rulings-4a-4b-5: 三裁决执行——①4A=乙+元进度配套:新建 ux/camp.md v1.0(存档级呈现面:三柜台/钥石徽/退役封存件状态语义)+元进度解锁双入口节更新(spec指路+9A终稿已落)+node-reward:22悬空指认修复;②4B=甲+乙:新建 ux/shop.md v1.0+关卡节点地图商店覆盖层呈现编排小节+level-map不覆盖清单对齐;③拍板点5=三分工原则(GDD概念/ArtBible美术/UX设计)裁甲:HUD框架立「可挖域指示(接触带微光)」节(五要素,生命周期按代码实态set_dig_glow_enabled=挖掘期门控)与类型微光成对;④新增拍板点11呈报=元进度树位结构性问题(用户立项,三案:甲第五循环目录/乙域声明/丙仅索引;分析三实据)⑤02索引补camp/shop+报告4A/4B/5收口记录+孤儿清零+流程义务段更新;doc死链闸=新文档零死链
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# 营地覆盖层 UX spec(camp)
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> 状态:v1.0(2026-09-30 审计拍板点 4A 用户裁决落文——乙案新建 ux spec+元进度配套更改;视觉终稿已随 M-3 迭代 9 9A 段落码,本 spec 成文其呈现规则)
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> 事实源:`game/presentation/views/camp_overlay_view.gd`(CampOverlay——9A 视觉终稿后实态)
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> 机制权威:[元进度](../systems/冒险循环/元进度.md)(营地三柜台/钥石/永久强化——营地=界面壳、机制主语=永久强化)
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> 相邻:[settlement-summary.md](settlement-summary.md)(最近冒险摘要数据同源)/ [level-map.md](level-map.md)(主菜单语境)
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## 定位
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营地是存档内消费钥石的枢纽场所(界面壳,非机制实体——裁定见元进度):主菜单营地独立入口进入,玩家在此用钥石换永久强化、查看道具工坊解锁与最近冒险。本 spec 只锁呈现;机制(定价/解锁/入账)全部归元进度。**循环层级:存档级(大循环/局外)呈现面**——本层只在存档语境可达(主菜单入口),冒险进行中不可达。
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## 布局与交互
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- 石纹全屏底(样张 v2 冻结件,浅 dim 透出)+ 顶栏铭牌与钥石徽(余额常驻)。
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- 三柜台列:属性锻造(三档行:等级/价格/购买钮)、道具工坊(行:解锁进度与状态呈现——「已解锁·能力封存中」=deferred 件、「已退役」=retired 件)、奖励格图鉴(结构位)。
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- 底栏:关闭钮 + 操作注记;最近冒险收底栏条带(逐行只读账面)。
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- 购买意图 `buy_requested(attr)` 经组合根转发 MetaProgression(纯视图 setter 面——零核心写调用、零账本持有);购买成功 `refresh_camp` 就地重刷(零重建回流)。
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- 开合与开始层互斥:打开本层前由组合根隐藏开始层(遮挡纪律 2.3——开始覆盖层非模态且树序在后)。
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## 口径
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- 呈现数据源 = MetaProgression 只读投影经组合根喂入;本层不持有账本、不算价。
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- 退役/封存件呈现语义(探宝罗盘「已退役」;显影尘/地穴全图卷「已解锁·能力封存中」)为本层职责——2026-09-30 前该语义无 spec 正主(node-reward.md 曾悬空指认),随本 spec 落位。
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- 双入口框架(主菜单入口+局内暂停层只读入口)的需求面归元进度「解锁双入口框架」节;暂停层入口未实装(随 HUD 批 M-4),本 spec 不覆盖。
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## 版本历史
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| 版本 | 日期 | 改动 |
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| v1.0 | 2026-09-30 | 首版落文(审计拍板点 4A 裁决:乙案新建+元进度配套更改;9A 视觉终稿实态成文) |
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@@ -6,7 +6,7 @@
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> **Platform Target**: PC (Steam)——Keyboard/Mouse 主,全部操作纯鼠标可完成(同 [battle.md](battle.md))
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> **Template**: UX Spec
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> **覆盖范围**: 独立屏形态(关卡停点全景)· 入口停点 · 岔路停点 · 单链停点 · 放弃冒险入口
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> **不覆盖**: 节点覆盖层(NodeOverlay——奖励/恢复兑付反馈,呈现义务随魔法道具内容重定批交付)、商店覆盖层、关卡结算屏([level-clear.md](level-clear.md))、战斗屏([battle.md](battle.md))
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> **不覆盖**: 节点覆盖层(NodeOverlay——奖励/恢复兑付反馈,spec:[node-reward.md](node-reward.md))、商店覆盖层(spec:[shop.md](shop.md))、关卡结算屏([level-clear.md](level-clear.md))、战斗屏([battle.md](battle.md))
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> **机制权威**: [关卡节点地图](../systems/冒险循环/关卡节点地图.md)(选路、兑付、停点语义;节点图逐局随机的来源另见[关卡节点图生成](../systems/冒险循环/关卡节点图生成.md)——只换图的来源,不换本屏的呈现语义);**系统契约**: [HUD框架](../systems/表现与支撑/HUD框架.md)(订阅纪律、模态层级、可访问性基线)
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@@ -20,7 +20,7 @@
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## 口径
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- 可用池 = aux 活行 ∩ 工坊解锁集(拍板③甲「解锁→进投放池」同源门控——未解锁不入奖励池与掉落池)。
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- 退役件(探宝罗盘)/失义件(显影尘/地穴全图卷)不入池;营地呈现「已退役 / 已解锁·能力封存中」。
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- 退役件(探宝罗盘)/失义件(显影尘/地穴全图卷)不入池;营地呈现「已退役 / 已解锁·能力封存中」(呈现 spec:[camp.md](camp.md) v1.0——2026-09-30 拍板点 4A 落位,原悬空指认解除)。
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- 库存语义=关卡域(跨战斗延续、关卡末清空+快照反馈);使用=挖掘期两步交互(C 区槽选中→棋盘目标格)。
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## 版本历史
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@@ -0,0 +1,28 @@
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# 商店覆盖层 UX spec(shop)
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> 状态:v1.0(2026-09-30 审计拍板点 4B 用户裁决落文——甲+乙并行:编排面小节落关卡节点地图、呈现面独立成文)
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> 事实源:`game/presentation/views/shop_overlay_view.gd`(ShopOverlay)
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> 机制权威:[关卡节点地图](../systems/冒险循环/关卡节点地图.md)(商店房编排:每关恰 1/Boss 前一位必经/兑付触发);定价数值归[难度曲线与Boss](../systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)(shop.tres,provisional)
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## 定位
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商店覆盖层是商店房节点的兑付呈现面(**冒险-关卡中循环节点功能**):行进至商店房打开,玩家用 GP(显示名「金币」)购买三属性 flat 档商品,离开后兑付确认回选路。本 spec 只锁呈现;编排与定价归机制文档。
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## 布局与交互
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- 模态覆盖层(dim + 居中):标题「商店」/ 金币余额(GP 读数)/ 三商品卡全陈列(显示名·档位文案·现价·已购档数)/ 购买按钮(余额不足禁用置灰——pattern 8 禁用态即理由)/ 离开按钮。
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- 购买意图 `buy_requested(product_id)` 经组合根转发 runner;成功后 `refresh_state` 就地重刷(现价=基价+关级加成+步长×已购档数,runner 现算)。
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- 离开 → 关卡画面兑付确认回选路(零自动推进)。
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- 无刷新、无三选一、全陈列(GP+商店房批裁决);商旅信物类刷新件与该校裁决冲突,留同调实施批二选一(同调提案 §5)。
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## 口径
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- GP 余额读数 = runner 钱包投影(账本归[冒险结构](../systems/冒险循环/冒险结构.md) GP 冒险账本);本层不算账。
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- 与关卡画面 GP 常驻徽章的关系:进店语境余额与选路常驻总量不同义(本层带购买语境),不构成重复展示——钥石「进账/存量」拆名逻辑同款。
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- 购买确认交互:现行直接购买(无二次确认步);是否需破坏性确认异位(pattern 7)未裁决,本 spec 只登记现状不立新裁。
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## 版本历史
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| 版本 | 日期 | 改动 |
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| v1.0 | 2026-09-30 | 首版落文(审计拍板点 4B 裁决:甲+乙并行——编排面小节落关卡节点地图、呈现面独立成文) |
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