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概念原型报告:扫雷 × 自动战斗
- 原型位置:
prototypes/minesweeper-battle-concept/(Godot 4.x,Engine 路径) - 日期:2026-09-06 · 迭代 v1 → v3
- 可证伪假设:如果玩家通过扫雷决策为自动战斗获取道具,他们会感受到"每一步排雷都在影响战斗结果"的策略联动感。(验证信号:扫雷阶段主动规划目标;主动想进入下一轮)
假设判定:CONFIRMED(核心) / 部分确认(表现层)
用户(唯一测试者)在 v2 后反馈:"目前整体轮次的玩法是没有问题的",且确认小人边缘探索"更像地牢探险,氛围上 OK"。三层联动(挖雷→攒道具→结算兑现)作为循环骨架被接受并持续投入迭代——没有出现"战斗是过场"的否定信号。表现层(逐行结算文字)被判定"无所谓"(正式版将替换为战斗动画),兑现的情绪强化仍有待战斗动画验证。
迭代记录
| 版本 | 内容 | 用户反馈 |
|---|---|---|
| v1 | 全图点击挖雷,AP 12,逐格即时奖励 | AP 太多;想要小人控制;开/未开格难分辨;结算应统一画面而非即时生效 |
| v2 | 小人控制(参考 MS Minesweeper Adventure 模式)、初始 3×3 安全区、AP 8、统一战斗结算画面、色块区分 | 地牢氛围 OK;结算画面无所谓(正式版上战斗动画);整体轮次玩法没有问题 |
| v3 | 行动经济统一(插旗 1AP+1旗)、标雷判定(标中+5 拆弹奖励/标错无惩罚)、修延续图旗子重置 bug | 待终验 |
最好时刻
小人控制上线后循环"活"了:从"选格子"变成"走位规划",挖/旗被锁定在小人相邻——位置本身成为资源(用户认可地牢探险感)。
最糟时刻 / 已修复问题
- v1 的 12 AP 节奏拖沓 → v2 降到 8 并引入走位成本
- v1 奖励即时生效导致"点一格就像结算一次" → v2 改为统一入库、轮末结算
- v3 前的 bug:延续图上旗子未随轮次重置(旗子资源凭空变多)→ 已修
意外发现
- 标雷判定把"插旗"从记账动作变成了赌注式动作——风险与收益同源原则(P3)的雏形在测试中自然浮现
- 用户主动要求的"小人控制"与 Microsoft Minesweeper Adventure 模式高度吻合,验证了参考方向的合理性
遗留验证点(下阶段处理,不阻塞 PROCEED)
- 标雷"赌注式动作"的实际使用率与手感(v3 终验)
- 标错惩罚是否需要(候选方案已登记,A2 GDD 前用小补丁实测)
- 停手折算比例(×2)的数值合理性(A3 GDD 定稿)
- 兑现的情绪强化(战斗动画)——垂直切片的 B5 验证
Verdict: PROCEED
核心假设成立:扫雷决策与战斗结果的联动被测试者确认,循环骨架定稿并全部落入系统索引。下一步进入正式系统设计(GDD),用原型结论作为 Tuning Knobs 素材。
PIVOT 记录:无 PIVOT 链。原型代码不进生产(生产实现按 GDD 从零写,原型仅作参数与规则参考)。