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元进度
一句话:跨局成长——钥石在营地换成永久强化,存档随冒险变厚 状态:已定稿(现行为 v1.27)——历次升版明细见 git 提交史。
设计目的
元进度管的是跨局成长:一场冒险结束,局内的血、库存与随机种子全部清零重来,而存档里攒下的东西不清零。玩家在下探途中夺得一种叫钥石的永久系统资源(渠道 = Boss / 精英怪击杀掉落,见核心规则),在冒险与冒险之间用它换永久强化——这就是核心循环里「存档在变厚」的故事线,本系统就是这条线的归属地。
定名(2026-09-18 用户拍板):元进度(Meta Progression)是系统族名,本作落地名叫永久强化——伴随存档生命周期、可被钥石换取的成长资源集合。树形结构本身以锻造脉形态落地在役——存档域 tree_nodes / fork_sides(save v5)、营地树面板,系统现行事实源 = 天赋树。营地是存档内消费钥石的枢纽场所,只是界面壳(呈现层概念),不是机制实体——机制主语一律用「永久强化」。
系统资源口径(定义见核心循环「系统资源」节):钥石与 GP 是两条平行独立的系统资源,不立统一上位概念,按生命周期各归各档——钥石=存档级系统资源归本文,GP=冒险级系统资源归冒险结构「GP」节。
系统范围
边界这样划:元进度只管「钥石与永久强化」这条跨局系统资源——钥石怎么进存档、能换什么、换到的东西怎么进下一局。局内的一切(这层打不打得过、Boss 怎么死、奖励发什么)都归单局循环的各系统;元进度只在冒险结算之后接手,在下一局开始之前兑现。
负责:
| 负责 | 说明 |
|---|---|
| 钥石(存档级) | 钥石入存档、永不丢失;换强化花了多少、还剩多少 |
| 营地功能界面 | 锻造工坊 / 秘宝匣 / 奖励格图鉴——永久强化的全部内容承载(见核心规则) |
| Boss 重复击杀的钥石产出规则 | 首杀全量、重复杀固定小额(数值读表) |
| 换算率表 | 永久强化对难度带影响的折算登记(区间平移换算率,见核心规则) |
| 永久强化的跨局生效 | 解锁结果在开始新冒险时注入下一局(冒险开始参数面 + 覆盖值通道) |
不负责:
| 不负责 | 归谁 |
|---|---|
| Boss 击杀等局内事件的判定 | 冒险结构(关卡收束)——本文只消费其结果 |
| 关卡大奖励的钥石入账 | 冒险结构——记账挂点已定,本文是消费方 |
| 存档的读写与版本迁移 | 存档序列化——本系统是存进去的内容之一 |
| 换算率表数值行与配置表承载 | 数据配置——本系统登记键结构、设计批回填数值 |
| 营地界面、钥石余额与解锁呈现 | HUD 框架——本文只拍交互框架(双入口),视觉与实现随对方 |
| 难度区间模型本身 | 难度曲线与Boss——本文只经区间平移换算率接入 |
| 奖励格图鉴的格子内容设计 | 地图战斗资源(差异化批,排 Alpha)——本文只登记功能界面结构位 |
在核心循环中的位置
一场冒险(排雷 → 结算 → 下探 → 死亡或冒险成功)──▶ 冒险之外:钥石入存档 → 营地换永久强化 ──▶ 更厚的存档开局下一局
元进度不是一场冒险里的一段,而是贴在「死亡重开」出口外面的跨局局:局内胜负归零,钥石与永久强化不归零。它不改动单局循环的任何规则——没有它,一场冒险照常成立。
核心规则
钥石:入账渠道与重复获取
钥石是玩家在局内夺得、在局外消费的永久系统资源,2026-09-14 拍板定名。渠道 = Boss / 精英怪击杀掉落(2026-09-30 用户拍板奖励重构;逐杀实时入账,行值读 meta.tres boss_keystone 首杀/复杀两档;精英怪未实装,掉 1 个预留;原「关卡大奖励入账」渠道与 keystone_per_level 行值已退役)。钥石存进存档、永不丢失,就算之后倒下也不收回。
与 GP 的分工(知会性质):钥石 = 跨局持久的解锁资源(入存档永不丢失);GP = 冒险内一次性的属性提升货币——局内清零、不入存档,GP 归冒险结构。两币的记录与生命周期完全分离,永不互兑。
重复获取规则(2026-09-18 用户拍板):同一 Boss 首次击杀给大额,之后的重复击杀只给固定小额——不设递减曲线,存档只记首杀标记位。设计意图:深度关的产出优势是长线驱动(配合定价几何递增,见下),重复刷老关仍有小额意义但不构成无上限的产出泵。两档数值与两渠道量级配比归元进度设计批配读数投值,行值读表。
营地功能界面:永久强化的内容承载
玩家结束一次冒险回到存档内的营地,用钥石在营地各功能界面消费(2026-09-18 用户拍板):
| 功能界面 | 内容 | 解锁渠道 |
|---|---|---|
| 属性锻造 | 生命上限、基础攻击、护甲等级——三档可重复升级的属性强化 | 钥石直购 |
| 秘宝匣 | 秘宝解锁与同调装配——件的目录与效果权威定义在秘宝「目录(重设计 v1)」(12 件三档〔2026-10-11 裁回能器删/换装券撤/第四只手删〕;旧目录全退役只作素材库) | 解锁=混合制(基础件钥石购买/特定件条件解锁——见秘宝.md「道具从哪来」;装配只在冒险开始前配置,冒险中零更换途径〔2026-10-11 终裁〕);界面实现:购买钮(余额不足禁用态)+条件解锁进度呈现+分档装配呈现(名后缀·档位/未解锁禁装)+空目录合法态;界面数据投影=秘宝匣柜台状态(解锁态/条件进度/价格单点);旧道具工坊渠道面(行族/词表/解锁函数)已退役;钥石定价与阈值 provisional 归调参批 |
| 奖励格图鉴 | 特殊奖励格的解锁——更强效果的格面 | 结构位现定;格子内容排 Alpha,随地图战斗资源差异化批落地 |
属性锻造的树形节点结构已落地在役——结构/节点/数值的现行事实源 = 天赋树,本文不复制树侧内容、只作指路;本界面三档直线强化与树淬炼 flat 在注入面叠加生效(注入口径见下文「跨局注入」节)。
属性锻造的攻击、护甲两档已按锻造工坊设计定案转为武器与护甲的独立等级路线——路线为新建行族(新表 forge.tres),已实装在役。本柜台钥石消费写口 = 逐级锻造价 / 一次性解锁价 / 免费选中武器·甲——写口唯一经元进度锻造写口族(写口单点,UI 只发意图);钥石定价考古参数 20 钥石/150% 公比见 meta.tres 退役批注,provisional 投值终值归 M4。
营地统一(2026-10-11 用户裁案甲):树=营地本体,本属性锻造柜台已退役、属性升级唯一入口=树脊柱淬炼节点(四柜台并排已实装)。完整模型(四柜台并排/钥匙工作间/图鉴常开)唯一事实源 = 天赋树「营地=树:统一模型」节——本文只登记本柜台在系统内的去留,不复制树侧内容。
投值语言锁定(2026-09-18 数值语言拍板):营地属性强化一律 flat 整数加减("每级 +1 基础攻击"式,而非"+50% 攻击"式)——避开百分比词条被数值成长稀释的先例陷阱、守住数字可读性锚;具体每级数值仍归元进度设计批投值。
各界面定价纪律:定价曲线一律几何递增(每级费用按公比上浮——原则已拍板,起步价与公比数字归设计批配读数),与产出逻辑配套:深层关钥石产出多、后级强化贵,逼玩家往深处走。秘宝匣现役=钥石直购+条件解锁混合制。存档义务随柜台产生:钥石余额、永久强化等级表、每关通关次数表、Boss 首杀标记位——四件已逐域登记在存档登记条目(内容 owner = 元进度,承载 owner = 存档序列化)。
护甲等级进首版属性柜台是 2026-09-18 拍板(用户选 A),其代价条款见下方换算率节的强条目登记。
区间平移换算率:永久强化怎么影响难度验收
解锁让玩家变强,难度验收区间随之需要平移——双方约定(难度曲线与Boss 定稿口径)永久强化的影响不直接改难度判据,而是按统一换算率折算成关卡完成率带的平移量后套用:完美档 gate 与 normal 目标带的判读口径不变,带随解锁等级平移。
换算率表(数值行读 data/tables/meta.tres conversion 行族)登记三个属性维度(2026-09-18 拍板;"行" = 表内一条记录,一个属性维度即一行条目,全仓与"行值"同义)。现行表值(OFAT 冒险注入档与白板同种子配对的逐关条件通关率差实测,冒险条件口径;判定端 ④ 段可复判):
| 换算行 | 折算语义 | 每级带平移量(现行表值) |
|---|---|---|
| 生命上限强化 | 每级折算为关卡完成率带平移量 | 6 点 |
| 基础攻击强化 | 每级折算为关卡完成率带平移量 | 9 点 |
| 护甲等级强化 | 每级折算为关卡完成率带平移量 | 1 点 |
判定端按表值驱动消费:验收带按解锁状态折算后套用,表改则判定随动。护甲行强条目已履行(解锁后参数实测,非基线外推)。
后续柜台商品(秘宝匣钥石价、奖励格图鉴)上架时逐条补行——每次上架新商品伴随一行换算登记,逐行归因纪律不破。
跨局注入:解锁怎么进下一局
注入通道沿用两处预留位(2026-09-18 拍板确认):冒险结构的冒险开始参数面(无解锁时为空参数)+ 英雄覆盖参数传递通道(战斗初始化显式入参,-1 = 表值兜底)。
执行口径:开始一次新冒险时,本系统按存档内的永久强化状态算好一份 override,逐字段显式传给战斗初始化——配置因此不是完全静态的,随游戏进程动态改变(用户拍板原话口径)。字段清单随柜台扩展:道具池、遭遇权重、奖励格解锁是集合操作,参数面登记追加 / 替换两种语义。
开局属性四层叠加(事实源=锻造工坊「注入衔接」节 / 天赋树):开局属性 = 角色基础值 + 树生命/命中淬炼 flat + 锻造路线加值(当前选中武器的攻击加值 + 当前甲的 AC 加值——默认值由锻造工坊配置常驻持有、与柜台解锁状态解耦,当前选中读存档域)+ 局内加算区 flat。入战 AC 三层可加 = 甲型基础 AC + 甲路线等级加值 + 局内加算区累加——第一层「甲型基础 AC」= 选中甲路线行 base_ac(forge.tres,轻 10/重 12/魔法护甲 9 provisional;入战 AC 三层公式第一层)。
解锁界面:双入口框架
(2026-09-18 拍板;入口拓扑=三入口化)营地消费面(消费钥石、查看与管理永久强化)经主菜单「进入存档」→选档界面→进档/新档进入,主菜单不再设营地独立钮;局内状态面板(游戏非实时无暂停语义)也可查看钥石余额与本局冒险信息(只读)。钥石余额在 HUD 常驻展示。呈现 spec:ux/camp.md v1.0(退役/封存件「已退役/已解锁·能力封存中」呈现语义随 spec 落位);视觉终稿已落码。本节锁框架与需求,呈现细节归 spec;局内状态面板入口已实装(实机目检待用户,待办清单登记条在册)。
单局循环零依赖:排期边界的推论
元进度整体排在 Alpha(见不做清单:先把单局循环做扎实,跨局成长是之后的事)。由此有一条硬边界:单局循环必须在没有元进度时完全成立——排雷、战斗、下探、失败重开,一件不少;第一局的白板存档就是完整可玩的游戏。元进度只回答「下一局比上一局多了什么」,不回答「这一局怎么玩」。
依赖与输出
| 方向 | 系统 / 文档 | 接口要点 |
|---|---|---|
| 上游 | 冒险结构 | 关卡收束与钥石入账挂点——钥石入账的局内事件源;冒险摘要(完成几关、记了多少、Boss 首杀标记)由本系统消费 |
| 上游 | 存档序列化 | 钥石余额、永久强化等级表、关卡完成次数表、首杀标记的持久化承载方 |
| 上游 | 数据配置 | 换算率表与定价表的承载与读取机制——本系统为内容回填责任方 |
| 下游 | 冒险结构 | 冒险开始参数面——永久强化在开局注入的通道(无解锁时空参数) |
| 下游 | 难度曲线与Boss | 解锁状态经区间平移换算率接入难度验收(带平移) |
| 下游 | 地图战斗资源 | 奖励格图鉴的格子内容归对方差异化批,本系统只持解锁开关 |
| 下游 | HUD 框架 | 营地界面、钥石余额与解锁呈现归对方,本文提双入口需求 |
P0 最小闭环
MVP 不要求本系统的闭环(不做清单整体排 Alpha),P0 的语义就是那条硬边界:单局循环零元进度完整成立。Alpha 期最小集合:钥石能跨冒险入账并存进存档;属性锻造至少一档强化能在下一局开局生效(换算率表对应行先行);关卡完成次数渠道能解锁至少一件道具;玩家能在营地入口看懂自己有几枚钥石、换了什么。
P1 / P2 后置
| 优先级 | 内容 | 后置原因 |
|---|---|---|
| P1 | 营地功能界面内容铺量与定价数字 | 界面结构已定稿;清单明细、几何定价的起步价与公比、Boss 两档产出数值,随设计批配读数投值 |
| P1 | 秘宝匣钥石直购价 | 已投 provisional 占位(普通档 10/优秀档 25 钥石);终值归调参批 |
| P1 | 奖励格图鉴的格子内容 | 排 Alpha,随地图战斗资源差异化批 |
| P1 | 换算率表数值行标定 | 已完成(首版三行投值 6/9/1,护甲行强条目已履行) |
| P2 | 营地界面与解锁呈现实现 | 归HUD 框架协作批,以表现层样张过审为前置 |
调参表
本系统的数值行全部外置(数值纪律:正文只定规则与键结构,行值读配置表):
| 表 | 键结构归属 | 数值行 |
|---|---|---|
| 换算率表 | 本文 owner,键结构见元进度表结构声明 | data/tables/,设计批投值(首版三行,护甲行强条目) |
| 定价表(属性锻造 / 秘宝匣 / 奖励格图鉴费用曲线) | 随设计批建表 | data/tables/,几何递增参数 |
| 钥石产出(Boss 首杀额 / 重复杀小额) | 入账挂点见冒险结构调参表(boss_keystone 行);Boss 两档归本文设计批(每关入账值 keystone_per_level 已退役) | data/tables/ |
验收标准
- 钥石不丢:取走钥石后,无论后续冒险成败、重开多少次,存档内的钥石数量只增不减(消费除外)。
- 白板成立:全新存档的第一局与「零永久强化」状态完全一致,不因本系统存在而改变任何局内规则。
- 单局零依赖:禁用元进度后,单局循环的全部现行验收照常通过。
- 解锁可见:换强化后,下一局能遇到或用到强化内容,玩家能说出这局与上局的具体差别。
- 首杀可归因:Boss 首杀与重复杀的入账在冒险摘要中可区分,重复杀小额恒定、不随刷取次数递减。
- 换算可审计:每级永久强化对应的带平移量在换算率表有行可查;验收读数以平移后带判读,护甲行禁止用基线读数外推。
待办
本系统待办条目已统一收编至 待办清单,本节不再逐条登记。