docs(research/退役批): design/research 全目录退役落地——中间文档唯一暂存地收敛为 reports/(用户 2026-10-20 令「design/ 只放持久化设计文档,过程件一律出 design/」的执行补完,2026-10-21 会话复述确认)
八件受版文件 git mv 进 reports/(一律先迁不删,删除归后续批或用户点名):提案三件(冒险前资源配比预设/效果引擎无状态化/武器锻造系统)、审计两件(代码术语审计/单测与验收门禁标准测试审计)、美术审计两件(cursor 会话存档 md + canvas 转 HTML 渲染件)、需求澄清-营地交互重做;未入库的 UI预览demo 三路对照件只搬盘不入库。 GDD 落文:锻造工坊.md「满级特效扩展位」节收下七条候选池(长剑破甲/长剑暴击面扩大/长枪先手连击/法杖开局魔法矢/轻甲灵巧/重甲反震/魔法护甲护盾),按现役 EFFECT_KINDS 与 settlement.tres:51/52 逐条复核实现代价分档,效果类型闭集口径取正文现行 31 种、不抄过程稿旧记 24 种;候选池定性为备用清单非承诺清单。 引用面换代 08(playnote 之外两处 ../research/ 改 ../../reports/)、待办清单四处、reports 八张卡片(跨目录前缀改同目录)、art-assets-checklist 与 sim-data/README 两处既存死指改「沿革查 git 提交史」、content-archive 出处句标注该目录已退役。迁入件内部相对链接随迁移重基准(../gdd/ → ../design/gdd/,playnote 与待办清单改回仓库根),并订正上一批遗留错误:两张迭代 30 卡片的 playnote 链接原写 ../../playnote.md(从 reports/ 出发指到仓库外),现改 ../playnote.md。 规则与机检:doc-conventions §11「暂存地非档案库」行改为单暂存地+禁在 design/ 下设过程件目录+图像载体与报告渲染件口径分列(禁图留 artwork/ 沿用 2026-09-27 用户裁;.html/.json 允许作为报告的一种=2026-10-21 用户裁,原「只放 .md」句系 10-17 建目录时顺带照搬、无单独点头记录);AGENTS Project Layout 两行同步;reports/README 补「设计讨论段过程稿」命名行。repo_structure_audit:DESIGN_SUBDIRS 去 research、RETIRED 加 design/research;doc_ref_audit 排除面清空(design 全树入扫描面);doc_term/doc_link 扫描域注释换代;三件样张脚本 OUT_REPORT 改落 reports/ 并补 os.makedirs(改前只对 OUT_PNG 建目录,目录缺失即 FileNotFoundError)。 变异验证:重建 design/research 并放文件 → 结构闸退出码 1、同时报「退役路径再现」与「子目录越界」两条;design/ 内放两条指向不存在文件的引用 → 引用可核机检报「路径不存在」红项 2(该闸暂未注册进闸壳,无基线记录必判变化);清场后结构闸 PASS。
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e364814294
commit
f958a03f51
33 files changed
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No files matched your search
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## Project Layout
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- `design/gdd/` — 现行设计文档树(根索引 `02-系统清单.md`,文档增删必须同步;`gdd/ux/` 战斗画面与交互规格)
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- `design/art/` — 美术文档(圣经/角色设计/两份清单/路径图/提示词库与生图操作单);只放 .md 与 `references/` 参考图,审计报告与调研归 `design/research/`
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- `design/art/` — 美术文档(圣经/角色设计/两份清单/路径图/提示词库与生图操作单);只放 .md 与 `references/` 参考图,审计报告与调研归 `reports/`
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- `design/engineering/` — 工程规范(五份规约 + architecture + engine-reference)
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- `design/content-archive/` — 退役内容留底(活文档,2026-10-20 用户裁新立:内容已退役、留底供日后重新过准入;落内文件头部写明所属线)
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- `design/research/` — 调研/提案/评估/历史验收(中间文档暂存地,入内文件到期即死且**无常驻例外**——要留用的参考档迁 `design/` 活文档区转正;需求卡片不在此,落 `reports/`);`design/qa/` 已退役,验证截图不进 `design/`(判据见 doc-conventions §11)
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- `design/research/` **已退役(2026-10-21 用户裁)**——`design/` 全目录只放持久化设计文档与规范,调研/提案/评估/历史验收一律落 `reports/`(熵增闸退役路径清单已收该目录,再现即判红);`design/qa/` 已退役,验证截图不进 `design/`(判据见 doc-conventions §11)
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- `artwork/` — 在途图像素材唯一工作区(文档归文档/在途图归一处/终稿归游戏);整目录不入 git(.gitignore 强制),收口归档 `archive/`
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- `game/assets/art/` — 已验收终稿(入包被游戏加载);`game/` — 游戏工程本体(代码 + smoke/ 冒烟 + tests/ 单元集成)
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- `sim-data/` — 机器读数据产物;数据件不入 git(入库例外 = README+analyze.py+growth_model.py);MC 锚与读数常驻留盘,无数值调整禁重跑
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- `tools/` — python 工具脚本;`archive/` — 批次完结归档 zip(gitignored)
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- `reports/` — 过程件容器:**需求卡片**(写卡段产出,实现批的输入合同)+迭代批产出物(实现报告/代拍板追认单/GDD 反哺点清单);**实现批唯一可写目录**,只放 .md,不是事实源(细则见 `reports/README.md`)
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- `reports/` — 过程件容器:**需求卡片**(写卡段产出,实现批的输入合同)+迭代批产出物(实现报告/代拍板追认单/GDD 反哺点清单)+设计讨论段过程稿(提案/审计/需求澄清/评估);**实现批唯一可写目录**,中间文档唯一容器(`design/research/` 已退役),不是事实源(细则见 `reports/README.md`)
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- 根目录:`README.md`(纯指路牌:设计/流程/当前位/待办四个链接,零规则重述)、`roadmap.md`(里程碑+迭代总表六列+顶部「当前位」节=现在做什么)、`待办清单.md`(流水线唯一登记处,条目级待办与状态)、`体验验证清单.md`(需真人试玩才能下结论的验证项)、`stage.txt`/`review-mode.txt`(运行开关)、`playnote.md`(用户本人试玩随手记,只由用户增删,不属任何文档族);仓库根禁止再设会话状态文件(细则见 doc-conventions 第 10 节)
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## 规范导航(动手前先查表)
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@@ -178,7 +178,7 @@
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## 附、已评素材包授权与结论登记(2026-09-26 并档,♻ 复用渠道)
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> 来源:tile-reuse-2026-09-23 / ui-reuse-2026-09-23 / terrain-walls-2026-09-25 三批复审记录(批目录已归档清退,本表为唯一仓内登记);详录=design/research 评估档。
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> 来源:tile-reuse-2026-09-23 / ui-reuse-2026-09-23 / terrain-walls-2026-09-25 三批复审记录(批目录已归档清退,本表为唯一仓内登记);详录已随复审批出盘,沿革查 git 提交史。
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### 授权总表(闸④预检结论)
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# 道具退役素材库
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> 所属线=道具/秘宝。退役内容留底(活文档,落 `design/content-archive/`,2026-10-20 用户裁自 `design/research/` 迁出转正;身份判据见 doc-conventions §11 活文档清单)。
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> 所属线=道具/秘宝。退役内容留底(活文档,落 `design/content-archive/`,2026-10-20 用户裁自原中间文档暂存地 `design/research/`(该目录已于 2026-10-21 退役)迁出转正;身份判据见 doc-conventions §11 活文档清单)。
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> 用途:退役道具件的设计素材留底。任何一件要回新体系,须重新过准入校验/分界尺/定义卡三关,不默认继承。
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## 表一 秘宝退役 14 件
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@@ -109,7 +109,7 @@
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## 11. 文档生命周期:吸收即死
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**活文档**=唯一事实源长期维护:GDD 树、art-bible 等定稿规范、术语表、架构文档(`design/engineering/architecture/architecture.md`)、退役内容留底(`design/content-archive/`,2026-10-20 用户裁新立:只装「内容已退役、留底供日后重新过准入」的档案,落内文件须在文档头写明所属线)、本规范、待办清单、roadmap。**中间文档**=脚手架,寿命=迭代寿命:批需求卡片(死期=所属迭代实现批合回 master 那一刻;roadmap 对应行的卡片/报告列改填「已退役(git 历史可考)」保留字,凭据语义从文件指针换代为状态标记)、机检/验收过程报告、调研/审计报告、模拟读数、迭代计划书、目检清单。为什么:了解游戏看 GDD,了解变更看 git;增量中间文档让版本管理失去意义,原始数据 dump 是化石不是证据。
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**活文档**=唯一事实源长期维护:GDD 树、art-bible 等定稿规范、术语表、架构文档(`design/engineering/architecture/architecture.md`)、退役内容留底(`design/content-archive/`,2026-10-20 用户裁新立:只装「内容已退役、留底供日后重新过准入」的档案,落内文件须在文档头写明所属线)、本规范、待办清单、roadmap。**中间文档**=脚手架,寿命=迭代寿命:批需求卡片(死期=所属迭代实现批合回 master 那一刻;roadmap 对应行的卡片/报告列改填「已退役(git 历史可考)」保留字,凭据语义从文件指针换代为状态标记)、机检/验收过程报告、调研/审计/提案/需求澄清过程稿、模拟读数、迭代计划书、目检清单。为什么:了解游戏看 GDD,了解变更看 git;增量中间文档让版本管理失去意义,原始数据 dump 是化石不是证据。
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| 规则 | 内容 |
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@@ -120,7 +120,7 @@
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| 删除不留死链 | 中间文档删除后,任何现行文档禁止再留指向它的文件路径;改指结论或提交号 |
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| sim-data 白名单 | 只留 README、日志、分析工具 .py、现行 MC 对拍锚、设计文档 md;可再生原始数据不入库 |
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| 出口清理项 | 每迭代出口检查单必含:本迭代中间产物逐份核对(结论已吸收、未决已迁移)后删除 |
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| 暂存地非档案库 | 中间文档有两处暂存地,入内文件默认到期即死:`reports/`(需求卡片+迭代产出物)、`design/research/`(调研/提案/评估/历史验收)。**`design/research/` 无常驻例外**——任何文件禁止长期停留:确实要留用的参考档迁入 `design/` 活文档区(退役内容留底落 `design/content-archive/`)并按活文档身份维护,用后即弃的到期删除;禁止文件在自身页眉自称「常驻/已追认/不受吸收即死约束」之类的豁免——豁免只写进规约正文,本条就是不给。跨会话交接文件(会话提示/handoff/任务书/试运行报告)禁止入库——给另一个会话的开工输入在会话里交付即可(与仓库根禁设会话状态文件同族判据,见第 10 节)。根目录 `playnote.md`=用户本人试玩随手记,只由用户本人增删,不属于任何文档族、不受吸收即死管辖,不进 §11 任何一格。`design/` 各子目录不留验证截图——截图属一次性凭据,结论写进待办清单或需求卡片后图像即弃(在途图放 `artwork/`,整目录不入 git);只有需要机器逐像素比对的基线图长期入库,落 `game/tests/golden/` |
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| 暂存地非档案库 | 中间文档唯一暂存地=`reports/`(需求卡片+迭代产出物+调研/审计/提案/需求澄清过程稿)。**`design/research/` 已退役(2026-10-21 用户裁)**:`design/` 全目录只放持久化设计文档与规范,过程件一律不进,禁止再在 `design/` 下另设过程件目录(熵增闸退役路径清单已收 `design/research`,目录再现即判红)。禁止文件在自身页眉自称「常驻/已追认/不受吸收即死约束」之类的豁免——豁免只写进规约正文,本条就是不给;确实要长期留用的退役内容走 `design/content-archive/`(活文档身份,落内文件头部写明所属线)。跨会话交接文件(会话提示/handoff/任务书/试运行报告)禁止入库——给另一个会话的开工输入在会话里交付即可(与仓库根禁设会话状态文件同族判据,见第 10 节)。根目录 `playnote.md`=用户本人试玩随手记,只由用户本人增删,不属于任何文档族、不受吸收即死管辖,不进 §11 任何一格。图像载体不进 `design/` 各子目录、也不进 `reports/`——图一律留 `artwork/`(2026-09-27 用户裁「审图只看一处」),结论写进待办清单或需求卡片后图像即弃;`.html`/`.json` 这类报告渲染件允许作为报告的一种(2026-10-21 用户裁);只有需要机器逐像素比对的基线图长期入库,落 `game/tests/golden/` |
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| 落档必写接收方 | 新报告落档时头部必须写明接收方——`待办清单.md` 第几条,或哪张需求卡片。写不出接收方的不落文件,内容在会话里交付即可 |
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| 迭代实现报告 | 实现批收口的迭代级报告(各卡状态/代拍板追认单/GDD 反哺点清单),属中间文档,**落 `reports/` 不落 `design/`**(实现批禁写 `design/`,`reports/` 是其唯一可写目录):反哺点裁决落文吸收后按「证据只留最新」退役 |
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| 证据只留最新 | 测试证据只保留最新一次迭代或最新一轮同类审计版本;新证据落位后同批删上一份;待人清单过人闸后同规退役 |
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@@ -103,7 +103,7 @@ Alpha 内以玩法循环本身的内容与表现为主(棋盘、关卡、战
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| 主菜单 | —— | 在役 |
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| 开始覆盖层 | —— | 在役 |
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| 营地(天赋树 / 锻造工坊 / 秘宝匣 / 图鉴) | [camp](ux/camp.md) | 在役(锻造柜台占位面板注已解除;柜台贴图占位随营地交互重做列入 Alpha,见下行) |
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| 营地交互重做(五卡:存档制数据层/主菜单三入口/选档界面/营地场景图/Esc 浮窗与营地顶栏) | [camp](ux/camp.md)+[需求澄清](../research/需求澄清-营地交互重做-2026-10-18.md) | 待做(2026-10-21 用户裁:五卡整体列入 Alpha,含营地表现优化——可点击场景图/顶栏/Esc 浮窗。五卡已写、待编排;卡④营地场景图为最大件,挂三个用户侧前置未销号:美术渠道 A/B、点选反馈设计稿、参照物。出口=五卡各自验收标准通过+营地屏用户目检通过) |
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| 营地交互重做(五卡:存档制数据层/主菜单三入口/选档界面/营地场景图/Esc 浮窗与营地顶栏) | [camp](ux/camp.md)+[需求澄清](../../reports/需求澄清-营地交互重做-2026-10-18.md) | 待做(2026-10-21 用户裁:五卡整体列入 Alpha,含营地表现优化——可点击场景图/顶栏/Esc 浮窗。五卡已写、待编排;卡④营地场景图为最大件,挂三个用户侧前置未销号:美术渠道 A/B、点选反馈设计稿、参照物。出口=五卡各自验收标准通过+营地屏用户目检通过) |
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| 生涯页 | [生涯](systems/跨局循环/生涯.md) | 在役(期一) |
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| 关卡地图屏 | [level-map](ux/level-map.md) | 在役 |
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| 战斗屏 | [battle](ux/battle.md) | 在役 |
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@@ -146,7 +146,7 @@ Alpha 内以玩法循环本身的内容与表现为主(棋盘、关卡、战
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| 棋盘瓦片与格面资源图标 | [美术圣经](../art/art-bible.md) | 在役 |
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| 未开格类型微光(五组色相+明度档) | [HUD框架](systems/表现与支撑/HUD框架.md) | 在役(明度档 provisional 值登记见 art-bible 的 git 提交史,复核转正归战斗一屏样张) |
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| 棋盘观感(第二 / 三关亮度与对比度) | [待办清单](../../待办清单.md) | 待做(先做素材轴/UI 轴对照截图定性,再按定轴修复;出口=用户实机目检第二、三关不再判「看着费劲」) |
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| 立绘清晰度回退评估(是否改用高清图) | [角色设计](../art/character-design.md) | 待做(评估已结——2026-10-14 用户裁维持像素风、升级精细手绘像素、不回退高清图,裁决录=[美术审计-cursor会话存档](../research/美术审计-cursor会话存档-2026-10-14.md) §2.2;Alpha 范围=主角+三个 Boss 按新口径重产,其余敌种当前可读则保留到 Beta;出口=用户目检八敌体量关系通过且主角与三个 Boss 重产完成) |
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| 立绘清晰度回退评估(是否改用高清图) | [角色设计](../art/character-design.md) | 待做(评估已结——2026-10-14 用户裁维持像素风、升级精细手绘像素、不回退高清图,裁决录=[美术审计-cursor会话存档](../../reports/美术审计-cursor会话存档-2026-10-14.md) §2.2;Alpha 范围=主角+三个 Boss 按新口径重产,其余敌种当前可读则保留到 Beta;出口=用户目检八敌体量关系通过且主角与三个 Boss 重产完成) |
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| 敌人立绘(全敌种) | [角色设计](../art/character-design.md) | 在役 |
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| 主角立绘三态 | [角色设计](../art/character-design.md) | 在役 |
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| 状态图标 | [美术圣经](../art/art-bible.md) | 在役 |
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@@ -2,7 +2,7 @@
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> 一句话:营地的武器与护甲成长——武器锻造区三条路线、护甲锻造区三条路线各练各的,钥石消费,一次冒险各选一件,满级特效留位本期不做
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> 状态:**v0.8 迭代 21 反哺④残余写入文档(2026-10-13)**——「树侧钥匙」句换代:钥匙节点 forge_workshop 已随迭代 21 实装在役(free 无前置、点亮展开本柜台、锁定态零购买路径),原「实装归待办清单」悬置指针终结。承 v0.7 迭代 23 反哺写入(2026-10-13)——正文补 Q1 等级语义衔接(0 = 未练合法态)、效果类型闭集 24→31 订正、实装边界 1 回填实装实态(已随迭代 23 入库)。承 v0.6 完备性检查批(承 v0.5 B 组定案——**17 裁点全数清零**:1 丙 / 1a 一次冒险一件武器+一件甲 / 1b 营地可换·战斗禁换 / 1c 免费 / 2a 伪裁点消解 / 2b 随 3a 消解 / 3a 魔法护甲统一命名 / 3b 敌方攻击缺省普通·克制反向当下生效 / 3c 每型独立路线 / 4a 前缓后陡 / 4b 锻造内自闭环 / 4b-1 并联双通道 / 5b 纯钥石 / 5c 零材料 / 6 满级特效本期不做留扩展位 / 8a 工作间两区定名;2c、5a 已于 v0.4 结案)。**v0.6 变更(2026-10-12 完备性检查批·grilling 用户逐条裁)**:现役事实基线换代(forge_products 行族已随迭代 21 T5 退役、定价参数改历史考古口径);**两根类型轴所有权移交**(默认值归锻造工坊配置常驻持有、hero.tres 静态表两轴删除、选中态写存档+参数面注入);「与秘宝混合制同构」与「激活穿刺系专长」两处无依据表述订正删除。**满级特效本期不做**(只留扩展位);全部数值 provisional,终值归 Alpha 收官 M4 数值批〔未排期〕;实装已随迭代 23 入库(2026-10-12)
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> 成文底稿:`design/research/提案-武器锻造系统-2026-10-07.md`(提案过程稿——全部备选案与淘汰依据、用户原案逐条对照见彼;本文只收录定案口径;**未启用的满级特效候选池亦留彼 §八**,不进正文)
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> 成文底稿:`reports/提案-武器锻造系统-2026-10-07.md`(提案过程稿——全部备选案与淘汰依据、用户原案逐条对照见彼;该件属过程件、非事实源,结论已按吸收即死逐条落进本文,删它不需再裁;**满级特效候选池已于 2026-10-21 迁入本文「满级特效扩展位」节,不再依赖过程稿**)
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## 设计目的
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@@ -107,7 +107,19 @@
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- 每条路线(三武器 + 三甲)的等级终点各预留 1–2 条特效挂点,本期**为空位**;
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- 启用前提 = 后续专门立项,**不随锻造工坊实装批落地**;
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- 启用时沿用的既有约束:优先复用现役效果引擎效果类型闭集(**31 种**——2026-10-13 迭代 23 反哺写入订正,原记 24 系 2026-10-07 旧快照;迭代 20 T1 +7、迭代 22 T3 +1),**不往闭集加新词**——闭集是高代价变更面(加载校验 / 文档词表 / 回归测试三处连带);
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- 未启用的候选池(长剑破甲 / 长剑暴击面扩大 / 长枪先手连击 / 法杖开局魔法矢 / 轻甲灵巧 / 重甲反震 / 魔法护甲护盾,共七条)**不进正文**,留在过程稿 `design/research/提案-武器锻造系统-2026-10-07.md` §八,届时取用或推翻。
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- 未启用的候选池七条(2026-10-21 自过程稿 §八 迁入,原只留彼不进正文)——**备用清单,不是承诺清单**:启用时逐条取用或推翻,终选清单与数值仍归实装批需求卡片+M4 数值批:
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| 路线 | 候选特效(量纲方向) | 实现代价分档(2026-10-21 按现役代码复核) |
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| 长剑 | 破甲:命中重甲时克制修正额外 +1 点量级 | 零新代码——`modify_ticket` 效果类型与 matchup 条件算子均在现役闭集 |
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| 长剑(第二条) | 暴击面扩大:暴击骰面 −1 量级 | **需新参数位**——暴击面现役是表上恒定值(`settlement.tres:52 crit_roll=20`),改成武器级可变=实装批改读表面 |
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| 长枪 | 先手连击:战斗开场追加一次普攻量级的攻击 | 零新代码——`attack_segments` 在册 |
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| 法杖 | 开局魔法矢:每场战斗开场自动对最前敌人放一次魔法直伤(必中全额量级) | 零新代码——`spawn_spell` 在册(次数/回合数 provisional) |
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| 轻甲 | 灵巧:掷点折扣临界档再缓一档量级 | **需新参数位**——折扣档现役读表恒定(`settlement.tres:51 roll_tier_discounts=[75,50,25]`) |
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| 重甲 | 反震:被命中时对攻击者反贴 1 点量级伤害 | 零新代码——`spike` 在册 |
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| 魔法护甲 | 护盾:每场战斗开场自带护盾(层数 X 量级,终值归 M4) | 零新代码+参数面桥接——`shield` 在册,护盾层数进战斗开场参数需接线 |
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- 候选池的实现深度前提(沿用过程稿结论并经现役复核):七条全部可用现役 `EFFECT_KINDS` 闭集词或参数位表达,**无一条需要往闭集加新效果类型词**——加词是高代价变更面(加载校验/文档词表/回归测试三处连带),启用时禁走此路。
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**对相邻口径的三处连带**:① 设计目的节"能力解锁的节奏"台阶收缩为新武器 / 新甲型解锁(不再含特效);② 实装边界不再有"特效三条新参数位"条目;③ 存档域不设特效域。
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+2
-1
@@ -7,6 +7,7 @@
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| 文件 | 内容 | 谁写 |
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|---|---|---|
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| `需求卡片-<批名>-<日期>.md` | 一个需求单位的实施文档(roadmap 迭代行里的「卡①②③」是需求单位,需求卡片是它的展开):目标与完成定义/设计事实源/现状事实/契约/范围边界/任务卡/验收闸/代拍板白名单/待裁点 | 写卡段(`req-card` 技能) |
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| `提案-*`/`需求澄清-*`/`审计-*`/`评估-*` | 设计讨论段的过程稿:提案备选案与淘汰依据、需求澄清结论、调研与审计读数。被需求卡片或 GDD 当裁决源引用时在册;结论落进权威文档后即可删,删它不需要再裁(§11 吸收即死) | 设计讨论段 |
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| `iter<N>-实现报告-<日期>.md` | 各任务卡状态、实机目检总清单、遗留读数义务 | 迭代批 |
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| `iter<N>-代拍板-<日期>.md` | 批内 agent 替你拍的决定清单,等你追认或推翻 | 迭代批 |
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| `iter<N>-反哺点-<日期>.md` | 需要写进 `design/` 权威文档的点,逐条列清"哪个文件哪一节、改成什么、依据是什么" | 迭代批 |
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@@ -17,7 +18,7 @@
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- **不放设计结论。** 本目录的文件是"待处理的申请单",不是事实源。反哺点由你在会话中讨论定稿后,
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另开文档批写进 `design/`,写完即可删除本目录对应条目。
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- **不放图。** 图像白名单不含本目录,放了会被熵增闸判红。
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- **不放图像载体。** png/jpg/svg 等图一律留 `artwork/`(2026-09-27 用户裁「审图只看一处」;熵增闸图像白名单不含本目录,放了判红)。`.html`/`.json` 这类报告渲染件允许作为报告的一种(2026-10-21 用户裁)。
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- **不放进度状态。** 现在做什么看根 `roadmap.md` 顶部「当前位」节,待办与待裁看仓库根 `待办清单.md`(2026-10-18 用户裁:根目录会话状态文件已废除,本目录也不许兼做状态记录)。
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## 生命周期
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@@ -0,0 +1,72 @@
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# UI 预览 demo(v2.1)三路改进整合对照 · 2026-10-04
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> 用途:三个 worktree 并行做了同一件事(对 `artwork/ui-redesign-2026-10-04/src/ui-prototype.html` 提改进方案),本文把三家的**改进轴**整合、把**互相打架的取值**单列,供逐条取舍。
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> 基线:原型 v2.1(8 屏,1280×800),原 demo 三份副本均未在其上注入(WB 变体 / OPT-A 均为独立副本)。
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## 一、三路产物与视角
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| 支线 | worktree | 产物 | 视角 |
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| ----------- | ----------------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ----------------------------------------------------------- |
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| **A 文档批** | `master-15c0ce1f` | `design/research/UI重设计原型v2落码-差异对照与改动计划-2026-10-04.md` | **逐屏差异对照 + 落码编排**:M0–M10 模块拆分(文件互斥可并行)、P-C1~P-C12 冲突裁决点 |
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| **B OPT-A** | `master-550aedae` | `artwork/ui-redesign-2026-10-04-optA/`(`优化方案-OPT-A.md` + `build_optA.py` + `optA-patch.css` + `optA-dither.js`) | **机检驱动合规修缺陷**:四张机检表(对比度 38 测 / 色板 32 配对 / 缩放 28 测 / 抖动 7 面) |
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| **C WB 变体** | `master-fb4003d0` | `artwork/ui-redesign-2026-10-04/variants/wb-20261004/`(`改动计划-wb-20261004.md` + `ui-prototype-wb.html` + 41 素材) | **像素纪律 + 材质/可读性**:原型侧 16 项改动 + 落码 G1–G16 三批 |
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三家共识前提:`game/assets/art/**` 整体缺位,实机跑在 `UiKit.load_tex()` 程序化回退路径上——**实机截图 ≠ demo 视觉,落差主要来自素材未入库**,不是代码缺陷。
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## 二、共同的六大改进轴
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1. **像素缩放纪律(整数倍 / 等比)** —— 三家全提。棋盘砖 32→44(1.375×)、柜台图标 64→20(0.3125×)、状态图标 32→16(0.5×)、地图头像 46×48→52×54(纵横异倍)均属违规。
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2. **渐变/柔化 → 硬边/有序抖动** —— B、C 做(Bayer 4×4 抖动替 CSS 平滑渐变;drop-shadow blur → 硬偏移)。A 未涉及。
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3. **文字可读性** —— B 走「对比度机检」(38 测 7 FAIL:血数 2.09:1 / 意图 3.96·2.94 / 道具槽 1.90·1.34 / RAP 4.10)+ 字号收敛 6 档 12/16/24/32/40/48 + letter-spacing 全清;C 走「字号下限」(正文≥16、提示≥14、棋盘数字=max(18,ceil(格×0.5))=23)+ 数字墨三档。
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4. **色板与语义色** —— 9 处 demo/CSS 与 `ui_kit.gd` 漂移;烛光黄 `--candle #F6C667` 归属;金色定岗(金只说收益);C 另加数字墨三档 #132E36/#3C250C/#4A1E14。
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5. **材质与形制** —— 九宫格切片值(C:panel border 12→16、button slice16/border11→8/8 对齐 ui_kit texture_margin 8);面板皮覆盖面(实机仅 4 处消费 `panel_skinned`,C 要补到 9 处);圆角纪律(B:开关/滑杆/血条/数字牌改直角;C:强调 art-bible §3「圆角为世」须保留)。
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6. **信息密度与交互口径** —— C 区两段撤留、战报抽屉 vs 模态回看、商店刷新钮、库存余量、失败结算奖励行、节点文字标签(主要由 A 列成 P-C1~P-C8)。
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## 三、互相打架的取值(必须二选一,不能三家全收)
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| # | 分歧点 | A 文档批 | B OPT-A | C WB |
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| - | ---------- | ------------------------------- | ---------------------------------- | -------------------------- |
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| 1 | **底色冷暖** | 改代码向 demo:BG_ROOT→#3A2E22(提暖提亮) | 改 demo 回归代码:→#1E1914(近黑) | 沿用暖底,未裁决 |
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| 2 | **棋盘格边长** | 44px 冻结不动 | →**32px**(1× 整数,代价:出 HUD 36–45 区间) | →**45px**(§8.1 锚点,留区间) |
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| 3 | **字号档位** | 未涉及 | 6 档 12/16/24/32/40/48(最大 48) | 下限档 14/16/23(更保守) |
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| 4 | **九宫格切片** | 未涉及 | 未动 | panel border→16、button→8/8 |
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| 5 | **圆角** | 未涉及 | 逻辑信息件去圆角(§7.1 直角=精确信息) | 保留圆角(§3 圆角为世) |
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| 6 | **图标尺寸解法** | 10 枚手绘图标直接入库(M1) | 素材重烘 32/20 两族 | 64px ÷2 显示 32px |
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## 四、无分歧、可直接收的部分
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- **对比度 7 处 FAIL 修法**(仅 B 给出,且已复算:血数 2.09→12.29 垫牌 / 意图底降档 3.96→5.50、2.94→5.55 / 槽占位字→4.95 / RAP→5.63)——依据是 §7.2「无区域例外」,无口味成分。
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- **站桩溢出 3.2px**(`nmrow` 未锁 line-height):锁 `line-height:1` + 容器留余量。
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- **4 处漏网裸色收进 `ui_kit.gd`**(board_cell_unit 70-79/114-115/138、level_map_screen:36)——「色板单点」纪律本身已冻结。
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- **9 个 status 图标 `preload` 违反红线**(status_slot_row.gd:21-29)——与视觉无关,建议单独提批。
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- **类型色五族 `tg-*` 常量已在 ui_kit 但未用于呈现**——接上卡顶色带,低成本。
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## 五、待你裁决的开放项(汇总去重)
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- 色板以谁为唯一来源(代码 / demo 暖化值)→ 决定整站气质
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- 棋盘格 32 / 45 / 44 不动
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- 抖动范围:全站铺 / 只战斗屏 / 只卡顶色带试点
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- `--candle` 归属:新增 CANDLE 常量 / 改用 GOLD / 回退木色
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- C 区「本关强化·流派件」两段:撤(demo 注记)vs 留(你 10-04 两次反馈点名加的)
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- 战报:就地抽屉 vs 维持模态回看(现有探针断言)
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- 商店:刷新钮做不做(现行 v1.5 无独立刷新)、库存余量显示与否
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- 失败结算奖励行:灰显 vs 维持隐藏(OQ14)
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- 记忆态(迷雾)口径、装饰性 11–12px caption 是否豁免 §7.4
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## 六、备注
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原 demo `src/ui-prototype.html` 当前 md5 `4cc45cf3…`,与 OPT-A 批 21:14 记录的 `d2addb67…` 不一致(内容仍是 v2.1 基线:棋盘 44px、无外部补丁注入),推测为 23:09 前后被重新保存。取舍前建议确认基线版本。
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@@ -86,7 +86,7 @@ design/gdd/ 和 design/registry/ 中约 200+ 处,需随术语表修正同步
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### 3.5 历史文档(P2)
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design/research/(提案、需求卡片)、design/qa/(审查报告)、design/art/(美术文档)中的命中:
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reports/(提案、需求卡片)、design/qa/(审查报告)、design/art/(美术文档)中的命中:
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- 历史提案和已结案需求卡片:留档不改(记录当时语境)
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- 美术文档中的「封印旗」「封印特效」:需逐条核验(封印合法,旗不合法)
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- roadmap.md:历史条目留档
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@@ -2,8 +2,8 @@
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> 日期:2026-10-04
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> 性质:立项提案(纯调研,零代码,零 git 操作)——五个开放问题逐项列全备选案(含淘汰案与淘汰依据),各给一条推荐;全部拍板归用户(见 §八)〔2026-10-04 已全裁,裁决记录见 §九〕。
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> **⚠ 已退役存档(2026-10-18 用户令入库)**:八裁与盘问四裁全落后,本提案已由[需求卡片-冒险前资源配比预设批-2026-10-04](../reports/需求卡片-冒险前资源配比预设批-2026-10-04.md)吸收(吸收即死)——裁决结论唯一事实源=06-待办清单「冒险前资源配比预设(构筑提案)」条+该卡片;本文件只作推导过程与淘汰依据的历史档,重启该批勿以本文为现行口径。
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> 事实源:[06-待办清单](../gdd/06-待办清单.md)「冒险前资源配比预设(构筑提案)」条(2026-10-04 现行态)· [元进度](../gdd/systems/跨局循环/元进度.md) v1.6 · [地图战斗资源](../gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md) v0.16 · [难度曲线与Boss](../gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)(带换代节)· [关卡节点地图](../gdd/systems/冒险循环/关卡节点地图.md) v1.5 · [棋盘生成](../gdd/systems/排雷循环/棋盘生成.md) v0.4 · `game/data/tables/reward.tres`(现行权重逐行核证)· 姊妹研究 方案-挖掘风险不等式修订-2026-10-04(已退役,git 历史可考) · 外部先例出处随文注(§二与附录)。
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> **⚠ 已退役存档(2026-10-18 用户令入库)**:八裁与盘问四裁全落后,本提案已由[需求卡片-冒险前资源配比预设批-2026-10-04](需求卡片-冒险前资源配比预设批-2026-10-04.md)吸收(吸收即死)——裁决结论唯一事实源=06-待办清单「冒险前资源配比预设(构筑提案)」条+该卡片;本文件只作推导过程与淘汰依据的历史档,重启该批勿以本文为现行口径。
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> 事实源:[06-待办清单](../待办清单.md)「冒险前资源配比预设(构筑提案)」条(2026-10-04 现行态)· [元进度](../design/gdd/systems/跨局循环/元进度.md) v1.6 · [地图战斗资源](../design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md) v0.16 · [难度曲线与Boss](../design/gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)(带换代节)· [关卡节点地图](../design/gdd/systems/冒险循环/关卡节点地图.md) v1.5 · [棋盘生成](../design/gdd/systems/排雷循环/棋盘生成.md) v0.4 · `game/data/tables/reward.tres`(现行权重逐行核证)· 姊妹研究 方案-挖掘风险不等式修订-2026-10-04(已退役,git 历史可考) · 外部先例出处随文注(§二与附录)。
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@@ -3,7 +3,7 @@
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- **日期**:2026-10-19
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- **版本**:v1.3(2026-10-21 依需求卡片 §12 裁决订正 §7.7/§7.10.3/§7.10.12 三处口径——现行身份标记;改动沿革只查 git commit log)
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- **性质**:架构重构提案(restructure,非 refactor)——现役设计被判为错误形态,不是打磨
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- **上游**:`design/gdd/06-待办清单.md:627`「计数器寿命域未统一」条目(2026-10-18 登记);本提案推翻该条目的解法方向,见 §8
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- **上游**:`待办清单.md:627`「计数器寿命域未统一」条目(2026-10-18 登记);本提案推翻该条目的解法方向,见 §8
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- **状态**:**设计已闭合·可写卡**——§7 设计定值、§7.7 采集定不发起;§4.3 六项卡点、§4.4 八项实现设计缺口、§4.5 六项需求澄清已于 2026-10-20 复核轮全部闭合(定值与推导依据集中在 §7.10,§3.2/§4.1–§4.5/§5 各节已按定值同步改写);其中 B6(dig_combo 死读数删除)与 §7.9 五条同口径属「约束可推、可否决」项
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- **范围**:代码 + 文档,**不含美术**
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- **关联已定项**:迭代 31 卡①代码术语刷新批 / 卡②凭证件裁削批(完美保险按现役 `domain=battle` 落地)——本提案若先落地,卡②的专长行需同步改形
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@@ -582,7 +582,7 @@ func counters_merge_export(exported):
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### 10.4 顺带发现(不在本批范围,仅呈报)
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1. **死读数**:`battle_orchestrator.gd:641` `_fx.counter("dig_combo")`——全仓无任何数据行声明 `counter_id="dig_combo"`,**该读数恒 0**,`_feat_yield_adjust` 的 `combo_cap` 分支实为死路。属既有缺陷,与本批正交;本批迁移后仍恒 0,不影响对拍。
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2. **06 上游条目行号亦已漂移**:`06-待办清单.md:629` 内引 `adventure_runner.gd:873-877`、`effect_engine.gd:32`、`:119-121` 三处均非现役行号(实为 :840-842、:31、:124-125)。本批落地回写 06 时须一并订正。
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2. **06 上游条目行号亦已漂移**:`待办清单.md:629` 内引 `adventure_runner.gd:873-877`、`effect_engine.gd:32`、`:119-121` 三处均非现役行号(实为 :840-842、:31、:124-125)。本批落地回写 06 时须一并订正。
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3. **roadmap 当前位 stale**:`roadmap.md:8` 仍写「迭代 31 待开工」,但卡② 已合入 master(`3e076e22`)。属并行会话反哺迟到,非本批范围。
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@@ -1,7 +1,7 @@
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# 提案:武器锻造系统(2026-10-07)· 设计提案待裁决稿
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> **这是什么**:把用户的武器锻造想法写成一份可以逐点拍板的设计提案。本文件只做设计,不写代码、不改数据表、不占排期——每一个设计分岔点都把全部备选方案(甲/乙/丙)并排列出,附淘汰理由与各自代价,交用户盘问裁决。裁决通过后,实装另立批次走完整流程。
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> **想法来源**:用户 2026-10-06 手记(`../../playnote.md` 第 14-23 行),已登记 [06-待办清单](../gdd/06-待办清单.md)「武器锻造系统」专条。
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> **想法来源**:用户 2026-10-06 手记(`../playnote.md` 第 14-23 行),已登记 [06-待办清单](../待办清单.md)「武器锻造系统」专条。
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> **状态**:待用户盘问裁决。文中所有数值只有量纲和参考锚点,全部标注 provisional,终值归 Alpha 收官 M4 数值批统一调整(该批未排期)。
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@@ -35,10 +35,10 @@
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| # | 事实 | 出处 |
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| F1 | 攻击力提升现有两个来源,都是直接加数字,没有"武器"这个实体:①营地属性锻造(攻击锻造 +1 / 生命锻造 +3 / 护甲锻造 +1,单次价 20 钥石、每次涨价 150%——货币=钥石:消费口 `meta_progression.gd:59` spend_keystone,meta.tres 仅存计价参数)②关卡内商店货架(六行共享池+乘法价格公式,`game/core/config_db.gd:329-334` 现役访问器)。商店里还有一组旧的三行商品定义(`shop.tres:36-57`),只在对照模式承载,属遗留(`game/data/schemas/shop_table.gd:16`、`shop.tres:107-109`) | `meta.tres:7-25`、`shop.tres:68-94` |
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| F2 | 主角攻击类型轴**已存在、休眠中**:`hero.tres:11` 值为 "normal",字段枚举 {normal, pierce, magic}(`hero_table.gd:13`)。战斗段主角基础攻击按此查克制矩阵。棋盘上的穿刺/魔法直伤奖励件走同一张矩阵但必中全额不掷点(`battle_orchestrator.gd:830` 注、`:846-854`)。**克制矩阵已经是 3×3 九格满格**(`settlement.tres:31-47`:普通/穿刺/魔法 × 轻甲/魔法护甲/重甲)。专长里的三个条件值(pierce_vs_light / magic_vs_heavy / magic_vs_magic)是专长的触发条件值、不是矩阵本体——其中 magic_vs_magic 在现行甲型域下永远为假(见第四节裁点 2c)。敌方装甲类型域 {light, ward, heavy}(`enemy_table.gd:110-113`,缺省 light),实际分布:light×14 行 / heavy×4 行 / ward×1 行(`enemy.tres`;L1 全轻甲、L2 只有 Boss 蛛化卓尔精灵是魔法护甲、L3 灰矮人族四行重甲)。敌方攻击无类型、不查矩阵(`damage_controller.gd:19/:513`)。克制矩阵的定义文档 = [战斗结算](../gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md)与[敌人系统](../gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md) | 见左 |
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| F2 | 主角攻击类型轴**已存在、休眠中**:`hero.tres:11` 值为 "normal",字段枚举 {normal, pierce, magic}(`hero_table.gd:13`)。战斗段主角基础攻击按此查克制矩阵。棋盘上的穿刺/魔法直伤奖励件走同一张矩阵但必中全额不掷点(`battle_orchestrator.gd:830` 注、`:846-854`)。**克制矩阵已经是 3×3 九格满格**(`settlement.tres:31-47`:普通/穿刺/魔法 × 轻甲/魔法护甲/重甲)。专长里的三个条件值(pierce_vs_light / magic_vs_heavy / magic_vs_magic)是专长的触发条件值、不是矩阵本体——其中 magic_vs_magic 在现行甲型域下永远为假(见第四节裁点 2c)。敌方装甲类型域 {light, ward, heavy}(`enemy_table.gd:110-113`,缺省 light),实际分布:light×14 行 / heavy×4 行 / ward×1 行(`enemy.tres`;L1 全轻甲、L2 只有 Boss 蛛化卓尔精灵是魔法护甲、L3 灰矮人族四行重甲)。敌方攻击无类型、不查矩阵(`damage_controller.gd:19/:513`)。克制矩阵的定义文档 = [战斗结算](../design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md)与[敌人系统](../design/gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md) | 见左 |
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| F3 | 主角护甲现状:AC(护甲等级,掷点减伤判定用)单值现役生效(`hero.tres:9` 值 10,判定消费 `battle_orchestrator.gd:172`);**甲型结构位已在册休眠**(`hero.tres:10` armor_type="light",`hero_table.gd:12`)——休眠原因是敌方攻击不查矩阵,属结构性而非数值性(《敌人系统》主角字段表注记)。甲型域三值 = {light, ward, heavy}。AC 现有提升渠道 = 营地护甲锻造 +1 / 商店货架护甲件 / 局内奇物属性件 | 见左 |
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| F4 | 局内属性件:奇物三分类里的"属性值提升"分类 = 生命上限 / AC / 攻击三轴,进冒险加算区,关间不清零([奇物](../gdd/systems/冒险循环/奇物.md) §1.2,分类封闭:"只有这三项,多一项就要走文档修订")。它与 F1 的营地/商店构成"账号层永久 + 局内单冒险"两层结构,现役并存 | `design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md` |
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| F5 | 相邻系统:营地三个柜台(属性锻造 / 道具工坊 / 奖励格图鉴,[元进度](../gdd/systems/跨局循环/元进度.md));商店经济两个价格参数 provisional 在册;效果引擎已落地——效果类型闭集 24 种(`effect_engine.gd:31-35`,源码注记"23"系笔误),武器满级特效优先复用现役效果类型,需要新效果类型的部分=实装批的代码面 | `design/gdd/systems/跨局循环/元进度.md` |
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| F4 | 局内属性件:奇物三分类里的"属性值提升"分类 = 生命上限 / AC / 攻击三轴,进冒险加算区,关间不清零([奇物](../design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md) §1.2,分类封闭:"只有这三项,多一项就要走文档修订")。它与 F1 的营地/商店构成"账号层永久 + 局内单冒险"两层结构,现役并存 | `design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md` |
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| F5 | 相邻系统:营地三个柜台(属性锻造 / 道具工坊 / 奖励格图鉴,[元进度](../design/gdd/systems/跨局循环/元进度.md));商店经济两个价格参数 provisional 在册;效果引擎已落地——效果类型闭集 24 种(`effect_engine.gd:31-35`,源码注记"23"系笔误),武器满级特效优先复用现役效果类型,需要新效果类型的部分=实装批的代码面 | `design/gdd/systems/跨局循环/元进度.md` |
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| F6 | 成长曲线反馈原文见第〇节 | `playnote.md:5` |
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@@ -118,10 +118,10 @@
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### 裁点 2a:共存方式
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- **甲=叠加(推荐)**:武器类型只改主角基础攻击分量查矩阵的行;格面直伤件照旧独立。两根轴互不干涉、共用一张矩阵。零新机制。
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- **乙=替代**:武器类型接管一切类型化伤害(选法杖后穿刺弹也按魔法算)。**淘汰依据**:格面资源是地图侧的独立九型字典(定义文档 [地图战斗资源](../gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md)),把它的类型语义绑到武器上=两个系统强耦合;且没换法杖的玩家,魔法矢这件奖励就没有存在意义了——砍掉内容池换不来任何设计收益。
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- **乙=替代**:武器类型接管一切类型化伤害(选法杖后穿刺弹也按魔法算)。**淘汰依据**:格面资源是地图侧的独立九型字典(定义文档 [地图战斗资源](../design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md)),把它的类型语义绑到武器上=两个系统强耦合;且没换法杖的玩家,魔法矢这件奖励就没有存在意义了——砍掉内容池换不来任何设计收益。
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- **丙=互斥**:选了某武器,相同类型的格面件不再出现(法杖玩家抽不到魔法矢)。**淘汰依据**:没有设计依据的池子收窄。同类型叠加是构筑加深不是冗余——魔法武器+魔法矢=魔法构筑的一致性,正是差异化的价值所在。
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**呈交甲,并要求把一句防混述声明写进 [战斗结算](../gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md) 定义文档**:「武器类型(主角基础攻击的属性)与格面资源类型(棋盘直伤件的属性)是两根独立参数,只共用同一张克制矩阵。」这与战斗结算既有纪律同源(攻击类型是伤害分量的固有属性,定义里不含任何棋盘来源)。
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**呈交甲,并要求把一句防混述声明写进 [战斗结算](../design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md) 定义文档**:「武器类型(主角基础攻击的属性)与格面资源类型(棋盘直伤件的属性)是两根独立参数,只共用同一张克制矩阵。」这与战斗结算既有纪律同源(攻击类型是伤害分量的固有属性,定义里不含任何棋盘来源)。
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### 裁点 2b:要不要加第四种类型或第四种甲型?
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@@ -169,7 +169,7 @@ AC(护甲等级)单值现役生效(`hero.tres:9`=10;敌方攻击掷点
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《奇物》现行口径:属性值提升分类 = 生命上限/AC/攻击三轴**封闭**("只有这三项,多一项就要走文档修订",§1.2);获取渠道 = 局内(奖励节点/商店训练/共享池),关间不清零;渠道开关表已有用户定案。
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**本提案的关系 = 分层并存,互不侵入**:武器/护甲锻造动的是**账号层基础值**(营地永久强化,冒险开始时经参数面传给战斗——《元进度》执行口径:开局按存档内永久强化状态算好覆盖参数逐字段传入);奇物属性件动的是**单次冒险加算区**(关间不清零、冒险结束清零——[冒险结构](../gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md) 统一冒险加算区四轴)。本提案不扩奇物三轴、不动渠道开关表、不往局内池加任何东西——武器锻造不是奇物,是永久强化的内容改造。入战 AC 的三层语义清晰可加:甲型基础 AC + 营地甲路线等级加值 + 局内加算区累加。
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**本提案的关系 = 分层并存,互不侵入**:武器/护甲锻造动的是**账号层基础值**(营地永久强化,冒险开始时经参数面传给战斗——《元进度》执行口径:开局按存档内永久强化状态算好覆盖参数逐字段传入);奇物属性件动的是**单次冒险加算区**(关间不清零、冒险结束清零——[冒险结构](../design/gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md) 统一冒险加算区四轴)。本提案不扩奇物三轴、不动渠道开关表、不往局内池加任何东西——武器锻造不是奇物,是永久强化的内容改造。入战 AC 的三层语义清晰可加:甲型基础 AC + 营地甲路线等级加值 + 局内加算区累加。
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File renamed without changes.
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<meta charset="UTF-8">
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<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
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<title>视觉与美术审计 - 2026-10-14</title>
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<!-- 接收方:design/gdd/06-待办清单.md「立绘太丑/像素粒度」条;本页是 美术审计-cursor会话存档-2026-10-14.md 的网页渲染版,两份同批退役。 -->
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<!-- 接收方:待办清单.md「立绘太丑/像素粒度」条;本页是 美术审计-cursor会话存档-2026-10-14.md 的网页渲染版,两份同批退役。 -->
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<style>
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:root {
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--bg: #f8f9fb; --fg: #1c2128; --muted: #5c6675; --border: #d9dee5;
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+2
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@@ -1,6 +1,6 @@
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# 美术审计 Cursor 会话存档 - 2026-10-14
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> 接收方:`design/gdd/06-待办清单.md`「立绘太丑/像素粒度」条与「美术资产链路审计两项 P0」条、`design/gdd/08-Alpha版本标准.md` 五·表现立绘清晰度行。对应修改(立绘按精细手绘像素重产)未完成,本存档留至该批改完。
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> 接收方:`待办清单.md`「立绘太丑/像素粒度」条与「美术资产链路审计两项 P0」条、`design/gdd/08-Alpha版本标准.md` 五·表现立绘清晰度行。对应修改(立绘按精细手绘像素重产)未完成,本存档留至该批改完。
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## 存档说明
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@@ -14,7 +14,7 @@
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- 会话起止:2026-10-14 17:09 ~ 18:07(UTC+8),共两轮。
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- 审计页经初版(17:3x 写入)+ 第二轮 5 次修订(17:46 完成)后定稿,本文第一部分为**修订后终版**。
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- 会话在第二轮回答输出后因 **Cursor 周额度用尽**中断(18:07)。末条回答正文已完整生成,但未必在 Cursor 界面渲染成功,本文已从会话数据库补齐(见 §2.4)。
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- 本会话引用过的旧审计:2026-10-06 美术资产链路审计报告(未入版本库,已删除;其 P0 两项现由 `design/gdd/06-待办清单.md`「美术资产链路审计两项 P0」条承载)。
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- 本会话引用过的旧审计:2026-10-06 美术资产链路审计报告(未入版本库,已删除;其 P0 两项现由 `待办清单.md`「美术资产链路审计两项 P0」条承载)。
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- 原始件路径(Cursor 侧):
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- 审计页:`C:\Users\DK\.cursor\projects\d-code-g-plan2\canvases\visual-art-audit.canvas.tsx`
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- 转写:`C:\Users\DK\.cursor\projects\d-code-g-plan2\agent-transcripts\3d4735ce-c1b5-4c7e-acff-141a51d12a1d\3d4735ce-c1b5-4c7e-acff-141a51d12a1d.jsonl`
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@@ -1,7 +1,7 @@
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# 需求卡片:Esc 浮窗与营地顶栏批(营地顶部小 HUD 栏 · Esc 三钮浮窗)· 营地交互重做卡⑤
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- 版本:**v1.2**(2026-10-18 grilling 轮次裁定回写——Q1 裁定甲(只营地根态响应,代拍板留痕)、Q2 裁定甲(再按 Esc 关浮窗,推荐案)、Q3 裁定甲(确认 Esc 只在营地语境,推荐案,用户的从严收窄升格为已确认);契约 2 随 Q3 升格;卡④回设计段→本卡排期随④重新立卡后,卡片保留有效)
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- 来源:[需求澄清-营地交互重做-2026-10-18.md](../design/research/需求澄清-营地交互重做-2026-10-18.md)(唯一事实源:⑤裁决 9/10、④结构树语境、⑦切批原则⑤)
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- 来源:[需求澄清-营地交互重做-2026-10-18.md](需求澄清-营地交互重做-2026-10-18.md)(唯一事实源:⑤裁决 9/10、④结构树语境、⑦切批原则⑤)
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- 归属:呈现层/组合根(`game/presentation/`)——营地交互重做五卡之五
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- 排期:未编入(2026-10-18 用户令:需求卡片不预占迭代号,批次归属按工作量另裁)
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- 开工门:U0(用户 `/iter` 发令)+ 待裁点已裁(Q1/Q2/Q3 均裁定,见 §10)+ grilling 复核门过+ **卡④重新立卡并落地后**(本卡浮窗与 HUD 落在卡④新建的场景屏上——卡④ 2026-10-18 回设计段,本卡排期随④之后,卡片本身有效)
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@@ -1,7 +1,7 @@
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# 需求卡片:主菜单三入口化批(6 钮 → 3 钮)· 营地交互重做卡②
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- 版本:**v1.2**(2026-10-18 grilling 轮次回写——§0 补卡④回设计段注记(契约 5 中间态延长为工程批交付后稳态);本卡零待裁点不变,无其他裁定事项)
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- 来源:[需求澄清-营地交互重做-2026-10-18.md](../design/research/需求澄清-营地交互重做-2026-10-18.md)(唯一事实源:④结构树「主菜单(需改动:6 钮 → 3 钮)」、⑤裁决 1、②反参照、⑦切批原则②)
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- 来源:[需求澄清-营地交互重做-2026-10-18.md](需求澄清-营地交互重做-2026-10-18.md)(唯一事实源:④结构树「主菜单(需改动:6 钮 → 3 钮)」、⑤裁决 1、②反参照、⑦切批原则②)
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- 归属:呈现层/组合根(`game/presentation/`)——营地交互重做五卡之二
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- 排期:未编入(2026-10-18 用户令:需求卡片不预占迭代号,批次归属按工作量另裁)
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- 开工门:U0(用户 `/iter` 发令);**零待裁点**;硬依赖卡③、中间态依赖卡④(见 §0/契约 5)
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@@ -2,7 +2,7 @@
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- 版本:**v1.4(2026-10-17 开工前预授权 U1〔用户于开工前一次性决断,防开发中反复打断〕——①Q2 甲/乙由「延裁·T1 出口现场裁」改**判据自动裁**:甲案候选样张读数达标即直接走甲不停机,仅当读数证伪「纹理太碎」假说时才呈报裁乙;②V2 定向目标带数值授权批内按 T1 实测读数自定并随定性报告呈报,T1 出口人闸只确认轴归因与修法方向;③详见 §10 Q2 条与开工门 U1 预授权条);v1.3(2026-10-17 文档同步闸 v3 口径修订,纯文档批〔分支 carddoc-20261017〕按用户六条裁定执行——①本批(代码实现批)禁写 `design/` 整目录与根规则文件,§5 同步面的同步义务一律执行为「列进 `reports/iter30-反哺点-<完成日>.md`(哪个文件哪一节、改成什么、依据),用户会话裁决后归文档批落文」;②产出物落位换代:实现报告/代拍板追认单/反哺点清单三份落 `reports/`,不再 `design/qa/`;③T5 末卡改「产出物落位卡」(三份 reports/ 文件写齐才算收口);④闸口径按域选档:重闸 = `tools/run_all_gates.sh` 按改动域选档(本批 → `--code`),卡内不再写死闸件名单与「全量档」类字样;⑤实机目检项写进 `reports/iter30-实现报告-<完成日>.md` 实机目检总清单,「登记 07」转反哺点;§10 裁决留痕原文不动);v1.2(2026-10-16 裁决留痕版:三卡待裁项按用户令定案——Q3 已裁甲·同批、Q2 延裁留痕并将裁点挂至 T1 出口呈报硬流程步骤、排期栏定实「已编入迭代 30」与三卡串行序位、§4B 跨卡依赖按已裁事实改实、全卡零悬空待裁点;v1.1 同日 grilling 审查修订见 §11;v1.0 同日成文)**
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- **指路订正(2026-10-20)**:徽章卡(迭代 30 卡①)已按 doc-conventions §11「吸收即死」退役,本卡对其三处指路句改为结论内联+提交号 `7ffd1dc0`,裁决内容零变更。
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- 来源:[06-待办清单](../design/gdd/06-待办清单.md)「第二 / 三关棋盘观感——亮度与对比度」小节(2026-10-13 用户裁定条)+ [playnote](../../playnote.md) 用户试玩原始记录:「UI优化,第二第三关的棋盘看着太累了;不知道是因为亮度还是对比度的原因,看着非常费劲,非常不舒服」
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- 来源:[06-待办清单](../design/gdd/06-待办清单.md)「第二 / 三关棋盘观感——亮度与对比度」小节(2026-10-13 用户裁定条)+ [playnote](../playnote.md) 用户试玩原始记录:「UI优化,第二第三关的棋盘看着太累了;不知道是因为亮度还是对比度的原因,看着非常费劲,非常不舒服」
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- 归属:**表现层美术修批**(06 在册条目直接写卡;两轴归属 = [HUD框架](../design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md)(UI 轴)+ [美术圣经](../design/art/art-bible.md)(素材轴),定性前两方共裁——沿用 06 条裁决)
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- 排期:**已编入迭代 30(2026-10-16 用户令编入,roadmap 行已在案;批内状态刷新列反哺点)**。同迭代三卡串行序位第 3:未开格类型徽章批卡(迭代 30 卡①,已入库合并 7ffd1dc0,卡片已退役)→[战斗一屏样张批卡](需求卡片-战斗一屏样张批-2026-10-16.md)→本卡(徽章→样张→观感)。**并行例外**:本卡 T1/T1b 采样与定性读数允许与前两卡并行穿插——依据=采样是只读动作(出帧/读数/样张均不触碰 golden 三张、样张主板、§5 同步面文档等汇聚文件),落码修改(T2 起)仍按上述序位串行。开工门 = U0,须用户 `/iter` 发令;且 T1 出口定性人闸未过之前禁止动码——该闸 = [06 本条](../design/gdd/06-待办清单.md)既有裁决硬步骤(「开工前先过『素材轴 / UI 轴』定性人闸」,2026-10-13 用户裁定;[08 git 提交史](../design/gdd/08-Alpha版本标准.md) v0.3 同款注),**不是待裁点**(v1.1 撤销原 Q1,见 §10)。
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- **立场前提(用户原话,本卡设计的第一约束)**:此条立项原因就是用户实机觉得现在的画面累眼、且对「纯程序化重产现状」明确不满——「如果还是用原有方式弄出来的东西,有没有可能还是我不满意的?」。本卡对此的正面回应 = ①第一步定性用**可量化的读数归因**(明度直方图 / 相邻格对比 / 高频能量 / WCAG 对),禁止凭感觉猜轴;②两条修法各自的产出物写清**相对现状新增什么**(§6 T2 两案效果上限表);③**诚实的效果声明**:观感是主观项,机检只能证伪(读数红 = 必有问题)不能证真(读数绿 ≠ 用户满意),**阻塞性人闸全部前置**(T1 定性闸 + 契约 4 方向闸),入库后实机目检按 2026-10-12 用户令口径**登记不阻塞**——目检项登记进 `reports/iter30-实现报告-<完成日>.md` 实机目检总清单(「入册 07」列反哺点;[AGENTS.md](../AGENTS.md) 红线「真人检测只登记不阻塞——禁以等目检为停工理由」口径不变),用户复判否决走 §7 V4 回补机制(行回待做 + 06 立残留条,落文按 v3 口径归文档批)。防「改一轮还是不满意」的机制 = **先出改前/改后并排对比读数样张给用户定性确认方向,方向过了人闸才落码**(🔴 契约 4)——方向若被否决,返工停在样张层,不烧落码与基线。
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@@ -132,7 +132,7 @@
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| [roadmap](../roadmap.md) | 迭代 30 行已编入(2026-10-16 用户令,行已在案);余留义务=估时刷新(T5) | 反哺点 · 列清单待裁 |
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| `active.md` 状态记录 | 本批条目进度刷新 | **本批更新(唯一例外 · 会话状态源)** |
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| `tools/recolor_terrain_tiles.py` / `game/tests/golden/` | 甲案色表修订 = 脚本内定值换代;golden 基线三张重制 | 工程面 · 随修法落地(可写) |
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| [playnote](../../playnote.md) | 历史试玩记录不回改(沿革留档),本卡即其正式承接 | 无义务 |
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| [playnote](../playnote.md) | 历史试玩记录不回改(沿革留档),本卡即其正式承接 | 无义务 |
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@@ -158,7 +158,7 @@
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**T1b 新建采样件(批内任务,≈0.5–1d;v1.1 补——v1.0 默认现成件够用,实查不成立)**:给测面二供帧、并承载 **L2/L3 分关读数**(直方图/A6 同口径梯度按关出值——样张 v3 断言现只跑主板,C1 核注)。落点取一(白名单 1 域内):① 扩 `board_shot_probe` 加全框模式(BoardView 挂进 battle_stage_view/屏根底之上出 L2/L3 全框帧,与既有三张 golden 取样帧互不污染);② 新建 L2/L3 战斗整屏取证探针(shot_probe 真实路径口径只达 L1 首战,扩关需确定性到达方案)。出口判据:帧面含棋盘+舞台底+屏根三层且逐跑可复现。
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**归因判据(写死在报告模板里)**:
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- 素材轴信号 = L2/L3 板区读数与 L1 参照位在 明度带(对照 §4.1 档)/ 梯度均值 / 色域 上的偏离为主因(例:crater `P_DEEP (5,5,9)` 近纯黑叠加迷雾纯黑 ⇒ 大面积死黑;亮部墙顶跨度过大 ⇒ 闪烁感;「纹理太碎」假说在案最强证据 = 2026-10-14 美术审计结论条「第二 / 三关地面是近黑斑加亮筋的双峰纹理——数字无论亮墨还是垫牌,盯久了都会累。这不是再叠一层界面能救的」〔`design/research/美术审计-cursor会话存档-2026-10-14.md` 结论区〕);
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- 素材轴信号 = L2/L3 板区读数与 L1 参照位在 明度带(对照 §4.1 档)/ 梯度均值 / 色域 上的偏离为主因(例:crater `P_DEEP (5,5,9)` 近纯黑叠加迷雾纯黑 ⇒ 大面积死黑;亮部墙顶跨度过大 ⇒ 闪烁感;「纹理太碎」假说在案最强证据 = 2026-10-14 美术审计结论条「第二 / 三关地面是近黑斑加亮筋的双峰纹理——数字无论亮墨还是垫牌,盯久了都会累。这不是再叠一层界面能救的」〔`reports/美术审计-cursor会话存档-2026-10-14.md` 结论区〕);
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- UI 轴信号 = 舞台底/叠加层贡献为主因(例:全黑面积占比 × 边缘对比产生的频闪感;`STAGE_BG` 对板缘对比带过宽);
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- 两轴共因 = 两类偏离同时显著(报告须给出各自量级占比,修法按主次分配工作量)。
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@@ -281,7 +281,7 @@
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| 1 | 工具实存性 | `board_shot_probe` **实存非臆名**(三关 targets 名/行号 :34 全对,且自带确定性驱动可复现);render_gate/golden_compare/shot_checker 能力与 C5 描述相符。**翻案**:board_shot_probe 帧 = 空视口裸挂 BoardView,**不含舞台底/屏根像素**(探针只实例化 BoardView,battle_stage_view/BG_ROOT 未挂载);shot_probe 战斗屏真实路径只达 **L1 首战**(其头注商店房不纳屏段自证)⇒ T1「舞台底与屏根」测面与「L2/L3 分关实测」均**无现成采样件**,v1.0「采样源=board_shot_probe 渲染帧」对该测面不成立 | `game/smoke/board_shot_probe.gd:34, :55-61`;`game/smoke/shot_probe.gd:12-14, :159-164`;`tools/render_gate.sh:9, :55-68, :95-107` | 新增 **T1b 新建采样件任务**(≈0.5–1d,白名单 1 域内);T1 估时上调、合计 4–6d→**5–7d**;C6 加帧面边界注 + 过程帧即弃纪律注 |
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| 2 | 量化判据出处 | A6 ≥4.70(`:26/:338/:1021-1022`,v1 4.09×1.15)、F6 Δ≥18(`:339/:996`)、格底档 L 0.08–0.14/墙顶 ≥0.30/饱和 ≤0.55(art-bible :194/:205/:225-227)、48 色+三通道差 ≥8/255(art-bible :207)**全部实值相符**。**翻案两件**:①A3 现行执法 = **v3.5 冻结定值 Δ≥30**(实测 38),Δ≥55 已数学冲突退役(`:975-979`),v1.0 C3「开工时以当期为准复核」含糊化——已写死;②样张 v3 断言(A3/A6/F6)只跑 **dungeon 拼板主板**(`:130-131`),S3 underdark 仅为 HSV 示意不参断言——「分关实测」非现成能力。自设目标带合法性:「待定现用」态释义(:207)只覆盖**圣经在册数值**的执法态,不自动覆盖批次自设判据——二者不冲突但须写明边界 | 如上各行号 | C1–C3 加核注重写;V2 增「批次判据身份≠执法值,转执法须 art-bible 修订登记」条款;T1b 承载分关读数 |
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| 3 | 「重产≠放开升档」划界 | 划界**成立但引据须换代**:08 未决项表 2026-10-16 v1.6 已重编号(八项减七项)——行号指路不可靠,按名「素材升档重产进不进 Alpha」「立绘清晰度回退评估」现行确在第 6/7 行(实查);06「资产升档重产批」现行状态 = 2026-10-04 令暂不做 + 2026-10-06 优先级再降 + **2026-10-06 方案二注记:原 64/96/128 升档路线已被八敌逐键定档实质走完,剩余挂起=提灯点亮解禁候选**——v1.0 P4「该条方向=帧尺寸升档」表述滞后 | 08:154, :209-210, v1.6 行(:226);06 升档批条状态行全文 | P4 重写(按名指路+行号注明以实查为准+方案二注记现状);T2 乙案行同改 |
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| 4 | recolor 能力边界 | 头注方法=仅对 `terrain_*_dungeon.png` 按 wall/facade/floor/crater 四族槽重映射、输出 underdark/deep_underdark 两套;实盘 board/ 目录两套各 21 件(**墙 16+地 5**)与脚本输入面完全对齐,`flag_seal.png` 不在输入面。v1.0 F2「墙类 21 件」**件数错**(21 为总数,16 唯一墙名单单点 `TILE_WALL_NAMES`)。「纹理太碎调不动」有实证:recolor 头注定死亮度秩序逐像素保持(方法学上限)+ 2026-10-14 美术审计结论区「第二/三关地面=近黑斑加亮筋双峰纹理,盯久了累,不是再叠一层界面能救的」(该审计 md 在盘;同日另存 2026-10-06 旧审计 HTML,其棋盘相关结论未涉 L2L3 瓦片碎度) | `tools/recolor_terrain_tiles.py:1-12`;`game/presentation/views/board_view.gd:81-88`(16 件名数组+头注「16 唯一墙瓦片名单」);`design/research/美术审计-cursor会话存档-2026-10-14.md` 结论区;Glob `game/assets/art/board/` 两套件名清点 | F2 订正件数+flag_seal 例外注;甲案行写明输入面全覆盖;T1 归因判据与 Q2 引审计实证 |
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| 4 | recolor 能力边界 | 头注方法=仅对 `terrain_*_dungeon.png` 按 wall/facade/floor/crater 四族槽重映射、输出 underdark/deep_underdark 两套;实盘 board/ 目录两套各 21 件(**墙 16+地 5**)与脚本输入面完全对齐,`flag_seal.png` 不在输入面。v1.0 F2「墙类 21 件」**件数错**(21 为总数,16 唯一墙名单单点 `TILE_WALL_NAMES`)。「纹理太碎调不动」有实证:recolor 头注定死亮度秩序逐像素保持(方法学上限)+ 2026-10-14 美术审计结论区「第二/三关地面=近黑斑加亮筋双峰纹理,盯久了累,不是再叠一层界面能救的」(该审计 md 在盘;同日另存 2026-10-06 旧审计 HTML,其棋盘相关结论未涉 L2L3 瓦片碎度) | `tools/recolor_terrain_tiles.py:1-12`;`game/presentation/views/board_view.gd:81-88`(16 件名数组+头注「16 唯一墙瓦片名单」);`reports/美术审计-cursor会话存档-2026-10-14.md` 结论区;Glob `game/assets/art/board/` 两套件名清点 | F2 订正件数+flag_seal 例外注;甲案行写明输入面全覆盖;T1 归因判据与 Q2 引审计实证 |
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| 5 | 文字位条分工句 | 06:451 原文在册:「两条不同面,不互相替代,各自保留」;三处文字位=站桩名行/敌顺位徽标/RAP 反馈行,06:443 已随迭代 26 T3 完成——v1.0 P2 语义与原文一致 | 06:451, :437-443 | P2 补原文引述 |
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| 6 | V 条判具 | V2=样张 v3(主板)+T1b 分关读数+shot_checker A–D**+F**(v1.0 漏 F 判据,2026-10-15 已入闸)+`terrain_tile_sets_test`/`ui_contrast_probe`(两探针实存);V3=`golden_baseline_refresh.sh` **实存**且用法查明:缺省模式=棋盘三张(probe 抓帧→crop→覆盖 `game/tests/golden/`),`--menu`=菜单全屏,素材缺位拒跑,呈现批 agent 自换代+提交说明强制写触发原因(其头注 Q5/Q6/S3 在册) | `tools/golden_baseline_refresh.sh:2-14, :52-76`;`tools/shot_checker.py:8-19` | C5/契约 6/T4/V2/V3 补齐实操步骤与 F 断言 |
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| 7 | Q1/Q3 已裁检索 | **Q1 属已裁项**:06:449 条内明文「开工前须先定性(沿用既有裁决)」+ 状态行「开工前先过定性人闸」(2026-10-13 用户裁定)+ 08 的 git 提交史同款注——v1.0 一边在 P1 引该裁决、一边把同一闸列为 Q1 待裁,自相矛盾,触用户红线。Q3(同批与否)与 Q2(甲/乙)全库检索**无既裁**(06 单条覆盖两关但未裁批次数;playnote 无;git log 无)——保留为待裁 | 06:445-453;08:220(v0.3);playnote.md:5;git log 2026-10 检索 | Q1 从 §10 删除、改 P1/T1 出口/V1 流程硬步骤引用(§10 载明移除理由);Q2/Q3 保留 |
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@@ -2,7 +2,7 @@
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> 日期:2026-10-04
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> 性质:实施批需求卡片(零拍板点——八裁全落,本批只做实现;provisional 数值随出口人闸追认)
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> 裁决事实源:[提案-冒险前资源配比预设-2026-10-04](../design/research/提案-冒险前资源配比预设-2026-10-04.md)(已退役存档,2026-10-18 用户令入库——只作推导与淘汰依据的历史档;裁决结论已录 [06-待办清单](../design/gdd/06-待办清单.md)「冒险前资源配比预设(构筑提案)」条)§八备选全列 + §九立项五裁 + §十盘问四裁与自答六件(**唯一裁决源,本需求卡片不复述推导、只引用结论**)
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> 裁决事实源:[提案-冒险前资源配比预设-2026-10-04](提案-冒险前资源配比预设-2026-10-04.md)(已退役存档,2026-10-18 用户令入库——只作推导与淘汰依据的历史档;裁决结论已录 [06-待办清单](../design/gdd/06-待办清单.md)「冒险前资源配比预设(构筑提案)」条)§八备选全列 + §九立项五裁 + §十盘问四裁与自答六件(**唯一裁决源,本需求卡片不复述推导、只引用结论**)
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> 排位:roadmap 迭代 14 ⑥号卡(2026-10-04 用户令编入);06-待办清单「冒险前资源配比预设(构筑提案)」条(已裁待实施)
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> **开工门 = ②号卡(判式换代)与③号卡(全局变异首发)出口已合并进 master**——理由见 §三
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> 估时:T0-T8 ≈ **6.0 日**(两段切分预案见 §十)
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@@ -1,7 +1,7 @@
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# 需求卡片:存档制数据层改造批(隐式单档 → 3 存档位)· 营地交互重做卡①
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- 版本:**v1.2**(2026-10-18 grilling 轮次裁定回写——Q1 旧档归属裁定甲〔迁 1 号位,代拍板留痕〕、Q2 交付序列裁定甲〔推荐案,用户令按推荐执行〕;卡④回设计段不影响本卡链路——卡③在工程批内;v1.1 审查回写内容见文末审查回写要点)
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- 来源:[需求澄清-营地交互重做-2026-10-18.md](../design/research/需求澄清-营地交互重做-2026-10-18.md)(唯一事实源:④结构树「选档界面:3 存档位,新档/进档/删档」、⑤裁决 2/3/4、⑦切批原则①)+ [存档序列化](../design/gdd/systems/表现与支撑/存档序列化.md) P2 后置条
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- 来源:[需求澄清-营地交互重做-2026-10-18.md](需求澄清-营地交互重做-2026-10-18.md)(唯一事实源:④结构树「选档界面:3 存档位,新档/进档/删档」、⑤裁决 2/3/4、⑦切批原则①)+ [存档序列化](../design/gdd/systems/表现与支撑/存档序列化.md) P2 后置条
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- 归属:数据层承载面(`game/core/save_manager.gd`)——营地交互重做五卡之一;用户可见面由卡③(选档界面)承载
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- 排期:未编入(2026-10-18 用户令:需求卡片不预占迭代号,批次归属按工作量另裁)
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- 开工门:U0(用户 `/iter` 发令)+ 待裁点已裁(Q1/Q2 均裁定,见 §10)+ grilling 复核门过
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@@ -22,10 +22,10 @@
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| P1 | 格子样张 v3 已冻结(2026-09-30,机检 17/17 全绿,四冻结①④重冻生效)。整屏四项的**机检代码在位且已对实机渲染帧跑过**(B 文字对比/C 明度三档带/D 文字禁压纹理+F 文字在判据),**唯 ③整屏焦点预算明文不可机检(E 段归人闸)**;§1.4 意义上的「整屏样张判定物」与四屏冻结记录两件从未产出 | [art-bible](../design/art/art-bible.md) §1.4(L64 闸条款/L68 v3 冻结记录);[shot_checker.py](../tools/shot_checker.py) 头注 L1-25;git 提交 053baeee(iter9-T8 卡⑤ 首跑实测 PASS);[render_gate.sh](../tools/render_gate.sh) ①段 L11-13 |
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| P2 | 现行 v3 脚本头注自称「战斗一屏样张方向稿生成脚本 v3-draft」,实际出的是 B/C/D 三区 1280×800 全内容合成图 + S2/S3/S4 附录 + A1–A6 程序化审计——但**冻结记录登记在格子样张闸名下**(圣经 §1.4 v3 段),且它验的是「格+一张合成 mockup」,不是「屏级气质判定物 + 四项逐项断言 + 冻结记录」三件齐 | [render_sample_sheet_v3.py](../tools/render_sample_sheet_v3.py) 头注 L2、L28「一屏样张 = B/C/D 三区全内容(1280×800 1:1 实比)」、L1100-1144 版式与断言清单;art-bible §1.4 L68 |
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| P3 | 看板十五件:✅4 / ◐8 / ⬜3(实点计数核过);「战斗一屏样张」行 = ⬜ 未开始,需求文档指针为战斗表现 + art-bible §5.1。**注:§5 已抽离至 [character-design.md](../design/art/character-design.md)(v1.7 批),指针系旧锚;同型旧锚另有 06:41「归属」栏一处**(写作「验收标准归战斗表现与美术圣经 §5.1 共裁」——正确锚应为 §1.4 整屏闸+§7.2 文字硬指标,§5.1 只管剪影轮廓),T0 两处一并订正 | [art-status-checklist.md](../design/art/art-status-checklist.md) L5/L13-14;06:41 |
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| P4 | 旧冻结样张产物 `sample-batch-v3-final-2026-09-30.png` 磁盘实测不在盘(`artwork/mockups/` 现存 v0/v2/v31/v32/v33/v34/v35-draft 等同系列图与 level-map-sheet-v1),06 在册 P0①(死指涉条,其原记状态至 2026-10-16 前悬而未决)**已由 Q5 裁甲案(2026-10-16 用户令),处置落 T0**(2026-10-14 审计会话存档 :290/:316 仍记「未读到」)。**订正:06:611 原文写「art-bible 第 68/527 行」,现行为 68 与 562**(527 行实为 §9.1 正面参考表,不含该指涉;562=v3.2 登记行)——T0 订正面对 art-bible:68/:562 与 06:611 的行号自身一并核。**同类死指涉另检出一处(v1.1 新增)**:art-bible §8.2 L490 指路 `design/qa/m3-iter9-t8-rulings-2026-09-30.md`(迭代 9 三裁决呈报单)该文件已在提交 8e02dcf0「存量超期清理批」删除,盘上不存在——裁决结论本身已由 art-bible §8.2/§8.4 与 06:465-471 承载,指路须改指现行文档或改「描述性出处」 | 2026-10-16 目录实查;06:609-615;design/research/美术审计-cursor会话存档-2026-10-14.md:290,:316;git 只读查询(053baeee 建件/8e02dcf0 删件) |
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| P4 | 旧冻结样张产物 `sample-batch-v3-final-2026-09-30.png` 磁盘实测不在盘(`artwork/mockups/` 现存 v0/v2/v31/v32/v33/v34/v35-draft 等同系列图与 level-map-sheet-v1),06 在册 P0①(死指涉条,其原记状态至 2026-10-16 前悬而未决)**已由 Q5 裁甲案(2026-10-16 用户令),处置落 T0**(2026-10-14 审计会话存档 :290/:316 仍记「未读到」)。**订正:06:611 原文写「art-bible 第 68/527 行」,现行为 68 与 562**(527 行实为 §9.1 正面参考表,不含该指涉;562=v3.2 登记行)——T0 订正面对 art-bible:68/:562 与 06:611 的行号自身一并核。**同类死指涉另检出一处(v1.1 新增)**:art-bible §8.2 L490 指路 `design/qa/m3-iter9-t8-rulings-2026-09-30.md`(迭代 9 三裁决呈报单)该文件已在提交 8e02dcf0「存量超期清理批」删除,盘上不存在——裁决结论本身已由 art-bible §8.2/§8.4 与 06:465-471 承载,指路须改指现行文档或改「描述性出处」 | 2026-10-16 目录实查;06:609-615;reports/美术审计-cursor会话存档-2026-10-14.md:290,:316;git 只读查询(053baeee 建件/8e02dcf0 删件) |
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| P5 | 素材不入 git(归档纪律 art-bible §8.3 L500),v3 脚本 `asset_root()` 做「本仓库→主检出 D:/code/g-plan2」两级回退,且 OUT_PNG 落笔前 `os.makedirs(..., exist_ok=True)`——**故 worktree 分支内可直接跑(v1.0 的「不可直接跑」判断证伪)**;真实约束是**产物落进该 worktree 的 `artwork/mockups/`,而 `artwork/` 整目录不入库**,冻结件不随合并进 master,须按 §8.3 归档纪律打包(这亦是 P4 丢件的成因)。素材在盘实测:board 瓦片 64 件、character 立绘/小人、`game/assets/ui/icons` 状态图标 18 件、fusion-pixel 字体齐 | 脚本头注 L31 + `asset_root` L50-56 + L62/L1147-1149;art-bible §8.3 L500;2026-10-16 目录实查 |
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| P6 | 样张 v1 曾被用户**四原因整体否决**(2026-09-28),四条已全部断言化。**权威映射表在脚本写报告的那段代码里(L1156-1160),不在头注**——头注只逐条标了 ①③ 的编号,②④ 需从映射表补:①**显示太丑(总纲)**→ A6 观感密度+装饰变体 ≥2 种;②**封印色冲突**→ 封印黑 #000000(A1a 色板对表自动覆盖);③**立体感不够**→ A3 图底分离阈值上调+F6 顶面/立面双明度带 Δ≥18+F7 整板悬崖 DEPTH_PX 与游戏渲染常量同源;④**微光格只留微光**→ F5c 微光段零 draw_inlay(另见 art-bible v2.12 角嵌退役批)。注:脚本头注 L23 仍写 A3 Δ≥55、L1157 仍写「整板明度 std ≥50.9」,两处均是**旧口径残留文本**,现行定值以圣经 §1.4 v3 记录为准(A3b Δ≥30、A6 明度梯度均值 ≥4.70) | 脚本 L12-26(F1–F7/A1–A6 头注)+L1156-1160(四否决映射表);art-bible L68(Δ≥30 定值)/L570(v2.13「v1 四否决原因断言化收官」)/L569(v2.12 ④) |
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| P7 | 用户气质否决另有两例点名先例:①站桩排版旧格式「盒顶固定 y 与盒内居中在高盒下拉开血条-立绘空洞」2026-10-06 用户点名否决,由 art-bible §8.2「站桩立绘排版 = 方案二」代替(L496);②playnote 立绘批评,**逐字原文**:「现在的立绘太丑了,像素化的粒度太低了,导致根本看不清立绘;看是否可以改回用较为高清的图片?」(playnote.md:9,文件本身无日期;日期系 06「资产升档重产批」条 2026-10-06 注所记「同日 playnote 立绘批评」,裁定日为 2026-10-13 归美术线) | [playnote.md](../../playnote.md):9;art-bible §8.2 L496;06:465-471/06「立绘清晰度回退评估」条 |
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| P7 | 用户气质否决另有两例点名先例:①站桩排版旧格式「盒顶固定 y 与盒内居中在高盒下拉开血条-立绘空洞」2026-10-06 用户点名否决,由 art-bible §8.2「站桩立绘排版 = 方案二」代替(L496);②playnote 立绘批评,**逐字原文**:「现在的立绘太丑了,像素化的粒度太低了,导致根本看不清立绘;看是否可以改回用较为高清的图片?」(playnote.md:9,文件本身无日期;日期系 06「资产升档重产批」条 2026-10-06 注所记「同日 playnote 立绘批评」,裁定日为 2026-10-13 归美术线) | [playnote.md](../playnote.md):9;art-bible §8.2 L496;06:465-471/06「立绘清晰度回退评估」条 |
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| P8 | 氛围层两派并存(平滑渐变件 vs Bayer 有序抖动)——**已裁半**:vignette/gradient_base/beams 三件保平滑连续 alpha(2026-10-13 grilling Q5 裁,已入 §7.6(三)+§8.2 LINEAR 豁免清单);**未裁半** = 两派是否统一,明文「留整屏样张批统一裁决」——本批承接的正是这未裁半(**Q3 已裁乙为主**:统一结论在引擎实拍图上呈报、落 T3 裁决记录,见 §7) | art-bible §7.6(三) L465、§8.2 L486;06:78(迭代 26 反哺点④)/06:82(用户裁「全部按呈报写入文档」) |
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| P9 | 渲染手段现状:**全仓 `.gdshader` 实测仅一枚**(`game/presentation/views/desaturation.gdshader`,结算去饱和),`ShaderMaterial` 消费面实测仅 `board_view.gd` 一处(:111 声明/:170-172 创建/:194 tween 参数),`.tscn` 内无 shader 节点;样张面全部为 PIL 代码绘制;「Godot shader 能否胜任特效」是用户已提出的未验证疑问(已由 Q3 裁定乙案承接:开工先半天试验件坐实,见 §7;另卡亦载,见 §7.5) | 2026-10-16 全仓检索(`find *.gdshader`+grep `ShaderMaterial`);徽章卡(迭代 30 卡①,已入库合并 7ffd1dc0,卡片已退役)F5/用户立场前提行 |
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| P10 | **关卡屏并非零样张**:关卡画面样张 v1 已于 2026-09-28 冻结(机检 11/11 全绿,闸形 A=机检全绿即冻结,气质终审走 M-2 出口闸真人目检八项过),产物 `artwork/mockups/level-map-sheet-v1-2026-09-28.png` **在盘**。它立闸于整屏样张闸条款(v3.0,2026-09-29)之前,**从未按整屏四项判定过**——Q2 若裁含关卡屏,动作是「按四项补判既有样张」而非从零出图 | art-bible v2.14 L565、§7.2 L418;[level-map.md](../design/gdd/ux/level-map.md):3/:222/:244;roadmap.md:21(M-2 出口闸目检通过);2026-10-16 目录实查 |
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@@ -1,7 +1,7 @@
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# 需求卡片:营地场景图新建批(交互式营地 · 七物件绑定 · 四柜台拆解)· 营地交互重做卡④
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- 版本:**v2.3**(2026-10-21 用户令:**退回美术设计段**——美术轨凭据缺(P1–P5 未销号),按 req-card 第〇步不具写卡资格;**本卡非有效卡**,内容保留作美术设计段输入(Q4/Q5/Q6/Q8 已裁记录+七物件绑定表+七物件绑定现状定性),美术设计闭合(样张过审+art-bible 条款版本)后**重立卡**,再谈编迭代。🔴 归属纪律:卡只登记缺口与已有裁断,前置由谁解决/何时解决/设计稿与素材由谁产出**由用户定**(美术/设计线=用户自立批,铁律 2),Agent 不代跑不代产)
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- 来源:[需求澄清-营地交互重做-2026-10-18.md](../design/research/需求澄清-营地交互重做-2026-10-18.md)(唯一事实源:①目标体验原话、②参照与反参照、③非目标、④目标结构树+纵深稿、⑤裁决 5/6/7/8/10、⑥验收方式、⑦切批原则④、⑧遗留)+ [camp.md](../design/gdd/ux/camp.md) v1.5 + [art-bible](../design/art/art-bible.md) §6.2/§7.5
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- 来源:[需求澄清-营地交互重做-2026-10-18.md](需求澄清-营地交互重做-2026-10-18.md)(唯一事实源:①目标体验原话、②参照与反参照、③非目标、④目标结构树+纵深稿、⑤裁决 5/6/7/8/10、⑥验收方式、⑦切批原则④、⑧遗留)+ [camp.md](../design/gdd/ux/camp.md) v1.5 + [art-bible](../design/art/art-bible.md) §6.2/§7.5
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- 归属:呈现层+美术线(`game/presentation/` + 场景素材)——营地交互重做五卡之四,**最大件**
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- 排期:未编入(2026-10-18 用户令:需求卡片不预占迭代号,批次归属按工作量另裁)
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- 开工门:**前置条件销号后进代码实现**(设计前置闸纪律不变:设计定稿前禁 `/iter` 开本卡代码段——美术素材线按铁律 2 走自立批并行推进,不占迭代位);前置解决清单见下方
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@@ -1,7 +1,7 @@
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# 需求卡片:选档界面新建批(3 存档位 · 新档/进档/删档)· 营地交互重做卡③
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- 版本:**v1.2**(2026-10-18 grilling 轮次裁定回写——Q1 裁定甲(每轮回选档,代拍板留痕)、Q2 裁定甲(坏槽按空槽,推荐案)、Q3 裁定乙(进档暂行接现役 CampOverlay——卡④同日回设计段迫使);契约 3 落 ConfirmDialog 三钮化定局(卡④ Q5 裁定甲);用户面裁决照录澄清文档不变)
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- 来源:[需求澄清-营地交互重做-2026-10-18.md](../design/research/需求澄清-营地交互重做-2026-10-18.md)(唯一事实源:④结构树「选档界面(完全没有 · 新建):3 存档位,新档/进档/删档」、⑤裁决 2/3/4、⑦切批原则③)
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- 来源:[需求澄清-营地交互重做-2026-10-18.md](需求澄清-营地交互重做-2026-10-18.md)(唯一事实源:④结构树「选档界面(完全没有 · 新建):3 存档位,新档/进档/删档」、⑤裁决 2/3/4、⑦切批原则③)
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- 归属:呈现层/组合根(`game/presentation/`)——营地交互重做五卡之三
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- 排期:未编入(2026-10-18 用户令:需求卡片不预占迭代号,批次归属按工作量另裁)
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- 开工门:U0(用户 `/iter` 发令)+ 待裁点已裁(Q1/Q2/Q3 均裁定,见 §10)+ grilling 复核门过
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File renamed without changes.
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-1
@@ -14,7 +14,7 @@
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## MC 采集档位表(2026-10-03 用户四档立规——按用途定局数上限,禁惯例继承禁计划书自拟)
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依据:单比例样本量 n=z²p(1−p)/E² / 两比例功效公式 / 零事件规则三(外部统计基准出处见 `design/research/MC成本调研与规制方案-2026-10-03.md` §3/§附);单局费率 normal 1.21s / perfect 8.47s(2026-10-02 性能报告实测;on 态同量级按 1.5× 预留)。
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依据:单比例样本量 n=z²p(1−p)/E² / 两比例功效公式 / 零事件规则三(外部统计基准原载 2026-10-03 调研件,该件已出盘,沿革查 git 提交史);单局费率 normal 1.21s / perfect 8.47s(2026-10-02 性能报告实测;on 态同量级按 1.5× 预留)。
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| 档 | 用途(唯一触发面) | 局数上限 | 单次耗时 | 判读力(能下什么结论) |
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|---|---|---|---|---|
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@@ -23,7 +23,7 @@ r"""doc_link_audit.py — design 文档链接健康检查
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python tools/doc_link_audit.py <file.md> ... # 只扫指定文件
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python tools/doc_link_audit.py --json # 机器可读
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口径:只扫 design/gdd/——design/art、design/research
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口径:只扫 design/gdd/——design/art、reports/
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(历史素材/提案)不在扫描域,但作为链接目标被校验。排除 ``` 围栏代码块与 ; 开头注释行。
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"""
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import argparse
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@@ -8,7 +8,7 @@ r"""doc_ref_audit.py — 文档内代码引用可核检查(机检)
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账面就与现实脱节而无人知(2026-10-21 迭代 32 收尾时实测抓到两例)。
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扫描面:`design/` 现行文档树 + 四份根文件(`待办清单.md`/`体验验证清单.md`/`roadmap.md`/`AGENTS.md`)。
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排除面:`reports/` 与 `design/research/`——两处是中间文档暂存地(doc-conventions 第 11 节),
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排除面:`reports/`——中间文档唯一暂存地(doc-conventions 第 11 节;`design/research/` 已于 2026-10-21 退役),
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入内文件按「吸收即死」退役,历史件不回溯改,故不入本闸判据。
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自检二道(防假绿):扫描文件数为零 ⇒ FAIL;抽取到的引用数为零 ⇒ FAIL。
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@@ -36,7 +36,7 @@ from pathlib import Path
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REPO = Path(__file__).resolve().parents[1]
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SCAN_DIRS = ["design"]
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SCAN_EXCLUDE_DIRS = ["design/research"]
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SCAN_EXCLUDE_DIRS = [] # design/ 下已无过程件目录(research 于 2026-10-21 退役),全树入扫描面
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ROOT_FILES = ["待办清单.md", "体验验证清单.md", "roadmap.md", "AGENTS.md"]
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# 引用形态:路径或文件名 + 扩展名 + 半/全角冒号 + 行号。反引号可包在中间或外面,
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@@ -16,7 +16,7 @@ r"""doc_term_audit.py — GDD 退役术语扫描(半自动)
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口径:扫 design/gdd/ 与 design/art/ 两处文档域 + 四份根文件(`待办清单.md`/`体验验证清单.md`/
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`roadmap.md`/`AGENTS.md`,2026-10-21 迭代 32 卡①反哺批扩面,用户裁;根文件同属现行文本)
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——design/research(历史提案)与 reports/(中间文档)不在扫描域;
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——reports/(中间文档唯一暂存地)不在扫描域;design/ 全目录已无过程件目录(research 于 2026-10-21 退役);
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词表扩充 = 改 RETIRED_TERMS(受 doc-conventions §4 词表冻结约束:唯一入口=用户实读反馈并经用户裁决)。
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"""
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import argparse
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@@ -45,7 +45,7 @@ def asset_root(*parts):
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OUT_PNG = os.path.join(ROOT, "artwork", "mockups", "level-map-sheet-v1-2026-09-28.png")
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OUT_REPORT = os.path.join(ROOT, "design", "research", "level-map-sample-v1-机检报告-2026-09-28.md")
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||||
OUT_REPORT = os.path.join(ROOT, "reports", "level-map-sample-v1-机检报告-2026-09-28.md")
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||||
T_FONT_PATH = asset_root("artwork", "ui-reuse-2026-09-23",
|
||||
"4-字体", "fusion-pixel-12px(OFL)", "fusion-pixel-12px-proportional-latin.ttf")
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||||
ZH_FONT = r"C:\Windows\Fonts\msyh.ttc"
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||||
@@ -572,6 +572,7 @@ def main():
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||||
canvas.convert("RGB").save(OUT_PNG)
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print("saved:", OUT_PNG)
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os.makedirs(os.path.dirname(OUT_REPORT), exist_ok=True)
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with open(OUT_REPORT, "w", encoding="utf-8") as f:
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f.write("# 关卡画面样张 v1 机检报告(2026-09-28,M-2 迭代 4 T1)\n\n")
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f.write("生成:`python tools/render_level_map_sheet.py`;闸形 A(M-1 迭代 2 先例)——断言集从 level-map.md AC + art-bible 硬指标直接推导,全过即冻结落码;气质终审 = 批末用户目检(=M-2 出口闸)。\n\n")
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@@ -21,8 +21,8 @@
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换皮对照 / S4 图例。内容清单 = art-bible §1.4(九组,缺项即无效)。
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素材源 = game/assets/art(board 21 瓦片 + character 小人/立绘)+ ui/icons 状态图标;
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素材不入 git——先查本仓库,缺位回退主检出(D:/code/g-plan2)。
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词表事实源 = design/research/board-tile-vocab-plan-a-2026-09-26.md;画法参数事实源 =
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design/research/画法参数四源对照表-2026-09-26.md(四源对表先行产物)。
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词表事实源 = board-tile-vocab-plan-a-2026-09-26.md(已出盘,沿革查 git 提交史);画法参数事实源 =
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画法参数四源对照表-2026-09-26.md(四源对表先行产物,已出盘,沿革查 git 提交史)。
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输出 = artwork/mockups/sample-batch-v2-2026-09-28.png(文件名带版本与日期,防重渲染覆盖)
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+ 机检报告(中间产物,吸收即死不入 git——doc-conventions §11)。
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用法:python tools/render_sample_sheet.py
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@@ -52,7 +52,7 @@ BOARD_DIR = ("game", "assets", "art", "board")
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CHAR_DIR = ("game", "assets", "art", "character")
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ICON_DIR = ("game", "assets", "ui", "icons")
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||||
OUT_PNG = os.path.join(ROOT, "artwork", "mockups", "sample-batch-v2-2026-09-28.png")
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||||
OUT_REPORT = os.path.join(ROOT, "design", "research", "sample-v2-机检报告-2026-09-28.md")
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||||
OUT_REPORT = os.path.join(ROOT, "reports", "sample-v2-机检报告-2026-09-28.md")
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||||
T_FONT = asset_root("artwork", "ui-reuse-2026-09-23",
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||||
"4-字体", "fusion-pixel-12px(OFL)", "fusion-pixel-12px-proportional-latin.ttf")
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||||
ZH_FONT = r"C:\Windows\Fonts\msyh.ttc"
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@@ -984,6 +984,7 @@ def main():
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print("saved:", OUT_PNG)
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# 机检报告
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os.makedirs(os.path.dirname(OUT_REPORT), exist_ok=True)
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with open(OUT_REPORT, "w", encoding="utf-8") as f:
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f.write("# 样张 v2 机检报告(2026-09-28,M-1 迭代 2 T1)\n\n")
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f.write("生成:`python tools/render_sample_sheet.py`;断言事实源 = 画法参数四源对照表-2026-09-26.md §6 + 迭代 2 立体/密度扩展。\n\n")
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@@ -29,8 +29,8 @@ v3.0 口径(方向稿=目检先行闸,冻结归机检):
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换皮对照 / S4 图例。内容清单 = art-bible §1.4(九组,缺项即无效)。
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素材源 = game/assets/art(board 21 瓦片 + character 小人/立绘)+ ui/icons 状态图标;
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||||
素材不入 git——先查本仓库,缺位回退主检出(D:/code/g-plan2)。
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词表事实源 = design/research/board-tile-vocab-plan-a-2026-09-26.md;画法参数事实源 =
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design/research/画法参数四源对照表-2026-09-26.md(四源对表先行产物)。
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词表事实源 = board-tile-vocab-plan-a-2026-09-26.md(已出盘,沿革查 git 提交史);画法参数事实源 =
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画法参数四源对照表-2026-09-26.md(四源对表先行产物,已出盘,沿革查 git 提交史)。
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输出 = artwork/mockups/sample-batch-v3-final-2026-09-30.png(v3.5 冻结口径的正式产物)
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+ 机检报告(中间产物,吸收即死不入 git;断言定值=A3b Δ≥30/A4 尺寸基线)。
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用法:python tools/render_sample_sheet_v3.py
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@@ -60,7 +60,7 @@ BOARD_DIR = ("game", "assets", "art", "board")
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CHAR_DIR = ("game", "assets", "art", "character")
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ICON_DIR = ("game", "assets", "ui", "icons")
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OUT_PNG = os.path.join(ROOT, "artwork", "mockups", "sample-batch-v3-final-2026-09-30.png")
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||||
OUT_REPORT = os.path.join(ROOT, "design", "research", "sample-v3-final-机检报告-2026-09-30.md")
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||||
OUT_REPORT = os.path.join(ROOT, "reports", "sample-v3-final-机检报告-2026-09-30.md")
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||||
T_FONT = asset_root("artwork", "ui-reuse-2026-09-23",
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||||
"4-字体", "fusion-pixel-12px(OFL)", "fusion-pixel-12px-proportional-latin.ttf")
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||||
ZH_FONT = r"C:\Windows\Fonts\msyh.ttc"
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||||
@@ -1149,6 +1149,7 @@ def main():
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print("saved:", OUT_PNG)
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# 机检报告
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os.makedirs(os.path.dirname(OUT_REPORT), exist_ok=True)
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with open(OUT_REPORT, "w", encoding="utf-8") as f:
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f.write("# 样张 v3 机检报告【冻结】(2026-09-30 批 A——v3.5 用户验收态断言定值落锁;气质终审已由 2026-09-29 用户验收豁免,台账 281)\n\n")
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f.write("生成:`python tools/render_sample_sheet_v3.py`;v3.5 冻结口径:格底分档(世界底层档 L≈0.10,带 0.08–0.14)/亮墨直画三档/色牌后备/物件级装饰/B 区舞台;断言定值=A3b 图底分离 Δ≥30(实测 38)+A4 尺寸基线(立绘 46×48/小人源 32×32 硬等);F6 沿用 v3.4 双明度带口径 Δ≥18。\n\n")
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@@ -11,7 +11,7 @@
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3. 图像白名单(图只许在 artwork/ game/assets/ design/art/references/ design/engineering/architecture/ game/tests/golden/)
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4. 退役路径守卫(production/ docs/ tests/ qa-data/ design/registry/ design/qa/ 旧路径再现 = FAIL)
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5. design/ 一级子目录白名单(防临时新目录)
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6. design/art/ 内容白名单(只许 .md 与 references/;审计报告属中间文档归 design/research/)
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6. design/art/ 内容白名单(只许 .md 与 references/;审计报告属中间文档归 reports/)
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用法: python tools/repo_structure_audit.py # 全查,FAIL 时 exit 1
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python tools/repo_structure_audit.py --json # 机器读输出
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@@ -36,13 +36,13 @@ IMAGE_EXTS = {".png", ".jpg", ".jpeg", ".webp", ".gif", ".svg", ".pxo", ".psd",
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IMAGE_PREFIXES = ("artwork/", "game/assets/", "design/art/references/", "design/engineering/architecture/",
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"game/tests/golden/")
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# 4) 退役路径(目录或文件任一再现即 FAIL)
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RETIRED = ["production", "docs", "tests", "qa-data", "design/registry",
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RETIRED = ["production", "docs", "tests", "qa-data", "design/registry", "design/research",
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"design/art/candidates", "production/mockups",
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"design/ux", "game/tools", "design/qa"]
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# 5) design/ 一级子目录白名单(防 ad-hoc 新目录)
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DESIGN_SUBDIRS = {"art", "engineering", "gdd", "research", "content-archive"}
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DESIGN_SUBDIRS = {"art", "engineering", "gdd", "content-archive"}
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# 6) design/art/ 内容白名单——美术只放 .md 文档与 references/ 参考图;
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# 审计报告属中间文档,按 doc-conventions §11 落 design/research/,禁驻 art/
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# 审计报告属中间文档,按 doc-conventions §11 落 reports/,禁驻 art/
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ART_EXTS = {".md"}
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ART_SUBDIRS = {"references"}
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@@ -378,7 +378,7 @@
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#### 立绘清晰度回退评估——是否改用高清图(2026-10-13 登记,来源=playnote,设计面=美术轨)
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**现状**:来源=playnote 用户试玩记录「现在的立绘太丑了,像素化的粒度太低了,导致根本看不清立绘;看是否可以改回用较为高清的图片?还有一个问题是大小的问题……现在地精的图片看起来比熊地精还要大,这并不合理」。2026-10-13 用户裁定:与「第二 / 三关棋盘观感」同属**美术线更新**。**两个子问题现状不同**:子问题一=怪物大小比例不合理——**已兑现**(体量语义改生物体型〔character-design §5.2,弃强度线性映射〕+八敌逐键定档〔art-bible §8.2〕),剩余面=用户是否复核验收;子问题二=像素粒度过低/是否改回高清图——**方向已裁(2026-10-14 用户裁)**:「还是像素风格立绘,但是不需要像现在太过于像素」,定性为**精细手绘像素**(不是插画、不是 HD-2D、不回退高清图;裁决录=[美术审计-cursor会话存档](design/research/美术审计-cursor会话存档-2026-10-14.md) §2.2;权威面 art-bible/character-design 口径节反哺另批),粒度问题已改派生管线(八敌源档 36–94 全过可读门槛:24 糊/32 可读/48 清楚)。[08-Alpha版本标准](design/gdd/08-Alpha版本标准.md) 未决项已随裁删除(2026-10-16 状态刷新批)。Alpha 出口裁决:Alpha 范围=主角+三个 Boss 按新口径重产,其余敌种当前可读则保留到 Beta。
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**现状**:来源=playnote 用户试玩记录「现在的立绘太丑了,像素化的粒度太低了,导致根本看不清立绘;看是否可以改回用较为高清的图片?还有一个问题是大小的问题……现在地精的图片看起来比熊地精还要大,这并不合理」。2026-10-13 用户裁定:与「第二 / 三关棋盘观感」同属**美术线更新**。**两个子问题现状不同**:子问题一=怪物大小比例不合理——**已兑现**(体量语义改生物体型〔character-design §5.2,弃强度线性映射〕+八敌逐键定档〔art-bible §8.2〕),剩余面=用户是否复核验收;子问题二=像素粒度过低/是否改回高清图——**方向已裁(2026-10-14 用户裁)**:「还是像素风格立绘,但是不需要像现在太过于像素」,定性为**精细手绘像素**(不是插画、不是 HD-2D、不回退高清图;裁决录=[美术审计-cursor会话存档](reports/美术审计-cursor会话存档-2026-10-14.md) §2.2;权威面 art-bible/character-design 口径节反哺另批),粒度问题已改派生管线(八敌源档 36–94 全过可读门槛:24 糊/32 可读/48 清楚)。[08-Alpha版本标准](design/gdd/08-Alpha版本标准.md) 未决项已随裁删除(2026-10-16 状态刷新批)。Alpha 出口裁决:Alpha 范围=主角+三个 Boss 按新口径重产,其余敌种当前可读则保留到 Beta。
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**缺口**:还差立绘按「精细手绘像素」新口径重产的设计——整屏方向稿与地面/立绘密度同批锁(与战斗一屏样张批联动)后才可出重产工单。
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@@ -516,7 +516,7 @@
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#### game/tests/README 分级表证据落点行仍指 design/qa/(2026-10-20 登记,来源=批次移交,设计面=工程直入)
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**现状**:qa/ 目录退役批(分支 `qa-retire-20261020`,提交 897a0742)已把 13 处活指针改判到 `design/research/`、`reports/`、`sim-data/`,唯 `game/tests/README.md:81` 测试分级表 Config/Data 行的证据落点仍写 `design/qa/`(该目录本批已退役),正解=`sim-data/`——该行是机器读数出口,与 `tools/balance_verifier.py` 的报告落点改动属同一口径。本批未顺手改:改动路径一旦落在 `game/` 前缀内,合回闸即按路径推定本批需代码域验收,而本批零代码改动(见 `.zcode/hooks/worktree-guard.sh` 推域段);死链闸也判不出——`tools/doc_link_audit.py` 只扫 `design/gdd/`。故列为已知欠账,等下一批真改 `game/` 时一并纠正。
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**现状**:qa/ 目录退役批(分支 `qa-retire-20261020`,提交 897a0742)已把 13 处活指针改判到 `reports/`、`sim-data/`(`reports/` 已于 2026-10-21 退役,中间文档唯一暂存地只剩 `reports/`),唯 `game/tests/README.md:81` 测试分级表 Config/Data 行的证据落点仍写 `design/qa/`(该目录本批已退役),正解=`sim-data/`——该行是机器读数出口,与 `tools/balance_verifier.py` 的报告落点改动属同一口径。本批未顺手改:改动路径一旦落在 `game/` 前缀内,合回闸即按路径推定本批需代码域验收,而本批零代码改动(见 `.zcode/hooks/worktree-guard.sh` 推域段);死链闸也判不出——`tools/doc_link_audit.py` 只扫 `design/gdd/`。故列为已知欠账,等下一批真改 `game/` 时一并纠正。
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**归属**:`game/tests/README.md` 测试分级表
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**状态**:待写卡(备选)
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@@ -575,7 +575,7 @@
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#### 营地交互重做·五张需求卡片(2026-10-18 登记,来源=会话提及,设计面=文档轨)
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**现状**:2026-10-17~18 需求讨论澄清会话产出结论文档,用户令按工作内容维度拆卡、卡片不预占迭代号。五卡已写(顺序=执行顺序):①存档制数据层改造批 ②主菜单三入口化批 ③选档界面新建批 ④营地场景图新建批 ⑤Esc 浮窗与营地顶栏批(各卡估时与内容见卡片自身)。三道复核:grilling 子 Agent 对抗审查(五卡各一)→v1.1;用户裁定「事项按推荐的来」→v1.2;用户两次订正(**卡④留在批内不踢出**;前置归用户自立批,Agent 不代跑不代产——曾越权起草的点选反馈设计稿 v0.1 已撤回删除)→卡④ v2.2;**卡④ 2026-10-21 用户令退回美术设计段(v2.3,非有效卡,美术设计闭合后重立卡)**。①②③⑤ 零待裁点可编工程波次:②③ 硬耦合同波(「进入存档」钮落点=选档界面),① 是 ③ 前置;⑤ 随 ④ 代码波同行。Alpha 出口裁决(2026-10-21 用户裁):五卡整体列入 Alpha——08「三 · 界面」已开条目,Alpha 出口依赖五卡完工与卡④三个用户侧前置销号。关联文档:
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- 设计澄清定稿:design/research/需求澄清-营地交互重做-2026-10-18.md(v1.0:目标体验原话/目标结构树+纵深稿/10 条交互裁决/验收口径/切批原则/遗留待裁)
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- 设计澄清定稿:reports/需求澄清-营地交互重做-2026-10-18.md(v1.0:目标体验原话/目标结构树+纵深稿/10 条交互裁决/验收口径/切批原则/遗留待裁)
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- 卡①:reports/需求卡片-存档制数据层改造批-2026-10-18.md
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- 卡②:reports/需求卡片-主菜单三入口化批-2026-10-18.md
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- 卡③:reports/需求卡片-选档界面新建批-2026-10-18.md
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@@ -698,7 +698,7 @@
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#### 效果引擎「系统无状态」原则缺架构文档条目(2026-10-20 登记,来源=会话提及,设计面=文档轨)
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**现状**:用户 2026-10-19 会话裁定的 ECS 架构依据(系统无状态——效果引擎这类系统零运行时可变状态、数据由宿主对象持有并随宿主生灭、状态按参数传入系统、系统只做判定)是「效果引擎无状态化」重构批的立项判据(上游条目=本清单「计数器寿命域未统一」,提案=design/research/提案-效果引擎无状态化-2026-10-19.md v1.3 §7.9 #1),但 `design/engineering/architecture/architecture.md`「架构原则」节(原 7 条)无「系统无状态」条目——立项判据暂无权威文档出处(2026-10-19 全仓检索「无状态/纯计算」零命中,提案 §10.3 实查;原 `design/registry/` 两 yaml 已随 2026-10-19 用户裁注销删除,无可迁凭据)。重构批是代码批、禁写 `design/`,文档级补条只能另立文档批。
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**现状**:用户 2026-10-19 会话裁定的 ECS 架构依据(系统无状态——效果引擎这类系统零运行时可变状态、数据由宿主对象持有并随宿主生灭、状态按参数传入系统、系统只做判定)是「效果引擎无状态化」重构批的立项判据(上游条目=本清单「计数器寿命域未统一」,提案=reports/提案-效果引擎无状态化-2026-10-19.md v1.3 §7.9 #1),但 `design/engineering/architecture/architecture.md`「架构原则」节(原 7 条)无「系统无状态」条目——立项判据暂无权威文档出处(2026-10-19 全仓检索「无状态/纯计算」零命中,提案 §10.3 实查;原 `design/registry/` 两 yaml 已随 2026-10-19 用户裁注销删除,无可迁凭据)。重构批是代码批、禁写 `design/`,文档级补条只能另立文档批。
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**现状换代(2026-10-21 文档批写入完成)**:architecture.md「架构原则」节已补第 8 条「系统无状态」(条文序位=呈现层契约成文条之后,与条 1 核心层纯逻辑、条 5 fail-fast 交叉核过无冲突),effect_engine 模块行与战斗域装配节同步改写为 ctx 形态描述——design/engineering/architecture/architecture.md v1.9(2026-10-21 用户裁写入)。
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