5c9c5f80839bed2e59ee8273e62bb8bb5ef1d3e3
r2-1 瓦片族(排版+素材装载+墨族判据+查表)→ views/tile_palette.gd; r2-2 英雄族(贴图/位移/影/朝向/缩放几何)→ views/hero_sprite.gd(Node2D); r2-3 board_view 改引+直引面换指(terrain_tile_sets_test/ui_contrast_probe), 探针与 main 的组合根直读面经转发属性/常量别名保持零改动。 S13 计数守恒:基线含类变量数/公有方法数两条计数型键,故 board_view 用 13 个转发属性 +2 个组件引用压回原计数(45 变量/27 公有方法);baselined 的 wall_tile_for/ wall_center_tile/digit_ink_mode 以查表/辅助函数重构压回阈值内(非改名保违例), 旧文件级键随函数迁出自然失效——基线文件零改动(用户令:只改代码不改基线)。 验收:terrain_tile_sets_test 19 检查绿(判据读数与迁移前同值);gdstyle 基线外新违规 0; S9/S10 绿;probe_gate --click 全绿(含 ui_input_probe 十八断言/click 走查 0 问题); render_gate 棋盘三图+菜单 golden changed=0.00%;撤销证明:测试改引回退旧址符号 → SCRIPT ERROR(Parse Error: Static function "_normalize_floor_luma()" not found)+ error_scan exit 1,还原后 19 检查复绿、error_scan exit 0。
Dungeon Sweeper(扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike)
扫雷推理层+自动战斗结算的两段式回合 Roguelike。个人开发,Godot 4.7 · GDScript。
本 README 只是路牌——不重述任何规则,想知道什么去唯一权威处:
| 想知道 | 去看 |
|---|---|
| 这个游戏设计成什么样 | design/gdd/02-系统清单.md(GDD 根索引) |
| 开发流程怎么走(五段流水线/批次纪律/验收闸) | design/engineering/process-conventions.md+AGENTS.md 规范导航表(每段一个技能入口) |
| 现在做什么 | roadmap.md 顶部「当前位」节 |
| 待办与待裁 | design/gdd/待办清单.md |
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