merge: 硬锁v3+掉落退役分支同步

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DKChan committed 2026-10-02 06:29:38 +08:00
commit e19e6e3b19
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+51 -95

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@@ -46,7 +46,7 @@
- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
**15. 魔法道具两步使用与拒绝零消耗**
- 操作:先看战斗信息栏的道具槽(挖安全格偶尔直接掉道具、槽位亮起;没掉就用第 14 项选的)。点空间类道具(探巢摆钟/爆破工兵包)槽位 → 点雷图目标格;点工兵令槽位;再拿空间类道具故意点一块**已开格**。
- 操作:先看战斗信息栏的道具槽(**道具只来自第 14 项奖励节点三选一/通关三选一**——战斗/挖格不掉道具,掉落渠道已于 2026-10-01 退役;工坊未解锁时三选一也不出道具件,本项可等抽到道具件再做)。点空间类道具(探巢摆钟/爆破工兵包)槽位 → 点雷图目标格;点工兵令槽位;再拿空间类道具故意点一块**已开格**。
- 预期:空间类点槽后槽位金框选中出提示,点目标格后真视红框/预读徽章出现(爆破包则该格爆开);工兵令点槽即用、本轮行动点立涨;点已开格则弹拒绝提示且**道具不消耗**。(顺手可验:对真视红框格插旗照常扣 1 行动点——真视给信息不给保护。)
- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
@@ -201,6 +201,21 @@
| 12 逐条结算 ★ | ❌→同 10 | 07⑩①演出复验=演出在滚✓,感知归 C′ |
| 13 胜利结算框 | ✅ | — |
### 批 3(第 14–21 项+额外反馈,2026-10-02)
| 项 | 判定 | 备注 |
|---|---|---|
| 14 奖励节点三选一 | ✅ | — |
| 15 魔法道具两步使用 | ❌→渠道退役落 | 清单「挖安全格掉道具」系过渡渠道过时表述——**用户拍板甲:战斗掉落渠道即刻退役**(reward.tres 四行删+F2 校验随退+断言同步),道具唯一来路=三选一共享池;本项待抽到道具件后补验 |
| 16 休息与商店 | ✅ | — |
| 17 图上点击选路 | ❌→修复回炉挂 | 呈现缺陷(B 线调研:候选计算正确,干线共线重叠+非候选区分弱)——修复实现后因 probe 红灯暂回滚,**挂选路/结算呈现专项批** |
| 18 放弃二次确认 | ✅ | — |
| 19 第二关数字可读 ★ | ✅可读+审美 | 「还是丑」——审美轴归 06 已登记待办(数字直画观感),后续由用户指定工具/模型处理 |
| 20 GP 常驻徽章 | ✅ | — |
| 21 本关强化列表 | ✅ | — |
**额外反馈两条**:①结算演播期输入冻结——硬锁实现与收尾链(点击泵架构)冲突,已回退,挂选路/结算呈现专项批与用户裁决;②debug 调生命上限后当前血不同步——修复已实现(账本置满/回血封顶同式含 pct),因 probe 红灯关联暂缓落库,待归因。
三修闸:冒烟 628/0+run_all 15 套+五探针,worktree/master 双跑全绿(台账 301)。
## 来源与回流
+2 -11
View File
@@ -113,7 +113,7 @@ func start_adventure(seed_val: int, params: Dictionary = {}) -> bool:
_base_override = _normalize_override(params.get("hero_override", {}))
_first_script = bool(params.get("first_script", false)) # 缺省 = 非首次(抽签路径;真实侧由呈现层读存档布尔位传入)
_aux_unlocked = params.get("aux_unlocked", {}) if params.get("aux_unlocked", {}) is Dictionary else {} # additive(迭代 7 T5)
ledger["hero_hp"] = effective_max_hp() # 生命账本置满(生效上限口径——T17 修复:含 TunePanel pct,与战斗内同源)
ledger["hero_hp"] = int(db.hero.max_hp) + int(_base_override["max_hp"]) # 生命账本置满(表值+永久强化 flat——加算区刚归零)
state = "running"
return _start_current_level()
@@ -211,15 +211,6 @@ func set_hero_override(atk_pct: int, hp_pct: int) -> void:
_runner.set_hero_override(atk_pct, hp_pct)
# 冒险账本侧生效上限(T17 修复——账本置满/回血封顶与战斗内上限同式同源):
# (表值 + 永久强化 flat + 加算区 flat)后乘 TunePanel 百分比——叠加次序与 LevelRunner.effective_max_hp
# 逐字一致。旧口径两处只算 flat 不乘 pct:调生命上限 26→104 时开局血仍 26(账本 26 / 战斗内 104)、
# 通关 20% 回血封顶按 26 算。pct=0(模拟/冒烟默认)时乘法恒等——MC 锚零漂移。
func effective_max_hp() -> int:
var base: int = int(db.hero.max_hp) + int(_base_override.get("max_hp", 0)) + int(bonus.get("max_hp", 0))
return maxi(1, int(round(float(base) * (100.0 + float(_override[1])) / 100.0)))
# 断点承载注入(迭代 8 卡①——组合根冒险开始时调用;模拟/冒烟不注入 = 断点面整体静默)
func set_save_manager(sm) -> void:
_save_manager = sm
@@ -618,7 +609,7 @@ func _on_level_finished(payload: Dictionary) -> void:
# 通关兑付(非末关恰一次;迭代 10 三层奖励框架):部分回血先行 → 加权洗牌掷 3 → 三选一停点
#(顺序即契约——回血按当刻账本与上限结算,选择停点零自动推进)
var hp_before := int(ledger.get("hero_hp", 0))
var max_eff := effective_max_hp() # T17 修复:回血封顶口径含 TunePanel pct(同战斗内上限)
var max_eff := int(db.hero.max_hp) + int(_base_override["max_hp"]) + int(bonus.get("max_hp", 0))
var heal := mini(int(floor(float(max_eff) * float(int(db.adventure.clear_heal_pct)) / 100.0)), max_eff - hp_before)
ledger["hero_hp"] = hp_before + heal
# 置位先于 emit(信号同步派发——处理器内立即确认时 _pending_next_level 必须已就位)
+4 -14
View File
@@ -170,20 +170,10 @@ func _cross_validate(loaded: Dictionary) -> void:
push_diag("error", "reward_dangling_aux", "RewardTable %s aux 行引用无效道具 %s(retired/deferred/不存在): %s" % [row.get("reward_id"), aux_eff, "双表校验"])
# ①c F2 投放维度覆盖(魔法道具 GDD——五维度各 ≥1 掉落权重为正的活行):豁免面 {plan, info, counter}
# = 罗盘退役(plan,2026-09-29 拍板①乙)+显影件 Alpha 重定(info/counter 悬置)——豁免随 Alpha 重定批消减
if aux_tab != null:
var covered := {}
for row in rt.rows:
if String(row.get("cell_type", "")) != RewardTable.AUX_ITEM_TYPE or int(row.get("weight", 0)) <= 0:
continue
var arow: Dictionary = aux_tab.row_by_id(String(row.get("effect_id", "")))
for tag in arow.get("dimension_tags", []):
covered[String(tag)] = true
var f2_exempt := {"plan": true, "info": true, "counter": true} # 豁免面(随 Alpha 重定/天赋批消减)
for d in AuxItemTable.DIMENSIONS:
if f2_exempt.has(d):
continue
if not covered.has(d):
push_diag("error", "dimension_coverage", "F2 投放维度覆盖缺 %s(豁免面外零活行投放)" % d)
# ①c F2 投放维度覆盖校验随战斗掉落渠道退役(2026-10-01 用户拍板甲——挖格不掉道具,魔法道具
# 唯一来路=三选一共享池〔节点/通关〕):旧校验=「掉落池五维度各 ≥1 正权重活行」,载体已随
# reward.tres aux 投放四行删除而消失;共享池为「抽到道具位再动态掷定具体道具」,维度覆盖不可
# 静态校验。静态覆盖保证的重立(如按维度钉共享池抽签面)归同调实施批/渠道设计批。
# ② SettlementTable.effect_pool_map 悬空
for eff in st_tab.effect_pool_map.keys():
if not effect_ids.has(eff):
-43
View File
@@ -200,49 +200,6 @@ rows = [{
"weight": 0,
"pool_tag": "cell",
"tier": 1
}, {
"reward_id": "aux_sapper_order",
"cell_type": "aux_item",
"polarity": "positive",
"effect_id": "sapper_order",
"display_name": "工兵令",
"power": 0,
"weight": 5,
"pool_tag": "cell",
"tier": 2
}, {
"reward_id": "aux_nest_pendulum",
"cell_type": "aux_item",
"polarity": "positive",
"effect_id": "nest_pendulum",
"display_name": "探巢摆钟",
"power": 0,
"weight": 4,
"pool_tag": "cell",
"tier": 2
}, {
"reward_id": "aux_blast_kit",
"cell_type": "aux_item",
"polarity": "positive",
"effect_id": "blast_kit",
"display_name": "爆破工兵包",
"power": 0,
"weight": 1,
"pool_tag": "cell",
"tier": 3
}, {
"reward_id": "aux_none",
"cell_type": "aux_item",
"polarity": "negative",
"effect_id": "",
"display_name": "惊扰的遗落物",
"power": 0,
"weight": 0,
"pool_tag": "cell",
"tier": 1
}]
; 格面资源批(2026-09-15 用户拍板——registry reward_table 条目为现行 schema 事实源):
+7
View File
@@ -1196,6 +1196,13 @@ func _on_board_action(cell: Vector2i, kind: String) -> void:
# 玩家动作 → 核心写调用的唯一通道(模态/无战斗拒绝在此收口)
if _input_locked():
return
# 结算演播期棋盘冻结(T17 用户明确令 v3——不可点/不可移/不可挖):
# 锁面=排播队列活跃(纯队列判据;_row_pace_wait 有末行尾迹窗口不可作演播中标志)。
# 队列排空即解锁、无状态残留;HUD 按钮不在锁面(停手/明细回看各自通路,开启前
# _flush_row_queue 自行排空)。v1 撞收尾链的教训对策:ui_click_probe 的排播期 stall
# 豁免随批(合法停顿态),Waiting 收尾等待期**不豁免**——probe 报卡即为真回归信号。
if not _row_queue.is_empty():
return
# 魔法道具选中态劫持(迭代 7 T4——两步交互第二步):点格=使用目标拾取,不落挖格;
# 只劫持挖掘点击(move/flag 语义不冲突——选中期玩家仍可移动/插旗)
if _aux_use_selection != 0 and kind == "dig":
+2 -8
View File
@@ -394,9 +394,6 @@ func _draw_graph(canvas: Control) -> void:
var visited: Array = _runner.visited_ids()
var cand_ids: Array = _runner.next_candidate_ids()
# 连线(通道)先行画(方块覆盖其上);悬停预承诺 = 所属通道再增亮(加粗)
# T17 修复:选路停点(候选非空)非候选通道降透明——金岔路从结构网分离(干线共线重叠缺陷的
# 视觉主因:不同源通道共用同一垂直干线,金边与石色边焊接成「整列可走」假象)
var dim_passages: bool = not cand_ids.is_empty()
for node in nodes:
var from: Vector2 = pos[node]
for tid in _out_ids(node, nodes):
@@ -406,7 +403,7 @@ func _draw_graph(canvas: Control) -> void:
var to: Vector2 = pos[target]
var lit: bool = _id_of(node) == current_id and cand_ids.has(tid)
var hovered: bool = lit and _hover_id == tid
var col := COL_PASSAGE_LIT if lit else (Color(COL_PASSAGE, 0.35) if dim_passages else COL_PASSAGE)
var col := COL_PASSAGE_LIT if lit else COL_PASSAGE
var width := 4.0 if hovered else (3.0 if lit else 2.0) # 样张 v1 冻结:2/3/4(原 1.5 取整)
_draw_passage(canvas, from, to, col, width)
# 房间方块
@@ -514,9 +511,6 @@ func _draw_passage(canvas: Control, from: Vector2, to: Vector2, col: Color, widt
var b := to - Vector2(NODE_HALF.x, 0)
if b.x < a.x:
return
# T17 修复:垂直干线 x 按源节点 y 偏移——不同源的边不再共线重叠(旧 mid_x=中点使相邻层
# 全部通道焊成一条干系,「金岔路+整列可走」误读的直接几何根源)。同源双边仍共线(同出发
# 点语义正确),跨源分离度 = 源行距 × 0.2(L2 行距 ~58px → 偏移 ~12px 可辨)。
var mid_x := (a.x + b.x) / 2.0 + (a.y - b.y) * 0.2
var mid_x := (a.x + b.x) / 2.0
var pts := PackedVector2Array([a, Vector2(mid_x, a.y), Vector2(mid_x, b.y), b])
canvas.draw_polyline(pts, col, width)
+4 -5
View File
@@ -347,14 +347,13 @@ func _smoke_adventure() -> void:
var hp_before: int = int(p.get("hp_before", -1))
var hp_after: int = int(p.get("hp_after", -1))
# 模拟档 v3.4 商店贪心购血合法抬升(L2/L3 店在 Boss 前)——回血口径窗口 = 加算区件 + 购血余量 0..15
# T17 账本口径修复随批:置满/回血封顶改生效上限口径(flat 后乘 TunePanel pct)——窗口同步 ×5(本段 pct=400)
var heal_ok_i := false
for extra in 16:
var m := int(round(float(int(_db.hero.max_hp) + hp_acc + extra) * 5.0))
var m := int(_db.hero.max_hp) + hp_acc + extra
if heal == mini(int(floor(float(m) * float(heal_pct) / 100.0)), m - hp_before):
heal_ok_i = true
break
if not heal_ok_i or hp_after != hp_before + heal or hp_after > int(round(float(int(_db.hero.max_hp) + hp_acc + 15) * 5.0)):
if not heal_ok_i or hp_after != hp_before + heal or hp_after > int(_db.hero.max_hp) + hp_acc + 15:
heal_ok = false
ks_prefix += int(_db.meta_boss_keystone_row(int(p.get("level_index", -1))).get("first_kill", 0))
if int(p.get("keystone_gained", -1)) != int(_db.meta_boss_keystone_row(int(p.get("level_index", -1))).get("first_kill", 0)) or int(p.get("keystone_total", -1)) != ks_prefix:
@@ -487,7 +486,7 @@ func _smoke_adventure() -> void:
var expect_acc: int = acc_shop + (int(_db.adventure.bonus_max_hp_flat) if picked2 == "max_hp" else 0)
check(int(a8.bonus.get("max_hp", -1)) == expect_acc,
"三选一属性件与商店购买同账累加(max_hp=%d = %d + 三选一%s)" % [int(a8.bonus.get("max_hp", -1)), acc_shop, picked2])
var max_eff8: int = a8.effective_max_hp() # T17 口径修复随批:账本生效上限含 TunePanel pct(a8 已 set 400)
var max_eff8 := int(_db.hero.max_hp) + int(a8.bonus["max_hp"])
check(int(a8.ledger["hero_hp"]) <= max_eff8,
"通关部分回血封顶(hp %d ≤ 生效上限 %d——血回满语义退役)" % [int(a8.ledger["hero_hp"]), max_eff8])
check(a8.continue_to_next_level(), "兑付后推进受理(下一关开始)")
@@ -3392,7 +3391,7 @@ func _smoke_nine_types_gp_stream() -> void:
gp_pos = int(row.weight)
if String(row.get("reward_id", "")) == "gp_lose":
gp_neg = int(row.weight)
check(cell_rows == 22, "奖励字典 22 行(九型×正负 18 格 + aux 正三投放/负一占位——魔法道具内容批 2026-09-29;清图槽独立批尾不计)")
check(cell_rows == 18, "奖励字典 18 行(九型×正负 18 格——aux 挖格投放四行已退役 2026-10-01 用户拍板甲:战斗/挖格不掉道具,魔法道具唯一来路=三选一共享池〔节点/通关〕;清图槽独立批尾不计)")
# 雷格负向直伤当量(迭代 8 卡⑧——真人反馈「三雷 3/4 血无后果感」投值:三行各抬 +3 档,负向≈正向 2 倍定价)
var mine_power := {"heal_backlash": 6, "pierce_snare": 8, "magic_recoil": 8} # 数值修复批 2026-10-01 再抬档(旧 4/5/5,见 numfix 报告)
for row in _db.reward.rows:
+8 -4
View File
@@ -259,10 +259,14 @@ func _ready() -> void:
"settling": diag.settling,
}
if JSON.stringify(st) == JSON.stringify(_last_state):
_stall_frames += 1
if _stall_frames == 30:
_report_stall(st)
return
# 排播演播期豁免(T17 硬锁 v3 随批——合法停顿态):演播期棋盘锁生效、probe 点击被吞、
# 逻辑态恒定属预期。判据=纯队列(与 main 锁同源)。Waiting 收尾等待期**不豁免**——
# 锁若把收尾链卡死,此处 stall 照报(探测面)。
if main._row_queue.is_empty():
_stall_frames += 1
if _stall_frames == 30:
_report_stall(st)
return
else:
_stall_frames = 0
_ap_spent_this_round = 0
@@ -34,16 +34,15 @@ func _inject_violation() -> bool:
return false
var s := f.get_as_text()
f.close()
# 工兵令投放行 → 引用已退役的 loot_compass:双表校验须拦(retired 不入投放面)
var blocks: PackedStringArray = s.split("}, {")
var hit := false
for i in blocks.size():
if '"reward_id": "aux_sapper_order"' in blocks[i]:
blocks[i] = blocks[i].replace('"effect_id": "sapper_order"', '"effect_id": "loot_compass"')
hit = true
s = "}, {".join(blocks)
# 追加式注入(2026-10-01 战斗掉落渠道退役随批——现行表已无 aux 行可作锚):向 rows 尾追加
# 一块引用已退役 loot_compass 的 aux 投放行,双表校验须拦(retired 不入投放面)。
var inject := ', {\n\n"reward_id": "aux_dangling_probe",\n"cell_type": "aux_item",\n"polarity": "positive",\n"effect_id": "loot_compass",\n"display_name": "悬空探针",\n"power": 0,\n"weight": 1,\n"pool_tag": "cell",\n"tier": 1\n}'
var idx := s.rfind("\n}]")
if idx < 0:
return false
s = s.substr(0, idx) + inject + s.substr(idx)
var w := FileAccess.open(path, FileAccess.WRITE)
if w == null or not hit:
if w == null:
return false
w.store_string(s)
w.close()