Files
gplan-2/game/tests
DKChan 1458d94b0e feat(迭代29 T4): L3 屏壳切换探针 screen_flow_probe,入轻闸默认段
新建 game/smoke/screen_flow_probe.gd/.tscn:走 菜单→营地→菜单→冒险→(关卡屏⇄战斗屏)→放弃→终局→菜单
六步主流程与两条回退路径,每步断言屏级互斥 + 流程状态位。与 ui_click_probe 分工:那件走「点某个按钮
有没有反应」的行为走查(含战斗推进与结算数值面),本件只走屏壳与流程状态,不推进战斗不碰结算数值
——全库 change_scene 零命中、屏切换全靠 visible 互斥,这正是最容易被装配顺序改动悄悄破坏的面。

判据两处订正(首跑实测抓出,都写进注释防复发):
① 屏标记不能裸看 visible——战斗容器 battle_root 在局外也 visible,会把 boot 态误判成「菜单与冒险
   同时在场」;冒险屏改取流程状态位 run_scope.is_adventure。
② 互斥不能用「可见屏计数 ≤1」——终局覆盖层合法叠在冒险内容之上(终局态 is_adventure 尚未收束,
   是设计如此);改为冲突对判定,合法叠加仅「终局+冒险」这一对。
变异验证:boot 后强置 camp_overlay.visible=true → 精确命中「菜单与营地同时在场」两条断言见红。

run_all.gd:负面套件(negative=true)全文输出折叠、只回显结论行——它输出里的 Parse Error 是预期产物,
回显出去会让编排层的日志扫描把集成/负面用例的正常输出误判成真实脚本错误(首跑即撞)。

入轻闸默认段(ui_contrast 之后);轻闸 --quick 墙钟 363s → 405s(新探针约 40s),轻闸上限内。
2026-10-16 15:41:01 +08:00
..

Test Infrastructure — Dungeon Sweeper

Engine: Godot 4.7.2-stable(GDScript 单语言) Test Framework: 双载体——--headless --script 单元套件 + headless 场景探针;gdUnit4 deferred(D2 OQ1 关闭形态——本仓库不引第三方测试框架,需求见下「门禁」节) 门禁: 本地闸——tools/run_all_gates.sh(全量,收口唯一验收入口)/--quick(中段自检)。本仓库无远端、无 CI(.github/workflows/ 已删除,不建不留不参考);闸清单只在本脚本定义,文档不另列 Setup date: 2026-09-12(2026-09-27 7f24b640 三层收敛:根 tests/ 并入 game/tests/、docs 并入 design/dev/、production 解散) 参考实现: game/smoke/(冒烟断言 + 场景探针族——正式工程的活样板;断言计数双口径见下节)

Directory Layout

tests/
  unit/           # 隔离单元测试(公式/状态机/纯逻辑)——extends SceneTree + quit(code)
  integration/    # L2 集成用例(跨系统闭环——与 unit/ 的隔离断言面分工,见下「分层」节)
  smoke/          # critical-paths.md——人工 gate 清单(/smoke-check 读取)
  evidence/       # 截图与人工签核记录
  run_all.gd      # 单元套件统一入口(套件 manifest 协议,D2 AC-2b)
  static_scan.sh  # 静态扫描域 S1–S8 可执行子集

测试三层与承载目录

层 判什么 承载 入闸方式
L1 单元 最单元的逻辑代码对不对(公式/状态机/纯逻辑) tests/unit/ run_all.gd manifest(闸 02)
L2 集成 跨系统的闭环对不对 tests/integration/ 同上(与单元套件同一入口、同一协议)
L3 系统/场景 跑起来之后 UI 与场景切换对不对 game/smoke/*.tscn 探针 probe_gate.sh(闸 03/04)

integration/ 已建承载(迭代 29 T3——此前只有章程句无实体,空壳曾于迭代 19 卡① T4 删过一次)。 首个集成用例 = save_rng_roundtrip_test.gd(存档⇄RNG 快照往返)。章程登记的四类集成用例里, 回放确定性已由 tools/parity_anchor.py 承担并收编为重闸 11 号条件闸件; Core-Core 与 A1×A2 端到端仍随属主批增量登记;各 GDD 登记的 deferral 集成用例以对侧登记为生效条件。

分层判据:能不能在 --script 模式下不加载 autoload 就验完?能 = L1; 需要两个以上真实系统协同并走落盘/落库 = L2;需要完整项目引导与场景树 = L3。

断言计数双口径(2026-10-08 迭代 19 卡① T4 订正)

历史 README 写死「752+ 断言/十五套件」必然漂移,改为两种口径并注明语义:

  • 运行时口径:python tools/run_smoke.py 打印的通过项数(迭代 19 卡①分支基点实测 840 项 0 失败,2026-10-08;master 合并卡②④后为 846——随断言面增减浮动,以当次跑测打印为准)——循环内断言按执行次数计。
  • 静态口径:game/smoke/ 源码 check( 调用点计数(2026-10-08 本分支实测 764 处)——按源码位置计,一处在循环内即多次执行,故两口径数值不同且各自浮动,禁互相换算或写死。

Running Tests

# 单元套件(双载体之一)——Windows 须用 console 版 exe 取 stdout;工作目录 = game/(含 project.godot 那一层)
godot --headless --script tests/run_all.gd          # 统一入口(本地闸 02 闸调用点)
godot --headless --script tests/unit/example_test.gd

# 场景探针(双载体之二)——以探针场景为运行目标,走完整项目引导(autoload 在位)
godot --headless --path . res://smoke/<probe>.tscn

# 本地闸必须配外部 wall-clock 超时(引擎无死锁探测;run_all_gates.sh 已内置)
timeout 120s godot --headless --script tests/run_all.gd

单元/契约套件状态(单元测试与契约层批 2026-09-28 立基,后随迭代 7/8 增补):_suites() manifest 已登记实跑 26 套件(2026-10-16 迭代 29 T1:样板件 example_test.gd 退出生产 manifest,27 → 26;fog_lantern_wiring_test 随提灯载体退役摘除在前)——data_config(ConfigDB 加载/进度坐标 ceil 解析/fatal 退出码/统一随机流)、core(秘宝结构冻结/断点续玩/提灯装配链)、battle_settlement(DamageMath 纯函数/DamageController 伤害单据五配方)、contracts(系统间接口契约断言)、presentation(节奏队列/奖励浮层/字体资产/地形瓦片集);致命类独立进程 expect=1。期望值一律由表读值推导(零玩法数值字面量)、随机只经 RngService 统一流。

协议要点(D2 冒烟协议):

  • 冒烟脚本 extends SceneTree 以获得 quit(code);成功 quit(0)、失败 quit(1)
  • --script 模式不加载 autoload 且不注册全局标识符(裸引用 ConfigDB = parse error)——ConfigDB/RngService 由脚本显式实例化,core 一律构造注入
  • 致命类用例独立进程,runner manifest 登记"调用 → 期望退出码"
  • 每用例先 reset_diagnostics()(诊断收集器协议)
  • 期望值由表读值推导,不写死玩法数值

Test Naming

  • Files: [system]_[feature]_test.gd(领域命名,禁 ID 前缀——design/dev/code-conventions.md)
  • Functions: test_[scenario]_[expected]
  • Example: reward_roll_test.gd → test_power_interval_rolls_within_bounds()

Story Type → Test Evidence

Story Type Required Evidence Location
Logic Automated unit test — must pass tests/unit/[system]/
Integration Integration test OR playtest doc 落地时随批建 tests/integration/[system]/(目录已删空壳,章程见上)
Visual/Feel Screenshot + lead sign-off tests/evidence/
UI Manual walkthrough OR interaction test(场景探针为首选) tests/evidence/
Config/Data Smoke check pass design/qa/

Static Scan(提交前本地跑)

tests/static_scan.sh 实现静态扫描域 S1–S8 的可执行子集;规则全集与动机见 design/dev/architecture/architecture.md「测试与质量域」节。新违规案例必须先补扫描规则再修码。

本地闸(唯一验收门禁)

本仓库无远端、无 CI——验收只在本地发生,跑 tools/run_all_gates.sh(全量)是收口唯一入口, 跑完写回执 game/tests/.gates/receipt.json,合回 master 由 worktree-guard 校验回执。 闸清单的唯一定义处就是那个脚本,本文档不另列清单(清单散落多份文档正是历史漏跑闸的成因)。

判定三硬闸(各闸一律适用,缺一即判定有洞): ①退出码为唯一权威判据——日志里的 PASS 串只是日志,不作判据; ②脚本错误扫描命中即红——GDScript 的 SCRIPT ERROR / Parse Error 不改进程退出码、 不计失败数,且会静默中断所在函数的剩余断言,只能由外部扫输出(闸件 tools/error_scan.py, 错误标记与 tools/run_smoke.py 同源); ③断言数为零即红——test_kit.gd 的 finish() 在零断言时返回专用退出码 2(与「断言失败=1」 区分,避免致命类套件的 expect 协议把它当成预期结果放过)。

gdUnit4 维持 deferred:不引入第三方测试框架,本仓库在既有双载体(--script 套件 + 探针场景)内解决。

术语(本项目内的唯一语义)

词 语义 载体
冒烟(smoke) 秒级存活检查——能否启动、能否加载表、能否进主屏。判断「这版还活着吗」,不判断「这版对不对」 game/smoke/ 的存活面
单元套件 隔离的公式/状态机/纯逻辑断言面,逐套件独立进程实跑 game/tests/unit/、run_all.gd
场景探针 以探针场景为运行目标、走完整项目引导(autoload 在位)的 UI/场景断言 game/smoke/*.tscn、probe_gate.sh
集成用例 跨系统测试(Core-Core/回放确定性/存档⇄RNG 往返/端到端) game/tests/integration/

⚠ 两处历史遗留命名,读代码时别被字面骗了:tools/run_smoke.py 之名来自冒烟,但它承载的是 系统级断言面(1127 项检查,远不止存活检查);game/smoke/ 之名同理,里面既有存活面也有 系统级断言与场景探针。判定「是不是冒烟」看语义,不看文件名。