docs(rulings): 迭代1/2 用户输入闸快拍落文——高墙档=D 投影+字体=Fusion Pixel OFL(迭代1卡②③闸解除)+样张 v2 闸形=A 机检冻结零参与(原因转断言/全过即落码/批末目检兜底,v1 否决原因一句话待补);roadmap 挂起清单+迭代卡+06 三条目随批
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@@ -429,9 +429,9 @@ NodeOverlay 现行实态为模态覆盖层:恢复点全量服务(回复读
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**现状**:2026-09-26 用户令「需要做的都记录进待办」后盘点登记;能修的已修完(数字色牌/墙轮廓/血量数字/小人脚浮/字形错位/入场演出,台账 176-181),剩余七项——
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- **界面环境与框材组 8 件**:规格与渠道已登记 art-assets-checklist §4.1;♻ 件待用户审阅 ui-reuse 候选包挑批后接线,✦ 背景横幅待样张 v2 冻结后生图
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- **战斗一屏样张 v2 重出**:v1 已否,不及格原因待用户提供;重 roll 预算剩 2 轮;过=v2 冻结为换皮输入
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- **高墙感挑档落码**:研究件 production/mockups/高墙感研究-2026-09-26.png 四变体,推荐 D 投影档,待挑档后改常量实装
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- **CJK 字体随包**:候选 Fusion Pixel OFL / Kenney Fonts CC0 待挑定(ADR-0003 硬性前置,现靠系统回退)
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- **战斗一屏样张 v2 重出**:v1 已否,重 roll 预算剩 2 轮;**验收闸形已拍(2026-09-27)=A 机检冻结零参与**——用户补否决原因一句话后转成机检断言集(原 12 条+气质代理断言),v2 机检全过即冻结落码、批末用户目检否决才返工;过=v2 冻结为换皮输入。**待输入 = v1 否决原因一句话(用户已认领待补)**
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- **高墙感挑档落码**:**已拍板(2026-09-27)=D 投影档**(研究件四变体,用户三选一裁决),迭代 1 实装改常量;研究件现路径 artwork/mockups/(目录收敛随迁)
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- **CJK 字体随包**:**已拍板(2026-09-27)=Fusion Pixel OFL**(用户二选一裁决;CJK 覆盖+授权干净定案),迭代 1 实装入包
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- **演出密度**:死亡碎裂序列帧/胜利碎砖纹章/失败坐砖掸灰/意图与结算动画终稿——需样张 v2 冻结动画方案
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- **本关强化列表数据接线**:本清单既有 C 区预留区条目承载,不重登
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- **draw calls 270→<200**:归 Alpha 验收批,真机测量后优化
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- **阶段**:Vertical Slice Implementation(`stage.txt`)
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- **已达成**:一局完整三关冒险+存档+元进度+营地闭合(数值 provisional,归调参批标定);表现层 Node2D 双阶段+换肤接线落籍(渲染架构到位、素材占位在役);UX 文档面四 spec 齐(battle / level-map / level-clear / interaction-patterns)
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- **挂起待用户输入(批次解锁点)**:① 样张 v1 否决原因(解锁样张 v2 → 换皮/演出/数字终稿)② 真人试玩批次(解锁曲线调参读数)——原 ③ 号闸「ADR-0007 裁决」已于 2026-09-27 解除(裁丙+统一随机流批落地,台账 210)
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- **挂起待用户输入(批次解锁点)**:① 样张 v1 否决原因一句话(用户已认领待补——解锁样张 v2 机检断言集;闸形已拍=A 机检冻结零参与,机检全过即落码)② 真人试玩批次(解锁曲线调参读数)——已解闸存档:ADR-0007 裁决(裁丙,台账 210);高墙档=D 投影+字体=Fusion Pixel OFL(2026-09-27 快拍,迭代 1 卡②③ 闸解除)
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- **已达成(当日补记)**:统一随机流架构(七流并一+全事件日志,rng 面零散随机源清零;并流后 MC/verifier 历史基线作废,重测义务并入迭代 3 卡①)
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- **已知挂账**:曲线调参批(基线读数重测+杠杆扫描,段界结账口径);魔法道具内容批(node-reward spec 随批出生);反制批 Alpha
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@@ -36,8 +36,8 @@
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| # | 迭代 | 门(进入条件) | 更改任务 |
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| 迭代 1 | 测试兜底与表现先行 | 无硬门——可立即点名;测试卡按用户 P0 裁定排最前 | ①单元测试与契约层(ConfigDB/伤害单据/池乘区纯函数 + 系统间接口契约,`game/tests/unit` 挂载)②高墙感挑档落码(开工时用户快挑 B 轮廓/C 立面/D 投影,推荐 D)③CJK 字体随包挑定(Fusion Pixel OFL / Kenney CC0)④关卡画面实装([level-map](design/gdd/ux/level-map.md) 三拍板落地+停点标题+顶栏 GP 徽章+图上命中探针改造)⑤战斗胜利结算 GP 总量+增量接线 ⑥underdark/deep_underdark 瓦片换色 |
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| 迭代 2 | 样张冻结与表现定稿 | **用户输入闸**:样张 v1 否决原因(剩 2 roll 预算) | ①样张 v2 重出+机检+终审(过 = 四冻结:砖面形态/色板/动画方案/数字形制)②界面环境与框材组 8 件换皮接线(♻ 复用件审阅+✦ 背景横幅生图)③演出密度终稿(死亡碎裂/胜利纹章/失败掸灰/意图与结算动画)④棋盘数字呈现终稿;06「战斗画面表现收口(循环 2 输入清单)」承载 |
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| 迭代 1 | 测试兜底与表现先行 | 无硬门——可立即点名;测试卡按用户 P0 裁定排最前 | ①单元测试与契约层(ConfigDB/伤害单据/池乘区纯函数 + 系统间接口契约,`game/tests/unit` 挂载)②高墙感挑档落码(**已拍板 D 投影**,2026-09-27)③CJK 字体随包挑定(**已拍板 Fusion Pixel OFL**,2026-09-27)④关卡画面实装([level-map](design/gdd/ux/level-map.md) 三拍板落地+停点标题+顶栏 GP 徽章+图上命中探针改造)⑤战斗胜利结算 GP 总量+增量接线 ⑥underdark/deep_underdark 瓦片换色 |
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| 迭代 2 | 样张冻结与表现定稿 | **用户输入闸**:样张 v1 否决原因一句话(剩 2 roll 预算;闸形已拍=A 机检冻结零参与——原因→机检断言集,全过即冻结落码,批末目检兜底) | ①样张 v2 重出+机检+终审(过 = 四冻结:砖面形态/色板/动画方案/数字形制)②界面环境与框材组 8 件换皮接线(♻ 复用件审阅+✦ 背景横幅生图)③演出密度终稿(死亡碎裂/胜利纹章/失败掸灰/意图与结算动画)④棋盘数字呈现终稿;06「战斗画面表现收口(循环 2 输入清单)」承载 |
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### M-2 切片数值标定与 Alpha 验收(Release 2)
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