docs(research): 美术圣经 UX 审视报告——六条立法致丑+结构性缺失,三案修法呈报(ux-designer 方法)
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# 美术圣经审视报告:界面丑的根因是否在圣经本身(ux-designer 方法)
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- **日期**:2026-09-29 · **方法**:ux-designer skill 流程 + WCAG/字体/色彩外部规范对照 + 三组图像实证(现行截图 `artwork/ui-redesign-2026-09-29/current/`、严格按圣经制作的 mockup v2 `artwork/ui-redesign-2026-09-29/mockup/`、圣经点名参考图 `design/art/references/`)
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- **起因**:用户假设——「界面丑的根因在美术圣经,它的指导就是错的,所以不管怎么生成画面都丑」
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- **审查对象**:`design/art/art-bible.md` v2.15(499 行全文逐条核)
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## 判决(一句话)
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**假设成立,但有精确边界:圣经有六条立法直接致丑、一处结构性缺失(全文档只规定"不许怎么丑",从未定义"什么是美");同时它的信息层骨架(图标键契约/色弱双通道/语义色思想/情绪能量谱)是真资产,不能连孩子一起倒掉。** 决定性证据:同日交付的 mockup v2 严格 100% 遵守圣经(对比度全达标、冻结件全保留),成品仍然是一个棕米单色的电子表格,不像游戏——执行无误,丑在图纸。
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## 决定性对照:守法成品 vs 点名参考
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| | mockup v2(100% 按圣经) | Moonlighter(圣经 §9.1 点名要学) |
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| 色相 | 全屏棕-米一族,彩色只剩指甲盖大的语义点 | 紫墙、青地板、红伤害数字、多彩敌人同屏共存 |
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| 明暗 | 无明暗层次(圣经 §2 禁止),全屏同一明度带,糊 | 亮地板 / 黑洞深渊 / 发光道具三档明度,纵深明确 |
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| 数字呈现 | 白色便签矩阵贴在格子上(圣经原则二色牌制) | 数字/文字直接融进世界,靠环境明度承载 |
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| 角色存在感 | 48px 立绘贴在平色底上,无舞台无光影 | 角色占屏高约 15%,有光照、有投影、有环境烘托 |
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| 质感 | 纯色平板 UI(程序化占位即现状) | 每个面板有材质、描边、厚度 |
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讽刺实证:现行战斗屏恰恰是**违反**圣经(下半屏深棕黑、明度割裂)才有了点对比;mockup v2 **遵守**圣经后全屏统一成米棕——违反了丑,遵守了也丑。两头堵的条款,问题在立法不在执行。
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## 病根清单(按杀伤力排序,条款引用 + 实证 + 机制)
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### 病根 1|棕-米独裁:语义色纪律错把"色彩"判给了信息层独占
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- **条款**:§4.2「红只说危险 / 金只说收益 / 蓝只说己方 / 绿只说自然生机 / 紫赤 Boss 独占 / HSV 300°–345° 全场禁入带」+ §4.4/§7.2「UI 不新增语义色,数据只穿墨」+ §6.1 背景「低对比自然后退」(只说不能怎样)。
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- **实证**:mockup v2 全屏色相跨度约 30°(棕到米);Moonlighter 同屏色相跨 200°+。ux-designer 色彩参考里一个健康游戏 UI 需 10+ 功能色(health/mana/XP/success/warning/info/selected/hover/disabled),圣经色域给 UI 只剩米色、墨色、棕石色。
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- **机制**:立法初衷(信息不被色彩噪音淹没)正确,但手段是**把色相本身收缴为信息层专属资源**,世界侧(环境/背景/装饰)被剥夺用色权。真实游戏的做法相反:世界侧色彩丰富但低饱和后退,信息侧靠明度/位置/饱和突出——"防抢焦"是焦点预算(§3.4)的职责,"防语义混淆"才是色彩纪律的职责,圣经让色彩纪律越界把两件事都管了,管死了世界。
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### 病根 2|明度恒定硬规则:阉割了光影这个最强层次工具
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- **条款**:§2「全作所有状态共用同一基准明度,禁止以变亮/变暗作为情绪表达或状态区分手段;状态区分只允许色相、饱和、运动、元素」。
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- **实证**:Moonlighter 的洞穴感几乎全部来自明度(亮地板/暗深渊/发光体)。圣经禁掉明度后,画面只剩色相和饱和两个弱手段造层次,结果是平、灰、糊。
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- **机制**:立法动机对头——§9.2 反 Darkest Dungeon 式压暗、roguelike 失败重开"世界无光暗记忆",这些反对的是**用变暗表达情绪/惩罚**,不是明度本身。正确的立法是「明度变化禁用于状态/情绪表达,允许用于空间纵深与光照层次」(砖缘厚度立体面已开了这个先例——§3.2 明确"形体塑造不受明度恒定约束",等于承认了例外必要,但没有把例外上升为通则)。
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- **附带伤害**:病根 3 的直接成因。
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### 病根 3|数字色牌制:用 UI 补丁解决美术问题,"上世纪扫雷"观感的直接来源
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- **条款**:原则二「明亮为皮,色牌为骨」——数字一律垫 #F5EAD3 素色直角小牌,「格底不再承担数字对比义务」。
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- **实证**:现行战斗屏与 mockup v2 的棋盘 = 几十个白色便签贴满深色土,这就是"Windows 扫雷/电子表格"观感的来源。ITB(圣经自己的参考)的数字直接画在格子上,靠格子明度设计承载可读性。
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- **机制**:连环债——明度恒定(病根 2)→ 格底不能压暗 → 深色数字在亮底上对比设计空间被锁死 → 只能垫牌。色牌解决了 WCAG(12:1),制造了碎片化。它把"格子美术与数字协调设计"这条正路立法放弃了。
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### 病根 4|结构性缺失:一份"禁令文档",从未定义目标
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- **实证**:全文"禁/不得"出现 40+ 次,全部是过程约束;没有一个章节描述"整屏最终画面应该是什么样"。§9.1 取/弃表把三款参考的**功能骨架**取了(ITB 信息分层/Moonlighter 砖缝/Peglin 明快色彩),把它们的**表现魅力**弃了(ITB 的 HUD 材质工艺、Moonlighter 的光照、Peglin 的角色体积魅力——这些恰恰是它们好看的原因)。§1.4 样张验收只验单格,**整屏构图从未有过验收闸**(战斗一屏样张自立项起挂账至今)。
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- **机制**:约束的交集只能收敛出"不违规的安全区",收敛不出"美"。所有生图/执行只能在安全区里打转——这就是"不管怎么生成都丑"的文档级解释。
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### 病根 5|装饰配额制:「约 2 种、纹理级、低对比」把棋盘判了无期徒刑
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- **条款**:§1.2 原则三/§3.2——装饰变体约 2 种、一律纹理级、禁物件级(巨石/小石堆)、低对比自然后退。
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- **实证**:10×10 格 100 格几乎全同,大面积重复。ITB 地表耐看恰因每格有物件级变化(石块/草丛/水渍/裂缝)。
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- **机制**:立法初衷(装饰不得伪装逻辑差异、零信息纪律)正确;正确手段不是禁物件级,而是「物件级装饰必须有专属形状家族、与信息元素(数字/小人/旗/纹样)形状语言隔离」——焦点预算管得了"抢读",不需要灭绝装饰。
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### 病根 6|舞台与体量缺失:角色没有存在感
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- **条款**:§8.2 主角 48×72 / 敌立绘 48/64/96px 档;§6.1 对 B 区背景只有负面约束(不得抢焦),无正面目标(舞台是什么)。
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- **实证**:1280×800 屏上主角占屏高 9%,周围无任何环境烘托,像贴纸;Moonlighter 约 15% 且有光照投影。mockup v2 已尽力加石台名牌,仍被 48px 资产上限锁死。
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### 病根 7|UI 全局可读性盲区:圣经只管了格子里的数字
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- **条款**:棋盘数字 ≥4.5:1 硬指标(§4.1)做得很好;但**全局 UI 文字对比度无硬指标**(§7.2 双色墨制只覆盖关卡屏暗底件),字号下限 13/14px 低于 ux-designer PC 规范(1080p body ≥16px/tooltip ≥14px;本作 1280×800 更低分辨率同字号实际更小),「像素字不作字重区分」自断一层级手段。
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- **实证**:现行 8 处文字实测 4 处不达标(C 区属性行 1.31:1、菜单说明 2.58:1、副标题 3.54:1、放弃冒险 4.42:1 擦线)——全部落在圣经没立规矩的自由发挥区。
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### 病根 8(执行层,非圣经立法):程序化占位被当成了现状
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- §7.5/§6.2 允许「现行程序化占位不空窗」,纯色平板 UI 遂成事实标准。panel_stone/button_stone 资产已在包里未接线(mockup v2 已验证可用)。圣经缺一条「占位=临时态,终稿闸=整屏样张」的收口规则——与病根 4 同源。
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## 强项保留清单(推翻圣经时这些不能倒)
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1. **图标键契约 §4.6**:键=数据表主键、身份=形状纹样、极性=金/红色相槽+满缺框形——工程与可读性双扎实,ux-designer 规范级。
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2. **色弱双通道纪律 §4.5**:九对语义逐对点名冗余通道,比外部规范还细。
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3. **语义色思想内核**:红=危险/金=收益/蓝=己方的分配本身没问题——病在"只说 X"的独占式立法收缴了世界用色,不在分配本身。
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4. **§2 情绪能量谱**(八状态 × 0–10 能量 × 主情绪/承载元素):框架是真资产,只需删掉"明度恒定"这个手段枷锁。
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5. **形状语言总纲**「圆角为世、直线为信」+ **焦点预算 §3.4**:一致的形式语法,问题只是焦点预算被明度恒定削弱了手段。
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6. **明度恒定的立法动机**(反压抑、失败不惩罚、非暗黑风基调):动机保留,手段换掉。
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## 修法备选案(呈报拍板;每案代价与联动如实列)
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### 案 A|最小修(不动 §2,补盲区)
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改 4 处:① 语义色"全场独占"改"信息层独占",世界侧色相解禁但低饱和(焦点预算接管防抢焦);② 补全局 UI 文字 ≥4.5:1 硬指标;③ 装饰变体解禁物件级(专属形状家族隔离);④ 补整屏样张验收闸。
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- **代价**:小,一周级;冻结件全保留。
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- **局限**:明度恒定还在,光影层次仍然没有;数字色牌还在,白牌矩阵不变。**能改善"单色世界",改善不了"平"。**
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### 案 B|中修(推荐)
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在案 A 基础上加三条:
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1. **§2 明度恒定改「明度分层」**:明度禁用于状态/情绪表达(立法初衷保留),允许用于空间纵深与光照——给三档明度带(世界底层/世界中层/信息面层),砖缘立体面既有例外上升为通则;Darkest Dungeon 式压暗仍在 §9.2 反面清单。
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2. **数字色牌降级为后备手段**:格底明度分档(未开亮/已开暗一档差)承载数字对比,色牌只在复杂格底启用;需重跑 §1.4 样张(机检断言改造,工作量已知)。
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3. **§8.2 资产档位上调评估**:主角/敌立绘升一档(如 64×96/96 档),配合 B 区舞台规范(光照/投影/地台进 §6.1 正面目标)。
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- **代价**:中——§1.4 样张重跑、棋盘渲染参数调整、部分冻结件(色牌形制/样张 v2 四冻结之①④)需解冻重冻;ui_kit 色板批联动。
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- **收益**:画面获得光影层次 + 色相解放 + 去白牌,直指三大观感根因。
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### 案 C|推翻重写
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以 Moonlighter 式光照像素地牢为目标重写圣经。
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- **代价**:大——全部样张、四冻结、21 枚瓦片资产、色板定稿作废重来;前期美术投入沉没。
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- **何时才值**:若用户认为"明快暖石地牢"这个风格基调本身也不要了。本报告判断:基调没错(Moonlighter 同基调且好看),错的是手段,**故不推荐 C**。
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### 不在三案内的独立小修(随任一案附带)
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- 字号下限对齐 ux-designer PC 规范(body ≥16px/tooltip ≥14px @1280×800);解禁字重两档。
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- 「占位=临时态,整屏样张=终稿闸」收口条款(治病根 8)。
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## 待拍板清单(登记口径:06-待办清单,待用户逐条表态)
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1. 三案选型(A / B / C,或 B 的子集勾选)。
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2. 若选 B:§1.4 样张重跑的闸形(沿用机检闸形 A 还是先目检方向稿)。
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3. 若选 B:数字色牌退役范围(全退 / 复杂格底后备)。
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4. 资产档位上调是否本批做(牵涉在制敌立绘/主角三态资产返工面)。
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5. 本报告结论是否收编入 art-bible 版本历史(v3.0 修订立项)。
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## 证据索引
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- 现行截图三屏:`artwork/ui-redesign-2026-09-29/current/`(战斗屏上下明度割裂、菜单文字 2.58:1 实证)
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- mockup v2 三屏:`artwork/ui-redesign-2026-09-29/mockup/`(严格守法成品实证)
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- 对比度实测数据:`artwork/ui-redesign-2026-09-29/对比报告.md` §一(8 处 4 处不达标,最低 1.31:1)
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- 参考图:`design/art/references/moonlighter_1.jpg`(色相跨域/明度层次对照)
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- 外部规范:ux-designer skill `references/color-palettes.md`(WCAG 对比度/功能色表)、`references/font-guidelines.md`(PC 字号下限)
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