docs(glossary): 秘宝.md v2.5 可读性批补齐+02 术语表登记+排雷玩法版本行(上一提交 6951632 只含清扫半批,本提交补齐白话化半批)

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| `03-内容规模.md` | 几个关卡、几种敌人、几种道具——做多少砍多少 |
| `04-美术音频方向.md` | 参考图、参考游戏、风格关键词 |
| `05-不做清单.md` | 明确写:这些我不要 |
| `术语表.md` | 全库专用术语的唯一对照表——危险格/安全格/同调位/RAP/GP/真视等定义+退役词对照(2026-10-11 建立) | v1.0 |
| `06-待办清单.md` | 全项目待办事项的唯一登记处;各系统文档的「待办」节只留指路存根 |
| `07-体验验证清单.md` | 需要真人试玩观测的验证项登记处(与 06 分工:06 是"要拍板的事",本篇是"要玩过才知道的事");每条注明结论回流路径 |
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| v1.16 | 2026-10-09 | 文档正确性审查批(ux 表五行在役态对齐):node-reward 行「v1.0·切片期过渡形态随同调实施批退役改写」过期——退役改写已兑现,改 v2.5 令牌池在役口径;level-map 行「占位升格版·视觉终稿后置」过期——改定稿版(独立屏+样张 v1 冻结);shop 行「三商品卡全陈列」过期——pool 模式在役,改令牌级货架+v1.1;camp/settlement-summary 行版本号顺延 v1.1/v1.2。文件清单一轮只读核对零死链 |
| v1.17 | 2026-10-09 | B1 裁决落文(用户令——天赋树独立成文):跨局循环区补 `天赋树.md` 行(系统随迭代 12 实装在役,文档 v0.1 补写——机制以代码实态与迭代 12 落地裁决为据);命名对照表本批不动(代码标识符面 meta_tree 在役,代号登记另批) |
| v1.19 | 2026-10-10 | **系统目录归位批(用户发现结构问题)**:`秘宝.md` 自排雷循环区迁入跨局循环区——生命周期裁定=解锁(秘宝匣+解锁条件表)/装配(营地柜台)/存档持久全在跨局侧,排雷循环仅生效现场;成因=前身「辅助道具」系切片期掉落形态故旧置排雷循环,同调换代未随迁。文档树两区换行+系统总表行移区+命名对照表不动(代号 AUXILIARY_ITEMS/旧代号 a5 不变);全仓引用路径 33 处随批同步(版本历史与注记行内的历史路径按纪律保留) | 武器锻造成文批(用户令「完成文档编写、代码不实现、记录待办」):跨局循环区补 `武器锻造.md` 行(v0.1 设计定案待实装——按 2026-10-07 提案推荐案落文,17 裁点开放在册待逐点裁决);系统总表补行(无代码实现面,代号随实装批对齐) |
| v1.20 | 2026-10-11 | **术语表建立+全库术语统一批(用户令「专用术语表查表阅读」+危险格/整图/专长凭证三更名)**:顶层文档表补 `术语表.md` 行(v1.0——四节术语+退役词对照);同批全库更名=雷格/惩罚格→危险格、板级→整图、门票→专长凭证(清扫 7 文件约 270 处;排雷玩法定义句换代、秘宝.md v2.5 可读性批随批) |
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| v0.3 | 2026-09-15 | **格面资源批(用户拍板四点)**:① 初始展开格定名**封锁格**(已开、计入清图进度、恒无格面资源、不再有任何加成),铁律表"无奖励"改"无格面资源";② 挖开格事件"奖励资格"字段改"格面资源资格"——安全格与危险格恒有(危险格不再恒无),封锁格恒无;③ 旗生命周期补结算队列口径:标旗 / 撤旗都是动作,轮末经战斗结算抵消过滤(标旗后被撤旗不兑付、行动点不返;开格不可撤);④ 标错惩罚条目与 P1 后置删除——惩罚已定为该安全格格面资源的负向兑付(极性矩阵,归奖励道具经济 / 战斗结算),本系统只报"标空"事实;⑤ 清图呈现口径注记:剩余安全格计数即"剩余未探索安全区域"。玩家说法"失控反噬"随三选一反噬下线改"控制失败" |
| v0.4 | 2026-09-17 | 数值纪律收口批:正文与调参表 knob 现行值改指路存根(事实源 data/tables/*.tres 与 registry),0 处失同步修正——动作价面值改「按标准动作价计费(价目见 action_economy.tres)」口径,连锁免费、移动免费等结构语义保留 |
| v0.5 | 2026-09-19 | **插旗不可逆批(用户拍板全套落地,2026-09-18 提案转正)**:① 挖旗格放行——挖的合法对象去掉"无旗"前提,旗格直挖被受理、旗随挖掘消失、该旗轮末不再上报判定;② 拔旗动作退役——意图目录删 flag_pull,动作表与拒绝原因清单删对应项(flag_absent);③ 旗生命周期改写:旗无任何移除手段、纠错路径 = 挖开(兑付改判四情况归战斗结算 v0.18);④ 验收标准"挖有旗格被拒"改"挖旗格放行"。冒烟 327 项 0 失败(四情况探针 `_smoke_flag_irreversible_quadrants` 在案) |
| v0.0 | 2026-10-11 | **术语统一批(全库危险格/整图/专长凭证更名,2026-10-11 用户裁)**:首节定义句换代——对内名「雷格」与界面名「惩罚格」统一为「危险格」(怪物巢穴保留为危险格类型名、简称巢穴);机制零改动 |
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# 秘宝
> 一句话:营地装配、整局冒险生效的角色机能件——操作包络加强(视野/行动点/刷新/挖掘距离等),不出角色战斗属性值、不改战斗结算机制(经济与操作参数——视野/距离/行动点/刷新/转存率——属操作包络;分界规则归[核心循环](../../01-核心循环.md)「道具三层职责与分界」节)
> 状态:已定稿(现行形态=局外同调件——2026-10-03 迭代 11 第①批同调实施批落籍)
> 状态:已定稿(现行形态=局外同调件——2026-10-03 迭代 11 第①批同调实施批已入库)
> 定位与形态:见下节
> 术语:本文件的项目术语(同调位/RAP/GP/真视/危险格/整图等)定义见[术语表](../../术语表.md)
## 定位与形态
**现行形态 = 局外同调件**:开局前在营地装配(营地·秘宝匣柜台「同调装配」段)、占同调位(0 起步、基础 3 格——稀有件第四只手可突破至 4,slot_cost 恒 1)、被动件整局生效/主动件每冒险充能(冒险开始重置)。实现面 = `game/data/tables/attunement_growth.tres`(现役同调增长表,将改造为解锁条件表)+ `treasure_items.tres` + `game/core/attunement.gd`;新目录实装批落地前,现役代码按本框架运行。
**现行形态 = 局外同调件**:开局前在营地装配(营地·秘宝匣柜台「同调装配」段)、占同调位(0 起步、基础 3 格——稀有件第四只手可突破至 4,每件固定占 1 格)、被动件整局生效/主动件每冒险充能(冒险开始重置)。实现面 = `game/data/tables/attunement_growth.tres`(现役同调增长表,将改造为解锁条件表)+ `treasure_items.tres` + `game/core/attunement.gd`;新目录实装批落地前,现役代码按本框架运行。
**沿革一句话**:本系统前身为切片期掉落消耗品形态(2026-09-29 迭代 7),2026-10-03 随同调实施批整体替换为现行形态;旧目录九件已全数退役入素材库(2026-10-08/10 用户裁)。历史细节见版本历史与 git 提交史。
**现行形态速览**:
- **同调位分档**(2026-10-07 用户裁):同调位分三档=普通格/优秀格/稀有格;装配规则=**槽位可装 ≤ 槽位档位的件**(向下兼容,不惩罚早解锁);格品质随天赋树同调位节点递增(1=普通格/2=优秀格/3=稀有格,2026-10-10 用户裁;树侧接线归天赋树线)。装配面须呈现槽位档位;实装归实装批。
- **旧目录退役指针**:旧目录九件、魔法提灯、机制向三件处置已全数退役入素材库(表一 14 件)——现行目录正主=下方「目录(重设计 v1)」节。
- **三选一刷新双源**(P1 甲):刷新能力=**存量账+临时账**两本账——存量账=持久(开局注入基值 0;来源=秘宝匣刷新升级行购买〔meta.tres attune_refresh_upgrade 行族〕+刷新练习件加仓;跨呈现持续、用完即无)、临时账=每次三选一呈现重置为基线 0(来源=效果件的临时注入,未用不结转);**消耗顺序=先扣临时、不足再扣存量**(2026-10-10 用户复述定案;代码字段名 X/Y 与两账的字母对表归实装批 T0,正文不依赖字母)。重抽消费 reward_pick 既有洗牌流,池规则全保留;autoplay 默认不刷。**GP 付费档(2026-10-06 用户令)**:免费双源用尽后可 GP 付费刷新,价=ceil(20×1.8^本次停点已付费刷) provisional(与商店货架刷新读同两个调参旋钮 shop_refresh_*,单点调参);付费刷计数每停点清零;钱包=冒险 GP 同一账本(LevelRunner.spend_gp 单口);余额不足=钮禁用(不隐藏)。店内凭证专长三选一暂不挂刷新面(扩面须先裁凭证保底计数交互)。**两账语义**框架正主=[核心循环](../../01-核心循环.md)「生命周期轴」节。「三选一呈现」是比节点更细的事件——奖励节点、Boss 通关奖励、商店(凭证)三处都触发。奇物「刷新次数+1」类资源件的语义=存量账一次性加仓。
- **🔴 承重契约**(schema 加载期强制):机制轴禁裸 flat 数值(行键白名单封闭);真视窄域 ≤3×3;核心层零 await;零随机;排雷玩法零特判;危险格与安全格同池冻结(资源面件只动权重投影);**棋盘事实不可变**(秘宝效果不移除、不增改危险格位置与邻接数字——效果形态只允许信息呈现与开格动作;2026-10-10 用户裁,原爆破工兵包「中立移除」即违规形态、随件退役废止)。
- **验收分层**:attune=off 续用现行带;attune=on 带平移归难度曲线与Boss 投值(商店 shop=off/on 分层先例同法)。
- **同调位分档**(2026-10-07 用户裁):同调位分三档=普通格/优秀格/稀有格;装配规则=**槽位可装 ≤ 槽位档位的件**(向下兼容,不惩罚早解锁);格品质随天赋树同调位节点递增(1=普通格/2=优秀格/3=稀有格,2026-10-10 用户裁;树侧接线由天赋树的批次承接)。装配面须呈现槽位档位;实装归实装批。
- **旧目录退役指针**:旧目录九件、魔法提灯、机制向三件处置已全数退役入素材库(表一 14 件)——现行目录见下方「目录(重设计 v1)」节。
- **三选一刷新双源**:刷新能力=**存量账+临时账**两本账——存量账=持久(开局注入基值 0;来源=秘宝匣刷新升级行购买〔meta.tres attune_refresh_upgrade 行族〕+刷新练习件加仓;跨呈现持续、用完即无)、临时账=每次三选一呈现重置为基线 0(来源=效果件的临时注入,未用不结转);**消耗顺序=先扣临时、不足再扣存量**(2026-10-10 用户复述定案;代码字段名 X/Y 与两账的字母对表归实装批 T0,正文不依赖字母)。重抽复用现有洗牌逻辑(reward_pick),池规则全保留;自动游玩模式默认不刷。**GP(局内金币)付费档(2026-10-06 用户令)**:免费双源用尽后可 GP 付费刷新,价=ceil(20×1.8^本次停点已付费刷) provisional(与商店货架刷新读同两个调参参数 shop_refresh_*,单点调参);付费刷计数每停点清零;钱包=冒险 GP 同一账本(唯一入口 LevelRunner.spend_gp);余额不足=钮禁用(不隐藏)。店内专长凭证三选一暂不挂刷新面(扩面须先裁凭证保底计数交互)。**两账语义**两账语义的框架定义见[核心循环](../../01-核心循环.md)「生命周期轴」节。「三选一呈现」是比节点更细的事件——奖励节点、Boss 通关奖励、商店(凭证)三处都触发。奇物「刷新次数+1」类资源件的语义=存量账一次性加仓。
- **🔴 承重契约**(红线;其中真视范围等由数据加载校验强制):效果不允许写成直接加减属性的裸数值——效果类型只能取封闭白名单;真视(直接标出危险格的效果,定义见「核心规则」)单次范围 ≤3×3;核心逻辑不做异步等待;零随机;排雷玩法零特判;危险格与安全格的分布同池冻结——资源类件只能调整权重投影、不能改池结构;**棋盘事实不可变**(秘宝效果不移除、不增改危险格位置与邻接数字——效果形态只允许信息呈现与开格动作;2026-10-10 用户裁,原爆破工兵包「中立移除」即违规形态、随件退役废止)。
- **验收分层**:难度验收分两层——同调系统关闭时沿用现行通关率验收带;开启时验收带按投值平移(归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)投值;商店开关分层同法)。
## 目录(重设计 v1)
> 秘宝目录的正主(2026-10-08 用户终审全落——「都可以先落;旧的去掉只保留新的」)。代号制:正式命名归用户;数值全 provisional 归调参批;实装归实装批。准入约束(机能件判定尺/定义卡 3+1 句)见[核心循环](../../01-核心循环.md)「道具三层职责与分界」节。旧目录全数退役,名单与处置映射见[道具退役素材库](../../../research/道具退役素材库.md)表一。
> 秘宝目录的权威版本(2026-10-08 用户终审全落——「都可以先落;旧的去掉只保留新的」)。代号制:正式命名归用户;数值全 provisional 归调参批;实装归实装批。准入约束(机能件判定尺/定义卡 3+1 句)见[核心循环](../../01-核心循环.md)「道具三层职责与分界」节。旧目录全数退役,名单与处置映射见[道具退役素材库](../../../research/道具退役素材库.md)表一。
### 三档骨架
- 数量:普通档 7 件 / 优秀档 5 件 / 稀有档 3 件(传说位留空,与跨层四级框架兼容——秘宝不用满四档)。
- 数量:普通档 7 件 / 优秀档 5 件 / 稀有档 3 件(传说位留空,与跨系统的四级稀有度框架〔普通/优秀/稀有/传说〕兼容——秘宝不用满四档)。
- 解锁方式(2026-10-10 用户裁**混合制**):基础件=秘宝匣内**钥石购买**解锁(定价归定价批);特定件=**条件解锁**(游玩里程碑或行为条件——如通关次数、某类工具使用次数,逐件定条件写解锁条件表,阈值 provisional 归调参批)。逐件分配(哪几件钥石、哪几件条件)随实装批需求卡片定;旧「档位谓词分级(普通 0/优秀中/稀有高里程碑)」口径作废。
- 验收纪律:**同档内不许存在严格支配关系**(同档 A 在所有维度不劣于 B 即违规)——防首选内定的结构闸。
- 验收纪律:**同档内不许存在严格支配关系**(同档 A 在所有维度不劣于 B 即违规)——防首选内定的结构检查。
- 装配面:同调位分档(普通格/优秀格/稀有格,槽位可装 ≤ 槽位档位的件)——见「定位与形态」速览。
### 普通档(7 件)
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| 阔视野带 | 类型微光范围 8 格→12 格 | 视野参数/常时 |
| 试炼镐 | 每开 4 安全格积 1 点,满 2 点换当轮 +1 AP | AP 池/主动触发 |
| 刷新练习 | 三选一刷新存量 +1 | 刷新存量账/装配即得 |
| 储备罐 | 停手转存率 1:1 → 1.25:1 | RAP 转存率参数/停手时 |
| 储备罐 | 停手转存率 1:1 → 1.25:1 | 储备行动点(RAP)转存率参数/停手时 |
| 巢穴预告 | 装板后揭示本板巢穴数量 | 巢穴计数(不碰危险格与安全格)/装板时 |
| 线香 | 每战一次:真视单格 | 真视窄域(≤3×3 契约内)/主动 |
@@ -82,7 +83,7 @@
| 形态 | 语义 | 计量与重置 | 现状 |
|---|---|---|---|
| 冒险级限量 | 每次冒险共 N 次 | 开局满额,用完即止 | 现役形态(旧目录主动件 charges 2;新目录暂无对应件) |
| 冒险级限量 | 每次冒险共 N 次 | 开局满额,用完即止 | 现役形态(旧目录主动件充能 2 次;新目录暂无对应件) |
| 关卡级限量 | 每关 N 次 | 每关开始重置 | 天眼(每关一次) |
| 战斗级限量 | 每场战斗 N 次 | 每场战斗开始重置 | 线香(每战一次) |
| 转化获取 | 付出换取使用次数:行为转化(开 N 格→+1)/ 资源转化(耗 N AP→+1)/ 时间触发(每 N 回合→+1) | 积点或触发账本,滑动消耗 | 试炼镐(行为通道在役);资源/时间两通道空位 |
@@ -90,13 +91,13 @@
**恢复机制**(独立参数,不与限量周期混同):基准=冒险开局满额;中途回充现役唯一来源=回能器(每关给装配的**冒险级限量件**各回 1——关卡级/战斗级件天然重置,不吃回充)。
**装配代价**(占位侧):slot_cost(现役恒 1)/ 档位格约束(件档 ≤ 格档)。
**装配代价**(占位侧):每件固定占 1 格(现役恒定)/ 档位格约束(件档 ≤ 格档)。
### 用法规则
1. 新件=效果格 × 代价格的组合——先选「改变什么」,再选「怎么限制它」。
2. 档位(普通/优秀/稀有)=代价×效果的预置平衡带:普通=弱效果配松代价,稀有=强效果配紧代价——骨架与档位体系在此接口。
3. 覆盖检查只跑效果三方向;细分格空位**不构成补件议程**(预读格教训在册)。
3. 覆盖检查只跑效果三方向;细分格空位**不构成补件议程**(预读格教训记录在案)。
4. 信息方向的价值检验按目的做(减少了多少盲赌),不按信息形式堆料;强效果必须配紧代价。
5. 各周期账本独立、互不换算;全部限量值 provisional 归调参批;逐件的效果格与代价格归属随实装批登记。
@@ -107,15 +108,15 @@
## 系统范围
边界这样划:秘宝管四件事——道具本体怎么定义、怎么装配与同调位规则、怎么使用、信息存在哪。它不管行动点怎么扣(归账本),也不自己画界面。本系统的边界锚是[不做清单](../../05-不做清单.md)的一条裁定:允许"恢复推理原料"类道具(显影、预读),不允许道具替代推理。
边界这样划:秘宝管四件事——道具本体怎么定义、怎么装配与同调位规则、怎么使用、信息存在哪。它不管行动点怎么扣(归账本),也不自己画界面。本系统的边界依据是[不做清单](../../05-不做清单.md)的一条裁定:允许"恢复推理原料"类道具(显影、预读),不允许道具替代推理。
负责:
| 负责 | 说明 |
|---|---|
| 道具定义表 | 秘宝件的字段定义:名称、效果格归属、效果组合、目标形态、数值;现行目录正主=「目录(重设计 v1)」节 15 件(实装归实装批,批前表内旧目录同调行冻结维持);承重护栏在加载期校验中强制 |
| 设计骨架与覆盖检查 | 效果三方向(信息/行动资源/操作能力)覆盖检查——每方向至少一件承载(正主=「设计骨架」节);加载后自动检查 |
| 同调装配与充能账 | 营地装配入同调位(slot_cost 恒 1、基础 3 格——第四只手可突破至 4;分档规则见「定位与形态」速览);主动件充能每冒险开始重置 |
| 道具定义表 | 秘宝件的字段定义:名称、效果格归属、效果组合、目标形态、数值;现行目录=「目录(重设计 v1)」节 15 件(实装归实装批,实装批落地前表内旧目录同调行冻结维持);承重护栏在加载期校验中强制 |
| 设计骨架与覆盖检查 | 效果三方向(信息/行动资源/操作能力)覆盖检查——每方向至少一件承载(口径见「设计骨架」节);加载后自动检查 |
| 同调装配与充能账 | 营地装配入同调位(每件固定占 1 格、基础 3 格——第四只手可突破至 4;分档规则见「定位与形态」速览);主动件充能每冒险开始重置 |
| 使用规则与目标校验 | 什么时候能用、目标合不合法、失败分几级、哪一级不消耗 |
| 整图叠加层 | 道具信息的自持容器:按效果分类的格集,随图消亡、不回写棋盘 |
@@ -160,13 +161,13 @@
### 道具从哪来:解锁与营地装配
秘宝不卖、不掉落、不合成。解锁两路(2026-10-10 用户裁混合制):**基础件**在秘宝匣花钥石购买解锁;**特定件**凭条件解锁(游玩里程碑或行为条件,逐件定条件写解锁条件表——由现役同调增长表 `attunement_growth.tres` 改造承载、改表不动码,阈值 provisional 归调参批)。同调位槽位的数量与品质归天赋树同调位节点(1=普通格/2=优秀格/3=稀有格递增;稀有件第四只手可 +1 优秀格至 4 格)。开局前在营地·秘宝匣柜台「同调装配」段装入同调位(slot_cost 恒 1;分档装配规则见「定位与形态」速览)。本节无计算。
秘宝不卖、不掉落、不合成。解锁两路(2026-10-10 用户裁混合制):**基础件**在秘宝匣花钥石购买解锁;**特定件**凭条件解锁(游玩里程碑或行为条件,逐件定条件写解锁条件表——由现役同调增长表 `attunement_growth.tres` 改造承载、改表不动码,阈值 provisional 归调参批)。同调位槽位的数量与品质归天赋树同调位节点(1=普通格/2=优秀格/3=稀有格递增;稀有件第四只手可 +1 优秀格至 4 格)。开局前在营地·秘宝匣柜台「同调装配」段装入同调位(每件固定占 1 格;分档装配规则见「定位与形态」速览)。本节无计算。
### 什么时候怎么用:挖掘期发起,战斗结算编排
受理框架为新目录主动件(线香/天眼/试炼镐)沿用;新目录实装批落地前,现役代码按同框架运行。
使用动作在挖掘期发起:轮次进行中的任意时点都行。结算阶段用不了——那个窗口属于战斗道具,两个"用道具"的入口在时间上错开,互不冲突。发起之后由战斗结算编排受理,按固定次序走四步:
使用动作在挖掘期发起:轮次进行中的任意时点都行。战斗阶段没有道具使用窗口(战斗道具已于 2026-09-15 随可选类删除下线),秘宝的使用窗口独占挖掘期。发起之后由战斗结算编排受理,按固定次序走四步:
```
发起使用 ─▶ ① 相位检查(非挖掘期 → 拒绝)
@@ -206,7 +207,7 @@
| 上游 | [数据配置](../表现与支撑/数据配置.md) | 道具定义表的 schema 承载与加载校验通道;本系统是该表的回填责任方 |
| 下游 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) | 装配件与充能常读、使用交互与目标拾取、叠加层信息呈现、充能重置反馈 |
| 下游 | [教学引导](../表现与支撑/教学引导.md) | 教学候选:"买情报"闭环与"真视不是保护"的措辞口径(非阻塞) |
| 双向 | 各对侧系统 | 旧体系遗留 21 项跨系统义务(编排入口、呈现义务、表值回填等)逐项挂在对侧修订批核销,清单全文见 registry 秘宝条目的 obligations 字段 |
| 双向 | 各对侧系统 | 旧目录遗留的跨系统配合项随实装批替换自然消解;现行配合面即上表各行 |
负空间:本系统不监听事件、不画界面、不用随机数、不写任何其他系统的数据;信息只来自三个既有事实源——棋盘真值、奖励身份、行动点账本。
@@ -284,7 +285,8 @@ playtest 预警(预注册,归难度曲线与Boss):
| v1.8 | 2026-10-10 | 营地柜台名扫改(天赋树设计会话裁「道具工坊」改名「秘宝匣」):两处改「营地·秘宝匣柜台」。机制零改动 |
| v1.9 | 2026-10-10 | **第一版秘宝全弃用收官批(用户裁「退役与封存都进素材库」)**:显影尘/地穴全图卷由 deferred 改 retired;正文四处换代;素材库四件迁表一;数据表四行删除归退役删行批 |
| v2.0 | 2026-10-10 | **秘宝解锁与槽位裁定批(grilling 审查轮,用户逐裁)**:①同调位上限=基础 3 格+第四只手突破至 4;②槽位数量与品质归天赋树同调位节点(1=普通格/2=优秀格/3=稀有格递增);秘宝侧同调增长表改造为解锁条件表随实装批;③解锁方式换代=混合制(基础件钥石购买+特定件条件解锁,旧「档位谓词分级」作废);④换装券=自主换装唯一渠道(显式例外);⑤三选一刷新双源正文改「存量账/临时账」称谓(先扣临时后扣存量定案;X/Y 字母对表归实装批 T0);⑥分界尺精确化=属性值指角色战斗属性值、经济与操作参数属操作包络(头部+核心循环分界节同步);⑦中立移除「重生待定」标注摘除(素材库件同规);⑧速览旧目录三段退役清理折叠为指针 |
| v2.5 | 2026-10-11 | **可读性审查批(grilling,用户令「谁看了都知道它在说什么」)**:①术语指路行入头部(全库术语表同批建立);②首用术语白话化/查表化(同调位、操作包络、RAP、GP、微光、巢穴等入术语表;slot_cost→每件固定占 1 格);③黑话清扫=正主/落籍/P1 甲死指针/charges/结构闸/边界锚/批前/在册/单口/旋钮;④承重契约白话化+头注修正(非全部由加载校验强制)+真视前向引用补注;⑤验收分层句白话化;⑥两处过时事实修正=战斗道具窗口(2026-09-15 已下线,实证战斗结算文档)/21 项义务死指针(registry aux_items 实证无 obligations 字段,改写为随实装批消解);⑦版本历史 v2.2-v2.4 行序修复;⑧全库术语统一随批(危险格/整图/专长凭证,见术语表 v1.0) |
| v2.1 | 2026-10-10 | **系统目录归位批(用户发现结构问题)**:本文件自 `systems/排雷循环/` 迁入 `systems/跨局循环/`——生命周期裁定=解锁/装配/存档持久全在跨局侧,排雷循环仅是生效现场;成因=前身「辅助道具」系切片期掉落形态故旧置排雷循环,同调换代只换内容未搬位置。文内向排雷循环四文档的引用改跨目录路径 |
| v2.4 | 2026-10-10 | **棋盘事实不可变裁定批(用户裁)**:①承重契约增条——秘宝效果不得移除/增改危险格位置与邻接数字,效果形态只允许信息呈现与开格动作;原爆破工兵包「中立移除」定性为违规形态、随件退役废止(规格留素材库作反面留档);②设计骨架增预留方向行——无差别开格(3×3 全开、收益不获取惩罚不触发)预留,现不做后续拓展再裁,与天眼有差别开格相区分 |
| v2.3 | 2026-10-10 | **设计骨架节落地(用户逐轮裁:三大类方向+代价×效果矩阵+使用代价空间+转化获取三通道)**:新增「## 设计骨架」节替换旧维度框架节——①叙述总纲=玩家体验两面(信息/操作);②效果轴三方向(信息/行动资源/操作能力)+细分格开放清单(奖励预读空位备注微光常显重合;资源容量扩展/奖励预读等空位在案);③代价轴三段=获取代价(钥石/条件解锁)+使用代价(按重置周期分层:冒险级/关卡级/战斗级/转化获取〔行为/资源/时间三通道,后两空位〕/常时;恢复机制独立参数=回能器关级回充只作用于冒险级件)+装配代价(slot_cost/档位格约束);④用法规则五条(新件=效果格×代价格/档位=预置平衡带/覆盖检查只跑三方向且空位不构成议程/信息方向按减赌目的检验/账本独立值 provisional);⑤旧五维度框架概念退役(v0.5 起在册的自查清单由骨架三方向继承;逐件归属随实装批登记);⑥负责表/验收/依赖表相关行同步。骨架定位=可设计方向清单(类比奇物骨架、机能面层次),非既有件分类;本批过程事故在册=先行的行切片脚本损坏提交(deb1a80)已全文重写修复 |
| v2.2 | 2026-10-10 | **正文换代批(方案甲,用户裁「旧的删、误标改」)**:①定位与形态节压缩(沿革一句话;删过渡形态长段/中立移除规格段〔规格迁素材库 blast_kit 行〕/衔接纪律/事故留痕——正文零历史纪律);②五维度框架节去「在役旧实现」错标改写(信息/风险/行动三维列新目录承载件,规划/反制豁免维持;逐件标注随实装批);③使用编排/叠加层/边缘零信息三节去⚠(机制为新目录沿用)+举例换新件;④调参表清理(删旧目录六行句/投放态注记/playtest 预读行;订阅行段去件名举例与错标——效果引擎机制在役沿用);⑤验收护栏与覆盖检查两条换代新目录语境;⑥「旧目录处置」小节删除(素材库表一承载)。真旧内容承载=素材库+git 历史 |
| v2.3 | 2026-10-10 | **设计骨架节落地(用户逐轮裁:三大类方向+代价×效果矩阵+使用代价空间+转化获取三通道)**:新增「## 设计骨架」节替换旧维度框架节——①叙述总纲=玩家体验两面(信息/操作);②效果轴三方向(信息/行动资源/操作能力)+细分格开放清单(奖励预读空位备注微光常显重合;资源容量扩展/奖励预读等空位在案);③代价轴三段=获取代价(钥石/条件解锁)+使用代价(按重置周期分层:冒险级/关卡级/战斗级/转化获取〔行为/资源/时间三通道,后两空位〕/常时;恢复机制独立参数=回能器关级回充只作用于冒险级件)+装配代价(slot_cost/档位格约束);④用法规则五条(新件=效果格×代价格/档位=预置平衡带/覆盖检查只跑三方向且空位不构成议程/信息方向按减赌目的检验/账本独立值 provisional);⑤旧五维度框架概念退役(v0.5 起在册的自查清单由骨架三方向继承;逐件归属随实装批登记);⑥负责表/验收/依赖表相关行同步。骨架定位=可设计方向清单(类比奇物骨架、机能面层次),非既有件分类;本批过程事故在册=先行的行切片脚本损坏提交(deb1a80)已全文重写修复 |
| v2.4 | 2026-10-10 | **棋盘事实不可变裁定批(用户裁)**:①承重契约增条——秘宝效果不得移除/增改危险格位置与邻接数字,效果形态只允许信息呈现与开格动作;原爆破工兵包「中立移除」定性为违规形态、随件退役废止(规格留素材库作反面留档);②设计骨架增预留方向行——无差别开格(3×3 全开、收益不获取惩罚不触发)预留,现不做后续拓展再裁,与天眼有差别开格相区分 |