∈ {safe, mine}, digit【仅 kind=safe 携带、恒真透传——呈现隐藏归 HUD框架,判定源 = variant_ids,排雷玩法×4③】, variant_ids, channel ∈ {initial, chain, dig}, resource【initial 恒 false(封锁格无资源)/ chain·dig 恒 true——安全格与危险格一视同仁,危险格亦携带格面资源(负向兑付归 战斗结算 极性路由)】}" # 2026-09-15 格面资源批:reward_eligible → resource,旧口径"mine 恒 false"顺带作废
flag_judged: "{cell, hit = [cell ∈ M]}×N——轮末统一判定批(基线 = 轮次结束事务开始时封印位,被挖开不判;行主序枚举);排雷玩法 诚实重复上报、兑付去重归 战斗结算/地图战斗资源(资格以危险格实例为键——action_economy.flag_rules/行动经济 OQ5)"
round_end: "{path_tag ∈ {ap_exhausted, cleared}, continuation_hint}——棋盘路径由 排雷玩法 外发、核心字段逐字段取自 行动经济.last_round_end(读取权 = 接口契约),与 行动经济 stopped 路径 payload 同构;stopped 由 行动经济 直发、排雷玩法 禁双发(action_economy.round_end_carrier 双发射源)"
event_order: 同一轮次结束事务内 flag_judged ×N 先于 round_end(全路径统一——stop 腿 排雷玩法 先发封印判定再委托 request_stop,停手不改封印故基线等价);战斗结算 结算触发 = Waiting 相位编排点、不依赖事件到达序(战斗结算×3 强制项之一,systems-index 排雷玩法 门禁块)
zero_random: 排雷玩法 零 RNG 流消费——同板同意图序列 ⇒ 事件流逐位确定(AC-19);cell_revealed 发射序 = 规范序(初始/连锁 = 触发格 BFS、8 邻行主序)
api_surface: install_board / settle_batch(HUD框架 唯一提交入口;stop 经此委托 行动经济.request_stop——HUD框架×6① 强制项:不直调 行动经济,行动经济 Rule 9 调用方细化、行动经济 GDD 不改以本条为准)/ try_dig·try_flag_place·try_move / compute_move_path(HUD框架 路径预览数据源)/ retire_board;ActionOutcome{accepted, executed|voided|rejected, reject_reason ∈ {board_face, resource_face, phase, board_invalid}, sub_reason【仅 board_face 携带:not_adjacent/target_revealed/target_concealed/flag_present/no_path/out_of_catalog——2026-09-09 评审 UX-1 定稿,玩家可辨呈现数据源;批后修改 = 接口漂移;flag_absent 随移除动作退役 2026-09-19 移出,挖封印格放行同批】}——provisional;事件载体已定(组合根直连信号 + Waiting 相位触发,排雷玩法 OQ2 关闭)
referenced_by: [战斗结算, 地图战斗资源, HUD框架, 音频, 教学引导]
- name: minesweeper_initial_expansion
type: formula
owner: design/gdd/systems/排雷循环/排雷玩法.md
attributes:
rule: O₀ = R₀ = 出生 3×3 ∪ 0 格 flood 闭包(与 棋盘生成 F1 求解器初始态同算子同值——运行期镜像,显式不含外扩 1 环);执行时点 = install_board 事务内一次(板级一次跨轮不重放)
properties: 免费(零 try_spend)· 计入清图进度 · 无奖励(channel=initial、reward_eligible=false——game-concept 定稿;战斗结算×3 强制项:不入奖励库)· 永不触雷(R₀ ∩ M = ∅ 为 排雷玩法 侧定理)· 永不触变异(棋盘生成 排除域 + install 不变式②)
dual_containment_resolution: 双包含两臂在 排雷玩法 定稿下**构造性成立**——臂① R₀ ⊆ 棋盘生成 排除域(子项关系)· 臂② 棋盘生成 求解器初始态 = R₀(**恰等**)⇒ 棋盘生成 回退口径(出生 3×3 最小态)不触发、度量保真零降级(board_gen_table.minesweeper_dual_containment 的兑现回执)
install_invariants: 四条结构不变式 fail-fast(增益状态 无雷 / 增益状态∪R₀ 无变异 / 数字恒真 / **R₀ ≠ S 清图退化板拒绝**——非 棋盘生成 clearable 闸复验,排雷玩法 状态机良构性守卫);诊断类别封闭枚举 {inv1_mine_in_spawn, inv2a_variant_in_spawn, inv2b_variant_in_r0, inv3_digit_invariant, inv4_r0_equals_s}(2026-09-09 评审补)
degenerate_gap: **棋盘生成 修订义务(2026-09-09 登记,systems-index 排雷玩法 门禁块)**——反例 B(8×8 八雷先布后删幸存距离-2 雷 → 最终板全 0 格连通 → R₀=S 开局免费清图)与 N=1 行 100% 退化,证明 棋盘生成 布雷数下限必要不充分、F4 断言 A(inferability=1.0)零拦截:义务 = 棋盘生成 F5 legality 增 R₀≠S(违例 = 尝试作废重试)+ F4 断言严格零覆盖 + Rule 4 排除域基准措辞钉死"以最终产物板计";排雷玩法 侧不变式④为纵深防御
drift_red_lines: 实现期红线——0 格判定读真实数字禁显示值 · 初始展开禁加外扩环/禁只开 3×3 · clears_map ≡ cleared 单一实现禁第二套 · chain_size 不含首格、链不开雷、**链不越封印**(运行期传播集 = N₈∩S∖G——2026-09-09 评审 GD-1 定稿,G=∅ 域与 棋盘生成 算子①逐字同构、双包含不受影响)· 棋盘生成 R₀/算子修订 = metric_version 跳变 + 本条同步修订
referenced_by: [棋盘生成, 战斗结算, 难度曲线与Boss]
- name: terminology
type: glossary
owner: design/gdd/systems/排雷循环/排雷玩法.md(各词条以首次定义 GDD 为 owner)
attributes:
purpose: AGENTS.md 用语纪律(2026-09-09)的登记通道——项目内生术语的白话定义集中地,GDD 首次出现处须附同款定义
terms:
双包含回验: 棋盘生成 与 排雷玩法 互检两条包含关系——臂① 排雷玩法 实际初始展开域 ⊆ 棋盘生成 生成期排除域(开局不触雷不触变异);臂② 棋盘生成 求解器初始可见态 ⊆ 排雷玩法 实际初始展开域(棋盘生成 度量不吃亏)
恰等: 两集合逐格相等(不多开不少开)
零特判: 代码不为变异写任何 if 分支——变异只是随格只读标记透传,行为差异由生成端约束保证
规范序: 事件发射的固定顺序(触发格 BFS、8 邻行主序),同输入必得同顺序
语义序仲裁: 批次内不按提交顺序、按"清图挖 > 停手 > 其余"固定类别顺序结算
双发射源: round_end 有两个合法发射者——棋盘路径由 排雷玩法 发、停手路径由 行动经济 直发,payload 同构
三源拒绝: 拒绝原因三互异来源——棋盘面 board_face / 资源面 resource_face(AP 不足)/ 相位 phase(非 Active)
单意图批: settle_batch 只装一个意图 ≡ 直接调 try_dig 等便捷 API,行为逐项相同
作废(voided): 轮次结束后未获执行的批次意图——零棋盘效果、零扣费、零事件,区别于非法拒绝
连锁不越封印: 连锁展开不经过封印格(封印格不入链、不作传播源——2026-09-09 评审 GD-1 定稿,经典 flood 惯例)
行为环: 【2026-09-16 敌人技能池批退役——本词条留档】敌种出招的固定顺序表(如攻击→蓄力→重击),按结算轮转、环尾回环首——零随机、可学习(敌人系统 首次定义;替代术语 = 技能池/开轮摇号)
拍: 一格行动的时间单位("这一拍是重击")——敌人系统 首次定义;2026-09-16 技能池批起"拍"保留为时间量词,拍的内容由开轮摇号决定〔原"行为环里的一格"定义随行为环退役〕
同步轮转: 【2026-09-16 敌人技能池批退役——本词条留档】同种敌人永远处于同一拍,任何死亡时序都不会让幸存者乱拍(敌人系统 F1 定理;技能池下同种各实例独立摇号,锁步不再存在)
技能池(池模板): 敌种用什么技能、多常用——带出招权重的技能行集合,内嵌敌行 pool 数组 {skill_id, weight};权重是份额不是固定百分比(敌人系统 首次定义,2026-09-16 敌人技能池批)
实例池: 单只敌人在开战时刻从池模板快照出的私有副本——各技能冷却剩余、摇定动作、保底计数;同种多敌各自实例池独立摇号互不干涉(敌人系统 首次定义,2026-09-16 敌人技能池批)
技能行: "技能是什么"的定义行——类型〔普通攻击/伤害/增益〕、倍率、冷却、效果引用,独立技能表承载、多敌种共享(敌人系统 首次定义,2026-09-16 敌人技能池批)
开轮摇号: 每轮轮次开始时为每个存活敌摇定本拍动作——排除冷却中技能后按权重份额归一抽签,中签率 = 权重 ÷ 可摇权重合计;随机消费在 战斗结算 换算层 behavior_roll 封闭流(敌人系统 首次定义,2026-09-16 敌人技能池批)
保底: 连续 M 拍执行的都是普通攻击 → 下拍必出特殊技(特殊技内按权重、不受冷却限制)——反旱季闸(敌人系统 首次定义,2026-09-16 敌人技能池批)
技能冷却: 施放后连续 N 拍不可摇中的技能行属性——与增益持续(状态行属性)是两个计时器互不相干(敌人系统 首次定义,2026-09-16 敌人技能池批)
施放行: 增益技的结算明细行型(cast)——0 伤害动作、具名技能、不掷不折(原"不兑付伏击"的读怪奖励语义随 2026-09-20 八型批伏击退役作废);由蓄力行(charge)改型(敌人系统/战斗结算 首次定义,2026-09-16 敌人技能池批)
伏击池: 【2026-09-20 格面资源八型批退役——本词条留档】敌方侧共享的伏击层数——本轮踩几颗雷就几层,轮末清零(side-wide 语义,敌人系统 首次定义;继任 = alert 警觉 side-wide 状态,由增益状态容器承载)
死亡即不动手: 轮到某敌人行动时它已死 → 这一下不打、招式轮转停格(2026-09-09 用户拍板,敌人系统 首次定义)
封锁格: 初始展开白送的那批已开格——恒无格面资源、不再有任何加成,但计入清图进度(排雷玩法 首次定义;install 期可精确枚举为 R₀——格面资源摇号清单的排除项;取代旧术语"资格格",2026-09-15 格面资源批)
格面资源(CellResource): 关联到格子上的资源对象——装板期摇定九型类型身份(attack/defense/heal/blast/weaken/pierce/magic/action/gp——2026-09-18 伤害道具批五→七、2026-09-20 格面资源八型批七→八、同日 GP+商店房批八→九 +gp),安全格与危险格一视同仁、同池同分布;极性不在资源内,由「动作 × 格型」矩阵在结算期决定正向(奖励)或负向(惩罚)(地图战斗资源 首次定义;取代"安全格奖励"旧名)
批尾: 同一批取号中最后消费的一个号——地图战斗资源 清图奖励身份 = install 批的批尾取号(地图战斗资源 F1 首次定义)
死行: 被当前内容态判定为零消费的表行——加载不致命、不入参考池,复活走 GDD 修订连锁(地图战斗资源 F4 首次定义;历史首例 attack_up〔hero atk=0 时代〕已于 2026-09-11 随"基础攻击恒存在"用户裁决复活,当前内容态暂无在册死行)
预推进: 测试中为到达 scope=σ 而先行丢弃式消费 σ 个 scope 的构造——RngService 全新实例首个 open_stream 恒为 scope 0,derive_at 不推计数器(地图战斗资源 AC 前言首次定义)
完美排雷(perfect_sweep): 板级零误标(flag_judged hit=false=0)∧ ≥1 标中 → 清图奖励当量 ×P_perfect(默认 ×2)——与踩雷正交(盲挖踩雷不破坏、标错才破坏)、全有或全无谓词无部分档、板级计数随 install 重置(战斗结算 Core Rule 13 首次定义)
当量: 统一价值单位,1 当量 = 1 点主角 HP 的期望净变化——四源收益单一线性换算的通货(战斗结算 F1 首次定义)
乘区: 伤害公式里相乘的修正段(本作两段:hero 减伤池 × 敌方削弱池——池内加算、clamp [−100,+100]pp、池间乘算、floor 取整)(战斗结算 F2 首次定义)
溢杀: 一刀超出目标剩余 HP 的部分——丢弃、不转移、无负 hp 中间态(战斗结算 F3 首次定义)
免伤轮: 主角该结算承伤为 0 的结算——percent 池地板(−100pp → 乘数 0)的自然结果;现行值链可达路径 = weaken 饱和(敌侧单结算零输出),defense_up 叠满 = 0.4×(−30×2 帽)不再单侧触地板(战斗结算 F2 首次定义;原"defense_up 顶点 −100% 恰在地板边界"例随减伤墙批退役——2026-09-14 增益状态 接口漂移批同步)
图标键(icon key): "哪个数据行配哪枚图标"的固定对照——数据表主键(effect_id/reward_id/cell_type/enemy_id)直接作图标键,一键一专属纹样、映射全局恒定禁运行时换图(art-bible §4.6 首次定义,2026-09-13 冻结)
徽章(badge): 画在格子上的身份附属小图标(类型/奖励身份预读)——绘制优先级栈位在封印印记之下、变异纹理之上,不构成格内第二焦点(art-bible §4.6 首次定义;栈位声明源 = 极性批 git 提交 ddd2960)
极性(polarity): 同一类型兑付的正负方向——正 = 收益侧、负 = 代价侧,行为×格型→符号矩阵见极性提案 R2;视觉通道冻结 = 金族(有利)对红族(有害)+ 满框对缺框(art-bible §4.6 首次冻结视觉侧)
命令式回执驱动: 动作调用返回后组合根立刻重查一次只读面来刷新界面、不等通知信号——封印/移动/AP·RAP 读数/状态/库存五类动作零事件外发或零推送,呈现层刷新由此承载(HUD框架 首次定义;组合根订阅纪律的配对形态)
程序化占位: 用代码按冻结色板与形状规则直接画出的临时图形——参数取自 art-bible §4.1/§3 参数域、icon 按 §4.6 键位映射表挂槽,终稿美术到位后原位替换、数据层零改动(HUD框架 首次定义;样张未定稿不阻塞呈现层开工的承载形态,占位同样受 §1.4 数字可读性第一验收项约束)
叠加层(overlay): 秘宝 自持的板级派生信息集(显影/真视/预读三集)——只改"玩家能看见什么"不改棋盘事实,零回写 排雷玩法/地图战斗资源 状态、随图消亡(秘宝 首次定义)
真视窄域护栏: 替代推理的道具效果(雷位真视)目标域 ≤3×3、全图级仅限恢复推理原料类(显影/预读)——信息层级护栏,防"扫雷退化为路径优化"(秘宝 Core Rule 3 首次定义,schema 校验强制)
渗透率: aux 道具期望件数占奖励池的份额——E[N_aux/板] = |U|×Σw_aux/W_total(秘宝 F1 首次定义;供给面天然限流,P1 护栏的量化形态)
行动: 轮次内挖掘期的原子决策单位——同一事件的三个视角:玩家决策层叫行动、进 排雷玩法 的数据形态叫意图(单意图帧整批提交)、行动经济 计价类别叫动作(action_kind 统一价目);有价行动(挖/封印;移除随封印不可逆批 2026-09-19 退役)1 AP/次、受每轮 AP 预算约束(现行表值 8),移动/停手免费不计 AP(game-concept 术语层级 2026-09-14 收录)
封印: 正式动作名(全库统一,2026-10-18 用户裁;2026-09-25 定名)——对未开格实施封印,印记 = 封印印记;机制键与规则(flag_place/flag_rules/封印标中三向效果)全不变;封印特效(施印瞬间 + 印记常显形态)待表现批,占位字形 = 封印黑「封」(现行代码仍为旧「旗」字形、随代码术语批换代;旗色史:旗朱 #C63D22 → 封印紫 #7C3AA8 2026-09-26 → **封印黑 #000000 2026-09-28 用户拍板**——紫与微光蓝族色相冲突退役;art-bible §3.2 封印条首次定义)
节点: 关卡节点地图上的一个格——关卡内移动的步进单位;层名定稿(2026-09-14 用户裁决:节点 胜 遭遇——成员中立 + 关卡节点地图 注册名/切片 node_* 接口零改动 + 遭遇既有语义 = 战斗不挪用);类型分类学与图形态已展开定稿(2026-09-17 关卡节点地图 v1.0:四类封闭枚举 {battle, reward, rest, boss} + 分支节点图〔连线只朝前进方向、唯一入口、Boss 恒唯一终点、无回头路〕;节点编号 = 关卡内唯一定位地址,数据键 node_depth 沿用;2026-09-20 GP+商店房批扩五类 +shop 商店房——每关恰 1、Boss 前一位必经位,兑付 = 商店覆盖层开闭,见商店房词条)
商店房: 关卡节点图第五类节点——每关恰 1、关底 Boss 前一位必经位(哈迪斯式"决战前最后一个补给点",必经位由冒烟断言承载、图合法性六检零新增);兑付 = 打开商店覆盖层,用 GP 购买三属性 flat 档商品(无刷新无三选一、全陈列),购买即时生效、离开后确认回选路,不携带战斗行(关卡节点地图 首次定义,2026-09-20 GP+商店房批)
GP: 冒险内一次性的属性提升货币——战斗掉落(掷定 + 关级加值 + 战斗内缓冲,完成一次战斗后统一到账)与格面 GP 袋(低概率惊喜获取)进钱包、商店房消费、冒险结束清零;不入存档、不入冒险摘要;GP 是唯一正式命名,与跨局持久的钥石记账完全分离、永不互兑(冒险结构 首次定义,2026-09-20 GP+商店房批)
统一冒险加算区: 商店购买与关卡大奖励上限提升共用的同一本属性加账——三轴 {攻击, 生命上限, 护甲等级},入战参数 = 基础表值 + 加算区累加,经战斗开始入参的覆盖值通道生效;购血 = 上限与当前生命同步 +Δ(冒险结构 首次定义,2026-09-20 GP+商店房批)
遭遇: 一次完整战斗事件的同义词——战斗节点触发的那一场仗(既有用法:战斗结算"两场遭遇" / HUD框架"双敌种遭遇""Boss 遭遇变体");不作地图层名(2026-09-14 裁决)
节点奖励: 奖励点节点给的奖励(关卡节点地图 域)——与安全格奖励(地图战斗资源,格内开出)区分;现行(2026-09-29 迭代 7 拍板②丙):奖励节点 = **三选一构筑点**——从可用道具池(aux 活行 ∩ 工坊解锁集)取一件入关卡域库存,选择前不给出口、池空直通合法空态;spec = design/gdd/ux/node-reward.md v1.0;旧「功能道具的正式渠道」拍板(2026-09-17 关卡节点地图 v1.0)已被现行口径取代;**形态沿革(2026-09-30 用户裁决甲)**:现行局内投放系切片期过渡形态,终局 = 秘宝局外同调件(底稿=原提案八拍板,git 57da58c 已退役),本渠道随同调实施批退役改写——三个"reward"各归各位(2026-09-14 拆名注记)
HP 账本: 冒险域主角血量的唯一记录——冒险结构 持有,每战开始交出、战斗结束收回、恢复点与大奖励入账;关卡切换血条不清零(冒险结构 首次定义;跨战斗 HP 持久性归 关卡节点地图/冒险结构 已锁事实的 冒险结构 半边兑现)
关卡收束点: 一关就此定局的时点——Boss 节点战斗胜利(通关)或英雄死亡(失败);关卡节点地图 在收束点先调 战斗结算 关卡清库、再向 冒险结构 宣布关卡结束与结果(冒险结构 首次定义;切片 level_runner 先例转正;2026-09-17 关卡节点地图 v1.0 图版措辞——Boss 节点 = 图唯一终点)
关卡大奖励: 清完一关、进入下一关前的一次性兑付——上限提升 + 血回满 + 钥石入账三件构成,不进背包不占库存域;末关通关不兑付(冒险结构 首次定义;2026-09-17 代币→钥石统一拍板——原「代币记账」即钥石,同一资源两渠道:关卡大奖励入账与 Boss 掉落;game-concept"冒险内大奖励"的落地形态)
永久强化: 跨局成长资源的本作落地名——伴随存档生命周期、可用钥石在营地柜台换取的成长条目集合(元进度定稿批 2026-09-18 用户拍板定名;「元进度 / Meta Progression」保留为系统族名,「营地」为存档内消费枢纽的界面壳非机制实体;树形承载已随迭代 12 落地在役(33 节点,2026-10-04 合并 e780063)——系统正主 design/gdd/systems/跨局循环/天赋树.md,2026-09-18 定名批所退役的系旧归档线索同名概念、与现役树无关;首次定义 元进度 v1.0;本词条树侧口径 2026-10-09 用户令按最新换代)
秘宝匣: 营地三柜台之二——秘宝解锁与同调装配的承载柜台,树上解锁节点与柜台同名(2026-10-10 天赋树设计会话裁由「道具工坊」改名,旧名保留本条作检索别名;件的目录与效果正主 = 秘宝.md「目录(重设计 v1)」,柜台职责登记正主 = 元进度.md;首次定义 元进度 v1.0〔立柜名「道具工坊」〕,改名注记 元进度 v1.13)
锻造工坊: 营地四柜台之三——武器/护甲各三条锻造路线的升级与出场选择面,钥石单币消费(系统名 2026-10-11 由「武器锻造」更名;锻造工坊.md 首次定义,v0.6 完备性检查批 2026-10-12 登记本条)
武器锻造区/护甲锻造区: 锻造工坊工作间内两区,机制层面零顺序门槛(8a 裁定的区名;锻造工坊.md 首次定义)
锻造路线: 单件武器/单型甲的等级路线(每件独立等级、独立保留、换当前件不丢进度);行名统一「件名+锻造」= 长剑锻造/长枪锻造/法杖锻造、轻甲锻造/重甲锻造/魔法护甲锻造(锻造工坊.md 首次定义)
魔法护甲: 三型甲之一(= 现役甲域 ward,基础 AC 最低、被普通攻击克 +1);「魔法甲」系笔误、非别名,不单独登记(3a 裁;锻造工坊.md 首次定义)
并联双通道: 待解锁路线的解锁结构——练满前一档 OR 一次性解锁价,两通道互不影响、玩家自选其一、不设串联门槛(4b-1 裁;锻造工坊.md 首次定义)
出场选择: 一次冒险 = 一个武器类型 + 一个甲型;营地内免费切换、冒险开始后锁死(1a/1b/1c 裁;锻造工坊.md 首次定义)
攻击祝福/生命祝福/护甲祝福: 局内商店货架三行的玩家向显示名 = 奇物「属性值提升」三轴(攻击/生命上限/AC)的前台标签(机制分类名不动、只改玩家向显示名;2026-10-12 用户裁 8a 连带 C 项——后缀取「祝福」〔D&D Blessing 参照〕,与营地锻造彻底脱离字面关联;旧名「攻击锻升/生命锻升/护甲锻升」就此退役——shop.tres pool_shelf+products 六行 display_name 已换代,改名小批 0c93a71/0144f60 落地,旧名保留本条作检索别名;锻造工坊.md 8a 连带首次定义;registry 补登 2026-10-13 迭代 23 反哺写入批 = 06 改名小批条配套文档面②)
石肤(近义词占用): 现有奇物件名(效果即 AC +1)——近义词占用备忘,新命名勿与之撞(2026-10-12 改名小批登记;registry 补登 2026-10-13 迭代 23 反哺写入批 = 06 改名小批条配套文档面③)
referenced_by: [排雷玩法, 敌人系统, 地图战斗资源, 战斗结算, HUD框架, 秘宝, art-bible, game-concept, 关卡节点地图, 冒险结构, 关卡节点图生成, 锻造工坊]
- name: enemy
type: schema_data
owner: design/gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md
attributes:
table: EnemyTable(数据配置 承载,键 (level_index, node_depth, enemy_id);敌人系统 回填 owner,2026-09-09 定稿回填——进度键 ceil 向上取整保证偏难、超出最大行封顶取最大值(数据配置 R1,2026-09-18 用户两段拍板修订,原 floor 退役)+ 实体键精确匹配)
fields:
enemy_id: String(行集内主键;意图视觉映射键——视觉推测型 HUD框架×4①)
display_name: String(本地化归 设置与本地化)
unit_count: int [1,3](knob——**遭遇区间下界**〔2026-09-14 难度曲线与Boss 修订批:unit_count 升级区间语义 [unit_count, unit_count_max],战斗结算.begin_battle 实例化期经 RngService encounter 封闭流均匀骰;新敌种首遇/教学位节点固定不加骰〕;默认 1 provisional,多敌语义默认零消费者复验归 关卡节点地图〔敌人系统 OQ2〕)
unit_count_max: int [unit_count, 3] 可省略(2026-09-14 难度曲线与Boss 修订批新增——遭遇区间上界;缺省 = 定值,旧行零迁移)
atk_min/atk_max: 可选配对 int [0,999](2026-09-14 敌方攻击区间批——上阶/下阶区间随机;缺省 = 定值行向后兼容;跨字段:必成对 · **atk = floor((min+max)/2) 向下取整中点锚**〔2026-09-18 与切片 schema 校验式对齐——int 截断,奇数和区间(如 1+2)取下半,期望当量微偏下界为现行口径〕;roll 时机 = 遭遇骰同流〔encounter 恰一 scope,数量骰先、atk 骰后〕spawn 期**整战持久**〔每拍抖动否决——数字可读性锚〕,战斗结算.begin_battle roll → 敌人系统.spawn enemy_atk_override 收确定值〔敌人系统 零随机纪律保持〕;MVP 六行 ±3 provisional 归 难度曲线与Boss;验收 = 完美策略档 0 加成通关 ≤40%〔OQ7〕;接口漂移 = 敌人系统.spawn 签名 +1 参数〔正式侧 GDD/registry 修订随正式化批〕)
armor_type: enum {light, ward, heavy} 缺省 light(2026-09-14 护甲克制批转正登记——攻击类型 × 护甲克制,克制矩阵 = settlement_table.armor_effectiveness〔三档加法修正 克制 +1/中性 0/被克 −1,点数读表——2026-09-18 加法核换装批:百分比量纲退役,消费面 = 主角侧〕;MVP 映射 goblin=light / bugbear=ward / ogre_chief=heavy;**2026-09-15 命名统一批:原 enum {none, a, b} 为位置键(无语义、且"无甲/甲A/甲B"在文档间已分裂成四种写法),改 {light, ward, heavy} = 轻甲 / 魔法护甲 / 重甲**;数值 provisional 归 难度曲线与Boss)
attack_type: enum {normal, pierce, magic} 缺省 normal(**迭代 24 N3 2026-10-13 轴开列——敌方攻击类型轴**,承接锻造工坊实装批迁移面⑥;消费面 = 伤害控制器敌方技兑付 `_counter_delta(t.attack_type, 主角护甲)`,开单第 9 参由单位快照传值;现行 20 行全填 normal 不做差异化——全局平移主角受伤点数:穿重甲 −1 / 魔法护甲 +1 / 轻甲 0(同种子三甲型配对实测在案);差异化填值(pierce/magic)属新设计另立项)
armor_class: int [0,999] 缺省 0(**2026-09-15 护甲等级批新增,2026-09-16 定稿落地**——防守方护甲等级,主角普通分量 / 敌方技能基础伤害分量的掷点折扣判定读数,掷点与折扣结算归 settlement_table.ac_roll / ac_discount_tiers〔战斗结算〕;**与 armor_type〔克制属性轴 light/ward/heavy〕是两个概念、字段与文档口径禁止混用**;三敌种首关行值 0 暂定,正式行值归怪物设定批〔06 清单登记〕)
hp: int [1,999](knob——难度修饰前基线;MVP 18 provisional 出处待查)
atk: int [0,999](knob——attack 行为伤害基值;MVP 4 provisional 出处待查;0 合法不拒——2026-09-20 八型批去"纯伏击伤敌种"旧注)
pool: Array of {skill_id, weight[, unlock_hp_pct]}(**2026-09-16 敌人技能池批——池模板**,定义层;weight ∈ (0,9999] knob、池内 skill_id 不重复;**unlock_hp_pct 可选 int [1,99]——2026-10-05 技能池执行批新增〔迭代14④〕:Boss 半血解锁门槛,缺省无字段=无门槛;锁定条目双面过滤不进可摇与保底集合、单向闩、解锁出一次归因行+一次性技能名 toast〔语义=敌人系统 意图呈现节;投放纪律=仅 Boss 行,不做跨表硬闸〕**;每池恰一行普通攻击 + 增益技 ≤1 + skill_id 悬空致命〔加载校验在 config_db.validate_skill_pool_links 跨表通道〕;实例池〔快照+冷却状态〕在 单位容器 spawn——三敌种建议池构成与权重不列于本 registry,读 data/tables/enemy.tres(provisional 归 难度曲线与Boss;EV 锚与含闸长期速率实测读数随验收批另测登记〔2026-09-18 指路化完成〕))。**历史(2026-09-16 退役)**:heavy_multiplier int [1,16](重击倍率归技能行 damage_mult)与 pattern StringList(行为环环数组)两字段随行为环整体退役——固定出招剧本废除
rowset_rule: 行集构成纪律(**2026-10-07 行集多行批换代——原「每行集恰一敌种」退役**,违规一律加载期致命):①行集内 enemy_id 唯一(同坐标同敌种仍只许一行)②同坐标多行必须表文件内相邻且行序 = 声明序 = 生成序(行序即契约——resolver 返回序/开战叙述取首行/生成序全依赖文件行序)③行集实例总数(各行开战骰后数量求和)≤ 4(单行数量域 [1,3] 不变,UNIT_COUNT_MAX 语义 = 单种数)——同坐标多行混编合法(含 Boss 行集,P1 甲 + P4 乙用户裁 2026-10-06;本批零内容投放 P3 丙,首个混编行归后续内容批)——同层多遭遇已由节点编号消解(2026-09-17 关卡节点地图 v1.0:node_depth 语义 = 关卡内唯一节点编号,同层不同节点各查各行、键结构零改动);进度键解析全仓统一 ceil 版行集数组(原 EnemyTable.resolve_rowset floor 单行版同批退役——双算法注销,状态记录 312);精英/Boss 不设编码位——Boss = 最大编号节点(图唯一终点)、精英 P2 内容承载(强敌行集)。**精英怪设定登记(迭代 10 奖励重构批 P-D——实装随怪物批)**:与其他普通小怪同一立绘 + 附加特征标记 + 数值更强;视觉特征三件 = 名称前后缀(「精英·熊地精」式——沿用既有译名不换词根)+ 精英底座光环(程序化零立绘改动)+ 精英描边变色(色板合规与样张闸义务随实装批);掉落挂点 = 钥石 1 个(meta.tres boss_keystone 精英行随实装批落)
mvp_content: **八敌种(2026-09-14 难度曲线与Boss 修订批转正 goblin / bugbear / ogre_chief 三敌种〔DND 更名批用户指令:grub→goblin / ambusher→bugbear / boss_guardian→ogre_chief〕;2026-09-17 分支节点图批新增 giant_spider / drider,本条 2026-09-18 补收编;2026-09-20 第三关内容批新增 duergar / hook_horror / duergar_king,本条顺带补收编;敌人系统 物种集断言顺带更新为 {goblin, bugbear, ogre_chief, giant_spider, drider, duergar, hook_horror, duergar_king})**:goblin(地精,armor=light)/ bugbear(熊地精,armor=ward)/ ogre_chief(食人魔酋长,armor=heavy)/ giant_spider(巨蜘蛛)/ drider(蛛化卓尔精灵,Boss = 最大编号节点图唯一终点)/ duergar(灰矮人,单体重甲中坚——重甲首次登台,armor=heavy)/ hook_horror(钩爪恐魔,群行捕食者,armor=light)/ duergar_king(灰矮人石君王,L3 Boss,重甲收束「轻甲→魔法甲→重甲」教学梯度)。技能池构成与权重、armor_type 行映射**不列于本 registry**——〔**2026-09-28 M-3 迭代 5 T4 AC 投值批→2026-09-29 返工批 U2 裁 v1 重投**:初版 Boss-only(杂鱼全 0·Boss 8/9/12)被 U2 推翻——终版 **v1 硬梯度**=杂鱼按 T4 报告 §一 软梯度恢复(0~5 带内)+重击手 8/重装手 9(逐行手设值,非精英编码位——解读 A 追认)+Boss 台阶 8/10/12;v1 中间态未入 git,杂鱼行按报告表值代拟恢复(状态记录 247);演化链与三版读数见 git 提交 8ffc555,裁断全录 git 提交 f9c1a8a;冒烟带宽断言随新形态更新(杂鱼 0~5·重击手/重装手 8~9·Boss 8~12 台阶)〕读 data/tables/enemy.tres(L3 行值语义:duergar 关间台阶 ≈L2 单体 ×1.5 落 [1.3,1.6] 域、hook_horror 复用 bite 共享技能行、两敌种首遇位〔节点 0/1〕固定数量不加骰、Boss 血 75 = Σ普通战生命期望 91 × r_boss≈0.82 provisional 锚;行值全 provisional 归 难度曲线与Boss)。**2026-09-17 数值压缩批·文档同步——hp/atk 等数值列改指路存根**:L1/L2 节点编号行集(D0–D8)共 12 行的 hp · atk · atk_min · atk_max · unit_count · unit_count_max · advantage_per_round_cap · armor_class 等现行值**不列于本 registry**——读 `data/tables/enemy.tres`(数值压缩批注释登记:`L1 D0 24/7 → 8/2`、`L1 D1 13/5 → 4/2`、`L1 D2 40/9 → 13/3`、`L1 D3 18/6 → 6/2`、`L1 D4 150/9 → 50/3` Boss、`L2 D0 30/7 → 10/2`、`L2 D1 15/5 → 5/2`、`L2 D4 14/5 → 5/2`、`L2 D5 38/8 → 13/3`、`L2 D6 12/4 → 4/1`、`L2 D7 13/5 → 4/2`、`L2 D8 175/8 → 58/3` drider);armor_type / armor_class / unit_count 区间 / 技能池权重 / advantage_per_round_cap 不压缩(相对轴与概率轴)。**2026-09-16 敌人技能池批**:行为环拍序列([attack] 单拍环 / [attack,charge,heavy] 三拍环 / [attack,attack,charge,heavy] 四拍环)与 heavy_multiplier=2 退役,改池模板 + 技能表共享技能行(重击倍率 2 = 技能行 damage_mult);出处 = 切片 enemy.tres(技能池批改型),曲线数值与池权重归 难度曲线与Boss
load_bearing_rules: 多敌模型(1–3 同敌种单位,增益状态 单敌假设回验不成立——见 status_effect.single_enemy_assumption)· 行为环确定性轮转(零随机;先作用后推进;死亡即不动手——轮到前被杀本拍不打指针冻结;同步轮转定理)· 效果 side-wide(原伏击池 = side 共享、增益状态 零接口变更——伏击池随 2026-09-20 八型批退役,side-wide 承载改由增益状态 alert 行承接)· 行值快照抗热重载(增益状态 EC9 同款——池模板同在快照范围,实例池冷却全零起步)· **技能池摇号出招(2026-09-16 敌人技能池批改写——原"行为环确定性轮转/同步轮转定理"退役)**:每拍做什么 = 实例池权重摇号〔开轮时点,随机消费在 战斗结算 换算层 behavior_roll 封闭流;本系统语义零随机不变、单位容器收确定值〕;两道闸 = 全技能各自冷却 + 保底 M;死亡即不动手(摇定后兑现前死亡 → 本拍作废不进账);拍结构保留(每结算每存活敌恰行动一次/行序/先作用后推进)· 零随机零 UI 零事件订阅(排雷玩法 事件面不含 敌人系统——事实经 战斗结算 转化)
settlement_obligations: 六项(敌人系统 GDD 门禁评审缺项即 blocking)——① 行动每结算恰一次(敌单位专属——主角无环)+ 结算内调用序成文 按摇定技能行兑现→apply_damage→commit_action〔2026-09-16 技能池批改型——原 query_attack→apply_damage→advance 随行为环退役〕 ② 雷→伏击恰一次转化 ③ clamp/负值/溢杀与死亡判定时机成文 ④ F1 条款 3 闭合对账(cap 表值 + 量纲 + 棋盘生成 actuals p10 非 target 参数)⑤ 默认目标消费与单体/AOE 分流 ⑥ 伏击 cap 溢出"溢出未生效"明细行协议。**履行回执(2026-09-10)**:六项已全数落位 战斗结算 GDD(Core Rules 5/6/9/10/12 + Formulas F3/F4——落位映射 = 战斗结算 AC 覆盖矩阵)。**2026-09-20 修订**:④⑥ 随伏击单轮上限删除(用户拍板)退役——对账面去 cap 表值、溢出行协议作废;八型批再修订(2026-09-20 格面资源八型批):② 雷→伏击恰一次转化改 雷→警觉恰一次转化
hud_obligations: 四项(视觉推测型呈现,缺项即 blocking)——① enemy_id→图像线索映射清单成文(预告时序=下一拍预告、挖掘期全程可见;含强度档位/环长直觉编码说明;形状+色相双通道)② 映射全局恒定(enemy_id 键——跨 run 禁重掷)③ 顺位与存活可读 ④ 敌方 side 池呈现口径
rule4_status: 本表是进度成长表(棋盘生成 BoardGenTable 同型,无 Rule 4 豁免)
skill_unlock_mechanics: (2026-10-05 技能池执行批 T3-T5,迭代14④——D7 案甲+D8 呈现面全裁)机制面=单位容器 check_skill_unlocks〔开轮摇号前逐敌检查,hp ≤ round(max_hp×pct/100) 一次过门单向闩,确定性谓词零随机〕+ rollable_skills/special_skills 双面过滤〔保底禁止逼出锁定技〕;编排面=battle_orchestrator._roll_round_actions 解锁出归因行「XX 解锁了 YY」〔type=highlight 高光键 skill_unlock,行协议零新增〕;呈现面=row_pacer 对 skill_unlock 行弹一次性技能名 toast〔非演出零动画资产〕;数据面=三 Boss 池尾 +1 门控条目〔震地怒击 ×2.5/CD4·遏毒 ×2.0/CD3·岩崩 ×2.5/CD4——权重 2+unlock 50,provisional 归调参〕;EV 重锚=酋长含闸长期速率抽样 1.1948、smoke EV 抽样带重锚 [1.10,1.30];读数义务=≥50 distinct seeds 节奏重测〔T7——过涝判读带,跑批待用户批准挂 07;S2 过涝越带→解锁技权重/倍率回调呈报禁自动调〕
referenced_by: [战斗结算, 地图战斗资源, 关卡节点地图, 难度曲线与Boss, HUD框架, 战斗表现, 教学引导]
- name: hero
type: schema_data
owner: design/gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md
attributes:
table: HeroTable(数据配置 新增 schema 行〔接口漂移回写,2026-09-09 敌人系统〕,单行全局;敌人系统 回填 owner)
fields:
max_hp: int [1,999](knob;现行值读 data/tables/hero.tres)
atk: int [1,999](**0 = 加载拒绝**——基础攻击恒存在,"0 基线 × 百分比增益恒零"死锁自 schema 层杜绝〔2026-09-11 用户裁决,原"机制开关 MVP=0、激活裁决归 地图战斗资源/战斗结算"作废〕;现行值读 data/tables/hero.tres〔2026-09-17 数值压缩批改型〕;消费面 = 主角战斗段先手攻击——战斗结算 GDD 2026-09-11 增补)
armor_class: int [0,999](**2026-09-15 护甲等级批新增,2026-09-16 掷点批定稿落地**——主角作为防守方的护甲等级,敌方攻击拍 / 重击拍基线的掷点折扣判定读数;掷点结算归 settlement_table.ac_roll〔战斗结算〕,与 armor_type〔克制属性轴〕两概念禁止混用;现行值读 data/tables/hero.tres〔暂定,调参归 难度曲线与Boss〕)
armor_type: enum {light, ward, heavy}(**2026-09-18 营地扩展前置批新增**——主角护甲类型轴可配置可修改,缺省 light 向后兼容;消费面 = 战斗结算甲效矩阵〔敌方攻击自迭代 24 N3 2026-10-13 起随单轴查矩阵——穿重甲受伤 −1/魔法护甲 +1/轻甲 0,全局平移实测在案;原「轴休眠」注随轴开列退役〕;现行值读 data/tables/hero.tres)
attack_type: enum {normal, pierce, magic}(**2026-09-18 营地扩展前置批新增**——主角基础攻击量〔atk 量轴〕与攻击类型抽象分离的承载字段:营地永久强化"换成魔法/穿刺攻击" = 改此字段,量轴零改动;消费面 = 战斗结算·战斗段基础分量查甲效矩阵〔原硬编码 normal 退役〕;现行值读 data/tables/hero.tres)
rule4_exemption: 单行全局定义表(主角不随关卡自动成长——成长=天赋 元进度/奖励侧;ActionEconomyTable 先例)
hp_persistence: 跨战斗 HP 持久性归 关卡节点地图/冒险结构(provisional)——敌人系统 单位接口以初始 hp 入参,不定义冒险内持久性
referenced_by: [战斗结算, 地图战斗资源, 难度曲线与Boss]
- name: skill
type: schema_data
owner: design/gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md
attributes:
table: SkillTable(**2026-09-16 敌人技能池批新增**——数据配置 承载、敌人系统 回填 owner;行 = Dictionary 键 skill_id,Rule 4 豁免;全局单表多敌种共享)
fields:
skill_id: String 全表唯一(池条目引用键——悬空引用加载致命〔config_db.validate_skill_pool_links〕)
display_name: String 非空(玩家可见名——明细行与动画共用,本地化归 设置与本地化)
〔设计权威=增益状态 状态词表节(2026-09-19 批收编;原提案 v1.0 已按生命周期条款退役,git 提交 7f24b64 可考)〕
damage_mult: float [1.1,16] 仅伤害技(provisional——**存倍率不存固定值**:伤害 = 施放者攻击基线 × 倍率,三乘法链第一乘〔战斗结算〕;普通攻击恒 1 不可配——域校验锁死)
rider_mult: float (0,1] 仅伤害技可配、缺省无(**2026-09-19 新效应词汇批新增**——必中附加分量:分量值 = max(damage_floor, floor(攻击基线 × rider_mult)),后置加法、必中全额、不进乘区不出暴击〔后置加法同族——原注"伏击附加同族"随 2026-09-20 八型批伏击退役改述〕;价位锚 0.75 = AC 折扣档最轻档"不掉档的稳定伤害"——可掷分量期望 AC10≈0.80/AC12≈0.76 对表;现行 venom_burst=0.75)
cooldown_beats: int [0,99](现行值读 data/tables/skills.tres;普攻恒 0 不可配——域校验锁死,空池不可能的结构前提;施放后连续 N 拍不可摇中,技能冷却与增益持续两计时器分账)
buff_ref / buff_duration: 仅增益/妨害技(效果引用 → StatusEffectTable 活行 + 持续回合;悬空引用加载致命;**落点由状态行 target_side 路由**——buff 必须 enemy 侧 / debuff 必须 hero 侧〔施放类 side 守卫 2026-09-19,装载序以 loaded 表显式入参〕;现行 charge→empower / harden→fortify / web_snare→off_guard〔妨害首发,用户拍板〕,buff_duration=2 = 1 个有效增益拍〔先兑付后衰减含施放当轮〕;施放时长由技能行覆盖状态行时长——战斗结算 apply_effect duration_override)
pity_threshold: int [1,99] 全局单旋钮(现行值读 data/tables/skills.tres——保底 M:连续 M 拍执行普攻 → 下拍必出特殊技〔特殊技内按权重、不受冷却限制〕;地精类单特殊技低权重池受保底支配)
pool_discipline: 每池恰一行普攻 · 每池增益 ≤1 · **每池妨害 ≤1(2026-09-19 新效应词汇批新增)**(config_db.validate_skill_pool_links 加载拒绝——pool_composition / cast_side 两族)
mvp_content: 十四行(**迭代 24 N2 2026-10-13 +2 普通敌错峰技**:venom_spit 毒吐(damage ×1.6/CD2 无 rider——(2,5)/(2,6)/(2,7) 巨蜘蛛族普通敌池,首遇位 (2,4) 不投)· shield_bash 盾击(damage ×1.7/CD3 无 rider——(3,0)/(3,5)/(3,7) 灰矮人族普通敌池;两行均不带 rider——L2/L3 普通敌 atk 1–3 下 floor(atk×r) 恒被 damage_floor 兜成 1 与 0.75 档等效))(2026-10-05 技能池执行批 +3 Boss 半血解锁技〔迭代14④ T5——案甲每 Boss 一行新独占伤害技,provisional 归调参;pool 侧 unlock_hp_pct=50 门槛随 enemy.tres 三 Boss 行〕= quake_smash 震地怒击(damage ×2.5/CD4——ogre_chief 半血解锁)· venom_curb 遏毒(damage ×2.0/CD3——drider 半血解锁)· rockslide 岩崩(damage ×2.5/CD4——duergar_king 半血解锁)) = attack 普通攻击(basic)· lunge 突刺(damage)· charge 蓄力(buff→empower)· heavy 重击(damage)· harden 硬化(buff→fortify,Boss 池独占——增益 ≤1 纪律下旧蓄力拍不进 Boss 池)· bite 撕咬(damage)· venom_burst 毒爆(damage,**2026-09-19 +rider_mult 0.75 必中毒分量**)· web_snare 蛛网束缚(debuff→off_guard,妨害首发——卓尔池独占、实装面收窄仅 L2 Boss)· earth_pulse 大地脉动(debuff→sapped,第二妨害词汇首发——duergar_king 灰矮人石君王池独占,独占性 = 唯一引用 enemy_id: duergar_king,字段口径同 web_snare〔duration 2 = 1 个有效结算〕)——倍率 / 冷却 / 持续等现行值**不列于本 registry**,读 data/tables/skills.tres(bite / venom_burst 2026-09-17 分支节点图批新增,本条 2026-09-18 补收编;venom rider / web_snare 2026-09-19 新效应词汇批新增;earth_pulse 2026-09-20 第三关内容批新增,provisional 归 难度曲线与Boss)
referenced_by: [敌人系统, 战斗结算, 难度曲线与Boss, 数据配置]
- name: reward_table
type: schema_data
owner: design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md
attributes:
table: RewardTable(数据配置 承载,键 = reward_id;地图战斗资源 回填 owner;**2026-09-15 格面资源批结构性重写**——旧 category / use_timing / 库存 / 供给轴随可选类删除整批下线,五型 × 极性字典取代〔历史结构见底部修订记录〕)
fields:
reward_id: String(表内主键)
cell_type: enum {attack, defense, heal, blast, weaken, pierce, magic, action, gp}——九型封闭(2026-09-18 伤害道具批五→七、2026-09-20 格面资源八型批七→八 +action、同日 GP+商店房批八→九 +gp;格面资源型身份;CELL_TYPE_KEYS 词表十八格 = 九型 × 正负,表里出现清单外值加载拒绝 fail-fast) # 2026-09-15 新增,取代 category;2026-09-18 扩七型;2026-09-20 八型批扩八型;同日 GP+商店房批扩九型
polarity: enum {positive, negative}——同型两行:正向行参与摇号(权重 = 类型频次),负向行纯兑付字典、不消费权重 # 2026-09-15 新增
effect_id: String 可空——percent 类行(attack/defense/weaken 正负两向)必填(StatusEffectTable 精确引用,悬空校验已激活);flat 直付行(直伤/群伤/治疗)恒空
stacks: int [1,16] 可省——多层授予行(原 blast 负向 ambush_double ×2 层——该行随 2026-09-20 八型批退役,现行表无 stacks 行、字段保留 schema 位);缺省 1
display_name: String 非空——玩家可读名(HUD框架 呈现数据源,本地化归 设置与本地化)
power: int [0, 999](knob)——flat 类加载校验 ≥ 1;percent 类不消费非校验(敌人系统 heavy_multiplier 先例)
power_min/power_max: 可选配对 int [1,999](区间随机;缺省 = 定值行向后兼容;跨字段:必成对 · percent 行禁止 · power = floor((min+max)/2) 向下取整中点锚〔与敌人表 atk 同口径,2026-09-18 对齐切片校验式〕〔行动经济 条款①期望当量不漂移〕;roll 时机 = 身份预分配批内追加取号)
weight: int [0, 999](knob)——正向行 = 类型频次;0 = 该型不出(合法极端,取号前剔除);负向行不消费
pool_tag: enum {cell, clear_default}(cell = 格面资源单一池——安全格与危险格一视同仁同池同分布;clear_<biome> 命名空间预留、校验拒绝——棋盘生成 elite_ 同款) # 2026-09-15 safe_cell→cell 更名 + active_inject 删除
tier: int [1, 8](knob)——强度档位序数(与当量零耦合)
cross_field_validation: 加载期致命族——池空(cell 池 ≥1 正向行 weight>0)· 九型正向行齐备 · 九型负向行齐备(字典完整性——缺任一极性行致命——2026-09-20 八型批、同日 GP+商店房批随九型同步)· clear_default 恒正当量(≥1 活行 ∧ power≥1 ∨ effect_id 非空——行动经济 条款④"清图奖励>0"的行级兑现口径)· percent 行 effect_id 必填/flat 行恒空 · flat 行 power≥1 # 2026-09-15 重写——旧 floor_supply_missing / no_damage_row 随可选类删除失义退役
mechanics: 格面资源身份 install 期预分配(roll_board 恰一次、行主序、消费 reward_roll 封闭流恰一 scope 批〔格批 + 清图批尾一号〕;全部非封锁格逐一摇定类型——安全格与危险格同池同分布、封锁格不入摇号清单;Ready 后只读、无重掷 API)· **极性不在资源内**——「动作 × 格型」矩阵(开安全格/标中雷 = 正向、开危险格/标错安全格 = 负向、封印安全格直挖 = 零兑付〔四情况④〕;撤旗动作随封印不可逆批 2026-09-19 退役)字典定义归 地图战斗资源、路由执行归 战斗结算 授予段(结算队列 + 轮末在场封印判定基线——被挖开的封印不入基线)· 授予期零随机(身份恒定跨轮;换图映射消亡)· 负向恒即时(不入库、无库存语义——库存已随可选类删除下线)〔案C 2026-10-06 用户裁:伤害形态正负单据的扣血落地暂存至战斗段末统一执行——账户受理仍在授予段,兑付时点归 战斗结算〕· 满层零兑付 = 合法例外 + "奖励未生效"行 · 重复受理幂等(同格重复 grant / 同批次重复 grant_clear → 同一快照/身份 + 诊断;受理/兑付恰一次归 战斗结算×②③)
api: 封闭枚举入口(provisional,实现期定名)——roll_board / query_identity(返回 {reward_id, cell_type, tier} 引用级投影;未开格恒可查——秘宝 桥接结构前提;清单外坐标 → null + 诊断)/ grant(同格重复受理幂等 + 诊断)/ grant_clear(同批次重调幂等 + 诊断)/ retire_mapping / equivalence_supply(全活行投影 + tier_min_buff)+ weighted_pick 纯函数面;新增入口 = 接口漂移,新增入口须随附全输入域语义表 # 2026-09-15 删 stock/use/query_inventory/clear_inventory(库存轴下线)
mvp_content: 十八行(2026-09-15 格面资源批十行;2026-09-18 伤害道具批增补四行;2026-09-20 格面资源八型批 ambush_double→enemy_alert 换装 + ap_up/ap_drain 两行新增;同日 GP+商店房批 +gp_gain/gp_loss 两行)——格面池正向九行(attack_up / ac_up〔2026-09-16 护甲等级掷点批换装,原 defense_up 减伤 −30% 退役;cell_type defense/权重/档位零改动〕/ spark_aoe / heal_minor / weaken / pierce_strike / magic_bolt〔attack_type 字段载攻击类型轴,查战斗结算克制矩阵、单目标必中全额〕/ ap_up action〔下轮行动点 +1——2026-09-20 八型批新增〕/ gp_gain gp GP 袋〔战斗内 GP 缓冲 +power,兑付编排归 战斗结算、钱包账本归 冒险结构——GP+商店房批新增〕)+ 负向九行纯字典(enrage / off_guard / heal_backlash 直伤〔不经增益状态〕/ enemy_alert blast〔effect_id=alert,敌方护甲等级 +1——2026-09-20 八型批 ambush_double 退役换装〕/ ap_drain action〔下轮行动点 −1〕/ sapped / pierce_snare / magic_recoil〔均主角直伤,不经增益状态〕/ gp_loss gp 破财〔战斗内 GP 缓冲 −power——GP+商店房批新增〕)+ clear_blast(clear_default);类型频次 = 正向行权重合计;tier_min_buff = 2。**2026-09-17 数值压缩批·文档同步——具体数值列(power/weight/power_min/power_max)改指路存根**:现行行值读 `data/tables/reward.tres`(压缩后锚行:spark_aoe power=1 / heal_minor power=[1,1] 定值(原 [2,6] 区间压缩)/ heal_backlash power=1 / clear_blast power_min=8 power_max=18 power=13 中点 / ambush_double stacks=2;类型频次合计 79→67〔heal 权重 15→3〕;2026-09-20 八型批后 67→74——attack 14 / defense 11 / blast 16 / heal 2 / weaken 8 / pierce 8 / magic 8 / 清障炸药 1 / action 6;同日 GP+商店房批九型后 74→76——+gp_gain weight 2)
direction_precheck: **刀供给方向预检随可选类删除失义退役(2026-09-15)**——历史读数见底部修订记录;新对账锚 = 行动经济 条款②③ 左臂(正向格面资源当量供给)随格面资源批重推,义务归 难度曲线与Boss 调参批
settlement_obligations: 四项(战斗结算 GDD 门禁评审缺项即 blocking,清单全文见 地图战斗资源 GDD Dependencies)——① 结算段序骨架(授予→增益/减益→战斗→衰减→判定)② 极性路由受理 + 每格恰一次 + 满层零兑付"奖励未生效"行(含聚合计数字段)③ clear_reward 授予路径(增益状态 OQ4 关闭条件)④ 生命周期编排(battle_over retire 映射消亡)+ roll_board 恰一次 # 2026-09-15 由六项收拢(窗口/道具段与库存编排随可选类删除失义)
hud_obligations: 三项(缺项即 blocking)——① 已开格资源身份恒定可读(挖掘期规划面)+ 未开格类型可查面的呈现深度(预读边界待办)② 结算明细行(效果行/"奖励未生效"〔聚合计数〕/封印未中行/直伤行)③ H2 清图奖励行强调呈现 # 2026-09-15 由五项收拢(库存常读条/道具窗口随可选类删除失义)
high_glow_nodes: H1 开格拾取瞬间 / H2 清图奖励兑付(奖励侧常规节拍登记;**风险 #2 排雷侧"完美排雷爆发结算"机制本体归 战斗结算 强制检查点、#3 封印标中节拍补偿归 战斗结算——地图战斗资源 只交付插槽与明细行数据面**;呈现义务 HUD框架×③) # 2026-09-15 H3 道具抢杀窗口随可选类删除失义
referenced_by: [战斗结算, HUD框架, 难度曲线与Boss, 秘宝, 战斗表现, 教学引导]
- name: reward_config
type: schema_data
owner: design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md
attributes:
table: "**已删除(2026-09-15 格面资源批)**——RewardConfigTable 随可选类道具整体删除下线:k_dmg / active_p0 / active_decay / n_draft / p_min 全部供给控制器与按板保底参数失义;清图奖励配置并入 RewardTable clear_default 槽;切片 reward_config.tres 随代码修改批删除(历史字段定义见底部修订记录)"
referenced_by: [地图战斗资源, 难度曲线与Boss, 战斗结算]
- name: settlement_table
type: schema_data
owner: design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md
attributes:
table: SettlementTable(数据配置 承载,单行全局;战斗结算 回填 owner,2026-09-10 定稿回填;Rule 4 豁免——单行全局常量/结构表,HeroTable/ActionEconomyTable 先例)
fields:
equivalence_ref_damage: int [1,999](knob,现行值读 data/tables/settlement.tres——当量参考敞口 D_ref,F1 通货;变更触发全对照表 + 条款③⑤对账重跑,禁独立调参)
p_perfect: int {100,200} percent(knob,默认 200 provisional——完美排雷清图奖励**第二份兑付触发**;2026-09-10 战斗结算 评审批修订:真实双份交付载体〔Core Rule 13#2〕——100 = 仅高光、200 = 双份交付,非整数倍数乘数无运行时载体、域外加载致命;上界受护栏 B 约束〔双读数:D_ref 口径 24 / DPS 严格读数 ≈8,裁决归 难度曲线与Boss〕)
segment_order: StringList(结构冻结——段序骨架 [grant, buff_debuff, combat, decay, verdict];加载期恒等拍板序校验违例致命,防实现乱序静默漂移;2026-09-15 格面资源批五段——item_window/item 两段随可选类删除下线,旧七段序见底部修订记录)
source_label_map: Dictionary source_class→文案键(结构冻结——P2 归因呈现映射;键集 = 增益状态 source_class ∪ {判定扩展, enemy_action, flag_miss}——2026-09-10 战斗结算 评审批修订;2026-09-15 格面资源批删"道具"扩展键;新增键 = 接口漂移)
effect_pool_map: Dictionary effect_id→pool {hero_offense|hero_defense|enemy_output|enemy_defense|flat_attach}(结构冻结——F2 效果语义映射,增益状态 Rule 7 载体;键 ⊆ StatusEffectTable 活行集、悬空加载期致命;新 effect_id 上线须顺带登记——2026-09-15 格面资源批随 sapped 行收编登记:sapped → hero_offense;**2026-09-16 护甲等级掷点批:删 defense_up → hero_defense 键**〔减伤百分比行退役,hero_defense 池现仅 off_guard 正向行〕;ac_up 为 AC 阈值轴效果、不入任何池;**2026-09-16 敌人技能池批:增 empower → enemy_output · fortify → enemy_defense**〔敌方防御池新词汇——硬化载体,消费面 = 主角攻击合计后 ×(100+clamp(enemy_defense))/100,四池对称:敌打主角 = hero_defense × enemy_output、主角打敌 = hero_offense × enemy_defense;切片现状注记:hero_offense 现行走普通分量 attack_up 直乘、未并入合计乘区,正式化归正式化批〕;**2026-09-18 结构修复批:删 off_guard → hero_defense 键**〔off_guard 换装 AC 轴不入池——hero_defense 池清空、池结构保留;hero_offense 乘区接线同步落地:主角攻击合计后 ×(100+clamp(hero_offense))/100 ×(100+clamp(enemy_defense))/100 两池串乘,attack_up 普通分量直乘旁路退役——上方"切片现状注记"销项〕)
pool_clamp_lo: int pp(结构冻结 −100——percent 池地板域下界,乘数域随之 [0,2];2026-09-10 统一八字段口径)
pool_clamp_hi: int pp(结构冻结 +100——percent 池地板域上界;原"七字段 pool_clamp_lo_hi"措辞作废,数据配置 GDD 行按收编先例以本条为准)
round_direction: enum {floor}(结构冻结——单一取整规则)
armor_effectiveness: Dictionary 攻击类型×护甲→克制修正点数(加法 delta,域 [−3,+3],缺项回退 0 中性;键集结构冻结 {normal, pierce, magic} × {light, ward, heavy};现行九格读数不列于本 registry——读 data/tables/settlement.tres(**2026-09-18 加法核换装批:量纲由百分比改整数点数,三档 克制 +1/中性 0/被克 −1,五档百分比读数顺带退役**);**2026-09-15 命名统一批:改为语义键,原 {base, dmg_a, dmg_b} × {none, a, b} 位置键作废**;数值 provisional 归 难度曲线与Boss)
ac_roll: 护甲等级掷点(**2026-09-16 护甲等级掷点批定稿,数字即规范**——骰面 roll_faces=20、nat 最大面 crit_roll=20、暴击倍率 crit_multiplier=200、攻击加成 attack_bonus=0〔结构位,元进度/武器附魔未来投值〕、伤害下限 damage_floor=1、流名 armor_roll_stream="armor_roll";判定式:掷 1d20,掷点 ≥ 防守方护甲等级 + 攻击加成 → 全额、低掷按缺口查档〔见 ac_discount_tiers〕,nat20 暴击该基础攻击分量 ×2 且恒全额〔双方同规〕;任何攻击落地伤害 ≥ damage_floor〔**2026-09-20 伤害下限全来源批(用户拍板)**:语义扩为任何来源的伤害落地——攻击双方/棋盘克制直伤/爆裂/地形变异/负向反噬全部收进闸内,伤害取值域 [1, +∞) 不设上限;全局 max(1,·)——零值伤害行语义退役,重档折扣行文本记"被压制"〕;吃掷点分量 = 主角先手攻击普通分量 / 敌方技能基础伤害分量〔= 攻击基线 × 技能伤害倍率——2026-09-16 敌人技能池批改述,原"敌方攻击拍与重击拍基线伤害"退役;无伤害分量的增益技不掷不折〕,棋盘来源伤害〔爆裂 / 清障炸药 / 奖励即时——2026-09-19 充能退役后无充能分量;伏击附加项随 2026-09-20 八型批伏击退役移除〕必中全额不掷;回合内随机、消费 armor_roll 封闭流逐次掷逐次取号,可逐位回放)
ac_discount_tiers: Dictionary 缺口档边界→档位值 percent(**2026-09-16 定稿**——roll_tier_bounds=[3,7] · roll_tier_discounts=[75,50,25],档数 = 边界数 + 1;缺口 1-3 → ×0.75 · 4-7 → ×0.5 · 8+ → ×0.25,档位不设零档〔非归零〕,取整沿全局 floor;EV 参考数〔按判定式复算〕= AC10 期望减免 21.25% / AC11 25% / AC12 28.75%;微调旋钮 = 边界与档位值,不动 AC 值;难度曲线与Boss 生存链区间带宽补扫含暴击档与折扣档、"零红档"验收保留)
validation: segment_order 违例致命 · effect_pool_map 悬空致命 · p_perfect 域 {100,200}(2026-09-10 载体域——100 = "完美必须 ≥ 不加倍"机制语义下界,200 = 双份交付)——战斗结算 冒烟三行致命 manifest(segorder_violation / poolmap_dangling / pperfect_oob)
mechanics: 结算段序骨架唯一权威载体(授予→增益/减益→战斗→衰减→判定——2026-09-15 格面资源批五段,item_window/item 两段随可选类删除下线)· **随机口径(2026-09-15 护甲等级批修订)**:结算换算层引入回合内随机(ac_roll 护甲等级掷点——必中非归零、低掷按 ac_discount_tiers 档位折扣),掷点流归属未定〔rng_service 流封闭清单 board_gen/reward_roll/encounter 不含结算内消费——新增流须改代码+P1 支柱评审、复用 encounter 则改"实例化期恰一 scope"绑定,登记 战斗结算「待办」,rng_service 条目随定稿批修订〕· 可回放契约 = **封闭随机流可回放**(同 master_seed 同意图序列 ⇒ 步骤流逐位复现——数据配置 AC-15 落点,原"结算路径零随机 / 步骤流逐行相同"口径顺带作废;开战掷区间 / 装板摇号属初始化随机维持不变)· 段内伤害序(案C 2026-10-06 用户裁)= 主角先手→逐敌还手→地图伤害账殿后(授予段伤害形态单据暂存、战斗段末按事件序补提交统一结账;主角倒下暂存单整体不兑逐单留「未生效」行)· 调用序钉死 按摇定技能行兑现→apply_damage→commit_action(2026-09-16 技能池批改型——原 query_attack→apply_damage→advance 随行为环退役;行型 10 类同批改型:蓄力行 charge → 施放行 cast〔增益技 0 伤害施放、具名技能、不掷不折——原"不兑伏击"语义随 2026-09-20 八型批伏击退役改述〕)· 衰减恒执行含末轮 · 高光双落载体(perfect_sweep P_perfect——2026-09-10 修订为真实双份兑付载体 / 封印标中 highlight 标记)· 流水行协议字段分层(公共 7 字段 + 行类型特有 target/effect_id/pool_value/聚合计数——2026-09-10 评审批修订;行类型封闭枚举 9 类(2026-09-20 伏击上限删除批下线溢出未生效行 overflow)——2026-09-15 格面资源批由 15 类收拢:删道具行 / 已消耗未生效行 / 使用被拒行 / 窗口打开锚行 window_open / 窗口跳过锚行 window_skip 五类随可选类删除下线〔2026-09-15 窗口锚行批曾由 13 扩为 15,同日回撤〕;行来源断言两层豁免集合同批修订 = 行型豁免 {decay, verdict} × 来源类别豁免 {hero_attack, enemy_action, clear_reward},豁免不等于免检——豁免行仍受公共字段与各自语义约束,清单改动须同步 战斗结算 明细流水一节与 battle_log_view 格式化)· **类型化克制结算规格 = 战斗结算 GDD F6(W3 补全,2026-09-14 重算批;2026-09-15 命名统一批;2026-09-19 充能退役批——挖掘期充能/战斗段消费半边废止,加法核点数修正)**——逐分量 armor_effectiveness 查表(奖励直伤道具消费方保留)
closure_receipt: 行动经济 F1 条款①②③⑤闭合 owner = 战斗结算(2026-09-10 F0–F5 首版验算完成——F0 瞬时当量口径 + m_w 值域裁决见 status_effect.anchor_warning;条款③ clause3_supply 闭合回执;条款⑤ clause5_dominance 条目;actuals p10 交付后强制重跑)
referenced_by: [HUD框架, 战斗表现, 音频, 教学引导, 难度曲线与Boss]
- name: clause3_supply
type: formula
owner: design/gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md
attributes:
rule: (2026-09-20 八型批再修订)原挖掘风险不等式的伏击暴露口径(k × L × m_amb / unit_count × AP 上界 × m_amb)随伏击退役整体作废——blast 负向现况 = 警觉(敌方 AC +1,掷点折扣分布型惩罚,期望当量建模归 曲线调参批重立);行动经济 F1 条款 3 对账义务同步改写
boundary: **单结算自然边界(用户 2026-09-09 定稿)**——"不设(每战)上界:踩雷 debuff 只在一次结算中有效,之后没有 debuff"(dur=1 每结算清零无存量)
variables: [cap, m_amb, unit_count, k_r, L_r](2026-09-20 八型批:m_amb/k_r/L_r 随伏击退役悬空,条目待曲线调参批重立后重登记)
output_range: 单结算结构上界 ∈ [0, unit_count×min(AP, cap)×m_amb](式随 2026-09-20 八型批伏击退役作废、留档历史)(满配语境 3×min(8,4)×3=36;cap≥8 时真可达上界 72 而非 144;默认行值 unit_count=1 下 12)
account_input: 对账输入 = 棋盘生成 actuals p10(F4 报告 C)非 target 参数(棋盘生成 登记口径);闭合 owner = 战斗结算 单一签字人;左臂(安全格 buff 当量)载体 = **地图战斗资源 F6 当量供给**(2026-09-09 地图战斗资源 定稿——部分缓解非闭合:窗口使用次数是战斗轨迹量,敌人系统 OQ3 扩项保持;2026-09-11 起基础攻击恒在为左臂提供恒定伤害基底,原"当前内容态结构性不可通关"事实退役——敌人系统 Overview 2026-09-11 改写)
direction_precheck: cap=4 下右臂 ≈7.7;左臂按条款 2 最低档锚(+50pp)计 = 0.36×50 = 18——裕度 ≈2.3×(1:1 百分点代理,provisional;2026-09-09 敌人系统 full 评审更正原 4.7×——该值按 +100 两层叠满取值、与"最低档下界"语言矛盾);量级注记:atk=4 时 attack 拍 L≥2 伏击分量过半(heavy 拍过半点后移、按拍别读取;常态支配修正入口 = 难度曲线与Boss atk 曲线 / 地图战斗资源·战斗结算 m_amb 锚,敌人系统 权限外)。**参照迁移注记(2026-09-09 地图战斗资源 评审;2026-09-11 回迁)**:左臂参照对象曾迁 defense_up 当量(地图战斗资源 F4)——**2026-09-11 用户裁决"基础攻击恒存在"后 attack_up 复活,参照对象回迁 attack_up 当量**(上式 +50pp 系 attack_up 口径,迁移期结束;复算义务随 战斗结算 对照表落定,见 status_effect.anchor_warning 回迁注记)。**闭合回执(2026-09-10 战斗结算 GDD F4——条款③闭合完成;同日评审批双口径更正)**:统一 HP 当量 + 边际配对重算 → 默认 unit_count=1 下 L1 裕度 ≈2.0× / L2 ≈2.6× **通过**(锚行口径;**跨行期望口径 ≈1.2×/1.5× 同向通过——双口径登记,难度曲线与Boss 禁止以锚行读数放行 unit_count=2**);**满配语境(unit_count=3)最坏盲点破线 → 难度曲线与Boss 调参约束登记**(unit_count 轴 + 密度×可推理率轴——unit_count>1 行须降密度或降 m_amb);本条 pp 代理预检(2.3×)退役为历史记录(量纲混用 + 右臂聚合上界与单格决策单位错配)。**重算回执(2026-09-14 战斗结算 重算批——按现行三输入重推:duration=1 × m_d=−30 × 难度曲线与Boss v3 曲线 d0.25/t0.88)**:L1 裕度 ≈0.48× / L2 ≈0.47× **破线**(锚行口径;跨行期望口径 E_dig=4.5 → ≈0.60×/0.58× 同向破线——双口径登记);满配语境(unit_count=3)≈0.16× 深度破线;**破线升格为默认曲线级约束——V_safe 侧杠杆(m_d/duration/D_ref)× 板形侧杠杆(密度×ι 联动对)× m_amb 全处"禁独立调参"联动网络(m_w↔D_ref↔m_d↔duration_d),修正方向须 难度曲线与Boss 提案 + 战斗结算 闭合对账共裁**;上段 ≈2.0×/2.6× 读数系 duration=2 × m_d=−50 × v1 曲线旧值链产物,退役为历史记录;actuals p10 交付后强制重跑(战斗结算 AC-39;ι 判式面保守代理 = 行 target 代,总暴露面无效)。**换代完成(2026-10-05 判式换代批——clause3_inequality 重立承接)**:本条伏击口径悬空变量(m_amb/k_r/L_r)的重立义务由 clause3_inequality 承接销项;本条 unit_count 满配语境约束(unit_count>1 行须降密度或降 m_amb)由 β 带逐 u 检算(u=1/2/3)接替看护,留档历史
referenced_by: [战斗结算]
- name: clause3_inequality
type: formula
owner: design/gdd/systems/排雷循环/行动经济.md
attributes:
rule: (2026-10-05 判式换代批重立——迭代14②号卡 T3,2026-10-04 用户两轮拍板+grill 七问全裁,设计权威=方案报告 §九(已退役,git 1da9a41))行动经济 F1 条款3 三层口径并行立——**条款3 聚合健康式**:(1−ρ̂)·E_dig(u) − ρ̂·V_mine(u) ≥ 0 对全部参考板形 × u ∈ {1,2,3}(下限 0 唯一保留,上限 U_band 删〔grill Q3〕由 β_hi 独家承载);**封印边际引理**(同池结构定理):EV_flag−EV_blind = (q+ρ̂−1)(E_dig+V_mine),封印优于盲挖 ⇔ q > 1−ρ̂,与全部当量表值无关;封印对已知安全格边际恒 ≤ 0(L2 结构破线层);**条件二封印溢价式**:E[标中兑付] ≥ (1+δ)·E_dig(u),δ=0.25 provisional(形态 a 兑付溢价 settlement.flag_hit_premium=125 percent 域;形态 b 专属池不启——雷安同池冻结);**β 比值带**:β(u)=V_mine(u)÷E_dig(u) ∈ [1.2, 2.5](2026-10-04 用户裁 P4);**η 读数**(非判式):η=flag_hit÷flag_placed,分母=全部封印数〔grill Q5〕,标空率次读数——承载=MC runsum 五字段(flag_placed/flag_hit/flag_miss/flag_hit_gain/flag_miss_penalty,2026-10-05 T1 落码)
mechanism_carrier: settlement.tres flag_hit_premium = 125(percent 域 provisional,2026-10-05 T4 落地)——封印标中正向兑付按同型正向 ×(1+δ):flat 行乘 power、percent 行乘幅度(apply_effect magnitude_override 通道)、gp 行乘 power;取整=四舍五入(与伤害管线 round_direction=floor **分域**——溢价系兑付构造非伤害管线取整,登记注记);标空/挖格/清图兑付不乘溢价;DamageController 零改、雷安同池冻结不动、直伤雷 6/8/8 与 p_perfect 不动(契约红线)
prechange_snapshot: **改前静态锚(2026-10-05 T0,audit 工具常量刷新后跑出,改后判读的基准)**——池 77 权重(attack14/defense11/blast16/heal4/weaken8/pierce8/magic8/action6/gp2,clear_blast 不入格池):E_dig(1/2/3)=1.442/1.948/2.455,V_mine(1/2/3)=2.460/2.670/2.881(九型负向字典口径乙=唯一口径,伏击口径甲退役删除),β=1.71/1.37/1.17(u=1/2 带内、u=3 微破下限=登记态点名不强制回滚),盲挖净期望(名义ρ)=+0.47/+0.79/+1.12 恒正(条款3 聚合健康式现行即绿),逐型净期望破线残留=pierce −1.25 / magic −0.50 / heal 0 踩线(名义ρ;实测ρ̂ 10×10 下 pierce −0.16 唯一实测也破、magic/heal 转正),条件二改前恒假(E[标中]=E_dig < 1.25·E_dig——登记已知破,T4 机制闭合);改前行为锚=MC n400 种子窗 76000 系+verifier 双窗(T2,读数顺带出口报告)
p7_corrections: **P7 口径修正注记(2026-10-04 用户裁顺带登记)**:①d70f6c3 §二(迭代8 卡⑧全量复算)池 76 系历史混计——clear_blast(清图槽对象)不该入格池,现行口径=77;②同读数直伤雷 4/5/5 已时效化——2026-10-01 数值修复批 6/8/8 + 2026-10-03 带换代转正,现行单雷期望直伤 ≈1.97 HP(×2.2);heal 权重 2→4(Package B 第 2 轮)同链时效
rerun_obligation: 难度曲线与Boss 每次调参逐 u 检算落 β 带(常设重跑入口 tools/clear_dominance_audit.py,2026-10-05 已刷新=池77/直伤6-8-8/heal2/清图24-40/AP8/off_guard −1/伏击退役/β+逐型输出);直伤雷/ρ 提案逐档检算落带(grill Q3 裁);δ 敏感度判据 ≥5pp(grill Q4),行为无效 δ 仍保留+登记「行为无感」
referenced_by: [行动经济, 战斗结算, 难度曲线与Boss]
- name: clause5_dominance
type: formula
owner: design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md
attributes:
rule: 行动经济 F1 条款⑤清图 vs 弃图支配性闭合(战斗结算 单一闭合 owner,战斗结算 GDD F5;**2026-09-10 评审批模型修订:挖穿残余池计价**——E[踩雷] = |M|×n_s/(n_s+1) 均匀交错模型、Δr = ⌈(n_s+E[踩雷])÷AP_r⌉;旧模型按每格独立赌 P(雷) 漏计全池挖掘量、系统性偏乐观)——主判式 Δ_clear = [R_res + C_eff] − [X_res + Δr × s_ref] ≥ 0;E_dig = 默认根加权 7.2 HP(刀 40%/治疗 25%/defense_up 35%);C_eff = C ×(perfect ? P_perfect÷100 : 1)(×2 = 真实双份交付);s_ref = D_ref;**停手侧 RAP 机会收益按零计价(显式假设登记——零价假设下 verdict 已为负,为 RAP 计价只会更负)**;域守卫 n_s < 1 ⇒ 主判式不评估、信息端平凡腿接管
first_pass: **条款⑤未闭合(2026-09-10 模型修订重推——旧"两态通过"读数作废)**:L1 −5.3 / L2 −10.1(完美双份 +2.7/−2.1);满配语境 unit_count=3 深度为负(−49.6/−97.5,与 clause3_supply 破线同向联动);实现率折减口径(E_dig×0.6)更差(−18.5/−39.5);保守地板需求 L1 ≥ 46.1 / L2 ≥ 91.8(vs C=8/完美 16——缺口 −38.1/−75.8)。**难度曲线与Boss/地图战斗资源 约束包**:① C 量级上调整向(护栏 B 口径联动复核)② 或裁"清图非严格支配"为设计态(如裁设计态须同步声明 行动经济 条款⑤ P1 对冲弱化 + 地图战斗资源 预警加权监控)——①②二选一归 难度曲线与Boss 裁;③ 多敌放行判据 = 条款③⑤在全部登记行组合下同时成立。判据函数角色 = 调参约束生成器(AC-40 断言输出与约束包一致)
c3_ruling: **约束包②采信(非支配设计态)+ 计价基元换位重推(2026-09-14 难度曲线与Boss 修订批)**——clear_default 槽由 clear_knife(入库刀 C=8/完美 16)换位为 clear_blast(instant_aoe 当场兑付全体存活敌,**2026-09-17 数值压缩批后 C = power_min/power_max 区间 [8,18]、中点 13**):保守地板需求缺口重推 = 46.1−13 = 33.0(L1)/ 91.8−13 = 78.8(L2)(**压缩批前后读数对比——原 6.1/51.8 系 C=40 口径、压缩批后按新区间中点 13 重推**);C 量级不上调 ✓;P1 对冲弱化同步声明(② 条件)+ 弃图率加权监控随 OQ4 持续;本条 first_pass 旧读数(C=8/16 口径)留作模型演进记录;**区间批义务(2026-09-14 登记 + 2026-09-17 压缩批修订)**:C 语义改区间〔压缩批前 [25,55] 中点 40 / 压缩批后 [8,18] 中点 13——期望口径按压缩批后中点 13 读〕;保守地板口径(min=8)缺口重推 = 38.1/83.8——战斗结算 修订批对齐条款⑤措辞。**重算回执(2026-09-14 战斗结算 重算批——v3 曲线 d0.25/t0.88 × E_dig=4.5 重推,参考板形换锚 难度曲线与Boss MVP 行值总表)**:主判式 L1 −28.7/+11.3(完美翻正)、L2 −67.4/−27.4、满配 −153.2/−113.2 与 −257.1/−217.1;保守地板需求 L1 ≥ 110.3 / L2 ≥ 166.8(缺口 70.3/126.8,对 clear_blast——**2026-09-17 压缩批后按 C=13 重推为 ≥ 56.1 / ≥ 112.6,缺口按新中点重核**);上段 46.1/91.8 需求系 v1 曲线旧值链产物退役;**难度曲线与Boss 裁决②非支配设计态维持**(qualitative 结构不变——非完美态负、完美态 L1 翻正、L2 全负);护栏 A 方向性复核 ≈−1.1 越下界(E_dig 修正)/ 护栏 B C=40 越线——W2 复核三选一裁决随 难度曲线与Boss 完成批;actuals 交付后按 clear_blast 语义强制重跑(战斗结算 AC-40 同批口径)
guardrails: 护栏 B 防钓鱼(**2026-09-10 输入登记更正 + 双读数**:|S|_min = 棋盘生成 行级 knob 禁写死;|R₀|_max 无登记供给方——登记 棋盘生成 产出义务〔R₀ 规模分布上界,报告 C 扩列〕;s_ref=D_ref=12 比真实敌方 DPS 期望松 2.5–3×→ D_ref 口径上界 24〔C_eff=16 ✓〕/ DPS 严格读数 ≈8〔C_eff=16 越〕——两读数裁决归 难度曲线与Boss,与约束包①联动;结构承载 = 棋盘生成 min_safe_count + 布雷数下限 + 排雷玩法 R₀≠S 三闸的对账复核,非运行期校验)
rerun_2026_09_19: **对账重跑回执(用户指令提前执行 06 待办「清图支配性保守地板缺口」的对账义务——设计权威回执 git 提交 2ca3e20,重算器 tools/clear_dominance_audit.py〔判式全参数可配=调参批常设重跑入口〕)**:①现行值链重推(D_ref 4 / C [8,18] 中点 13 / AP_r 6 / 伏击 1 / 七型 67 权重池重推 E_dig=(54+39u)÷67 ≈1.388〔u=1〕)——**定性结构不变,裁决②维持**:非完美态 18 语境全负(L1 前段实测 −4.7 ~ L2 名义 −44.3),完美态 L1 前段实测板形翻正 +8.3(名义 −9.8)、12×12 全负;②**V_mine 双口径登记**——注册公式 V_mine=u×m_amb 成文于"所有雷→固定伏击"旧世界,极性矩阵批后踩雷惩罚按格型路由(伏击仅 blast 型负向),新增口径乙 = 负向字典 67 权重加权 (42+50.4u)÷67 ≈1.379〔u=1,主读数〕,口径甲留作旧账连续对比;③**板形双口径**——"先布后删"使实测幸存雷(10×10 ≈12.9 / 12×12 ≈22.4,board_stat_probe.gd 200 样本)远低于名义初布(23/34),E[踩雷] 近乎减半;④**保守地板缺口主读数收窄**——L1 前段 ≈24.2 / L2 ≈44.9(u=1·对 C_min=8;完美双份对照 16.2/36.9),较压缩批注记 38.1/83.8 显著收窄;⑤**护栏 B 连带越线披露(2026-09-17 压缩批未登记面)**——D_ref=4 后防钓鱼上界 ⌈(|S|min−|R₀|max)/AP_r⌉×D_ref÷2 = 10〔|S|min=50〕/14〔60〕,C=13 越 1.3×、完美 26 越 1.9–2.6×——三选一(上界改判/接受+强化监控/回调 C)归 难度曲线与Boss 调参批;⑥模拟实证同向(双画像配对 1200 局:刷新流通关率全面 ≥ 推到底流,L1 基线档 87% vs 73%;实测盲挖踩雷 0.30–0.87/局 远低于判式保守计价 E[踩雷]≈12–21/板——保守地板系构造性上界;刷新策略实测 0.03–0.23 次/局几乎不发生);06 待办条目随本回执销项(解决即移除),常设重跑义务以本条 rerun_obligation 为准
rerun_obligation: actuals p10 交付后强制重跑(战斗结算 AC-40);难度曲线与Boss 每次调参重跑(D_ref/P_pf/C 联动——重跑入口 tools/clear_dominance_audit.py + 实测板形 smoke/board_stat_probe.gd 重取样)
referenced_by: [难度曲线与Boss, 地图战斗资源, 棋盘生成]
# 占位表中的原型参考值(伏击 +3、清图 +10、敌 18HP/4ATK 等)为 provisional,
# 不登记为事实——待各 owner GDD(地形变异/增益状态/奖励道具经济/战斗结算/难度曲线与Boss)定稿后由其登记。
# (AP 等七字段已于 2026-09-07 由 行动经济 三次回填登记为 action_economy 条目;旗上限与折算乘数同日作废删除。)
# 修订记录:2026-09-07 full 评审(design-review)——删除 combat_var 流、去重键改四元组、
# 快照契约补计数器、R2 增实现级规约与 reward_roll 向量(owner=数据配置 代用户修订);
# 同日 re-review(5 阻塞:missing_type 分类规则/EC14 覆盖/诊断收集器/实体键解析语义/Rule 6 二分)
# + 独立 delta 复核 5/5 PASS → 数据配置 Approved(2026-09-07)。
# 2026-09-07 行动经济 RAP 结构修订(owner=行动经济 代用户修订):action_economy 全条目重写——
# 删 flags_per_round / flag_unit_cost / stop_multiplier / clear_multiplier,增 rap_refresh_cost 与
# rap_rules / flag_rules / downstream_contract 事实;round_end 改双发射源(排雷玩法 棋盘路径 + 行动经济 停手路径)。
# 2026-09-07 行动经济 三轮评审修订(owner=行动经济):flag_rules 兑付资格改雷格实例为键(原"放置实例"与
# "拔插不重置"并存矛盾)· rap_rules 增玩家发起/多次受理/new_board 契约义务 · downstream_contract 改五条款
# (增挖掘风险不等式 战斗结算 闭合 + 弃图支配性)· 增 cross_field_validation(任一动作成本 ≤ ap_per_round)。
# 2026-09-08 地形变异 定稿回填(owner=地形变异):新增 variation_table 与 variant_pool_gate 条目;
# action_economy.referenced_by 增 地形变异(清图预算构成注记只读消费 ap_per_round=8,与注册表值一致零冲突)。
# 2026-09-08 地形变异 full 评审修订(owner=地形变异,NEEDS REVISION 8 阻塞同日核销):
# variation_table.load_bearing_rule 增结构推论(厚度≤2/f≤8d)· fog_ap_note 改写(全价→链不可达两态;
# 条款 5"消解"→三腿入账两态验算)· variant_pool_gate 增 board_biome 域校验归属与 15 项验收门禁登记——
# 评审日志存于旧版 GDD 体系(gdd-2026-09-14 归档,已删) 阻塞→修复对照表。
# 2026-09-08 地形变异 re-review 修订(owner=地形变异,NEEDS REVISION #2 6 阻塞同日核销):
# variation_table 增 cross_field_validation(hide_numbers⇒safe_nonzero 致命)与 pricing_constraints(奖励道具经济 三
# 硬约束)· counter_item_ids 修正为非 knob · mvp_content 的 knob 活值标注 · referenced_by 补 战斗结算/奖励道具经济 ·
# fog_ap_note 预算不等式改增量构成("轮数上限"作废)· 厚度≤2 钉死窗口谓词度量。
# 2026-09-09 增益状态 full 评审修订(owner=增益状态,NEEDS REVISION 7 blocking 同日核销):
# status_effect 条目 fields/mvp_content 改逐字段 YAML 键(AC-18 机器对账前提,action_economy 同构)·
# settlement_obligations 5→8(⑥ decay 恰一次 ⑦ per-grant 来源标注 ⑧ 溢出行)· 增 single_enemy_assumption 与
# presentation_obligations(HUD框架×4/战斗表现×2/教学引导/奖励道具经济)· anchor_warning 增修复空间不对称(总暴露读法被 schema 域禁止)。
# 2026-09-09 棋盘生成 full 评审修订(owner=棋盘生成,MAJOR REVISION NEEDED 8 blocking 同日修订):
# board_gen_table 条目同步 战斗结算/增益状态/奖励道具经济/B6/B7/B8/R2/R3/R4/R9——inferability_target 域 [0.85,1](P1 绝对锚)·
# fog_target_ratio ≤ min(8d,0.25) 绝对上限 · 布雷数下限 round(d×(W×H−9))≥1 · F2c 成本谓词(att×W×H≤16384
# provisional,禁墙钟逃生)· 达标两项判据(inferability_core = 剔除雾格后的可推理率)· 布雷钉死(先定数后落位/先布后删)·
# 断言 B 收紧达成区占比(地形变异⑭ 两件套)· σ 打包 2^20·L+2^12·D 防碰撞 · 指标集六→八项 · 第三轴登记约定
# (Boss=Dmax 行 + elite_/boss_ 命名空间 + OQ6 重审门)· 黄金向量 core 整数对(派生不重制)。
# 2026-09-09 排雷玩法 定稿回填(owner=排雷玩法):新增 minesweeper_event_surface / minesweeper_initial_expansion 两条件目
# (三事件回边契约 + 初始展开域与双包含兑现回执 + 棋盘生成 修订义务〔反例 B〕登记);排雷玩法 /design-review 须核对标错惩罚 OQ 在位。
# 2026-09-09 排雷玩法 full 评审修订(owner=排雷玩法,NEEDS REVISION 6 blocking 同日核销):
# minesweeper_event_surface.api_surface 增 ActionOutcome.sub_reason 封闭枚举(UX-1,批前免费窗口)· HUD框架×1→HUD框架×6;
# minesweeper_initial_expansion 增诊断类别封闭枚举 + 链不越旗红线(GD-1——连锁传播集 ∖ G,G=∅ 域与 棋盘生成 算子①同构不变);
# 新增 terminology 术语条目(用语纪律登记通道)。评审日志存于旧版 GDD 体系(gdd-2026-09-14 归档,已删)。
# 2026-09-09 敌人系统 定稿回填(owner=敌人系统):新增 enemy / hero / clause3_supply 三条目(EnemyTable 八字段 +
# 双敌种行 + 每行集恰一敌种校验;HeroTable 单行全局两字段 + atk=0 机制开关〔该口径 2026-09-11 作废,见下〕;条款 3 单结算自然边界供给口径〔用户定稿〕)·
# status_effect.single_enemy_assumption 回验改写(定多敌,side-wide 兼容 + target_ref 扩展位)·
# status_effect 增 ambush_unit_definition(量纲定稿,OQ2 关闭条件)· terminology 增 敌人系统 六词条。
# 2026-09-11 用户裁决批(基础攻击恒存在):hero.atk 域改 [1,999]、0 = 加载拒绝(MVP=6 原型锚 HERO_BASE_ATK,
# 概念原型"每次结算的基础伤害")——"机制开关 MVP=0"与"当前内容态无胜利路径"声明作废;attack_up 复活(消费面 =
# 主角战斗段先手攻击,战斗结算 GDD 同批增补 + source_label_map 增 hero_attack 键);锚参照回迁 attack_up 当量(status_effect.
# anchor_warning / clause3_supply.direction_precheck 两处迁移注记退役为历史);settlement_obligations 履行回执 2026-09-10 不变;
# 变更 owner = 敌人系统/奖励道具经济/战斗结算 GDD 2026-09-11 同批修订。
#
# 2026-09-11 用户裁决批(两级奖励 + 关内延续):RewardTable category 扩为五值两类交付轴(即时 75% / 可选 25%)·
# 默认根重登记为八行(attack_up_basic 复活入池 / spark_aoe / heal_minor 新增;heal_pack 稀缺化 w6 p12)·
# status_effect attack_up/defense_up duration 2→1(当次结算语义)· 库存关卡域(跨战斗延续、关卡末清空——
# 原战斗域作废)· 窗口单件制(原任意多件作废)· reward_config p_min 4→8。
# 变更 owner = 奖励道具经济/战斗结算/增益状态 GDD 2026-09-11 同批修订。
# 2026-09-09 敌人系统 full 评审修订(owner=敌人系统,NEEDS REVISION 8 blocking 同日核销):
# enemy.settlement_obligations ① 增调用序成文(query_attack→apply_damage→advance)与敌单位专属口径 · hud_obligations
# ① 增预告时序/强度档位、② 改全局恒定 · rowset_rule 增精英/Boss 编码位预登记(敌人系统 OQ7)· clause3_supply
# 结构上界改 min(AP, cap) 形(cap 腿松弛收紧)· direction_precheck 裕度 4.7×→2.3× 更正(最低档锚口径)·
# account_input 增胜利路径声明注记。评审日志存于旧版 GDD 体系(gdd-2026-09-14 归档,已删)。
# 2026-09-09 奖励道具经济 定稿回填(owner=奖励道具经济):新增 reward_table 条目(schema 八字段 + 跨字段
# 校验族 + 机制/API 面 + 战斗结算×6/HUD框架×3 义务清单 + 地形变异 三约束承接 + 高光节点条目化);接口漂移改写三处——
# rng_service.scope_event_binding 的 reward_roll 语义(每次奖励结算 → 每次 board install 批)、
# status_effect.dangling_ref_policy(首引条件兑现)、clause3_supply.account_input(左臂载体 = 奖励道具经济 F6);
# action_economy.referenced_by 增 奖励道具经济(F6 当量供给消费条款①②)。并行会话冲突经用户裁决:道具段"照常消耗"
# 拍板为最终语义(覆盖并行草稿"拒绝不消耗"版),清图槽允许 buff 行拍板同批落定。
- name: hud_presentation_surface
type: convention
owner: design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md
attributes:
kind: 呈现面契约(读图接口清单 + 订阅纪律 + 命令式刷新面 + 载荷 schema 索引——封装完成批〔session-state entry 39/40〕切片事实的 GDD 转正)
read_map: 排雷玩法 current_board()/reveal_record()/compute_move_path() · 行动经济 getter-only phase/ap/rap/last_round_end · 战斗结算 presentation_snapshot()/is_battle_live()/stock_count()/query_reward_identity() + 步骤流信号 · 敌人系统 hero_unit()/all_enemies() · **增益状态/地图战斗资源 零直读**(经 战斗结算 呈现面与流水投影)· runner(节点链/当前节点/HP 携带)
write_paths: settle_batch(stop 亦经此,禁直调 行动经济)/ submit_window_selection(窗口条目位置序,非库存句柄) / 刷新意图 → 战斗结算 refresh_board 编排 / runner 推进——**全部唯一发生在组合根**
subscription_discipline: 呈现层永不直接订阅 排雷玩法/行动经济——只订 战斗结算 步骤流/快照与 runner 信号;接线全部在组合根
imperative_refresh_faces: 零事件外发动作的刷新 = 命令式回执驱动(白话:动作调用返回后组合根立刻重查一次只读面刷新界面,不等通知信号)——旗插拔/移动成功(排雷玩法)/ AP·RAP 读数(行动经济 无推送)/ 状态效果(增益状态 零信号,绑 战斗结算 结算完成时点)/ 库存(地图战斗资源 查询面)五面成文
payload_schema_index: HUD框架 GDD Core Rule 17 表 13 项——排雷玩法 三事件/战斗结算 流水行协议/地图战斗资源 窗口载荷等均为引用既有 schema;HUD框架 自有成文 = ux 遥测六行(ux_round_input_ratio/ux_round_exit/ux_refresh_attempt/ux_window_choice/ux_reject/ux_hint_shown)+ hint_id 封闭枚举 {chord, no_adjacent}
lifetime_visibility_rule: 销毁前捕获(终局/死亡数据 despawn 前已入流水与快照)/ 载荷自包含(行协议自带来源/值/目标,禁按行序反推)/ 禁回读核心生命周期态(唯一观测口 = is_battle_live() 与 phase 投影)——切片缺陷②教训转正
naming_unification: 正式名 request_refresh(行动经济)/ refresh_cap_per_round(结构位默认 2)——切片 provisional 名 request_refresh_active/can_request_refresh/refresh_max_per_round/during_round 退役(AC grep 断言零残留)
drift_registrations: ① 行动经济 只读观测量缺轮内已用刷新次数(刷新按钮"本轮剩 N 次"读数缺口——行动经济 修订批补)② 切片 settlement_snapshot 信号 战斗结算 GDD 未登记契约(HUD框架 现行消费 = 步骤流判定行 + presentation_snapshot(),独立信号须回 战斗结算 补登记)③ 极性提案实施批 HUD框架 义务条目(未开格类型图标/极性视觉语言/负向文案族——顺带入 systems-index HUD框架 状态记录)
referenced_by: [战斗表现, 音频, 教学引导, 秘宝, 设置与本地化]
- name: aux_items
type: schema_data
owner: design/gdd/systems/跨局循环/秘宝.md
attributes:
table: AuxItemTable(数据配置 承载【数据配置×① 修订批登记】,键 = item_id;秘宝 回填 owner,2026-09-14 定稿登记;定义表非进度成长表——Rule 4 豁免;生效前提 = 地图战斗资源×①…⑤/数据配置×①② 修订批兑现)
slice_scope: 垂直切片期无道具内容(2026-09-17 用户拍板——空清单合法态):AuxItemTable 不随切片建表、六行不入掉落池(掉落频率归战斗奖励侧),F2 维度覆盖谓词挂起至表非空;本条设计登记与机制桥接(战斗结算 query_reward_identity 未开格恒可查)保留,内容随 秘宝内容批(排垂直切片收尾后)回填。**解锁状态面例外**(元进度实现批 2026-09-21 注记):工坊六件的通关次数解锁渠道已落地(meta.tres workshop_items 行族 + SaveManager item_unlocks 域),局内效果仍归 Alpha 秘宝整体重设计批——名称沿用本条词表
fields:
item_id: String 主键唯一——地图战斗资源 RewardTable.effect_id(aux 行)与 VariationTable.counter_item_ids 的引用键
display_name: String 非空(HUD框架 呈现数据源,本地化归 设置与本地化——敌人系统/增益状态/地图战斗资源 同库惯例)
dimension_tags: StringList ⊆ {info, risk, action, plan, counter} 非空——维度覆盖断言载体(F2:五维度各 ≥1 活行 = "每维度都有对应道具"的机器可查形态)
effect_kinds: StringList ⊆ {mine_reveal, reward_preview, ap_grant} 非空、无重复(MVP ≤2——稀有多维组合行的 schema 承载;显影尘与地穴全图卷的原显影半边随雾格移除失义,效果待重定——随秘宝整体重设计归 Alpha(2026-09-20 用户拍板,原 06 待办条目移除),名称保留)
target: enum {none, area_3x3, board_wide}——校验 = target ∈ 各空间 kind 支持域交集(全非空间 ⇒ 恒 none);原 fog_region 域随显影效果待重定一并重立
magnitude: int [0,999](knob)——仅 ap_grant 行消费(= AP 点数,加载校验 ≥1);空间行不消费非校验项
use_phase: enum {active_dig}——MVP 单值(扩枚举走 秘宝 GDD 修订;地图战斗资源 use_timing 扩值 during_dig 同批对齐——地图战斗资源×③)
mvp_content: 六行(值 provisional 归 难度曲线与Boss;显影尘与地穴全图卷的原显影半边随雾格移除失义、效果与目标待重定——随秘宝整体重设计归 Alpha(2026-09-20 用户拍板,原 06 待办条目移除),名称保留)——probe_dust 显影尘〔info+counter / 效果待重定 / w5 t2〕· sapper_order 工兵令〔action / ap_grant / none / mag 2 / w5 t2〕· loot_compass 探宝罗盘〔plan / reward_preview / area_3x3 / w4 t2〕· nest_pendulum 探巢摆钟〔risk / mine_reveal / area_3x3 / w4 t2〕· catacomb_scroll 地穴全图卷〔info+plan / 效果待重定·随秘宝整体重设计归 Alpha / board_wide / w1 t3〕· blast_kit 爆破工兵包〔action+risk / ap_grant+mine_reveal / area_3x3 / mag 4 / w1 t3〕——四常规单维(t2)+ 两稀有多维高数值(t3;稀有读数 ≈0.17 件/板,F1)
load_bearing_rules: 真视窄域护栏(承重)——mine_reveal 支持域 ≤area_3x3、board_wide 仅恢复推理原料类效果(显影/预读,显影载体待重定;恢复推理可全图、替代推理必窄域——P1 防塌方;schema 校验强制,夹具 aux_target_violation)· 效果时效随 kind 派生无独立字段(空间 kind 恒本图持续、ap_grant 恒当轮一次性)· 零随机(零 RNG 流消费——信息全部来自 排雷玩法 恒真数字/地图战斗资源 Ready 映射/行动经济 账本三既有事实源)· 零特判延伸(排雷玩法 代码零 秘宝 分支)· 无效/零信息目标不可用不消耗(可用性门——2026-09-14 用户拍板:板级判据 → 图标灰/入口禁用〔地图战斗资源 usable_now 先例〕、点击级 → 拒绝零消耗、组合行判据取 OR——爆破包 ap_grant 恒可用、真视零雷恒有效;与 地图战斗资源 E10 照常消耗区分——挖掘期非结算管线、守卫 秘宝 本地可判)· area_3x3 边缘窗口 resolved_target = 窗口 ∩ 板内格(2026-09-14 用户拍板——护栏只缩不扩)· 使用零 AP 成本(不经 try_spend)· 库存关卡域(与 地图战斗资源 库存正交两容器、生命周期同构)· **同调位持有上限(迭代 10 奖励重构批挂约束面,2026-10-01)**——任何渠道 add_item 遇持有数 ≥ transitional_sync_slots(adventure.tres 过渡键,provisional 1)时:停点渠道(三选一/奖励节点)触发替换交互(现有件+新件 N+1 选 N、可放弃新件不获取,终态恒 ≤ 上限),战斗内渠道沉没不入(战斗域零交互纪律);正主 = 同调位里程碑谓词表 attunement_growth.tres(同调实施批),切换读数源注记随该批· Used 不可逆
overlay_semantics: 板级叠加层三集(秘宝 自持派生信息层、零回写 排雷玩法/地图战斗资源 状态、随图消亡;现行有效的 = 真视集与预读集,显影集载体待重定)——digit_reveal 显影集(HUD框架 显示被隐藏的数字,本体 = 排雷玩法 恒真数字;载体待重定)/ mine_reveal 真视集(真视≠自动兑付——插旗仍花 1 AP 走既有 flag_hit 路径)/ reward_preview 预读集(徽章数据源 = 战斗结算 query_reward_identity 既有读面——秘宝 零 地图战斗资源 数据复制)
api: 封闭枚举 8 入口(provisional,实现期定名)——add_item(item_id, source) / query_inventory(枚举序 = 受理序,Used 保留只读,逐件含 usable 板级零信息可用性预判)/ validate_use(handle, target?) → 效果投影(只读不消耗;目标校验谓词 = 越板/点击级零信息拒绝 + 边缘窗口裁剪 resolved_target = 窗口 ∩ 板内格)/ apply_overlay(kind, target, mag)(战斗结算 逐 kind 调用)/ consume(handle)(Used 不可逆 + 快照回执)/ query_overlays(三集只读投影)/ retire_overlays(战斗结算 编排——与 地图战斗资源 retire_mapping 同点)/ clear_inventory(关卡末幂等);负空间 = 无自动使用入口/无重掷/无事件订阅/无 RNG 直连/无 排雷玩法/地图战斗资源 写入口
use_orchestration: 战斗结算 use_aux 规范序(唯一调用权)= 相位 gate(Active——行动经济 phase getter)→ validate_use(目标校验读 排雷玩法 只读面——使用目标校验谓词表见 秘宝 GDD)→ 逐 kind 应用(顺序钉死:空间先、ap_grant 后——effect_kinds 列表序非运行时语义)→ consume——序即原子(validate 拦下全部可失败输入;apply/grant 域内无失败路径 → consume 恒达)
formulas: F1 aux 渗透供给(E[N_aux/板] = |U|×Σw_aux/W_total,默认根 ≈1.7 件/板、稀有 ≈0.17;|U| 分布缺口待 棋盘生成 actuals——地图战斗资源 预检 11 同批重跑)· F2 维度覆盖谓词 coverage(d) · F3 信息价值方向预检(显影 ι↑ → 残余盲猜端 n_s = (1−ι)|S| 收缩 → 盲赌暴露下降 → 期望踩雷↓——P(雷) = |M|/(|M|+n_s) 对 ι 递增,单赌命中率上行属正常,收益在"少赌"非"单赌更安全";与 战斗结算 F4 同式 + n_s<1 适用域守卫;2026-09-14 评审修正原"P(雷)↓"方向误写;定量当量归 战斗结算 条款①对照表扩列——战斗结算×④注记,MVP 不入对照表)
obligations: 21 项跨 GDD 义务清单(秘宝 GDD Dependencies 全文,对侧修订批逐项核对、缺项即 blocking)——战斗结算×①②③(use_aux 编排/生命周期/授予路由,缺项即 blocking)+ 战斗结算×④(对照表扩列注记)· 地图战斗资源×①…⑤(category 扩值 aux_item/effect_id 双表校验+夹具 reward_dangling_aux/use_timing 扩 during_dig/默认根六行+池总权重算/OQ2 完成注记)· 行动经济×①(grant_ap 第 9 API 接口漂移预授权——Active 受理、无上限域、零随机)· 地形变异×①②③(counter_item_ids 首引回填随未来变异行建行批/悬空校验激活+夹具 aux_dangling_counter/未来变异顺带配 ≥1 反制——原雾行绑定随移除悬空,显影尘效果待重定)· HUD框架×①…④(库存条/使用交互/叠加层三集呈现/清空反馈)· 数据配置×①②(AuxItemTable 登记/两处表值回填+校验激活)· 教学引导×①(教学候选,非 blocking)· art-bible×①(§4.6 键扩容:item_id 六键+叠加层标记三族)
ux_flag: 有 UI 贡献(库存条/使用交互/叠加层呈现)——Phase 4 前置 /ux-design;asset-spec 候选(art-bible 样张批后)
closures: 地图战斗资源 OQ2 秘宝 侧完成(呈现深度 = 道具驱动预读;未预读格不呈现、自动寻路不做——终态与否 OQ6)· 创意风险 #1 道具侧兑现(plan 维度预读——结构闭环最后一块,呈现归 HUD框架)· 显影语义(原为雾格显影 = fog_reveal)随雾格移除失义、载体待重定(随秘宝整体重设计归 Alpha,2026-09-20 用户拍板)
warnings: 预警①…④ playtest 预注册归 难度曲线与Boss(道具依赖度/预读覆盖率/AP 转存联动/稀有感知)
attunement_refactor: 迭代 11 第①批 同调实施批 T1(2026-10-03)——表扩列 {form ∈ {"", passive, active_charged}(空=切片过渡形态行), charges_per_adventure, slot_cost(同调行恒 1 校验), unlock_requires 谓词行〔空=首批全解锁合法态,底稿 §2.2 用户裁〕, effective_rounds(P4 甲表值化), charge_n} + effect_kinds 扩 {venom_rider, flag_burst, mine_hit_halve, reflect_damage, ap_rounds_front, ap_charge_safe, cell_removal, reward_weight_bias, bonus_refresh}(mine_reveal/ap_grant 语义不变)+ 🔴 零裸 flat 结构护栏 = 行键白名单封闭(KEY_WHITELIST 外键=加载致命——机制轴禁无条件属性加项的结构承载);七件同调行入表(venom_edge 淬毒刃纹/flag_burst 标中殉爆/nest_counter 惊巢反制/dawn_order 工兵晨令〔effective_rounds=3〕/dig_charge 掘进蓄能〔charges=2·charge_n=3〕/luck_coin 偏运硬币/pick_refresh 三选一刷新件〔X=1〕——值全 provisional)+ 取数口径三分(attunement_rows/transitional_rows/active_rows——同调行永不入过渡渠道);nest_pendulum/blast_kit 维持过渡行 T7 原位换装,sapper_order/probe_dust/catacomb_scroll/loot_compass T7 逐件注销(底稿 §3);维度词表收缩形态 = 开放拍板点(需求卡片 P1-P8 未覆盖,底稿 §1.1 明挂——T10 追认单顺带,行标签 provisional)
iteration22_refactor: 迭代 22 秘宝体系实现重构落地批(2026-10-12,T1-T3)——**新目录 12 行全量换代**(设计权威=秘宝.md「目录(重设计 v1)」:晨操令/阔视野带/试炼镐/刷新练习/储备罐/巢穴预告/线香/双管装填/远程镐/刷新执照/天眼/信标网络;旧 12 行删除——venom_edge/flag_burst 已随迭代 20 专长批迁出)+ 三档 tier ∈ {common,excellent,rare}(7/3/2,传说空集合法;TIER_RANK=装配档位校验取数源:件档 rank ≤ 装入位序)+ 解锁混合制行内单源(钥石购买 unlock_keystone_cost / 条件 unlock_requires 谓词——计数键 UNLOCK_COUNTER_KEYS 换代 {adventure_cleared〔C6 通关口径=打通整局〕, boss_kill_count, vision_used〔真视类工具累计使用——save v6 补零新域,受理成功计数、收束聚合入档〕},购买价与谓词互斥 schema 强制)+ 充能重置周期 charge_reset ∈ {adventure,battle,level}(battle=编排器每战回满/level=每关首战回满,骑库存差额补注入;charges=0=积点制合法态〔试炼镐——use_attune_convert 积点受理口,零骑库存〕)+ 常时参数面 kind 六型(light_radius_bonus/rap_transfer_mult/dig_range_bonus/flag_range_free/refresh_stock_grant/shop_refresh_bonus——无订阅行,注入面按装配集 kind 分发)+ 主动分发 safe_dig(天眼=fx_reveal 通道复用全额兑付)与 mine_count_preview(巢穴预告,board_installed 事件 T3 扩签)+ target 扩 cell(线香单格)+ 替换子交互整体拆除(装配不可变契约 1——CURIO_KINDS 除名后不可达死通道:treasure_replace_presented 链/bonus_aux_carry 断点键/grant_treasure_item/替换呈现三态全清)· 工坊解锁渠道面退役(meta.tres workshop_items 行族与 MetaProgression 工坊三函数删除,秘宝匣柜台投影=treasure_shop_status)
referenced_by: [战斗结算, 地图战斗资源, 地形变异, 行动经济, HUD框架, 数据配置, 教学引导, art-bible]
- name: attunement_growth
type: schema_data
owner: design/gdd/systems/跨局循环/秘宝.md
attributes:
table: AttunementGrowthTable(数据配置 承载,单行全局常量表——AdventureTable 单行先例 Rule 4 豁免;迭代 11 第①批 同调实施批 T1 落籍 2026-10-03;设计权威 = 原提案 §2.1 用户点名要求(git 57da58c 已退役))
fields: slot_cap int [0,9](硬上限 3——底稿裁决)· milestones 行族 {id 唯一, grant ∈ [1,slot_cap], requires = (计数键,阈值) AND 列表非空}——同调位读数唯一口径 = Σ达成 grant clamp slot_cap
counter_keys: 封闭枚举 {clear_count(通关次数按关累计——save 复用零改动), boss_kill_count(Boss 击杀总数含重复——本批 T2 新增收束记账)};预留可插拔位 boss_firstkill_count/adventure_count/no_damage_clear_count/run_depth_best(加行即扩展,底稿 §2.1)
schema_guards: 阈值 [1,999] · Σgrant ≤ slot_cap · 计数键出域=加载致命;数值全 provisional 归 难度曲线与Boss(形态锁死、调平衡=改表不动码)
mvp_content: m1 clear_count≥1→grant 1 · m2 boss_kill_count≥3→grant 1 · m3 {clear_count≥3 AND boss_kill_count≥6}→grant 1(行值 provisional;底稿 §2.1 行示例形态)
status: **表已删除**(迭代 21 T5 槽位收编——槽位判定源=树同调位节点点亮数;本条目=史保留。迭代 22 秘宝批解锁条件面=treasure_items 行内 unlock_requires 谓词〔UNLOCK_COUNTER_KEYS 内联 schema〕,非本表复活)
referenced_by: [秘宝, 元进度, 数据配置, 冒险结构]
- name: attunement_slots
type: convention
owner: design/gdd/systems/跨局循环/秘宝.md
attributes:
rule: 同调位=机制轴总功率闸(底稿 §2)——初始 0 起步(裁决 3)· 硬上限 slot_cap=3 · 单件占 1 槽(裁决 5,slot_cost=1 schema 强制)· 装配=冒险开始前的营地决定(底稿 §8.5 默认中途不可换装)· 装配关系入存档持久(save v4,本批 T2)
growth_source: **迭代 21 换代**——槽位数量 = 树同调位节点 att_socket1..3 点亮数(Attunement.slots,未点亮=0;旧谓词表判定链随迭代 21 T5 删除)
tiered_gates: **迭代 22 秘宝批新增**——格档递增 1=普通格/2=优秀格/3=稀有格(向下兼容=高档格可装低档件);装配校验=件档 TIER_RANK ≤ 装入位序(toggle_attunement,卸下恒可、效果面只读装配集不受格位影响)
layered_acceptance: attune=off 续用现行带 · attune=on 带平移归 难度曲线与Boss 投值(商店 shop=off/on 分层先例同法)
referenced_by: [秘宝, 元进度, 数据配置]
- name: difficulty_table
type: table
owner: design/gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md
attributes:
kind: 全局修饰结构位(MVP 空表——零行为)
key: (level_index, node_depth)
fields: 修饰乘数(域预登记 [0.1,10],越域 clamp+warning——非 fail-fast,组合事故非配置事故)
application_point: 敌人系统.spawn 实例化时、行值快照前套乘(敌人系统 Rule 10 兑现——接口漂移建表随 难度曲线与Boss 实现批)
first_use_scenario: 精英节点(分支地图已定稿〔2026-09-17 关卡节点地图 v1.0〕,精英 P2 内容承载、联动设计随精英内容批——难度曲线与Boss OQ5 关闭);Boss 走最大编号节点直填行不走本表
referenced_by: [敌人系统, 难度曲线与Boss]
- name: difficulty_expectation_table
type: formula_set
owner: design/gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md
attributes:
kind: 调参目标带(F5)+ 承伤估算(F4)+ 供给平衡式(F6)——设计期工具式,运行时零新增公式(难度曲线与Boss 定位声明)
clear_rate_target: ⚠ 口径退役待重锚(2026-09-23 用户拍板单关直入口口径退役——逐关读数改冒险条件口径派生〔balance_verifier 冒险段〕,带值重锚归曲线调参批,重锚前只测不判;带史 = 2026-09-20 分带批 L1 [35,55]/L2 [25,45] 锚定直入口单关读数〔已随口径退役不可比〕,更早 L1 10-25/L2 20-40 系乱点画像口径亦作废;区间位移机制承载:atk 翻倍 ≈ K 减半 → 绿档;2026-09-18 起永久强化经换算率表按带平移接入,见 meta_progression_conversion_table;**2026-09-30 改带〔迭代 5 返工出口完成批,用户拍板〕:冒险条件口径普通档 L2 [25,45]→[10,15]——原带设定有误裁,返工终态读数 10.6/13.6% 落带、批点丙追认**;成文见难度曲线与Boss 判读口径节)
supply_balance_band: "**关级供给带 [1.1,2.0] 退役(2026-09-14——其验算 0.54 与实测 60% 通关矛盾)**——由生存链区间模型替代:每战 S/K 区间三档判定(绿 S_min>K_max / 黄 E[S]≥E[K]+1 / 红 S_max≤K_min 禁止入表)+ 关级恒等式(atk×ΣR_survive + Σ奖励输出 ≈ Σ敌hp期望×(1+缓冲),actuals 逐项审计闭合)+ 输出占比带 [15%,40%] + 通关余量带(p90≤13 & p10≥3——'通关只剩一点血'量化)"
tool_carrier: balance_verifier.py 冒险段(逐关条件通关率/止步归因/营地循环——2026-09-23 起难度读数主载体)/ adventure_monte_carlo.gd / reward_expectation.gd(原 level_monte_carlo.gd 随单关直入口口径退役删除 2026-09-23;棋盘生成 F4 排期倒挂解除载体)
calibration_gap: 真人修正系数待 playtest 标定(OQ3——**方向已由试玩批次 1 反向确认:真人显著强于模拟者**〔v2 真人 100% vs 模拟 80%〕;旧"真人预期低于模拟"方向声明由本条替代;带按模拟口径定义,真人系数批次 2 定量)
referenced_by: [地图战斗资源, 战斗结算, 冒险结构, 元进度]
- name: boss_dmax_convention
type: convention
owner: design/gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md
attributes:
rule: Boss = 各关最大深度 Dmax 行(棋盘生成 第三轴登记约定的 GDD 侧兑现)+ LevelTable 末节点必须 Boss(schema 校验)+ 专属行为环含 charge 拍
boss_hp_anchor: F3 = Σ普通战斗hp期望 × r_boss ∈ [0.5, 1.1](现行带——旧带 [0.35,0.55] 与"切片 0.81 越上界"读数由本条替代,OQ2 采信用户"可上调"裁决后修订)· L1 v3 记录值 150/153.5 ≈ **0.98** 带内 ✓(期望口径含 unit_count 区间骰 Σ=153.5——2026-09-14 难度曲线与Boss 修订批口径统一,旧固定口径 Σ=142 读数替代)· **加难走廊 [1.1, 1.35] 预登记**(Boss 180–207 候选,OQ7 扫描终裁)
elite_reserved: elite_/boss_ 前缀命名空间预留(棋盘生成 B7);OQ5/OQ6 强制重审已兑现(2026-09-17 关卡节点地图 v1.0)——不设编码位,精英完整语义 P2 内容承载(某编号节点配强敌行集),联动设计随精英内容批
referenced_by: [棋盘生成, 敌人系统, 关卡节点地图, 冒险结构]
- name: level_table
type: schema_data
owner: design/gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md
attributes:
table: LevelTable(数据配置 承载,键 = level_index 行、行内 nodes 节点图结构〔2026-09-17 关卡节点地图 v1.0 定稿:分支节点图;单链 = 特例〕——切片建表,冒险结构 定稿转正为行集内容 owner)
fields:
level_index: int 行主键(冒险序列序号,从 1 连续递增——线性序列无跳关)
display_name: String(玩家可读层名——L1"第一层 · 地精洞窟"、L2"第二层 · 幽暗地域"切片现行〔L2 随 2026-09-17 分支节点图批落名;L1 随 2026-09-20 层名改名批落名——原「苔藓回廊」退役,同日二改「裂颚洞窟」→「地精洞窟」定名(不绑 DND 专名部族,规避 IP 指涉)〕)
rest_heal_pct: int [0,100](knob 默认 30——恢复点回复 max_hp_eff 的百分比,随上限加成同步放大防高上限档恢复失效;数值复验归 难度曲线与Boss)
nodes: 节点图结构——节点数组 + 连线(node_kind ∈ {battle, reward, rest, boss, shop},切片字段名 type;+shop 随 2026-09-20 GP+商店房批——商店房兑付 = 打开商店覆盖层、离开后确认回选路,不携带战斗行〔零敌人、零棋盘配置行〕;每节点领关卡内唯一**节点编号**,battle/boss 数据键 node_depth 沿用〔v1.0 语义升级:深度 → 节点编号〕;连线 = 出边节点编号表,只朝前进方向、无回头路);单链特例 = 隐式后继(数组序即链,切片现行形态零漂移)
rowset_rule: 图合法性校验(2026-09-17 关卡节点地图 v1.0)——节点编号关卡内唯一、入口唯一、Boss 恒唯一终点(编号最大,Dmax 语义平移)、连线无环、所有节点沿连线可达 Boss,违规加载期致命;实现批(2026-09-17 分支节点图批):校验落 LevelTable.validate(单链形态经同一套算法——编号解析单链 = 数组下标 / 图 = node_depth),L1 单链与 L2 图双行集加载全绿断言;商店房编排(每关恰 1、Boss 前一位必经位)由冒烟断言承载、非加载校验——图合法性六检零新增(GP+商店房批 2026-09-20,关卡节点地图 v1.1)
cross_table_validation: battle/boss 节点 (L,D) 在 board_gen/enemy 两表存在精确行(数据配置 跨表校验⑧复用 + 冒险结构 AC-7 冒烟断言——序列关数 ⊆ 内容覆盖,越界关卡 = 内容生产缺口)
mvp_content: L1 全行(切片转正——7 节点链〔单链特例,合法图形态〕、rest_heal_pct=30);L2 全行已落地(2026-09-17 分支节点图批——首张分支图:9 节点〔入口 0 → 中间三层 2/3/2 → Boss 8〕、真实岔路 4 处、奖励点+恢复点各 1、战斗节点 6 + Boss;行值 provisional 归 难度曲线与Boss v0.7;首页直入口已退役〔2026-09-23 用户拍板〕);**L3 全行已落地(2026-09-20 第三关内容批——「第三层 · 灰矮人矿城」:九节点图复用 L2 同模板〔6 战 + Boss + 奖励 + 恢复、真实岔路 4 处〕,行值全 provisional 归 难度曲线与Boss;测试直入口已退役〔2026-09-23〕)**;2026-09-20 GP+商店房批 rewiring:L2/L3 图版 Boss 重编号 8→9、各新增 (8, shop, next[9]) 商店房节点(Boss 前一位必经位),L1 零改动,图合法性六检零新增——必经位由冒烟断言承载;**2026-09-21 冒险结构实现批:三关正式序列生效**(首页「开始冒险」= L1→L2→L3 连探,AdventureRunner 编排——大奇物/生命账本/GP 冒险账本/主种子归冒险结构层,冒烟断言在案)**
referenced_by: [冒险结构, 关卡节点地图, 难度曲线与Boss, 棋盘生成, 数据配置]
- name: curio
type: concept
owner: design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md
attributes:
definition: 一次冒险之内通过各渠道给予玩家的增益总称——奖励节点给的、商店买的、打赢关底 Boss 给的,都是奇物。装的是"这一局你捞到了什么",不管从哪个渠道来
channel_constraint_layers: 渠道约束分三层——一层 分类白名单(分类轴决定渠道);二层 可计算谓词(渠道与奇物的结构性关系,如「计价物不自售」:X 是渠道 C 的计价物 → X 不进 C;新渠道/新奇物自动判定,不用改表);三层 显式例外清单(人为设计选择,只能逐条加,每条须写理由)。要害不是有没有例外,而是例外能不能被算出来——结构性原因写成谓词,设计性原因进清单。在册约束两条:①金币不进商店(二层·谓词)②专长在非 Boss 渠道只给门票(一层·分类形态)。**注意**:属性值提升/资源不出现在 Boss 渠道**不是约束**——那是渠道轴的定位(Boss 是专长独占渠道),不属默认原则管辖。**「计价物不自售」形式上确是在白名单外加的一道过滤(用户质疑成立),与死特判的区别在于把枚举例外变成计算谓词**
axes: 两根互不决定的轴——**分类轴**(给的是什么)与**渠道轴**(从哪来)。一个奇物属于哪个分类不决定它从哪个渠道来;交叉关系由 design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md 第 2 节开关表定死
categories: 封闭三类 {专长 Feat, 属性值提升 ASI, 补给}(第三类 2026-10-19 由「资源」改名「补给」——原类名与「系统资源」同词;owner=奇物.md §1.3)(v2.7 定名,**去「类」字后缀**——此前为描述式叫法「机制类 / 属性提升类 / 资源类」,非专名;用户 v1.1 原话即「属性提升(ASI)」与「专长」,v1.1 写入文档时被加后缀而退化。v2.0 起为三类、v1.1 曾用两类、v1.0 曾用 {rule, stat},均已作废)。
hierarchy: 玩家可见的三层(用户 2026-10-05 拍板)——一层总称「奇物」/二层三个分类/三层具体单件(如 奥术余烬、贯穿射击)。**命名与呈现是两件事**:分类各有一个正式专名,文档、代码词族、帮百科/成就名/效果描述的指代一律用它;但卡面与详情页只写单件名与效果、不附带分类(呈现面归 battle.md / node-reward.md 裁决,本条目不预断)专长(Feat)——在结算管线某个挂点上给自己加一条规则,同标签持有项数达阈值时质变,事实源 feats.tres;属性值提升(ASI)——抬高生命上限 / AC / 攻击三轴基础值,进冒险加算区,事实源 adventure.tres;补给——给某一笔系统资源做一次性加仓的凭证(转换源,加完消尽),不抬高战斗属性也不改规则:现行成员=刷新券/储备金袋/时沙/小 GP 袋/应急口粮(新 3+留任 2),不进加算区、多数不进持有集,事实源 adventure.tres(「系统资源」定义见 01-核心循环「系统资源」节)
scope: 作用对象 = 角色本人与其参与的结算(不改敌人、不改棋盘生成、不改关卡内容);**例外**——刷新次数作用在三选一界面而非角色身上,不进加算区;时间范围 = 整局冒险,专长与属性值提升跨关携带、关间不清零,金币与回复即时兑付;归属范围 = 不进账号永久进度,不带到下一次冒险
lifecycle: 候选池构建(冒险开局一次)→ 在渠道上出现(三选一形式)→ 选定(自池中剔除不再复现;选到「专长获取」时立刻再开一次专长 N 选一)→ 持有生效或即时兑付 → 冒险以任一结局收束时整集清零;断点记录持有集与剩余候选池
acquisition: 三条渠道的**目标分工(交叉开关,v2.2 完成)**——专长:主渠道=**关底 Boss 击败=通过这一关**(**唯一直接给的渠道**;不新增节点类型、挂 Boss 节点兑付面;末关的 Boss 击败后不给——无后续关卡可消费)。**兑付频率**:奇物不是打一场战斗给一份,关内普通战斗节点不给任何奇物,一关之内只兑付一次(奖励节点与商店同理,各节点各自兑付),奖励节点与商店**只给「专长获取」门票**——**拿到即开、不可囤积**,不进持有集(选中/买下同一时刻开专长三选一;可囤积会让玩家无限推迟关键决策,且把持有物语义从后门放回)。凭证即专长本身在该渠道的兑付形态,不是独立于专长的一件成员。罕见**只在概率不在价格**,一局限购一次,**计步保底**:连续 5 次三选一展示未出现→第 6 次必出(计数=展示次数、刷新重展计入、奖励节点与商店共享、触发清零、限购用满后不再触发);属性值提升:奖励节点 + 商店(口径「训练」);补给:奖励节点 + 商店(**GP 除外、回复在内**);后两类均不出现在 Boss 渠道。形状=「一块独占 + 两块并行」,专长靠打赢、其余靠抽取与购买。**默认原则**:除已登记的特殊规则外,分类内的东西都要在它该出现的渠道池子里——任何不出现都须登记理由**现行实现三渠道共用同一候选池、三类混编**,分工尚未实施,登记于 06-待办清单 BD 分层条目
boundary: 判据走生命周期——**一次冒险内获得、冒险收束即清零的是奇物;跨冒险跟着你走的是秘宝**。奇物永不进同调位,秘宝永不进当局随机渠道;与元进度天赋树两层互不代位
data_sources: feats.tres(专长定义行——效果声明=triggers 订阅行〔订阅哪个事件 on / 什么条件 when / 什么效果 do〕,旧挂点+效果字典形态 2026-10-06 内容数据驱动扩展批退役)/ adventure.tres(属性值提升与资源的种类配额与值)/ shop.tres(货架取舍)
effect_declaration: **效果行为=事件订阅(2026-10-06 内容数据驱动扩展批换代)**——事件/效果类型/条件事实/算子四词表封闭于效果引擎 `game/core/effect_engine.gd`(事件 16 发射点 / 效果类型 24 / 条件事实 9 / 算子封闭;四词表出域=加载期校验致命);组合规则六族(加法/乘法/任意真/按序改写/按序消耗/即时执行)为效果类型必填属性;遍历序=数据表声明序写死保种子复放;订阅重建=每战开始从持有集/装备集重建(中途获得下一战生效)
iter20_rebuild: **专长重设计换代(2026-10-11 专长实装批迭代 20)**——feats.tres 29 行(基础 27+迁入淬毒刃纹/封印爆裂,卡文 §10.4 口径)整表替换旧 27 件〔素材库表二〕;rarity 四级(普通 12/优秀 9/稀有 8/传说 0)直映射令牌档+cap 已拿上限字段;**流派标签/档位激活机制退役**(奇物.md v1「不设流派标签不设档位」——ARCHETYPES/FeatsEngine 档位质变摘除,charge 档二不可达缺陷随框架退役消解);词表扩签=事件 18(+dig_stop/battle_won)/效果类型 30(+heal/ac_bonus/damage_reduce/bonus_delta/blast_scaled/preview_area/target_attack_bonus,rewrite_board 除名)/事实 18(+生命比例等 9)/算子 +mod_eq;池结构案D=四级档位 70/25/9/0=104+曝光槽 2+1+概率上限解耦(案②令牌池+提前退役 cap)+Boss 按档配比加权抽取;凭证五件入池(刷新券 F-1 修复/储备金袋/同调电池/时沙/完美保险——**2026-10-18 用户裁削:同调电池删除、完美保险改归专长,现行在池三件**;本行 104 总量与 TIER_QUOTAS 读数仍为代码现值,改数随独立代码批同步);adventure 域计数器跨战账本(domain 键+counters_export/seed)
charge_defect: **charge 档二不可达登记(T7 奇物批迭代15②——数据缺陷留痕,白名单4授权「只登记不硬补」)**:feats.tres 现行 charge 标签仅 3 件(<4),档二激活要求同标签 ≥4 件——charge 流派永远达不到档二,即使获取次数无限。补哪几件系内容裁决,转独立内容批(硬补占位件已否决);档二可达性复裁=第四关内容批落地后实测(C2 待裁点)。
pool_architecture: **池架构=总池-渠道子集(多级缓存形,用户 2026-10-05 裁 T6 时确立)**:总池=单一令牌库(TIER_QUOTAS 70/25/3=98 + 专长活行追加);三渠道按分类白名单从总池取**子集视图**(关底 Boss 击败=只出专长子集;奖励节点/商店=属性值提升+资源子集,专长只以门票形态出现)——渠道不各建物理池,白名单在候选视图层生效(T4 过滤式)。配额挤占重裁:heal rare 5→3、refresh rare 0→2(方案B,总量 98 锚不变;用户裁「渠道从总量里拿子集」时同步裁)。
refresh_boundary: **刷新次数边界写死(T6 奇物批迭代15②——防后续混淆结算)**:「商店独立刷新机制」(shop_refresh_free/shop_refresh_cost_base/shop_refresh_cost_curve 三旋钮——进店后的免费次数+GP 付费刷新)系**商店自身服务**,作用对象=货架重抽;奇物 refresh 件(资源类成员,作为奇物授予的重抽次数)作用对象=**三选一界面**(兑付即 _attune_refresh_x 增量,X 余量=三选一重抽次数),不进加算区(§2.2 加算区四轴不含它)。两者不是一回事,禁止混算。
open_questions: ①类内异质性已登记——金币与回复是即时兑付、不进持有集不持续生效,与行动点上限/刷新次数生命周期不同,靠这条描述把"资源"从泛用词收回到本类定义内;②专长门票尚未入表(出现概率/配额/限购次数/保底阈值四参数均无事实源);③确定性渠道一局两次专长 vs 档位阈值(同标签 ≥2 档一 / ≥4 档二)——**档二在三关结构下几乎不可达**,用户定延后复裁(触发=第四关内容批后实测);④charge 标签仅 3 件、永远达不到档二(数据层缺陷,独立登记,勿被上条盖掉);⑤断点存档键 5 个(bonus_deck / bonus_taken / bonus_pending / bonus_result / bonus_aux_carry)是否随存档版本迁移换名待裁
naming_note: 2026-10-05 命名统一 + 两次重构——此前按内部分类被叫成三个名字(规则类称「流派件」、属性类称「数值件」、界面称「本关强化」),v1.0 统一为「特性」,v2.0 改名为「奖励」,v2.4 定名为「奇物」(因筐里也装金币这类一次性兑付物,"自身提升 vs 持有物"已切不开,判据改由生命周期承担)。v2.5 第三类定名为「资源」(用户拍板)。**v2.7 三个子节点全部正式定名、去「类」字后缀**:专长(Feat)/ 属性值提升(ASI)/ 资源——此前是描述式叫法不是专名。**代码侧三套词族已于奇物批对齐(2026-10-05 迭代15②批 T1-T3)**:`feature_*` → `curio_*`(CURIO_KINDS/curio_quota/curio_value)、`relic_*` → `feat_*`(feat_table.gd/feats.tres/feats_engine.gd/feat_flags/feat_id——kind 值 "relic" 与身份前缀 "relic:" 系令牌池数据契约键沿用不动)、运行层 `bonus_*` → `curio_*`(curio_interact_controller/curio_pick_overlay/CurioPickOverlay/pick_curio);断点存档键(bonus_deck/bonus_taken/bonus_pending/bonus_result/bonus_aux_carry/relics)按甲案沿用历史名不迁移(存档兼容)
referenced_by: [冒险结构, 关卡节点地图, 战斗结算, 行动经济, 地形变异, HUD框架, 秘宝, 元进度, 数据配置]
- name: adventure_table
type: schema_data
owner: design/gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md
attributes:
table: AdventureTable(数据配置 承载,单行全局;冒险结构 回填 owner;Rule 4 豁免——单行全局常量表,HeroTable/SettlementTable 先例;建表走 数据配置 接口漂移规则。**已建表**——data/schemas/adventure_table.gd + data/tables/adventure.tres + ConfigDB 加载行"adventure",冒烟断言在案(冒险结构实现批 2026-09-21);**迭代 10 奖励重构批扩列(2026-10-01)**——见 fields)
fields: |
退役两字段(迭代 10 奖励重构批,2026-09-30 用户拍板):level_clear_hp_bonus(「血回满+上限提升」件随大奖励三件套退役——回血改 clear_heal_pct 部分回血、上限提升改三选一件值列)、keystone_per_level(钥石退役出大奖励改 Boss/精英击杀掉落)。
clear_heal_pct: int [0,100](knob 默认 20——非末关通关部分回血回复生效上限的百分比,封顶上限不回满、满血回 0 合法;难度上压方向,带重扫义务归 难度曲线与Boss)
**2026-10-05 命名统一批**:本表的属性值提升奇物字段与常量整体换名(旧 → 新)——BONUS_IDS → CURIO_KINDS、bonus_token_count() → curio_quota()(→ curio_quota(),本批)、bonus_value() → curio_value()、bonus_candidate_count → curio_candidate_count、token_{kind}_{tier} → curio_quota_{kind}_{tier}、bonus_*_flat/_amount(_large) → curio_value_{kind}_{tier};值零变更(句柄改称不改数),断点附随键名沿用历史形态不动(存档兼容)。换名动因见 curio 条目(v2.0 顶层改名为「奇物」)。
curio_value_attack_common / curio_value_max_hp_common / curio_value_armor_common: int [0,999](三选一属性值提升奇物兑付值——加算区攻击/生命上限/护甲轴累加,经覆盖值通道;值锚与上调约束归 难度曲线与Boss)
curio_value_gp_common: int [0,999](GP 袋件定额入钱包);curio_value_ap_rarest: int [0,10](AP 件每场战斗首轮行动点基线增量);bonus_aux_item_count: int [1,9](秘宝件授予件数)
~~bonus_weight_*(E-S 加权洗牌权重族)~~ / ~~bonus_cap_*(种类次数上限族)~~:**v2.2 令牌池换代退役(迭代 12 TP0——2026-10-03 追认 b 实施批;洗牌改令牌 Fisher-Yates、池消耗即上限)**
curio_quota_{kind}_{tier}: int [0,99](**TP0 令牌配额族**——kind×tier 计数:attack 18/5 · max_hp 17/5 · armor 17/5 · gp 18/5 · heal 0/5 · ap 0/0/3〔common/rare/rarest〕;未列组合=0;档位结构锚 70/25/3=98 张入 schema validate 硬断言〔罕见档原列「道具件 2」随 aux_item 池种退役收窄——状态记录自决披露项〕)
curio_value_attack_rare / curio_value_max_hp_rare / curio_value_armor_rare / curio_value_gp_rare: int [0,999](稀有档大数值对——+2/+10/+2/50);curio_value_heal_rare: int [0,999](恢复件 +6 当即回血——新入池种类 rare 档);MC 策略 316-f(autoplay 1 级最稀有/2 级最左)顺带落地
**迭代 20 换代(2026-10-11 专长实装批 T2/T4)**:TIERS 四级 common/excellent/rare/legendary(档名映射承袭——旧 rare→excellent、旧 rarest→rare,物理字段改名);TIER_QUOTAS 70/25/9/0=104(T2 直映射 98+T4 凭证投放 6——rap 2/attune_battery 1/time_sand 2/perfect_insurance 1,provisional 归调参批);CURIO_KINDS 7→11;curio_cap_* 每成员已拿上限字段(案②概率上限解耦——99=无上限占位);boss_feat_weight Boss 三选一按档配比权重(100/45/15/5 provisional);新旧字段映射注释随 schema 头注
transitional_sync_slots: int [0,9](同调位过渡读数源,默认 1——道具持有上限;正主 = attunement_growth.tres 里程碑谓词表,同调实施批落地后切换读数源)
mvp_content: 单行全局默认值即 MVP 行(provisional 归 曲线调参批——迭代 10 扩列批注)
extension_reserve: 大奖励形态扩列位已消费(迭代 10 奖励重构批落地三选一/攻击型——本键使命完成退役;冒险结构 OQ2 完成)
referenced_by: [冒险结构, 元进度, 行动经济, 数据配置]
- name: shop_table
type: schema_data
owner: design/gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md
attributes:
table: ShopTable(数据配置 承载;**2026-09-20 GP+商店房批新建,2026-10-03 迭代 11 第②批扩列**——商店房商品与 GP 经济的行集;冒险结构 回填 owner,公式语义归其 GP 冒险账本节(共享池账本段 v0.13),数值所有权归 难度曲线与Boss 曲线调参批)
fields: gp_drops 三行(键 = 战斗节点身份 {normal, elite, boss}——普通 均值 3 区间 [2,4] / 精英 均值 5 区间 [4,6] 预留行 / Boss 均值 8 区间 [6,10],掷定 + 均值方差口径)· level_gp_bonus(逐关——L1 0 / L2 1 / L3 2)· **pool_shelf 四行(迭代 11 第②批 T1——kind_id 词表封闭 {attack, max_hp, armor, ap}=四切边后种〔GP 袋负交易切边/机制件三轴切边〕:attack 基价 4 / max_hp 4 / armor 4 / ap 5 provisional;库存=上限即库存,账本在 AdventureRunner._bonus_taken 单点共享,行族不记库存)· price_a=1.8 / price_b=1.1(乘法价格因子 provisional,后置追认)** · products 三行(atk_up +1 首价 4 / hp_up +3 首价 2 / armor_up +1 首价 4,步长均 2——legacy 对照模式承载,退役归 off 锚换代批)· price_level_bonus(逐关——L1 0 / L2 2 / L3 4,legacy 同上)
formulas: 每战 GP 掉落 = 掷定 + 关级掉落加值 + 战斗内缓冲(战斗完成随 battle_finished.gp_dropped 统一入钱包——冒险结构 GP 冒险账本三完成);**货架现价(pool 现行)= ceil(基价 × b^(关序−1) × A^(本次进店已购次数))**;商品价格(legacy 对照)= 基价 + 关级价格加成 + 步长 × 已购档数;定价锚 = 「正常运气可购档数 / 运气极好可购档数」两读数的数学期望(期望账进表批注)
value_status: 全部行值 provisional-pending-曲线调参批(用户 2026-09-20 拍板「骨架先行、数值整体后置」;A/b 投值 1.8/1.1 系迭代 11 第②批零人工令改 provisional+后置追认)——shop=off/on 分层 MC(off=legacy 对照 off_n60 逐位 / on=共享池首锚 N=60 双策略)、shop=on 带平移、换算率登记全部随曲线调参批执行(难度曲线与Boss v0.22 商店与 GP 经济杠杆节)
rule4_status: 进度成长表(数值随关卡与商品档变化,无 Rule 4 豁免)
referenced_by: [冒险结构, 关卡节点地图, 难度曲线与Boss, 战斗结算, 数据配置]
- name: battle_finished
type: convention
owner: design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md
attributes:
kind: 呈现只读面战斗结束信号(战斗结算 呈现只读面表登记的对外契约——销毁前捕获,字段增删走战斗结算 GDD 修订)
payload: 胜负结果 · 主角余量生命 · gp_dropped(本战 GP 掉落合计 = 掉落掷定 + 关级加值 + 战斗内缓冲——**2026-09-20 GP+商店房批新增**;钱包入账归 冒险结构 GP 冒险账本,战斗域零钱包状态)
consumers: 呈现层(核心对象销毁后读状态的时序防护)/ 行进器钱包入账(战斗完成完成——关卡节点地图)/ 试玩日志 battle_end 行(gp_dropped 列,验收取数面)
referenced_by: [冒险结构, 关卡节点地图, HUD框架]
- name: hero_override_parameter_passing
type: convention
owner: design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md
attributes:
kind: 主角战斗入参覆盖值通道(begin_battle 显式参数传递——切片 E4 封装完成批实现,registry 登记缺口由 冒险结构 定稿批补登)
contract: begin_battle 增 hero_hp / hero_atk / hero_max_hp 显式入参 → 敌人系统.spawn 增 atk_override / max_hp_override 参数;-1 = 表值兜底(不覆盖);hero 表运行期不可变(数据配置 单一事实源机制化——表写通道全删)
consumers: HP 账本(冒险结构——跨战斗 HP 持久性 + 大奖励上限提升的传入面)/ 元进度加成(元进度实现批 2026-09-21 接通——MetaProgression.hero_override() 现算 flat 三档,AdventureRunner.start_adventure params.hero_override 显式传入 → LevelRunner base_override 共享;叠加序 = 表值 + 永久强化 flat + 加算区 flat × TunePanel pct)/ 切片 TunePanel(调试通道)
status: 候选——正式侧 战斗结算/敌人系统 GDD 修订随正式化批;冒险结构 GDD 规则 3/4 为 冒险结构 半边(HP 账本供值)的正式定义源
referenced_by: [战斗结算, 敌人系统, 冒险结构, 元进度]
- name: meta_progression_conversion_table
type: schema_data
owner: design/gdd/systems/跨局循环/元进度.md
attributes:
table: 永久强化换算率表(数据配置 承载;键结构 元进度定稿批 2026-09-18 登记,数值行读 `data/tables/meta.tres` conversion 行族。**已标定投值**:三行 生命 6 / 攻击 9 / 护甲 1 点每级——换算率标定批 2026-09-23,OFAT 冒险注入档与白板同种子配对的逐关条件通关率差实测(每级带平移 +6.0±0.7 / +8.8±0.8 / +1.2±0.4 点取整;冒险条件口径 + 当日 L2 收紧/大奖励 10→5 后现行数值包——直入口口径同日退役使首轮直入口面读数作废),护甲行强条目重测顺带履行并暴露修复护甲断链(begin_battle hero_armor_class 参数零消费→_defender_ac 接线);判定端 balance_verifier.py 表值驱动消费(带重锚后随平移判);读数报告 production/qa/conversion-calibration/calibration.raw.md)
kind: 区间平移换算率(2026-09-18 用户拍板启用)——永久强化对难度的影响不直接改难度判据,按统一换算率折算为通关率带平移量后套用(完美档 gate 与 normal 目标带判读口径不变,带随解锁等级平移)
key: (conversion_row_id)——一行一柜台商品类型
first_version_rows: 首版登记三个属性维度(表内即三行条目;用户拍板 2026-09-18,"维度"为拍板用语、"行"为表内同义术语):生命上限强化 / 基础攻击强化 / 护甲等级强化——后续商品上架(秘宝匣钥石价、奖励格图鉴)逐条补登记,每次上架伴随一行换算登记(逐行归因纪律)
strong_row_discipline: 护甲等级行为**强条目**——护甲等级牵动命中判定全链(AC 换装 / 掷点带宽),验收读数必须按解锁后参数重测、禁止沿用基线读数外推
value_semantics: 每行折算值 = 每级强化对应的通关率带平移量(pp);营地定价从对应行换算率推(几何递增曲线,起步价与公比随设计批)
related_save_domains: 钥石余额 / 永久强化等级表 / 关卡通关次数表 / Boss 首杀标记位(域级契约登记方式随 存档序列化「存档契约条目的登记方式」联合裁决)
referenced_by: [元进度, 难度曲线与Boss, 数据配置, 存档序列化, 地图战斗资源]
- name: meta_table
type: table
owner: design/gdd/systems/跨局循环/元进度.md
attributes:
table: MetaTable(数据配置 承载——元进度实现批 2026-09-21 建表落籍;schema data/schemas/meta_table.gd + data/tables/meta.tres)
kind: 元进度/永久强化数值行单点(定价 / Boss 两档 / 工坊阈值 / 换算率四行族——消费面一律走 ConfigDB.meta_* 访问器,禁直读行集)
row_families: forge_products {attr ∈ {max_hp, atk, armor_class} 恰三, display_name, flat_value, base_price, price_ratio_pct ∈ [100,400]} · boss_keystone {level_index 连续从 1, first_kill ≥ repeat_kill} · workshop_items {item_id ∈ registry aux_items 六件词表恰全, display_name, clear_threshold ∈ [1,99]} · conversion {attr 与 forge 词表一致恰三, per_level_shift_pct ∈ [0,100]}
provisional: 数值全 provisional 归元进度设计批配读数(骨架先行先例 = GP+商店房批)——现行落表值:flat 血+3/攻+1/甲+1、base 10 ratio 150 三行同;Boss 两档 **首杀 3 三关统一 / 复杀按关 2/2/3 递进**(**迭代 10 奖励重构批重锚 + 用户 2026-10-01 裁「a 用备选」**——原 L1 5/1 · L2 8/2 · L3 12/3 与代拍板「复杀统一 2」均退役;P-B 乙拍板贴近「Boss 掉 2–3 个」示例量级,L3 3/3 系 first≥repeat 结构约束的合法端点;精英掉 1 预留行随怪物批实装落);工坊阈值 1/1/2/2/3/3(按总通关次数);换算率全 0 占位
impl: core/meta_progression.gd(MetaProgression 账本服务——余额/几何定价〔tier 级价格 = 迭代 floor(p × ratio/100)〕/购买/工坊解锁〔总通关次数渠道〕/settle_adventure Boss 两档入账/hero_override 注入计算;Core 层零 UI 零信号)
workshop_unlock_rule: 首版只挂总通关次数渠道(Σ level_clear_counts 达阈值——2026-09-21 实现批代拍板 2 并经用户确认,GDD 未细分);**channel 可替换轴**(同日用户拍板:解锁条件须抽象、可替换、可扩展——渠道由 workshop_items.channel 字段声明〔缺省 total_clears,词表 MetaTable.WORKSHOP_CHANNELS 封闭〕,判定量换算单点 = MetaProgression._workshop_progress,换/加渠道 = 词表加值 + 一 match 分支,阈值比较与解锁写档零改动;未知渠道恒 0 = 永不解锁 fail-safe;候选 adventure_depth 最高通关深度 / keystone 直购双渠道已预留语义未实现);钥石直购价随定价批后补
referenced_by: [元进度, 存档序列化, 数据配置]
- name: forge_workshop
type: system
owner: design/gdd/systems/跨局循环/锻造工坊.md
attributes:
kind: 营地四柜台之三(树「锻造工坊」钥匙节点 free 无前置、点亮展开;未点亮 = 锁定态但配置常驻可读——默认值与解锁状态解耦)
routes: 六条独立等级路线——武器区 长剑锻造(普通/初始)/长枪锻造(穿刺/待解锁)/法杖锻造(魔法/待解锁);护甲区 轻甲锻造(基础 AC10/初始)/重甲锻造(AC12/待解锁)/魔法护甲锻造(ward AC9/待解锁);行名统一「件名+锻造」(8a 裁)
unlock_channels: 并联双通道——练满前一档 OR 一次性解锁价,互不影响、不设串联门槛(4b-1 裁)
currency: 纯钥石单币(5b 裁;几何递增定价 provisional = 基础 20 × 150%^已购级数〔20/30/45/67/101〕/一次性解锁价 200/甲型基础 AC 10-12-9——迭代 23 T1 沿锚表投值,终值归 M4)
selection: 一次冒险 = 一个武器类型 + 一个甲型(1a 裁);营地内免费切换、冒险开始后锁死(1b/1c 裁)
axis_ownership: attack_type/armor_type 默认值由锻造工坊配置常驻持有(默认值 = normal/light)、hero.tres 静态表两轴随实装删除;营地选中态写存档域、冒险开始经参数面注入(v0.6 订正——与现役「表运行期只读」纪律 meta_progression.gd:12-13/119 一致)
save_domain: forge_routes(已落地 v7——迭代 23 T5:{levels 六路线等级 + unlocked 直购解锁清单 + weapon/armor 当前选中标记};无特效域;_normalize 缺键补齐 = 初始持有态(sword/light 在档余四锁),v6→v7 空迁移缺键补齐模式;旧档禁迁移禁折算——契约 4)
impl: 实装落位(迭代 23 实装批)——data/schemas/forge_table.gd + data/tables/forge.tres(ForgeTable:默认两轴常驻持有 + 六路线行族,ConfigDB.forge_* 访问器)· core/meta_progression.gd 锻造写口族(forge_buy_level 几何价/forge_buy_unlock 一次性解锁价/forge_select_weapon/armor 免费选中/forge_route_unlocked 派生解锁单点/forge_shop_status 投影)· presentation/views/camp_overlay_view.gd 工作间两区六路线行板(forge_buy/unlock/select_requested 三意图信号,契约 9 UI 只发意图)· core/save_manager.gd forge_routes 域读写访问器
red_lines: 攻防所有权切分——攻击唯一入口 = 武器路线、AC 唯一入口 = 甲路线、树零攻防来源(契约 9 红线);局内无武器/护甲提升(货架三行 = 奇物属性件,现役显示名 攻击祝福/生命祝福/护甲祝福)
max_effect: 满级特效本期不做、只留扩展位(6 裁——不设计清单/不定值/不实装/不开参数位/存档不设特效域)
referenced_by: [元进度, 天赋树, 存档序列化, 术语表]
# 2026-09-09 奖励道具经济 full 评审修订批(owner=奖励道具经济 代用户修订,NEEDS REVISION 14 blocking 同日核销):
# 新增 reward_config 条目(RewardConfigTable 单行全局——T_fog_min/K_dmg/N_draft/P_min 的 Rule 1 载体);
# reward_table 增 display_name(九字段)+ 默认根行集登记 + direction_precheck(刀供给)+ 跨字段护栏两条
# (floor_supply_missing / no_damage_row——敌人系统 OQ9 并案)+ 窗口锚点改授予段后(用户评审拍板:当轮拾取当轮可用)
# + 重复受理幂等语义 + 战斗结算×6/HUD框架×3→HUD框架×5 义务清单同步;锚参照迁移传播三处(本条 anchor_warning 迁移注记 /
# clause3_supply.direction_precheck 迁移注记 / systems-index 行动经济 OQ5 注记——attack_up 口径历史值与 defense_up
# 数值巧合全等、迁移后预检未重跑事实同批登记);terminology 增 奖励道具经济 六词条(刀/批尾/死行/档位序检查/预推进/烧刀烧包)。
# 评审日志存于旧版 GDD 体系(gdd-2026-09-14 归档,已删)。
# 2026-09-10 战斗结算 定稿回填(owner=战斗结算):新增 settlement_table / clause5_dominance 两条件目
# (SettlementTable 七字段 + 三行致命 manifest + 段序骨架/可回放/高光双落载体;条款⑤主判式 + 保守地板缺口 +
# 两护栏 + 三腿入账)· 接口漂移回写四处——status_effect.mvp_content.weaken magnitude −25→−65(F0 裁决,
# 值域 [60,85],终值共裁 战斗结算 OQ2)+ anchor_warning F0 裁决回执(红警关闭:瞬时当量口径/地板层数=2/defense_up
# 参照保持)· clause3_supply.direction_precheck 闭合回执(≈2.0×/2.6× 边际配对、满配破线 难度曲线与Boss 约束、pp 代理退役)
# · board_gen_table.inferability_vs_p_safe 消费回执(P(安全) 残余盲猜端代理式);status_effect/enemy/reward_table
# 三处 settlement_obligations 履行回执(23 条义务全落位 战斗结算 AC 覆盖矩阵);terminology 增 战斗结算 五词条
# (完美排雷/当量/乘区/溢杀/免伤轮)。
# 2026-09-10 战斗结算 评审批修订(owner=战斗结算,/design-review NEEDS REVISION 同日核销 8 blocking):
# settlement_table——p_perfect 载体域 {100,200}(真实双份交付)、pool_clamp_lo_hi 拆 lo/hi 两字段(八字段口径统一、
# 数据配置 GDD 行按收编先例以本条为准)、source_label_map 键集补 enemy_action/flag_miss、mechanics 补行协议字段分层;
# clause5_dominance——模型修订重登(挖穿残余池计价、条款⑤未闭合 + 难度曲线与Boss/奖励道具经济 约束包 + 护栏 B 双读数 + RAP 零价假设);
# clause3_supply——闭合回执双口径更正(锚行 ≈2.0×/2.6× / 期望 ≈1.2×/1.5×、破线约束两轴)。
# 评审日志存于旧版 GDD 体系(gdd-2026-09-14 归档,已删)。
# 2026-09-13 HUD框架 定稿回填(owner=HUD框架):新增 hud_presentation_surface 条目(呈现面契约——
# 读图接口清单/订阅纪律/命令式刷新面/载荷 schema 索引/生命周期可见性规则/命名统一/接口漂移登记 ×3);
# terminology 增两词条(命令式回执驱动/程序化占位)+ referenced_by 增 HUD框架。solo 模式出稿待人工复核。
# 2026-09-14 辅助道具 定稿回填(owner=辅助道具,solo 模式一次会话定稿、出稿待人工复核):
# 新增 aux_items 条目(AuxItemTable 七字段 + MVP 六行【四常规单维 + 两稀有多维,值 provisional 归 难度曲线与Boss】+
# 真视窄域护栏承重规则 + 叠加层三集语义 + 8 API 面 + use_orchestration 规范序 + F1–F3 + 21 项跨 GDD 义务清单
# + 地形变异 EC6/OQ2 与 奖励道具经济 OQ2 完成);variation_table.mvp_content.counter_item_ids 回填 [probe_dust](地形变异 预授权
# "辅助道具 期回填"兑现——数据配置 表值与悬空校验激活随 数据配置/辅助道具 修订批同批落地)+ dangling_ref_policy 首引兑现改写;
# terminology 增四词条(叠加层/真视窄域护栏/渗透率 + referenced_by 增 辅助道具)。
# 生效前提:奖励道具经济×①…⑤(category 扩值 aux_item/use_timing 扩 during_dig/默认根六行等)与 数据配置×①② 修订批——
# 未兑现前 RewardTable 含 aux 行会加载致命(奖励道具经济 Rule 1 预留值拒绝)、辅助道具 GDD AC-12/13 登记 deferral。
# 2026-09-14 跨评审回写批(/review-all-gdds 🔴-1/🔴-2 修复,owner=增益状态/战斗结算/数据配置 GDD 代用户修订):
# 批1(数据配置 漂移批 + 增益状态 接口漂移批)——status_effect.mvp_content.defense_up magnitude −50→−30(减伤墙批
# 2026-09-13 难度曲线与Boss 投值的对侧回写落地);rng_service.scope_event_binding 增 encounter 绑定 + referenced_by 增 战斗结算;
# stream_seed_derivation 增 salt_encounter=0x8EBC6AF09C88C6E3 与第 6 常量黄金向量(encounter m=42 scope0)+
# set_master_seed 全流零计数前提;terminology 免伤轮词条随减伤墙批退役旧例。
# 批2(战斗结算 重算批)——status_effect.anchor_warning F0 回执腿读数更新(E_dig 7.2→4.5)+ 参照回迁迁移注记关闭;
# clause3_supply.direction_precheck 增 2026-09-14 重算回执(现行值链破线 ≈0.48×/0.47×、约束升格曲线级——
# 禁独立调参联动网络 m_w↔D_ref↔m_d↔duration_d);clause5_dominance 增重算回执(v3 曲线四态 + 需求 110.3/166.8 +
# 裁决②维持 + 护栏 W2 待重推注记);settlement_table.mechanics 增 战斗结算 F6 充能与护甲克制结算规格登记(W3)。
# 2026-09-15 雾格移除清理批(owner=地形变异/棋盘生成/排雷玩法/奖励道具经济/战斗结算/辅助道具/冒险结构/GDD 代用户修订,
# 文档侧与代码侧分头执行)——variation_table:mvp_content 改空清单、删 load_bearing_rule 与 fog_ap_note 与 pricing_constraints
# 三键、dangling_ref_policy 改"首个真实引用随未来变异行建行批回填"、referenced_by 收敛为 {棋盘生成, 排雷玩法, 辅助道具};
# board_gen_table:fields 删 fog_region_count/fog_target_ratio、cross_field_validation 删 fog_domain_ok、mechanics 改单一达标判据
# 与信息源穷举{数字约束}、metrics 改四项、batch_assertions 删 B′ 无雾行、mvp_reference_rows 删雾列、golden_vectors 删 core 整数对、
# 删 terrain_variation_acceptance_mapping;minesweeper_event_surface.cell_revealed 与 minesweeper_initial_expansion 去雾限定;
# terminology 删"档位序检查";reward_table 删 pricing_constraints 与雾池登记、tier 说明改写;reward_config 删 t_fog_min;
# clause5_dominance 删护栏 A 与 a4_three_legs、重跑义务去 fog_burden_ratio;hud_presentation_surface.hint_id 枚举改 {chord, no_adjacent};
# aux_items:effect_kinds 去 fog_reveal、target 去 fog_region、mvp_content 两行效果改"效果待重定"(schema 枚举取值待重定批落定)、
# overlay_semantics 显影集标"载体待重定"(三集结构不变);
# level_table:L2 层名占位删除(改"未定稿")、mvp_content 去"全程无雾"。
# 本表历史注释行保留各批原文(含已删键与雾时代口径)作为修订留痕,现行口径以上方条目为准——对应文档同批修订见各文档「版本历史」。
# 2026-09-15 攻击/护甲命名统一批(owner=战斗结算 GDD 发起,敌人系统/难度曲线与Boss/03-内容规模/registry + 切片实现侧同批):
# 位置键 → 语义键。攻击类型(结算表矩阵行键 / hero_attack 行分量){base, dmg_a, dmg_b} → {normal, pierce, magic} =
# 普通 / 穿刺 / 魔法;护甲类型(enemy.armor_type / 矩阵列键){none, a, b} → {light, ward, heavy} = 轻甲 / 魔法护甲 / 重甲
# (映射沿教学梯度:goblin none→light、bugbear a→ward、ogre_chief b→heavy)。切片 EnemyTable.ARMOR_TYPES、
# SettlementTable.ARMOR_KEYS(+ COMPONENT_KEYS→ATTACK_TYPE_KEYS)、enemy.tres / settlement.tres、DamageMath / UnitContainer /
# BattleOrchestrator / EnemyCardView / BattleLogView / smoke 全量改键。
# 理由 = 位置键不承载语义,且"无甲/甲A/甲B"在文档间已分裂成四种写法。
# 数值零改动(纯改名);旧名仅在本批注记与各文档「版本历史」中作为"原名"留存,不再作为现行词汇使用。
# 2026-09-15 攻击类型 / 奖励抽象分离批(同日第二批,用户裁定"攻击类型的定义和格子奖励要分离开;开格|标雷 → 奖励;
# 奖励如何定义是可以修改的;不要将两者绑定")——修正同日第一批遗留的焊死命名:结算表字段 damage_a_per_cell /
# damage_a_cap / damage_b_per_flag(及其改名产物 pierce_per_cell / pierce_cap / magic_per_flag)把"攻击类型"与"棋盘来源"
# 焊进同一根命名,属概念错误。现行两轴分离:① 攻击类型 = 伤害的属性轴(normal/pierce/magic,只决定查 armor_effectiveness
# 哪一行,定义里不含任何棋盘来源);② 充能 = 按攻击类型分桶的附加伤害储备,"谁能充 / 充哪个桶" = settlement_table.charge_grants
# (触发源→{attack_type, per_unit, cap})= 奖励定义,整表替换即改奖励内容,攻击类型与矩阵不动。开格 / 标中旗 / 踩雷 / 清图
# 一律只作奖励触发源。结算快照 round_facts:charge_dmg_a / charge_dmg_b → charge_counts(各触发源计数)+ charge_points
# (按攻击类型分桶点数);切片 BattlerOrchestrator 侧 _charge_counts 只计数、_charge_points() 按奖励定义投桶。
# 充能奖励的正式归属(奖励道具经济 面)见 战斗结算「待拍板」。
# 2026-09-15 格面资源批(用户四点拍板:① 结算队列+抵消过滤 ② 雷安一视同仁+可选类整体删除 ③ 封锁格计入清图 ④ 格面资源/清图奖励对象命名与封装;
# owner=奖励道具经济 v0.4 / 战斗结算 v0.7 / 排雷玩法 v0.3 / registry 侧 7 条;切片代码修改随新会话执行、指导已产出)——
# reward_table 结构性重写:category/use_timing/库存/供给轴下线,新增 cell_type ∈ {attack,defense,heal,blast,weaken} × polarity ∈ {positive,negative}
# 字段对(同型两行;正向行参与摇号 = 类型频次,负向行纯字典)、pool_tag {safe_cell, active_inject} → {cell}、mvp_content 十行(含负向直伤 heal flat p4、ambush+2
# stacks=2、sapped 行);direction_precheck 旧刀供给预检失义退役;settlement_obligations 六→四、hud_obligations 五→三、high_glow H3 失义下线。
# reward_config 整条删除(RewardConfigTable 随可选类删除下线,切片 reward_config.tres 随代码批删除)。
# 2026-09-17 数值压缩批(用户拍板——绝对值轴 ÷3,按比例缩放保持比例关系):reward.tres flat 行 power = 4 → 1(spark_aoe、heal_backlash);heal_minor 区间 [2,6] → [1,1] 定值(区间掷点失义)+ 权重 15 → 3(频率 ÷4);clear_blast 区间 [25,55] → [8,18] 中点 13(区间掷点保留、期望不漂移);type 频次合计 79 → 67(heal 权重 ÷4);status_effects.tres ambush magnitude +3 → +1 flat(量纲未变);enemy.tres 全 12 行 hp/atk ÷3(24/7 → 8/2、Boss 150/9 → 50/3、drider 175/8 → 58/3)。**文档同步(同步批 v0.7 配对——同批登记 doc-conventions.md §5 数值纪律·强制完成条款)**:reward_table / status_effect / enemy_table 三条目 mvp_content 数值列改指路存根,GDD 表格同步;现行值读 data/tables/,详见对应 .tres 文件注释(注释段登记"压缩前→压缩后"轨迹)。
# settlement_table:segment_order 七段→五段 [grant, buff_debuff, combat, decay, verdict](item_window/item 下线)、
# source_label_map 删"道具"扩展键、effect_pool_map 收编 sapped→hero_offense、mechanics 行型封闭 15→10 类 + 两层豁免集合修订。
# status_effect:mvp_content 六行→七行(新增 sapped——weaken 型负向)、enrage/off_guard 兑付语义注记改为类型化负向。
# minesweeper_event_surface.cell_revealed:reward_eligible → resource(雷格恒携带资源,旧"mine 恒 false"作废)。
# terminology:删"资格格""刀"两词条,新增"封锁格""格面资源(CellResource)"。
# 遗留回写义务(未随本批执行的文档,下次相应 owner 批次处理):HUD框架(道具窗口/库存条/清图文案"剩余未探索安全区域")、教学引导(囤刀教学)、
# 增益状态(正文行表对齐七行)、行动经济(条款②③⑤锚对象按类型化负向重议)、难度曲线与Boss(F4/F5/对账重推)、数据配置(RewardTable schema 重写)、
# 00-游戏概念/01-核心循环/03-内容规模/05-不做清单(旧固定兑付措辞)、UX 文档。历史留痕保留各批原文,现行口径以上方条目为准。
#
# 2026-09-15 验收/完成批(owner=战斗结算,代用户修订;零数值零机制改动;**不改 v0.7 文件**)——v0.5/v0.6 两批(命名统一 + 抽象分离)
# 验收核对全绿后完成。范围纪律:战斗结算.md / 奖励道具经济.md 属 v0.7 格面资源批所有者文件、口径仍在移动,本批一律不动;
# ③ 完成项登记于此(registry)+ README + active.md,GDD 侧只报告、待 v0.7 批整体完成后回填:
# ① 收益对照表充能当量覆盖缺口:现行 flat/percent/完美乘数三式未覆盖「充能类」;候选口径 = 充能当量 =
# Σ各桶点数 × 当轮目标护甲平均甲效倍率 ÷ 100(与直伤同类 1 伤害 = 1 当量,守 行动经济 条款①单一当量)——补式 / 登记待拍板二选一待回填批裁定。
# ② 两处已知落差:a) charge_grants 触发源可扩展 vs 切片仅 safe_cell/flag_hit 两处计数埋点(新增源须加埋点);
# b) safe_cell/flag_hit 来源标识跨命名空间同名(结算明细行 source_class / charge_grants 键;RewardTable.pool_tag 已随格面资源批改 cell)。
# 2026-09-19 充能退役批:settlement_table.charge_grants 字段删除(主角攻击回归单分量——克制策略归冒险前配置);上方 ①「充能当量覆盖缺口」与 ②a「触发源扩展 vs 计数埋点」两条充能相关注记顺带废止;DamageMath.charge_component 改名 counter_component(奖励直伤唯一消费方)。
# 验收读数:冒烟 201 项 0 失败 · 四探针 exit=0 无 FAIL(切片侧仍为 pre-v0.7 实现,代码同步随格面资源批新会话执行)。
#
# 2026-09-15 护甲等级批(用户拍板登记,只改 GDD 与 registry、不动代码;owner=战斗结算 v0.8 / 敌人系统 v0.3 / 难度曲线与Boss v0.4 / registry 侧 3 条):
# settlement_table 增 ac_roll / ac_discount_tiers 两字段(未定稿——掷点形式 d20/百面骰/区间均匀与数值域未定,登记 战斗结算「待拍板」);
# enemy / hero 各增 armor_class 字段(取值域随掷点形式定稿,三敌种与主角行值未定 provisional 归 难度曲线与Boss);
# settlement_table.mechanics 随机口径修订——结算换算层首次引入回合内随机(护甲等级掷点),可回放契约从"结算路径零随机"
# 修订为"封闭随机流可回放"(同种子同输入逐位复现);掷点流归属未定(新增封闭流 vs 复用 encounter)登记 战斗结算「待拍板」,
# rng_service 条目本批不动(流清单变更须改代码 + P1 支柱评审,随定稿批执行)。
# 护甲等级(数值轴 armor_class)与护甲类型(克制属性轴 armor_type light/ward/heavy)命名区分成文——文档、表字段与代码键禁止混用。
# EV 中性引入:期望伤害对齐现行表值,现行数值不重调;难度曲线与Boss 生存链区间补记掷点带宽口径(定稿前扫描维持全额口径),"零红档"验收保留。
# 拍板口径:必中、非归零(低掷按减伤档位折扣,无 miss 无零收益白回合);只对基础攻击掷(主角普通分量 / 敌方攻击拍与重击拍基线);
# 棋盘来源一律无视护甲等级——与"奖励/惩罚必中"同构。
#
# 2026-09-16 系统更名批(用户拍板 2026-09-16,只改命名不改内容):两个系统中文规范名更名——
# "奖励道具经济" → "地图战斗资源"(owner 文件重命名 design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md;其「待拍板」系统更名条目关闭);
# "辅助道具" → "魔法道具"(owner 文件重命名 design/gdd/systems/排雷循环/魔法道具.md)。
# 本表同步:owner 路径(reward_table / reward_config / aux_items 三处)与 referenced_by、各属性文本中的系统名提及全部改新名;
# 英文代号 REWARD_ITEM_ECONOMY / AUXILIARY_ITEMS 与条目键 reward_/aux_ 暂沿用(代码标识符与工具链口径),与中文名的对齐另批执行。
# 底部历史注释行保留各批原文旧名作为修订留痕,现行口径以上方条目为准。
#
# 2026-10-05 消歧更名批(用户拍板 2026-10-05,只改命名不改内容):「魔法道具」→「秘宝」。
# 理由:「魔法」一词在本作已被征用为敌方侧伤害/护甲语汇(magic_bolt 魔法矢 / magic_recoil 魔法反噬 / magic 魔法族格面微光 / ward 魔法护甲),
# 「魔法道具」易被读成"魔法属性的道具";「秘宝」取"神秘·强大·稀有"义,与九件内容气质(工兵/工程/手艺向)契合,且与局内道具(奇物)不冲突。
# 连带修订:owner 路径(aux_items / attunement_growth / adventure_table 三处)已由「排雷循环/魔法道具.md」改为「排雷循环/秘宝.md」;
# referenced_by 九处、存档域注释三处、承重规则与叠加层语义段内的系统名提及全部改新名。
# 英文代号 AUXILIARY_ITEMS 与条目键 aux_ 沿用不变(代码标识符与工具链口径,本次不动代码)——中文名与代码词根不同步属已知欠债,另批处理。
# 2026-09-16 护甲等级掷点批·定稿落地(用户拍板 2026-09-16,数字即规范——与 战斗结算 v0.10 / 敌人系统 v0.4 /
# 难度曲线与Boss v0.5 / 增益状态 v0.4 / 地图战斗资源 v0.6 / 03-内容规模 / 切片代码同批):
# ① settlement_table.ac_roll / ac_discount_tiers 两字段由"未定稿"改拍板值(d20 / 缺口 1-3→×0.75 · 4-7→×0.5 · 8+→×0.25 /
# nat20 暴击 ×2 恒全额 / damage_floor=1 / attack_bonus=0 结构位 / armor_roll_stream="armor_roll");
# ② rng_service 增流 armor_roll(回合内随机首次入流,scope_event_binding = 每次掷点恰一 scope)+
# salt_armor_roll + 黄金向量(m=42 scope0 = 4806095330042243845)+ 重播种前提改 4 流;
# ③ enemy / hero 两条目 armor_class 由"取值域未定"改 [0,999]:主角 10(暂定)、敌方首关 0(暂定——正式行值归怪物/
# 敌人系统设定批,登记待办清单,随加难杠杆扫描合并调);
# ④ status_effect:defense_up 行退役换装 ac_up(护甲强化 +1 ac ×2 层,unit=ac 新量纲,不入任何池);
# ⑤ reward_table:defense 型正向行 defense_up → ac_up(显示名暂定"护甲强化",权重/档位/cell_type 零改动);
# ⑥ settlement_table.effect_pool_map 删 defense_up 键(hero_defense 池现仅 off_guard 正向行——×0 免伤墙结构面消失)。
# 2026-09-16 敌人技能池批(用户拍板 2026-09-16,设计权威 proposal-skill-pool.md〔提案已吸收退役 git a6833b6a——现行事实源=敌人系统.md 技能池节〕 v1.0——与 敌人系统 v0.5 /
# 战斗结算 v0.11 / 增益状态 v0.5 / 难度曲线与Boss v0.6 / 战斗表现 v0.3 / HUD框架 v0.4 / 数据配置 / 03-内容规模 /
# 02-系统清单 / 关卡节点地图 / 06-待办清单 / ux battle.md / architecture.md / 切片代码同批):
# ① rng_service 增流 behavior_roll(开轮摇号——回合内随机、时点前置到每轮开轮;派生向量 = spawn_index×1000000 +
# 单敌摇号序,单敌轨迹独立复放)+ salt_behavior_roll 0x85EBCA7758C24E15 + 黄金向量(m=42 scope0 =
# 426657203655691839)+ open_scope 显式 scope 取号门 + 重播种前提改 5 流;
# ② 新增 skill 条目(SkillTable 五行:普攻/突刺/蓄力/重击/硬化 + pity_threshold=4——池构成纪律与悬空引用加载校验);
# ③ enemy 条目:pattern/heavy_multiplier 退役改 pool 池模板(建议池 goblin 9/1 · bugbear 6/2/2 · 酋长 6/2/2,
# EV 静态锚 1.05/1.00/1.00、含闸实测 1.106/1.000/1.024);armor_class 行值改暂定 0 口径;
# ④ status_effect:新增 empower(蓄力 → enemy_output)/ fortify(硬化 → enemy_defense 新池)两行;
# ⑤ settlement_table:effect_pool_map 增 empower/fortify 两键(enemy_defense 敌方防御池新词汇——硬化载体);
# ac_roll 吃掷点分量措辞改"敌方技能基础伤害分量"(三乘法链:倍率乘在最前);调用序改 摇定兑现→apply_damage→
# commit_action;行型改型 蓄力行 charge → 施放行 cast;
# ⑥ terminology:技能池/实例池/技能行/开轮摇号/保底/技能冷却/施放行 七新词条;行为环/同步轮转退役留档、拍 改时间量词。
# 2026-09-17 关卡节点地图 定稿批(逐问题拍板全用户裁决,关卡节点地图 v1.0——配套登记 02/05/06-清单;零代码):
# ① 形态重开:用户拍板重开 05-不做清单「路径分支地图后置」——关卡内定稿为**分支节点图**(分层节点图,
# 杀戮尖塔/哥布林弹珠同构;方块地牢美术观感、逻辑为节点图;呈现规格归 HUD框架);P0 图定稿+单链特例先行,
# 分支行集随第二关内容批(P1 分支节点图内容与实现批);
# ② level_table:table 行改节点图结构;nodes 字段 = 节点数组+连线、每节点关卡内唯一节点编号
# (node_depth 数据键沿用、语义升级:深度→节点编号);rowset_rule 改图合法性校验(唯一编号/唯一入口/
# Boss 恒唯一终点〔编号最大,Dmax 平移〕/无环/全可达);MVP 链模板注记单链特例合法;
# ③ 术语「节点」图形态与分类学展开定稿(四类封闭枚举)、「节点奖励」机制定稿(功能道具正式渠道——内容/
# 持有/使用归 秘宝 内容重定批,切片期直通合法空态;覆盖层 = 兑付反馈覆盖层)、「关卡收束点」图版措辞;
# ④ enemy_table.rowset_rule:同层多遭遇由节点编号消解;不设精英/Boss 编码位(Boss=最大编号节点、精英 P2
# 内容承载);同场多敌种行集多行 → 敌人表行集多行批(战斗侧,排技能池实施批后,
# 06 清单单点登记);board_gen_table 第三轴约定 OQ6 重审兑现注记;difficulty_table OQ5/OQ6 兑现注记;
# ⑤ 06-待办清单:「精英与 Boss 编码位」「多敌数量的消费面」(地图战斗资源节「功能道具的正式渠道」同日)
# 三条已解决留痕;敌人系统「同深度第二敌种与精英 / Boss 编码位」部分完成改归属;新增「切片行进代码与
# 定稿的接口漂移」(八条漂移清单)与「图版措辞对齐」(跨文档残留单点清单)两待办。
# 2026-09-17 代币→钥石统一拍板(用户裁决,06 清单「代币与钥石的资源关系」关闭):冒险结构关卡大奖励
# 「代币记账 +10/关」即钥石入账——同一资源、两渠道(关卡大奖励 +10/关 provisional 与关底 Boss 掉落);
# 「代币」措辞全仓退役(冒险结构 v0.3 / 元进度 v0.2 / 数据配置 v0.3 / architecture.md 顺带清偿);
# adventure_table 字段键改 keystone_per_level(原 token_per_level,AdventureTable 未建表零代码影响);
# 钥石产出细则与解锁定价仍归元进度定稿批(关联待办「钥石的重复获取」继续)。
# 2026-09-17 分支节点图批(L2 幽暗地域内容批——关卡节点地图 v1.0 P1 实现批,用户拍板;与切片代码 /
# 难度曲线与Boss v0.7 / 06-待办清单 / 关卡节点地图 版本历史同批):
# ① level_table:display_name L2 落名"第二层 · 幽暗地域";mvp_content 改"L1 全行 + L2 全行已落地"
# (首张分支图:9 节点 / 岔路 4 处 / 奖励点+恢复点各 1 / 战斗节点 6 + Boss 8;行值 provisional);
# rowset_rule 增实现批注记(校验落 LevelTable.validate——单链 = 数组下标编号空间 / 图 = node_depth,
# L1 与 L2 双行集经同一套算法,冒烟全绿断言);首页直入口试玩 ≠ 两关序列生效(序列推进仍待办)。
# ② skill_table 新行两行(provisional,投值归 难度曲线与Boss v0.7):撕咬 bite(damage ×1.5 冷却 1——
# 巨蜘蛛池载体,与突刺同倍率错开冷却轴);毒爆 venom_burst(damage ×2.5 冷却 4——蛛化卓尔精灵 drider
# 专属池独占技,独占性冒烟断言)。
# ③ enemy_table L2 行集七行(provisional):熊地精系(bugbear 复用——第二关部族设定,池差异化
# 普攻/突刺/重击,display_name 沿用熊地精系)× 编号 0/1/5;巨蜘蛛 giant_spider(新敌种——群行 [2,3]、
# 首遇位编号 4 固定 2 不加骰、轻甲)× 编号 4/6/7;蛛化卓尔精灵 drider(Boss——重甲、175=r_boss 口径
# provisional 锚、专属池 普攻 6/重击 2/毒爆 2)× 编号 8。跨表精确行校验随 ConfigDB 既有通道强制。
# ④ board_gen_table L2 七行(12×12 d0.25 t0.88——与 L1 高档同值,差异化留给调参批)。
# ⑤ L2 首遇位绿档冒烟断言落地(基线 0 加成完美档 12 种子首遇战全胜且零踩雷);L2 整关通关率读数
# 顺带实测记录于切片汇报(基线裸值 0% / hp+100 档 35–80%,N=20——精调归加难杠杆扫描批)。
# 2026-09-18 元进度定稿批(用户拍板六件完成;与 元进度 v1.0 / 06-待办清单 / 难度曲线与Boss v0.10 同批):
# ① terminology 增「永久强化」词条(系统族名元进度保留;营地=界面壳;「天赋树」退役——无树形结构,
# 柜台条目线性清单);② 新增 meta_progression_conversion_table 条目(区间平移换算率启用,首版三行
# 生命/攻击/护甲——护甲行强条目;数值行零登记读 data/tables);③ difficulty_expectation_table
# clear_rate_target L1 带改 10-25%(2026-09-17 拍板补登 registry——旧 30-50% 作废,旧扫描读数 60% 失效);
# ④ 06 清单完成:元进度六条(换算率启用形态/三方向清单定价/钥石重复获取/天赋树去留/注入口径/界面交互
# 全部已裁决或部分完成)+ 数据配置「元进度表键结构未定」已解决 + 难度曲线「基线通关率越带」现状校正;
# 剩余面 = 三柜台铺量与定价数字、Boss 两档产出数值、换算率三行折算数值(归元进度设计批配读数)。
# 2026-09-18 战斗数值结构修复批(2026-09-18 战斗数值盘问会话用户拍板;与 战斗结算 v0.14 / 增益状态 v0.9 /
# 地图战斗资源 v0.11 / 06-待办清单 / 切片代码同批;数值全部临时值 provisional 归 状态层重设计批):
# ① status_effect 三行——off_guard 换装 AC 轴(unit percent→ac · magnitude +25→−2 · display_name
# 改"我方护甲等级降低");fortify 符号纠正(+100→−50——负值入 enemy_defense 池 = 主角攻击折半,
# 旧正值实际 ×2 翻倍系符号 bug);weaken 叠层改续时(stack→refresh · duration 1→2——同名重复授予
# 只刷新剩余结算数、层数恒 1,结构性消饱和);
# ② settlement_table.effect_pool_map 删 off_guard → hero_defense 键(hero_defense 池清空、结构保留);
# ③ 顺手完成 fields 漏登(2026-09-16 换装批遗留):unit 枚举补 ac 量纲;
# ④ 切片代码同批:battle_orchestrator.gd 主角攻击段 hero_offense 池接线(pool_damage 首参 0 →
# _clamped_pool("hero_offense"))+ attack_up 普通分量直乘旁路退役(增伤/乏力覆盖面 = 三份分量合计);
# 冒烟护栏三组新断言(削弱续时 / 乘区接线 ×1.5·×0.75 / 硬化折半方向),旧"削弱×2 池触底"采样通道退役。
# 2026-09-18 甲效矩阵用户调参批(用户逐格给值;与 战斗结算 v0.15 / 敌人系统 v0.9 / 难度曲线与Boss v0.11 /
# 切片代码同批;零代码——事实源 settlement.tres armor_effectiveness 五格改值、四格不动):
# ① 五格改值:normal ward 100→120 · normal heavy 100→50 · pierce light 100→80 · pierce ward 150→120 ·
# pierce heavy 50→80(魔法行与 normal light 不动)——三档结构(克制/中性/被克)与「普通行恒中性」退役,
# 改五档(克制/弱克制/中性/弱被克/被克),键集 3×3 满格结构冻结不动;
# ② enemy.armor_type 与 hero.armor_type 两行注记同步(矩阵档值注记改五档读表;hero 轴休眠归因改述为
# 结构性——敌方攻击不查矩阵,与数值无关);
# ③ 冒烟顺带改形:矩阵三行断言改五档读数 + 乘区接线穿刺分量 3→2(3 点 ×80% 取整)——冒烟 300 项 0 失败
# + 四探针 PASS;击杀区间复算义务随档值变更触发(难度曲线与Boss 联动表义务面扩写),L2 Boss 战
# 新读数:基础攻击/穿刺弹 ×120、魔法矢 ×50 不变;重甲档现行无消费敌种(零消费格)。
# 2026-09-18 数值语言拍板批 + 甲效矩阵加法核换装(用户拍板——与 01-核心循环 数值语言条款 / 元进度 / 难度曲线与Boss / 06-待办清单 / 切片代码同批):
# ① 全项目数值语言 = 小整数加法核(模板 C 骨架+模板 A 成长语言):游戏内伤害与成长整数加减,百分比仅保留
# 增益池/AC 折扣档/暴击三处既有粗档与开发侧工具,新增系统默认整数加法;
# ② armor_effectiveness 量纲 percent→整数点数(三档 +1/0/−1,域 [−3,+3],缺项回退 0;pierce×heavy=0 中性用户拍板;
# 五档百分比词表退役);enemy/hero armor_type 两行注记同步;
# ③ 切片同批:settlement.tres 九格/settlement_table.gd 域与哨兵/damage_math 两函数改加法/battle_orchestrator
# _counter_delta 改名与回退 0/smoke 矩阵断言改形;元进度投值语言锁 flat;GP 提案档位词汇免议注记落 06 清单。
# 2026-09-19 技能池新效应词汇批(用户拍板——设计权威 proposal-status-vocabulary.md〔提案已吸收退役 git a6833b6a——现行事实源=敌人系统.md 词汇表/增益状态.md〕 v1.0;与 敌人系统 /
# 战斗结算 / 增益状态 / 06-待办清单 / 切片代码同批;06 清单「技能池新效应词汇批」解决移除):
# ① skill 条目:type 枚举三→四(+debuff 妨害——多段命中经用户拍板退役不入枚举);新增 rider_mult 字段
# (必中附加分量——固定值伤害改形:不通用/跨关稀释析出,价位锚 0.75 = AC 折扣档最轻档);池纪律 +
# 每池妨害 ≤1;施放类 side 守卫(buff→enemy 侧 / debuff→hero 侧,cast_side 族);
# ② status_effect:off_guard 来源类别 +敌方技能施放(妨害技落点——既有词汇复用,零新状态行);
# ③ 卓尔内容(全部 provisional 投值归 难度曲线与Boss):venom_burst +rider_mult 0.75(atk3 → 毒 2 点);
# web_snare 蛛网束缚新行(debuff→off_guard,duration 2 = 1 有效拍,冷却 4,池权重 2 → 卓尔池 6/2/2/2);
# 实装面 = 仅 L2 Boss 卓尔,其余敌种不动(用户拍板);
# ④ 冒烟 306 项 0 失败 + 四探针 PASS;L2 Boss 行为变更并入验收读数重测批变量清单(07 头注)。
# 2026-09-19 清图支配性对账重跑批(用户指令提前执行 06 待办对账义务——只读对账零数值改动;与
# 06-待办清单 / 难度曲线与Boss / design/research 新报告 / 切片工具面同批):
# ① clause5_dominance 增 rerun_2026_09_19 回执(现行值链重推:非完美态全负·完美态 L1 前段实测翻正 +8.3——
# 裁决②维持;V_mine 双口径〔甲=注册公式 u×m_amb / 乙=极性矩阵加权主读数〕+ 板形双口径〔名义/实测〕登记;
# 保守地板缺口收窄 L1≈24/L2≈45〔u=1〕;护栏 B 连带越线披露归调参批三选一);
# ② 重算入口 tools/clear_dominance_audit.py + 实测板形探针 smoke/board_stat_probe.gd 入 rerun_obligation;
# ③ 06 清单「清图支配性保守地板缺口」条目随回执销项(解决即移除——常设重跑义务留本条目)。
# 批(掷点测量修复批 B 案 2026-09-19)——rng_service.stream_seed_derivation R2→R3 改版(用户拍板 B 案):
# derive = mix64(SALT XOR wrap64(master + scope×GOLDEN)),splitmix64 finalizer 变体终末混淆(乘数
# 0xBF58476D1CE4E5B9/0x94D049BB133111EB、加数同 GOLDEN_RATIO、全程 63 位掩码);动机=验收重测批实证
# 「连续 30 种子×头部 scope 窗口×40 局复用」把裸派生种子的面值彩票放大 40 倍进聚合统计(18 点 +57%),
# 混淆使任何窄种子窗表现如随机抽样(改版后同窗 χ²=13.9 达标);黄金向量 8 常量全量重登记(Python 参考
# 实现逐位交叉验证)、R2 旧向量作废;逐 scope 复放语义/计数器契约/存档快照契约不变;冒烟 316 项 0 失败
# (含 1 条条件断言因新序列不再触发,317→316 良性);同种子历史坐标顺带作废(重测义务=验收批阶段一重跑)。
# 2026-09-23 换算率标定批(用户指令「现在标定」;与 meta.tres conversion 投值 / 元进度 v1.4 /
# 06-待办清单删条 / 判定端 balance_verifier.py ④ 段 / 切片代码同批):
# ① meta_progression_conversion_table 投值完成:三行 生命 6 / 攻击 9 / 护甲 1 点每级
# (OFAT 冒险注入档×双画像×na=100 与白板同种子流配对,逐关条件通关率差实测每级带平移
# +6.0±0.7 / +8.8±0.8 / +1.2±0.4 点配对 bootstrap 合并取整;读数报告
# production/qa/conversion-calibration/calibration.raw.md。测量面两换:首轮直入口面读数
# 6/8/1 因同日单关直入口口径退役作废,且冒险条件口径 + L2 收紧/大奖励 10→5 现行数值包重测);
# ② 护甲行强条目重测履行=重测暴露护甲断链:begin_battle hero_armor_class 参数自元进度实现批
# 传入以来零消费(_defender_ac 主角分支只读 db.hero 表值)——永久强化护甲档与冒险加算区
# 护甲轴的生效值未进战斗;本批接线(缺参/-1 = 表值兜底,白板路径逐位不变,冒烟 553 项 0 失败
# 含 MC 同种子对照闸);修复后甲轴读数 +1.2±0.4 为解锁后参数实测;
# ③ 判定端带平移接线:balance_verifier.py 启动解析 meta.tres(表值锚配置推导化同纪律),
# 注入/锻造状态按 flat÷每级flat×表值平移验收带后判读,campaign 检查点同口径——
# 带重锚(曲线调参批)后平移判自动启用,带待重锚期只报平移量不出判定;
# ④ 06-待办清单「区间平移换算率数值未定」条目解决即删;同日 数值设计批 2026-09-22「维持全 0」
# 批注由用户「现在标定」指令覆盖。
+6 -14
View File
@@ -19,23 +19,15 @@
| 5 | 效果类型/事件词条 | 新增 `forgive_seal_miss`(本场首次封印落空豁免,domain=battle 首例)与 `seal_missed`(原 `flag_missed` 换代) | 卡② §5 末行;实装点 `effect_engine.gd:44`、`feats.tres` 第 30 行 |
| 6 | 显式补一条「禁字守卫面例外」 | 注明:守卫代码里的**被检查禁字**(`smoke_all.gd:1319` 的「旗」、`ui_font_asset_test.gd:19` 的「旗」)不属换代范围——被检查的字不是对该字的使用 | 卡① 完成定义与 V4 判据的边界,实现期已按此执行(代拍板 3),需成文防后来者误清 |
## 三、registry(`design/registry/entities.yaml`)
| # | 位置 | 改成什么 | 依据 |
|---|---|---|---|
| 7 | :268「机制键与规则(flag_place/flag_rules/标中旗三向效果)全不变…结构冻结」条款 | **显式废止**「结构冻结」条款,契约键整体换代为 `seal_*`(`seal_place`/`seal_rules`/`seal_hit`…) | 卡① §5 第三行(Q7 已裁可接受窗口期) |
| 8 | :633「104 总量」读数 | 改为 **102**(rare 档 9→7);注记里「仍为代码现值,改数随独立代码批同步」的“待同步”语气可销号 | 卡② §5 第二行;实装点 `adventure_table.gd:34` |
| 9 | :254 完美排雷判据句 | 补写口径:**有效误标=误标总数−豁免数**(`perfect_sweep_earned()`),板级判据仍要求 ≥1 标中 | 卡② §5 第二行含「判据句补写」;实装点 `battle_orchestrator.gd` 末段 |
| 10 | 奇物/凭证相关件目 | 同调电池条目注销、完美保险从资源类移入专长类(rarity rare) | 卡② §4 上游依据四项;实装点 `CURIO_KINDS`/`feats.tres` |
## 四、GDD 奇物篇(`design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md` v3.18)
## 三、GDD 奇物篇(`design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md` v3.18)
| # | 位置 | 改成什么 | 依据 |
|---|---|---|---|
| 11 | v3.18 版本历史行⑤与件表注「归独立批」指针 | 销号:代码侧已落地(删件/迁出/配额净删/引擎扩签/订阅式改写五项全落),指针改指本迭代合回 commit | 卡② §5 首行 |
| 12 | §1.3 异质性账清单 | 「完美资格」账的写法可补一句「豁免走订阅式自有累加账,不改写误标账」 | 卡② 契约 2 落地形态(实现无反哺新设计,仅既有陈述的换代) |
## 五、07-体验验证清单(`design/gdd/07-体验验证清单.md`)
## 四、07-体验验证清单(`design/gdd/07-体验验证清单.md`)
| # | 改成什么 | 依据 |
|---|---|---|
@@ -43,7 +35,7 @@
| 14 | 新增目检项两条(卡②):R5 完美保险专长卡面文案(desc 读作「本场首次封印落空,不计入完美封印判定」、零「雷」字);R6 三选一再不出现同调电池/完美保险,稀有档仅剩 ap/rap/time_sand 三种 | 卡② §7.1 R5/R6(本批禁写 07,先记实现报告总清单) |
| 15 | 注销两件奇物在 07 的既有观测项(若在册) | 卡② §5 第三行 |
## 六、待你裁后才好落文的三项(本清单唯一非换代面)
## 五、待你裁后才好落文的三项(本清单唯一非换代面)
| # | 事项 | 建议落点 |
|---|---|---|
@@ -51,7 +43,7 @@
| B | 完美资格**归因锚**文案层不一致:首次标错那一行仍标 `perfect_broken`,而该次可能已被豁免 | 建议只改文档措辞(判据句读作「首次标错受检」),代码零动(详见代拍板单 §三-B) |
| C | 闸件面:`screen_flow_probe` 因 `user://save.json` 全 worktree 共用而假红(本次实测:主区基线与卡① worktree 首跑均红,把存档移开即全绿)。`run_all_gates.sh`/`probe_gate.sh` 是否应自带「跑批期隔离 user 目录」或「探针前预清档」 | 归工具批候选,登记 06(本批只按既有手册处置=人工移档) |
## 七、美术与素材面(卡① R-1 甲案的文档欠账)
## 六、美术与素材面(卡① R-1 甲案的文档欠账)
| # | 文件 | 改成什么 | 依据 |
|---|---|---|---|
@@ -59,14 +51,14 @@
| 17 | `design/art/art-bible.md`(board 域挂点条款、v3.9 P2 ②句中的 `flag_seal`) | 同件名换代+规格注记(32×32 封印印记可选件) | 素材命名唯一事实源在 art-bible,须与盘上同步;本批禁写 |
| 18 | `tools/path_check.py`/`render_gate.sh`/`run_all_gates.sh`/`golden_baseline_refresh.sh` | **已随卡① 改**(新件名),无需文档批再动 | 你已裁甲案授权本批改这四处 |
## 八、roadmap(根规则文件 `roadmap.md`,本批禁写)
## 七、roadmap(根规则文件 `roadmap.md`,本批禁写)
| # | 位置 | 改成什么 | 依据 |
|---|---|---|---|
| 19 | 迭代 31 行(:67)状态列 | 「待开工」→「已完成(2026-10-19)」;产出物列填 `reports/iter31-实现报告-2026-10-19.md` | 卡② §5 第四行;两卡合回 commit `4f953ce8`(卡①)+`3e076e22`(卡②)+`afe91cb5`(产出物) |
| 20 | 顶部「当前位」三行(:8-9) | 「迭代位」改记迭代 1–31 全部已完成或已终止、迭代 32 待编排;「下一步」改记 06 在册候选(营地交互重做五卡待编迭代、迭代 30 原卡②③待重新立卡、本批新增 06 候选见 §六-A/§六-C) | 卡② §5 第四行+roadmap 自订纪律(当前位只答「现在该做什么」,三行内换代) |
## 九、门禁词全类型复扫结果与保留面(本批判据的成文补充)
## 八、门禁词全类型复扫结果与保留面(本批判据的成文补充)
| # | 事项 | 内容 |
|---|---|---|
+1
View File
@@ -24,6 +24,7 @@ from pathlib import Path
# 退役词表:(正则词, 退役日期, 继任词/口径, 备注)。新增退役批时在此追加一行。
RETIRED_TERMS = [
(r"registry|entities\.yaml|architecture\.yaml", "2026-10-19", "术语规范名→design/gdd/术语表.md;现行值→data/tables/*.tres;取值域与字段契约→data/schemas/*.gd;架构立场→design/dev/architecture/architecture.md", "跨系统事实登记处注销批(2026-10-19 用户裁)"),
("伏击", "2026-09-20", "警觉(blast 负向)", "伏击机制整体退役"),
("ambush_double|ambush_layers|flat_attach", "2026-09-20", "enemy_alert / effects 投影", "伏击数据键退役"),
("advantage_per_round_cap", "2026-09-20", "(已删字段——行动点天然封顶)", "单轮授予上限删除批"),