docs(关卡节点图内容层): 信息可见性单圈雾+岔路取舍双层约束+扩展节点类型位——生成 v1.1/地图 v2.1,备选条目登记,文档域闸全绿

This commit is contained in:
DKChan committed 2026-10-21 07:04:15 +08:00
1 parent 071a9e2b8c
commit d5d17ca2d2
3 files changed
+45 -11

No files matched your search

@@ -1,7 +1,7 @@
# 关卡节点图生成
> 一句话:一关的节点图从哪来——生成器按参数长出一张合法图
> 状态:现行为 v1.0
> 状态:现行为 v1.1
## 设计目的
@@ -67,17 +67,25 @@
| 分支密度 | 岔口多少、宽度长多快 |
| 配比 | 节点类型分布(见下节) |
| 入口个数 | 图从几个点进场 |
| 出口个数 | 图通向几个终点(1=单出口;2 及以上=多出口+归属锁定) |
| 出口个数 | 图通向几个终点(1=单出口;2 及以上=多出口+归属锁定;大岔口自第二关起进入参数档,第一关出口恒为 1) |
每关一套参数档(L1/L2/L3),生成器只吃参数档、不认关卡号。生长曲线:层高、宽度、节点总数、路径长度逐关递增且增幅变大;决策点密度逐关递增;第一关即含岔口——第一关也要有选择。单链是分支密度取下限的合法退化形态,不作为三关参数档的取值。
### 节点类型配比:类型分布怎么掷、内容归谁
配比是生成旋钮:战斗/奖励/恢复/商店各占多少由参数档定,生成器掷出分布落在图上成为节点类型;配比只管非终点节点,终点恒为 Boss、不进配比。类型构成在图上公开呈现——看得见类型才谈得上提前规划,这是选路成为决策的前提。
配比是生成旋钮:战斗/奖励/恢复/商店各占多少由参数档定,生成器掷出分布落在图上成为节点类型;配比只管非终点节点,终点恒为 Boss、不进配比。节点类型在可见范围内对玩家公开(可见性规则归关卡节点地图)——看得见的类型才谈得上提前规划。
摆放约束:每个终点前一位恰一家商店——每名玩家一局必经恰一家店。
摆放约束(三条):
内容归各 owner:战斗节点打谁=敌人系统按深度带配池;奖励/恢复/商店的兑付语义=关卡节点地图与各 owner 文档。精英、事件这类新类型进不进图、怎么进,归内容层专题;要进就走本文档修订,类型扩展与配比调整一起落。
| 约束 | 内容 |
|---|---|
| 商店位 | 每个终点前一位恰一家商店——每名玩家一局必经恰一家店 |
| 岔路取舍·下一跳 | 一个岔口分出的各条去路,下一节点类型互不相同——下一跳必在可见范围,是决策的可见锚 |
| 岔路取舍·支路构成 | 一个岔口分出的各条支路,整条支路的节点类型构成互不相同——每条支路至少有一个别的支路没有的类型(例:一路有恢复节点、一路有奖励节点) |
内容归各 owner:战斗节点打谁=敌人系统按深度带配池;奖励/恢复/商店的兑付语义=关卡节点地图与各 owner 文档。
扩展节点类型位:现行四类之外预留扩展位,内容未设计、登记见待办清单「扩展节点类型」条。扩展通道四步=加枚举类型+落兑付实现+调生成配比+走本文档修订。
## 依赖与输出
@@ -101,7 +109,7 @@
| 岔口去路数 | 2–3 | 每次取舍在 2–3 条里选:少了没选择,多了不过脑 | 已锁 |
| 分支密度 | 待定值 | 一局遇到多少次取舍(目标量级=一局十几次,待设计验证) | provisional |
| 入口个数 | 1 起 | 多入口给「从哪进场」的第一层选择 | provisional |
| 出口个数 | 1–3 | 多终点让「走哪条=打谁」成立 | 已锁范围 |
| 出口个数 | L1 恒 1;L2/L3 1–3 | 多终点让「走哪条=打谁」成立;大岔口自第二关起 | 已锁范围 |
| 配比 | 四类占比合计 1,战斗保底优先 | 攻击性/兑付/恢复的节奏配比 | provisional |
| 战斗节点保底数 | ≥ 调参值 | 成长位不挤没战斗——战斗是本作核心量 | provisional |
| 商店数 | =出口数 | 每局决战前恰一次补给,成长保底是结构事实 | 已锁 |
@@ -114,6 +122,7 @@
| 生长递增 | L1/L2/L3 读数:最长路径步数与节点总数均逐关递增;节点总数增幅 Δ(L2→L3)>Δ(L1→L2) |
| 归属锁定 | 多出口图每个终点前一层节点的去路集合恰含一个终点;各分支区域互不连达 |
| 必经恰一店 | 任意入口→终点路径经过且恰经过一家店 |
| 岔路取舍 | 任意岔口各去路下一节点类型互不相同;各条支路的节点类型构成互不相同 |
| 可复现 | 同种子+同参数档=同一张图 |
| 无软回退 | 不存在兜底图路径;参数无解即致命中止 |
| 战斗保底 | 任意合法产出的战斗节点数 ≥ 保底数 |
@@ -1,7 +1,7 @@
# 关卡节点地图
> 一句话:单关内的节点图选路与推进
> 状态:现行为 v2.0
> 状态:现行为 v2.1
## 设计目的
@@ -50,7 +50,7 @@
一关内部是一张**有方向的节点图**:节点之间用连线(本文含义:节点之间允许前进的通道)连接,玩家沿连线从一个节点走到下一个节点。结构铁律的规则语义以[关卡节点图生成](关卡节点图生成.md)的产出规格为准,走图视角三句:连线只朝前进方向(没有回头路,整张图无环);每条路径恰好从一个入口出发、恰好到达一个终点;终点恒为 Boss(终点可以有多个,走哪条路决定打谁)。违反任何一条的行集是配置违约,加载期拦截。
图上只有五种节点,封闭枚举,扩类一律走文档修订:
图上现行五种节点,**可扩展枚举**(扩展通道=加枚举类型+落兑付实现+调生成配比+本文档与[关卡节点图生成](关卡节点图生成.md)同批修订;扩展位见关卡节点图生成配比节):
| 节点类型 | 机制承诺 |
|---|---|
@@ -90,6 +90,18 @@
Boss 兑付(胜利或英雄死亡)触发关卡收束点,此后不再有选路——关卡已定局,后续流程归冒险结构。
### 选路信息可见性:近处见类型,远处起雾
看图选路时玩家知道什么,三条:
| 层 | 可见什么 |
|---|---|
| 图结构 | 全图可见:节点、连线、入口、终点位置——路线形状永远明牌 |
| 节点类型 | 可见范围(邻近 N 层)内可见;范围外信息迷雾,只见结构、不见类型 |
| 节点内详情 | 图上从不显示——打谁、给什么到兑付才揭晓;内容生成时已定,不是到达随机 |
终点恒为 Boss,**Boss 标记与终点身份不入雾**——「走哪条=打谁」是提前承诺,承诺必须有信息前提:雾遮的是途中有什么,不遮终局打谁。N 为本系统自有参数(见调参表)。
### 节点兑付:把控制流移交给小循环
**人话阶段**:节点兑付就是"走到这个房间里,这个房间的事开始发生"。本文按节点类型触发兑付,然后把属于别家领域的事交还给别家——本文自始至终不生产任何数值。
@@ -157,7 +169,7 @@ Boss 兑付(胜利或英雄死亡)触发关卡收束点,此后不再有选
## 调参表
暂无本系统自有的参数——选路与行进无数值可调。图结构合法性是规则不是参数(规则语义见[关卡节点图生成](关卡节点图生成.md)的产出规格),由加载校验强制;图的来源与节点构成归[关卡节点图生成](关卡节点图生成.md),战斗数值归难度曲线与Boss。
本系统自有参数一项——**信息可见层数 N**(int ≥ 1,provisional,定值批落数据表):节点类型可见距离(层),范围外信息迷雾只见结构。图结构合法性是规则不是参数(规则语义见[关卡节点图生成](关卡节点图生成.md)的产出规格),由加载校验强制;图的来源与节点构成归[关卡节点图生成](关卡节点图生成.md),战斗数值归难度曲线与Boss。
## 验收标准
+15 -2
View File
@@ -102,8 +102,8 @@
**现状**:来源=playnote 用户试玩记录「关卡节点图展示得有问题,希望可以优化一下。可以参考哥布林弹珠的那种方式去移动」。2026-10-13 用户明确定性:**这是当前关卡节点图的重构,不是呈现优化**——理由是**现在的可选节点太少**(用户原话),所以不是换一种画法或移动方式就能解决的事。
关联文档清单:
- 设计定稿 design/gdd/systems/冒险循环/关卡节点图生成.md v1.0(2026-10-21)
- 设计定稿 design/gdd/systems/冒险循环/关卡节点地图.md v2.0(2026-10-21)
- 设计定稿 design/gdd/systems/冒险循环/关卡节点图生成.md v1.1(2026-10-21)
- 设计定稿 design/gdd/systems/冒险循环/关卡节点地图.md v2.1(2026-10-21)
**现行实态**(`level.tres` 实查,三关各 5 张模板):**第一关五张模板全是单链排列变体**——7 个节点=战斗 ×4 + 奖励 + 休整 + Boss,战斗深度序单调保难度坡,**变化面只有奖励与休整两位的先后次序**,全链零分叉,玩家在选路上**没有任何选择**;第二/三关是网状图(10 节点,带 `next` 分支,最大层宽 4–5),有分叉,但用户仍判选择量不足。参考方向=Peglin(哥布林弹珠)的节点图移动与选路方式。
@@ -117,6 +117,19 @@
**状态**:文档设计已闭合
#### 扩展节点类型——危险/精英节点与特殊地形节点(2026-10-21 登记,来源=会话提及,设计面=文档轨)
**现状**:用户 2026-10-21 会话定方向:Alpha 版只留现行四类(战斗/奖励/恢复/商店),以下两类留到以后再做——①危险/精英节点(怪物与普通战斗不同、奖励肥);②特殊地形节点(效果修饰:地图战斗资源、敌我伤害、金币比例等)。内容未设计。
关联文档清单:
- 相关文档 design/gdd/systems/冒险循环/关卡节点图生成.md v1.1(2026-10-21,扩展节点类型位概念)
**缺口**:两类扩展节点的机制形态与数值未设计(用户明示暂不进 Alpha)。
**归属**:[关卡节点图生成](design/gdd/systems/冒险循环/关卡节点图生成.md)(扩展节点类型位+配比)
**状态**:待文档设计(备选)
#### 天赋树实装批登记欠账余两件——AP 上限 clamp 与三选一刷新软上限(2026-10-12 登记,来源=批次移交,设计面=文档轨)
**现状**:迭代 21 天赋树实装批顺带入册欠账三条,2026-10-13 三件终态:① **AP 上限 clamp 缺位(缺陷)**——树「开局姿态」(每关首轮 AP+1)、AP 件、时沙同走 `action_economy.gd:239 _pending_ap_delta` 排队,轮始兑现仅下限钳制(`:254 maxi(0, …)`,无上限);**用户裁暂不设上限**——provisional 天花板亦不投,随未来数值标定窗口连同全部 AP 数值统一标定(M4 数值批已废)。② **三选一刷新软上限(设计问)**——停点内 GP 付费刷新倍率增长(×1.8/次曲线)×停点间基础价随进度递增,全程无软上限;**定性确认=设计问非缺陷,用户裁维持现状**,归未来数值标定窗口处理,不提前单开讨论。③ **Y(_attune_refresh_y)不入断点存档(可利用漏洞)**——已修复注销(2026-10-13 用户令提前单独开修:断点快照扩列 `attune_refresh_y`+续玩 `resume_adventure` 优先读断点〔缺键回退参数面=旧档行为零变化〕+单测两断言;冒烟 938/0+单测 24 套全绿)。①②留待办清单待未来数值标定窗口(M4 数值批已废;2026-10-18 用户裁=不另行归属、未设计未启动)。