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gplan-2/体验验证清单.md
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DKChan 7aee5eb71a docs(流程文档迁出GDD批): 待办清单与体验验证清单移到仓库根并去掉编号前缀
两文件是流水线流程件而非游戏描述件,此前住在 design/gdd/ 造成三处不适配:
gdd_lint 必须为它们逐条关掉体裁规则、格式权威却写在 doc-conventions §12、
与同族的 roadmap(在仓库根)分居两处。迁到根后按 roadmap.md 的无编号风格改名。

- 迁出:design/gdd/06-待办清单.md → 待办清单.md;07-体验验证清单.md → 体验验证清单.md
- 指向改写 53 个文件:GDD 各系统文档指路存根、四份规约、02 根索引、README/roadmap/AGENTS
- 两份清单自身 74 处出站链接按新基址重指(../art → design/art、systems → design/gdd/systems)
- gdd_lint:待办/体验验证两文件的 R1/R3/R5/R7 豁免行随迁删除(已脱离扫描面),后门表清零
- pipeline_gate 默认路径、log_analysis/render_gate 称谓、repo_structure_audit 根文件白名单同步
- 保护面补写:两份清单列入实现批禁写清单(AGENTS 两类批条 / process-conventions §12 / 架构文档域表),
  条目状态只由流水线各段推进
- 范围外未动(用户令「全不碰」):reports/ 与 design/research/ 的 22 处历史指向、game/ 两处注释
2026-10-21 00:09:40 +08:00

47 KiB
Raw Blame History

体验验证清单

本文登记需要真人体验/观测才能下结论的验证项,与 待办清单 分工:待办清单登记"要拍板的事",本文登记"要玩过才知道的事"。每条注明结论回流路径——体验感受不满不等于当场改数:数值终值归其登记的归属批,体验反馈是该批的输入。登记不阻塞(2026-10-12 用户立规):真人检测项登记进本清单后,实现批照常合并进 master、后续迭代照常开工,验收时间由用户自行安排,结论按各条回流路径回流。

状态词汇设计权威=增益状态 状态词表节(原提案 v1.0 已按生命周期条款退役,git 提交 7f24b64 可考)

行为变化速览(体验前先读)

专长实装批追加(2026-10-11 迭代 20——实机目检项,登记面)

✅ 已核销(2026-10-14):用户实机目检回报完成,未呈报问题(qa 收尾批)——下五项同批核销。

  • Boss 专长三选一呈现:非末关通关停点候选=全专长新 29 件(按档配比加权——普通打底/稀有稀缺);旧「提升三选一」属性件不再出现于通关渠道;回血读数照旧随载荷。
  • 曝光槽三卡观感:奖励节点/商店三选一=2 格全池+1 格优秀档以上子池(子池空回退全池);新凭证四件(储备金袋/同调电池/时沙/完美保险)稀有档投放观感〔其中两件已于 2026-10-18 用户裁退出本池:同调电池删除、完美保险改归专长——该项投放观感对这两件不再适用,余储备金袋/时沙仍有效〕。
  • 卡面文案与稀有度档位显示:新 29 件专长 display_name/desc 直读行字段(封印/陷阱风味系命名);四级档位(普通/优秀/稀有/传说)在卡面档位显示位是否正确渲染。
  • 同调电池选件面〔2026-10-18 整条注销——观测对象同调电池经用户裁删除,不复存在;注销前状态=核心面 choose_battery_target 已落但呈现层选件窗从未接线,该项「若呈现缺窗则登记缺陷」的使命随件删终止〕:拾取同调电池后的充能分配交互(choose_battery_target 核心面已落,呈现层选件窗=本批登记观测——若呈现缺窗,登记缺陷回反哺点)。
  • HUD 特性段逐件行〔2026-10-12 呈现修复批换代——僵尸呈现已修:聚合行退役改逐件行「件名 ×N」、卡面摘族名〕:验修复后 C 区/关卡页逐件行可读、卡面=件名+效果摘要无任何分类字样(原「前对照取证」使命已完成,git 史 33d65ce 留痕)。
改动 旧行为 新行为 直接体感
硬化(敌方技) 主角打硬化目标翻倍(符号 bug) 主角攻击折半 Boss 战显著变长变难(预期内)
削弱(封印标中) 叠层 ×2 可把敌方输出压到归零(免伤轮) 持续 2 次结算、重复标中只续时不叠层,输出恒 ≥35% 每轮必有承伤,封印从"阶段性安全"变"持续减伤"
增伤(安全格) 只加成普攻段,充能段不吃 加成全部输出(乘区接线批;2026-09-19 充能退役后 = 单分量全吃) 边挖边拿增伤时伤害明显变高
乏力(踩雷负向) 无感(乘区没接线,死效果) 输出合计 −25% 踩雷后攻击真的变弱了
失衡(标错封印) 承伤加深 +25% 护甲等级 −1(现行表值 magnitude −1 ac,更易被命中) 惩罚变隐性——挨打概率上升而非每刀固定加深
卓尔 Boss 新招(新效应词汇批 09-19) 毒爆 = 纯倍率伤害;Boss 无妨害手段 毒爆追加必中毒分量 1–3 点(不吃护甲骰不出暴击);新妨害技蛛网束缚:施放 → 挂失衡(护甲等级 −1)持续 1 个有效结算 Boss 战更难更花——堆护甲被毒绕开、被网住后每刀都更容易吃全额
封印不可逆(09-19 真人试玩反馈批) 挖旗格被拒("须先拔旗");旗可右键拔除重插 封印格左键直接挖开=封印印记消失:安全格零奖励、危险格只吃挖雷惩罚;右键移除已退役、封印=一次性承诺 误封不能零成本反悔——标中/标空照常、直挖按四情况改判,封印前想清楚
数值修复批(10-01,用户已验收难度) 血池 20 / 直伤雷 4-5-5 / L1 杂兵 atk 2 血池 26 / 直伤雷 6-8-8 / L1 杂兵 atk 1 踩雷明显肉疼;前期杂兵不再磨血;容错略升——整体难度经用户验收

试玩观测项(按优先级)

① Boss 战节奏(最高优先)

  • 观测什么:第二关 Boss(蛛化卓尔精灵)战的轮数、承伤、"打不打得动"的体感。硬化此前只挂 Boss 池,旧读数全部泡在翻倍行为里。
  • 预期:明显比以前难——硬化期主角输出减半是纠正后的正确语义,不是 bug。
  • 红灯信号:硬化覆盖期间完全打不动、战斗拖过约 10 轮、或恢复点耗尽仍过不去。
  • 结论回流:体感数据 → T19 真人标定局(读数与 k 系数,验收读数重测批已于 2026-09-19 履行);难度杠杆归数值批(Beta 阶段,未排期)(计划书草案待 U0,成文后在此挂路径)——不在试玩现场改数。

② 削弱续时后的承伤压力

  • 观测什么:普通场每轮承伤是否压得住;封印的意愿变化(削弱不再能堆出免伤轮)。
  • 预期:承伤比以前高——旧"连标两层 → 敌方打不出伤害"的节奏消失了,这是消饱和的代价,属预期。
  • 红灯信号:普通场(非 Boss)连续掉血无法规划、恢复点不够用。
  • 结论回流:承伤带读数 → T19 真人标定局;削弱时长终值(现行 2 次结算)调整归数值批(Beta 阶段,未排期)计划书(待 U0)。

③ 增伤全段覆盖的数值手感

  • 观测什么:持有增伤时边挖边打,伤害是否"明显变高但不爆炸"(乘区作用于全部输出;2026-09-19 充能退役后主角输出 = 单分量)。
  • 预期:挖得越顺伤害滚得越快(正反馈增强)。
  • 红灯信号:普通敌一拍秒杀常态化、增益格子变成"无脑必抢"没有决策。
  • 结论回流:增伤幅度为 percent 族冻结轴现行值(+50%)——调整须显式解冻,归数值批(Beta 阶段,未排期)计划书(待 U0)。

④ 乏力的可感知性

  • 观测什么:踩雷吃乏力后,接下来一轮的输出下降是否感觉得到。
  • 预期:可感知但不致命(−25% 输出)。
  • 红灯信号:完全无感(等于白踩)或过痛(一轮输出报废后必然崩线)。
  • 结论回流:乏力幅度为 percent 族冻结轴现行值(−25%)——调整归数值批(Beta 阶段,未排期)计划书(待 U0);"乏力死效果"期的格面资源调研读数已随接线作废留档。

⑤ 失衡换轴的归因可读性(P2 关注)

  • 观测什么:标错封印吃失衡后,玩家能否读懂"为什么这几刀特别容易挨打"(护甲等级 −1 → 命中更难被闪开)。
  • 预期:惩罚变隐性是换轴的已知代价——承伤加深是"每刀固定变疼",AC 降低是"挨打概率与档位变差",后者更难直觉归因。
  • 红灯信号:试玩者完全无法把"挨打变疼"与标错封印关联起来。
  • 结论回流:归因呈现面已随迭代 6/8 落地(状态图标九枚+明细行文案);失衡幅度现行 AC −1,调整归数值批(Beta 阶段,未排期)计划书(待 U0)。

⑥ 速杀退化预警(监控口径,2026-09-18 定案)

纯日志侧预警、不影响玩家体验:读数 = "战斗结束未开资格格占比"(战斗结束时玩家尚未开过的奖励资格格 ÷ 全部资格格)——占比过高说明玩家在跳过棋盘互动直接速杀。预警阈值 provisional = >40% 报警(基线已随 2026-09-19 判读报告采集;重校准归 T19 标定局或数值批(Beta 阶段,未排期)计划书。高加成档速杀低难度行本身是合法形态,预警只进日志不做玩法修复)。

⑦ 刷新经济监控(日志先行,阈值等基线)

弃图率 / 每轮刷新率随试玩日志采集;预警阈值须有基线读数才能定(2026-09-18 拍板:现在定是拍脑袋)——基线已采(见下条),阈值数字归后续调参(数值批(Beta 阶段,未排期)计划书备选面)联动复核。挖掘期当场刷新无结算发生,两读数均不影响对账。

基线已采(2026-09-19 验收重测批——读数已内联本节):MC 完美档弃图 ~0.1 次/局量级(L1 基线格 0.23 / L2 0.03)、normal 档零弃图(模拟画像不主动刷新);每轮刷新率 ≤0.6%。阈值数字归后续调参(数值批(Beta 阶段,未排期)计划书备选面,待 U0)。两读数已固化进 log_analysis.py 关卡级统计列(分析器顺带升级)。

⑧ 封印行为基线监控(封印不可逆批 2026-09-19 落地后的行为监控;原「提案评估前置采集」使命随提案转正终结)

2026-09-19 上午拍板):本项为封印不可逆提案的 Alpha 评估前置采集——同日用户在真人试玩中确认"不能挖旗格"违背设定,提案全套提前落地(禁移除 + 挖封印格兑付改判,战斗结算 v0.18 四情况表;登记原文见 2026-09-18 状态记录 72 与 git 历史待办清单清单条目)。评估使命终结,本项转为一律机制的真人行为监控(与 ⑥⑦ 同形状,纯日志侧采集零新增埋点)。

  • 观测什么(读数全部可由现役 JSONL 日志推导——动作行含 flag_place/被拒 dig、结算步流含 flag_hit/flag_miss 判定行〔带格坐标〕与 reward_ineffective 作废行;flag_pull 动作行与同轮插撤、移除次数两读数随移除动作退役作废删除):① 误封率 = flag_miss 判定行 ÷ flag_place 动作行(判定时点口径细节随首批读数钉死);② 挖封印格直挖率 = 封印格直接挖开数 ÷ flag_place 动作行(原「被拒后路径分布」三路径随挖封印格放行消失);③ 四情况触发分布(①标中留判 / ②危险格直挖 / ③标空留判 / ④安全格直挖零奖励——④占比是核心读数)。
  • 语义锚(2026-09-19 落地实测锁定,smoke_all _smoke_flag_irreversible_quadrants 断言在案):封印安全格直挖 = 零惩罚零奖励(正向兑付作废、作废归因行恰一次、标空不判);封印危险格直挖 = 只受挖雷一层惩罚(mine_hit 照常)、标中不发;不挖留判 = 标中/标空照常;flag_pull 出目录拒绝、重复封印 flag_present 拒绝。
  • 预期:无基线,首跑即基线——随真人试玩批次 2 起采(模拟画像不移除,此面只有真人数据有效)。
  • 红灯信号:误封后放弃纠错占比异常高(直挖免费但④零奖励仍可能劝退纠错——玩家改绕路不挖)或④触发后局部推进明显迟滞(零奖励力度过狠的体验证据)——红灯仅作曲线调参批输入,不在试玩现场改机制。
  • 结论回流:读数 → 曲线调参批复核情况④零奖励力度与封印价目;提案已转正,无后续评估义务。

⑨ 真人批试玩指引(验收重测批修正锚,2026-09-19 立项——照此单试玩即可)

怎么玩:开始界面前把天赋加成清零(基线档 = atk+0%/hp+0%,即"零永久天赋"原始状态),然后正常打 3–5 局。种子不用记——日志按局自动落盘,事后由分析工具取数。打第一关还是两关都行,通关与否都有效。

局中留意什么(对号入座 ①–⑧;不用刻意记数,体感即可):

  1. Boss 战节奏(①,最高优先):打不打得动、拖了几轮、恢复点够不够用;
  2. 削弱后的承伤(②):吃削弱那几轮挨打是不是明显变疼;
  3. 增伤手感(③):增益期伤害是不是"明显变高但不爆炸";
  4. 乏力可感知性(④):踩雷后下一轮输出下降感不感觉得到;
  5. 失衡归因(⑤):标错封印之后挨打变疼,能不能猜到"为什么";
  6. 刷新冲动(⑦基线复核):有没有"想换一张图"的时刻?觉得刷新 1 行动点贵不贵?
  7. 速杀自察(⑥):打完战斗时图上是不是还剩大半没挖(跳过棋盘直接杀敌的冲动多不多)。

局后随手记(一句话即可,事后对日志):每局大概掉了多少血 / 有没有整轮一点血没掉的轮次 / 通关与否 / 有没有"这局特别顺/特别倒霉"的体感(种子体感核对用)。

结果回流:日志取数 → 真人修正系数 k(真人整关承伤中位 ÷ 模拟完美档中位;正常预期 k>0.5、预警线 k<0.3——2026-10-03 用户裁)并入 T19 标定报告(落 design/qa/,换代 2026-09-19 判读报告为现行锚);①–⑤ 体感按各条目的回流位分流。

2026-10-01 数值修复批后试玩注记(master 4b4a011 起的正式标定局):本批已落 hero 血池 20→26 / 直伤雷三行 4/5/5→6/8/8 / L1 系敌 atk 2→1(轨迹与读数见 numfix 报告(已退役,git 历史可查))。试玩时对号新增两点:

  1. 踩雷疼痛感(本批主刀):「踩很多雷还是轻松活」应是过去式——单雷 6-8 直伤、两三连雷应明显肉疼;若仍无痛感=回调信号,记一句话即可;
  2. 整体难度印象:用户 2026-10-01 已阶段性验收「令人稍微满意」——本批试玩读数作正式标定(真人通关率+k 系数),若体感偏难/偏易也照实记,不因单局顺逆回调。 模拟侧对照读数(普通档画像 L1 13%/战役 0%;完美档 78.5%)见同报告 §四。

⑩ 迭代 10 奖励重构体验项(2026-10-01 顺带登记——实机目检一轮已过 1/3/4/5/6/9/14,余项人工参与)

  • 逐行结算演出复验:完全退出游戏后重启(减动效开关在启动时加载——首轮目检「零动画」系该开关遗留开启,已翻回),战斗停手看轮末结算是否一行一行滚出(弹道/受击闪白/伤害数字逐行)。机制系迭代 8 已落地(排播队列 0.3/0.22s),非迭代 10 事项;若重启后仍无演出再报 bug 批。
  • 道具件卡片直显复验:三选一抽到秘宝件时,卡片应直显「秘宝 / 探巢摆钟 · 真视 3×3」式具体道具(掷定前置已实装,node-reward.md v2.1)——不再是「随机获得一件」盲选。
  • 通关节奏体感:血回满→20% 部分回血 + 三选一选件后,L2/L3 的紧张度与「这局能走多远」驱动是否成立(读数带内:普通 L1 41.8%/L2 10.2%——体感不满不当场改数,归曲线调参批)。
  • 钥石节奏体感:Boss 逐杀掉落(首杀 3/复杀 2/2/3)后营地积累速度明显变慢——元进度产出重标(均值 1.38/3.01)归元进度设计批,体感反馈是其输入。

⑪ Boss 图整图变异(贫矿脉)目检项(2026-10-04 全局作用域变异首发批顺带登记——目检改排:随 UI 优化批之后统一验证,用户 2026-10-04 裁「先做完 UI 优化再一起验证」)

✅ 转记(2026-10-16 用户令屏蔽——前提失效,无需验):贫矿脉行已从 variation.tres 删除(用户裁「地形变异特异关卡后续重新做设计,先屏蔽」;Boss/精英图全局池空→region 布置兜底,玩家面零横幅零角标零资源偏斜)。下列六项判据全部失效,不验;重建设计立项时随新需求卡重立目检项。改动面=shielddebug-20261016 批(variation.tres 删行+冒烟断言换代)。

改排状态注记(2026-10-05 ui-struct-probe 批):UI 优化批(UI 落码 11 卡+SR-1)已全入库;期间实机目检抓到标题屏双列叠放缺陷,已随 ui-struct-probe 批修复,并新增全 UI 屏结构探针入轻闸(按钮互压/等宽/出屏/零尺寸——机械可判项自此探针代管,见 §⑯)。本条统一验证窗口仍开,等用户实机目检时点;下列六项均为体感/呈现面,保留人闸。

怎么玩:打一局正常打到第 2 关的 Boss 图(想快可以在开始界面开调试入口直接进第 2 关);顺手的话再看一眼第 1 关 Boss 和任意普通战斗图,前后共约十分钟。本条目在 UI 优化批落地后执行——届时以改完后的最终界面为准,下述文案若随 UI 批调整以当批登记为准。

看什么(六项,逐项是/否即可,感受写一句话):

  1. 开战横幅:进第 2 关 Boss 战第一轮,轮次数横幅下方应叠一行「地形变异 · 贫矿脉 · 回复与护甲资源减少 · 攻击资源增多」,几秒后自己消掉;
  2. 角标常驻:整场 Boss 战期间,右侧角色信息面板「地形变异」段应一直在(三行:贫矿脉/回复与护甲资源减少/攻击资源增多);用行动点刷新换图后新板仍应显示(Boss 图每张都带);
  3. 资源体感:挖格时回血格、护甲格应明显比普通图少,四种攻击格(增伤/爆裂/穿刺/奥术)明显多——「进攻续命」的感觉成不成立;
  4. 手册行:玩法帮助文案末行有一句整图变异说明(回复与护甲资源减少、攻击资源增多);
  5. 第 1 关 Boss 应无变异:没有横幅、没有角标(第一关是教学保护,设计上免疫);
  6. 普通图应无变异预告:普通战斗图没有横幅没有角标,原有的地形变异格(荆棘丛/藤蔓缠绕等长在格子上的)照旧。

顺带(开着减动效玩的话):开战横幅应静态出现、停留后直接消失,无淡入淡出。

局后随手记(一句话):Boss 图这层"攻击多、回血少"的体感成不成立;有没有觉得 Boss 图突然变难/变容易。读数核对归模拟批(off/on 双档,只测不判),你的体感只做方向参考——不会当场改数值。

⑫ 封印溢价兑付与封印激励(2026-10-05 挖掘风险不等式判式换代批顺带登记——迭代14②号卡)

  • 机制一句:封印标中的正向兑付现在按同型正向 ×1.25 兑付(settlement.tres flag_hit_premium=125 provisional——条款3 条件二封印溢价形态 a),标空与挖格兑付不变;危险格与安全格同池结构零触碰。
  • 看什么(实机目检,约 5 分钟):①封印标中一处危险格,结算明细的兑付数值应比改前同类行略大(增伤 50→63 / 削弱 65→81 / 急救 2→3 / GP 袋 3→4;盾牌加护与行动点 1 点量纲不变=整数粒度地板);②挖安全格与标空惩罚行数值应与改前逐位相同;③战斗结算帮助文案如有封印相关行,无自造词。
  • 行为读数(改前改后 MC 锚已采,判读随出口报告顺带交付):η=封印标中÷封印 与 封印率 位移 ≥5pp 判「有感」;行为无效 δ 仍保留+登记「行为无感」(判式诚实性不依赖行为弹性——2026-10-04 grill Q4 裁)。
  • 红灯信号:封印 rush 复发(首轮全封印不挖——δ 与完美排雷 ×2 叠加通胀是既有联动面:封印溢价三件套 δ↔p_perfect↔ap_per_round 同窗检算,难度曲线与Boss 调参联动表在册)。
  • 结论回流:体感 → 本条目记录;数值终值(δ 值与 ×1.5 档留后手)归调参批,不在试玩现场改数。判式换代文本(行动经济 F1 条款3/战斗结算 验收标准/难度曲线与Boss 联动表三处修订稿)顺带呈用户人闸——追认单随出口报告。

⑬ 初始展开收窄体感(2026-10-05 初始展开收窄批顺带登记——迭代14①号卡;需求卡片 §T8 四信号组)

  • 机制一句:开局免费展开(R₀)从「一口气开掉约 2/3 板」收窄——剃雷域从全域 flood 缩到出生 5×5(shave_ring_radius=1),另加生成期 R₀≤cap 重掷闸封顶(10×10≤45 / 12×12≤43 / 13×13≤51 / 14×14≤59)。实测开局免费展开均值:10×10 68.6→39.7 格、12×12 83.2→37.9 格。
  • 对症信号(「开一大片」体感):开局第一挖还会不会「唰一下开掉大半张图」?预期=开场仍是出生区连锁、但明显比以前克制;「开了片面积」的失控感是否消退。
  • 节奏信号(单板停留时长):单块雷图的挖掘轮数/停留时长变化(免费信息变少 → 每板要多挖几格才有全图视野)——是变紧凑了还是变拖沓。
  • 策略信号(连锁与微光预读):玩家是否更依赖读数字推雷/类型微光预读(免费视野少了,推理工具的使用率应上升)。
  • 迷雾联动信号(记忆态使用率):视野外扩道具(魔法提灯 +2——已裁退役 2026-10-09,拆线批入库后本信号面失效)与记忆态(暗淡已见格)的使用频率变化。
  • 红灯信号:开局连续多板几乎无免费展开(R₀ 常年 ≈9-15,体感「开局一片黑」);或可推理率体感骤降(数字不够推)。前者=剃雷半径 r 回调面(P1 旋钮 [0,2]),后者归 S1 相变警戒复测。
  • 结论回流:体感 → 本条目记录;参数终值(r 0/1/2、cap 收紧路径 45→40 等)归 P1-P3 拍板面(读数后置,MC 四带复算挂体验验证清单现行义务),不在试玩现场改数。

⑭ Boss 半血解锁呈现目检(2026-10-05 技能池执行批顺带登记——迭代14④号卡;D8 呈现面)

  • 机制一句:三 Boss(食人魔酋长/蛛化卓尔精灵/灰矮人石君王)血量降至一半时,各解锁一行新独占伤害技(震地怒击 ×2.5/CD4 · 遏毒 ×2.0/CD3 · 岩崩 ×2.5/CD4——provisional 归调参)入池参与摇号;解锁瞬间出一次归因明细行「XX 解锁了 YY」(金框行)+ 技能名 toast 一次性提示。
  • 看什么(实机目检约 5 分钟):①把任一 Boss 打到半血以下,下一轮开始应看到「XX 解锁了 YY」金框明细行 + 右上技能名 toast(只报名不报数值);②同一场战斗继续打,解锁行与 toast 不复弹(单向闩);③解锁后 Boss 会实际使出该技(伤害明显更重);④普通小怪全程无解锁行。
  • 红灯信号:解锁行反复弹(闩失效);toast 带数值/权重(池不公开纪律破);满血即解锁(门谓词错)。
  • 结论回流:体感 → 本条目记录;技能强度体感归 T7 节奏重测读数(跑批待用户批准,过涝越带 S2 回调呈报禁自动调)。

⑮ 秘宝词族换词全 UI 面目检 + 渲染像素闸补跑(2026-10-05 秘宝代码词族对齐批顺带登记——迭代15③号卡)

  • 实机目检(「秘宝」字样全 UI 面,约 3 分钟):①C 区槽位标题应显示「秘宝」(原「魔法道具」,hero_info_panel_view 槽位组);②空槽悬停提示应显示「秘宝槽(空)」;③战斗总结三选一叙述行应显示「秘宝 / …」或「秘宝 / 随机获得一件」(原「魔法道具」开头);④换关 toast 应显示「上关剩余 N 件秘宝已随关卡结束清空」。红灯信号:任何界面残留「魔法道具」字样。〔✅ 真人目检半已核销(2026-10-14):用户实机目检回报完成,未呈报残留(qa 收尾批)〕
  • 渲染像素类闸补跑挂账:本批屏蔽五件(golden_compare / shot_probe / fx_probe / ui_layout_probe / board_shot——组 A 文案变更使像素断言合法失效,按 goal 令弃断);补跑时点=迭代 14 全入库后的表现批周期闸一次性补跑,与本批无独立补跑义务;届时若 golden 基线因文案换代失效,按换代流程重锚而非当缺陷修。分工注记(2026-10-05 ui-struct-probe 批):结构类断言(互压/等宽/出屏)已由 ui_struct_probe 入轻闸默认必跑段(tools/probe_gate.sh),与像素五闸互补不替代——五闸补跑义务不变。核销注记(2026-10-08 迭代 19 卡①自动化验收补齐批——机器补跑半顺带核销):五件机器半全部归宿已入库并实测绿——shot_probe(扩屏七屏+shot_checker A-D 断言)/board_shot(L1-L3 取证+golden 逐像素 0.00%×3)/golden_compare 三件入 render_gate(窗口化自动闸),fx_probe 入 probe_gate --full(headless 逻辑层断言),ui_layout_probe 补 1280/1920 两档最小断言(首跑 PASS);五闸归宿对账见需求卡片-自动化验收补齐批 §一。真人目检半(上方「秘宝」字样全 UI 面 3 分钟)仍归用户,不注销。

⑯ UI 结构批复验(2026-10-05 ui-struct-probe mini-loop 顺带登记——标题屏双列修复+按钮宽度纪律,约 2 分钟)

  • 背景:实机目检抓到标题屏立绘/帮助牌叠压操作行牌(M2 双列接线缺陷,ui_assembler.gd 右列误挂 MarginContainer)+全站按钮宽度无纪律(UiKit 工厂无宽度约束)。已修复:右列挂回 HBox 第二列;UiKit.button 全站最小宽度基准 216+SIZE_FILL(行板/角标/图标钮 9 处豁免);全 UI 屏结构探针入轻闸。
  • 看什么(实机目检约 2 分钟):①标题屏应为左右双列——左操作列(冒险/营地与系统两组)与右立绘看台+玩法速览牌并排,互不遮挡,「退出游戏」按钮完整可见;②同组按钮等宽(菜单列/确认弹窗),按钮不再宽窄参差;③营地屏三柜台+底栏不出屏、不重叠。
  • 红灯信号:任何屏出现控件叠压/按钮宽窄不一回潮/内容超出屏幕——结构探针已拦机检面,红灯=探针盲区,报批补断言。

⑰ 奇物渠道分离与凭证目检(2026-10-05 奇物词族对齐与渠道分离批顺带登记——迭代15②号卡)

  • 专长兑付时点(单列检查项——契约①核心):关底 Boss 被击败那一刻应弹出通关三选一(候选应全为专长件=卡面只写单件名与效果);战斗结算面不应出现任何奇物授予;普通战斗节点打完不给任何奇物。
  • 凭证目检:奖励节点/商店偶见「奇物凭证」卡(价与其他商品相当);选中/买下同一时刻应直接开出一次奇物三选一(不进持有集、无库存残留);同局第二次买到应正常(限购 1——第三次起不再出现)。
  • 商店货架目检:货架应偶见「应急回复」行(T6 补回复);原吞噬流件「零特性挤卡保底」已随渠道分离退役——货架不再出现替卡行为。
  • 红灯信号:战斗结算后弹奇物;凭证进持有集;货架出现专长单件(非凭证形态);refresh 件写进角色加成区。
  • 结论回流:呈现面违规改法+档位呈现三路=C1 待裁(呈现批);强度体感归 Beta 阶段(未排期)带判读(本批 MC 只测不判)。

⑱ 首批混编遭遇目检与读数义务(迭代 18 卡⑤投放顺带登记——首个混编遭遇落表)

  • 投放内容:(2,5) 双行行集 = 熊地精重击手(既有行零变更)+ 巨蜘蛛巢群(新行,行值整行复制 (2,6) 巢群行——零数值新增);行序 = 重击手在前(默认目标)·巢群在后(R6 行序契约:文件序 = 声明序 = 生成序)。
  • 实机目检三项(混编遭遇至少触发一次——L2 节点 5):同场两敌种呈现(重击手与蜘蛛同屏);行序与表一致(默认目标 = 重击手,蜘蛛随后);实例总数 ≤4 目视(3-4 只 = 重击手 1 + 蜘蛛 2-3)。
  • 难度带读数义务:L2 含混编后的难度带位移——随 Alpha 收官 M4 数值批统一执行,届时另报批(本批 MC 零跑)。
  • 首遇教学位与断言面复核(本批已履行):巨蜘蛛首遇位 (2,4)「固定 2 不加骰」零触碰、钩爪恐魔 (3,0)/(3,1) 固定数量零触碰;expect_pools 三元键池模板 + (2,5) 行集构成/行序/静态最坏骰和 ≤4 断言顺带入冒烟全绿。
  • 红灯信号:(2,5) 只出一种敌种;敌人数 5 只以上(越 spawn 守卫应不可能——出现即报缺陷);首遇位 (2,4) 数量出现掷骰波动(应恒 2)。
  • Boss 多行(第二批投放)六面读数清单维持:Boss 名取首行显示 / Boss 遭遇骰逐行区间骰(每行各掷自己区间——卡① Q8 逐行骰换代口径)/ 半血解锁 / 独占技 / 难度带 / 首遇教学位复核——逐项过,随第二批需求卡片执行。

⑲ 生涯页目检(迭代 18 卡④生涯界面实装批·期一顺带登记——主菜单新增一级只读页+存档 v6)

  • 入口与开合:主菜单「营地与系统」组出现「生涯」钮(营地钮与设置钮之间);点击开全屏页、点「返回」回主菜单(继续上局钮可见性随开合正确恢复)。
  • 页呈现两类六项:组一·冒险战绩(冒险总局数 / 通关局数〔括注「三关全通」〕 / 各关通关次数〔一行三关,关名带层号〕 / Boss 首杀〔X/3 关〕 / Boss 总击杀);组二·资源(钥石余额徽)——数值与存档实况一致(对照:玩几局后总局数含放弃与失败、三关全通才计通关)。〔原「属性锻造已购合计」「天赋树已购概览」两观测项随生涯页三投影删除摘除——2026-10-12 用户裁⑧,天赋树实装批顺带〕
  • 旧档载入:v5 现役档(升级前存档)载入后生涯页正常显示,总局数/通关局数从 0 起计(终身计数域 v6 新增,缺省补零),钥石等既有进度原样。
  • 零跳转与局内零入口:页内除「返回」外无任何前往他处的按钮;冒险进行中(战斗屏/关卡地图屏/状态面板)无生涯入口。
  • 对比度与零动效:页文字亮墨族在深棕底上可读(机检 3 对已入 ui_contrast 闸);开页/关页无过渡动画。
  • 红灯信号:计数与实玩局数对不上(收束入账重复或漏计);旧档载入返回错误或计数域显示异常;页内出现购买/跳转入口;入口在局内可点。
  • 结论回流:呈现问题归生涯批后续修正(本批需求卡片 v1.2 在案);「通关局数」口径如与体感冲突=P1 甲裁决复核(三关全通才计 1,用户已裁);期二内容(历史回看/图鉴)缺位属分期计划非缺陷。

⑳ 营地统一四柜台目检(迭代 21 天赋树实装批顺带登记——V22 人闸;2026-10-12)

  • 四柜台并排:树淬炼柜台=主界面(脊柱两行一线一节点行板+Fork 三行双态切换钮+脉分组头);锻造工坊柜台未点亮=锁定态、点亮=展开零交互占位面板;秘宝匣柜台未点亮=锁定态、点亮=展开(工坊六行+同调装配段+Y 升级行);图鉴常开独立位;宽度不足横向滚动。
  • 树购买交互:余额不足购买钮态、行门槛/前置拦截 toast、购买后行板即时刷新(Lv/钮禁用态)。
  • 刷新双入口:树上「刷新升级」行与秘宝匣装配段 Y 升级行都能买、同账累计(树上 Lv 读数随买走)。
  • 连带面:状态面板属性锻造段已消失(钥石+工坊+天赋树概览);生涯页两类六项(三柜台概览行已删);局内六键体感(先手首战首轮 +1AP/锋踩雷减半/守标错下轮 +AP/聚结算框 GP 即实得/散货架八折标价)。
  • 验证方式:用户实机目检(本批自动闸外唯一人闸)。
  • ✅ 已核销(2026-10-14):用户实机目检回报完成,未呈报问题(qa 收尾批)。

㉑ 秘宝解锁-装配正常流程体验(迭代 22 秘宝体系实现重构落地批顺带登记——2026-10-12)

  • 解锁面:攒钥石→秘宝匣柜台钥石购买(余额不足钮禁用、购买后行板即时刷新为已解锁);条件件进度呈现(远程镐=通关 1 次/刷新执照=Boss 击杀 3 次/天眼=通关 3 且 Boss 4/信标网络=真视使用 10——达标未解锁时开营地/冒险收束即自动入账)。
  • 装配面:槽位=树同调位点亮数(未点亮树=0 槽不能装配);件档≤格档(普通/优秀/稀有递增向下兼容——稀有件装普通格被拒);未解锁件装配钮禁用;满位禁选。
  • 生效面抽查:晨操令/双管装填首轮 AP、阔视野带视野 8→12、巢穴预告开局报雷数 toast、线香单格真视(战斗级一次)、天眼 3×3 安全格直开(关卡级一次)、试炼镐每开 8 安全格自动 AP+1(自动兑付——C 区秘宝槽悬停浮窗看进度 N/8;AP 恰归零时兑付优先、轮不结束)、储备罐停手转存变厚、远程镐距 2 可挖、信标网络任意格封印、刷新练习/刷新执照加仓。(原「HUD 兑换钮积点滑耗」观测点随 2026-10-12 反哺批⑤自动兑付裁决换代)
  • 装配不可变:冒险中无任何换装入口(三选一/奖励节点/战斗内零替换交互——旧替换子交互已拆)。
  • 验证方式:用户实机目检(本批自动闸外唯一人闸;能力验证半已由自动化闸覆盖=V1-V19)。
  • ✅ 已核销(2026-10-14):用户实机目检回报完成,未呈报问题(qa 收尾批)。

㉒ 锻造工坊工作间形态与购买交互(迭代 23 锻造工坊实装批顺带登记——2026-10-12)

  • 门与形态:树上「锻造工坊」钥匙未点亮=锁定态(纯文案、无任何可交互购买路径);点亮后工作间展开=武器锻造区/护甲锻造区两区并列,六路线行板(行名=件名+锻造:长剑锻造/长枪锻造/法杖锻造/轻甲锻造/重甲锻造/魔法护甲锻造;每行件名+Lv+解锁态+钮组)。
  • 购买面:已解锁路线「锻造 N 钥石」钮(几何价 20/30/45/67/101 逐级涨);余额不足钮禁用;买后等级+1、行板即时刷新、钥石余额扣减。
  • 解锁面:待解锁路线双通道呈现——「练满长剑锻造 或 200 钥石直购」:长剑练满→长枪/法杖解锁钮消失可直接锻造(零收费);或 200 钥石直购开;两通道互不影响(未练满可直购、直购后练满不重复收)。
  • 选中面:已解锁路线「选中」钮免费切换(当前路线=「当前」禁用态);一次冒险只带一个武器类型+一个甲型;冒险开始后无切换入口(锁死)。
  • 注入抽查:营地选长枪→开局攻击类型=穿刺(对敌护甲查克制矩阵生效);选重甲→入战 AC=12+路线加值;旧路线练度保留(换回即生效)。
  • 验证方式:用户实机目检(本批自动闸外唯一人闸;能力验证半已由自动化闸覆盖=V1-V14)。
  • ✅ 已核销(2026-10-14):用户实机目检回报完成,未呈报问题(qa 收尾批)。

㉓ 敌人表内容修批三观测(迭代 24 敌人表内容修批顺带登记——2026-10-13)

  • 新招可见性:第二关与第三关的普通战斗(非 Boss)是否真的见到「第一关没见过」的招式——巨蜘蛛族毒吐((2,5) 起投,首遇位 (2,4) 不投)、灰矮人族盾击((3,0)/(3,5)/(3,7));不是只有 Boss 变花。
  • 甲型体感:营地选重甲进战斗,挨打是否比选轻甲可感知地轻一点(敌方攻击查矩阵 −1);选魔法护甲是否更疼(+1)。
  • 第一关节奏:第一关第三个节点(熊地精 22 血)不再是「打不动的一堵墙」,推进节奏顺畅。
  • 验证方式:用户实机目检(登记不阻塞——2026-10-12 真人检测立规;能力验证半已由自动化闸覆盖=V1-V7)。
  • ✅ 已核销(2026-10-14):用户实机目检回报完成,未呈报问题(qa 收尾批)。

㉔ UI 全局主题批全屏巡检(迭代 25 UI 全局主题批顺带登记——2026-10-13)

  • 引擎默认灰清零巡检:营地三处滚动容器(含右侧竖滚条)、战斗日志/结算回看的自动滚动条、设置面音量滑轨、各屏悬停气泡(含标题屏深底气泡承旧观感)、调试浮窗种子输入框/批量模拟数/输出区、全屏 15 处分隔线——逐屏看过,应无引擎默认灰色圆角现代风残留。
  • 音量滑轨两段可辨:把主音量拖到中点,已填充段(深棕)与未填充段(暖石)是否一眼可辨(本批注销待办清单第三层①的实机判据)。
  • 专项观察点 1·滑轨柄是否抢焦点:设置屏上滑轨柄(烛光黄方柄)是否比「关闭」按钮还抢眼——若是,走 L2 微调(候选降档 STONE 灰石系;色值已冻结,目检前不改)。
  • 专项观察点 2·滚动条槽是否看得见:滚得动的内容里,能否一眼看出滚动条在哪(槽=BG_OVERLAY α0.35)——若否,走 L2 微调(候选提不透明度或改取 SLOT_BACKDROP)。
  • 预盖件无实役(登记注记):CheckBox / CheckButton / OptionButton 及其弹层 PopupMenu 游戏零使用,本批仅预盖(冒烟 V3 已有运行时证词)——无需目检,备案待未来批次启用时复查。
  • 验证方式:用户实机目检(登记不阻塞——2026-10-12 真人检测立规;能力验证半已由自动化闸覆盖=冒烟 V1-V6)。
  • ✅ 已核销(2026-10-14):用户实机目检回报完成,未呈报问题(qa 收尾批)。

㉕ UI 交互与观感批逐屏巡检(迭代 26 UI 交互与观感批顺带登记——2026-10-14)

  • 按钮五态反馈:标题屏/营地/商店/设置/三选一逐屏——鼠标悬停(石纹钮应有可感提亮;主钮/危险钮承现行提亮档)、按下(本族下沉:石纹按压图/烛光黄深档/深红深档)、禁用(余额不足的商店购买钮=本族底幽灵化,非旧「灰头灰脑按不下去」观感)三种反馈均应可感。
  • 键盘焦点环:Tab 遍历各屏按钮,焦点环(INK 2px 内缩 1px)应可见不糊、不遮钮底字;三类钮底(石纹/烛光黄/深红)上环的可辨性实比。
  • 全局 Nearest 巡检:立绘/瓦片/格面/图标/九宫格 UI 皮无新增糊感(应更 crisp);暗角与地图渐变无像素块(LINEAR 白名单生效判据);标题屏斜光带无硬边梯形、有横向过渡与上亮下暗衰减。
  • 布局均衡:商店卡片区不堆上半(垂直居中);营地四栏视觉等高(含锻造/秘宝匣锁定态与图鉴栏)。
  • 诊断钮清零:玩家画面(主菜单及各屏左下角)无「诊断转储」钮;转储入口仅在调试浮窗内可达。
  • 验证方式:用户实机目检(登记不阻塞——2026-10-12 真人检测立规;能力验证半已由自动化闸覆盖=冒烟 V1-V6+T4 结构断言)。
  • ✅ 已核销(2026-10-14):用户实机目检回报完成,未呈报问题(qa 收尾批)。

验收读数重测义务(履行留痕 + 现行义务)

已履行(按序换代,旧读数各随其批作废留痕不入本单):①验收读数重测批(2026-09-19——Boss 单独出列/承伤带/通关率基线全量重测,硬化翻倍期·乏力死效果期·充能期旧读数作废);②迭代 5 基线重测(统一随机流后 MC+verifier 双窗);③数值修复批新尺重测(2026-10-01)——模拟档位重构后全量重测,新锚 sim-data/runsum_numfix_final_n200_20261001.jsonl,全旧带作废只测不判(numfix 报告(已退役,git 历史可查));④迭代 10 奖励重构批重锚(2026-10-01)——四代锚 77000/78000/79000/80000(改前/重构后/共享池后/掷定前置后,各 400 局),普通 L1 41.8%/L2 10.2% 带内(迭代10通关率读数(已退役,git 历史可查));⑤T19 真人标定局完成(2026-10-03 用户裁)——有效局 2(1 通关 1 死于 L3 首战,T19真人试玩读数(已退役,git 历史可查)),用户裁定佐证级完成不再补局;k 预期带同日立(正常 >0.5、预警 <0.3),字段随 81000 重锚入库后补算终值。

现行义务:T7 技能池节奏重测(2026-10-05 技能池执行批挂单)——≥50 distinct seeds 节奏重测(过涝判读带=Boss 半血后特殊技密度上探;跑批须用户批准;S2 过涝越带→解锁技权重/倍率回调呈报禁自动调;2026-10-06 联审批注:判读带立单于案C 行为换代前,执行前须按案C 新行为复核「半血后」窗口与密度分母是否仍有效,失权即停机呈报重立带)→ T19 真人标定局(⑤已完成)→ 真人侧读数换 81000 锚补算 k 终值(随迭代 9 出口重锚批出,模拟锚 2026-09-19 判读报告的现行锚地位由 81000 锚+真人两局承接)。工具面:analyze_playtest.py / balance_verifier.py 冒险段 / JSONL 日志现役。

后续内容批义务(2026-10-06 敌人表行集多行批 P3 丙二裁挂单):首个混编遭遇行投放(连同 Boss 多行内容,敌种候选与坐标由内容批裁)——投时 MC 取证先报批(数值验证场景二档起)、难度带读数义务随投登记、首遇教学位纪律与 expect_pools 断言面逐项复核(巨蜘蛛首遇位「固定 2 不加骰」等表注释为准)、Boss 多行投放时 Boss 名取首行显示/Boss 遭遇骰逐行区间骰〔每行各掷自己区间——2026-10-07 卡① Q8 逐行骰换代,旧「读首行区间」口径消解〕/半血解锁/独占技/难度带六面读数逐项过。——已编入 roadmap 迭代 18 卡⑤混编遭遇首批投放批(2026-10-06 用户令;读数义务维持顺带登记,MC 取证跑批顺延 Alpha 收官 M4 数值批统一执行〔未排期,届时另令——数值统一调整殿后〕)。进展:首批已于 2026-10-07 落表((2,5) 双行,目检与读数义务见 ⑱);剩余面 = Boss 多行第二批(六面读数随投逐项过)

㉖ 代码架构技术债修复批——全流程走查(迭代 27 卡①顺带登记;能力验证半=冒烟 V1-V9+parity 三变体逐位一致、与基线数据逐项比对五跑全同)

场景拆分+会话物化+战斗域重构+账本完成+模态协议内聚后,玩家可见面唯一验收=观感零变化。登记不阻塞(2026-10-12 真人检测立规)。

机检承接注记(2026-10-17 用户裁,迭代 29 反哺点③):屏壳切换正确性半(六步主流程+两条回退+屏级互斥)已转机检 screen_flow_probe 入轻闸必跑段;第 1 项保留——其承载的是机检抓不到的观感半(逐屏演出时序/文案/布局零漂移)。

# 目检项 判据
1 全流程走查 开始菜单→营地四柜台→开新冒险→选路→战斗(挖/旗/刷新/停手)→三选一→商店→Boss→终局——逐屏观感与重构前一致(演出时序/文案/布局零漂移)
2 续玩断点恢复 停点退出→「继续上局」文案与恢复落点正确(run-scope 物化后断点链回归)
3 调试浮窗对局中可开不锁棋盘 对局中开浮窗→棋盘可继续操作(:407-408 永久锁死事故回归——互斥域 tags 化后钉面)
4 刷新余量显示 刷新受理后 HUD 余量递减且与受理次数一致(双账删副本后 HUD 单源读快照)
5 DS_DEBUG=1 启动 浮窗启动即开+两屏角标点亮可点(同步面随 ModalFlow 迁移后行为钉面)

㉗ 启动装配与生命周期验收补全批——启动态菜单目检(迭代 28 卡①顺带登记;能力验证半=冒烟 V1a-d/V2a-f/V3a-i+启动态菜单 golden 逐像素)

装配顺序修复(冒险屏先挂、菜单屏后挂)后,启动即见的那一屏是本批唯一玩家可见行为变更。自动化闸只能证明「顶层是谁」与「逐像素未变」,真机上「看着对不对、点不点得动」仍需人眼。登记不阻塞(2026-10-12 真人检测立规)。

# 目检项 判据
1 启动即见主菜单 F5 启动后第一屏是主菜单(标题「Dungeon Sweeper」+开始/继续上局/营地/生涯/设置/退出六钮),不再是战斗界面/棋盘背景
2 菜单按钮可点 六钮逐个点:鼠标悬停有反馈、点击有响应(继续上局在无断点时不显示——有断点时显示且文案带关卡号)
3 菜单与战斗互不遮挡 开新冒险后菜单让位、战斗界面完整可见;回菜单后战斗内容不再透出(模态互斥观感与改前一致)
4 各覆盖层开合层级正确 图鉴/关卡地图/奇物/终局/商店/营地/设置/状态/生涯/确认框/调试浮窗逐个开合——浮层都在内容之上,调试浮窗浮于菜单之上且不吃下层点击
5 音量与减动效启动即生效 改设置退出重进:音量/减动效保持上次值(boot 链路后置条件的人眼侧)

㉘ 未开格类型徽章批——类型微光实机目检(迭代 30 卡①顺带登记;能力验证半=双帧 glow 作用集取证 2/4/4·outside=0+golden off 帧 0.10–0.14%+探针 case⑰+单测五段 51 检查)

类型微光实装(默认开、组合根布尔可切)后,玩家可见面=棋盘格内五组类型微光。机检只能证明「作用集正确/开帧一致/关帧逐位一致」,真机上「五组分不分得清、看着脏不脏」仍需人眼。群伤组明度档为 provisional 值(art-bible v3.15 登记,明细见其 git 提交史),观感复核归战斗一屏样张批(迭代 30 卡②)——本节第 5 项读数作该复核的输入。登记不阻塞(2026-10-12 真人检测立规)。

# 目检项 判据
1 五组一眼可分 对局中相邻未开格微光五组(芥末黄/黄绿/青/紫罗兰/绯红暗档)肉眼可辨,且不与格底明度档糊成一团
2 微光不遮数字 微光环只住本格内缘(带宽 cell÷8),不外溢遮邻格已开格数字;与接触带微光同屏时两层可辨
3 出圈灭、入圈复亮 角色走远出 8 格圈→微光灭;走回→复亮;换图随旧图全重置
4 整屏不脏 满圈微光同屏时棋盘不显脏、不抢焦点(焦点预算观感的人眼侧)
5 群伤暗档观感 绯红暗档 #A61D37(V=0.65 provisional)与其余四组同屏时的区分度、以及与危险红不误读的观感——读数归样张批复核

㉙ 代码术语刷新与凭证件裁削批——玩家面目检(迭代 31 卡①/卡②;能力验证半=冒烟 1151 项 0 失败+单元 34 套全绿+对拍 120 局真差异 0 行+feat_vouchers 39 项全绿+变异六条五红)

卡① 是纯重命名批(行为零变化),卡② 删两件凭证、把完美保险改为专长订阅式。机检能证明词面清零、数值零漂移与验收组全绿,但玩家面「旧词是否真的不见了、贴图是否还在、豁免的实际观感」仍要人眼看。登记不阻塞(2026-10-12 真人检测立规)。

# 目检项 判据
1 商店货币显示 商店界面货币显示「GP」,不再出现「金币」
2 图例/HUD 封印文案 图例与 HUD 显示「封印/封印印记」,不再出现「插旗/旗」;板面单字字形现为「封」
3 结算明细来源 结算明细来源显示「封印命中/封印未中」
4 封印印记贴图三关加载 seal_mark.png 在 L1/L2/L3 三关均正常加载,非字形回退态
5 完美保险卡面文案 专长卡面文案读作「本场首次封印落空,不计入完美封印判定」,零「雷」字
6 稀有档三选一 三选一带不再出现同调电池/完美保险;稀有档仅剩 ap/rap/time_sand 三种
7 豁免后的完美第二份 带完美保险专长时,首次标错后清图仍能拿到「完美第二份」(订阅式豁免的实际观感)