DKChan 270287cd30 docs(闸频率): 全量域闸收口为「每批一次」——冻结→件核→并 master→跑一次→合回
规则文本(process-conventions):
- §1.2/§3.9/§3.10 收口顺序固定为上列五步,删「批末+合回两个时机」与「重跑本域闸再合回」;明列唯一两种合法复跑(闸红且修法动 game/;闸开跑后 master 又推进),并写明「再跑一遍保险」不构成理由
- 回执与分支尖的对齐判据改为代码面:回执 commit 之后仅追加 reports/、design/ 等非 game/ 提交,回执照样有效;合回闸六况拦截描述随之改口,回执新增 dirty_game 字段

机检(tools/run_all_gates.sh):头注写明本脚本是批末终局动作;回执写 dirty_game(跑闸时 game/ 带未提交已跟踪改动=验的不是这版字节,合回闸拒收),首个回执字段验证:干净树 0/脏树 1/还原 0,回执 dirty_arg 0/1 两态落盘正确

钩子(.zcode/hooks/worktree-guard.sh,本机豁免面):合回闸由「回执 commit == 分支尖」改为「回执覆盖分支尖的 game/ 面」(covers_tip:祖先判定+game/ diff 为空),新增 dirty_game 拦截,错误话术随动

验证:A 层 7 临时仓库夹具全中(回执对齐/闸后仅 reports 提交/闸后改 game//dirty_game/master 未并/quick/含新增红),两处变异各按预期翻红(covers_tip→commit 同一使 S2 翻红;删 dirty 拦截使 S4 翻绿),还原后 sha256 一致且 7 例复跑全中;B 层 5 评估案例(evals.json)只读子代理判分见会话
2026-10-25 01:33:24 +08:00

Dungeon Sweeper(扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike)

扫雷推理层+自动战斗结算的两段式回合 Roguelike。个人开发,Godot 4.7 · GDScript。

本 README 只是路牌——不重述任何规则,想知道什么去唯一权威处:

想知道 去看
这个游戏设计成什么样 design/gdd/02-系统清单.md(GDD 根索引)
开发流程怎么走(五段流水线/批次纪律/验收闸) design/engineering/process-conventions.md+AGENTS.md 规范导航表(每段一个技能入口)
现在做什么 roadmap.md 顶部「当前位」节
待办与待裁 design/gdd/待办清单.md
S
Description
dungeon-sweeper
Readme
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