把「内容的效果行为」从结算代码硬编码分支搬进数据行的第一步:通用解释器 EffectEngine 落地。 本提交=框架与埋点,双轨过渡期——发射点仅观测命中、施加面仍走旧消费点,行为与迁移前逐位一致 (冒烟 783 项 0 失败实证、单元 17 套全绿)。 新增 game/core/effect_engine.gd: - 事件词汇 16 个(任务书 §3.1 定稿)+扫雷侧事件集(流派扫雷触发铁律新形态) - 效果类型词汇 24 型(任务书 §3.3 定稿 19 行;标题计 23 系笔误按行内容全收,代拍板留痕) - fact 条件词汇 9 项+when 算子词汇封闭(mod_zero/advantageous/gte_ref/lt_ref/ends_with 系现状条件装进 9 项 fact 的查询面落法——代拍板白名单覆盖:掘进蓄能取模、淬毒克制正面、 深挖配额计数器比较、对某甲族泛条件) - 订阅装载 rebuild(每战 begin_battle 重建——中途获得下一战生效,同战内不热载; 装载序=feats 表序→treasure 表序→树规则合成行,写死保种子复放) - 计数器账本(counter_add/counter_spend/reset_at=round_start 重置点声明) - 组合规则六族(加法/乘法/任意真/按序改写/按序消耗/即时执行——发射点施加面引用) 16 发射点埋点(订阅空=零循环零扰动): - 战斗编排器:dig_reveal/mine_hit/flag_hit/flag_settle/round_end/enemy_hp_threshold/ treasure_used/damage_taken(kind=terrain)/round_start×2 - 伤害控制器:attack_commit(hero_attack 单算术前)/clamp_check×2(主角攻击+棋盘克制面)/ armor_roll/kill/damage_taken(kind=enemy_skill) - 行动经济:dig_paid(对价闸前)/charge_full(转蓄力满层沿——R6 框架先行,现无订阅者) - 地图战斗资源:reward_roll(摇号前权重合成层) 行为等价细节(本批预演、T3 落地): - 停手转存改记账制:request_stop 记剩余 AP 后清零,转存决策移至 round_end 发射点 finish_round_stop(grant_ap(mode:transfer) 订阅定夺;双轨期旧旗并行,缺省 RAP 转存不变) - attack_commit 发射点=管线算术前(载荷含 matchup/dig_streak/nest_count——连珠矢/执拗/ 猎巢人/淬毒订阅事实源) 设计权威:design/research/研究-内容数据驱动扩展架构-2026-10-06.md(案乙)。 任务书:design/research/任务书-内容数据驱动扩展批-2026-10-06.md §六 T1。
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