docs(迭代32反哺写入批): 卡①卡②两份反哺点清单 29 项按 2026-10-21 用户裁决全部落文

- 措辞换代:八件 design/ 文档「完美排雷」→「完美封印」(art-bible v3.17);术语表「退役词对照」增行成 S11 词表权威来源
- 闸扩面:tools/doc_term_audit.py 词表加「完美排雷」+扫描域扩 design/art(用户裁 2026-10-21);变异验证=注入见红 EXIT=1、还原回绿
- architecture.md v1.9:effect_engine/orchestrator 行与战斗域装配节改 ctx 形态、架构原则补第 8 条「系统无状态」、flag_missed→seal_missed 两处订正
- 提案 v1.3:§7.7/§7.10.3/§7.10.12 三处依卡片 §12 裁①②订正;sim-data/README 纪律③⑦批次例外登记
- 账面:待办清单增反哺专条×2/重锚批准条目/game/ 域欠账条目,无状态原则条「文档设计已闭合」;体验验证清单增 ㉚ 目检五项
- 代拍板两单 14 条用户全部追认(2026-10-21);文档域闸 --docs 全绿(含 08c 流水线闸 70 条目零红)
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+121 -39

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@@ -221,10 +221,10 @@ Boss 战的棋盘用本关最大板形(板形行值读棋盘参数表),板
| η 读数 ↔ 模拟画像定义 ↔ 可推理率 ι ↔ min_safe_count/生成尝试上限 | sim 档位、[棋盘生成](../排雷循环/棋盘生成.md) | η 是画像条件量:画像重构即锚漂移,重锚顺带;可推理率三元组既有联动扩一员(2026-10-05 判式换代批新增) |
| β 带端点 β_lo/β_hi ↔ D_ref ↔ hero max_hp ↔ AC 折算档(5pp 系数) | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 带是 D_ref 的函数:换锚(D_ref/max_hp)须全带重推;AC 档值变更改 5pp 系数,同罪(2026-10-05 判式换代批新增) |
| 直伤雷三行(6/8/8) ↔ 正向同轴行(heal_minor/pierce_strike/magic_bolt) | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) | **同轴镜像比入对账面**:负向/正向比超出 β 带内推导区间即越带;单边动负向三行今后必须带正向镜像行联合检算(2026-10-05 判式换代批新增——d70f6c3/数值修复批两先例的单边动教训成文) |
| clear_blast 区间(24/40/32) ↔ p_perfect | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) | 完美排雷第二份的补贴基数进封印激励对账;单边动清图奖励 = 变相动封印(2026-10-05 判式换代批新增) |
| clear_blast 区间(24/40/32) ↔ p_perfect | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) | 完美封印第二份的补贴基数进封印激励对账;单边动清图奖励 = 变相动封印(2026-10-05 判式换代批新增) |
| 标中强化池权重 ↔ 正向池权重(77 分母) ↔ 关级恒等式奖励占比 [15,40%] | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) | 形态 (b) 专属池重摇启用时生效(现行不启):双池分布变动 = E_dig 与 W 同时漂移,须联合检算 + 恒等式占比复核(2026-10-05 判式换代批新增,条件生效行) |
五条经济契约的对账由[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)闭合验收;挖掘风险不等式已于 2026-10-05 判式换代批重立(三层口径+β 带+条件二封印溢价——结构层接替与数值层带判读详见行动经济 F1 条款3 推导节),本系统的对账义务转为按 β 带逐 u 检算(常设重跑入口 `tools/clear_dominance_audit.py`,现行 u=3 β=1.17 微破下限登记态);清图支配性已于 2026-09-19 按现行值链重跑、裁决②"非支配设计态"维持(回执见 git 提交 2ca3e20,报告已退役)——判式换代后的全套判值重跑随本系统下一次调参批顺带执行。完美排雷乘数的调参权在本系统。
五条经济契约的对账由[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)闭合验收;挖掘风险不等式已于 2026-10-05 判式换代批重立(三层口径+β 带+条件二封印溢价——结构层接替与数值层带判读详见行动经济 F1 条款3 推导节),本系统的对账义务转为按 β 带逐 u 检算(常设重跑入口 `tools/clear_dominance_audit.py`,现行 u=3 β=1.17 微破下限登记态);清图支配性已于 2026-09-19 按现行值链重跑、裁决②"非支配设计态"维持(回执见 git 提交 2ca3e20,报告已退役)——判式换代后的全套判值重跑随本系统下一次调参批顺带执行。完美封印乘数的调参权在本系统。
元进度接口预留:**结论——元进度解锁对难度的影响,以生存链区间的平移换算率接入;接口启用形态已定稿(2026-09-18 元进度定稿批,用户拍板):永久强化影响折算为通关率带平移量,判读口径不变;换算率表首版三行(生命上限 / 基础攻击 / 护甲等级——护甲行强条目,验收读数须按解锁后参数重测)与键结构见 `data/schemas/meta_table.gd`,数值行读 `data/tables/`、标定随元进度设计批。** 元进度数值行落地前,本系统不为它预留任何数值行。
@@ -310,7 +310,7 @@ Boss 战的棋盘用本关最大板形(板形行值读棋盘参数表),板
|---|---|---|
| 血量锚比率 r_boss | [0.5, 1.1];加难走廊 [1.1, 1.35](扫描已执行,见「Boss 设计」节) | Boss 生命锚;**锚漂移登记(迭代 5 基线重测批)**:数值设计批 Boss 血轴拔高后 L2/L3 现值 r_boss≈0.33(全行集 Σ 口径)低于域下限 0.5——该指向已过期(迭代 5 已关闭未执行);r_boss 复算与收锚义务挂起,随数值批重开时核销 |
| 克制矩阵 | 克制 / 中性 / 被克三档加法修正(+1/0/−1 点),读 `settlement.tres` 甲效表 | 消费归[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) |
| 完美排雷乘数 | 读表 | 调参权本文 |
| 完美封印乘数 | 读表 | 调参权本文 |
| 当量参考敞口 | 读表 | 变更触发全量对账重跑 |
| 注入概率初值 / 衰减 | 读表 | 注入机制归[地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) |
| 清障炸药威力区间 | 读表 | 清图槽当场引爆 |
@@ -152,7 +152,7 @@
### 清图奖励对象:整图封装,可配置可替换
清图奖励不属于任何一格的格面资源——它是作用域为整张板的独立奖励对象:把一张图的雷全部清完(全部安全格开完)时结算发的那一份。装板摇号时与格子资源同批判尾摇定身份;清图批兑付恰好一次;完美排雷(零误标且至少一次封印标中)追加第二份同身份兑付。
清图奖励不属于任何一格的格面资源——它是作用域为整张板的独立奖励对象:把一张图的雷全部清完(全部安全格开完)时结算发的那一份。装板摇号时与格子资源同批判尾摇定身份;清图批兑付恰好一次;完美封印(零误标且至少一次封印标中)追加第二份同身份兑付。
它是可配置可替换的封装:数据面上是清图池里的一行(现行默认槽 clear_default),换行即换内容,机制零改动。按图类型差异化已留结构位——`clear_<图类型>` 命名空间预留,不同地图类型可以配不同的清图奖励;词表现行 = {dungeon, underdark, deep_underdark}(2026-09-19 定稿两值、第三关内容批 2026-09-20 增 deep_underdark,玩家侧「地图类型」),差异化内容启用随内容批。
@@ -191,7 +191,7 @@
1. 战斗结算装上新图后、玩家开挖前调用一次摇号:全部非封锁格的资源类型与清图对象身份摇定,映射进入只读。
2. 玩家挖掘:挖开的格子当场揭晓类型身份;已开格的身份随时可读。
3. 轮末授予段按极性矩阵逐格兑付:正向 percent 挂状态、heal 正向当场结算,非伤害负向当场兑付;伤害形态正负单据暂存,战斗段末统一落地。
4. 清图轮兑付清图奖励对象,恒非空;完美排雷追加第二份。
4. 清图轮兑付清图奖励对象,恒非空;完美封印追加第二份。
5. 战斗结束:整图映射退役。换图按新板重摇。
## P1 / P2 后置
@@ -82,7 +82,7 @@
| 蓄力行 | 敌人本拍蓄力不动手(攒下一击)时记一行 **(2026-09-16 敌人技能池批改型为施放行 `cast`:敌人本拍施放增益技——0 伤害动作、具名技能、不掷不折〔原"不兑付伏击"读怪奖励语义随 2026-09-20 八型批伏击退役作废〕;蓄力语义改写为纯攻击增益技,见[敌人系统](敌人系统.md))** |
| 衰减行 | 到期临时效果移除一行 |
| 判定行 | 胜 / 负 / 继续各一行;终局判定行同时是胜负画面的数据锚 |
| 高光行 | 完美排雷成立时一行,只记实际有效兑付 |
| 高光行 | 完美封印成立时一行,只记实际有效兑付 |
每行还携带公共字段:来源类别、来源格、轮次、显示名、数值,以及可空的高光标记(用于强调封印标中、清图奖励这类值得高亮的结果)。没生效也要留痕:两类"未生效"行如实记录合法例外,呈现时聚合计数,不逐行刷屏。
@@ -105,7 +105,7 @@
```
flat 类(直伤、治疗、行动点): E = 表值本身
percent 类(每结算、每层): E = |层数 × 行值| ÷ 100 × 参考敞口
完美排雷的清图奖励: E = 奖励表值 × 完美乘数 ÷ 100
完美封印的清图奖励: E = 奖励表值 × 完美乘数 ÷ 100
```
| 变量 | 含义 | 现行值 |
@@ -113,7 +113,7 @@ percent 类(每结算、每层): E = |层数 × 行值| ÷ 100 ×
| E | 效果折算当量(主角生命点) | — |
| 参考敞口 | 折算百分比效果所用的代表性伤害敞口,配置值 | 读 `settlement.tres` equivalence_ref_damage(provisional) |
| 层数 × 行值 | 单条效果的叠层数与行值,读[增益状态](增益状态.md)的实例数据 | 行值归该系统 |
| 完美乘数 | 完美排雷给清图奖励的乘数,配置值 | 读 `settlement.tres` p_perfect(现行值读表) |
| 完美乘数 | 完美封印给清图奖励的乘数,配置值 | 读 `settlement.tres` p_perfect(现行值读表) |
**gp / ap 当量口径注记(2026-10-05 判式换代批 T3——口径空白登记)**:上式 flat 类枚举(直伤、治疗、行动点)不含 gp——现行对账按 **gp 当量 = flat power 代理**计(GP 袋 3 / 破财 2,方案报告假设 A5);ap 当量 = flat 表值 1,机会成本口径(+1AP ≈ 多挖一格 ≈ E_dig + 进度 + 信息价值)更高,差异仅登记不进主算(假设 A6)。gp 的精确口径应经商店定价换算(1 GP 的边际属性当量),归状态层/商店批复核后换代。封印溢价兑付(条款3 条件二形态 a,`settlement.tres` flag_hit_premium=125 provisional)按同型正向 ×(1+δ) 兑付——当量换算随同型行口径同步放大,整数量级取整四舍五入(与伤害管线 round_direction=floor 分域,registry 顺带登记)。
@@ -136,9 +136,9 @@ percent 类(每结算、每层): E = |层数 × 行值| ÷ 100 ×
|---|---|
| 挖格批 | 开到的安全格逐格兑该格资源的正向(封印格直挖除外——四情况④零奖励);开到的危险格逐格兑该格资源的负向(封印危险格照常——四情况②) |
| 封印判定批 | 标中则兑该危险格资源的正向,每颗雷的资格只兑一次;标空则记"封印未中"归因行,并兑该安全格资源的负向 |
| 清图批 | 清图奖励对象恰好发一次;完美排雷追加第二份同身份兑付 |
| 清图批 | 清图奖励对象恰好发一次;完美封印追加第二份同身份兑付 |
授予段当场只兑非伤害形态(增益、治疗、行动点、GP 缓冲、警觉加层);**伤害形态兑付(爆裂、直伤、反噬)以伤害单据暂存,攒到战斗段末统一结算**(2026-10-06 用户裁——地图伤害账殿后,见[伤害单据与伤害控制器](#伤害单据与伤害控制器所有伤害走同一道门)与战斗段两节)。暂存单在授予段按「将兑付」回报——授予段内依赖兑付读数的流程决策(完美排雷第二份、高光份数)依据开单时点事实判定,该时点敌人存活有保证;战斗段末实际结账若目标已灭,控制器自记「奖励未生效」行。
授予段当场只兑非伤害形态(增益、治疗、行动点、GP 缓冲、警觉加层);**伤害形态兑付(爆裂、直伤、反噬)以伤害单据暂存,攒到战斗段末统一结算**(2026-10-06 用户裁——地图伤害账殿后,见[伤害单据与伤害控制器](#伤害单据与伤害控制器所有伤害走同一道门)与战斗段两节)。暂存单在授予段按「将兑付」回报——授予段内依赖兑付读数的流程决策(完美封印第二份、高光份数)依据开单时点事实判定,该时点敌人存活有保证;战斗段末实际结账若目标已灭,控制器自记「奖励未生效」行。
**充能已退役(2026-09-19 用户拍板)**:原"挖格/标中旗给充能计数 → 战斗段折算穿刺/魔法分量"的弹药系统整体移除——主角攻击回归单分量,克制策略归冒险前配置(主角 attack_type 表值,营地换型 = 改字段;未来冒险前参数面承接策略位)。攻防两条抽象分离纪律保留:攻击类型是伤害的属性轴,棋盘事实只是奖励触发源。
@@ -158,7 +158,7 @@ percent 类(每结算、每层): E = |层数 × 行值| ÷ 100 ×
标错的惩罚不再是独立机制:标空封印(标了但格不是雷)= 该安全格格面资源的负向兑付(极性矩阵的"标错"分支),类型化、确定性、零额外派生——旧三选一哈希反噬(暴走 / 失衡 / 伏击+2 三池,坐标×板序号哈希派生)随格面资源批(2026-09-15)整段下线,三池内容收编为 attack / defense / blast 三型的负向行。负向兑付与"封印未中"归因行同键去重,每危险格实例只触发一次;叠层已满授予被拒时记"奖励未生效"行,不静默吞掉。
完美排雷全有或全无:一张板零误标且至少一次封印标中,清图奖励加倍(现行倍数读 `settlement.tres` p_perfect)。完美计数从装板起算、换图重置;高光行只记实际有效兑付(首份加被接受的第二份),首份即零兑付则高光行不发。封印标中的兑付行自带高光标记,与完美排雷的独立高光行构成两个强制高光检查点。
完美封印全有或全无:一张板零误标且至少一次封印标中,清图奖励加倍(现行倍数读 `settlement.tres` p_perfect)。完美计数从装板起算、换图重置;高光行只记实际有效兑付(首份加被接受的第二份),首份即零兑付则高光行不发。封印标中的兑付行自带高光标记,与完美封印的独立高光行构成两个强制高光检查点。
举证:兑付数值全部读配置表,本节无新公式;完美乘数的入账换算见收益对照表一节。
@@ -256,7 +256,7 @@ EV 参考数不入正文(派生读数,需要时按判定式与现行表值
停手与耗尽收轮的回合恒为同图继续;换图指令只允许出现在清图轮,其他轮发换图属于程序错误、立即上抛。秘宝背包以关卡为界:战斗结束不清背包,跨战斗延续;关卡结束时一次性清空,清空前先返回快照计数,作为"剩余秘宝随关卡结束清空"的可见反馈。战斗道具背包已随可选类删除(2026-09-15)下线。(2026-10-09 注:清空对象 = 关卡域库存 treasure_inventory——秘宝过渡形态的机械惰性承载,其投放渠道已随迭代 11 第①批全退役、现行恒空;现行秘宝=营地同调装配件、整局冒险生效不经此域,拆线归实装批——见[秘宝](../跨局循环/秘宝.md)沿革节。)
挖掘期刷新是玩家在挖掘中途主动换图,经[行动经济](../排雷循环/行动经济.md)扣费:扣费成功后按"旧板退役、生成新板、装板、资源预分配恰一次、变异布置"编排,本轮不打断——没有结算段、没有轮次结束。储备不足被拒是玩家决策的合法结果,不是编排错误。刷新图不发清图奖励,完美排雷计数随装板重置。
挖掘期刷新是玩家在挖掘中途主动换图,经[行动经济](../排雷循环/行动经济.md)扣费:扣费成功后按"旧板退役、生成新板、装板、资源预分配恰一次、变异布置"编排,本轮不打断——没有结算段、没有轮次结束。储备不足被拒是玩家决策的合法结果,不是编排错误。刷新图不发清图奖励,完美封印计数随装板重置。
战斗开始按固定序列开张:关上配置热重载的闸门、打开增益状态容器、掷骰定敌方实际数量、生成敌人、装板并预分配资源恰一次、变异布置([地形变异](../排雷循环/地形变异.md)——棋盘设置顺序第 4 步:生成棋盘 → 打开状态初始化 → 战斗资源格设置 → 变异格设置,消费 `variant_place` 封闭流)、发开轮通知并执行开轮摇号(摇定首轮各敌本拍动作)。上一关的大奖励(如血上限提升)经战斗开始入参的覆盖值通道生效,内容归[冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md)。
@@ -339,7 +339,7 @@ EV 参考数不入正文(派生读数,需要时按判定式与现行表值
- 每事实恰一次:每格受理、每封印判定恰好一次;重复投递不改变结果。
- 极性路由正确:开安全格 / 封印标中只兑正向、开危险格 / 标错封印只兑负向;兑付效果与该格资源类型的字典行一一对应。
- 警觉共享:敌方全体共享同一警觉状态值;blast 负向逐层直授无上限(伏击退役换装——2026-09-20 八型批)。
- 完美排雷:零误标且至少一面标中时第二份兑付恰一次并发高光行;出现误标或零标中则无高光;计数换图重置。
- 完美封印:零误标且至少一面标中时第二份兑付恰一次并发高光行;出现误标或零标中则无高光;计数换图重置。
- 开轮摇号:每轮恰摇一次(首轮同样;轮内刷新换图不重摇);摇定后兑现前死亡 → 本拍技能作废(零敌方行动行)、不进冷却不进保底计数;已兑现技能进冷却、保底计数按执行结果更新。
- 战斗段次序:主角先手后逐敌"按摇定技能行兑现、结算伤害、执行上报"各恰一次;主角倒下立即短路,剩余敌人不行动。
- 护甲等级掷点:吃掷点分量(主角基础分量、敌方技能基础伤害分量)逐次掷单骰(骰面读表)——掷点 ≥ 防守方护甲等级 + 攻击加成全额兑付;低掷按缺口查减伤档位表(边界与档值读表),档位不设零档;天然最大面暴击该分量 ×暴击倍率(读表)且恒全额;穿刺/魔法分量与棋盘来源伤害(爆裂、清障炸药、奖励即时)、必中附加分量及增益/妨害施放不掷不折。
@@ -50,7 +50,7 @@
战斗屏是挖掘与结算两种形态共用的同一张屏:常驻双舞台(白话:战斗画面与扫雷图同屏常驻,像同一块屏上的两个舞台),结算期不切换场景,裁决与理由见 [battle.md 布局决策 1](../../ux/battle.md)。所以战斗表现的工作不是另做一个战斗场景,而是在既有呈现上叠加动画密度与演出——这是本系统范围边界的第一条。
"发生什么"与"怎么动"因此分了工:敌人死亡是血条归零后灰化加碎裂退场、禁止瞬间消失,结算明细带逐行滚动,完美排雷与封印标中有高光行强调——这些呈现语义已由 battle.md 与 HUD 框架定稿,本文不复述。本文将来承接的只是其上的动画密度:受击反馈、弹道、退场动画等类别。
"发生什么"与"怎么动"因此分了工:敌人死亡是血条归零后灰化加碎裂退场、禁止瞬间消失,结算明细带逐行滚动,完美封印与封印标中有高光行强调——这些呈现语义已由 battle.md 与 HUD 框架定稿,本文不复述。本文将来承接的只是其上的动画密度:受击反馈、弹道、退场动画等类别。
资产侧同理,这也是双舞台带来的管线约束:若舞台形态悬而未决,同一份角色资产可能因舞台不同而重画。现行解法是剪影跨舞台通用——角色剪影按"棋盘、结算画面与任一战斗舞台通用"设计,不为舞台未决问题付重画成本(art-bible §5.1;原 §3.1,2026-09-22 迁 §5.1)。
@@ -65,7 +65,7 @@
| 奖励未生效行的呈现 | [增益状态](增益状态.md)定稿时登记(数据源是[战斗结算](战斗结算.md)的明细协议) | 让这类行在演出中可读、不被吞掉 |
| 效果来源格的可读化 | 同上(候选形态:缩略图或格子高亮,坐标不直接呈现) | 把"效果来自哪一格"翻译成玩家可读的演出 |
| 坍塌显形的连锁动画 | [游戏概念](../../00-游戏概念.md)的概念层拍板——坍塌显形是[连锁展开](../排雷循环/排雷玩法.md)的玩家可见名,与音频方向同批配对登记 | 连锁展开触发时的连锁演出 |
| 高光兑现的演出强化 | 完美排雷与封印标中强调的机制及呈现位已由战斗结算与 battle.md 定稿 | 在既有高光行呈现之上加强演出密度 |
| 高光兑现的演出强化 | 完美封印与封印标中强调的机制及呈现位已由战斗结算与 battle.md 定稿 | 在既有高光行呈现之上加强演出密度 |
| 伤害数字 | 归档索引中本系统的旧范围一句话即含"伤害数字" | 落点未定:预告上格原则与"敌人不占格、兑现发生在战斗画面区"如何相容,见待设计问题清单 |
### 前置美术测试是硬前置
@@ -274,7 +274,7 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻
- 一帧内意图整批到达,停手点击终结当帧收集。
- 每次拒绝可感知:棋盘面、资源面、相位三类各有呈现且前两类可区分;停手被改判(本轮已清图)玩家可感知;拒绝反馈图标加文案双通道。
- 结算逐行实时滚出且每行带来源标注;未生效类行聚合计数并带形状冗余;零值行不被吞;效果行的单次贡献与池合成值分示、禁相加误读。
- 高光三档:封印标中行金框、清图奖励行金框、完美排雷全屏喝彩级——庆祝不打在空兑现上(首份即零兑付则不发高光)。
- 高光三档:封印标中行金框、清图奖励行金框、完美封印全屏喝彩级——庆祝不打在空兑现上(首份即零兑付则不发高光)。
- 状态槽显示图标加层数加剩余结算次数,悬停见来源;极性按键级表呈现(金满框 / 红缺框),空态整排隐藏、数据框上移补位;战斗结束全清有微文案。
- 敌人呈现(站桩立绘,2026-09-20 全站桩拍板后载体由敌人卡改为无框立绘+底座,义务面平移不重述):意图占位 = 本拍摇定结果的动画占位(敌人技能池批三档可见性——普通攻击零表示、特殊技类型级提示〔攻/防系两型〕,不预告技能名与数值、池与权重不公开)且挖掘期全程可见、映射跨局恒定、顺位可读、血量数字可读、敌方共享层数各立绘同值(血条悬浮头顶、状态小图标挂血条正下方);死亡灰化加碎裂退场(禁止瞬间消失)且就地更新不丢灰化态。
- 终局:胜利金蜡封、失败暮蓝氛围层(明度不变);储备清零与状态全清两反馈不合并、时序不倒挂(关卡末清库反馈义务载体 = 秘宝背包〔关卡域库存恒空机械惰性承载,拆线归实装批——见「轮次生命周期」同款节注于战斗结算〕,随秘宝 P0 落地补验收)。
+3 -3
View File
@@ -82,7 +82,7 @@
1. **扫雷图本体**(第一注视点,挖掘期占视觉预算大头):两格态(已开格 / 未开格——排雷玩法×6② 一眼可辨)、数字、封印印记、小人、可挖域(8 向相邻常驻指示)、变异纹理
2. **本轮行动资源**:AP 余量(决定还能挖几格)、RAP 池(弃图刷新货币)、停手/弃图刷新按钮——紧贴棋盘上缘(动作发生地)
3. **战果兑现面**(结算期为第一注视点):敌人血条变化、逐行结算明细、高光(完美排雷/封印标中)
3. **战果兑现面**(结算期为第一注视点):敌人血条变化、逐行结算明细、高光(完美封印/封印标中)
4. **规划面**(边缘注视,常读):攻击值与修正来源(C 区数据框)、敌人意图徽标与顺位(B 区站桩);HP 与状态效果由单位本体(B 区站桩)唯一承载——数据框不重复展示
5. **进度语境**:轮次/阶段指示、图例入口(关卡节点进度常驻关卡画面,战斗屏不承载——见 Navigation Position)
@@ -219,7 +219,7 @@
| **挖掘阶段(默认态)** | 轮次开始 / 结算完毕回 Active 相位 | B 区敌人待机(意图徽标全程可见——敌人系统 Rule 8⑤),D 区棋盘可交互,AP 条点亮;能量 2/10,唯悬停呼吸微光在动(§2.1) |
| **结算阶段** | round_end 触发(AP 尽/停手/清图) | D 区锁输入(棋盘去饱和 + 金橙色相偏移,明度不变,数字保持全对比);B 区播放五段编排演出(授予段 → 增益/减益段 → 战斗段 → 衰减段 → 判定段,战斗结算 段序冻结);明细带展开 84px 逐行滚动;阶段指示→"结算中";能量 7/10 |
| **清图瞬间** | 全部安全格开完 | 金粒喷泉 + 彩纸 3–5s 即收(§2.3);清图奖励行强调呈现(H2,地图战斗资源×④——金框高亮行);随后换新图 install |
| **完美排雷高光** | 战斗结算高光判定(全图标中/零误标类) | 全屏喝彩级反馈(§2.2 最高档):金光带加倍扫射 + 「完美排雷 ×2」横幅——P2 爆发兑现节点(创意风险 #2 落点) |
| **完美封印高光** | 战斗结算高光判定(全图标中/零误标类) | 全屏喝彩级反馈(§2.2 最高档):金光带加倍扫射 + 「完美封印 ×2」横幅——P2 爆发兑现节点(创意风险 #2 落点) |
| **封印标中高光** | flag_judged{hit=true} | 该印记化暴击弹道加重 + 明细行金框——chord 缺席的即时兑现补偿(创意风险 #3 落点) |
| **敌人死亡呈现** | 敌 hp=0(流水行击杀标记) | 该敌人立绘血条归零 → 立绘灰化 + 碎裂退场(**禁瞬消**——敌人系统资产下限「死亡瞬间须可辨识、禁止直接消失」,同等 blocking);战斗段短路的重击被掐灭不产行动明细行,由行序可推断(战斗结算);动画密度归战斗表现,呈现语义在本 spec |
| **胜利终局** | verdict=win | 金蜡封落于**扫雷图区中央**(§2.4 字面锚定),全屏暖白金 overlay;判定行 + 「下一节点」;明细回看入口;状态图标行全清可见反馈(增益状态×4④——B 区主角站桩图标逐枚化光收回 + 微文案「状态随战斗结束消散」,防「我的增益哪去了」误读) |
@@ -419,7 +419,7 @@
| 排雷玩法×6 | ⑤ 路径预览裁决 | 布局决策 3 |
| 排雷玩法×6 | ⑥ 单意图帧+voided+拒绝可感知 | §Interaction Map + §States 拒绝子态 + AC |
| 行动经济 | AP/RAP 常显+刷新入口+清零反馈+双源 | §Layout D 区 AP 条(RAP 自 C 区迁入——2026-09-26 信息归属拍板)+ §Transitions + AC |
| 战斗结算×3 | ①高光行强调呈现(封印标中金框行/清图 H2 金框行)②完美排雷呈现形态 ③棋盘生成 EC5 零合法板提示/补偿/回退形态(toast 提示;补偿/回退不提供——三形态选型留痕 2026-09-12) | §States 高光/清图 + §States 拒绝子态 + §AC;注:结算明细屏 = 战斗结算 UX Flag 事项(本 spec 即其 /ux-design 产物),非 战斗结算×3 状态记录 |
| 战斗结算×3 | ①高光行强调呈现(封印标中金框行/清图 H2 金框行)②完美封印呈现形态 ③棋盘生成 EC5 零合法板提示/补偿/回退形态(toast 提示;补偿/回退不提供——三形态选型留痕 2026-09-12) | §States 高光/清图 + §States 拒绝子态 + §AC;注:结算明细屏 = 战斗结算 UX Flag 事项(本 spec 即其 /ux-design 产物),非 战斗结算×3 状态记录 |
| 敌人系统×4 | 意图映射/恒定/顺位/敌方池 | §Component Inventory 敌人站桩立绘 + **意图线索映射目录(敌人系统×4① 成文占位,资产定稿归战斗表现)** + AC |
| 增益状态×4 | 常显+空态/来源标注/溢出/去留 | §States 空态 + §AC |
| 地图战斗资源×5 | 身份恒读/明细行/清图强调(旧版状态记录五条中「窗口」「清空反馈」随格面资源批下线——清空反馈义务后载秘宝背包、复随秘宝过渡形态退役消解(现行 = 营地同调装配,秘宝.md)) | §Component Inventory BoardView 奖励徽章 + §States 清图/高光 + §Data Requirements query_identity + AC |
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View File
@@ -87,7 +87,7 @@ MVP 未使用标准控件(不入库):toggle / dropdown / input field / tab
- 数据源:[战斗结算](../systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋)步骤流(9 类行封闭协议(现行);公共字段 `type/source_class/origin_cell/round_index/display_name/value/highlight?`);**无来源行 = 断言失败**
- 行模板:「{行为} {值} → {目标}(来源)」——来源标注(第 N 轮 · 安全格式);行文案最长 token = 来源标签(4 汉字封闭枚举),模板预留 40% 膨胀宽度
- 聚合纪律:未生效类行(奖励未生效——现行 9 类行协议唯一未生效型,2026-09-20 收敛)按聚合计数呈现(防逐行惩罚轰炸);衰减行聚合计数;效果行 value=单次贡献值、禁与 pool_value(池合成值)相加呈现;零值行可见不吞(免伤轮归因不断点)
- 高亮:highlight 字段 {flag_hit, clear_reward_h2, perfect_broken} → 金框强调;完美排雷 = 独立高光行 + 全屏喝彩级反馈。`perfect_broken` 的判据句读作「本板首次标错受检」,不等于完美资格已失——专长「完美保险」可在本场首次标错时豁免,实际资格按有效误标(误标总数 − 豁免数)判定
- 高亮:highlight 字段 {flag_hit, clear_reward_h2, perfect_broken} → 金框强调;完美封印 = 独立高光行 + 全屏喝彩级反馈。`perfect_broken` 的判据句读作「本板首次标错受检」,不等于完美资格已失——专长「完美保险」可在本场首次标错时豁免,实际资格按有效误标(误标总数 − 豁免数)判定
- 布局:固定槽高 + clip_contents;正文 ≥14px;数值暗底高对比;未生效类行带 icon/划线形状冗余
- 击杀标记呈现(H3 数据源 = 战斗结算流水击杀结果字段)
@@ -213,3 +213,4 @@ MVP 未使用标准控件(不入库):toggle / dropdown / input field / tab
2. Gamepad 批次引入时,需为 pattern 4/12/15 增补手柄映射节(焦点序已在 battle.md OQ8 留位)
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+1
View File
@@ -139,6 +139,7 @@
| 巢穴(机制表述) | 危险格(世界观风味层的巢穴隐喻〔00-游戏概念/美术纹样名〕除外) |
| 正主 | 现行事实源 |
| 落籍 | 已入库 |
| 完美排雷 | 完美封印(2026-10-19 用户裁:全库统一换代,含代码内部注释;玩家面正式名=完美封印,2026-10-21 迭代 32 卡①反哺入表) |
| 工作日志 | 状态记录 |
| 金币 | GP(2026-10-18 用户裁:GP 是唯一正式命名,「金币」系 AI 噪音全库禁用) |
| 插旗 | 封印(2026-10-18 用户裁:封印=正式动作名,全库统一,非比喻非「对外表达」别名) |