merge: 06待办清单清理批——A类六条销号+B类四条核实销号+天赋树欠账三条拆专条(6406d16, worktree todocleanup-20261013)

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**状态**:待数值批触发时重采;重锚前一切 MC 旧读数只作历史存档,不得与新行为对拍。——**已增补进 Alpha 收官 M4 数值批〔未排期,2026-10-07 用户令移出迭代 18 暂不启动〕〔2026-10-06 用户令自迭代 17 卡②移出——不影响 17 在飞开发〕需求卡片 v1.1(2026-10-06:T0 推算稿第五件+T6 四带复算按案C 新行为首采;design/research/需求卡片-M4数值批-2026-10-05.md)**
#### 刷新双源 X/Y 语义倒置——待用户裁(2026-10-07 本会话考证登记)
**现状**:实现语义与用户口径镜像互换——代码:X(装配刷新件源)每碰三选一重置不结转(adventure_runner.gd:658-659,调用点 :568/:984)、Y(营地升档源)整局持久不重置(:77/:130/:216,全文件无重置点)、消费先扣 X 后扣 Y(:706-709);用户口径:X 持久、Y 每节点重置、先扣 Y。合并显示(X+Y 合计,curio_pick_overlay.set_refresh_display 链路)与穷尽转 GP 两点两侧一致。真实局因主菜单传参缺陷 X/Y 恒 0,语义从未实机暴露。
**归属**:迭代 19 卡⓪范围外单列(原记迭代 20,2026-10-08 随卡并迁)——裁甲(按用户口径改实现,几行换位)/裁乙(认代码现状,用户口径更新)后随批落 GDD 机制定义;未裁不动
**状态**:语义已定案(2026-10-10 用户复述确认:两本账=一份持久存量+一份每次三选一呈现重置的临时量,消耗**先扣临时、不足再扣存量**;字母 X/Y 仅为代码字段名,用户明示「换成 AB 也一样」无字母之争)——残留仅剩代码字段名与两账的对应核对,归秘宝实装批 T0;秘宝.md 已随裁定批改用「存量账/临时账」称谓(v2.0)
#### 魔法提灯(fog_lantern)在秘宝新旧目录的归属(2026-10-09 登记)
**现状**:迭代 19 卡④将魔法提灯落为秘宝第十件(同调位新行,已实装在役);同日秘宝.md v1.5 立「目录(重设计 v1)」15 件新现行事实源、旧目录全数退役,但处置名单只写九件、未含提灯。重叠面:新目录普通档「阔视野带」(微光 8→12 格)与提灯(灯光区半径+2)效果域相交。去留三案:①留任(第十一件/并入新目录)②退役(效果并入阔视野带)③改型重定。
**状态**:✅ **已裁=退役**(2026-10-09 用户令——「新目录没收就去掉;有也不需要,已有对应设计」)——功能由新目录普通档阔视野带(类型微光 8→12 格)承接;fog_lantern 数据行与迭代 19 卡④接线(board_view.set_fog_lantern 链/断言面/fog_lantern_wiring_test)拆除归退役删行批(实装批);素材库已由待核表迁入秘宝退役表。本条随拆线入库后收口移除
#### 双层 BD 延期与备选内容总登记(2026-10-03 立项——需求卡片退役保险)
**目的**:需求卡片/整合定稿系中间文档,落地完成后按吸收即死退役——用户令「只删除已完成落地的内容」,本条自承载全部**未落地**内容防丢失(每项自包含,不依赖指针)。
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**设计知识存续口径**:七流派完整件表/逐项反例条件表/天赋树后备语言(哈迪斯 2 预算制扩容/邻接树改型/GP 价格通胀防线)存整合定稿,随实施批文档吸收迁入各 GDD 权威文档(元进度/node-reward/战斗结算/地形变异/行动经济/秘宝边界句/商店 spec)——**吸收完成前定稿不删**;喂雷流待办见上条遗留登记。
#### 冒险 BD 各分类获取同渠道、纯概率差——渠道分工目标态(2026-10-04 提问登记;2026-10-05 用户定分工)
#### 关卡节点图重构——可选节点太少(2026-10-13 用户定性为重构,须先做文档设计)
**现状**:BD 分层口径(用户定):基础 BD(账号级,局外天赋树+同调装配)与冒险 BD(局内一次冒险的构筑)两层;冒险 BD 的加强物 = **奇物**(2026-10-05 定名,v2.4 由「奖励」改名、v2.0 由「特性」改名,定义见 [奇物](systems/冒险循环/奇物.md)),下分**三个枚举分类**:**专长**(专长——改规则、带流派标签与档位激活,构筑核心)、**属性值提升**(生命/AC/攻击三轴,写统一加算区;账本实为冒险域、关间不清零)、**资源**(行动点上限·刷新次数·金币·回复——给"可用的量",命名待定)。旧称「流派件 / 数值件 / 本关强化」一律作废;v1.0 的「规则改写型 / 属性加成型」与 v1.1 的两分类亦作废。现行三个分类**共用同一获取渠道**:三选一(奖励节点+通关)+ 商店货架 + 格面令牌同属 98 张固定配额池(普通 70/稀有 25/罕见 3),专长只占稀有/罕见档(与属性大件混编),商店仅「货架零专长挤掉一张普通卡」保底——获取途径与条件完全相同、仅概率不同,构筑核心的获取节奏纯看脸。
**现状**:来源 = playnote 用户试玩记录「关卡节点图展示得有问题,希望可以优化一下。可以参考哥布林弹珠的那种方式去移动」。2026-10-13 用户明确定性:**这是当前关卡节点图的重构,不是呈现优化**——理由是**现在的可选节点太少**(用户原话),所以不是换一种画法或移动方式就能解决的事。
**用户定案(2026-10-05,v2.1 收口)**:分类 × 渠道交叉开关表——
**现行实态**(`level.tres` 实查,三关各 5 张模板):**第一关五张模板全是单链排列变体**——7 个节点 = 战斗 ×4 + 奖励 + 休整 + Boss,战斗深度序单调保难度坡,**变化面只有奖励与休整两位的先后次序**,全链零分叉,玩家在选路上**没有任何选择**;第二 / 三关是网状图(10 节点,带 `next` 分支,最大层宽 4–5),有分叉,但用户仍判选择量不足。参考方向 = Peglin(哥布林弹珠)的节点图移动与选路方式。
| 分类 \ 渠道 | 奖励节点 | 商店 | 关底 Boss 击败=通过这一关(末关不给) |
|---|---|---|---|
| 专长 | **凭证形式** | **凭证形式** | **直接给**(唯一直接渠道) |
| 属性值提升 | 出 | 出(训练) | 不出现 |
| 资源 | 出 | 出(金币除外;**回复在内**) | 不出现 |
**范围(重构面,非呈现面)**:节点数量、分叉度、选路自由度。连带三面——① [关卡节点图生成](systems/冒险循环/关卡节点图生成.md)(模板池与抽签机制,现行 15 张骨架 = 3 关 × 5 需重生成);② [level-map](ux/level-map.md)(选路枢纽三停点布局定稿版,图结构改则屏面随之改);③ [敌人系统](systems/战斗循环/敌人系统.md)(遭遇表按 `enemy.tres` 的 (level_index, node_depth) 坐标索引,节点数与编号一改,行集坐标与首遇教学位断言面全部随动)。
**Boss 渠道是专长的独占渠道,也是唯一直接给专长的渠道**——另两类都不走这里;奖励节点与商店不直接给专长,而是给一个**「专长获取」道具(凭证)**,拿到后开专长三选一。形状是"一块独占 + 两块并行",不是三块平分。**末关的 Boss 击败后不给**(打赢时冒险已结束,无后续关卡可消费),兑付只发生在还有下一关可去的那些关底 Boss 身上。用户原话:"我在获取特性的时候,可以有些比较罕见的道具,让我立马得到一个专长,就给它一点不确定性,一点随机性"。**确定性优先**:专长不因没 roll 到就构筑不起来。用户同时明确:先定大意念再分小类,渠道与分类是两根互不决定的轴。
**兑付频率(2026-10-05 用户纠错后写死)**:这条渠道的触发点是**关底 Boss 被击败**,而按 [冒险结构](systems/冒险循环/冒险结构.md) 的定义,**打掉关底 Boss 恰好就等于"通过这一关"**——两者是同一个时刻,不是一条链上的两步。**奇物不是打一场战斗给一份**:关内普通战斗节点打完了什么也不给,一关之内奇物只兑付一次。(此前《奇物》文档的"核心循环位置"图把"战斗结算 → 通关 → 得到一份奇物"画成一条链,读起来像每场战斗通关都给一份——已于 v2.6 修正为分支图并加此口径,勿再改回链式。)
**前置(用户 2026-10-13 裁)**:**须先做文档设计讨论,不可直接开发**——方案与参考调研先行、过人闸后才可开卡。与下方「奇物呈现优化探讨备忘两孤儿点」(f)「关卡节点图展示改版先出参考调研+方案人闸」同源,两处互相指认,不重复立项。
**凭证归专长,不归资源**:它给的不是"余量"而是"一件你以前不会的事",只是把选择推迟到一次三选一。**为什么只给凭证**:若商店能直接买到指定专长,玩家就能用金币把构筑买出来,Boss 渠道"打赢才拿到"就失去意义;凭证保留惊喜(开出的是三选一不是指定),但不让钱定点购买。
**归属**:[关卡节点地图](systems/冒险循环/关卡节点地图.md)(图结构与节点语义,主责)+ [关卡节点图生成](systems/冒险循环/关卡节点图生成.md)(模板池与抽签)+ [level-map](ux/level-map.md)(选路呈现)+ [敌人系统](systems/战斗循环/敌人系统.md)(遭遇行集坐标连带);版本标准侧已登记为 Alpha 待做项,见 [08-Alpha版本标准](08-Alpha版本标准.md)「一 · 系统 · 冒险循环」
**凭证机制四条(用户 2026-10-05 定)**:① **拿到即开、不可囤积**——不进持有集,选中或买下同一时刻就开专长三选一(可囤积会让玩家把关键决策无限推迟,且把持有物语义从后门放回来;"道具"只是卡面表现)。② **罕见只在概率,不在价格**——货架价与其他商品相当,不靠高价劝退。③ **一局限购一次**(现行口径)。④ **计步保底**——连续 5 次三选一展示未出现凭证,第 6 次展示必定出现;计数对象=**展示次数**(刷新后的重新展示计入,用户明定含刷新),计数范围=奖励节点与商店**共享**,触发后清零,**限购用满后保底不再触发**。
**渠道定位 vs 默认原则(两句,别混)**:**渠道出哪些分类,是渠道轴自己的定位决定,不是例外**——Boss 渠道只出专长,另两类"不出现"是它的同义表述,不需另外找理由(v2.2 曾把它误当成缺理由的缺格,v2.3 修正)。**默认原则只管分类内部**:一个渠道一旦确定要出某个分类,该分类的成员就都要在它的池子里,缺席须有已登记的规则。
原四备选(① 专长专属三选一 ② 行为条件投放 ③ 计步保底 ④ 双池分离)已被上述定案覆盖——定案≈备选①的确定性路线,余三备选不再单独推进。**节点类型不扩类**:专长挂在 Boss 节点兑付面上(击败后追加一次专长三选一),[关卡节点地图](systems/冒险循环/关卡节点地图.md) 的节点类型仍为封闭枚举五种——此前的"是否新增节点类型"悬案由此收口。
**gp/heal 已安置,不再走迁移**:v2.0 把它们放进资源(用户 2026-10-05 选"暂不处置"=不做结构性迁移、不动配额),并在该类内显式登记异质性——**金币与回复是即时兑付,不进持有集、不持续生效**,与行动点上限/刷新次数(进持有账本、当局持续有效)生命周期不同。这条异质性必须留在文档里,防止后续把它们当持续生效的东西去结算。
**渠道约束分三层(v2.2,用户质疑后重构)**:用户问"计价物不自售不就是特判吗"。**诚实结论:形式上是的**——它确实是在分类白名单之外加的一道过滤,不是从分类推出来的。但和死特判有实质区别:
| 层 | 是什么 | 新增渠道/奇物时 |
|---|---|---|
| 一层 分类白名单 | 分类轴决定渠道 | 新分类按判据归类,自动继承 |
| 二层 **可计算谓词** | 渠道与奇物的**结构性**关系 | **自动判定,不用改表** |
| 三层 显式例外清单 | 人为设计选择,无内在理由 | **只能逐条加,每条须写理由** |
死特判="GP 不进商店"(一条记录,每多一个例外加一条,靠记忆维护);谓词="X 是渠道 C 的计价物 → X 不进 C"(一个函数,自动判定)。**它没有消除"在白名单外加过滤",只是把它从枚举例变成了计算谓词。** 判据:结构性原因(计价物/即时兑付/先决条件)可写成谓词;设计性原因只能进三层清单。**要害不是有没有例外,而是例外能不能被算出来。**
三方案代价并列(不藏折中):甲=GP 单独立第四个分类(例外 0,但用渠道轴切分类轴、两轴缠回、一项一类失衡);**乙=可计算谓词(现行,1 条谓词)**;丙=死特判清单(1 条记录,靠记忆维护)。
**在册约束就两条**:① 金币不进商店(二层·谓词,理由=计价物不自售);② 专长在非 Boss 渠道只给凭证(一层·分类自身形态,理由=防用钱定点买构筑)。
**回复应在商店内**(用户 2026-10-05 定):回复不是计价物,套不上「计价物不自售」,按默认原则它应当在商店出现。现行 `shop.tres` 货架只有 attack / max_hp / armor / ap 四项,**现状与表格不对齐,须在实施批补上**。
**待拍板/待观察项**:① ~~资源的命名~~ 与 ~~回复是否属该类~~ **已定(v2.5)=资源,回复留在其中不拆第四类**(它与金币同为即时兑付、判据同源;拆出去第四类只剩两项)。② **专长凭证尚未入表**:出现概率 / 配额 / 全局限量三个参数都没有事实源,入池同样受档位结构锚约束。③ **专长总量与档位阈值的匹配——延后复裁**(用户 2026-10-05 定"先不调整"):终局 Boss 不给已定,一局确定性专长次数=终局前 Boss 个数;**三关结构下是两次,加凭证最多三次**,而档位阈值是同标签 ≥2 档一 / ≥4 档二——**档二(完全体)在三关结构下几乎不可达**。用户决定不动,理由是**后续会有第四关**,且届时可能另做获取侧调整。**复裁触发:第四关内容批落地后实测,配合仍太少再调。** 先不调≠不成问题,登记于此防忘。
④ **charge 标签件数不足(数据缺陷,独立登记,勿被上条盖掉)**:档二要求同标签 ≥4 件,而 `relics.tres` 里 charge 标签**只有 3 件**——即使获取次数无限,charge 流派也永远达不到档二。这与渠道结构无关,是数据层缺陷。**探讨态注记(2026-10-07 用户令撤回前日编入)**:补件设计仍在文档探讨阶段、上下文不足,未排批不进迭代 18(重启=用户发令;落地形态考证在册=纯 .tres 数据行、新件限现有效果 hook 则零代码)
⑤ ~~顶层命名待定~~ **已定(v2.4)=「奇物」Wondrous Item**:DND 魔法物品九分类中的兜底杂类,官方中文译名即「奇物」,专装"不好归类但有奇效之物"——正好对应三个互不相干的分类。落选:Treasure(偏财物,装不下专长)、Relic(品类惯例,用户否决「遗物」)、全部自造词(进益/造化/机缘/遇获)。**代码词族随之定为 `curio_*` / `ADVENTURE_CURIO`**——原计划的 `feature_* → reward_*` 对齐**作废**:`reward_pick` 流 / `reward_node` context / `reward_preview` kind 已占用 reward 词族,照做会撞车。
**归属**:[奇物](systems/冒险循环/奇物.md)(定义与交叉开关表)+ [node-reward](ux/node-reward.md)(令牌池与奖励面)+ [冒险结构](systems/冒险循环/冒险结构.md)(商店货架保底与货架过滤)+ [关卡节点地图](systems/冒险循环/关卡节点地图.md)(节点类型词表);与上条「双层 BD 延期与备选内容总登记」二期件组相关但不同面。
**状态**:分工已定,**实施待排批**(2026-10-11 更新:Boss 渠道直接给专长已裁随专长实装批**本批落地**不再分期——见[奇物](systems/冒险循环/奇物.md) 2.5;池结构=案 D 已定,解耦三案系实装侧自选非用户裁定项);两项待拍板/待观察(2026-10-05 v2.1 更新)
#### 资源两个新种类入池——刷新次数、专长获取(2026-10-05 立)
**现状**:[奇物](systems/冒险循环/奇物.md) v2.0 立了资源四项,其中**行动点上限**已在池(罕见档)、**金币与回复**已在池,**刷新次数与专长获取两项尚未入表**。注意与既有「商店独立刷新机制」条分清:那条是进店后的免费次数 + GP 刷新(商店自身的服务),本条指的是**作为奖励授予的**重抽次数,两者不是一回事,入池前须先划清边界。
**连带约束**:`FEATURE_KINDS` 词表封闭(断点附随件与牌库剔除态依赖它),扩种类须走 `adventure_table.gd` + registry 同步修订;档位配额是**结构锚**(普通 70 / 稀有 25 / 罕见 3 = 98 张,入 schema validate 硬断言),新种类入池要占配额——**改总量须重裁而非调参**。专长获取须带全局限量(一局内可获得次数上限)。
**归属**:[奇物](systems/冒险循环/奇物.md) 调参表 + [冒险结构](systems/冒险循环/冒险结构.md) 共享池账本节;数值所有权归 [难度曲线与Boss](systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)
**状态**:待排批——须在可跑冒烟的迭代批次内完成——**实查更新+收窄(2026-10-06)**:两项实已随迭代 15②/三选一刷新批入池(刷新次数=treasure_items.tres「三选一刷新件」行;专长获取=shop.tres+adventure_table.gd 凭证行),本条收窄为边界核对与条目收口,**仍在文档探讨探索阶段、上下文不足,未排批不进迭代 18〔2026-10-07 用户令撤回前日编入;重启=用户发令〕**
**状态**:待办(**Alpha 阶段需完成**)——**设计讨论先行**:2026-10-13 用户裁:此事复杂,须先走文档设计讨论,不是可以直接开发的批次;未排期、不开卡,重启 = 用户发令。版本标准侧已列为 Alpha 待做项,见 [08-Alpha版本标准](08-Alpha版本标准.md)「一 · 系统 · 冒险循环」
#### 武器锻造系统——攻击/护甲成长差异化提案(2026-10-06 playnote 用户提案,同日令入迭代 18)
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**状态**:**已完成(2026-10-12)**——C/D 全部替换 + `smoke_all.gd:1199` 断言同步 + 残留肃清,均已在 worktree 分支执行并合入 master(`0c93a71` 改名主批 + `0144f60` 残留肃清批;冒烟两跑均 864 项检查 0 项失败,FAIL 仅存量 fx_reveal 脚本错误——迭代20 T1 a57489e9 遗留、iter21 在册,与本批无关)。**配套文档面**:① 地图战斗资源.md 版本表补 v0.23 跟随登记;② art-bible.md §4.6.1/§4.6.2 两表 display_name 列跟随(契约句"键名随其修订自动跟随");③ 07 体验验证清单⑫目检行跟随;④ **registry entities.yaml 登记"祝福"条目、旧名"X锻升"退役未执行**——归锻造工坊实装批术语登记面(迁移面八项⑦同域)一并做。
#### 天赋树实装批 — 待办(开工门=用户发令;2026-10-11 用户令整卡编入迭代 21)(原「已建未接面两件」+「结构重构批」两条合并;2026-10-11 天赋树设计会话终裁扩充+同日攻防所有权切分/一线一节点/Fork一节点双态三轮换代)
#### 天赋树实装批登记欠账三条——AP 上限 clamp / 三选一刷新软上限 / Y 不入断点存档(2026-10-12 随批入册自实现报告迁立专条;2026-10-13 原批条目随入库销号拆出)
**背景**:天赋树随迭代 12 实装在役(33 节点,2026-10-04 合并 e780063);2026-10-10/11 天赋树设计会话完成全部裁决(结构换代+分叉效果定案+营地统一案甲),2026-10-11 锻造工坊裁决会话攻防所有权切分+同日用户一线一节点/Fork一节点双态裁三轮定案树侧连带换代,设计权威文档 = [天赋树](systems/跨局循环/天赋树.md) v0.8(2026-10-11 落文)。本条合并原「天赋树已建未接面两件」(2026-10-09)与「天赋树结构重构批」(2026-10-10)两专条,承载换代实装全量。
**现状**:迭代 21 天赋树实装批已全量入库(2026-10-12,worktree g-plan2-iter21-tree,T1-T6 代码批+T7 文档同步批;实现报告=design/qa/iter21-实现报告-2026-10-12.md),批内登记欠账三条「本批不做、随批入册」;原批条目销号后由本专条承接。2026-10-13 代码复核:①③实态与登记一致仍在案;②原「另立待办」从未成条,本条即其落位。
**内容**:① 结构换代——`meta_tree.tres` 33→12 节点:脊柱换代两轮——砍攻击淬炼×4 层+护甲淬炼×4 层(攻防所有权切分 2026-10-11 用户裁——攻/AC 唯一入口=锻造工坊路线,树零攻防来源=红线)+一线一节点收编(2026-10-11 用户裁:一个内容一个节点、等级在节点内、不拆多节点——生命淬炼/命中淬炼各一节点×4 级,原层行并级、row 字段退役;行门槛 SPINE_ROW_GATE=4 主语平移=节点第 N 级需全树总投入 ≥4×(N−1)、达成节奏重算归数值批);Fork 三组六行并三行(2026-10-11 用户裁:一节点双态——开局姿态/危险直觉/财富之道各一节点、购买解锁默认 A 态、营地零币切换 A/B、互斥由单态承载,行持 a/b 双效果键、效果按激活态取值);锻造枝三属性节点(武器锻造/护身锻造/甲胄锻造)删除,换单个免费解锁节点「锻造工坊」(前置=无,free 直接可点亮——2026-10-11 裁,原等级阈值前置作废);克制专精 Fork 组删除(Fork 词表 4→3 组);地脉共鸣解锁条件改「生命/命中两线全部买满(两节点均 4 级拉满)且 同调位 1/2/3 全部解锁」、效果改生命/命中两线 flat(攻/护分量摘除,上限 3 枚不变);同调位 1 改无前置根节点(串行 1→2→3 保留)。② 营地统一(案甲机制+四柜台呈现)——树=营地本体:生命/命中淬炼唯一入口=树脊柱淬炼节点,攻/AC 唯一入口=锻造工坊路线(所有权切分);旧属性锻造柜台退役(生命档吸收进脊柱、攻/护档归「锻造工坊实装批」路线化改造;落地前柜台维持现役);营地界面呈现=四柜台并排(树淬炼/锻造工坊/秘宝匣/奖励格图鉴——锻造工坊柜台钥匙点亮前=锁定态,宽度不足横向滚动条兜底,2026-10-11 A② 裁;程序占位先行,视觉终稿归 HUD 营地批)。③ 叠加公式换代——开局属性 = 角色基础值 + 树生命/命中淬炼 flat + 锻造路线加值 + 局内加算区(旧「柜台三档 flat」项随退役移除;命中线在账未注入披露不变)。④ 迁移重做——**已整体删除(2026-10-11 用户裁 Q3:开发阶段无迁移,旧档破坏性废弃重置,禁迁移/折算;`migrate_tree` 与 `forge_levels` 旧域随批清退删除;原「forge_levels 映射脊柱对应线」需求随脊柱换代一并作废)**。⑤ schema 面——「等级阈值前置」新形态去留=R1 开放待裁点(2026-10-11 呈报:钥匙改无前置后现无消费者,推荐裁撤);row 字段随一线一节点退役;Fork 组词表 4→3 组+单行双态(行持 a/b 双效果键,效果按激活态取值;tree_buy_fork=购买解锁默认 A 态、tree_toggle_fork=零币切态);RULE_KEYS 2→6 键扩表(三组 Fork 效果定案:开局姿态=每关首轮窗〔先手压制=每关首轮 AP+1 / 稳健拓荒=每关首轮内受击减伤〕、危险直觉=锋踩中危险格伤害减半 / 守危险格标记错误返还行动点·均每关限次、财富之道=聚 GP 获取增益 / 散消费折价;现役两键占位态随批终结);「道具工坊」改名「秘宝匣」代码连带面(文档正文已随 2026-10-10 跨文档同步批扫改,代码标识符 workshop_items 与界面文案归本批)。⑥ 刷新升级节点接线缺陷修复——树上购买写 attune_refresh_level 同一账本(定性=缺陷修复:树上购买现无消费面=白花钱;两入口并存收敛口径随批)。⑦ 同调位 2/3 槽位收编——槽位判定源从谓词表切换/合并到树节点(与秘宝实装批的槽位定序点见其进展注记)。⑧ 命中线 flat 注入——**归数值批**(先定值域再接线),随本批接线。⑨ T0 实查一项:危险直觉守侧「误标返 AP」前提 = 标错机制存在性——**已预查结案(2026-10-12),T0 免查**:查实存在且有代价(`minesweeper_rules.gd:410` 插旗零事件外发、`battle_orchestrator.gd:1117-1135` 标错分支负向兑付 + `perfect_broken` 归因锚 + 完美保险豁免 `_fx_insurance`);**原「查无→守侧换安全网向等价效果经用户裁」contingency 作废**,守侧按需求卡片**契约 12** 直落(当回合标错 + 结算时旗仍在场 ⇒ 下一轮 AP+N;单格最多一次=失误补偿;末轮标错不返)。**关联**:与「锻造工坊实装批」共用 meta_tree/forge_levels 与营地柜台面,排期两批合并评估;与「秘宝体系实现重构落地批」存在槽位定序点(见其进展注记)。
- **① AP 上限 clamp 缺位(缺陷)**:树「开局姿态」(每关首轮 AP+1)、AP 件、时沙同走 `action_economy.gd:239 _pending_ap_delta` 排队,轮始兑现仅下限钳制(`:254 maxi(0, …)`,无上限)——旧单源时代缺陷不可观测,新叠加源使其可观测化。
- **② 三选一刷新软上限(设计问)**:停点内 GP 付费刷新倍率增长(×1.8/次曲线)×停点间基础价随进度递增,全程无软上限——是否设上限归调参批裁决。
- **③ Y(_attune_refresh_y)不入断点存档(可利用漏洞)**:断点快照存 `_refresh_stock`(adventure_runner.gd:236 回填)与 Y 升级档(账号级 attune_refresh_level),不存当局 Y 余量;续玩路径自参数面重新整额注入(:225)——用完 Y 退菜单再续玩即满血复活。V15 仅验账本一致性,未覆盖该面;刷新链路可用性不受影响。
**归属**:[天赋树](systems/跨局循环/天赋树.md) v0.8 实装(树结构换代+营地统一;跨 [锻造工坊](systems/跨局循环/锻造工坊.md)(工作间=其柜台改造对象,攻防数值唯一实装面在彼批)/ [元进度](systems/跨局循环/元进度.md)(注入通道与柜台退役面)/ [秘宝](systems/跨局循环/秘宝.md)(同调位求值与秘宝匣工作间)/ 数值批(命中值域与全部 provisional 数值))
**归属**:① [行动经济](systems/排雷循环/行动经济.md);② 行动经济+三选一/商店刷新经济(数值归 Alpha 收官 M4 数值批);③ [存档序列化](systems/表现与支撑/存档序列化.md)(断点域)+ [冒险结构](systems/冒险循环/冒险结构.md)(续玩参数面)——三件均系缺陷修批/调参批输入,未排批
**状态**:✅ **已入库(2026-10-12,/goal+iter U0 开工——worktree g-plan2-iter21-tree 全量交付;T1-T6 代码批+T7 文档同步批,批末重闸全绿;实现报告=design/qa/iter21-实现报告-2026-10-12.md)**。R1 按卡片既定默认=裁撤案执行(schema 只保留点亮前置,未增设 requires_level),出口报告追认单列明。**登记欠账三条随批入册**:①AP 上限 clamp 缺位(树+AP 件+时沙同走 _pending_ap_delta 无上限——新叠加源使既有缺陷可观测化);②三选一刷新软上限(停点内倍率增长×停点间基础价随进度递增,另立待办);③Y(_attune_refresh_y)不入断点存档漏洞(用完退菜单再续玩满血复活——V15 仅验账本一致性,刷新链路可用性不受本批影响)。**需求卡片 v1.7(2026-10-12 完备性审查十一裁)**——在 v1.4→v1.6 三轮换代基础上新增裁决:①账号层攻/AC 空窗期**知情接受**(Alpha 开发阶段,不设过渡、不登记欠账);②**守侧=失误补偿**(契约 12:触发主语=当回合标错动作非在场标错旗;单格最多一次;末轮不返);③折扣(散)**只覆盖商品购买价格、不含刷新**(实现=范围口径特判 `level_runner._spend_discounted`,不走效果引擎合成订阅、无效果键名;若改走合成订阅须避让已被 `yield_mult` 占用的 `cost_mult`),聚的乘算落**入账前**;④限次承载=`adventure_counters`+`domain:"adventure"`+关卡切换点清零(**不升 v7**);⑤**开发阶段无视任何文档层条款**,不为本批增设豁免/例外条款;⑥**生涯页三投影整行删**(`forge_level`/`workshop_status`/`tree_nodes`——生涯不统计天赋树与账号成长态);⑦三条登记欠账、本批不做=AP 上限 clamp / 三选一刷新软上限(另立待办)/ Y 不入断点;⑧§5 之外另查到的 42 处旧表述**不做清扫**(不做加法)。**需求卡片 v1.4→v1.6 连带换代(2026-10-11 攻防所有权切分+一线一节点+Fork一节点双态三轮)**:design/research/需求卡片-天赋树实装批-2026-10-11.md——结构目标 33→12 全卡换代(脊柱=生命/命中一线一节点×4 级、Fork=三节点双态〔购买解锁默认 A 态、零币切换、行持 a/b 双效果键〕)、锻造工坊钥匙前置改无、地脉共鸣条件效果换代、注入公式换代、营地呈现措辞对齐四柜台、行门槛平移节点等级(用户驳「合并破坏统计/门槛」之疑——节点等级可区分可计数,门槛主语=第 N 级);T 估时复核 ≈7.0-8.0d(T1 下修,其余不动);**开放待裁点 R1=schema「等级阈值前置」新形态去留(钥匙改无前置后现无消费者,推荐裁撤)**——裁决前不阻开工门(默认按裁撤案排程,用户推翻即先改文档);2026-10-11 用户令整卡编入迭代 21(不切分)不变。**历史落卡记录(v1.1→v1.3)**:grilling 五裁全落(Q1 刷新升级双入口并存·秘宝侧重复后续审查轮用户自办/Q2 槽位数量树说了算+旧条件作废删除随批清扫/Q3 开发阶段无迁移·旧存档废弃重置·迁移需求整体删除/Q4 本批程序占位重排/Q5 转排期规则默认先行);歧义扫描六裁(/grilling)已落 GDD v0.4:术语回归「危险格/安全格」/彩蛋三线/行门槛含全部节点/聚仅战斗掉落+散全消费面/限次生命周期/三处旧裁决换代(彩蛋三线后随 v0.6 攻防所有权切分换代为两线);架构面结论=现有分层承载得住零重构,三处小扩〔schema 阈值前置形态(去留=R1 待裁)/效果引擎关卡域状态/营地呈现重排〕随批
#### 秘宝体系实现重构落地批 — 已编入迭代 22(2026-10-11 用户令)(2026-10-10 用户令「文档层已改完,记录新设计的实现重构落地」登记)
**背景**:文档层已全部换代完毕——现行事实源=秘宝.md「目录(重设计 v1)」新 15 件(三档 12 件+解锁混合制〔基础件钥石购买+特定件条件解锁〕+设计骨架〔效果轴三方向×代价轴三段〕,数值 provisional 归调参批);第一版 14 件(旧九件+表外四件+魔法提灯)已全数裁退役入素材库(2026-10-10 用户裁「退役与封存都进素材库」,deferred 态清零——显影尘/地穴全图卷原 deferred 封存态一并终结);「道具工坊」更名「秘宝匣」(2026-10-10 天赋树裁定批,文档正文已扫改)。**代码与数据层未落**——`treasure_items.tres` 现行行仍系旧体系:表外四行(显影尘/地穴全图卷字段值 deferred、工兵令/探宝罗盘 retired)+旧九件行+魔法提灯行及卡④接线。
**内容**:① 新目录 12 件按「目录(重设计 v1)」实装(2026-10-11 裁:回能器删〔孤儿件〕、换装券撤〔终裁冒险中不存在任何更换途径〕、第四只手删〔净收益为零自指件〕)(数据行重建/迁移、解锁混合制——钥石购买面+解锁条件表〔由 attunement_growth.tres 改造,逐件条件随需求卡片〕、装配与同调位面、秘宝匣柜台语义、使用代价各形态实现〔关卡级/战斗级限量、转化获取三通道——见秘宝.md 设计骨架代价轴〕);② 旧数据行清理(表外四行+旧九件行+提灯行拆线+卡④接线拆除,deferred 态清零——文档与数据表的窗口期不一致随本批消解);③ 专长侧联动:`feats.tres` 27 件旧行删除(名单=素材库表二)+新专长框架实装衔接;④ 空配置验收闸(三选一池空兜底/商店空货架/装配面空目录);⑤ 池结构选型三案(概率上限解耦的耦合案随批选型)与配额数字;⑥ 效果引擎扩签核实与停手挂点;⑦ 件级跨事件状态账、秘宝参数注入面两疑似漏项 T0 核实。
**需求卡片**:design/research/需求卡片-秘宝体系实现重构落地批-2026-10-11.md(v1.0 定稿零待裁——C1-C5 已裁,2026-10-11;含逐件分配锁定表/装配不可变契约/槽位树接缝)
**归属**:[秘宝](systems/跨局循环/秘宝.md)「目录(重设计 v1)」实装 + [道具退役素材库](../research/道具退役素材库.md) 对应清理面
**状态**:✅ **已入库(2026-10-12,/goal+iter U0 开工令——worktree g-plan2-iter22-treasure,T1-T6 五提交全量交付;批末重闸全绿=冒烟 898/0+run_all 22 套+probe 含 click/full+render_gate+doc 三闸对基线零新增+熵增 PASS;实现报告=design/qa/iter22-实现报告-2026-10-12.md)。代拍板追认单十五条+GDD 反哺点七条已随 2026-10-12 裁决落文批收口(逐条结果见下方裁决小节;反哺七条全部落文——秘宝.md v3.0/元进度.md v1.17/camp.md v1.3/存档序列化.md v1.6/行动经济.md v0.12;连带⑤改自动兑付代码批过闸=冒烟 898/0+单测 22 套+probe click/full)。残留人闸=实机目检秘宝解锁-装配正常流程体验(07 ㉑ 在册——观测点已随⑤自动兑付换代)**。条目②旧数据行清理随 T1 全量换代销号;③专长侧联动已由迭代 20 承载销账(进展注记在案);magic_vs_magic 交叉核对已结(魔网织者在删除名单——锻造工坊批③作废,2026-10-11 D 组核结);本条目余项(①④⑤⑥⑦)随本批交付或经反哺点/另批承接,逐项去向见实现报告 §六
**进展注记(2026-10-10)**:数据文件面本批不依赖锻造工坊线;**槽位面依赖修正(2026-10-10 设计骨架批后)**——同调位数量与品质的语义已裁归天赋树同调位节点(树侧接线归天赋树线/天赋树实装批),本批与该批存在槽位定序点(先树后宝或合并评估,随排期裁),现役谓词表求值作为本批落地前的过渡基座仍成立;秘宝体系文档正确性检查已过(五文件交叉核对:仅 registry 三处现行旧称「魔法道具」残留,已随检查批修正;其余命中均为版本历史与更名记载的合法引述)——**检查通过;设计侧裁点经 grilling 审查轮+设计骨架批已清零(秘宝.md v2.3),按三段流程设计段完成**。**③专长侧联动已拆出独立成卡(2026-10-11 用户发令;同日用户纠正=奇物线单独成卡、秘宝面不并入)**:design/research/需求卡片-专长实装批-2026-10-11.md(T0-T10 ≈10-12d 单迭代交付;**Q1-Q3 已全裁清零**〔Q1 Boss 兑付换代/Q2 占位值/Q3 单迭代〕——**卡片成立,零待裁点;✅ 专长实装批已入库(2026-10-11 迭代 20 T0-T10 全落 master——③专长侧联动由该批承载销账:feats.tres 29 行换代/词表扩签/停手挂点 dig_stop 全落)**;奇物侧设计+命名+裁定齐备〔奇物.md v3.15〕)——本条目余项(①②④⑤⑥⑦)维持冻结待发令,其中⑥效果引擎扩签核实与停手挂点由专长实装批 T1 先行承载。两条线交叉核对点一处随本批 T0:feats.tres 的 magic_vs_magic 条件值所属专长件是否在素材库表二 27 件删除名单内(若在,锻造工坊实装批③「改值复活」随之作废)——**已核结(2026-10-11 锻造工坊裁决会话 D 组)**:所属件=魔网织者(mana_weaver),在名单内,③「改值复活」作废,废卡随专长 27 件退役删行批消解。
#### 迭代 22 代拍板追认单十五条裁决结果+反哺点七条落文(2026-10-12 用户逐裁,裁决会话+反哺落文批执行)
**A 单十五条**(实现报告 §二——①②③⑥⑦⑧⑨⑩⑪⑫⑬⑭⑮ 追认;④ 追认+积点账生命周期裁**战斗级**〔设计留白补记入秘宝.md 代价轴〕;⑤ **推翻·改自动兑付**——满 8 安全格自动当轮 AP+1 无玩家入口,兑换钮链退役+desc 换代+受理闸删+C 区秘宝槽悬停浮窗进度〔用户裁落位〕,代码批四闸重跑全绿);⑮ 附报告提交号勘正(master 实际 T5=73db171,原记 7095505 系 amend 前被弃旧提交)。卡片 §11 三条回补待裁点随 A 单①②③收口。
**B 单七条反哺落文**(实现报告 §三,用户逐点裁「落文」全落):①②③秘宝.md v3.0(目录三表实态列/试炼镐自动兑付换代/代价轴转化获取行含战斗级重置与兑付时序/解锁条件表实录〔钥石 10/25+四条件件三计数键〕/全部「实装批落地前」句换代);④元进度.md v1.17(秘宝匣行实装实录+柜台纪律排期态消解+P1 定价换代);⑤camp.md v1.3(秘宝匣柜台呈现细则节+暂停层 12 行只读概览+退役/封存件口径消解);⑥存档序列化.md v1.6(vision_used 域行+vision_counter_used 断点随件+bonus_aux_carry 退役+v6 扩列不升版注);⑦行动经济.md v0.12(finish_round_stop 转存率参数化注记)。连带:07㉑ 观测点随⑤换代;术语表 v1.2 补「自动兑付/真视使用计数」两词条。
**⑤呈现集成补丁(2026-10-12 修复批)**:追认批遗留一缺陷——charges=0 件被 `_reseed_attune_charges` 注入循环跳过〔不入骑库存〕,而 C 区槽投影遍历骑库存→试炼镐在 C 区不可见、悬停浮窗进度无处承载。修复=C 区投影末段追加**自动兑付件展示行**(合成 handle=-1 非库存句柄+note 进度,槽点击走说明 toast 不进两步交互);孤儿函数头注释清一并修。重闸全绿:冒烟 898/0+单测 22 套〔新增④b 展示行断言两条〕+probe --full+render_gate golden 0.00%+doc 三闸对基线零新增(死链 3/拔旗 1/gdd_lint 三文件表格占比 FAIL 均实证存量——79aac07 版本对比表格行零变化)+熵增闸 PASS。
#### 迭代 20 专长实装批 GDD 反哺点(五条清单——2026-10-11 随批登记,逐点待用户裁决后另批落文)
**内容**:迭代 20 实现与设计权威的差异/缺口清单,全文见 [迭代 20 实现报告](../qa/iter20-实现报告-2026-10-11.md) §四——①奇物.md 预评估口径(N-1 落值)+疼痛记忆/血税/时沙/弃图兑换四件落法回写;②冒险结构.md「关卡大奖励」节对齐(专长三选一+按档配比加权);③难度曲线与Boss.md 配额投放读数(四级 104 构成/曝光槽止步分布位移);④02-系统清单.md 奇物行换代(29 件已实装/流派机制退役);⑤奇物呈现——✅ 已随 2026-10-12 呈现修复批落地销账(逐件行「件名 ×N」+卡面摘族名入库,474)。
**归属**:各设计权威文档(奇物.md/冒险结构.md/难度曲线与Boss.md/02-系统清单.md)+呈现面(06 在册奇物呈现条)
**状态**:**①②③④全部落文(2026-10-12,用户逐裁令)**——①奇物.md v3.16(N-1 落行注记+疼痛记忆笔误改法+时沙/弃图/血税落法回写+扩签登记承载换代+血税卡面 desc fe0970d);②冒险结构.md v0.20(关卡大奖励节换代=专长三选一按档配比加权+回血,提升池机制段移交奇物.md);③难度曲线与Boss.md v0.28(投放读数只测不判注记——数值不动);④02-系统清单.md v1.24(奇物行换代);⑤✅ 已随 2026-10-12 呈现修复批销账(474)。**①-⑤全部出清,本条随下次收口清理批移除**
#### 迭代 20 代拍板追认单十条裁决结果(2026-10-12 用户逐裁——全追认)
**逐条结果**(实现报告 §三 对应):①件数 29 行追认(卡 §10.4 推荐案补签);②四级配额 70/25/9/0=104 追认(凭证四件入稀有档 +6 张 provisional 归调参批);③传说档 0 追认(无内容设计,空集合法);④词表落法映射追认(FACTS+9/事件+2/效果类型+7/算子+1);⑤预评估 N-1 追认(触发计数正常,测试钉住);⑥疼痛记忆「下一次攻击」追认——**设计措辞「下场战斗」系笔误**,落文直接改件表措辞,无需 battle-gate 面;⑦时沙=下一战首轮兑付追认;⑧弃图兑换=停手首攻全额附加不拆分追认;⑨血税滞后一战生效追认——**件表行与卡面 desc 补生效时点,修正案**:「本局每触一次陷阱,最大生命 −2;每封印命中一次,攻击 +1(下一战起生效)」(随反哺批落文终稿);⑩潜伏缺陷修正两件追认。
**连带裁定**:血税件本体**保留**(2026-10-12 用户裁——契约尖点件,双向同账设计成立,数值归调参批)。
**术语澄清(用户重申 2026-10-12)**:流派=**对外永不显示**(命名铁律不变),**对内保留大致划分**(现行=事件族五系:开格/插旗/踩雷/节奏/战斗)——v2.9「框架级作废」所指=流派标签作玩法机制(集件质变/FeatsEngine 流派档位),**非对内划分本身**;后续文档与呈报表述按此口径,勿再以「流派已裁废」否定对内归属问答。
**归属**:奇物.md 反哺落文批(随上方反哺点①合并一批——**已执行,2026-10-12 奇物.md v3.16**)
**状态**:十条全追认;落文批已执行(奇物.md v3.16+血税卡面 desc fe0970d,冒烟 864/0 全绿)
#### 效果引擎条件事实扩签——生命比例(背水实现前置需求)(2026-10-11 用户批登记)
**内容**:效果引擎条件事实词表新增「生命比例」事实(当前生命 ≤50% 类条件判定)——[奇物](systems/冒险循环/奇物.md) 专长件「背水」(when 生命 ≤50%:受伤额外 −N,v3.13 生存件扩容批)的**实现前置需求**,用户明令标注;随专长实装批一并落(实装批=上方「秘宝体系实现重构落地批」③ 专长侧联动)。
**归属**:[奇物](systems/冒险循环/奇物.md)「扩签登记」节(词表扩项现行事实源)+ 效果引擎(`game/core/effect_engine.gd` 条件事实词表修订随实装批)
**状态**:✅ 已落地销号(2026-10-11 专长实装批 T1——hp_ratio 事实入 FACTS 词表〔百分比 int 口径〕,背水行 when hp_ratio lte 50 在役;effect_words_t1_test 钉面)
**状态**:待办(缺陷①③+设计问②;2026-10-13 自 06「天赋树实装批」条拆出专条并代码复核)
#### 现役 UI/文案两处自相冲突(2026-10-09 登记——审查批呈报 B5,用户裁「记录待办、后续迭代解决」)
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**状态**:待办
#### 第一关遭遇表数值异常——难度曲线倒挂与敌种疑似填错(2026-10-13 实查登记,Alpha 阶段需完成)
**现状**:来源 = playnote 用户试玩记录「第一关的第二个节点数值有问题」。2026-10-13 实查 `enemy.tres`(按 `(level_index, node_depth)` 索引),第一关五行如下:
| 坐标 | 敌种 | hp | atk | 数量 |
|---|---|---|---|---|
| (1,0) | 地精 | 8 | 1 | 1–2 |
| (1,1) | 地精一伙 | 4 | 1 | 2–3 |
| (1,2) | 熊地精 | 50 | 1 | 1 |
| (1,3) | 大地精 | 14 | 1 | 2–3 |
| (1,4) | 食人魔酋长(关底 Boss) | 72 | 1 | 1 |
三处异常:① **难度倒挂**——(1,1) 血量 4 低于前一节点 (1,0) 的 8;② **曲线不单调**——(1,2) 熊地精血量 50,是前一节点的 12.5 倍、下一节点大地精(14)的 3.6 倍、逼近关底 Boss(72)的七成,而 (1,3) 又跌回 14;③ **敌种疑似填错**——熊地精的正式位置是第二关的 (2,5) 混编遭遇行,出现在第一关第三个节点不合常理。
**与 M4 数值批的区别(用户 2026-10-13 就此提问)**:M4 是「形状对、调大小」的全局数值统一标定;本条是**形状本身不对**,属配置错误级别,不是标定问题。等 M4 一并处理会让第一关的崩坏长期挂在 Alpha 里——玩家第一局就会撞上。
**归属**:[敌人系统](systems/战斗循环/敌人系统.md)(遭遇表行值与敌种归属)+ [难度曲线与Boss](systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)(难度曲线单调性)
**状态**:待办(**Alpha 阶段需完成**)——**修复方式待裁**:甲 = 即时修(单独开小批,不依赖 M4)/乙 = 归 M4 数值批一并调整/丙 = 先排查定性再定修复方式。呈报方推荐甲(与全局标定是两件事,等 M4 会长期挂账)。连带面已同步 [08-Alpha版本标准](08-Alpha版本标准.md)「二 · 内容量」敌种池行
#### 削弱档位的最终数值
**现状**:削弱取值域 [60,85] 与投值 −65 来自旧体系裁决;"标中旗必须比随便挖一格更值"的当量终值由[战斗结算](systems/战斗循环/战斗结算.md)与[地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)共裁,尚未闭合。**语义侧已定案(2026-09-18 盘问会话,结构修复批落地)**:削弱叠层改续时——同名重复授予只刷新剩余结算数、层数恒 1(结构性消饱和,×2 叠满池触底 ×0 的免伤轮从根杜绝);现行表值为临时值(provisional),duration 终值与当量锚复算归状态层重设计批
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**状态**:待办(挂号备查,未排期)
#### 战斗节点地图类型差异化(更多地图主题)——排 Beta(2026-10-13 用户裁定)
**现状**:来源 = playnote 用户试玩记录「修改地图的奖励类型:战斗节点增加不同的地图类型,比如有些图踩雷受到更多的伤害,有些图标雷可以造成更多的伤害,有些图伤害会减半需要凑更多清图奖励(这些都是暂时的设定)」。
**已实装的部分**:整图变异「贫矿脉」(回复与护甲资源减少、攻击资源增多)已落地,Boss 图每张都带,目检项见 [07-体验验证清单](07-体验验证清单.md) ⑪——它正是本条思路的首发形态。本条剩余面 = 在此之上再做**更多地图主题**(踩雷伤害更高 / 标雷伤害更高 / 伤害减半需凑更多清图奖励)。
**2026-10-13 用户裁定**:**排 Beta 版本,Alpha 不做**——已移入 [08-Alpha版本标准](08-Alpha版本标准.md)「六 · Alpha 不含」节。
**归属**:[棋盘生成](systems/排雷循环/棋盘生成.md)(board_biome 图主题词表)+ [地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)(图主题差异化插槽)+ [地形变异](systems/排雷循环/地形变异.md)(整图变异承载面)
**状态**:待办(**Beta 阶段**,Alpha 不做)——重启 = Beta 立项时按本条原始想法重新评估(用户标注「这些都是暂时的设定」,到时需重订而非照抄)
#### 基线通关率越带,加难杠杆扫描未执行
**现状**:现行扫描读数 60%,越 [30%, 50%] 上界(2026-09-18 注:目标带已随 2026-09-17 数值纪律收口批改为 [10%, 25%]〔用户拍板〕,旧读数 60% 系压缩批前口径、已失效——本条现状文本按新带校正:新带下加难紧迫性待验收批重测后重判)。三类杠杆候选已登记:血量锚走廊 r_boss [1.1, 1.35](Boss 生命 180–207)(2026-09-17 注:数值压缩批后 Boss 生命已 ÷3 缩水,180–207 为压缩前基线锚,复算随调参批)、群战上探、注入衰减 0.5 → 0.6;扫描步未执行。落带前全部现行行值维持 provisional-pending-scan。**2026-09-20 地形变异首批类型定稿批注记(台账 96)**:变异已天然加难一大步——R3+unique 基线格读数(atk+0%/hp+0%,对无变异基线):普通档 L1 83%→43% / L2 87%→60%、完美档 L1 87%→70% / L2 87%→60%,加难扫描的紧迫性与剩余缺口随本批重判;**新增调参杠杆位 = 变异 effect_value(荆棘丛 1 / 岩浆 2)与 percent_of_cells(5%)/ per_level_bonus(+2/关)**,扫描时与既有三类杠杆合并比较(行值全部 provisional 归本批)。**2026-09-20 重投基线批注记(台账 105〔登记时撞并行会话 103 号,顺延让号〕)**:主角增益续时+伏击退役/警觉+行动点第八型三批行为变更后全量重投(N=300/画像/关,production/qa/mc-reinvest-baseline-2026-09-20.md)——普通档 L1 47% / L2 34%;同日基线通关率带随用户拍板分带修正为 L1 [35,55] / L2 [25,45](旧 [10,25] 失锚作废)——**新带下普通档双关落带,加难紧迫性解除**;完美档 56%/40% 亦落带(完美档带 [35,65] 不变);本条剩余面 = 调参批的行值 provisional→正式扫描义务(门 = 真人批 k 系数)
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**状态**:待办(2026-10-06 曾编入迭代 18 卡②,2026-10-07 用户令撤回——探讨阶段未排批;同日短暂编入迭代 19,随迭代 19 清空一并撤出,是否再排批待用户确认)
#### 第二 / 三关棋盘观感——亮度与对比度(2026-10-13 用户裁定,Alpha 阶段需完成)
**现状**:来源 = playnote 用户试玩记录「UI 优化,第二第三关的棋盘看着太累了;不知道是因为亮度还是对比度的原因,看着非常费劲,非常不舒服」。2026-10-13 用户裁定:**这是需要做的**,且本就属版本标准的覆盖范围——[08-Alpha版本标准](08-Alpha版本标准.md)「五 · 表现」已新增「棋盘观感(第二 / 三关亮度与对比度)」行,标待做(此前是隐式覆盖,现显式化,免得被当成已完成)。
**开工前须先定性(沿用既有裁决)**:是**素材轴**问题(棋盘瓦片与格面图标本身的明度与色相),还是 **UI 轴**问题(舞台底色与叠加层的对比关系)——两轴修法完全不同,定性错了等于白改一轮。该定性要求原登记于下方「奇物呈现优化探讨备忘两孤儿点」(e),本条承接并转为正式待办。
**与相邻条目的分工**:① 本条管**棋盘区域整体的观感**(亮度 / 对比度 / 费劲感),是体感问题;② 上方「呈现层残余 <4.5:1 文字位」管**具体文字位的对比度读数不达标**(B 区站桩名行 / 敌顺位徽标 / RAP 反馈行三处),是机检可判的硬指标。两条不同面,不互相替代,各自保留。
**归属**:[HUD框架](systems/表现与支撑/HUD框架.md)(UI 轴:舞台底与叠加层)+ [美术圣经](../art/art-bible.md)(素材轴:瓦片与格面图标的明度色相)——定性前两方共裁
**状态**:待办(**Alpha 阶段需完成**)——开工前先过「素材轴 / UI 轴」定性人闸;未排批
#### 棋盘格边长三方取值不一致——待扩板定档处置(2026-10-06 登记)
**现状**:迭代 16「UI 设计对齐批」P2 已裁「棋盘格边长零改动」(本次不动棋盘游戏画面),由此三方取值不一致作为**已知偏差**登记:①代码 = `board_view.gd:251` 动态公式 `clampi(cell, 26, 46)` + `:114` 默认 46.0;②art-bible §8.1(:433) 冻结锚点 = 45px(10×10)/ 36px(12×12);③demo 原型 = 44px(`src/ui-prototype.html:288`);另有 HUD框架:72 装板校验区间 [30,45]。**当前未被任何断言触发**(属潜在不一致,不是缺陷)。按需求卡片契约 R7「禁单侧改完留漂移」,本批**代码与文档均不改**;处置时机 = 扩板(13×13/14×14)定档时随格边长专项一并处理(§8.1 亦注明扩板换算值未定稿)。来源=`UI对齐批需求卡片(已退役,git 历史可查)` §2.1「已知偏差」行。
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**状态**:**已裁决案乙(2026-09-30 迭代 9 三裁决,用户「按推荐来」)**——本迭代不升档,先收 Alpha 真人读数再定(B 区舞台落影已改善存在感;T10 黄金图基准本迭代内建成不被作废);升档批=M-4 候选位,届时提灯点亮解禁候选一并重议;A4 尺寸基线冻结(立绘 46×48/小人源 32×32)维持有效。**2026-10-04 用户令:暂不做、先忽略**(真人读数虽已收,用户裁不编入当前迭代表、挂起不讨论;重启=用户点名)。**2026-10-06 用户令:优先级再降**(维持挂起;同日 playnote 立绘批评〔像素粒度过低看不清 / 怪物大小比例不合理〕留 playnote 在案,重启时并入设计输入——**该批评实已由同日「立绘逐键定档批」承接兑现**:①像素粒度过低 → 派生管线改「pixel-1 紧裁 → 等比缩至各自档高 → dom_block_resize」,八敌源档 36–94 全过可读门槛(实测 24 糊 / 32 可读 / 48 清楚);②怪物大小比例不合理 → 体量语义改**生物体型**(character-design §5.2,弃强度线性映射)+ 八敌逐键定档〔art-bible §8.2〕)。**2026-10-06 方案二批收口注记**:v3.0 的「档位上调方向候选」已被 art-bible v3.7 八敌逐键定档(源档 36–94、显示 ×2 整数)**实质收口**——存在感问题改经方案二(B 区 270 / 立绘显示上限 188 / 血条状态落底排)解决,不再走 64/96/128 升档路线;本条剩余挂起项 = 提灯点亮解禁候选(重启=用户点名或 M-4 升档批)。
#### 立绘清晰度回退评估——是否改用高清图(2026-10-13 用户裁定归美术线,Alpha 阶段需完成)
**现状**:来源 = playnote 用户试玩记录「现在的立绘太丑了,像素化的粒度太低了,导致根本看不清立绘;看是否可以改回用较为高清的图片?还有一个问题是大小的问题……现在地精的图片看起来比熊地精还要大,这并不合理」。2026-10-13 用户裁定:与「第二 / 三关棋盘观感」同属**美术线更新**。
**两个子问题现状不同,勿混为一谈**:
- **子问题一 = 怪物大小比例不合理**:**已兑现**——体量语义改生物体型(character-design §5.2,弃强度线性映射)+ 八敌逐键定档(art-bible §8.2)。剩余面 = 用户是否复核验收。
- **子问题二 = 像素粒度过低看不清 / 是否改回高清图**:**未决,且与既定方向冲突**。粒度问题已改派生管线(八敌源档 36–94 全过可读门槛:24 糊 / 32 可读 / 48 清楚),但用户「改回高清图」这句提问与现行**像素风定档**是相反方向。方向未裁:是维持像素风继续优化派生管线,还是真的回退到高清图。
**归属**:[角色设计](../art/character-design.md)(立绘规格与体量语义)+ [美术圣经](../art/art-bible.md)(像素管线与档位)
**状态**:待办(**Alpha 阶段需完成**)——**方向待裁**(维持像素风 vs 回退高清图),已列 [08-Alpha版本标准](08-Alpha版本标准.md)「七 · 未决项」第 11 项;子问题一(大小比例)待用户复核验收
#### 站桩帧动画——Alpha 定版闸前完成(2026-10-06 P0-3 延后登记,用户拍板)
**现状**:审计报告 P0-3——定稿立绘零帧动画;现行动画全部程序化(死亡碎裂/受击闪白/意图徽标弹入 = 程序 tween,非帧资产),用户裁定**动画是较往后的优化,Alpha 版本定版时间点之前完成即可**——当前 Alpha 开发期达成「看上去可游玩」即可。路线未拍板,审计报告三路线供重启时裁决:①**拆件驱动**(报告推荐:定稿立绘切部件〔头/躯干/臂/腿/武器〕+ 节点层级 tween 驱动——零身份漂移、帧数无限、内存小;项目已有先例 = shovel_swing 三帧 + 程序化死亡碎裂)②AI 关键姿势 + 人工修 + 程序补帧 ③全 AI 逐帧(不推荐:身份漂移/像素抖动)。前置依赖 = 「立绘→派生形态」管线(等比整数缩放 + 降色 ≤32 + 脚底基线对齐 + 命名合规)——该管线同时是棋盘小人重出与八敌档位重算的前提。
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**状态**:待办(机制已落码;调参、天赋增益与文档回写未落)
#### active.md 定性与裁剪 — 裁决零(定性)+ 四项推论待裁(2026-10-09 会话呈报)
**背景**:根目录 active.md 已从状态文件漂移成追加式日志——928 行约 1MB,快照节标题写「≤10 行」实际堆了 129 条,编号条目四百多条,另有五个 2026 年 9 月时代的死节;「只追加不删除」成因已定案=收口协议只定义追加从未定义退役(遗漏而非规定)+doc-conventions.md:177「状态记录=历史变更记录」豁免句系 agent 起草越权(用户从未裁决永久保留)。2026-10-09 用户指出定性是前置问题:若是状态记录(历史变更记录),可全量记录+定期归档成文件链;若是状态文件,只追加的做法本身不成立。先定性,其余裁断随之收敛。完整论证见 active.md 状态记录 416 号条目。
**裁决零:active.md 的定性——状态文件还是状态记录(前置)**。agent 推荐定性为状态文件,论据三条:①出身——文件第一行自述「会话状态……唯一状态源」,日志是收口协议起草时搭进来的器官,「收口记一笔」的动作用户批准过,但「该文件因此是历史档案、旧条目永久保留」的身份从未被决定;②职能——它存在的理由是会话开工时回答「现在」时态的问题(在哪/什么进行中/什么阻塞/下一步),历史时态的问题各有现行事实源(git 提交史承载批次级叙述、06 承载待裁、GDD 版本历史承载规则演变);③宪法一致——2026-10-01 吸收即死已立「git=变更记录」,177 行豁免句是全库唯一偏离,定性为状态不是立新规而是把既有宪法补齐到这个文件。日志承担的跨会话接力职能由滚动窗口保住(快照 ≤10 条+当前迭代条目),删前迁移检查(吸收即死程序)保证没被现行事实源吸收的结论零丢失。
备选定性=状态记录:名正言顺全量记录+按里程碑滚入归档文件形成文件链(如 worklog-2026-09→2026-10);自洽且常见,收益=单一入口可翻全部历史,代价=多养一份资产+一套归档流程+与 git 双份记账。agent 不荐:先按状态定性跑,日后若发现 git 提交史不够翻,归档链随时可从 git 生成,届时建链零成本。裁=定性为状态文件(荐)/定性为状态记录+建归档链。
**定性为状态文件时,四项推论**:
- 推论一(doc-conventions.md:177 定性句):就是把裁决零落文的动作——改为「状态记录=当前状态与最近批次的记录;历史变更一律以 git 提交史为准」,同行「日志引用不阻塞其他文档删除」功能保留。裁=认可措辞或改字。
- 推论二(清旧条目时机):窗口怎么滑——甲=每迭代收口时清已合入 master 批次的旧条目(荐),丙=超 30 条兜底可与甲并用;乙=每里程碑清是日志身份才需要的归档节奏,状态定性下撤除。规则原文:「迭代收口落账后,删除状态记录中已合入 master 的历史批次条目,只保留当前迭代的记录与未决事项;删除前确认结论已吸收进权威文档(06 待办/roadmap/GDD),未吸收的先迁再删。」(末句系吸收即死既有铁律自动适用。)
- 推论三(一次性大裁保留线五项)=状态定义本身:①文件头指针节(阶段/引擎/架构/文档索引);②项目当前位置(按当前真实状态重写);③状态快照节(执行标题既有「≤10 行」,只留最近十条);④未决面(进行中批次/待人闸/待裁点);⑤最近一个迭代的日志条目。其余约九成删除,编号 416 起继续递增不重排(提交信息与记忆均引编号)。裁=照单或增补。
- 推论四(九月死节五节)=纯死状态直接删:「GDD 设计顺序(前 10 = MVP)」「GDD 写作纪律」「垂直切片速度日志(2026-09-10 启动)」「Session Extract — /review-all-gdds 2026-09-14」「项目当前位置」旧内容(节本体在推论三②保留);删前按吸收即死过一遍独有规则先吸进 doc-conventions。裁=照准全删。
**若定性为状态记录**:推论三改为近期条目留正文+旧条目按里程碑滚入归档文件;推论四死节先归档再删;推论一、二不变(177 句改为「状态记录=历史变更记录,按里程碑归档」口径)。
**执行方式**(不另设裁决):大裁=独立小批、无并行批次窗口、主区直改 active.md(豁免面)、改完先给用户摘要再提交。
**归属**:文档治理(active.md 定性、生命周期与收口协议)
**状态**:已裁决并执行(2026-10-09 用户裁:定性=状态文件/退役=每迭代收口清+30 条兜底/保留线含当前迭代条目/九月死节全删;立宪六处已随 03c4b4c 入库;active.md 大裁与本案状态改注在工作区,提交待用户过目摘要后放行)
### 文档与结构
#### 文档/结构闸存量欠账(2026-10-08 迭代 19 总收口批登记)