docs(关卡节点图内容层): 信息可见性单圈雾+岔路取舍双层约束+扩展节点类型位——生成 v1.1/地图 v2.1,备选条目登记,文档域闸全绿
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# 关卡节点图生成
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> 一句话:一关的节点图从哪来——生成器按参数长出一张合法图
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> 状态:现行为 v1.0
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> 状态:现行为 v1.1
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## 设计目的
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@@ -67,17 +67,25 @@
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| 分支密度 | 岔口多少、宽度长多快 |
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| 配比 | 节点类型分布(见下节) |
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| 入口个数 | 图从几个点进场 |
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| 出口个数 | 图通向几个终点(1=单出口;2 及以上=多出口+归属锁定) |
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| 出口个数 | 图通向几个终点(1=单出口;2 及以上=多出口+归属锁定;大岔口自第二关起进入参数档,第一关出口恒为 1) |
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每关一套参数档(L1/L2/L3),生成器只吃参数档、不认关卡号。生长曲线:层高、宽度、节点总数、路径长度逐关递增且增幅变大;决策点密度逐关递增;第一关即含岔口——第一关也要有选择。单链是分支密度取下限的合法退化形态,不作为三关参数档的取值。
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### 节点类型配比:类型分布怎么掷、内容归谁
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配比是生成旋钮:战斗/奖励/恢复/商店各占多少由参数档定,生成器掷出分布落在图上成为节点类型;配比只管非终点节点,终点恒为 Boss、不进配比。类型构成在图上公开呈现——看得见类型才谈得上提前规划,这是选路成为决策的前提。
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配比是生成旋钮:战斗/奖励/恢复/商店各占多少由参数档定,生成器掷出分布落在图上成为节点类型;配比只管非终点节点,终点恒为 Boss、不进配比。节点类型在可见范围内对玩家公开(可见性规则归关卡节点地图)——看得见的类型才谈得上提前规划。
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摆放约束:每个终点前一位恰一家商店——每名玩家一局必经恰一家店。
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摆放约束(三条):
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内容归各 owner:战斗节点打谁=敌人系统按深度带配池;奖励/恢复/商店的兑付语义=关卡节点地图与各 owner 文档。精英、事件这类新类型进不进图、怎么进,归内容层专题;要进就走本文档修订,类型扩展与配比调整一起落。
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| 约束 | 内容 |
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| 商店位 | 每个终点前一位恰一家商店——每名玩家一局必经恰一家店 |
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| 岔路取舍·下一跳 | 一个岔口分出的各条去路,下一节点类型互不相同——下一跳必在可见范围,是决策的可见锚 |
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| 岔路取舍·支路构成 | 一个岔口分出的各条支路,整条支路的节点类型构成互不相同——每条支路至少有一个别的支路没有的类型(例:一路有恢复节点、一路有奖励节点) |
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内容归各 owner:战斗节点打谁=敌人系统按深度带配池;奖励/恢复/商店的兑付语义=关卡节点地图与各 owner 文档。
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扩展节点类型位:现行四类之外预留扩展位,内容未设计、登记见待办清单「扩展节点类型」条。扩展通道四步=加枚举类型+落兑付实现+调生成配比+走本文档修订。
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## 依赖与输出
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@@ -101,7 +109,7 @@
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| 岔口去路数 | 2–3 | 每次取舍在 2–3 条里选:少了没选择,多了不过脑 | 已锁 |
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| 分支密度 | 待定值 | 一局遇到多少次取舍(目标量级=一局十几次,待设计验证) | provisional |
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| 入口个数 | 1 起 | 多入口给「从哪进场」的第一层选择 | provisional |
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| 出口个数 | 1–3 | 多终点让「走哪条=打谁」成立 | 已锁范围 |
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| 出口个数 | L1 恒 1;L2/L3 1–3 | 多终点让「走哪条=打谁」成立;大岔口自第二关起 | 已锁范围 |
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| 配比 | 四类占比合计 1,战斗保底优先 | 攻击性/兑付/恢复的节奏配比 | provisional |
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| 战斗节点保底数 | ≥ 调参值 | 成长位不挤没战斗——战斗是本作核心量 | provisional |
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| 商店数 | =出口数 | 每局决战前恰一次补给,成长保底是结构事实 | 已锁 |
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@@ -114,6 +122,7 @@
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| 生长递增 | L1/L2/L3 读数:最长路径步数与节点总数均逐关递增;节点总数增幅 Δ(L2→L3)>Δ(L1→L2) |
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| 归属锁定 | 多出口图每个终点前一层节点的去路集合恰含一个终点;各分支区域互不连达 |
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| 必经恰一店 | 任意入口→终点路径经过且恰经过一家店 |
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| 岔路取舍 | 任意岔口各去路下一节点类型互不相同;各条支路的节点类型构成互不相同 |
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| 可复现 | 同种子+同参数档=同一张图 |
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| 无软回退 | 不存在兜底图路径;参数无解即致命中止 |
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| 战斗保底 | 任意合法产出的战斗节点数 ≥ 保底数 |
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@@ -1,7 +1,7 @@
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# 关卡节点地图
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> 一句话:单关内的节点图选路与推进
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> 状态:现行为 v2.0
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> 状态:现行为 v2.1
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## 设计目的
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@@ -50,7 +50,7 @@
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一关内部是一张**有方向的节点图**:节点之间用连线(本文含义:节点之间允许前进的通道)连接,玩家沿连线从一个节点走到下一个节点。结构铁律的规则语义以[关卡节点图生成](关卡节点图生成.md)的产出规格为准,走图视角三句:连线只朝前进方向(没有回头路,整张图无环);每条路径恰好从一个入口出发、恰好到达一个终点;终点恒为 Boss(终点可以有多个,走哪条路决定打谁)。违反任何一条的行集是配置违约,加载期拦截。
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图上只有五种节点,封闭枚举,扩类一律走文档修订:
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图上现行五种节点,**可扩展枚举**(扩展通道=加枚举类型+落兑付实现+调生成配比+本文档与[关卡节点图生成](关卡节点图生成.md)同批修订;扩展位见关卡节点图生成配比节):
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| 节点类型 | 机制承诺 |
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@@ -90,6 +90,18 @@
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Boss 兑付(胜利或英雄死亡)触发关卡收束点,此后不再有选路——关卡已定局,后续流程归冒险结构。
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### 选路信息可见性:近处见类型,远处起雾
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看图选路时玩家知道什么,三条:
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| 层 | 可见什么 |
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| 图结构 | 全图可见:节点、连线、入口、终点位置——路线形状永远明牌 |
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| 节点类型 | 可见范围(邻近 N 层)内可见;范围外信息迷雾,只见结构、不见类型 |
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| 节点内详情 | 图上从不显示——打谁、给什么到兑付才揭晓;内容生成时已定,不是到达随机 |
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终点恒为 Boss,**Boss 标记与终点身份不入雾**——「走哪条=打谁」是提前承诺,承诺必须有信息前提:雾遮的是途中有什么,不遮终局打谁。N 为本系统自有参数(见调参表)。
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### 节点兑付:把控制流移交给小循环
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**人话阶段**:节点兑付就是"走到这个房间里,这个房间的事开始发生"。本文按节点类型触发兑付,然后把属于别家领域的事交还给别家——本文自始至终不生产任何数值。
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@@ -157,7 +169,7 @@ Boss 兑付(胜利或英雄死亡)触发关卡收束点,此后不再有选
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## 调参表
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暂无本系统自有的参数——选路与行进无数值可调。图结构合法性是规则不是参数(规则语义见[关卡节点图生成](关卡节点图生成.md)的产出规格),由加载校验强制;图的来源与节点构成归[关卡节点图生成](关卡节点图生成.md),战斗数值归难度曲线与Boss。
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本系统自有参数一项——**信息可见层数 N**(int ≥ 1,provisional,定值批落数据表):节点类型可见距离(层),范围外信息迷雾只见结构。图结构合法性是规则不是参数(规则语义见[关卡节点图生成](关卡节点图生成.md)的产出规格),由加载校验强制;图的来源与节点构成归[关卡节点图生成](关卡节点图生成.md),战斗数值归难度曲线与Boss。
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## 验收标准
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Reference in new issue
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