代码修复(垂直切片,冒烟 193/193 · 三探针全绿): - 遭遇流盐值修正(旧值超 int64 被截断,与 registry 黄金向量不符)+ 黄金向量断言入冒烟 - 完美排雷第二份按身份类型真实兑付;零兑付不发高光行;失败记"奖励未生效"行 - 轮内刷新图 provenance 守卫:刷新图清图不发清图奖励 - 可推理率求解器禁读雷位真值(no-peek)——L1/L2 实测 0.953/0.951、一次生成即达标 - 清图分类改传真实旗集(空旗集捷径会误判批次优先级) - 达标判定回归单一判据(可推理率 ≥ 及格线) - 等待期(Waiting)刷新通道整体拆除——非清图轮恒同图 顺手修:清图轮剩余 AP 当场清零 + 耗尽轮断言;degraded_product 降级标记;产物雷数 ≤N 断言; 明细流水"无来源即炸"及两层豁免成文;主角零值伤害行;窗口段三锚行(13→15 类行协议); 图标键 fail-fast + 补齐暴走/失衡两键。 文档:可选类注入递减基准改"按实际获取件数"、首件保证改"必注入"口径(+未挖到不补发待办); 教学位掷骰口径自洽;标错反噬三池收编(状态表四行→六行);行协议 13→15 与豁免清单回写 《战斗结算》与 registry,下游引用同步收敛。 另含:全仓旧代号→语义命名清理(注释/标识符,81 文件);CLAUDE.md 登记 Godot 路径与验证命令。
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# 试玩问题记录
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## 垂直切片 v1
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### 核心循环
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1. 减伤太多;
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- 不要固定值,换成百分比,需要有百分比上限;或者固定上限
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2. 增伤也太多了;
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- 考虑替换安全格的奖励占比,增加一种冒险内的累计资源(比如:金币,只能用于冒险内购买道具;)
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3. 玩家攻击和怪物攻击不对等
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- 考虑引入命中(AC like),但是造成伤害的方式要区分开;
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4. 每次开图就是开了片面积;
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- 是否有生成图计算如此? |