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# 体验验证清单
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本文登记**需要真人体验/观测才能下结论**的验证项,与 [待办清单](待办清单.md) 分工:待办清单登记"要拍板的事",本文登记"要玩过才知道的事"。每条注明**结论回流**路径——体验感受不满不等于当场改数:数值终值归其登记的归属批,体验反馈是该批的输入。**登记不阻塞(2026-10-12 用户立规)**:真人检测项登记进本清单后,实现批照常合并进 master、后续迭代照常开工,验收时间由用户自行安排,结论按各条回流路径回流。
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状态词汇设计权威=增益状态 状态词表节。
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## 试玩观测项(按优先级)
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### ① Boss 战节奏(最高优先)
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- **观测什么**:第二关 Boss(蛛化卓尔精灵)战的轮数、承伤、"打不打得动"的体感。
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- **预期**:明显比以前难——硬化期主角输出减半是纠正后的正确语义,不是 bug。
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- **红灯信号**:硬化覆盖期间完全打不动、战斗拖过约 10 轮、或恢复点耗尽仍过不去。
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- **结论回流**:体感数据 → T19 真人标定局(读数与 k 系数);难度杠杆归数值批(Beta 阶段,未排期)(计划书草案待 U0,成文后在此挂路径)——**不在试玩现场改数**。
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### ② 削弱续时后的承伤压力
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- **观测什么**:普通场每轮承伤是否压得住;封印的意愿变化(削弱不再能堆出免伤轮)。
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- **预期**:承伤比以前高——旧"连标两层 → 敌方打不出伤害"的节奏消失了,这是消饱和的代价,属预期。
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- **红灯信号**:普通场(非 Boss)连续掉血无法规划、恢复点不够用。
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- **结论回流**:承伤带读数 → T19 真人标定局;削弱时长终值(现行 2 次结算)调整归数值批(Beta 阶段,未排期)计划书(待 U0)。
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### ③ 增伤全段覆盖的数值手感
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- **观测什么**:持有增伤时边挖边打,伤害是否"明显变高但不爆炸"(乘区作用于全部输出;充能退役后主角输出 = 单分量)。
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- **预期**:挖得越顺伤害滚得越快(正反馈增强)。
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- **红灯信号**:普通敌一拍秒杀常态化、增益格子变成"无脑必抢"没有决策。
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- **结论回流**:增伤幅度为 percent 族冻结轴现行值(+50%)——调整须显式解冻,归数值批(Beta 阶段,未排期)计划书(待 U0)。
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### ④ 乏力的可感知性
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- **观测什么**:踩雷吃乏力后,接下来一轮的输出下降是否感觉得到。
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- **预期**:可感知但不致命(−25% 输出)。
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- **红灯信号**:完全无感(等于白踩)或过痛(一轮输出报废后必然崩线)。
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- **结论回流**:乏力幅度为 percent 族冻结轴现行值(−25%)——调整归数值批(Beta 阶段,未排期)计划书(待 U0)。
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### ⑤ 失衡换轴的归因可读性(P2 关注)
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- **观测什么**:标错封印吃失衡后,玩家能否读懂"为什么这几刀特别容易挨打"(护甲等级 −1 → 命中更难被闪开)。
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- **预期**:惩罚变隐性是换轴的已知代价——承伤加深是"每刀固定变疼",AC 降低是"挨打概率与档位变差",后者更难直觉归因。
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- **红灯信号**:试玩者完全无法把"挨打变疼"与标错封印关联起来。
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- **结论回流**:归因呈现面已落地(状态图标九枚+明细行文案);失衡幅度现行 AC −1,调整归数值批(Beta 阶段,未排期)计划书(待 U0)。
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### ⑥ 速杀退化预警(监控口径)
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纯日志侧预警、不影响玩家体验:读数 = "战斗结束未开资格格占比"(战斗结束时玩家尚未开过的奖励资格格 ÷ 全部资格格)——占比过高说明玩家在跳过棋盘互动直接速杀。预警阈值 provisional = **>40% 报警**(重校准归 T19 标定局或数值批(Beta 阶段,未排期)计划书。高加成档速杀低难度行本身是合法形态,预警只进日志不做玩法修复)。
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### ⑦ 刷新经济监控(日志先行,阈值等基线)
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弃图率 / 每轮刷新率随试玩日志采集;预警阈值须有基线读数才能定——基线已采(见下条),阈值数字归后续调参(数值批(Beta 阶段,未排期)计划书备选面)联动复核。挖掘期当场刷新无结算发生,两读数均不影响对账。
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**基线读数**:MC 完美档弃图 ~0.1 次/局量级(L1 基线格 0.23 / L2 0.03)、normal 档零弃图(模拟画像不主动刷新);每轮刷新率 ≤0.6%。阈值数字归后续调参(数值批(Beta 阶段,未排期)计划书备选面,待 U0)。两读数已固化进 `log_analysis.py` 关卡级统计列。
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### ⑧ 封印行为基线监控(封印不可逆机制的行为监控,与 ⑥⑦ 同形状——纯日志侧采集零新增埋点)
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- **观测什么**(读数全部可由现役 JSONL 日志推导——动作行含 flag_place/被拒 dig、结算步流含 flag_hit/flag_miss 判定行〔带格坐标〕与 reward_ineffective 作废行):① 误封率 = flag_miss 判定行 ÷ flag_place 动作行(判定时点口径细节随首批读数钉死);② 挖封印格直挖率 = 封印格直接挖开数 ÷ flag_place 动作行;③ 四情况触发分布(①标中留判 / ②危险格直挖 / ③标空留判 / ④安全格直挖零奖励——④占比是核心读数)。
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- **语义锚(断言现居 `game/tests/unit/battle_settlement/seal_polarity_test.gd`,套名 `_smoke_seal_irreversible_quadrants`)**:封印安全格直挖 = 零惩罚零奖励(正向兑付作废、作废归因行恰一次、标空不判);封印危险格直挖 = 只受挖雷一层惩罚(mine_hit 照常)、标中不发;不挖留判 = 标中/标空照常;flag_pull 出目录拒绝、重复封印 flag_present 拒绝。
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- **预期**:无基线,首跑即基线——随真人试玩批次 2 起采(模拟画像不移除,此面只有真人数据有效)。
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- **红灯信号**:误封后放弃纠错占比异常高(直挖免费但④零奖励仍可能劝退纠错——玩家改绕路不挖)或④触发后局部推进明显迟滞(零奖励力度过狠的体验证据)——红灯仅作曲线调参批输入,**不在试玩现场改机制**。
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- **结论回流**:读数 → 曲线调参批复核情况④零奖励力度与封印价目;无后续评估义务。
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### ⑨ 真人批试玩指引(照此单试玩即可)
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**怎么玩**:开始界面前把天赋加成清零(基线档 = atk+0%/hp+0%,即"零永久天赋"原始状态),然后正常打 3–5 局。种子不用记——日志按局自动落盘,事后由分析工具取数。打第一关还是两关都行,成功与否都有效。
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**局中留意什么**(对号入座 ①–⑧;不用刻意记数,体感即可):
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1. **Boss 战节奏**(①,最高优先):打不打得动、拖了几轮、恢复点够不够用;
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2. **削弱后的承伤**(②):吃削弱那几轮挨打是不是明显变疼;
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3. **增伤手感**(③):增益期伤害是不是"明显变高但不爆炸";
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4. **乏力可感知性**(④):踩雷后下一轮输出下降感不感觉得到;
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5. **失衡归因**(⑤):标错封印之后挨打变疼,能不能猜到"为什么";
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6. **刷新冲动**(⑦基线复核):有没有"想换一张图"的时刻?觉得刷新 1 行动点贵不贵?
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7. **速杀自察**(⑥):打完战斗时图上是不是还剩大半没挖(跳过棋盘直接杀敌的冲动多不多)。
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**局后随手记**(一句话即可,事后对日志):每局大概掉了多少血 / 有没有整轮一点血没掉的轮次 / 成功与否 / 有没有"这局特别顺/特别倒霉"的体感(种子体感核对用)。
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**结果回流**:日志取数 → 真人修正系数 k(真人整关承伤中位 ÷ 模拟完美档中位;**正常预期 k>0.5、预警线 k<0.3**——2026-10-03 用户裁)并入 T19 标定报告;①–⑤ 体感按各条目的回流位分流。
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**试玩对照数值(现行)**:hero 血池 26 / 直伤雷三行 6/8/8 / L1 系敌 atk 1。试玩时对号注意两点:
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1. **踩雷疼痛感**:「踩很多雷还是轻松活」应是过去式——单雷 6-8 直伤、两三连雷应明显肉疼;若仍无痛感=回调信号,记一句话即可;
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2. **整体难度印象**:试玩读数作正式标定(真人关卡完成率+k 系数),若体感偏难/偏易也照实记,不因单局顺逆回调。
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### ⑩ 奖励重构体验项(余项人工参与)
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- **逐行结算演出复验**:完全退出游戏后重启(减动效开关在启动时加载),战斗停手看轮末结算是否一行一行滚出(弹道/受击闪白/伤害数字逐行)。机制已落地(排播队列 0.3/0.22s);若重启后仍无演出再报 bug 批。
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- **道具件卡片直显复验**:三选一抽到秘宝件时,卡片应直显「秘宝 / 探巢摆钟 · 真视 3×3」式具体道具(掷定前置已实装,node-reward.md v2.1)——不再是「随机获得一件」盲选。
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- **关卡完成节奏体感**:血回满→20% 部分回血 + 三选一选件后,L2/L3 的紧张度与「这局能走多远」驱动是否成立(读数带内:普通 L1 41.8%/L2 10.2%——体感不满不当场改数,归曲线调参批)。
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- **钥石节奏体感**:Boss 逐杀掉落(首杀 3/复杀 2/2/3)后营地积累速度明显变慢——元进度产出重标(均值 1.38/3.01)归元进度设计批,体感反馈是其输入。
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### ⑫ 封印溢价兑付与封印激励
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- **机制一句**:封印标中的正向兑付现在按同型正向 ×1.25 兑付(`settlement.tres` flag_hit_premium=125 provisional——条款3 条件二封印溢价形态 a),标空与挖格兑付不变;危险格与安全格同池结构零触碰。
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- **看什么(实机目检,约 5 分钟)**:①封印标中一处危险格,结算明细的兑付数值应比改前同类行略大(增伤 50→63 / 削弱 65→81 / 急救 2→3 / GP 袋 3→4;盾牌加护与行动点 1 点量纲不变=整数粒度地板);②挖安全格与标空惩罚行数值应与改前逐位相同;③战斗结算帮助文案如有封印相关行,无自造词。
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- **行为读数**:η=封印标中÷封印 与 封印率 位移 ≥5pp 判「有感」;行为无效 δ 仍保留+登记「行为无感」(判式诚实性不依赖行为弹性——2026-10-04 grill Q4 裁)。
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- **红灯信号**:封印 rush 复发(首轮全封印不挖——δ 与完美封印 ×2 叠加通胀是既有联动面:封印溢价三件套 δ↔p_perfect↔ap_per_round 同窗检算,难度曲线与Boss 调参联动表在册)。
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- **结论回流**:体感 → 本条目记录;数值终值(δ 值与 ×1.5 档留后手)归调参批,不在试玩现场改数。
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### ⑬ 初始展开收窄体感
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- **机制一句**:开局免费展开(R₀)= 剃雷域出生 5×5(shave_ring_radius=1),另加生成期 R₀≤cap 重掷闸封顶(10×10≤45 / 12×12≤43 / 13×13≤51 / 14×14≤59)。
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- **对症信号(「开一大片」体感)**:开局第一挖还会不会「唰一下开掉大半张图」?预期=开场仍是出生区连锁、但明显比以前克制;「开了片面积」的失控感是否消退。
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- **节奏信号(单板停留时长)**:单块雷图的挖掘轮数/停留时长变化(免费信息变少 → 每板要多挖几格才有全图视野)——是变紧凑了还是变拖沓。
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- **策略信号(连锁与微光预读)**:玩家是否更依赖读数字推雷/类型微光预读(免费视野少了,推理工具的使用率应上升)。
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- **迷雾联动信号(记忆态使用率)**:视野外扩道具(魔法提灯 +2 已退役,本信号面失效)与记忆态(暗淡已见格)的使用频率变化。
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- **红灯信号**:开局连续多板几乎无免费展开(R₀ 常年 ≈9-15,体感「开局一片黑」);或可推理率体感骤降(数字不够推)。前者=剃雷半径 r 回调面(P1 旋钮 [0,2]),后者归 S1 相变警戒复测。
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- **结论回流**:体感 → 本条目记录;参数终值(r 0/1/2、cap 收紧路径 45→40 等)归 P1-P3 拍板面(读数后置,MC 四带复算挂体验验证清单现行义务),不在试玩现场改数。
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### ⑭ Boss 半血解锁呈现目检(D8 呈现面)
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- **机制一句**:三 Boss(食人魔酋长/蛛化卓尔精灵/灰矮人石君王)血量降至一半时,各解锁一行新独占伤害技(震地怒击 ×2.5/CD4 · 遏毒 ×2.0/CD3 · 岩崩 ×2.5/CD4——provisional 归调参)入池参与摇号;解锁瞬间出一次归因明细行「XX 解锁了 YY」(金框行)+ 技能名 toast 一次性提示。
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- **看什么(实机目检约 5 分钟)**:①把任一 Boss 打到半血以下,下一轮开始应看到「XX 解锁了 YY」金框明细行 + 右上技能名 toast(只报名不报数值);②同一场战斗继续打,解锁行与 toast 不复弹(单向闩);③解锁后 Boss 会实际使出该技(伤害明显更重);④普通小怪全程无解锁行。
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- **红灯信号**:解锁行反复弹(闩失效);toast 带数值/权重(池不公开纪律破);满血即解锁(门谓词错)。
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- **结论回流**:体感 → 本条目记录;技能强度体感归 T7 节奏重测读数(跑批待用户批准,过涝越带 S2 回调呈报禁自动调)。
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### ⑯ UI 结构复验(标题屏双列+按钮宽度纪律,约 2 分钟)
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- **现行结构契约**:标题屏左右双列——右列挂 HBox 第二列;UiKit.button 全站最小宽度基准 216+SIZE_FILL(行板/角标/图标钮 9 处豁免);全 UI 屏结构探针入探针闸默认段。
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- **看什么(实机目检约 2 分钟)**:①标题屏应为左右双列——左操作列(进入存档/设置/退出游戏三钮,目检按现行钮组验)与右立绘看台+玩法速览牌并排,互不遮挡,「退出游戏」按钮完整可见;②同组按钮等宽(菜单列/确认弹窗),按钮不再宽窄参差;③营地屏三柜台+底栏不出屏、不重叠。
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- **红灯信号**:任何屏出现控件叠压/按钮宽窄不一回潮/内容超出屏幕——结构探针已拦机检面,红灯=探针盲区,报批补断言。
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### ⑰ 奇物渠道分离与凭证目检
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- **专长兑付时点(单列检查项——契约①核心)**:关底 Boss 被击败那一刻应弹出关卡完成三选一(候选应全为专长件=卡面只写单件名与效果);**战斗结算面不应出现任何奇物授予**;普通战斗节点打完不给任何奇物。
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- **凭证目检**:奖励节点/商店偶见「奇物凭证」卡(价与其他商品相当);选中/买下同一时刻应**直接开出一次奇物三选一**(不进持有集、无库存残留);同局第二次买到应正常(限购 1——第三次起不再出现)。
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- **商店货架目检**:货架应偶见「应急回复」行(T6 补回复);货架不再出现替卡行为(吞噬流件已退役)。
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- **红灯信号**:战斗结算后弹奇物;凭证进持有集;货架出现专长单件(非凭证形态);refresh 件写进角色加成区。
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- **结论回流**:呈现面违规改法+档位呈现三路=C1 待裁(呈现批);强度体感归 Beta 阶段(未排期)带判读(本批 MC 只测不判)。
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### ⑱ 混编遭遇目检与读数义务
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- **投放内容**:(2,5) 双行行集 = 熊地精重击手 + 巨蜘蛛巢群;行序 = 重击手在前(默认目标)·巢群在后(R6 行序契约:文件序 = 声明序 = 生成序)。第二行 = **(1,3) 双行行集 = 熊地精 + 地精**:行值 = (1,2) 熊地精(1 只 / hp22 / ac2)与 (1,0) 地精(1–2 只 / hp8 / ac0);静态最坏骰和 1+2=3 ≤4;行序 = 熊地精在前(默认目标与开战叙述取首行)。
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- **实机目检三项**(混编遭遇至少触发一次——L1 节点 3 与 L2 节点 5):同场两敌种呈现(L1 熊地精与地精同屏 / L2 重击手与蜘蛛同屏);行序与表一致(L1 默认目标 = 熊地精、地精随后;L2 默认目标 = 重击手、蜘蛛随后);实例总数 ≤4 目视(L1 2-3 只 = 熊地精 1 + 地精 1-2;L2 3-4 只 = 重击手 1 + 蜘蛛 2-3)。
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- **难度带读数义务**:L1 / L2 含混编后的难度带位移——统一后移到数值统一修正批(2026-11-04 用户裁:Alpha 阶段零读数、零 MC 取证,本批与后续投放批同此口径)。
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- **首遇教学位与断言面**:巨蜘蛛首遇位 (2,4)「固定 2 不加骰」、钩爪恐魔 (3,0)/(3,1) 固定数量;expect_pools 三元键池模板 + (2,5) 行集构成/行序/静态最坏骰和 ≤4 断言在冒烟。
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- **红灯信号**:(2,5) 只出一种敌种;敌人数 5 只以上(越 spawn 守卫应不可能——出现即报缺陷);首遇位 (2,4) 数量出现掷骰波动(应恒 2)。
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- **Boss 多行(第二批投放)六面读数清单**:Boss 名取首行显示 / Boss 遭遇骰逐行区间骰(每行各掷自己区间)/ 半血解锁 / 独占技 / 难度带 / 首遇教学位复核——逐项过,随第二批需求卡片执行。
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### ⑲ 生涯页目检(一级只读页+存档 v6)
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- **入口与开合**:〔现行入口状态——主菜单生涯钮已撤、暂无玩家可见入口,待营地笔记本接入;接入前本项验到页内容即可〕点开全屏页、点「返回」回上层(开始层钮可见性随开合正确恢复)。
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- **页呈现两类六项**:组一·冒险战绩(冒险总局数 / 冒险成功局数〔括注「三关全通」〕 / 各关完成次数〔一行三关,关名带层号〕 / Boss 首杀〔X/3 关〕 / Boss 总击杀);组二·资源(钥石余额徽)——数值与存档实况一致(对照:玩几局后总局数含放弃与失败、三关全通才计冒险成功)。
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- **旧档载入**:v5 现役档(升级前存档)载入后生涯页正常显示,总局数/冒险成功局数从 0 起计(终身计数域 v6 新增,缺省补零),钥石等既有进度原样。
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- **零跳转与局内零入口**:页内除「返回」外无任何前往他处的按钮;冒险进行中(战斗屏/关卡地图屏/状态面板)无生涯入口。
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- **对比度与零动效**:页文字亮墨族在深棕底上可读(机检 3 对已入 ui_contrast 闸);开页/关页无过渡动画。
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- **红灯信号**:计数与实玩局数对不上(收束入账重复或漏计);旧档载入返回错误或计数域显示异常;页内出现购买/跳转入口;入口在局内可点。
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- **结论回流**:呈现问题归生涯批后续修正;「冒险成功局数」口径如与体感冲突=P1 甲裁决复核(三关全通才计 1,用户已裁);期二内容(历史回看/图鉴)缺位属分期计划非缺陷。
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## 验收读数重测义务
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**现行义务**:**T7 技能池节奏重测**——≥50 distinct seeds 节奏重测(过涝判读带=Boss 半血后特殊技密度上探;跑批须用户批准;S2 过涝越带→解锁技权重/倍率回调呈报禁自动调;**2026-10-06 联审批注:判读带立单于案C 行为换代前,执行前须按案C 新行为复核「半血后」窗口与密度分母是否仍有效,失权即停机呈报重立带**)→ 真人侧读数换 81000 锚补算 k 终值。工具面:`analyze_playtest.py` / `balance_verifier.py` 冒险段 / JSONL 日志现役。
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**后续内容批义务**:混编遭遇行与 Boss 多行投放——投时 MC 取证先报批(数值验证场景二档起;Alpha 阶段按 2026-11-04 用户裁统一后移到数值统一修正批)、难度带读数义务随投登记、首遇教学位纪律与 expect_pools 断言面逐项复核(巨蜘蛛首遇位「固定 2 不加骰」等表注释为准)、Boss 多行投放时 Boss 名取首行显示/Boss 遭遇骰逐行区间骰〔每行各掷自己区间〕/半血解锁/独占技/难度带六面读数逐项过——目检与读数义务细目见 ⑱。
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## ㉖ 代码架构技术债修复批——全流程走查
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> 场景拆分+会话物化+战斗域重构+账本完成+模态协议内聚后,玩家可见面唯一验收=观感零变化。登记不阻塞(2026-10-12 真人检测立规)。
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> **机检承接注记(2026-10-17 用户裁)**:屏壳切换正确性半(六步主流程+两条回退+屏级互斥)已转机检 `screen_flow_probe` 入探针闸必跑段;第 1 项保留——其承载的是机检抓不到的观感半(逐屏演出时序/文案/布局零漂移)。
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| # | 目检项 | 判据 |
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|---|---|---|
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| 1 | 全流程走查 | 开始菜单→营地四柜台→开新冒险→选路→战斗(挖/旗/刷新/停手)→三选一→商店→Boss→终局——逐屏观感与重构前一致(演出时序/文案/布局零漂移) |
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| 2 | 续玩断点恢复 | 停点退出→「继续上局」文案与恢复落点正确(run-scope 物化后断点链回归) |
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| 3 | 调试浮窗对局中可开不锁棋盘 | 对局中开浮窗→棋盘可继续操作(:407-408 永久锁死事故回归——互斥域 tags 化后钉面) |
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| 4 | 刷新余量显示 | 刷新受理后 HUD 余量递减且与受理次数一致(双账删副本后 HUD 单源读快照) |
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| 5 | DS_DEBUG=1 启动 | 浮窗启动即开+两屏角标点亮可点(同步面随 ModalFlow 迁移后行为钉面) |
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## ㉗ 启动装配与生命周期验收补全批——启动态菜单目检
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> **启动即见的那一屏**是本节唯一玩家可见行为观测点。自动化闸只能证明「顶层是谁」与「逐像素未变」,真机上「看着对不对、点不点得动」仍需人眼。登记不阻塞(2026-10-12 真人检测立规)。
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| # | 目检项 | 判据 |
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|---|---|---|
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| 1 | 启动即见主菜单 | F5 启动后第一屏是主菜单(标题「Dungeon Sweeper」+开始/继续上局/营地/生涯/设置/退出六钮),**不再**是战斗界面/棋盘背景 |
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| 2 | 菜单按钮可点 | 六钮逐个点:鼠标悬停有反馈、点击有响应(继续上局在无断点时不显示——有断点时显示且文案带关卡号) |
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| 3 | 菜单与战斗互不遮挡 | 开新冒险后菜单让位、战斗界面完整可见;回菜单后战斗内容不再透出(模态互斥观感与改前一致) |
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| 4 | 各覆盖层开合层级正确 | 图鉴/关卡地图/奇物/终局/商店/营地/设置/状态/生涯/确认框/调试浮窗逐个开合——浮层都在内容之上,调试浮窗浮于菜单之上且不吃下层点击 |
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| 5 | 音量与减动效启动即生效 | 改设置退出重进:音量/减动效保持上次值(boot 链路后置条件的人眼侧) |
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## ㉘ 未开格类型徽章批——类型微光实机目检
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> 类型微光实装(默认开、组合根布尔可切)后,玩家可见面=棋盘格内五组类型微光。机检只能证明「作用集正确/开帧一致/关帧逐位一致」,真机上「五组分不分得清、看着脏不脏」仍需人眼。**群伤组明度档为 provisional 值**(art-bible v3.15 登记,明细见其 git 提交史)。登记不阻塞(2026-10-12 真人检测立规)。
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| # | 目检项 | 判据 |
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|---|---|---|
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| 1 | 五组一眼可分 | 对局中相邻未开格微光五组(芥末黄/黄绿/青/紫罗兰/绯红暗档)肉眼可辨,且不与格底明度档糊成一团 |
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| 2 | 微光不遮数字 | 微光环只住本格内缘(带宽 cell÷8),不外溢遮邻格已开格数字;与接触带微光同屏时两层可辨 |
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| 3 | 出圈灭、入圈复亮 | 角色走远出 8 格圈→微光灭;走回→复亮;换图随旧图全重置 |
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| 4 | 整屏不脏 | 满圈微光同屏时棋盘不显脏、不抢焦点(焦点预算观感的人眼侧) |
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## ㉙ 代码术语刷新与凭证件裁削批——玩家面目检
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> 词面换代与凭证件裁削(删两件凭证、完美保险改专长订阅式)后,机检能证明词面清零与数值零漂移,但玩家面「旧词是否真的不见了、贴图是否还在、豁免的实际观感」仍要人眼看。登记不阻塞(2026-10-12 真人检测立规)。
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| # | 目检项 | 判据 |
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|---|---|---|
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| 1 | 商店货币显示 | 商店界面货币显示「GP」,不再出现「金币」 |
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| 2 | 图例/HUD 封印文案 | 图例与 HUD 显示「封印/封印印记」,不再出现「插旗/旗」;板面单字字形现为「封」 |
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| 3 | 结算明细来源 | 结算明细来源显示「封印命中/封印未中」 |
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| 4 | 封印印记法阵呈现 | 三关封印格呈环+十字+环外压暗光圈、环径 82%±1px(机检读数=board_shot_probe seal_shot 段承载;实机目检见 51 节) |
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| 5 | 完美保险卡面文案 | 专长卡面文案读作「本场首次封印落空,不计入完美封印判定」,零「雷」字 |
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| 6 | 稀有档三选一 | 三选一带不再出现同调电池/完美保险;稀有档仅剩 ap/rap/time_sand 三种 |
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| 7 | 豁免后的完美第二份 | 带完美保险专长时,首次标错后清图仍能拿到「完美第二份」(订阅式豁免的实际观感) |
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## ㉚ 玩家可见文案与限次观面目检
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> 对外文案现行口径=「完美封印」系(归因锚判据 N7——豁免累加时点与有效误标判据);天赋树锋/守限次现行=每关 2 次(玩家可感知削弱)。机检能证明词面换代与两态判定同真值一致(冒烟 A10–A12 与单元断言),行序呈现与实际手感仍要人眼看。登记不阻塞(2026-10-12 真人检测立规)。
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| # | 目检项 | 判据 |
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|---|---|---|
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| 1 | 结算明细两行先后 | 「完美保险·标错豁免」行先于「封印未中」行呈现(豁免在前、未中不带金框) |
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| 2 | 未豁免态文案 | 无保险首次标错的「封印未中」行带金框,文案「本图完美封印已破——清图奖励不再加倍」可读 |
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| 3 | 高光行与横幅 | 对外高光行「完美封印!清图奖励 ×2」与全屏横幅「完美封印 ×2」显示正确、零「雷」字 |
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| 4 | 天赋树锋/守限次 | 同一关内第 3 次起踩危险格不再伤害减半、第 3 次标错不再返还行动点(每关限 2 的实际手感) |
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| 5 | 旧档续玩 | 含改名前 counter 键的旧断点存档正常进入不崩(崩溃面已由 V13 自动化覆盖,此处目检手感) |
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## ㉛ 主菜单三入口、选档界面与旧档迁移实机目检
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> 玩家入口拓扑现行形态:主菜单三钮、选档界面三槽、3 存档位+旧档迁槽。机检已覆盖钮集/读回/写盘拒绝与链路面(〔mn〕〔sl〕〔sv〕断言族),左列观感失衡、删档确认文案观感与迁移实际行为仍要人眼看。登记不阻塞(2026-10-12 真人检测立规)。
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| # | 目检项 | 判据 |
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|---|---|---|
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| 1 | 主菜单三钮观感 | 左列只剩「进入存档/设置/退出游戏」三钮,布局不失衡、无旧钮残留 |
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| 2 | 选档界面三槽观感 | 从「进入存档」进入:三槽逐行呈现、槽卡只显示摘要三项(钥石/冒险成功局数/冒险总局数),无断点/种子等第四项 |
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| 3 | 删档确认文案 | 点「删档」先出二次确认窗,文案读顺、取消不删、确认才删且槽就地回空 |
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| 4 | 旧档首次启动迁移(可选——开发者向) | 盘上留有旧 `save.json` 时首次启动:旧档内容出现在槽 1(摘要三项=旧档进度),源改名 `.migrated.bak` 留盘,其余两槽呈白板(push_warning 留痕非玩家面) |
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| 5 | 空槽新档链 | 空槽点「新档」→进入营地,槽卡就地翻为有档形态(进档+删档钮) |
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- **红灯信号**:主菜单出现旧六钮任何一枚;选档层摘要读出别槽值;删档一击直删;旧档迁移后槽 1 白板(迁移没跑)。
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- **结论回流**:观感问题归营地场景面复核入口观感;数据层缺陷归待办清单营地交互重做条。
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## ㉜ 遭遇行集换代与信息迷雾实机目检
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> 遭遇寻址现行=(关卡序号, 行类, 深度带)三参;关卡节点图带信息迷雾(邻近 N 层内显示类型)。机检已覆盖行集解析、校验负向判据与可见性/绘制记录断言,遭遇观感与雾下图面仍要人眼看。登记不阻塞(2026-10-12 真人检测立规)。
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| # | 目检项 | 判据 |
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|---|---|---|
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| 1 | 三关实机开战遭遇观感不回归 | 第一关地精/熊地精、第二关巨蜘蛛与重击手混编、三关 Boss 战的敌人数量与外观与改动前一致 |
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| 2 | 雾下可读性观感 | 未知类型房间一眼可辨为「未知」而非「漏画」——编号仍在,类型图标与文字不出现 |
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| 3 | 多终点 Boss 标记观感 | 双 Boss 图上两个终点的紫赤描边都清楚可辨 |
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| 4 | 大图完整可见观感 | 大图(11 层×6 槽)整幅落在画布内,无节点被裁切或挤在一角 |
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- **红灯信号**:改动前后遭遇敌人数量/外观不一致;雾下房间读作漏画或类型文字漏出;双 Boss 只有一侧带描边;大图有节点出界。
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- **结论回流**:实现缺陷归待办清单登记新条目;观感问题归关卡节点图呈现面后续批。
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## ㉝ 生成图换代实机目检
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> 关卡图来源现行=「参数档×种子」生成图。机检已覆盖生成图确定性、深度带覆盖、商店三性质、断点代差拒绝等;选路观感、首局教学图与画幅观感仍要人眼看。登记不阻塞(2026-10-12 真人检测立规)。
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| # | 目检项 | 判据 |
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|---|---|---|
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| 1 | 三关选路观感不回归 | 第二/三关开局即出现两个可选入口且都能进入;岔口候选互异且分属不同支路;走 A 支只遇 A 支终点 Boss;每个终点前恰一家店 |
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| 2 | 首局教学图体验(种子 42 固定图) | 新档开局(`is_first_adventure_done==false`)每次都是同一张图;入口战→岔口→商店→Boss 的顺序可读,含至少一个奖励位与一个恢复位 |
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| 3 | 三关生成图选路观感 | 图规模与分支形态逐关变大;岔口有实际取舍,不是「只有一条路能走」 |
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| 4 | 大图完整可见观感(含画布缺口) | L2/L3 生成图整幅落在 1280 屏内、节点不被裁切且都可点到——已知冻结画布公式在 L3 深度域 0–13 下可能超宽,本项同时验证该缺口是否已在实机显形 |
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- **红灯信号**:第二/三关只有一个入口或第二入口不可进入;岔口候选同类型或同支路;走 A 支遇到 B 支 Boss;教学图每次开局不同;节点出屏或点不到;三关图规模不递增。
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- **结论回流**:实现缺陷归待办清单登记新条目;观感与画幅问题归呈现批(待办清单「超预算图策略升级路径」条)。
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## ㉞ 开场后缀/营地灰字/危险格字形/图例新句/状态面板实机目检
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> 现行面:开场行带条件后缀、营地六处灰字深档+迷雾三关对比行、危险格单字字形「危」、图例新句、状态面板只留本局信息。机检已覆盖后缀条件求值、取色断言与字形/文案字面;观感与人眼读感仍要人眼看。登记不阻塞(2026-10-12 真人检测立规)。
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| # | 目检项 | 判据 |
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|---|---|---|
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| 1 | 开场行后缀观感 | 「(含面板加成)」只在有局外加成时出现;出现时机的直觉合理,不误读为永久加成 |
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| 2 | 营地灰字观感 | 六处深化后灰字与牌底层次可读、不糊成一片 |
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| 3 | 危险格「危」字观感 | 字形密度与可读性不下降,三关棋盘同屏不误读 |
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| 4 | 图例新句通顺 | 「标空可左键直接挖开(安全格零奖励、危险格受挖掘惩罚)」读顺,零旧词残留 |
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| 5 | 状态面板观感 | 面板只留本局信息五件(带的秘宝/已获专长/当前属性/现有 GP/钥石总量),层级与文案通顺、空态句得体,零跨关解锁段 |
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- **红灯信号**:后缀在不该出现时出现或该出现时缺失;营地灰字糊到难读;「危」字糊或与旧字形误读;图例仍见旧词;面板仍出现秘宝匣/天赋树跨关概览段或五件缺失。
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- **结论回流**:实现缺陷归待办清单登记新条目;观感问题归呈现面后续批。
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## ㉟ 缺陷定点修+结构重构实机目检总清单
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> 行为缺陷定点修+等价重构(main 判离/boardview 拆件/runner 拆件与断点 schema 单点),玩法语义零变化,但动了呈现装配与商店/三选一接线。机检已覆盖撤销证明、断点 27 键逐键比对与双树原始面逐字节比对;真机上「看着是否与改前一致」仍要人眼看。登记不阻塞(2026-10-12 真人检测立规)。
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| # | 目检项 | 判据 |
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|---|---|---|
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| 1 | 棋盘观感逐像素 | 普通/优秀/稀有档瓦片、封印纹、数字墨族、英雄待机/行走/撞击/挖掘四态与朝向、缩格重排与缺位回退——拆件后同链,与改前零漂移 |
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| 2 | 商店 | 进店货架绘制、刷新(免费额度/付费价)、购买扣款与文案、离店再进店(货架入断点)与改前一致 |
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| 3 | 三选一停点 | 关底关卡完成三选一呈现、刷新钮、空池跳过、专长凭证替换、确认后回血与加算区读数与改前一致 |
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| 4 | 断点续玩 | 中途关退出→「继续上局」→停在原节点,GP/生命/道具库存/特性/凭证限购读数一致 |
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| 5 | 定点修指定两项 | 蓄力敌(heavy 技能敌)意图三档观感;同名敌受击闪白与弹道落点落对个体 |
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| 6 | 定点修其余行为面 | 蓄力三档观感分档、战斗结束庆祝浮动不叠加、批量模拟与调试浮窗互斥(连点不并发) |
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| 7 | 模态层 | 模态层重复 open 不再吞旧账——多层叠加时关闭顺序正确 |
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- **红灯信号**:本节为等价重构+定点修判读,任何屏观感或交互读数与改前不一致即报缺陷(第 1–4 项对「改前」、第 5–7 项对修复预期)。
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- **结论回流**:实现缺陷归待办清单登记新条目;不在试玩现场改数。
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## ㊱ 实机目检总清单
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> 判读口径:选路屏装配迁移+BFS 缓存、校验文案计数动态化、结算明细行型收敛+效果载荷、结算明细行缓冲修复均按等价重构/内部收敛口径判「与改前一致」;战报文案清扫与调试入口写死行删除两项有玩家可见变化,按修复/删除预期判。真机观感仍要人眼。登记不阻塞(2026-10-12 真人检测立规)。
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| # | 目检项 | 判据 |
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|---|---|---|
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| 1 | 选路屏状态栏与悬停高亮 | 状态栏文案(关卡名/GP/生命与血条/属性/加成行)与悬停格高亮、雾区信息面板——装配迁移+缓存后与改前一致,无错位、无缺项、无换格不刷新 |
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| 2 | 奖励节点战报文案 | 奖励节点停点战报行为新句「关卡奖励点(三选一——选毕推进)」,不再出现「内容待定」类旧表述 |
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| 3 | 结算明细带轮摘要 | 多轮结算的明细里「上轮摘要」正常显示,逐轮分隔与明细行序可读 |
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| 4 | 结算明细效果行与示警烟火来源 | 四类专长效果行(揭示/预览区/保险/排雷)文案与呈现同改前;示警烟火行来源标注 `fx_warning_beacon` 裸键渲染——可接受性与人眼可读性由本项定 |
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| 5 | 调试角标发布态恒隐 | 菜单/设置面/对局中三处调试浮窗入口与角标恒不出现;浮窗仍可经开发工具宿主直调打开 |
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- **红灯信号**:第 1、4 项与改前呈现不一致即报缺陷;第 2、3、5 项按修复/删除预期判——旧文案仍在、摘要仍缺、角标仍可见即报缺陷。
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- **结论回流**:实现缺陷归待办清单登记新条目;`fx_warning_beacon` 裸键的可读性判「不可接受」时,归呈现面后续批补来源中文名映射(`settlement.tres` 的 source_label_map 补键)。
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## ㊲ 情境触发技实机目检
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> 拆件面玩家可见行为零变化;情境触发技两示范投放是新出招行为——机检覆盖机制判定,真实战斗里「出得对不对、看得懂不懂」要人眼。登记不阻塞(2026-10-12 真人检测立规)。
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| # | 目检项 | 判据 |
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|---|---|---|
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| 1 | 停手偷袭技(趁隙偷袭) | 任意一轮玩家停手不挖,下一轮结算明细出现「趁隙偷袭」行——L2/L3 群行位敌人对停手状态的还手可见且因果可读(技能名承载) |
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| 2 | 低血防御技(孤注守势) | 地精血量降至约三分之一以下后的开轮,出「孤注守势」(自身防御向增益)——低血触发时机观感合理、增益行可读 |
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- **红灯信号**:两技不出现(机制未触发)或触发时机明显不合理(如满血触发、低血不触发)即报缺陷。
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- **结论回流**:实现缺陷归待办清单登记新条目;触发观感类判读(频率/时机手感)归难度曲线调参批数值面,不在目检现场改数。
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## ㊳ 玩家可见字串换代实机目检
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> 玩家可见字串现行口径=「关卡完成/冒险成功/冒险落幕」;字串内容已由 V1–V7+wr1–3 十七条断言钉死,渲染观感(字体、换行、截断)要人眼。登记不阻塞(2026-10-12 真人检测立规)。
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| # | 目检项 | 判据 |
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|---|---|---|
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| 1 | 战斗总结结算 | 单关末行「关卡完成!」(非末关收束态) |
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| 2 | 三选一停点头部回血行 | 「关卡完成回血 +N(生命 X → Y)」;满血态「生命已满——关卡完成回血 0(合法态)」 |
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| 3 | 奖励节点三选一头行 | 「与关卡完成专长三选一同库分流」 |
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| 4 | 冒险结算屏 | 「完成 N 关 · 止步第 M 层 · 钥石合计 K · 主种子 S」 |
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| 5 | 生涯页行标签 | 「冒险成功局数〔1 局(三关全通)〕」「各关完成次数」 |
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| 6 | 选档界面槽摘要 | 「冒险成功 X 局 · 冒险 Y 局」 |
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| 7 | 营地秘宝匣解锁条件行 | 「冒险成功 0/1」形(adventure_cleared 条件件) |
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| 8 | 营地底栏最近冒险 | 「最近冒险:完成 · 完成 N 关 · …」 |
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| 9 | 调试浮层批量模拟报告 | 「关卡完成率 N%(W/T)」「关卡完成剩余 HP 均 x · 进 Boss HP 均 y」 |
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- **红灯信号**:上述任一位置仍出现退役旧词「通关」即报缺陷(静态扫描 20 行豁免为已登记例外,不含玩家可见面)。
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- **结论回流**:呈现缺陷归待办清单登记新条目。
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## ㊴ 弹窗与会话更替实机目检
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> 拆件面玩家可见行为零变化;下两项是弹窗收口与会话清队的观感核。登记不阻塞(2026-10-12 真人检测立规)。
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| # | 目检项 | 判据 |
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|---|---|---|
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| 1 | 确认弹窗开关与遮挡(删动效+常态两档各看一遍) | 两档下确认框打开均遮挡底层、关闭均恢复显示,无残影无叠层错位(wr2 确认弹窗开关路径归位) |
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| 2 | 战斗会话更替状态行(删动效+常态两档) | 两档下新开一场战斗后上一场遗留状态行已清、新会话首行即时显示(wr4 会话 flush) |
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- **红灯信号**:弹窗关闭后底层未恢复或残留残影、新战斗开始后旧状态行未清即报缺陷。
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- **结论回流**:呈现缺陷归待办清单登记新条目。
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## ㊵ 结构收敛实机目检
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> 数据面与呈现层结构收敛,行为零变化,判读口径全部=「与改前一致」;呈现等价的证据承载=现役探针/单元测试断言面。登记不阻塞(2026-10-12 真人检测立规)。
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| # | 目检项 | 判据 |
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|---|---|---|
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| 1 | 启动冒烟实机一屏 | 正常进主菜单并开一局,无错误无缺图(行为零变化批总入口) |
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| 2 | 三屏开合观感:营地/设置/战斗 | 三屏开合正常、布局与改前一致,无私有函数族拆分引入的错位或残影 |
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| 3 | 四浮层开合观感:战末结算/三选一/图例/调试浮窗 | 四浮层开合正常、遮挡关系正确、文案与改前一致(print 删除不影响呈现) |
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| 4 | 营地三柜台与同调交互回归 | 树淬炼/锻造工坊/秘宝匣三柜台可购可交互,同调充能与改前一致 |
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- **红灯信号**:任一屏/浮层布局错位、交互无响应或读数与改前不一致即报缺陷。
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- **结论回流**:呈现缺陷归待办清单登记新条目。
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## ㊷ 组合根注册面+战斗编排归约+测速循环实机目检
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> 组合根注册面(ui_registry+三域容器,全消费面改址 main.ui.*)+战斗编排归约(RoundCycle/BattleFacts 两件)+测速循环 v1.1,均为行为零变化,判读口径全部=「与改前一致」。登记不阻塞(2026-10-12 真人检测立规)。
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| # | 目检项 | 判据 |
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|---|---|---|
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| 1 | 三屏切换与模态开合实机过一遍(冒烟/探针/golden 已机检承载,真人观感复核) | 主菜单/营地/战斗三屏切换与各模态开合正常、遮挡关系正确,与改前一致 |
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| 2 | 战斗一局全流程观感(结构迁移零行为变化的一般性目检) | 一整局战斗各段(挖掘/战斗/结算/三选一/奖励)演出与读数与改前一致 |
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- **红灯信号**:任一屏/浮层错位、交互无响应或演出读数与改前不一致即报缺陷。
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- **结论回流**:呈现缺陷归待办清单登记新条目。
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## ㊸ 呈现层状态件+gdstyle 尾波补件实机目检
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> 呈现层状态件(单格两绘制域件+站桩两状态件)与 gdstyle 尾波补件(悬停域件+断点域件),均为行为零变化,判读口径全部=「与改前一致」。登记不阻塞(2026-10-12 真人检测立规)。
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| # | 目检项 | 判据 |
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|---|---|---|
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| 1 | 棋盘悬停三语义实机抽验(光标/目标格边框/路径预览点迹——悬停域拆件后) | 三语义呈现与改前一致;探针面已机检承载,本项为观感复核 |
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| 2 | 站桩意图三档动画与主角三态切换实机观感 | 演出与改前一致;探针面已机检承载,本项为观感复核 |
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| 3 | 单格六步时序重排后整帧观感(零预期差异确认项) | 实机整帧无可见差异即确认 |
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- **红灯信号**:悬停三语义缺失或错位、站桩演出异常、整帧出现可见差异即报缺陷。
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- **结论回流**:呈现缺陷归待办清单登记新条目。
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## ㊹ 换图系基座+站桩名字行+格边长口径实机目检
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> 换图系双基座、站桩名字行提档与地台色合并、棋盘格边长口径收口三面:行为面读数全部机检承载(探针/单元/渲染闸),本节为观感复核面。登记不阻塞(2026-10-12 真人检测立规)。
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| # | 目检项 | 判据 |
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|---|---|---|
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| 1 | 持换图系基座与收益件后,玩家是否主动规划刷新而非只在坏图刷新(行为观感) | 刷新从「坏图逃生」扩为「主动构筑」的动机可感知;观感复核,异常报缺陷不当场改数 |
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| 2 | 站桩名字行 14px 清晰可读且长名不截字(验收底线) | 名字行清晰可读,长名不截字 |
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| 3 | 墙格口沿亮线(`#C9AF83`)观感无异 | 实机口沿高光观感与改前无异 |
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| 4 | 贴图缺位回退描边与顶缘线观感无异(`PLAZA_EDGE`/`BRICK` 程序化回退) | 回退描边与顶缘线观感与改前无异 |
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- **红灯信号**:名字行截字或不可读、口沿高光或回退描边观感异常、刷新动机体验异常即报缺陷。
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- **结论回流**:呈现缺陷归待办清单登记新条目。
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## ㊺ 营地场景图+Esc 浮窗实机目检
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> 营地场景图/Esc 浮窗与营地顶栏/模态句柄的观感复核面。营地场景十件素材的用户游戏内终审随第 1 项一并观测——终稿置换归独立美术批。登记不阻塞(2026-10-12 真人检测立规)。
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| # | 目检项 | 判据 |
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|---|---|---|
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| 1 | 营地场景观感:十层构图/围墙门洞/纵深(中景自底部往上约 2/3 处起可辨) | 构图与纵深符合设计;素材终审意见归独立美术批,不当场改 |
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| 2 | 七物件辨识与点选反馈:悬停轮廓+浮动+名牌/按下位移/锻炉宝箱禁用态(未解锁档) | 悬停与按下反馈可感知,禁用态可辨 |
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| 3 | 大门两分支弹窗(三出口文案与位次)+篝火二次确认动线 | 有/无断点两出口正确;篝火确认后离场动线正确 |
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| 4 | Esc 浮窗三动线+HUD 余额观感+浮窗视觉面 | 返回主菜单/设置(开合与语境分支)/退出三动线正确;余额随刷新单口更新 |
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| 5 | 四子界面视觉(窗口壳/行板/关闭钮位次) | 窗口壳与内容呈现正常、五窗互斥单开、关闭钮可用 |
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- **红灯信号**:场景图层错位、物件不可点或误路由、动线死路、窗口遮挡关系错误即报缺陷。
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- **结论回流**:呈现缺陷归待办清单登记新条目。
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## ㊻ 立绘显示档+战斗区背景实机目检
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> 立绘显示档与战斗区背景替换的观感核。登记不阻塞(2026-10-12 真人检测立规)。
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| # | 目检项 | 判据 |
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| 1 | 九件立绘清晰度可接受(含灰矮人 126→96 的 0.76× 缩小显示观感——头号回退候选) | 站桩立绘放大后不再判「看不清」;灰矮人缩小后仍可辨读 |
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| 2 | 同屏体量顺序 | 小型<中型<大型读数正确,无「小的比大的大」错位 |
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| 3 | 标题屏看台与关卡地图头像 | 两处降采样显示无可感劣化 |
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| 4 | 食人魔酋长显示宽 157 | 不碰邻位立绘、不压顶部轮次指示 |
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| 5 | 主角三态切换 | 攻击/受击切换时横跳(约 3–6px,三态源宽 88/92/88)不判刺眼;重摆归另批 |
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| 6 | 三关背景可辨为不同洞窟、远景有纵深、非贴墙 | 三关观感有区分度,符合 §6.1 构图契约 |
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| 7 | 背景无光柱/光带/光源实体 | 正常态与缺图回退态均无 |
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| 8 | 地面层观感 | 读作泥土/碎石非瓷砖,中低明度不刺眼 |
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| 9 | 站桩与小石台踩在连续地面上;结算期明细带压住地面底带 | 层序正确、无悬空感 |
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| 10 | B 区文字可读性 | 轮次牌/演出提示/明细带对背景与地面均可读 |
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- **红灯信号**:立绘清晰度不可接受(灰矮人列为头号回退候选)、体量顺序错乱、背景读作贴墙、层序错位即报缺陷。
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- **结论回流**:呈现缺陷归待办清单登记新条目;清晰度回退评估重启归待办清单原条目。
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## ㊼ 回归修复实机目检
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> 四处遗留产品回归修复(数字色牌守卫/open_victory 改型/站桩补间目标/调参模拟运行态收尾)的实机目检三项。登记不阻塞(2026-10-12 真人检测立规)。
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| # | 目检项 | 判据 |
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| 1 | dungeon 关数字呈现 | 胜利后数字直接画在棕底上(无奶油色垫牌);暗底对照关(underdark)数字仍垫牌 |
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| 2 | 关卡完成三选一停点 | 胜利总结面正常开出并可继续(原运行期错误已修) |
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| 3 | 调参面板批量模拟 | 模拟运行期间浮窗置灰、全部局结束后解除 |
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- **红灯信号**:数字垫牌错族、胜利总结面开不出、置灰态失灵即报缺陷。
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## ㊽ 营地五窗真窗口化目检
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> 营地五界面现行=真窗口化形态(统一居中定尺寸窗壳,起点 720×640;遮罩压暗锚 0.6)。登记不阻塞(2026-10-12 真人检测立规)。
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| # | 目检项 | 判据 |
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|---|---|---|
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| 1 | 五窗观感与场景可见度样张判定 | 五窗(锻造工坊/天赋树/秘宝匣/图鉴/生涯)在 720×640 起点窗壳与遮罩压暗 0.6 下观感可接受、营地场景大面积可见;校准意见回填 camp.md「叠层与开合」节终值 |
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| 2 | 窗内滚动手感 | 内容超高窗(天赋树长列表/生涯页)滚动顺滑、无卡滞与内容截断 |
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- **红灯信号**:窗壳挤压屏面、场景几乎不可见、滚动卡滞或内容溢出窗板即报缺陷。
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- **结论回流**:观感校准意见回填 camp.md 终值(普通设计决策);呈现缺陷归待办清单登记新条目。
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## ㊾ CI 迁远端工程批——Mac 端渲染基线目检
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> CI 迁移远端(Mac 本机 host 模式)工程批:渲染基线按平台各存(windows/ 已有,mac/ 待 Mac 端重制)。
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> 基线重制与目检:Mac 端跑 tools/golden_baseline_refresh.sh 生成后人工判定。
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> 登记不阻塞(2026-10-12 真人检测立规)。
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| # | 目检项 | 判据 |
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| 1 | Mac 端 golden 基线正确性 | mac/ 子目录四张基线(棋盘三图+menu_boot)重制生成后人工判定:布局骨架与现网一致、无素材缺位字形回退、无渲染异常(错位/透明块/花屏);判定通过后渲染闸在 Mac 上以该套基线逐像素比对 |
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| 2 | Mac 端渲染闸全链目检 | 远端游戏码批跑渲染闸时 Mac 桌面短暂弹 Godot 窗口属预期(窗口化截图取证);七屏截图与三段取证文件齐全、shot_checker A–D 无红 |
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- **红灯信号**:基线帧出现素材缺位字形、明显错位或花屏;渲染闸报「取证缺失/零字节」。
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- **结论回流**:基线异常=登记待办清单(或当场重制复核);渲染缺陷归待办清单登记新条目。
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## ㊿ 敌方状态个体化与文案读表目检
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> 敌方状态个体化与文案读表的观感核。登记不阻塞(2026-10-12 真人检测立规)。
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| # | 目检项 | 判据 |
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|---|---|---|
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| 1 | 敌方增益图标个体投影 | 增益图标各立绘各现各的——敌 A 有削弱时敌 B 不出现同款图标(各读各的桶,不再全体同现) |
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| 2 | 敌方增益技自体落点 | 蓄力/硬化/护身只强化施放者自己,不再全体受益 |
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| 3 | RAP 不足 toast 读表值 | 「弃图刷新需 N」的 N 随 rap_refresh_cost 表值显示,改表文案随动 |
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| 4 | 每轮刷新上限 toast 读表值 | 「每轮 N 次」的 N 随 refresh_cap_per_round 表值显示,同上 |
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| 5 | 散折价 80% 购买价(回归性质) | economy_spend 激活时商店购买价按 80% 折后价显示与扣款 |
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- **红灯信号**:图标全体同现、增益技全体受益、toast 数字与表值不符、折后价未生效即报缺陷。
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- **结论回流**:呈现缺陷归待办清单登记新条目。
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## 51 封印印记法阵化批——实机目检
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> 封印印记改参数化绘制(着色器环+十字+环外光圈,迭代 52 卡④)后,像素级判据已由机检读数承载(board_shot_probe seal_shot 段:三关环径 0.826 全落 82%±1px、英雄格中心非黑),观感复核面仍要人眼。登记不阻塞(2026-10-12 真人检测立规)。
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| # | 目检项 | 判据 |
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| 1 | 三关封印格观感 | 环+十字+环外压暗光圈呈形正确、与格底可辨;像素判据已在机检承载,本项为观感复核 |
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| 2 | 战末金蜡封徽记观感 | 贴图路径未动(零预期变化)——观感确认项 |
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| 3 | 封印格与变异纹带同格观感 | 两层共存可辨、不脏面(零代码触面——观感确认项) |
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## 52 卷轴视口与结算文案换代目检(迭代 53)
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> 关卡画面视口化(卷轴视口)与结算文案换代(减半标签)后,机检已覆盖行为与像素面(探针 26 断言+golden 两 Shot 逐像素+明细行等值断言),观感面按登记不阻塞立规不拦合并。
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| # | 目检项 | 判据 |
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| 1 | 深图卷轴视口实跑观感 | 深度 13+ 图拖拽平滑可达首末列;停点推进跟随方向感自然、当前节点居中锚即时;拖拽不误触选路 |
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| 2 | 指引件观感 | 深图两侧渐隐带与顶部平移提示 chip 可辨、不碍选路;浅图两件均不出现 |
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| 3 | 结算明细减半标签 | 「挖掘惩罚减半(6→3)」一眼可读,无退役件名突兀感 |
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- **结论回流**:观感问题归待办清单登记新条目;数值面不在目检现场改数。
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