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秘宝

一句话:营地装配、整局冒险生效的角色机能件——操作包络加强(视野/行动点/刷新/挖掘距离等),不出角色战斗属性值、不改战斗结算机制(经济与操作参数——视野/距离/行动点/刷新/转存率——属操作包络;分界规则归核心循环「道具三层职责与分界」节) 状态:已定稿(现行形态=局外同调件);现行为 v1.2 定位与形态:见下节 术语:本文件的项目术语(同调位/RAP/GP/真视/危险格/整图等)定义见术语表

定位与形态

现行形态 = 局外同调件:开局前在营地装配(营地·秘宝匣柜台「同调装配」段)、占同调位(0 起步、固定 3 格,每件固定占 1 格)、被动件整局生效/主动件每冒险充能(冒险开始重置)。实现面 = treasure_items.tres + 同调系统件(同调位数量判定源=天赋树同调位节点点亮数;原 attunement_growth.tres 谓词表已退役;解锁条件=数据行内解锁条件字段承载)。新目录 12 件已全量落地,逐件实录见「目录(重设计 v1)」各表实态列。

沿革一句话:旧目录九件已全数退役入素材库(2026-10-08/10 用户裁)。历史细节见 git 提交史。

现行形态速览:

  • 同调位分档(2026-10-07 用户裁):同调位分三档=普通格/优秀格/稀有格;装配规则=槽位可装 ≤ 槽位档位的件(向下兼容,不惩罚早解锁);格品质随天赋树同调位节点递增(1=普通格/2=优秀格/3=稀有格,2026-10-10 用户裁)。装配面呈现槽位档位。
  • 旧目录退役指针:旧目录九件、魔法提灯、机制向三件处置已全数退役入素材库(表一 14 件)——现行目录见下方「目录(重设计 v1)」节;代码旧行已全数删除。
  • 三选一刷新双源:刷新能力=存量+临时两笔系统资源——存量=持久(开局注入基值 0;来源=秘宝匣刷新升级行购买〔meta.tres attune_refresh_upgrade 行族〕+刷新练习件加仓;跨呈现持续、用完即无)、临时量=每次三选一呈现重置为基线 0(来源=效果件的临时注入,未用不结转);消耗顺序=先扣临时、不足再扣存量(2026-10-10 用户复述定案;正文不依赖代码字段名字母)。重抽复用现有洗牌逻辑,池规则全保留;自动游玩模式默认不刷。GP 付费档(2026-10-06 用户令):免费双源用尽后可 GP 付费刷新,价=ceil(20×1.8^本次停点已付费刷) provisional(与商店货架刷新读同两个调参参数 shop_refresh_*,单点调参);付费刷计数每停点清零;钱包=冒险 GP 同一笔系统资源(唯一入口=冒险 GP 扣账口);余额不足=钮禁用(不隐藏)。店内专长凭证三选一暂不挂刷新面(扩面须先裁凭证保底计数交互)。两笔语义两笔语义的框架定义见核心循环「生命周期轴」节。「三选一呈现」是比节点更细的事件——奖励节点、Boss 通关奖励、商店(凭证)三处都触发。奇物「刷新次数+1」类资源件的语义=存量一次性加仓。
  • 🔴 承重契约(红线;其中真视范围等由数据加载校验强制):效果不允许写成直接加减属性的裸数值——效果类型只能取封闭白名单;真视(直接标出危险格的效果,定义见「核心规则」)单次范围 ≤3×3;核心逻辑不做异步等待;零随机;排雷玩法零特判;危险格与安全格的分布同池冻结——资源类件只能调整权重投影、不能改池结构;棋盘事实不可变(秘宝效果不移除、不增改危险格位置与邻接数字——效果形态只允许信息呈现与开格动作;2026-10-10 用户裁,原爆破工兵包「中立移除」即违规形态、随件退役废止)。
  • 验收分层:难度验收分两层——同调系统关闭时沿用现行关卡完成率验收带;开启时验收带按投值平移(归难度曲线与Boss投值;商店开关分层同法)。

目录(重设计 v1)

秘宝目录的权威版本(2026-10-08 用户终审全落——「都可以先落;旧的去掉只保留新的」;逐件实态=item_id/解锁/效果实现三实态列)。代号制:正式命名归用户;数值全 provisional 归调参批。准入约束(机能件判定尺/定义卡 3+1 句)见核心循环「道具三层职责与分界」节。旧目录全数退役,名单与处置映射见道具退役素材库表一。

三档骨架

  • 数量:普通档 7 件 / 优秀档 3 件 / 稀有档 2 件(优秀档两位空位=回能器删〔孤儿件〕/换装券撤〔冒险中零更换途径无此件〕;稀有档一位空位=第四只手删〔净收益为零的自指件——占一槽换一槽、携带量 3=3 且自锁唯一稀有格〕——空位不构成补件议程;传说位留空,与跨系统的四级稀有度框架〔普通/优秀/稀有/传说〕兼容——秘宝不用满四档)。
  • 解锁方式(2026-10-10 用户裁混合制):基础件=秘宝匣内钥石购买解锁(定价归定价批);特定件=条件解锁(游玩里程碑或行为条件,阈值 provisional 归调参批)。逐件分配已锁定(2026-10-11 用户裁 C1):钥石购买 8 件(普通 7 件各 10 钥石+双管装填 25 钥石)+条件解锁 4 件(远程镐=生涯通关≥1/刷新执照=Boss 击杀≥3/天眼=通关≥3 且 Boss 击杀≥4/信标网络=真视类工具累计使用≥10);解锁条件承载=treasure_items.tres 行内 unlock_requires 字段(计数键 adventure_cleared/boss_kill_count/vision_used,schema 词表校验单点);旧「档位谓词分级(普通 0/优秀中/稀有高里程碑)」口径作废。
  • 验收纪律:同档内不许存在严格支配关系(同档 A 在所有维度不劣于 B 即违规)——防首选内定的结构检查。
  • 装配面:同调位分档(普通格/优秀格/稀有格,槽位可装 ≤ 槽位档位的件)——见「定位与形态」速览。

普通档(7 件)

代号 item_id 一句话 写哪笔系统资源/时点 解锁 效果实现
晨操令 morning_order 每场战斗第 1 轮 +1 AP AP 池/轮始 钥石 10 provisional 订阅行 round_start→grant_ap
阔视野带 wide_scout_band 视野照亮范围 8 格→12 格,类型微光不扩 视野参数/常时 钥石 10 provisional 参数面 light_radius_bonus(+4)
试炼镐 trial_pick 每开 8 个安全格,当轮 AP +1(自动) AP 池/开格自动兑付 钥石 10 provisional ap_charge_safe 满 charge_n=8 自动 grant_ap
刷新练习 refresh_practice 三选一刷新存量 +1 刷新存量/装配即得 钥石 10 provisional 参数面 refresh_stock_grant
储备罐 reserve_jar 停手转存率 1:1 → 1.25:1 储备行动点(RAP)转存率参数/停手时 钥石 10 provisional 参数面 rap_transfer_mult(125)
巢穴预告 nest_forecast 装板后揭示本板危险格数量 危险格计数(不碰危险格分布)/装板时 钥石 10 provisional 订阅行 board_installed→mine_count_preview(呈现=开局 toast)
线香 incense_stick 每战一次:真视单格 真视窄域(≤3×3 契约内)/主动 钥石 10 provisional reveal_tiles(战斗级充能)

优秀档(3 件)

代号 item_id 一句话 写哪笔系统资源/时点 解锁 效果实现
双管装填 twin_loader 每战前 2 轮各 +1 AP AP 池/轮始 钥石 25 provisional 订阅行 round_start→grant_ap
远程镐 ranged_pick 挖掘距离 +1(可挖距英雄 2 格的格) 可达性规则/常时 条件:生涯冒险成功 ≥1 provisional 参数面 dig_range_bonus
刷新执照 refresh_license 商店免费刷新 +2/店 商店刷新计数/进店时 条件:Boss 击杀 ≥3 provisional 参数面 shop_refresh_bonus

稀有档(2 件)

代号 item_id 一句话 写哪笔系统资源/时点 解锁 效果实现
天眼 sky_eye 每关一次:选 3×3,危险格显示且安全格直接开 真视+开格复合/主动 条件:冒险成功 ≥3 且 Boss 击杀 ≥4 provisional reveal_tiles+safe_dig(关卡级充能;安全格开格按普通挖格全额兑付免 AP)
信标网络 beacon_network 封印不限相邻(可对任何未开格封印) 封印的可达性规则/常时 条件:真视类工具累计使用 ≥10 provisional(vision_used 生涯计数域) 参数面 flag_range_free

设计骨架(可设计方向 × 代价空间)

本节=秘宝的可设计方向清单——类比奇物的基础框架骨架,层次不同:奇物管战斗数值面及其对战斗的影响,秘宝管角色战斗数值之外的机能面(视野/操作能力等变更同样影响玩家,属应做设计)。用途=新件设计的方向菜单与盲区自查;玩家运行时零感知。叙述总纲:玩家体验两面=信息(接收)与操作(执行);效果轴按「件对玩家能力的主要改变」归类(三方向,2026-10-10 用户裁)。

效果轴(覆盖检查按三方向跑)

方向 细分格(设计菜单,开放清单) 已占位(新目录 12 件)
信息 推理原料 · 直接代答 · 奖励预读※ · 信息半径扩展 巢穴预告 / 线香、天眼 / —(空位)/ 阔视野带
行动资源 直接供给 · 行为转化 · 效率改写 · 充能维护 · 资源容量扩展 晨操令、双管装填 / 试炼镐 / 储备罐 / —(空位) / —(空位)
操作能力 范围扩展 · 规则放宽 · 程序权限 · 容量扩展 · 抉择刷新 远程镐 / 信标网络 / —(空位) / —(空位) / 刷新练习、刷新执照

※奖励预读=空位预留,备注与「微光常显」概念有重合(微光若重构此格需重审;不主动补)。 ※无差别开格(如 3×3 全部炸开:收益不获取、惩罚不触发,纯粹开格)=预留拓展方向(2026-10-10 用户提,现不做、后续拓展再裁)——与天眼的有差别开格(安全格直接开、危险格仅显示)相区分;改变棋盘事实的近似形态(移除危险格)已裁禁。

代价轴(新件设计时与效果格组合选用)

获取代价(解锁侧):钥石购买(基础件)/ 条件解锁(游玩里程碑·行为条件)——逐件分配与阈值实录见「目录(重设计 v1)」三表解锁列。

使用代价(使用侧,按重置周期分层):

形态 语义 计量与重置 现状
冒险级限量 每次冒险共 N 次 开局满额,用完即止 空位
关卡级限量 每关 N 次 每关开始重置 天眼(每关一次)
战斗级限量 每场战斗 N 次 每场战斗开始重置 线香(每战一次)
转化获取 付出换取使用次数:行为转化(开 N 格→+1)/ 资源转化(耗 N AP→+1)/ 时间触发(每 N 回合→+1) 行为计数满额即时兑付 试炼镐(行为通道在役——每开 8 个安全格自动兑当轮 AP+1:无玩家发起入口、计数即时清空;战斗级重置=计数即时清空自然无感;兑付时序=揭示先于本格扣费,AP 归零恰逢满点时先兑再扣、轮次不因本格结束);资源/时间两通道空位
常时(无使用代价) 被动件无「使用」概念——占装配位即全部代价 — 现役被动件

恢复机制(独立参数,不与限量周期混同):基准=冒险开局满额;中途回充现役无来源——回能器已删(2026-10-11 用户裁孤儿件:新目录无冒险级限量件,而关卡级/战斗级件天然周期重置、开局回充对其结构性冗余);恢复机制留作骨架参数,未来冒险级限量件出现时启用。

装配代价(占位侧):每件固定占 1 格(现役恒定)/ 档位格约束(件档 ≤ 格档)。

用法规则

  1. 新件=效果格 × 代价格的组合——先选「改变什么」,再选「怎么限制它」。
  2. 档位(普通/优秀/稀有)=代价×效果的预置平衡带:普通=弱效果配松代价,稀有=强效果配紧代价——骨架与档位体系在此接口。
  3. 覆盖检查只跑效果三方向;细分格空位不构成补件议程(预读格教训记录在案)。
  4. 信息方向的价值检验按目的做(减少了多少盲赌),不按信息形式堆料;强效果必须配紧代价。
  5. 各周期系统资源独立、互不换算;全部限量值 provisional 归调参批;逐件的效果格与代价格归属见「目录(重设计 v1)」三表。

设计目的

挖掘期玩家偶尔会撞上"推理断头"的时刻:数字读不出下一格的把握,或者面前一片格子不知道哪格有货。秘宝就是托住这些时刻的机能件——开局前在营地装配进同调位,整局冒险生效:被动件持续放宽操作包络(视野/行动点/挖掘距离等),主动件在挖掘的关键时刻花掉充能:买回一点推理原料、提前看见危险格,或者给当轮加行动点。秘宝零随机——它不掷骰子,只把棋盘上已经存在的事实交给玩家。

系统范围

边界这样划:秘宝管四件事——道具本体怎么定义、怎么装配与同调位规则、怎么使用、信息存在哪。它不管行动点怎么扣(归行动经济),也不自己画界面。本系统的边界依据是不做清单的一条裁定:允许"恢复推理原料"类道具(显影、预读),不允许道具替代推理。

负责:

负责 说明
道具定义表 秘宝件的字段定义:名称、效果格归属、效果组合、目标形态、数值;现行目录=「目录(重设计 v1)」节 12 件(已全量落地);承重护栏在加载期校验中强制
设计骨架与覆盖检查 效果三方向(信息/行动资源/操作能力)覆盖检查——每方向至少一件承载(口径见「设计骨架」节);加载后自动检查
同调装配与充能账 营地装配入同调位(每件固定占 1 格、共 3 格;分档规则见「定位与形态」速览);主动件充能每冒险开始重置
使用规则与目标校验 什么时候能用、目标合不合法、失败分几级、哪一级不消耗
整图叠加层 道具信息的自持容器:按效果分类的格集,随图消亡、不回写棋盘

不负责:

不负责 归谁
授予路由与使用编排的调用权 战斗结算
行动点与加量 行动经济
棋盘规则本体与动作执行 排雷玩法
定义表承载与加载机制 数据配置(本系统是该表的回填责任方)
界面呈现与使用交互 HUD 框架

在核心循环中的位置

营地装配(同调位)──冒险开局带入──▶ 被动件整局生效 / 主动件挖掘期花充能 ──▶ 叠加层信息 / 行动点加量 ──▶ 继续挖格决策

本系统站在排雷循环"挖掘期"的内侧:件在开局前的营地装配进同调位,被动件整局托底,主动件在挖掘途中花掉充能,产出的信息与行动点立刻回到"下一格挖哪"的决策里。

核心规则

直接代答必须窄域:真视的范围护栏

凡是"直接告诉你危险格在哪"的效果(下文称真视),一次最多照亮 3×3 的窗口,任何道具都不允许全图看雷。全图级范围只留给恢复推理原料类的效果——显影、预读这类把已有事实交还玩家的信息,允许大范围(原则上被允许,见不做清单的边界锚)。这条限制写进数据校验:任何真视类道具的目标域字段超过 3×3,加载数据时直接返回错误并拒绝——护栏由加载期强制,不靠运行时拦截。

道具的收益在"少赌",不在"单赌更安全":信息类道具不改变棋盘,只减少玩家必须盲赌的次数。真视把 k 格移出盲挖候选域——这 k 格从"要赌"变成"必避或必封印"的确定决策;情报类道具抬高棋盘可推理率,收缩"只能赌"的格子池。单次盲赌的命中率会随格子池收缩而上升,这是正常读数——收益按"赌的次数变少、期望踩雷下降"计,不按单次命中率计。

残余盲赌安全格数  n_s = (1 − ι) × |S|
单次盲赌踩雷概率  P(雷) = |M| ÷ (|M| + n_s)
变量 含义 来源
ι 棋盘可推理率(不必赌、可直接推理开挖的格子占比) 棋盘生成的整图实际值
|M| / |S| 板上危险格数 / 安全格数 棋盘事实
n_s 推理覆盖之外、只能盲赌的安全格数 上式派生

设计意图一句话:恢复推理的效果可以大,代替推理的效果必须小而贵——花钱全图看雷,等于把扫雷换成走格子。定量当量换算归战斗结算的效果对照表,MVP 不入表。

道具从哪来:解锁与营地装配

秘宝不可合成,唯一来路=营地解锁(2026-10-10 用户裁混合制——基础件钥石购买/特定件条件解锁;冒险中无购买)。装配只在冒险开始前于营地配置;冒险中不存在任何更换途径(2026-10-11 用户裁,无例外——拾取与效果均不产生装配变化)。解锁条件实录(阈值 provisional 归调参批):钥石购买 8 件(晨操令/阔视野带/试炼镐/刷新练习/储备罐/巢穴预告/线香各 10 钥石+双管装填 25 钥石);条件解锁 4 件——远程镐=生涯通关 ≥1(adventure_cleared)、刷新执照=Boss 击杀 ≥3(boss_kill_count)、天眼=通关 ≥3 且 Boss 击杀 ≥4、信标网络=真视类工具累计使用 ≥10(vision_used 行为计数域);承载=treasure_items.tres 行内 unlock_requires 字段(改表不动码;schema 计数键词表校验单点)。同调位槽位由天赋树同调位节点提供(1=普通格/2=优秀格/3=稀有格递增,共 3 格)——树与秘宝同为角色属性的贡献者,槽位参数的提供方在树侧。开局前在营地·秘宝匣柜台「同调装配」段装入同调位(每件固定占 1 格;分档装配规则见「定位与形态」速览)。

什么时候怎么用:挖掘期发起,战斗结算编排

受理框架现役=主动使用件线香/天眼;试炼镐为自动兑付件,无使用动作、不经本节四步(每开 8 个安全格自动当轮 AP+1,兑付时序见「设计骨架·代价轴」转化获取行)。

使用动作在挖掘期发起:轮次进行中的任意时点都行。战斗阶段没有道具使用窗口,秘宝的使用窗口独占挖掘期。发起之后由战斗结算编排受理,按固定次序走四步:

发起使用 ─▶ ① 相位检查(非挖掘期 → 拒绝)
        ─▶ ② 目标校验(不合法 → 全链拒绝、零消耗)
        ─▶ ③ 逐效果应用(先空间效果,后加行动点)
        ─▶ ④ 消耗道具(不可逆,回执交呈现层)

所有会失败的情况都被前两步拦下,后两步在合法输入下不会失败——"产生效果"和"消耗道具"永远成对发生。带两个效果的稀有道具,施加顺序钉死为先空间效果、后加行动点;定义表里效果的书写顺序不承载运行时语义。

用道具不扣行动点:成本在装配时已经付过——它占了一格同调位;挖格、封印的价格不受任何影响。道具只产生信息与行动点、不产生动作:使用入口仅线香/天眼两主动件——不会自动替你挖,也不会自动替你封印(试炼镐的自动兑付是行为转化的兑付、非使用动作——它不挖格不封印,只在玩家自己挖格时按开格数兑行动点)。真视尤其要说清:它是信息不是保护,被标出的危险格挖开照样惊动;靠真视封印仍按标准动作价计费(价目见 action_economy.tres),标中收益照走既有结算路径。本节纯流程,无计算。

信息住在哪:整图叠加层,随图消亡

信息承载框架为新目录真视件(线香/天眼)沿用。

道具产生的信息不写进棋盘,而是记入独立的整图叠加层——按效果分类的格集(真视格集现役且为新目录沿用——线香/天眼写入;预读格集随承载件退役失去来源,字段保留在案)。叠加层只记"哪些格要额外显示":数字永远读棋盘真值,奖励身份永远读奖励表,行动点归行动经济,本系统不持有任何一份副本。这带来一条承重设计:排雷玩法的代码里没有任何一行"为了秘宝"而写的判断——叠加层是派生信息层,零回写任何其他系统的状态。

叠加层随图消亡:清图换新图、花储备换新图的弃图刷新(见行动经济)、战斗结束,三者任一发生叠加层即清空,已花道具不返还——在一张图上花的情报随这张图沉没,这是设计意图不是疏漏。效果即时可见:使用发生在挖掘期,信息当场改变棋盘呈现,不进轮末结算明细。本节纯流程,无计算。

边缘与零信息:两条受理裁定

两条裁定为新目录主动件沿用。

边缘受理:3×3 目标窗口的中心格贴边或贴角、窗口探出板外时,使用照常受理,按窗口与棋盘的交集结算——贴角剩 4 格、贴边剩 6 格。这是拍板过的体验规则:点在边缘不该吃"这格不能用"的闭门羹;交集只会比完整窗口小,窄域护栏只缩不扩。

零信息目标不消耗:对零信息目标使用不可用,分两级裁定——整张图都没东西可看(整图零信息)时,这件道具直接置灰、使用入口禁用,根本选不了;单个位置没东西可看(点击级零信息)时,那一次点击被拒绝、给可辨认的提示。两种情况道具都保留在装配位:点错了不扣道具,挖掘期的手滑不该受罚。两条补充裁定:真视恒可用(零雷窗口等于"这 9 格没雷",信息非空);组合效果道具的判据取"或"——任一效果有信息即可用(如天眼:真视与开格复合,恒有信息)。本节纯流程,无计算。

依赖与输出

方向 系统 接口要点
上游 战斗结算 使用编排的调用方:四步固定次序的受理,叠加层与充能账的清空也由它编排
上游 行动经济 加行动点效果经其账本入口入账;使用道具本身不过账本、零扣费
上游 排雷玩法 目标校验与信息呈现读取棋盘只读面;对侧代码零本系统分支
上游 地形变异 地形变异的对抗件方向——框架契约已作废(2026-10-03 终裁,沿革查 git 提交史);counter_items 恒空保留,变异应对若做只挂局内,待双层 BD 调研仲裁后重新立项
上游 数据配置 道具定义表的 schema 承载与加载校验通道;本系统是该表的回填责任方
下游 HUD 框架 装配件与充能常读、使用交互与目标拾取、叠加层信息呈现、充能重置反馈
下游 教学引导 教学候选:"买情报"闭环与"真视不是保护"的措辞口径(非阻塞)
双向 各对侧系统 旧目录遗留的跨系统配合项已消解;现行配合面即上表各行

负空间:本系统不监听事件、不画界面、不用随机数、不写任何其他系统的数据;信息只来自三个既有事实源——棋盘真值、奖励身份、行动点。

P0 最小闭环

  1. 冒险开局前,玩家在营地装配面把秘宝件装入同调位(同调位上限与档位约束见速览)。
  2. 冒险开始:被动件整局生效,主动件充能注入(每冒险重置)。
  3. 挖掘期玩家选中主动件与目标发起使用,战斗结算按上文四步编排受理。
  4. 呈现层重查刷新:玩家看到情报或行动点入账,继续挖格决策。
  5. 换图、弃图刷新或战斗结束时叠加层随图清空;冒险结束时装配与充能账随冒险收束。

P1 / P2 后置

优先级 内容 后置原因
P1 道具使用的动效与音频反馈 表现打磨项后置;音频排 Alpha
P1 "买情报"闭环教学与"真视不是保护"口径 归教学引导,Alpha 里程碑,非阻塞
P1 信息类道具的战斗当量入战斗结算效果对照表 间接效应的定量换算,调参期扩列,MVP 不入表
P1 反制路径重定 2026-10-03 用户终裁:同调位反制件=层级错配失败设计,契约「每变异≥1反制道具」废止;counter_items 恒空合法,变异应对若做只挂局内,待双层 BD 调研仲裁后重新立项

调参表

道具定义表的全部数值均为 provisional,归难度曲线与Boss调参;aux_items 条目已换代为新目录 12 件登记;表 schema 归数据配置承载、本系统回填。

结构冻结(非调参项,改动走本文修订流程):真视窄域护栏、零信息目标不消耗、边缘窗口照常受理、使用零行动点成本、同调位装配与充能每冒险重置、用后不可逆、零随机。

效果声明形态(在役沿用):被动件的效果行为=订阅行——行内声明订阅哪个事件(on)/ 什么条件(when)/ 什么效果(do),由效果引擎统一解释执行;主动件按效果类型通用分发(受理闸=使用事件订阅);常时参数面件(阔视野带/储备罐/远程镐/信标网络/刷新练习/刷新执照六件)effect_kinds 挂参数 kind、由注入面按装配集分发读取;试炼镐=自动兑付(ap_charge_safe 满 charge_n 直接 grant_ap)。事件/效果类型/条件事实/算子四词表封闭(效果引擎单一事实源);卡面效果摘要=行 desc 字段直读(文案表值化)。新目录 12 件的效果行已落地登记。

playtest 预警(预注册,归难度曲线与Boss):

预警 指标与读法
道具依赖 用了道具的轮次占比超过道具依赖预警阈值即警——扫雷决策被外包给道具(阈值归难度曲线与Boss预注册,本文不登记阈值)
加点节奏 加行动点道具使用后,停手转存率异常上行即警——加点沦为刷储备的工具

验收标准

  • 护栏强制:任何标出危险格的道具定义,目标域字段超过 3×3 时数据加载直接返回错误并拒绝;现行 12 件逐件过护栏校验。
  • 覆盖检查:效果三方向(信息/行动资源/操作能力)各有新目录承载,检查按「设计骨架」节口径执行;逐件的效果格归属见「目录(重设计 v1)」三表。
  • 两域正交:秘宝件经同调位装配生效,不入局内道具背包,与奇物背包互不混装。
  • 使用窗口:非挖掘期的使用请求被拒绝且不消耗;挖掘期任意时点可发起。
  • 零消耗拒绝:目标不合法(例如点在已挖开的格子上)时道具不消耗、装配位不变、反馈可辨认;整图零信息时图标置灰、入口禁用。
  • 边缘受理:3×3 窗口中心格贴板角时照常受理,按窗口与棋盘的交集(角 4 格)结算并正常消耗。
  • 顺序钉死:组合道具先空间效果、后加行动点;任何合法使用中"产生效果"与"消耗"成对发生。
  • 使用零扣费:使用前后,除加量道具自身的入账外行动点读数不变;挖格与封印价格不受影响。
  • 随图消亡与充能账:换图、弃图刷新、战斗结束时叠加层清空;主动件充能耗尽即不可用,充能每冒险开始重置。
  • 零随机与零特判:同一操作序列重放两遍,装配与充能账、叠加层投影逐位相同;排雷玩法代码中无为本系统而写的分支。
  • 装配不可变:装配只在冒险开始前于营地配置,冒险中不存在任何更换途径(拾取与效果均不产生装配变化,2026-10-11 用户裁)——验收含「冒险全程装配快照逐位不变」断言。

待办

本系统待办条目已统一收编至 待办清单,本节不再逐条登记。