docs(registry): 注销 design/registry 两处 yaml——GDD 现在时指针 76 处改指真权威+地形变异/存档序列化/数据配置等同批换代+iter31 反哺点 §三 registry 节删除+doc_term 登记 registry 退役词 --strict 零疑似现行
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d54cbed7a5
29 files changed
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本项目用语分两层,纪律如下:
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1. **玩家可见专属名词**——道具名、界面用语、敌种名、层名。允许起专名,以 `design/registry/entities.yaml` 登记为准。界面用语"危险格 / 控制 / 坍塌显形"同属本层,见上节。
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2. **文档内部机制概念**——一律直白描述,禁止造词(比喻性生造词、只有作者懂的缩略语均在禁列)。确需命名时,首次出现处附一句白话定义并登记 registry 术语条目。
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1. **玩家可见专属名词**——道具名、界面用语、敌种名、层名。允许起专名,以 [术语表](术语表.md) 登记为准。界面用语"危险格 / 控制 / 坍塌显形"同属本层,见上节。
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2. **文档内部机制概念**——一律直白描述,禁止造词(比喻性生造词、只有作者懂的缩略语均在禁列)。确需命名时,首次出现处附一句白话定义并登记进 [术语表](术语表.md)。
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当前已登记的玩家可见专名(名称值均为 provisional,出处为 registry 对应条目):
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当前已登记的玩家可见专名(名称值均为 provisional,出处为 [术语表](术语表.md)):
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| 专名 | 是什么 | 出处条目 |
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@@ -57,7 +57,7 @@
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| 第一层 · 地精洞窟 | 首关层名 | level_table |
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| 封印 | 正式动作名(全库统一,非比喻、非呈现层别名)——对未开格(巢穴)实施封印,印记=封印印记 | terminology |
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注意:上表六件秘宝为旧目录,已全数退役、只作素材库(新现行事实源=[秘宝](systems/跨局循环/秘宝.md)「目录(重设计 v1)」节——新目录 15 件为代号制、正式命名归用户);registry 登记行随实装批迁移后本表同步。
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注意:上表六件秘宝为旧目录,已全数退役、只作素材库(新现行事实源=[秘宝](systems/跨局循环/秘宝.md)「目录(重设计 v1)」节——新目录 15 件为代号制、正式命名归用户);新目录正式命名定稿后本表同步。
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另:元进度系统资源定名**钥石**——每一层关底 Boss 看守他那块区域的钥石,击杀即取走,用于在存档内解锁永久提升(属性 / 怪物遭遇 / 道具池)。2026-09-14 用户拍板,registry 术语登记随元进度设计批补登。
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+10
-10
@@ -2,7 +2,7 @@
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一句话定位:**三关、按关配置的棋盘、一套格面资源池、一套状态表、一套商店配置**——刚好撑起一次完整的"扫雷决策 → 战斗兑现"循环,除此之外一律不做。
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> **体例说明**:本文件只写内容规模的结构框架——几个维度、各分几档、扩展走什么流程。具体种数、行数与幅度数值一律不在此抄录,事实源为准:数据表读 `game/data/tables/*.tres`,实体登记读 `design/registry/entities.yaml`;现行行数与面值以表和 registry 为准。
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> **体例说明**:本文件只写内容规模的结构框架——几个维度、各分几档、扩展走什么流程。具体种数、行数与幅度数值一律不在此抄录,事实源为准:数据表读 `game/data/tables/*.tres`;现行行数与面值一律以 `game/data/tables/*.tres` 为准。
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## 关卡
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@@ -14,17 +14,17 @@
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| 第二层 | 幽暗地域 | 同一分支节点图模板复用,第二关深度轴行值填充 | 已落地(正式序列已生效) |
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| 第三层 | 灰矮人矿城 | 同一分支节点图模板复用,第三关深度轴行值填充 | 已落地(正式序列已生效) |
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现行节点行集与行值读 `data/tables/level.tres`(registry 为准)。再扩关卡走扩展批流程:先填深度轴行值、再接正式序列推进,不新造节点链结构。
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现行节点行集与行值读 `data/tables/level.tres`(以表为准)。再扩关卡走扩展批流程:先填深度轴行值、再接正式序列推进,不新造节点链结构。
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## 敌人
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**一套封闭敌种池**,含一个 Boss;各敌种配一档护甲,构成"轻甲 → 魔法护甲 → 重甲"的教学梯度。现行敌种清单、各行技能池与权重读 `data/tables/enemy.tres` 与 `data/tables/skills.tres`(registry 为准),出招 = 开轮摇号(2026-09-16 敌人技能池批——固定出招剧本废除,池语义见[敌人系统](systems/战斗循环/敌人系统.md))。
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**一套封闭敌种池**,含一个 Boss;各敌种配一档护甲,构成"轻甲 → 魔法护甲 → 重甲"的教学梯度。现行敌种清单、各行技能池与权重读 `data/tables/enemy.tres` 与 `data/tables/skills.tres`(以表为准),出招 = 开轮摇号(2026-09-16 敌人技能池批——固定出招剧本废除,池语义见[敌人系统](systems/战斗循环/敌人系统.md))。
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MVP 不加新敌种,也不做同深度多敌种混搭;敌种扩容走数据表加行 + registry 登记。
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MVP 不加新敌种,也不做同深度多敌种混搭;敌种扩容走 `enemy.tres` 加行 + [敌人系统](systems/战斗循环/敌人系统.md)补行。
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## 棋盘
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**尺寸按关配置**(板形随关卡行投值,不再固定两档;Boss 战的台阶靠换更大的板制造):现行第一关 10×10 / 12×12 两档、第二关全关 12×12、第三关 13×13(Boss 14×14)。具体尺寸面值与雷密度读 `data/tables/board_gen.tres`(registry 为准)。密度全程一档,不做密度爬坡;可推理率目标全程恒定,目标值归[排雷玩法](systems/排雷循环/排雷玩法.md)口径。
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**尺寸按关配置**(板形随关卡行投值,不再固定两档;Boss 战的台阶靠换更大的板制造):现行第一关 10×10 / 12×12 两档、第二关全关 12×12、第三关 13×13(Boss 14×14)。具体尺寸面值与雷密度读 `data/tables/board_gen.tres`(以表为准)。密度全程一档,不做密度爬坡;可推理率目标全程恒定,目标值归[排雷玩法](systems/排雷循环/排雷玩法.md)口径。
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地形变异现行六类型、两轴 × 三关已落地:荆棘丛/藤蔓缠绕(第一关)+ 岩浆/烬覆(第二关)+ 落石/矿尘(第三关),行值见 `data/tables/variation.tres`。
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@@ -32,31 +32,31 @@ MVP 不加新敌种,也不做同深度多敌种混搭;敌种扩容走数据
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**格面资源池**(`data/tables/reward.tres`,现行行数读表为准):结构为格面九型 × 正负两向(十八格),加清图奖励槽一类。全部按交付方式当场兑付、不进背包——入背包的"结算窗口选用"类道具(小刀 / 精工短刀 / 治疗包)已随格面资源批整体删除,现行池内无可选类道具、无轮末结算窗口。
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行级语义见[地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)。MVP 不做道具之间的组合协同;扩池走 reward.tres 加行 + registry 登记。
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行级语义见[地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)。MVP 不做道具之间的组合协同;扩池走 `reward.tres` 加行 + [地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)补行。
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## 扫雷秘宝
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目录(重设计 v1)已定稿 **12 件**(普通 7 / 优秀 3 / 稀有 2——代号制,正式命名归用户;数值全 provisional 归调参批),现行事实源=[秘宝](systems/跨局循环/秘宝.md)「目录(重设计 v1)」节。数据行随实装批落表(同调件数据表 = `data/tables/treasure_items.tres`),MVP 不新增。
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旧目录(registry aux_items 六行:显影尘/工兵令/探宝罗盘/探巢摆钟/地穴全图卷/爆破工兵包,及过渡形态诸件)已全数退役、只作素材库(design/research/道具退役素材库.md);旧行删除与 registry 迁移归实装批。
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旧目录(旧 aux_items 六行:显影尘/工兵令/探宝罗盘/探巢摆钟/地穴全图卷/爆破工兵包,及过渡形态诸件)已全数退役、只作素材库(design/research/道具退役素材库.md);旧行删除归实装批。
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## 增益与状态
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**一套封闭状态表**(`data/tables/status_effects.tres`),现行行集以表为准;全部一轮有效、可叠层、战斗结束清空。各状态的归属方、作用方向与表现幅度全幅见 status_effects.tres,本文不复述。语义层见[增益状态](systems/战斗循环/增益状态.md)。
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MVP 不加新状态;扩容走 status_effects.tres 加行 + registry 登记。
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MVP 不加新状态;扩容走 `status_effects.tres` 加行 + [增益状态](systems/战斗循环/增益状态.md)补行。
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## 商店
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**一套商店配置**(`data/tables/shop.tres`,现行行数读表为准):商品三行(攻击 / 生命上限 / 护甲等级的 flat 档)、GP 掉落参数三行(普通 / 精英预留行 / Boss,均值与方差区间)与价格参数(关级掉落加值、关级价格加成、商品步长)。
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数值全部 provisional(骨架先行、数值后置)——商店房节点的机制归[关卡节点地图](systems/冒险循环/关卡节点地图.md),GP 归[冒险结构](systems/冒险循环/冒险结构.md),调参归[难度曲线与Boss](systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)曲线调参批。扩商品或改价格结构走 shop.tres 加行 + registry 登记。
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数值全部 provisional(骨架先行、数值后置)——商店房节点的机制归[关卡节点地图](systems/冒险循环/关卡节点地图.md),GP 归[冒险结构](systems/冒险循环/冒险结构.md),调参归[难度曲线与Boss](systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)曲线调参批。扩商品或改价格结构走 shop.tres 加行(价格结构语义见[冒险结构](systems/冒险循环/冒险结构.md))。
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## 元进度
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**一套元进度配置**(`data/tables/meta.tres`,现行行数读表为准):属性锻造商品三行(生命上限 / 基础攻击 / 护甲等级的 flat 档与几何定价参数)、Boss 钥石两档三行(首杀 / 重复杀)、秘宝匣阈值六行、区间平移换算率三行(数值占位 0 = 未标定合法态)。
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数值全部 provisional(骨架先行、数值后置)——机制归[元进度](systems/跨局循环/元进度.md),数值标定随元进度设计批配读数。扩柜台或改定价结构走 meta.tres 加行 + registry 登记。
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数值全部 provisional(骨架先行、数值后置)——机制归[元进度](systems/跨局循环/元进度.md),数值标定随元进度设计批配读数。扩柜台或改定价结构走 `meta.tres` 加行 + [元进度](systems/跨局循环/元进度.md)补行。
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## 暂不做 / 后续再说
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@@ -626,7 +626,7 @@
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#### 计数器寿命域未统一(2026-10-18 登记,来源=会话提及,设计面=文档轨)
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**现状**:效果的「寿命/作用域」现由三套互不同属的机制拼成,无统一枚举——①`domain` 键仅作用于计数器,只有 `battle`(缺省,每战清零)/`adventure`(跨战持久)两值;②`reset_at: round_start` 表达回合级重置(`feats.tres` 用 4 处);③「按关重置」是**硬编码名单**(`adventure_runner.gd:873-877` 按关清零 `tree_*_used`),不在任何词表内;④**效果自身(非计数器)的寿命没有任何字段**——`effect_engine.gd:32` 的「封印桩本轮/石肤本场」是拿 cap 参数凑的注释,机器不可读。另有名实不符:`domain=adventure` 实际承担「按关重置」语义(`entities.yaml:16`)。`effect_engine.gd:119-121` 自称「生命周期四态」(跨战持久/按关重置/新冒险清零/断点保留),却未按枚举落地。**后果**:任何带寿命权重的核算(期望收益/强度摊销/「每 X 一次」折算)无法在数据层进行,须逐条读注释或读清除侧代码。**用户已裁:本批不动寿命域**,完美保险按现役 `domain=battle` 落地,此项仅登记、不入本批改动面。
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**现状**:效果的「寿命/作用域」现由三套互不同属的机制拼成,无统一枚举——①`domain` 键仅作用于计数器,只有 `battle`(缺省,每战清零)/`adventure`(跨战持久)两值;②`reset_at: round_start` 表达回合级重置(`feats.tres` 用 4 处);③「按关重置」是**硬编码名单**(`adventure_runner.gd:873-877` 按关清零 `tree_*_used`),不在任何词表内;④**效果自身(非计数器)的寿命没有任何字段**——`effect_engine.gd:32` 的「封印桩本轮/石肤本场」是拿 cap 参数凑的注释,机器不可读。另有名实不符:`domain=adventure` 实际承担「按关重置」语义(代码现状即证:`effect_engine.gd` 词表无寿命字段)。`effect_engine.gd:119-121` 自称「生命周期四态」(跨战持久/按关重置/新冒险清零/断点保留),却未按枚举落地。**后果**:任何带寿命权重的核算(期望收益/强度摊销/「每 X 一次」折算)无法在数据层进行,须逐条读注释或读清除侧代码。**用户已裁:本批不动寿命域**,完美保险按现役 `domain=battle` 落地,此项仅登记、不入本批改动面。
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**归属**:architecture.md 与 game/core/effect_engine.gd(待立独立批)
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@@ -648,7 +648,7 @@
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**现状**:2026-10-19「系统资源/补给」定名批(`42d64ec2`/`17ef0180`)遗留两件文档面未结——①`design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md` 用「账/账本」指战斗内状态容器(:10「增益状态就是这本账」、:44「增益减益同账本」、:14「容器只记账」)。经用户确认它与「系统资源」**不是同一个东西**(前者是战斗内状态实例容器,后者是玩家可增减的数值容器),但用词冲突;是否改名(候选方向:容器/状态池)与连带指路句范围待用户裁。②`design/art/art-bible.md:198`(奖励金配色行「金币/宝箱/蜡封」)、`:211`(语义物件「金币=收益金」)与 `design/art/art-assets-checklist.md:105`(九家族图标名)应换代 GP,`design/registry/entities.yaml:623/:629/:637` 三处「金币」同批——均已在分支 `gpsweep-20261019`(`c5d50192`)改完但**未合回 master**,主区现值仍是旧文;合并动作归用户另会话,本批不代做。
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**归属**:增益状态.md(:10/:14/:44 及连带指路句);art/ 两文件+entities.yaml 三处(等 `gpsweep-20261019` 合回)
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**归属**:增益状态.md(:10/:14/:44 及连带指路句);art/ 两文件(等 `gpsweep-20261019` 合回)
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**状态**:待裁决(第①项增益状态用词改名与否)+待裁决(第②项 GP 更名分支合回时机)
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@@ -672,6 +672,6 @@
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**②「资源成员=转换源凭证」判据句——仍待裁,本批未动**:引入于 10-08 `6e054466`,该提交信息无「用户裁」字样,而同批头注假托的「2026-10-07 五件新凭证用户裁准写入文档」实为当日用户裁的是**池结构案D**(头注那句失实的时间-裁断陈述已于 2026-10-18 批删除;**`奇物.md` v3.2 版本行的同源失实句仍未处理**)。判据句本身未动,待心智模型对齐后再裁。甄别方法(git log -S 追引入提交 → 核对提交信息管辖范围 → 找独立第二记录源)已记入项目记忆。
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**归属**:①`奇物.md` §1.1/§2.2/v2.2 行与 `entities.yaml:629`(已订正写入文档);②`奇物.md` §1.3(:121/:223/:229)与 `02-系统清单.md:49`(待裁)
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**归属**:①`奇物.md` §1.1/§2.2/v2.2 行(已订正写入文档);②`奇物.md` §1.3(:121/:223/:229)与 `02-系统清单.md:49`(待裁)
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**状态**:已写入(design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md v3.19——第①项专长凭证归类订正)+待裁决(第②项资源判据句,心智模型未对齐,不列候选不提前处置)
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@@ -73,7 +73,7 @@
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## 二、内容量
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具体种数、行数与面值一律不在此抄录,以数据表与 registry 为准(体例见 [03-内容规模](03-内容规模.md))。
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具体种数、行数与面值一律不在此抄录,以数据表为准(体例见 [03-内容规模](03-内容规模.md))。
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| 条目 | 事实源 | 现状 |
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|---|---|---|
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@@ -119,7 +119,7 @@ MVP 的序列是三关线性:地精洞窟→幽暗地域→灰矮人矿城(2
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| 恢复比例 | 恢复点回复生效上限的百分比,逐关配置 | 读关卡表 rest_heal_pct(provisional) |
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| 回血比例 | 通关部分回血回复生效上限的百分比,全局 | 读冒险表 clear_heal_pct(provisional) |
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示例轨迹(纯符号示例、不代具体数值;现行行值读英雄表、关卡表与冒险表,registry 为准):
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示例轨迹(纯符号示例、不代具体数值;现行行值读英雄表、关卡表与冒险表):
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| 时刻 | 生命读数 |
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|---|---|
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@@ -150,7 +150,7 @@ GP(显示名「GP」)是冒险内的一次性属性提升货币:战斗胜
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**统一冒险加算区**:商店购买的属性提升与奖励节点三选一的属性件记**同一笔**——加算区四轴 {攻击, 生命上限, 护甲等级, 行动点},入战参数 = 基础表值 + 加算区累加,经战斗开始入参的覆盖值通道生效(与生命的上参同一条通道)。购买生命上限时:pool 模式(v0.13——货架件=奖励件本体)只加上限不回当前生命(与三选一件同语义);legacy 模式当前生命与上限同步 +Δ(生命的连带写入口)。属性轴累加源 = 商店购买与奖励节点三选一属性件两类;行动点轴累加源 = 奖励节点三选一 AP 件与商店 AP 件两类(每场战斗开始的首轮行动点基线 +1,语义细节归[行动经济](../排雷循环/行动经济.md)跨冒险加成轴节;~~全冒险获取次数上限最紧 provisional 2 次~~——v0.14 次数上限退役,池消耗即上限,pool 模式下商店购买与三选一共用令牌库,见下)。
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掉落掷定消费 gp_drop 封闭随机流(主种子派生、可回放)。**商店货架抽签消费 shop_draw 封闭随机流**(v0.13 扩签——每次抽 3〔进店+每次买后重抽〕恰一 scope,与 reward_pick 分签防取数序互扰)。掉落与价格的现行行值读商店表(registry 为准),数值所有权归[难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md)曲线调参批——本批骨架先行,全部数值 provisional。
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掉落掷定消费 gp_drop 封闭随机流(主种子派生、可回放)。**商店货架抽签消费 shop_draw 封闭随机流**(v0.13 扩签——每次抽 3〔进店+每次买后重抽〕恰一 scope,与 reward_pick 分签防取数序互扰)。掉落与价格的现行行值读商店表,数值所有权归[难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md)曲线调参批——本批骨架先行,全部数值 provisional。
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**共享池账本(v0.13 P1 共享池单点;v0.14 令牌库换代;迭代 20 案D 四级 104 张——池机制事实源=[奇物](奇物.md)「池结构与抽取」节)**:商店货架与奖励节点三选一是**同一个池**——货架候选 = 池∖{GP 袋, 刷新件}∪{凭证} = {攻击, 生命上限, 护甲, 行动点, 回复, 凭证} 六种(GP 袋计价物不自售切边、刷新件不上货架、秘宝件已随同调批出池;凭证与回复随迭代15② 入架——shop.tres pool_shelf 六行);**库存 = 剩余令牌数**(TP0——「池消耗即上限」,种类次数上限退役,与奖励兑付摘牌同一令牌库承载,全冒险一次性跨关卡不补给):商店买一件,奖励面就少一枚;「无限购买」收敛为**钱尽或池空为止**(池空=硬闸、A 链爬价=软闸),空货架合法态。货架 = **令牌级抽签**(同 kind 去重每 kind 至多一卡,价格公式 tier-blind 维持批②裁定,购买消费在架令牌本体 kind+tier)。禁止两渠道各自私记库存——消费走同一入口写同一令牌库(实现=AdventureRunner._bonus_deck 单点,冒险结构 owner;kind 维度派生计数 _bonus_taken 承载断点附随件与读数)。**货架独立刷新(v0.15 MC-1 2026-10-04——P-C2+Q2 裁)**:进店免费刷新次数(基础 0,天赋/营地侧增益位预留)用尽后 GP 付费刷新(ceil(20×1.8^已付费刷) provisional——调参表旋钮 shop_refresh_*);重抽=同 pool_draw 共享池抽签(shop_draw 恰一新 scope),池空=不可刷新合法态;进店/离开双向清零付费刷计数。**三选一同款付费档(v0.16 2026-10-06 用户令——刷新对齐商店)**:三选一免费双源(刷新件 X/冒险池 Y,机制现行事实源=[秘宝](../跨局循环/秘宝.md)三选一刷新双源节)用尽后 GP 付费刷新——读同 shop_refresh_* 两旋钮(单点调参)、扣同一 GP 冒险账本(LevelRunner.spend_gp 单口)、重抽同 reward_pick 共享池抽签;付费刷计数每停点清零(与进店清零同构);钮常驻选择态、免费与付费两源皆穷=禁用。
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@@ -174,7 +174,7 @@ GP(显示名「GP」)是冒险内的一次性属性提升货币:战斗胜
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最后一关通关不发三选一与部分回血:没有下一战可受益——只做冒险完成结算,末关 Boss 钥石照常入账。设计意图:清库之后才兑付、末关不兑付,都是从「奖励只朝下一战生效」这一条推出来的。
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**钥石掉落(退役出大奖励)**:钥石渠道自本批起 = Boss 击杀掉落 + 精英怪击杀掉落(精英怪未实装,掉 1 个预留)——「每通关一关固定入账 keystone_per_level」退役。Boss 掉落**逐杀实时入账**:行值读 meta.tres boss_keystone(首杀 3 / 复杀 2,provisional——2026-09-30 拍板贴近「2–3 个」示例量级,保持首杀 ≥ 复杀结构);末关 Boss 击杀照常入账(钥石为战斗掉落,不受「末关不兑付」约束)。钥石为跨局持久资源,消费归[元进度](../跨局循环/元进度.md)(2026-09-17 拍板同一资源语义维持);产出细则与量级配比归元进度设计批。属性件/AP 件值锚与上调约束(换算率估算见 registry / 调参日志,上调须重扫第二关通关率带)归[难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md)。
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**钥石掉落(退役出大奖励)**:钥石渠道自本批起 = Boss 击杀掉落 + 精英怪击杀掉落(精英怪未实装,掉 1 个预留)——「每通关一关固定入账 keystone_per_level」退役。Boss 掉落**逐杀实时入账**:行值读 meta.tres boss_keystone(首杀 3 / 复杀 2,provisional——2026-09-30 拍板贴近「2–3 个」示例量级,保持首杀 ≥ 复杀结构);末关 Boss 击杀照常入账(钥石为战斗掉落,不受「末关不兑付」约束)。钥石为跨局持久资源,消费归[元进度](../跨局循环/元进度.md)(2026-09-17 拍板同一资源语义维持);产出细则与量级配比归元进度设计批。属性件/AP 件值锚与上调约束(换算率估算见调参日志,上调须重扫第二关通关率带)归[难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md)。
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### 失败重开与主种子:倒下即终,重开即全新一轮
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@@ -257,7 +257,7 @@ GP(显示名「GP」)是冒险内的一次性属性提升货币:战斗胜
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## 调参表
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全部数值存配置表、经统一读取口读入,代码里零数值字面量;表本体与读取机制归[数据配置](../表现与支撑/数据配置.md)。已锁字段以 [registry 的 level_table / adventure_table 条目](../../../registry/entities.yaml)为准。
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全部数值存配置表、经统一读取口读入,代码里零数值字面量;表本体与读取机制归[数据配置](../表现与支撑/数据配置.md)。已锁字段以 `data/schemas/level_table.gd`/`adventure_table.gd` 声明与对应 `.tres` 行值为准。
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| 参数 | 域 | 现行值 | 说明 |
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|---|---|---|---|
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@@ -270,7 +270,7 @@ GP(显示名「GP」)是冒险内的一次性属性提升货币:战斗胜
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| 通关回血比例 | int [0,100],冒险表单行全局 | adventure_table clear_heal_pct(provisional 20) | 通关部分回血回复生效上限的百分比;封顶上限不回满 |
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| ~~同调位过渡键~~(已退役——迭代 11 第①批 T7,过渡键随表退役) | — | 同调位读数源 = attunement_growth.tres 谓词表实时求值(slot_cap 3) | 切换义务已随 2026-10-03 同调实施批清偿 |
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| Boss 钥石掉落 | int [0,999],meta 表逐关行 | meta.tres boss_keystone 首杀 3 / 复杀 2(provisional) | 逐杀实时入账;精英怪掉 1 预留;消费方归元进度 |
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| GP 经济参数 | 商店表逐行 | 见 shop.tres gp_drops / level_gp_bonus / pool_shelf / price_a / price_b(provisional,registry 为准;legacy products / price_level_bonus 随对照模式保留) | 掉落均值与区间(普通/精英/Boss)、关级掉落加值、货架基价、A/b 价格因子;公式语义归本文,数值所有权归难度曲线与Boss曲线调参批 |
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| GP 经济参数 | 商店表逐行 | 见 shop.tres gp_drops / level_gp_bonus / pool_shelf / price_a / price_b(provisional,以 shop.tres 为准;legacy products / price_level_bonus 随对照模式保留) | 掉落均值与区间(普通/精英/Boss)、关级掉落加值、货架基价、A/b 价格因子;公式语义归本文,数值所有权归难度曲线与Boss曲线调参批 |
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结构冻结(非调参项):序列线性无跳关、关底 Boss 恒为末节点、倒下即冒险终、大奖励构成 = 通关部分回血 + 专长三选一(按档配比加权抽取——2026-10-11 迭代 20 换代;钥石退役出大奖励,改 Boss/精英击杀掉落——2026-09-30 拍板重构)、一冒险一主种子、收束点先清库后宣布的次序。
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@@ -57,7 +57,7 @@
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| 关内坡度(节点深度) | 同敌种数值平缓上移,深度也可表达为敌人成群 | 数量是比单体质变更优先的深度表达:保持技能池 EV 读数不变(权重即旋钮、EV 重锚顺带登记)、总量受控 |
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| Boss 与精英修饰(预留第三轴) | Boss 走最深深度直填行;精英只有字段命名空间预留 | Boss 不走修饰表;修饰乘数表 MVP 为空表、零行为,首个使用场景 = 精英节点(随[关卡节点地图](关卡节点地图.md)定稿联动);数值所有权在本系统,[棋盘生成](../排雷循环/棋盘生成.md)只按表生成。精英怪设定已登记预留(迭代 10 奖励重构批——与其他普通小怪同一立绘 + 附加特征标记 + 数值更强;视觉特征三件 = 名称前后缀「精英·」+ 底座光环 + 描边变色,色板合规与样张闸义务随怪物设定批实装) |
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**结论**:关内坡度 = 每深一档同敌种基准上移,或按"深度也可表达为敌人成群"改由数量承载——单体生命随深度的具体走向以 `enemy.tres` 行值为准(数量优先于单体;s_hp 线性式为建模工具,现行行值不承诺随深度单调上移);关间台阶 = 相邻关同敌种基准乘 1.3–1.6(域语义如上;s_hp / k_L 现行行值读 `enemy.tres`,域登记见 registry)。
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**结论**:关内坡度 = 每深一档同敌种基准上移,或按"深度也可表达为敌人成群"改由数量承载——单体生命随深度的具体走向以 `enemy.tres` 行值为准(数量优先于单体;s_hp 线性式为建模工具,现行行值不承诺随深度单调上移);关间台阶 = 相邻关同敌种基准乘 1.3–1.6(域语义如上;s_hp / k_L 现行行值读 `enemy.tres`,域见 `data/schemas/enemy_table.gd`)。
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```
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hp_D = round( hp_0 × (1 + s_hp × D) ) s_hp ∈ [0.05, 0.20]
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@@ -173,7 +173,7 @@ GP 与商店房随 2026-09-20 GP+商店房批落地,给难度引入第三族
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| 货架基价 | pool_shelf 六行(攻击 / 生命上限 / 护甲 / 行动点件 / 凭证 / 回复) | **v0.22 换代**:重复购买爬价由 A 链承载(同店买越多越贵)+ b 跨关递增(后关整体更贵),步长逐档递增语义退役随 legacy 模式保留 |
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| 价格因子 A / b | 表因子 price_a / price_b | A=店内递增(进店已购次数幂)、b=跨关递增(关序−1 幂);provisional 1.8/1.1,方向裁决 A ≫ b |
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公式语义与 GP 归[冒险结构](冒险结构.md)(GP 节),商店房编排归[关卡节点地图](关卡节点地图.md);行值读 `data/tables/shop.tres`(registry 为准),全部 provisional 归本文曲线调参批。
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公式语义与 GP 归[冒险结构](冒险结构.md)(GP 节),商店房编排归[关卡节点地图](关卡节点地图.md);行值读 `data/tables/shop.tres`,全部 provisional 归本文曲线调参批。
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**分层验收 defer(2026-09-20 用户拍板成文)**:按"商店存在与否"分层的通关率验收——MC 双格(shop=off 现行基线 / shop=on 购买画像)、shop=on 的带平移量、商店属性提升的换算率登记(换算率强条目纪律同类)——**全部随曲线调参批执行**,与「基线通关率越带」同窗(原「L2 Boss 承伤微越带」「大奖励数值随难度曲线联动」两 06 条目已完成移除——前者 2026-09-28 读数自愈、后者随迭代 10 大奖励退役失义)。执行前 shop=off 续用现行带判读,shop=on 读数只登记不判读、禁止用 shop=off 读数外推 shop=on。L3 首遇绿档冒烟断言仍按成长代理档口径,不因商店批改判。**v0.22 注记(迭代 11 第②批)**:shop=off 对照 = legacy 固定三件模式(MC 逐项比对 off_n60 逐位,迭代 11 第②批 T5);shop=on 首锚 = 共享池货架面 N=60 双策略(`runsum_m4iter11b_t5shopon_n60_20261003.jsonl`,attune=off 同种子配对)——带平移判读仍归调参批,终局池读数(pool_stock)随行只测不判。
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@@ -215,7 +215,7 @@ Boss 战的棋盘用本关最大板形(板形行值读棋盘参数表),板
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| 每轮行动点 ↔ 停手转存规模 | [行动经济](../排雷循环/行动经济.md) | 联动评估记录归本文,调参所有权在行动经济 |
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| 削弱强度 ↔ 当量锚 | [增益状态](../战斗循环/增益状态.md)、[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 联动值禁独立调参,修订须重跑锚对照 |
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| 护甲类型 ↔ 克制矩阵 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 敌种护甲变更须复算击杀区间(2026-09-19 充能退役——原"充能投桶与量"联动半边废止) |
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| 护甲等级 ↔ 攻击基线 ↔ 区间带宽 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 敌种与主角的护甲等级行值变更须复算生存链区间(掷点带宽随折扣档位与攻击基线同向放大);掷点形式与档位已定稿(d20 三档——档位读 `settlement.tres`;nat20 暴击形式留档,倍率同表),护甲等级行值变更仍须复算生存链区间并同步 registry——现行行值读 `hero.tres` / `enemy.tres` 的 armor_class 列(均暂定),敌方正式行值随怪物设定批投值、与加难杠杆扫描合并调 |
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| 护甲等级 ↔ 攻击基线 ↔ 区间带宽 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 敌种与主角的护甲等级行值变更须复算生存链区间(掷点带宽随折扣档位与攻击基线同向放大);掷点形式与档位已定稿(d20 三档——档位读 `settlement.tres`;nat20 暴击形式留档,倍率同表),护甲等级行值变更仍须复算生存链区间——现行行值读 `hero.tres` / `enemy.tres` 的 armor_class 列(均暂定),敌方正式行值随怪物设定批投值、与加难杠杆扫描合并调 |
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| GP 供给 ↔ 商品定价 | [冒险结构](冒险结构.md)、[关卡节点地图](关卡节点地图.md) | 供给 × 定价 = 入关属性参数,单边移动须复算分层通关率带(商店与 GP 经济杠杆节)——动供给必复算分层带,禁独立调参 |
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| 封印溢价系数 δ ↔ 完美乘数 p_perfect ↔ ap_per_round | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)、[行动经济](../排雷循环/行动经济.md) | 封印激励三件套同窗检算(防封印 rush 复发:δ 与 ×2 叠加通胀、AP 吞吐上限)——任一变动须重跑双画像封印率读数(2026-10-05 判式换代批新增) |
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| η 读数 ↔ 模拟画像定义 ↔ 可推理率 ι ↔ min_safe_count/生成尝试上限 | sim 档位、[棋盘生成](../排雷循环/棋盘生成.md) | η 是画像条件量:画像重构即锚漂移,重锚顺带;可推理率三元组既有联动扩一员(2026-10-05 判式换代批新增) |
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@@ -226,7 +226,7 @@ Boss 战的棋盘用本关最大板形(板形行值读棋盘参数表),板
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五条经济契约的对账由[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)闭合验收;挖掘风险不等式已于 2026-10-05 判式换代批重立(三层口径+β 带+条件二封印溢价——结构层接替与数值层带判读详见行动经济 F1 条款3 推导节),本系统的对账义务转为按 β 带逐 u 检算(常设重跑入口 `tools/clear_dominance_audit.py`,现行 u=3 β=1.17 微破下限登记态);清图支配性已于 2026-09-19 按现行值链重跑、裁决②"非支配设计态"维持(回执见 git 提交 2ca3e20,报告已退役)——判式换代后的全套判值重跑随本系统下一次调参批顺带执行。完美排雷乘数的调参权在本系统。
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元进度接口预留:**结论——元进度解锁对难度的影响,以生存链区间的平移换算率接入;接口启用形态已定稿(2026-09-18 元进度定稿批,用户拍板):永久强化影响折算为通关率带平移量,判读口径不变;换算率表首版三行(生命上限 / 基础攻击 / 护甲等级——护甲行强条目,验收读数须按解锁后参数重测)与键结构登记见 registry `meta_progression_conversion_table`,数值行读 `data/tables/`、标定随元进度设计批。** 元进度数值行落地前,本系统不为它预留任何数值行。
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元进度接口预留:**结论——元进度解锁对难度的影响,以生存链区间的平移换算率接入;接口启用形态已定稿(2026-09-18 元进度定稿批,用户拍板):永久强化影响折算为通关率带平移量,判读口径不变;换算率表首版三行(生命上限 / 基础攻击 / 护甲等级——护甲行强条目,验收读数须按解锁后参数重测)与键结构见 `data/schemas/meta_table.gd`,数值行读 `data/tables/`、标定随元进度设计批。** 元进度数值行落地前,本系统不为它预留任何数值行。
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## 依赖与输出
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@@ -270,7 +270,7 @@ Boss 战的棋盘用本关最大板形(板形行值读棋盘参数表),板
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## 调参表
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本系统是全项目行值最多的系统。数值纪律(2026-09-17 降级批定稿):**正文与调参表只定规则、取值域与口径,具体行值一律读配置表(切片 `game/data/tables/` 的 enemy / skills / hero / board_gen / reward / settlement / status_effects 等),已锁数值以 [registry 的对应条目](../../../registry/entities.yaml) 为准,本文不登记具体数值——防双写失同步**(切片 `.tres` 数值压缩批后文档行值滞后,双写失同步已被实证)。
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本系统是全项目行值最多的系统。数值纪律(2026-09-17 降级批定稿):**正文与调参表只定规则、取值域与口径,具体行值一律读配置表(切片 `game/data/tables/` 的 enemy / skills / hero / board_gen / reward / settlement / status_effects 等),已锁数值以 `data/tables/` 对应表为准,本文不登记具体数值——防双写失同步**(切片 `.tres` 数值压缩批后文档行值滞后,双写失同步已被实证)。
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首发行值几乎全部 provisional,其中加难相关数值处于 provisional-pending-scan(扫描未执行);完整行集读表,不在此整表搬运。
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@@ -329,7 +329,7 @@ Boss 战的棋盘用本关最大板形(板形行值读棋盘参数表),板
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- 恒等式闭合:关级通关恒等式逐项对账闭合,残差 <5%(provisional 阈值);奖励输出占比 ∈ [15%, 40%]。
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- Boss 锚在案:每个 Boss 行的血量锚比率记录在案且落在现行带内;越带须登记,不静默变更。
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- 联动可审计:任何行值修订在调参日志留有对应联动组的联合检算记录;越带必须回滚或登记——禁止静默出带、禁止带病前进。
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- 商店 / GP 杠杆在案:GP 掉落与价格行值读商店表且在 registry 有条目;shop=off/on 双格分层读数与带平移登记随曲线调参批执行——执行前 shop=on 读数不判读、不混入现行带。
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- 商店 / GP 杠杆在案:GP 掉落与价格行值读商店表;shop=off/on 双格分层读数与带平移登记随曲线调参批执行——执行前 shop=on 读数不判读、不混入现行带。
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- 零运行时公式:运行时对难度零计算——同一种子同坐标必读同表值,难度差异全部来自表行。
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## 待办
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@@ -209,13 +209,13 @@
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## 调参表
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表的承载归[数据配置](../表现与支撑/数据配置.md),内容由本系统回填,数值全部 provisional 归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md);现行行值以 [registry 的 reward_table 条目](../../../registry/entities.yaml) 为准。
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表的承载归[数据配置](../表现与支撑/数据配置.md),内容由本系统回填,数值全部 provisional 归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md);现行行值以 `data/tables/reward.tres` 为准。
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默认内容行(奖励表;威力的区间行在摇号时一次摇定,区间中点即原定值——期望不漂移):
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| 行 | 类型 | 极性 | 取值域 / 字段语义 | 现行值 | 所在池 |
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|---|---|---|---|---|---|
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| attack_up | attack | 正向 | weight [0,999] · power 不消费(percent 行 effect_id → StatusEffectTable attack_up 引用) | 见 `data/tables/reward.tres` + `registry/entities.yaml` mvp_content | 格面池 |
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| attack_up | attack | 正向 | weight [0,999] · power 不消费(percent 行 effect_id → StatusEffectTable attack_up 引用) | 见 `data/tables/reward.tres` | 格面池 |
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| ac_up | defense | 正向 | weight [0,999] · power 不消费(percent 行 effect_id → StatusEffectTable ac_up 引用) | 同上 | 同上 |
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| spark_aoe | blast | 正向 | power [0,999]·power_min/power_max 可选区间·weight [0,999](flat 行 effect_id 恒空) | 同上 | 同上 |
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| heal_minor | heal | 正向 | power [0,999]·power_min/power_max 可选区间·weight [0,999](flat 行 effect_id 恒空) | 同上 | 同上 |
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@@ -244,7 +244,7 @@
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- 类型封闭与字典完整:表里出现九型之外的类型、或任一型缺正向/负向行,加载拒绝。
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- 未生效可见:满层增益、满血正向治疗、无存活敌的群伤,各自在结算明细记"奖励未生效"行,零折算、零补偿。
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- 加载护栏:池空、清图池无正当量、增益引用悬空——任一命中即加载时返回错误并中止;默认内容加载通过。
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- 表实一致:数据表字段与 registry 的 reward_table 条目逐字段一致。
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- 表实一致:数据表字段与 `data/schemas/reward_table.gd` 逐字段一致。
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## 待办
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@@ -260,7 +260,7 @@
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| v0.4 | 2026-09-15 | **格面资源批(用户拍板,2026-09-15)**:① 核心抽象改为格面资源(CellResource)——安全格与危险格一视同仁、单一类型池装板期摇定,极性由「动作 × 格型」矩阵决定(开安全格/标中雷 = 正向,开危险格/标错安全格 = 负向),取代踩雷固定伏击、标中固定削弱、标错三选一哈希反噬三套固定兑付;② 五型字典(attack/defense/heal/blast/weaken,正负各一行;weaken 负向 sapped 为新行,heal 负向为不经增益状态的直伤);③ 封锁格(初始展开格)恒无资源;④ 清图奖励改述为整图、可配置可替换的清图奖励对象,图类型差异化插槽保留;⑤ **可选类道具(刀/治疗包)整体删除**——供给控制器、注入概率、按板保底、关卡域库存、道具使用窗口的数据面全部下线,RewardConfigTable 随批废止;功能道具经其他渠道加入的结构位登记 P1;⑥ 行动经济对账锚与难度曲线重推义务随批登记(见 registry 修订记录) |
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| v0.5 | 2026-09-16 | 更名批(用户拍板 2026-09-16):系统更名"奖励道具经济"→"地图战斗资源"——定义双向(正负由动作×格型决定)、格面承载、只在战斗结算生效;文件同步重命名;「待拍板」系统更名条目关闭;英文代号 REWARD_ITEM_ECONOMY 暂沿用 |
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| v0.6 | 2026-09-16 | **护甲等级掷点批·换装(与战斗结算 / 增益状态 / registry / 切片同批)**:defense 型正向行 defense_up(减伤 −30%,hero_defense 池)换装为 ac_up(护甲强化 +1 护甲等级/层 ×2 层,显示名暂定"护甲强化")——百分比减伤行无双轨退役;cell_type defense / 权重 16 / 档位 2 零改动(v0.6 当下类型频次合计 79;v0.7 数值压缩批后 heal_minor 权重 15→3,合计降至 67——见 v0.7 条);五型字典表与 mvp 行表同步 |
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| v0.7 | 2026-09-17 | **数值压缩批·文档同步(与 doc-conventions.md §5 数值纪律·强制收口条款同批)**:整体绝对值轴 ÷3(24/7→8/2 等,见 `data/tables/enemy.tres` 注释);奖励表 heal_minor 权重 ÷4(15→3);reward.tres 三 flat 行同步(spark_aoe power 4→1 · heal_backlash power 4→1 · heal_minor power [2,6]→[1,1] 定值);clear_blast 区间 [25,55]→[8,18](中点 13,期望不漂移)。**双写失同步收口**:① 五型字典表与调参表数值列改指路存根(指向 `data/tables/reward.tres` 与 `registry/entities.yaml` reward_table mvp_content);② 文档表格只锁字段语义与取值域,不再列具体数;③ 与 `增益状态.md` v0.7 / `registry/entities.yaml` 同批落地——五步收口(`.tres` 落批 · 切片 smoke 跑通 · GDD 表格指路化 · registry mvp_content 指路化 · 待办清单现状刷新)一并兑现 |
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| v0.7 | 2026-09-17 | **数值压缩批·文档同步(与 doc-conventions.md §5 数值纪律·强制收口条款同批)**:整体绝对值轴 ÷3(24/7→8/2 等,见 `data/tables/enemy.tres` 注释);奖励表 heal_minor 权重 ÷4(15→3);reward.tres 三 flat 行同步(spark_aoe power 4→1 · heal_backlash power 4→1 · heal_minor power [2,6]→[1,1] 定值);clear_blast 区间 [25,55]→[8,18](中点 13,期望不漂移)。**双写失同步收口**:① 五型字典表与调参表数值列改指路存根(指向 `data/tables/reward.tres` 与 旧 registry 条目 reward_table mvp_content);② 文档表格只锁字段语义与取值域,不再列具体数;③ 与 `增益状态.md` v0.7 / 旧 registry 条目 同批落地——五步收口(`.tres` 落批 · 切片 smoke 跑通 · GDD 表格指路化 · registry mvp_content 指路化 · 待办清单现状刷新)一并兑现 |
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| v0.8 | 2026-09-17 | **候选集合节补强(与代码对齐)**:在「格面资源」节后新增「候选集合:安全格与危险格的资源池」——明确安全格与危险格候选集 = cell 池正向 5 行全集(attack_up · ac_up · spark_aoe · heal_minor · weaken),权重分布相同,类型频次合计 67(v0.7 压缩批后)。清图槽 clear_blast 独立于格面资源、整图作用域。代码事实源:`core/reward_economy.gd#roll_board`(`_rollable_rows` 不分格型)+ `core/minesweeper_rules.gd#_do_dig`(cell_revealed 通道 `resource=true` 对两种格一致)。同步修正 v0.6 历史条目"类型频次合计 79 不变"——v0.7 后改 67 |
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| v0.9 | 2026-09-17 | **数值纪律收口批:正文与调参表 knob 现行值改指路存根(事实源 `data/tables/*.tres` 与 registry),3 处失同步值修正**——候选集合节"合计 = 67"字面量改指路 reward.tres cell 池正向行 weight 之和(现行值读表);候选集合表"类型频次合计"列两处 67 改"见 reward.tres";代码事实源清单五型 weight 明细(attack_up 20 · ac_up 16 · spark_aoe 16 · heal_minor 3 · weaken 12)改"5 行正向行 weight 现行值读 reward.tres" |
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| v0.10 | 2026-09-18 | **伤害道具批(用户指令,2026-09-18)**:① 五型→七型——增补 pierce(穿刺)/ magic(魔法)两型,各正负一行:正向 = 单目标克制直伤道具(pierce_strike 穿刺弹 / magic_bolt 魔法矢,attack_type 字段载攻击类型轴,查战斗结算克制矩阵、必中全额不掷点、目标 = 固定顺位最前存活敌);负向 = 主角直伤(pierce_snare 穿刺陷阱 / magic_recoil 魔法反噬,复用反噬通道不经增益状态);② 权重再平衡(用户指令"保爆裂粉尘不变、等比下调其余"):spark_aoe 16 不动,attack_up 20→14 · ac_up 16→11 · heal_minor 3→2 · weaken 12→8(等比基准 ×35/51≈0.686,整取微差登记已知偏差),新行各 8——类型频次合计仍 67;③ 结构冻结"五型封闭"按 owner 修订流程改"七型封闭";切片同批落地(reward.tres 四新行 + schema 七型枚举 + attack_type 校验 + 结算兑付分支 + 棋盘徽标 穿/魔 + smoke 295 全绿;断言"主角先手攻击行存在"放宽为"存在或授予段终局"——单弱敌可被挖掘期兑付单独击杀,战斗段整段跳过为合法结局) |
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@@ -203,7 +203,7 @@ empower 与 fortify 是敌方技能池增益技在容器侧的数据落点(技
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## 调参表
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状态表为定义表,键 = 状态标识;已锁数值以 `data/tables/status_effects.tres` 与 [registry 的 status_effect 条目](../../../registry/entities.yaml) mvp_content 为准,九行数值全部 provisional;现行值**不列于本文**——读 `.tres` 与 registry。
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状态表为定义表,键 = 状态标识;已锁数值以 `data/tables/status_effects.tres` 为准,九行数值全部 provisional;现行值**不列于本文**——读 `.tres`。
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| 参数 | 取值域 | 字段语义 | 说明 |
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|---|---|---|---|
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@@ -235,7 +235,7 @@ empower 与 fortify 是敌方技能池增益技在容器侧的数据落点(技
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- 合成不设上下限:容器输出的有效值恒等于层数 × 行值,越出百分比域不封顶不保底;地板在战斗结算侧。
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- 快照抗重载:已授予实例的数值在战斗中不受配置表重载影响,只影响后续授予。
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- 确定性回放:同一授予序列驱动两个独立容器实例,生效清单(含排列顺序)与衰减轨迹逐项相同。
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- 表实一致:配置表字段与 registry 的 status_effect 条目逐字段一致。
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- 表实一致:配置表字段与 `data/schemas/status_effect_table.gd` 逐字段一致。
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## 待办
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@@ -250,7 +250,7 @@ empower 与 fortify 是敌方技能池增益技在容器侧的数据落点(技
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| v0.3 | 2026-09-15 | 并存分支补容量语义(实例数上界 = 受理授予数,有界确定、无满层语义);P2 后置登记并存行高频授予(持续伤害类)的容量复核 |
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| v0.4 | 2026-09-16 | **护甲等级掷点批·换装(与战斗结算 / 难度曲线与Boss / registry / 切片同批)**:defense_up(减伤 −30% ×2 层)整行退役换装 ac_up(护甲强化 +1 护甲等级 ×2 层)——unit 新增 ac 量纲(护甲等级阈值轴,幅度域 [−20,20] 且非 0,不入任何池),消费面 = 战斗结算护甲等级掷点判定;例子表与调参表同步;"叠满减伤触池底"的免伤墙随换装结构性消失。注:sapped 行与极性路由措辞的文档同步归增益状态既有修订批(本批不扩 scope) |
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| v0.5 | 2026-09-16 | **敌人技能池批(与敌人系统 / 战斗结算 / 难度曲线与Boss / registry / 切片同批)**:状态表六行 → 九行——新增 empower(蓄力:敌方 +100% 入 enemy_output 池)与 fortify(硬化:敌方 +100% 入**敌方防御池 enemy_defense** 新池——硬化技载体,主角攻击乘区消费面归战斗结算)两行敌方技能施放增益,来源类别 = 敌方技能施放(技能行 buff_ref 引用、施放时长由技能行 buff_duration 覆盖——技能冷却与增益持续两个计时器);两行 duration 2 = 1 个有效增益拍的容器口径成文;**顺手清偿 v0.4 挂起的 sapped 文档同步**(2026-09-15 格面资源批入表未登记的文档漂移——状态行表与调参表补行);P1"刷新类首批内容行"核销(empower/fortify 即首批) |
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| v0.7 | 2026-09-17 | **数值压缩批·文档同步(与 doc-conventions.md §5 数值纪律·强制收口条款同批)**:ambush 幅度 +3 flat → +1 flat(量纲未变、压缩倍数三阶下发,参见 `data/tables/status_effects.tres` 注释)。**双写失同步收口**:① 状态行表与调参表数值列改指路存根(指向 `data/tables/status_effects.tres` 与 `registry/entities.yaml` status_effect mvp_content);② 调参表删除「现行值」列(敌人系统 v0.6 先例),仅保留 schema 模板与取值域;③ 与 `地图战斗资源.md` v0.7 / `registry/entities.yaml` 同批落地——五步收口一并兑现 |
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| v0.7 | 2026-09-17 | **数值压缩批·文档同步(与 doc-conventions.md §5 数值纪律·强制收口条款同批)**:ambush 幅度 +3 flat → +1 flat(量纲未变、压缩倍数三阶下发,参见 `data/tables/status_effects.tres` 注释)。**双写失同步收口**:① 状态行表与调参表数值列改指路存根(指向 `data/tables/status_effects.tres` 与 旧 registry 条目 status_effect mvp_content);② 调参表删除「现行值」列(敌人系统 v0.6 先例),仅保留 schema 模板与取值域;③ 与 `地图战斗资源.md` v0.7 / 旧 registry 条目 同批落地——五步收口一并兑现 |
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| v0.8 | 2026-09-17 | **数值纪律收口批:正文与调参表 knob 现行值改指路存根(事实源 `data/tables/*.tres` 与 registry),8 处失同步值修正**——幅度例"两层 +50% 合计 +100"改"2 × 单行幅度(读表)";削弱例"−130 个百分点"改"−(2 × weaken 行幅度)(读表)";护甲例"AC10 → AC12(期望减免 21.25% → 28.75%)"改"基准 AC(读 hero 表)+ 层数"、派生读数删除;状态行表"时限/合并"列 1 次/×2/×16/×1 字面量改读表措辞;defense_up 退役条目删"−30%"数值;"两行 duration = 2"改"duration 表值(读表)";empower"×2"幅度与调参表"AC10 → 11 → 12"、"2 次 = 1 个有效增益拍"同步指路化 |
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| v0.9 | 2026-09-18 | **战斗数值结构修复批(2026-09-18 盘问会话用户拍板,与战斗结算 / registry / 切片代码同批)**:三行语义改写(数值全部 provisional 归状态层重设计批)——① off_guard(失衡)换装 AC 轴:unit percent→ac、退出 hero_defense 池(effect_pool_map 删键,池清空结构保留),状态行表与调参表同步,"标错反噬三池"措辞改"三行";② fortify(硬化)符号纠正:旧正值入池实际 ×2 翻倍与"硬化=减伤"语义相反,改负值后主角攻击折半(正负号语义成文:负值 = 减伤方向);③ weaken(削弱)叠层改续时:stack→refresh、duration 表值 2——同名重复授予只刷新剩余次数、层数恒 1,×2 叠满池触底 ×0 的免伤轮结构性根治;消费侧例子表"削弱叠两层压地板"改"暴走叠两层封顶 ×2"(削弱叠层读法退役);"叠层不续命"对削弱不再适用,行动经济联动句随之失效;调参表一次性/叠层上限两行措辞同步 |
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| v0.10 | 2026-09-19 | **技能池新效应词汇批(用户拍板——设计权威 proposal-status-vocabulary.md〔提案已吸收退役 git a6833b6a——现行事实源=敌人系统.md 词汇表/增益状态.md〕 v1.0,与 敌人系统 / 战斗结算 / registry / 切片代码同批)**:off_guard(失衡)新增第二来源类别 = 敌方技能施放(妨害技"蛛网束缚"的容器落点——首实装于 L2 Boss 蛛化卓尔精灵池;duration 由技能行 buff_duration=2 覆盖 = 1 个有效结算,empower/fortify 同款口径);容器语义零改动——同构实例、side 路由照常,妨害技零新状态行(乏力 sapped 留作妨害第二词汇,暂无载体) |
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@@ -313,7 +313,7 @@ EV 参考数不入正文(派生读数,需要时按判定式与现行表值
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## 调参表
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结算用到的全部数值——当量、封顶、乘数、段序常量、甲效与护甲等级掷点参数——都存结算配置表,代码里零数值字面量;改数值就是改表回填。表值以快照进结算,战斗中途改表不生效。已锁字段与数值以 [registry 的 settlement_table 条目](../../../registry/entities.yaml) 为准。
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结算用到的全部数值——当量、封顶、乘数、段序常量、甲效与护甲等级掷点参数——都存结算配置表,代码里零数值字面量;改数值就是改表回填。表值以快照进结算,战斗中途改表不生效。已锁字段与数值以 `data/schemas/settlement_table.gd` 与 `data/tables/settlement.tres` 为准。
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| 参数 | 域 | 现行值 | 说明 |
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|---|---|---|---|
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@@ -224,7 +224,7 @@ Boss 专属身份 = 专属池承载:独占技能 + 权重轮廓(**技能错
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## 调参表
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配置表共三张。数值纪律(2026-09-17 降级批定稿):**本文只锁字段、取值域与规则,行值一律读配置表(切片 `game/data/tables/` 的 enemy / skills / hero 表)与 [registry 的 enemy / hero / skill 条目](../../../registry/entities.yaml),不在本文登记具体数值——防双写失同步**;曲线调参所有权归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)。
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配置表共三张。数值纪律(2026-09-17 降级批定稿):**本文只锁字段、取值域与规则,行值一律读配置表(切片 `game/data/tables/` 的 enemy / skills / hero 表),不在本文登记具体数值——防双写失同步**;曲线调参所有权归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)。
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敌人表(按关卡坐标存放,每坐标行集一行或多行——多行即混编遭遇,构成纪律见核心规则「行集构成纪律」;单行行集 = 既有形态):
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@@ -277,7 +277,7 @@ Boss 专属身份 = 专属池承载:独占技能 + 权重轮廓(**技能错
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- 快照抗改表:实例化后修改敌人表,已生成单位的数值投影与实例池逐字不变;新实例才用新表值。
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- 表校验:越域值、池权重 ≤ 0、空池、普攻配倍率/冷却、池增益 > 1、skill_id 悬空、行集构成违例(行集内同敌种第二行 / 同坐标多行不相邻)均在加载期返回错误并止动;域内合法极端(攻击基线 0)不拒;主角表恰一行、攻击配 0 拒绝。
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- 零随机回放:同一动作与受击序列驱动两个独立实例,存活投影、逐实例摇定轨迹、顺位返回序列逐项相同。
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- 表实一致:三张配置表字段与 registry 的 enemy / hero / skill 条目逐字段一致。
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- 表实一致:三张配置表字段与 `data/schemas/enemy_table.gd`/`hero_table.gd`/`skill_table.gd` 逐字段一致。
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## 待办
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@@ -69,7 +69,7 @@
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- 直伤量为加法核小整数(effect_value ∈ [1,9],行值 provisional 归难度曲线与Boss);每格携带单类型单 id。
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- 变异格未开时无预告呈现(遭遇式;视觉标识归表现层升级批)。
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候选池门控(框架级现行机制):一种变异要进入本关的布置候选,须同时满足三个条件——它的解锁关号不大于当前关卡序号(直接整数比较)、它声明的地形(board_types)与本地形有交集(声明为空集等于通配)、且节点身份匹配(scope=global 行仅 Boss/精英节点入池,普通战斗节点静默跳过——2026-10-04 全局作用域变异批增第三维;elite 系前向词位,首发零表行)。候选池为空是合法状态:静默布置一张无变异的普通图,不返回错误、不警告。门控谓词与取值域登记于 [registry 的 variant_pool_gate 条目](../../../registry/entities.yaml)。
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候选池门控(框架级现行机制):一种变异要进入本关的布置候选,须同时满足三个条件——它的解锁关号不大于当前关卡序号(直接整数比较)、它声明的地形(board_types)与本地形有交集(声明为空集等于通配)、且节点身份匹配(scope=global 行仅 Boss/精英节点入池,普通战斗节点静默跳过——2026-10-04 全局作用域变异批增第三维;elite 系前向词位,首发零表行)。候选池为空是合法状态:静默布置一张无变异的普通图,不返回错误、不警告。门控谓词与取值域见本文候选池门控节与 `data/schemas/variation_table.gd`。
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### 全局作用域型(scope=global——Boss 图整图变异)
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@@ -145,7 +145,7 @@ region 型变异是「格子级」的:布置段往候选格域写格子快照
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| 直伤量 effect_value | 荆棘丛 1 / 岩浆 2 / 落石 3 | 难度曲线与Boss(provisional,加法核 [1,9]) |
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| 资源面偏斜 effect_value | 贫矿脉 30(生存族下调百分比;0=中性 off 锚;总期望微降 3-5% 为 provisional 设计目标——精确方向与幅度归读数批判读只测不判) | 难度曲线与Boss(provisional,域 [0,50]——2026-10-04 首发批投值) |
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变异表的结构历史(字段定义、条目归属)见 [registry 的 variation_table 条目](../../../registry/entities.yaml)。字段集现行口径:标识 / 玩家可见名 / 解锁关号 / 作用域 / 效果 / 效果量 / 触发 / 布置约束 / 地形(board_types)/ 反制道具绑定(counter_items,恒空保留——回填义务 2026-10-03 作废,承载形态待迭代 12 重定)。
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变异表的结构历史(字段定义、条目归属)见 `data/schemas/variation_table.gd` 与 `data/tables/variation.tres`。字段集现行口径:标识 / 玩家可见名 / 解锁关号 / 作用域 / 效果 / 效果量 / 触发 / 布置约束 / 地形(board_types)/ 反制道具绑定(counter_items,恒空保留——回填义务 2026-10-03 作废,承载形态待迭代 12 重定)。
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## 验收标准
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@@ -214,7 +214,7 @@
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| 优先级 | 内容 | 后置原因 |
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|---|---|---|
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| P2 | 探测类道具的查询接口 | 接口已由 registry `aux_items` 机制桥接(query_reward_identity 只读面),本系统不预写 |
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| P2 | 探测类道具的查询接口 | 接口已由 `query_reward_identity` 只读面桥接,本系统不预写 |
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| P2 | 地形变异接入的格面规则 | 地形变异已定稿落地(2026-09-19 四类型两轴×两关、2026-09-20 枚举化 schema 扩批),新增类型走双方修订流程 |
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## 调参表
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@@ -131,7 +131,7 @@
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**结论**:重试次数与图尺寸联合受成本闸约束。
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```
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成本闸:max_gen_attempts × board_width × board_height ≤ 成本闸护栏常数 (结构护栏常数,登记于 registry board_gen_table 条目;provisional 量级,正式值待实现期定)
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成本闸:max_gen_attempts × board_width × board_height ≤ 成本闸护栏常数 (结构护栏常数,见 `data/schemas/board_gen_table.gd`;provisional 量级,正式值待实现期定)
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```
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| 出口 | 何时走 | 发生什么 |
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@@ -199,7 +199,7 @@
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## 调参表
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参数行以(关卡序号 × 节点深度)为键;已锁数值以 [registry 的 board_gen_table 条目](../../../registry/entities.yaml) 为准。第一关、第二关的深度 0 参考行只是表结构自洽性证明,全部 provisional——曲线数值归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)的调参所有权。
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参数行以(关卡序号 × 节点深度)为键;已锁数值以 `data/tables/board_gen.tres` 为准。第一关、第二关的深度 0 参考行只是表结构自洽性证明,全部 provisional——曲线数值归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)的调参所有权。
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| 参数 | 域 | 现行值 | 说明 |
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|---|---|---|---|
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@@ -225,13 +225,13 @@
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- 可通关:每个安全格都能从出生区沿安全格八向连通到达;合法性闸先于质量评分。
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- 及格线:每张图实测可推理率 ≥ 该行及格线;任何行及格线 ≥ 0.85。
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- 重试有界:实际重试次数落在 [1, max_gen_attempts];同一次生成内的重试不开新随机流。
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- 成本闸:max_gen_attempts × 宽 × 高超过成本闸护栏常数(结构护栏常数,登记于 registry board_gen_table 条目)的行加载期被拒;玩法代码零墙钟依赖、零全局随机函数。
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- 成本闸:max_gen_attempts × 宽 × 高超过成本闸护栏常数(结构护栏常数,见 `data/schemas/board_gen_table.gd`)的行加载期被拒;玩法代码零墙钟依赖、零全局随机函数。
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- 降级诚实:零合法板照常出图,必带非法产物标记与最高级告警;进程不死锁,玩家界面得到诚实告知。
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- 加载期校验:布雷数下限、计数可行性、标签非空等违例组合加载期致命。
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- 黄金图回归:手工核验小板集的可推理率输出与登记整数对逐位相等(整数对比对,禁浮点容差);换生成参数(推理定义、信息源、定义版本号)必须重制向量并入版本库。
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- R₀≤cap 闸(2026-10-05 初始展开收窄批):每张出图自然 R₀ ≤ 该行 r0_max_cap(合法板),或带非法产物标记(accept_worst 诚实降级);闸触发次数入指标集 r0_cap_rejected。
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- 剃雷域参数化(同批):剃雷域=出生中心切比雪夫 ≤1+shave_ring_radius 的方域,出图 ring_removed ≤ 域内候选危险格数 (3+2r)²−9;同种子布雷序列与收窄前逐位一致(零 RNG 消费变化)。
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- 表实一致:配置表字段定义与 registry `board_gen_table` 条目一致。
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- 表实一致:配置表字段定义与 `data/schemas/board_gen_table.gd` 一致。
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## 版本历史
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@@ -138,7 +138,7 @@
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```
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条款 3(2026-10-05 判式换代批重立——三层口径并行立,2026-10-04 用户裁 P2;
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设计权威 = 方案报告 §四/§九(已退役,git 1da9a41;现行判式口径=registry clause3_inequality 条))
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设计权威 = 方案报告 §四/§九(已退役,git 1da9a41;现行判式口径=本文条款③))
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条款 2(封印标中锚,既有不动):封印标中的减益档位必须严格高于最低档安全格增益。
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@@ -185,7 +185,7 @@
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| V_mine(u) | 单雷期望惩罚当量(九型负向字典同池加权) | 同上 |
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| ρ̂ | 雷率:名义 0.25 与实测幸存雷率(10×10 ≈ 0.129 / 12×12 ≈ 0.157)双口径并报,主表用名义(保守) | board_gen.tres + board_stat_probe 读数 |
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| q | 玩家对目标格为雷的置信 | 玩家侧行为量(可推理格 q ∈ {0,1}) |
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| β 带 | V_mine/E_dig 判读带 [1.2, 2.5] | registry clause3 重立条(本批登记) |
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| β 带 | V_mine/E_dig 判读带 [1.2, 2.5] | 本文条款③重立条 |
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| δ | 封印溢价系数 0.25 provisional | settlement.tres flag_hit_premium = 125 |
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### 配置纪律
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@@ -225,7 +225,7 @@
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## 调参表
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配置表为单行全局表;已锁数值以 [registry 的 action_economy 条目](../../../registry/entities.yaml) 为准。
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配置表为单行全局表;已锁数值以 `data/tables/action_economy.tres` 为准。
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| 参数 | 域 | 现行值(统一见 `game/data/tables/action_economy.tres`) | 说明 |
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|---|---|---|---|
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@@ -253,7 +253,7 @@
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- 储备清零:战斗结束信号到达后储备池归 0,行动点进入休眠。
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- 跨字段校验:任一动作成本配置超过每轮预算时,加载期致命中止。
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- 零随机:同一动作序列驱动两个独立行动点实例,轮次结束记录与储备轨迹逐项相同。
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- 表实一致:配置表字段与 registry `action_economy` 条目逐字段一致。
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- 表实一致:配置表字段与 `data/schemas/action_economy_table.gd` 逐字段一致。
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## 待办
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@@ -17,7 +17,7 @@
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| 负责 | 说明 |
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|---|---|
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| 存档契约 | 单档 JSON 存档的域划分与读写约定(域清单见核心规则;registry `save_file` 条目逐域登记) |
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| 存档契约 | 单档 JSON 存档的域划分与读写约定(域清单见核心规则) |
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| 版本迁移 | 版本字段 + 读档时链式迁移 + 高版本拒读禁写 |
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| 读写时机 | 启动读盘;正式冒险收束写盘;原子写盘原语 |
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| 元进度的持久化承载 | 归档登记的职责口径:"元进度持久化框架"——钥石与解锁进度由本系统落盘 |
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@@ -129,7 +129,7 @@ v4/v5/v6 各域缺键由读取方按默认值补齐(空集合/0),旧档零
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### 版本与迁移
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存档带版本字段(`version`,当前 = **7**;版本沿革:v2 = 断点域出生〔迭代 8 卡①〕→ v3 = 断点附随件扩列 + 摘要 keystone_drops〔迭代 10 奖励重构〕→ v4 = 同调批扩域〔boss_kill_count / attunement_equipped / attune_refresh_level,迭代 11 第①批〕→ v5 = 天赋树域〔tree_nodes / fork_sides,迭代 12〕→ v6 = 生涯终身计数域〔adventure_total / adventure_cleared,迭代 18 卡④〕→ **v7 = 锻造工坊域〔forge_routes,迭代 23 T5——已落地:{levels 六路线等级 + unlocked 直购解锁清单 + weapon/armor 当前选中标记},无特效域;旧档缺键由 _normalize 按默认补齐 = 初始持有态(sword/light 在档、余四锁、选中=初始路线),v6→v7 空迁移 = 缺键补齐模式(v3→v4 先例);开发阶段禁迁移禁折算——契约 4〕**;与 registry `schema_version` 同源)。三条走向:
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存档带版本字段(`version`,当前 = **7**;版本沿革:v2 = 断点域出生〔迭代 8 卡①〕→ v3 = 断点附随件扩列 + 摘要 keystone_drops〔迭代 10 奖励重构〕→ v4 = 同调批扩域〔boss_kill_count / attunement_equipped / attune_refresh_level,迭代 11 第①批〕→ v5 = 天赋树域〔tree_nodes / fork_sides,迭代 12〕→ v6 = 生涯终身计数域〔adventure_total / adventure_cleared,迭代 18 卡④〕→ **v7 = 锻造工坊域〔forge_routes,迭代 23 T5——已落地:{levels 六路线等级 + unlocked 直购解锁清单 + weapon/armor 当前选中标记},无特效域;旧档缺键由 _normalize 按默认补齐 = 初始持有态(sword/light 在档、余四锁、选中=初始路线),v6→v7 空迁移 = 缺键补齐模式(v3→v4 先例);开发阶段禁迁移禁折算——契约 4〕**;与 `game/core/config_db.gd` 的 SCHEMA_VERSION 同源)。三条走向:
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| 情形 | 处置 |
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|---|---|
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@@ -166,7 +166,7 @@ MVP 不要求本系统的闭环([不做清单](../../05-不做清单.md)把单
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## 调参表
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本系统没有玩法调参数值。两个结构常量登记在 registry `save_file` 条目:存档版本号(=6,与 registry `schema_version` 同源)、最近摘要保留条数(10)。二者是结构契约不是平衡值,改动属于版本迁移事件,不走调参批。
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本系统没有玩法调参数值。两个结构常量:存档版本号(=6,与 `game/core/config_db.gd` 的 SCHEMA_VERSION 同源)、最近摘要保留条数(10)。二者是结构契约不是平衡值,改动属于版本迁移事件,不走调参批。
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## 验收标准
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@@ -21,7 +21,7 @@
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| 全局读取口与随机服务 | 两个进程级单例:类型化读取口(代码标识符 ConfigDB)与统一随机流服务(代码标识符 RngService) |
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| 加载、校验与热重载管线 | 启动加载、fail-fast 校验、调试构建热重载的状态管理 |
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| 进度坐标查行 | 进度键表(跟着冒险进度成长的表)按(关卡序号 × 节点深度)两维坐标解析取行 |
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| 表清单与对账 | 表路径固定、清单封闭;表实与 registry 逐字段对账 |
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| 表清单与对账 | 表路径固定、清单封闭;表实与 schema 声明逐字段对账 |
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不负责:
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@@ -92,7 +92,7 @@
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生命周期:进程启动后流待命(未注入主种子就取数,致命中止,禁止默认种子兜底)→ 冒险开始注入主种子并开日志会话 → 冒险中按事件取号(全局计数器只增不重置)→ 冒险结束流保留供复盘。续玩与复盘的快照 = 主种子加全局取数计数器,由[存档序列化](存档序列化.md)消费;快照切出须发生在没有在用取号实例的时刻。要新增随机用途(含战斗内随机),走扩签通道:改代码加用途标签并通过评审——词表封闭是刻意的设卡。
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举证:派生公式、实现规约与黄金向量登记见 [registry 的 stream_seed_derivation 条目](../../../registry/entities.yaml),本文不转载。
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举证:派生公式与实现规约见 `game/core/rng_service.gd`(盐与派生常量为代码事实),黄金向量断言见 `game/smoke/smoke_all.gd`;本文不转载。
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### fail-fast 校验:宁可启动失败,不带病运行
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@@ -110,13 +110,13 @@
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热重载(不重启进程、当场重新加载表文件的调试手段,仅调试构建)单独一套处置:战斗进行中的重载请求被闸门拒绝(闸门由[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)在战斗开始时置位、结束复位),重载校验失败时保留旧表继续运行并给出错误清单——不杀调试会话,这是全部规则里唯一的软着陆。调试构建之外,加载与校验在任何构建形态一律致命。随机服务的状态线独立于表加载:重载成败都不触碰主种子与计数器。
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举证:本节为处置纪律约定,无计算。校验双通道(正式通道致命、测试通道收集供冒烟逐类断言)与夹具注入为实现参照,登记见 [registry 的 config_db 条目](../../../registry/entities.yaml)。
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举证:本节为处置纪律约定,无计算。校验双通道(正式通道致命、测试通道收集供冒烟逐类断言)与夹具注入为实现参照,见 `game/core/config_db.gd` 实现。
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### 悬空引用校验:跨表引用指到的键必须存在
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一张表的字段引用另一张表的键时(例如奖励表某行声明自己授予某个增益效果,效果键必须真的在状态效果表里存在),加载期做存在性校验;指到不存在的键即悬空引用(本文含义:A 表填了 B 表的键,而 B 表里没有这个键),致命中止。这条校验防的是"改了 A 表忘了 B 表":删掉或改名一个键,所有指向它的引用当场暴露,而不是运行期才以莫名行为呈现。现行已激活的引用链有两条:奖励表的效果键与结算表的效果池映射键,都精确指向状态效果表。
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举证:本节为校验纪律约定,无计算。逐表引用字段的登记见各回填责任方文档与 registry。
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举证:本节为校验纪律约定,无计算。逐表引用字段的登记见各回填责任方文档。
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### 进度坐标查行:跟着冒险进度成长的表带两维坐标
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@@ -124,15 +124,15 @@
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三条配套边界。每关必须含深度 0 的锚行(关卡入口行),缺失即加载期致命,防止入口请求静默落到深处行造成难度突刺。请求越域(关卡序号小于 1 或深度为负)在进入解析前致命中止。没有兜底行、没有外推:超过表范围的成长外推归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)的公式职责,本系统只解析到最近已有行——解析永不发明数据。
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表键本身不是永久契约:当现有键定不了新的内容形态(例如某种节点形态无法由现有键唯一确定),走本文的改键修订通道,并在 registry 同批登记。
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表键本身不是永久契约:当现有键定不了新的内容形态(例如某种节点形态无法由现有键唯一确定),走本文的改键修订通道,与各表 schema 同批改。
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举证:解析为查表逻辑,无计算;难度审计由离线的曲线导出工具承担(见 P1 / P2 后置)。
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### 与 registry 的分工:表载活值,registry 登记事实与归属
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### 分工:表载活值,owner 文档定规则与归属
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[registry](../../../registry/entities.yaml) 是跨系统事实的唯一登记处:它登记"哪个实体归哪个系统所有、哪些字段与值已锁定",数据表载的是活值——调参就改表。两处不一致时,任何一边都不允许默默改值:冲突必须显式提出,修订走回填责任方的文档修订批并在 registry 同批登记。
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各系统的 owner 文档登记"哪个实体归哪个系统所有、哪些字段与值已锁定",数据表载的是活值——调参就改表。两处不一致时,任何一边都不允许默默改值:冲突必须显式提出,修订走回填责任方的文档修订批,术语涉及时同批改[术语表](../../术语表.md)。
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对账口径:每张表定稿回填时,表结构与已锁字段须与其 registry 条目逐字段一致,各系统文档的验收标准都含这条"表实一致";对不上就是缺陷,不是可容忍的漂移。本系统对 registry 只读:条目的值只能由归属系统(回填责任方)的修订批改动。
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对账口径:每张表定稿回填时,表结构与已锁字段须与其 schema 声明逐字段一致,各系统文档的验收标准都含这条"表实一致";对不上就是缺陷,不是可容忍的漂移。本系统对玩法数值表只读:表值只能由归属系统(回填责任方)的修订批改动。
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举证:本节为对账约定,无计算。
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@@ -181,7 +181,7 @@
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## 调参表
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本文是表的管理者,不是数值的 owner:各表的玩法参数与现行值见各回填责任方文档的调参表,已锁数值以 [registry](../../../registry/entities.yaml) 为准。本系统自有的是管线常量——它们决定管线怎么运转,绝大多数冻结、非调参项:
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本文是表的管理者,不是数值的 owner:各表的玩法参数与现行值见各回填责任方文档的调参表,已锁数值以各表 `.tres` 为准。本系统自有的是管线常量——它们决定管线怎么运转,绝大多数冻结、非调参项:
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| 参数 | 现行值 | 说明 |
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|---|---|---|
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@@ -205,7 +205,7 @@
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- 版本常量在位:表结构版本常量存在且全部表结构携带版本字段(高版本拒读判定归存档序列化)。
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- 零字面量、零第二路径:静态扫描加人工复核确认玩法代码无数值字面量、无读取口之外的表加载、无全局随机函数调用。
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- 零界面依赖:本系统代码不引用任何界面类,无窗口实跑通过(静态扫描与实跑两项合成判定)。
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- 表实一致:各表结构与已锁字段和 registry 对应条目逐字段一致。
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- 表实一致:各表结构与已锁字段和 `data/schemas/` 对应声明逐字段一致。
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## 待办
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@@ -141,7 +141,7 @@ MVP 不要求本系统的闭环([不做清单](../../05-不做清单.md)整体
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| 表 | 键结构归属 | 数值行 |
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|---|---|---|
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| 换算率表(`meta_progression_conversion_table`) | registry 已登记,本文 owner | `data/tables/`,设计批投值(首版三行,护甲行强条目) |
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| 换算率表(`meta_progression_conversion_table`) | 本文 owner,键结构见 `data/schemas/meta_table.gd` | `data/tables/`,设计批投值(首版三行,护甲行强条目) |
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| 定价表(属性锻造 / 秘宝匣 / 奖励格图鉴费用曲线) | 随设计批建表 | `data/tables/`,几何递增参数 |
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| 钥石产出(Boss 首杀额 / 重复杀小额) | 入账挂点见[冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md)调参表(boss_keystone 行);Boss 两档归本文设计批(每关入账值 keystone_per_level 已随迭代 10 奖励重构退役) | `data/tables/` |
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@@ -238,7 +238,7 @@ playtest 预警(预注册,归难度曲线与Boss):
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| 预警 | 指标与读法 |
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|---|---|
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| 道具依赖 | 用了道具的轮次占比超过道具依赖预警阈值即警——扫雷决策被外包给道具(阈值归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)预注册,registry `aux_items` warnings,本文不登记阈值) |
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| 道具依赖 | 用了道具的轮次占比超过道具依赖预警阈值即警——扫雷决策被外包给道具(阈值归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)预注册,本文不登记阈值) |
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| 加点节奏 | 加行动点道具使用后,停手转存率异常上行即警——加点沦为刷储备的工具 |
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## 验收标准
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@@ -80,7 +80,7 @@
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| 重甲 | 12(+2) | −1(挡普通) | 解锁后从 1 级练起,独立等级路线 |
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| 魔法护甲 | 9(−1) | +1(被普通克) | 即现役甲域 ward——对号入座,零扩域 |
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- **命名统一(3a / 2b 裁)**:**只有「魔法护甲」这一个名字**(= 现役甲域 ward)。用户原案里的「魔法甲」是**笔误**,不是别名、不做简称退役处理——正文、界面文案与 registry 一律写「魔法护甲」;仅历史版本行与过程稿引用原文时按记载保留。"第四甲型"不存在也不需要讨论(2b 随之自动消解)。
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- **命名统一(3a / 2b 裁)**:**只有「魔法护甲」这一个名字**(= 现役甲域 ward)。用户原案里的「魔法甲」是**笔误**,不是别名、不做简称退役处理——正文与界面文案一律写「魔法护甲」([术语表](../../术语表.md) 已登记);仅历史版本行与过程稿引用原文时按记载保留。"第四甲型"不存在也不需要讨论(2b 随之自动消解)。
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- **每型独立等级路线(3c 裁)**:与武器路线同构;"当前甲"单选与"当前武器"单选同构,营地内免费切换。
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- **甲型差异当下双轴可感(3b 裁——推翻原「显式边界·诚实收窄」条款)**:**敌方攻击是有类型的**;未显式设置的敌方攻击一律按**默认普通(normal)**参与结算(用户裁)。矩阵 normal 行取值 = 轻甲 0 / 重甲 −1 / 魔法护甲 +1(整数点数:+1 被克 / 0 中性 / −1 挡住)。所以甲型差异不是"只有基础 AC 可感",而是 **基础 AC + 克制修正两轴当下同时生效**——不再有"克制反向要等敌方攻击类型批"的推迟。
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- **现役实态与本裁定的落差(跨系统汇合点,本系统只登记需求)**:现役敌方攻击单据的 `attack_type` 栏为 `""`(空串恒不查克制矩阵,`damage_controller.gd:19/:550-552`;该栏注释把"敌方技"列入无类型族),`enemy.tres:527` 登记「敌方技能攻击类型轴仍未开(全部 normal 档)」——轴未开、开了也全 normal。**按 3b 裁执行 = 把该轴按「缺省填 normal」启用**;填值动作面落在敌人系统 / 战斗结算侧,不在本工作间内。锻造工坊实装批只登记该需求与它的数值影响(见「实装边界」第 6 条)。
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@@ -143,7 +143,7 @@
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4. **存档域**:新增三武器等级 + 三甲等级 + 当前选中标记(各 1 个);**不设特效域**(6 裁)。旧档按开发阶段无迁移红线破坏性废弃(2026-10-11 用户裁,禁迁移/折算)。**已于 2026-10-12 v0.6 完备性检查批预登记**(存档序列化.md 域清单表 + 版本沿革 v7 计划行——用户令文档批次即登记、不等实装批)。
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5. **满级特效:本期不实装**(6 裁)——不开三条新参数位(暴击面 / 折扣档 / 护盾量),不加效果类型词,扩展位留空。
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6. **敌方攻击类型轴填值(3b 裁连带,跨系统汇合点)**:敌方攻击单据 `attack_type` 按「未设置 = 默认 normal」填值,使其参与克制矩阵查表(现役为 `""` 恒不查)。**执行面归敌人系统 / 战斗结算侧**,锻造工坊实装批只登记该需求与其数值影响——该改动会全局平移主角受伤点数(穿重甲 −1、穿魔法护甲 +1),属数值敏感变更,须纳入第 8 条的配对读数验证。敌方 attack_type 是敌方定义数据(enemy.tres / skills.tres 行级,与敌种名字/血量同批同时读写、无独立时序),填值归敌人系统/战斗结算侧自然推进——本批只按 3b 裁落结构面(矩阵查表现役已支持),与锻造工坊批期无耦合(2026-10-12 订正:原「两批排期协商(可同批做,也可先行)」句删除——用户裁:时序问题不存在)。
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7. **术语登记**:三型甲统一命名——**只有「魔法护甲」(「魔法甲」系笔误,不登记为别名)**;连同工作间两区定名(武器锻造区 / 护甲锻造区)顺带登记 `design/registry/entities.yaml`。
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7. **术语登记**:三型甲统一命名——**只有「魔法护甲」(「魔法甲」系笔误,不登记为别名)**;连同工作间两区定名(武器锻造区 / 护甲锻造区)顺带登记 `design/gdd/术语表.md`。
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8. **数值验证义务**:实装批必须带改前/改后同随机种子配对读数验证难度影响;统一调整归 Alpha 收官 M4 数值批。
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## 裁决结果清单(17 裁点全表·2026-10-12 清零)
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@@ -342,7 +342,7 @@
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- **按钮文案单行约束**:「停手」「弃图刷新」——按钮宽度按 4 汉字上限设计;译为英文("Hold"/"Reroll")不超 1.6× 不破版;德语长词("Aufgeben+Neu"类复合词)风险 HIGH——弃图刷新按钮允许两行或图标+缩写
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- **明细带行文案**:来源标注格式「{行为} {值} → {目标}(来源)」为模板插值,最长 token = 来源标签(4 汉字,如「清图奖励」「封印未中」——settlement source_label_map 封闭枚举);行模板预留 40% 膨胀宽度(固定槽高 + clip 兜底)
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- **数字格式**:全部整数,无本地化格式需求;AP 点阵为图形载体不依赖文本
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- **术语表锚定**:封印/雷/停手/弃图刷新/轮次/结算 已在 GDD 体系内定名,译文须同步 registry terminology(五词条先例)
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- **术语表锚定**:封印/雷/停手/弃图刷新/轮次/结算 已在 GDD 体系内定名,译文须同步 `design/gdd/术语表.md`
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@@ -18,7 +18,7 @@
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## 口径
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- **同库同池耗(v2.4)**:池=固定配额令牌库(普通 70/稀有 25/罕见 3=98 张;罕见档原列「道具件 2」随 aux_item 池种退役〔迭代 11 第①批 T7,落地晚于追认 b〕收窄——状态记录自决披露项);洗牌不放回抽 3(**同 kind 去重每 kind 至多一枚**——「三种不同选项」体验延续,kind 出现率∝剩余令牌数)、选中踢池未选回池、池耗即枯竭(余库不足出齐剩余,空库=零候选合法态直通);**种类次数上限退役**(池消耗即上限)。数值对:小GP 20/大GP 50、小增伤 +1/大 +2、小护甲 +1/大 +2、小生命 +5/大 +10、恢复 +6 当即回血(封顶生效上限)、AP +1。**MC 策略 316-f**:1 级优先度=最稀有(rarest>rare>common)、2 级=最左(并列同档取最左)。配额结构锚与档位构成读冒险表(registry adventure_table 为准——schema validate 硬断言 70/25/3)。**v2.3 第三渠道并账维持**:商店货架=同库付费渠道(令牌级货架,买一件=奖励面少一件),库存=剩余令牌数,账本语义与切边注记归[冒险结构](../systems/冒险循环/冒险结构.md)共享池账本节。
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- **同库同池耗(v2.4)**:池=固定配额令牌库(普通 70/稀有 25/罕见 3=98 张;罕见档原列「道具件 2」随 aux_item 池种退役〔迭代 11 第①批 T7,落地晚于追认 b〕收窄——状态记录自决披露项);洗牌不放回抽 3(**同 kind 去重每 kind 至多一枚**——「三种不同选项」体验延续,kind 出现率∝剩余令牌数)、选中踢池未选回池、池耗即枯竭(余库不足出齐剩余,空库=零候选合法态直通);**种类次数上限退役**(池消耗即上限)。数值对:小GP 20/大GP 50、小增伤 +1/大 +2、小护甲 +1/大 +2、小生命 +5/大 +10、恢复 +6 当即回血(封顶生效上限)、AP +1。**MC 策略 316-f**:1 级优先度=最稀有(rarest>rare>common)、2 级=最左(并列同档取最左)。配额结构锚与档位构成读冒险表(schema validate 硬断言 70/25/3——见 `data/schemas/adventure_table.gd`)。**v2.3 第三渠道并账维持**:商店货架=同库付费渠道(令牌级货架,买一件=奖励面少一件),库存=剩余令牌数,账本语义与切边注记归[冒险结构](../systems/冒险循环/冒险结构.md)共享池账本节。
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- ~~道具件入本关库存~~(v2.2 退役——秘宝局内不掉落机制道具,三轴 doctrine 锁死)。
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- ~~「池空直通」合法态~~(v2.4 随令牌池换代退役又回归异形:旧口径=GP 无上限保证牌库恒非空;现口径=98 张池真可耗尽,空库=零候选直通合法态——池耗即枯竭既定后果)。
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+1
-1
@@ -16,7 +16,7 @@
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| 类型微光 | 棋盘上按格子类型显示的提示光效(视野参数控制其显示范围) |
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| 换图 / 弃图刷新 | 清完一图进入下一图 / 花储备放弃当前图重开一张(代价见[行动经济](systems/排雷循环/行动经济.md)) |
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| 装板(装板期) | 把地图战斗资源摇定的类型身份铺设到棋盘格子上的布置动作(阶段);由战斗结算的布置段执行,随机取数标签为 `variant_place` |
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| 摇号 / 摇定 | 按池配置用随机数决定结果(资源身份、遭遇抽取、货架抽签);随机服务的登记见 `design/registry/entities.yaml` 的 `rng_service` 条目 |
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| 摇号 / 摇定 | 按池配置用随机数决定结果(资源身份、遭遇抽取、货架抽签);随机服务实现见 `game/core/rng_service.gd`(流标签为代码事实) |
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## 系统资源与经济
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