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gplan-2/reports/美术审计-cursor会话存档-2026-10-14.md
DKChan f958a03f51 docs(research/退役批): design/research 全目录退役落地——中间文档唯一暂存地收敛为 reports/(用户 2026-10-20 令「design/ 只放持久化设计文档,过程件一律出 design/」的执行补完,2026-10-21 会话复述确认)
八件受版文件 git mv 进 reports/(一律先迁不删,删除归后续批或用户点名):提案三件(冒险前资源配比预设/效果引擎无状态化/武器锻造系统)、审计两件(代码术语审计/单测与验收门禁标准测试审计)、美术审计两件(cursor 会话存档 md + canvas 转 HTML 渲染件)、需求澄清-营地交互重做;未入库的 UI预览demo 三路对照件只搬盘不入库。

GDD 落文:锻造工坊.md「满级特效扩展位」节收下七条候选池(长剑破甲/长剑暴击面扩大/长枪先手连击/法杖开局魔法矢/轻甲灵巧/重甲反震/魔法护甲护盾),按现役 EFFECT_KINDS 与 settlement.tres:51/52 逐条复核实现代价分档,效果类型闭集口径取正文现行 31 种、不抄过程稿旧记 24 种;候选池定性为备用清单非承诺清单。

引用面换代 08(playnote 之外两处 ../research/ 改 ../../reports/)、待办清单四处、reports 八张卡片(跨目录前缀改同目录)、art-assets-checklist 与 sim-data/README 两处既存死指改「沿革查 git 提交史」、content-archive 出处句标注该目录已退役。迁入件内部相对链接随迁移重基准(../gdd/ → ../design/gdd/,playnote 与待办清单改回仓库根),并订正上一批遗留错误:两张迭代 30 卡片的 playnote 链接原写 ../../playnote.md(从 reports/ 出发指到仓库外),现改 ../playnote.md。

规则与机检:doc-conventions §11「暂存地非档案库」行改为单暂存地+禁在 design/ 下设过程件目录+图像载体与报告渲染件口径分列(禁图留 artwork/ 沿用 2026-09-27 用户裁;.html/.json 允许作为报告的一种=2026-10-21 用户裁,原「只放 .md」句系 10-17 建目录时顺带照搬、无单独点头记录);AGENTS Project Layout 两行同步;reports/README 补「设计讨论段过程稿」命名行。repo_structure_audit:DESIGN_SUBDIRS 去 research、RETIRED 加 design/research;doc_ref_audit 排除面清空(design 全树入扫描面);doc_term/doc_link 扫描域注释换代;三件样张脚本 OUT_REPORT 改落 reports/ 并补 os.makedirs(改前只对 OUT_PNG 建目录,目录缺失即 FileNotFoundError)。

变异验证:重建 design/research 并放文件 → 结构闸退出码 1、同时报「退役路径再现」与「子目录越界」两条;design/ 内放两条指向不存在文件的引用 → 引用可核机检报「路径不存在」红项 2(该闸暂未注册进闸壳,无基线记录必判变化);清场后结构闸 PASS。
2026-10-21 15:27:16 +08:00

28 KiB
Raw Permalink Blame History

美术审计 Cursor 会话存档 - 2026-10-14

接收方:待办清单.md「立绘太丑/像素粒度」条与「美术资产链路审计两项 P0」条、design/gdd/08-Alpha版本标准.md 五·表现立绘清晰度行。对应修改(立绘按精细手绘像素重产)未完成,本存档留至该批改完。

存档说明

本文档是 Cursor 会话 「Game UI and art optimization」(会话 ID 3d4735ce-c1b5-4c7e-acff-141a51d12a1d)的完整存档,含两部分:

  1. 第一部分:会话中产出的美术审计页(Cursor Canvas 格式,visual-art-audit.canvas.tsx,在 Cursor 内渲染为网页式对照页——即用户所称「美术审计 html」)。
  2. 第二部分:完整会话记录(两轮用户提问与助手回答全文、工具活动摘要、中断原因)。

事实源与时间线:

  • 会话起止:2026-10-14 17:09 ~ 18:07(UTC+8),共两轮。
  • 审计页经初版(17:3x 写入)+ 第二轮 5 次修订(17:46 完成)后定稿,本文第一部分为修订后终版。
  • 会话在第二轮回答输出后因 Cursor 周额度用尽中断(18:07)。末条回答正文已完整生成,但未必在 Cursor 界面渲染成功,本文已从会话数据库补齐(见 §2.4)。
  • 本会话引用过的旧审计:2026-10-06 美术资产链路审计报告(未入版本库,已删除;其 P0 两项现由 待办清单.md「美术资产链路审计两项 P0」条承载)。
  • 原始件路径(Cursor 侧):
    • 审计页:C:\Users\DK\.cursor\projects\d-code-g-plan2\canvases\visual-art-audit.canvas.tsx
    • 转写:C:\Users\DK\.cursor\projects\d-code-g-plan2\agent-transcripts\3d4735ce-c1b5-4c7e-acff-141a51d12a1d\3d4735ce-c1b5-4c7e-acff-141a51d12a1d.jsonl

第一部分:美术审计页(Canvas 终版全文)

格式说明:Cursor Canvas 组件格式(TSX),在 Cursor 内打开渲染为排版页面。下列组件语义:Callout=提示框、Card=卡片、Table=表格、Stat=数字看板、UsageBar=占比条、Grid/Stack=布局容器。

import {
  Callout,
  Card,
  CardBody,
  CardHeader,
  Divider,
  Grid,
  H1,
  H2,
  H3,
  Stack,
  Stat,
  Table,
  Text,
  UsageBar,
  useHostTheme,
} from "cursor/canvas";

const FINDINGS = [
  [
    "立绘与棋盘小人",
    "已裁:精细手绘像素",
    "现行是 AI 降采样的假像素,颗粒过粗且糊",
    "仍是像素风:手绘像素簇 + 更高源密度;不是插画、也不是 HD-2D",
  ],
  [
    "第二 / 三关棋盘",
    "可读性",
    "地板纹理双峰:近黑斑 + 近白筋,数字怎么换墨都累",
    "重出幽暗 / 矿城地面:降局部对比,禁双峰",
  ],
  [
    "UI 石皮九宫格",
    "观感廉价",
    "48×48 近乎平涂,铺到四百像素宽必出接缝",
    "重出 96 或 128 源 + 对齐切片;先修仪式框与石板面板",
  ],
  [
    "战斗舞台背景",
    "占位",
    "平色 + 光柱,圣经已写 stage_bg.png 仍未产",
    "一张 1280×270 地窟看台插画,三关只换色",
  ],
  [
    "营地柜台",
    "占位",
    "程序化木石块,与「全作最暖的营地」差一整档",
    "贴图重构:烛光黄 × 木色,CC0 改色即可起步",
  ],
  [
    "字体层级",
    "规格未兑现",
    "全局单字重 Fusion Pixel,标题压不住正文",
    "补第二字重,或标题用拉丁像素字专件",
  ],
  [
    "格面徽章 / 意图 / 封印特效",
    "占位",
    "十九枚奖励徽、意图姿态、封印特效仍是符号或空",
    "徽章与封印旗优先;意图先做蓄力一态即可",
  ],
  [
    "整屏样张闸",
    "缺尺子",
    "格子样张已冻,战斗一屏样张未开工",
    "先出战斗 / 营地 / 菜单方向稿,再动终稿资产",
  ],
];

export default function VisualArtAudit() {
  const theme = useHostTheme();

  return (
    <Stack gap={24}>
      <Stack gap={8}>
        <H1>视觉与美术审计</H1>
        <Text tone="secondary">
          对照现行美术圣经、素材状态清单、实机入包图与已登记待办。日期
          2026-10-14。未跑游戏测试,结论来自静态读图与文档。
        </Text>
      </Stack>

      <Callout tone="warning" title="总判">
        丑的主因不是「没有风格」,而是「圣经写的是手绘明快像素地牢,实机交付的是
        AI 降采样角色 + 平涂 UI 皮 + 高噪棋盘」。立绘已裁为精细手绘像素(不是插画、不是两者折中)。参考游戏只取像素绘制语言,不取对方的砖、怪、色板当素材。整屏方向稿与地面 / 立绘密度同批锁。
      </Callout>

      <Grid columns={4} gap={16}>
        <Stat value="4 / 15" label="素材已交付" />
        <Stat value="8 / 15" label="占位在役" tone="warning" />
        <Stat value="3 / 15" label="未开始" tone="danger" />
        <Stat value="已冻格 / 未冻屏" label="样张闸" tone="warning" />
      </Grid>

      <UsageBar
        total={15}
        segments={[
          { id: "done", value: 4 },
          { id: "placeholder", value: 8 },
          { id: "none", value: 3 },
        ]}
        topLeftLabel="十五件看板资产"
        topRightLabel="已交付 4 · 占位 8 · 未开始 3"
      />
      <Text size="small" tone="tertiary">
        来源:美术素材状态清单 2026-10-06 对账。已交付 =
        格子样张、主角三态、八敌站桩、状态图标。未开始 =
        战斗一屏样张、连锁坍塌、封印特效。
      </Text>

      <H2>四条根因</H2>
      <Grid columns={2} gap={16}>
        <Card>
          <CardHeader>1. 生产方法与风格目标拧着</CardHeader>
          <CardBody>
            <Text>
              现行角色是 ComfyUI 出图再块降采样,边缘脏、明暗糊成一团;主角棋盘小人还是插值糊图。用户要的是精细手绘像素:放大能数清像素簇,但脸和装备认得出。不是插画、也不是「半像素半高清」。
            </Text>
          </CardBody>
        </Card>
        <Card>
          <CardHeader>2. 第二 / 三关地板在跟数字抢读</CardHeader>
          <CardBody>
            <Text>
              第一关地面是均匀暖石噪,还能直画亮墨。幽暗与矿城地面是近黑斑加亮筋的双峰纹理——圣经自己写过「任何墨族直画不可救」,才上了色牌垫底。色牌能过对比机检,过不了「盯十分钟不累」。这是素材轴问题,不是再叠一层 UI。
            </Text>
          </CardBody>
        </Card>
        <Card>
          <CardHeader>3. UI 皮太薄,半拟物没穿上戏服</CardHeader>
          <CardBody>
            <Text>
              圣经要「容器穿石木戏服、数据素面」。实装是 48×48
              米色点边面板、几乎同款按钮、空心仪式框。铺大之后接缝可见,全屏同一材质,标题又只有单字重——结果既不像物件,也不像干净 HUD。
            </Text>
          </CardBody>
        </Card>
        <Card>
          <CardHeader>4. 屏级没有北向图</CardHeader>
          <CardBody>
            <Text>
              格子样张冻过砖,战斗 / 菜单 / 营地整屏样张没出。占位条款写着不得跨里程碑,看板却把战斗一屏样张标成未开始。没有目标图,迭代只能修局部瑕疵(按钮五态、光柱、邻近采样),修不成气质。
            </Text>
          </CardBody>
        </Card>
      </Grid>

      <H2>逐项对照</H2>
      <Table
        headers={["面", "性质", "现状(实机)", "建议"]}
        rows={FINDINGS}
        rowTone={[
          "warning",
          "danger",
          "warning",
          "info",
          "info",
          "info",
          "neutral",
          "warning",
        ]}
        striped
        stickyHeader
      />
      <Text size="small" tone="tertiary">
        已做过、不再当新债:全局邻近采样、按钮五态、标题屏光柱过渡、商店居中、营地四栏等高、诊断钮移出玩家画面、八敌显示体型分档。
      </Text>

      <H2>建议施工顺序</H2>
      <Text>
        先锁方向和尺子,再动会改变「第一眼」的三件终稿,最后才铺图标与演出。不要平行开动画大工程。
      </Text>

      <H3>第一刀 · 两周内能改观感</H3>
      <Table
        headers={["项", "做什么", "验收"]}
        rows={[
          [
            "立绘口径(已裁)",
            "精细手绘像素:邻近采样、可数的像素簇、限色;源密度高于现行 36–48 档;禁 AI 降采样当终稿",
            "写入角色设计 + 圣经 §8.2;终值随整屏方向稿冻结",
          ],
          [
            "战斗整屏方向稿(含地面)",
            "一张静帧同时锁:站桩密度、三关地面、舞台、C 区、棋盘数字。地面与立绘不拆批",
            "目检过气质再机检对比;这张图成为后续一切素材的北向",
          ],
          [
            "UI 九宫格升源",
            "panel / border / button 出 96 或 128 带真实石纹与圆角结构的切片",
            "四百像素宽面板无错位小方块;按钮按压是结构下沉不是换一张平涂",
          ],
        ]}
        rowTone={["danger", "warning", "danger", "warning"]}
      />

      <H3>第二刀 · 把占位换成物件</H3>
      <Table
        headers={["项", "做什么", "渠道"]}
        rows={[
          ["舞台背景", "一张 1280×270 地窟看台,三关 tint 换皮", "插画一张即可"],
          ["营地柜台", "木石柜台 + 钥石 / 三柜台图标终稿", "CC0 改色过复用闸优先"],
          ["标题字重", "第二字重或拉丁像素字专件", "开源字体,不新生图"],
          ["奖励徽章十九枚", "金满框 / 红缺框双通道小图标", "脚本或手绘,勿再纯文字徽"],
          ["主角棋盘小人", "从定稿立绘派生 32 源,邻近缩放,禁插值糊图", "派生管线,已有审计旧账"],
        ]}
      />

      <H3>第三刀 · 可晚、不要用它救丑</H3>
      <Text>
        站桩帧动画、连锁坍塌、意图三档表演、提灯点亮,都是锦上添花。静止形象难看时,补帧只会让同一张糊图在动。动画维持 Alpha
        定版前完成即可,不插队。
      </Text>

      <Divider />

      <H2>圣经本身建议动的三处</H2>
      <Stack gap={10}>
        <Text>
          风格宣言「明快的地牢,轻快的扫荡,仔细的推理」可以保留。要改的是会把成品往脏、累、平里推的执行条款。
        </Text>
        <Text>
          一,角色允许双分辨率:棋盘与砖面严守像素整数倍;B
          区站桩允许较高清插画或更高像素源。这与「高定宽随」兼容,也能结束「改回高清」和「像素风已定档」的假对立。
        </Text>
        <Text>
          二,第二 / 三关「更深更险」改走色相与材质,不走地板内部的黑白双峰。明度分层已经允许空间更暗,但暗要均匀,不能在格子里打斑马纹。
        </Text>
        <Text>
          三,口号型条款(约一半正文)先不要扩写新禁令。色相禁入带、蓝只说己方、红只说危险,对信息游戏有用;再加禁令只会让 UI
          更褐、更平。缺的是整屏样张,不是新规则。
        </Text>
      </Stack>

      <H2>明确不要做的</H2>
      <Grid columns={2} gap={16}>
        <Card>
          <CardHeader>会浪费一轮的</CardHeader>
          <CardBody>
            <Text>
              先改战斗三区几何;先上满屏粒子;继续用同一套 AI
              图再降一次采样当「升档」;把第二 / 三关问题当成叠暗角或换数字颜色就能解决。
            </Text>
          </CardBody>
        </Card>
        <Card>
          <CardHeader>已经做过的</CardHeader>
          <CardBody>
            <Text>
              邻近采样、按钮悬停 / 焦点、光柱软边、商店与营地留白、八敌体型分档、第一关高墙砖结构。这些该留,不是丑的主因。
            </Text>
          </CardBody>
        </Card>
      </Grid>

      <Callout tone="info" title="参考池纠偏(待落圣经)">
        Moonlighter / Peglin 只作像素画风示例,不规定暖砖、胖怪、洞穴色。Into the
        Breach 的「信息画在格子上」是玩法呈现,与「抄它的地块贴图」要拆开——后者是否同样降级,待用户确认。
      </Callout>

      <Text size="small" tone="tertiary">
        实机抽查过的入包图:主角立绘与棋盘待机、地精 / 熊地精 / 蛛化卓尔、三关地面各一、石板面板
        / 石砖按钮 / 仪式框、锻造图标、攻击状态图标。冻结样张磁盘路径
        artwork/mockups/sample-batch-v3-final-2026-09-30.png 本机未读到(旧审计 P0-1
        死指涉仍在)。
      </Text>
    </Stack>
  );
}

第二部分:会话记录

2.1 第一轮(17:09)——审计请求与交付

用户:

当前这个游戏的 UI 和美术素材都让我觉得太丑了.你针对视觉表现和美术素材方面有什么优化的建议吗?你可以从现在使用的素材,UI 的编排和 Art Bible 等多个角度来进行审计,然后给出你的建议

助手(研究阶段说明,两次):

先从现有 Art Bible、UI 规格和实际素材入手,对照实机画面再给建议。我会先查权威文档和资产现状,避免把已拍板的视觉方向当成新问题重提。

继续核对实机素材、整屏样张和现有 UI 诊断,确认"丑"主要出在哪一层。

已对照实机立绘、棋盘瓦片和 UI 皮。接下来把审计收成一份可并排打开的对照表,并按优先级给出建议。

工具活动摘要:读取了 art-bible.md、art-status-checklist.md、art-assets-checklist.md、asset-path-map.md、character-design.md、ux/battle.md、06-待办清单.md、playnote.md、旧审计 美术资产链路审计报告-2026-10-06.html 等文档;实机抽查入包图:主角立绘与棋盘待机、地精/熊地精/蛛化卓尔、三关地面各一、石板面板/石砖按钮/仪式框、锻造图标、攻击状态图标;尝试读取冻结样张 artwork/mockups/sample-batch-v3-final-2026-09-30.png 未读到(旧审计 P0-1 死指涉仍在)。随后写入审计页 visual-art-audit.canvas.tsx(初版)。

助手交付(第一轮完整回答):

观感差的主因不是「没定风格」,而是成品和风格目标拧着:圣经要的是手绘、明快、可读的像素地牢;实机大量是 AI 降采样立绘、平涂 UI 皮、第二 / 三关高噪地板。 呈现层最近几批(邻近采样、按钮反馈、光柱、留白)修的是交互和机检,几乎没碰到第一眼那一层。

对照表在这边,可在聊天旁打开:视觉与美术审计。Canvas 是一份可并排查看的活页,用来把分层结论摊开,避免在对话里堆长表。


① 现状与差异

风格目标是清楚的:地牢题材、非暗黑、轻快幻想、像素、2~3 头身;参考 Into the Breach 的格上信息、Moonlighter 的暖砖、Peglin 的明快怪。布局也已经定过:战斗屏上站桩、左数据、下扫雷盘,这个骨架不用推翻。

实机抽查入包图后,差距集中在四层:

  • 角色:主角、地精、熊地精是典型「AI 再压成像素」——轮廓脏、明暗糊、身份件(铲 / 旗 / 背包)挤成一团。蛛化卓尔相对清楚,说明问题不在「像素」本身,而在源图工艺。棋盘上的主角小人仍是插值糊图。你试玩里写的「立绘太丑、粒度太低、想改回高清」,和这层对得上。
  • 棋盘:第一关暖石噪还过得去。第二 / 三关地面是近黑斑加亮筋的双峰纹理——数字无论亮墨还是垫牌,盯久了都会累。这不是再叠一层界面能救的。
  • UI 皮:石板面板、按钮几乎是 48×48 米色点边;仪式框是细空心框。铺到大面板就会接缝错位。全屏同一石米色,标题又只有单字重,所以既不像「可按的砖」,也不像干净数据框。
  • 占位面还很大:十五件看板里完成四件、占位八件、未开始三件。战斗一屏样张(用来判定整屏算不算过关的那张图)还没开工。舞台背景、营地柜台、十九枚奖励徽、意图姿态、封印特效,都还是程序块或符号。

已做过、不必当新债:邻近采样、按钮五态、光柱软边、商店居中、营地四栏、诊断钮移出玩家画面、八敌显示体型分档。

② 为什么值得改(不做的代价)

玩法已经能跑,丑会直接折掉「明快冒险」的承诺:扫雷盘看起来费劲,站桩看起来廉价,营地不像归来的地方。继续只改 ui_kit 参数,机检可以更绿,第一眼不会变好看。

③ 怎么改(按顺序,不平行开大动画)

第一刀(改观感最快)

  1. 先裁立绘路线(下面⑥)。甲:B 区站桩改较高清插画,棋盘小人仍像素。乙:维持像素,但手绘或手修源,禁止再把 AI 图降采样当终稿。两种都能成立;现在这套「又像素又糊」是最差一档。
  2. 先出一张战斗整屏方向稿(舞台 + 站桩 + 棋盘 + 左侧数据同框)。没有这张图,后面出的砖和皮会对不齐。
  3. 重出第二 / 三关地面:结构可留,局部对比压到第一关那种均匀石噪。色牌只留给真正复杂的格子,不要当整板救命。
  4. 重出 UI 九宫格源(96 或 128,带真实石纹和圆角结构),专门消灭大面板接缝。

第二刀(把占位换成物件) 一张 1280×270 地窟看台背景(三关只换色);营地木石柜台;标题第二字重或拉丁像素字;十九枚奖励徽;从定稿立绘派生干净的棋盘小人。

第三刀(别用它救丑) 站桩逐帧、连锁坍塌、意图三档表演、提灯点亮——静止形象难看时,补帧只是让同一张糊图在动。这些维持「Alpha 定版前做完」即可。

圣经建议动三处,不是重写风格:角色允许「棋盘严像素 / 站桩可更高清」;第二 / 三关用色相和材质表达更深,禁止地板内部黑白斑马;先不要再加新的用色禁令,缺的是整屏样张不是新规则。

明确不要:改战斗三区几何、上满屏粒子、用同一套 AI 图再升一档采样、把第二 / 三关当成换数字颜色或加暗角。

④ 影响面

  • 素材:game/assets/art/ 角色、三关地面、ui/ 九宫格与营地件。
  • 文档:美术圣经 §6~8、角色设计(立绘分辨率例外)、素材状态清单;营地「三柜台」文案和现已四栏的实装还要对一次。
  • 代码:主要是换皮和切片参数;棋盘数字墨模式可随新地面简化。不碰玩法数值。
  • 已登记待办里,第二 / 三关棋盘观感、立绘清晰度、UI 贴图重构、字体补完、战斗一屏样张、九宫格接缝,都可以收进上面这条队列,不必另起一套诊断。

⑤ 怎样算改对了

  • 战斗整屏方向稿你目检过关:第一眼是「明亮地牢游戏」而不是「褐底程序界面」。
  • 第二 / 三关不垫牌也能盯着挖,不再觉得地板在闪。
  • 大面板无切片错位;标题明显重于正文。
  • 站桩剪影三米外可辨(头、武器、物种),不再靠名字才认得出是谁。
  • 机检对比仍过(文字 ≥4.5:1),但气质以方向稿为准,不以机检代替好看。

⑥ 需要你裁的两件事

  1. 立绘:较高清站桩,还是手绘像素站桩? 我更推荐甲(站桩较高清、棋盘仍像素)——这和「高定宽随」、和参考里 Moonlighter「人比砖细」都兼容,也能结束和现行像素定档的假对立。若你更在意全屏统一颗粒,走乙,但必须换手绘源。
  2. 第二 / 三关地面是立刻重出,还是等战斗整屏方向稿一起冻? 若你现在最烦的是「挖着累」,地面可以先动;若你更烦「整体像 demo」,先出方向稿更划算。

其余可以排队,不阻塞现在的工程债迭代。你拍这两点之后,再写需求卡片也不迟。

2.2 第二轮(17:45)——用户立绘裁定 + 参考来源质疑

用户:

立绘: 还是像素风格立绘, 但是不需要像现在太过于像素; 你觉得这种类型是否是介于两者之间? 又或者是手绘像素风格? 整屏方向稿一起改

然后有一个根本性的错误就是"Moonlighter 的暖砖、Peglin 的明快怪" 这两种描述都没有确切的素材来源,我担心这是否会造成误会; 我的目的其实只是想要他的像素画风,而不是说要按照他们的画面素材来设计; 所以我们是否还需要对art Bible最根本性的定义进行修改

助手(开始工作说明):

你的两点会直接改掉上次建议的立绘口径,也会改美术圣经里「参考谁、抄什么」的写法。我先核对圣经里 Moonlighter / Peglin 被写成了什么,再判断是「介于两者」还是「更细的手绘像素」,以及根本定义要不要动。

工具活动摘要:重读 art-bible.md 头部定义与 §3.2 呈现基准(448-512 行段)、grep 全库 Moonlighter/Peglin/Into the Breach 引用、读 04-美术音频方向.md;随后对审计页 canvas 执行 5 次修订(17:46 完成,终版见第一部分):

  1. 「逐项对照」立绘行 → 状态改「已裁:精细手绘像素」(不是插画、不是 HD-2D);
  2. 「总判」callout → 追加立绘已裁、参考游戏只取像素绘制语言、整屏方向稿与地面/立绘密度同批锁;
  3. 「根因 1」→ 改写为「用户要的是精细手绘像素:放大能数清像素簇,但脸和装备认得出」;
  4. 「第一刀」表 → 立绘行改「立绘口径(已裁)」;「战斗一屏方向稿」与「幽暗/矿城地面重出」两行合并为「战斗整屏方向稿(含地面)」;
  5. 新增「参考池纠偏(待落圣经)」callout(Moonlighter/Peglin 只作画风示例;ITB 地块贴图是否同样降级待用户确认)。

2.3 中断记录

第二轮修订完成后、回答输出完毕时,Cursor 连续报错(18:07 前后):

  • Weekly usage limit reached. It resets in 7 days.
  • Named models unavailable Free plans can only use Auto. Switch to Auto or upgrade plans to continue.

会话就此中断,后续未再进行。

2.4 第二轮完整回答(已完整生成,存档补齐)

这不是两者折中,就是手绘像素里偏细的那一档。 整屏方向稿和地面、立绘密度一起锁。参考游戏那件事,确实已经写进圣经最上面的定义里了,需要改——但改的是「参考到底取什么」,不是把「像素、明亮、非暗黑」整段推倒。

对照页已按这次口径改过:视觉与美术审计。


立绘:不是中间态

上次两个备选是:

  • 插画站桩(画的是连续笔触,只是显示时可能邻近采样)
  • 手绘像素(一笔一像素,放大能数清色块)

你要的是第二条,只是不要现在这么粗、这么糊。「太过于像素」在观感上通常等于:源图太小(很多怪只有三十多像素高)+ AI 整图压下来的假像素(明暗是照片式的,边缘是脏点不是刻意排的像素簇)。

精细手绘像素的判据可以写成三句:

  1. 放大四倍,轮廓和衣服是成组的像素,不是降采样噪点。
  2. 脸、铲、旗、物种在站桩尺寸下能认出来,不必先读名字。
  3. 显示仍用邻近采样,不出现插画那种平滑渐变。

这和「半像素半高清」(例如用立体模型再套像素滤镜)不是一类。源密度会比现在高,具体高到哪一档——随整屏方向稿一起冻,不要现在另定一个数字。

生产上等于:终稿必须是手绘或手修的像素,禁止再把 AI 原图降采样当立绘。 AI 最多当草稿。


整屏方向稿:和地面、立绘一起改

按你的令:一张战斗整屏静帧同时锁站桩颗粒、三关地面、舞台、左侧数据框。第二 / 三关地面不单开。方向稿过目检,再谈重产。


参考游戏:误会已经写进根本定义了

你的担心成立。圣经头注把三款写成「三者相融」,然后把画风参考写成了画面素材处方:

  • Moonlighter →「暖质地砖、砖缝、木石道具、洞穴亮暗分层」
  • Peglin →「明快洞穴色彩、胖体量亲和怪」
  • Into the Breach 里还有一条同类越界:「战棋地块质感骨架」(纹理多样、岛缘厚度……)——这条是 2026-09-22 另一次拍板写进去的

这些不是有一张可执行的「素材来源表」,而是把别人游戏里的砖和怪,当成了本作必须长成那样。后续原则二 / 原则三、角色「近圆墩形」、提示词里的「Peglin 式胖体量」,都是从这里长出来的。

你的本意更干净:只借像素这种画法(硬边、限色、邻近采样、可读),地牢长什么样由本作自己定。

所以要改圣经,但不是改掉风格身份。下面这几句仍是你 2026-09-10 的定稿,建议保留:地牢题材、非暗黑、轻快明亮、全年龄、像素风、角色 2~3 头身、一句话「明快的地牢,轻快的扫荡,仔细的推理」。

要改的是「参考」怎么用:

留 降级或删
像素绘制语言(硬边、像素簇、限色、邻近采样) 「按 Moonlighter 的砖 / Peglin 的怪 / 某款的色板来画」
Into the Breach:信息画在格子上(这是玩法呈现,不是抄贴图) Into the Breach 的地块贴图、岛缘、装饰立牌——若你同样只想要像素画风,这条应降级,不再当砖面处方
本作自己的规则:数字可读、非暗黑、格子是地牢砖的隐喻 原则二 / 三里「取自 Moonlighter / Peglin」的归因

原则二「明亮、明度分档」可以留下,改成本作自己的可读性规则,不必再挂那两款的名字。原则三「格子即地砖、装饰不伪装成有雷」也可以留下,同样去掉「像 Moonlighter 的砖缝」。普通怪要不要「又圆又胖」,改由角色设计自己决定,不要再写 Peglin。

04-美术音频方向.md 里同一段「三者相融」要跟着改,否则两份根本定义会继续打架。


还需要你点一句

Into the Breach 的「预告画在格上」要不要继续当战斗屏的呈现原则?我建议留——那是扫雷盘怎么读,不是抄它的地砖。

它的「战棋地块质感」要不要和 Moonlighter 暖砖一样降级成「只作像素画风示例、不规定砖长什么样」?如果你点头,圣经 §3.2 那条呈现基准会一起改;方向稿里的砖就按本作地牢自己画,不再对着 ITB 截图抄起伏和岛缘。

你确认「参考只取画风」以及 ITB 地块那条是否降级之后,我再动美术圣经(设计段落文,不自动开工做图)。整屏方向稿等圣经这层写清再画,避免又画成「某款的暖砖 + 某款的胖怪」。


会话遗留的开放点(中断时未回全)

按会话末轮状态,等待用户裁决的共两点:

  1. ITB「信息画在格上」是否继续当战斗屏呈现原则——助手建议留。
  2. ITB「战棋地块质感」是否与 Moonlighter 暖砖同批降级为「只作像素画风示例」——待用户点头后统一改圣经(含 §3.2 与 04-美术音频方向.md「三者相融」段)。

已定部分:立绘=精细手绘像素(非插画非折中);整屏方向稿与三关地面、立绘密度同批锁。