两文件是流水线流程件而非游戏描述件,此前住在 design/gdd/ 造成三处不适配: gdd_lint 必须为它们逐条关掉体裁规则、格式权威却写在 doc-conventions §12、 与同族的 roadmap(在仓库根)分居两处。迁到根后按 roadmap.md 的无编号风格改名。 - 迁出:design/gdd/06-待办清单.md → 待办清单.md;07-体验验证清单.md → 体验验证清单.md - 指向改写 53 个文件:GDD 各系统文档指路存根、四份规约、02 根索引、README/roadmap/AGENTS - 两份清单自身 74 处出站链接按新基址重指(../art → design/art、systems → design/gdd/systems) - gdd_lint:待办/体验验证两文件的 R1/R3/R5/R7 豁免行随迁删除(已脱离扫描面),后门表清零 - pipeline_gate 默认路径、log_analysis/render_gate 称谓、repo_structure_audit 根文件白名单同步 - 保护面补写:两份清单列入实现批禁写清单(AGENTS 两类批条 / process-conventions §12 / 架构文档域表), 条目状态只由流水线各段推进 - 范围外未动(用户令「全不碰」):reports/ 与 design/research/ 的 22 处历史指向、game/ 两处注释
89 KiB
待办清单
本清单是流水线的唯一登记处:要做的事先在此登记一条,随流水线段推进改状态,做完整条删除;各系统文档的「待办」节只留一行指路存根,不再自建条目。条目格式(标题=登记元数据,正文=现状/缺口/归属/状态四属性)与状态机以 doc-conventions §12.1 为权威。
UI 贴图重构批——营地与元进度件仍是程序化占位(2026-10-13 登记,来源=审计发现,设计面=美术轨)
现状:营地的柜台场景贴图目前是程序化画出来的临时形态,没有上贴图。这条债原先只写在美术侧的资产清单里(美术资产清单 第 134 行与第 175 行,原文注明"营地现为程序化占位,状态记录 121⑧ 口径,排期归 UI 贴图重构批"),2026-10-13 由 UI 美化三层诊断转立本清单专条。规格其实已经定了——烛光黄 #F6C667 配木色 #8A5A34(见 美术圣经 §4.4),素材来源允许走"通用图标改色复用"这条低成本渠道。
缺口:还差一次「自己画 vs 找 CC0 素材改色」的美术裁决(见 美术资产清单 §0 的复用渠道闸),裁决后才能定素材工单写卡。
归属:UI 贴图重构批(美术线;须先裁决是自己画还是找 CC0 素材改色,两条备选见 美术资产清单 §0 的复用渠道闸)
状态:待美术设计
UI 字体补完——缺拉丁像素字专件、且全局只有一个字重(2026-10-13 登记,来源=审计发现,设计面=美术轨)
现状:现在全局只有一套字(ui_font_fusion_pixel_zh_hans.ttf,缝合像素字体,中文覆盖好、授权干净,2026-09-27 用户拍板)。但 美术圣经 §7.4 定的口径其实是两套搭配:拉丁用 Kenney 的像素字、中文用 Fusion Pixel。更要紧的是字重纪律——该条款允许"字号档差 + 墨色深浅 + 字重两档"三个手段一起做信息层级,现在只有单字重,等于层级只能靠字号档差这一个手段,这就是实机上"屏标题看起来不够重、标题跟正文拉不开"的根因(美术素材状态清单 把字体标为占位在役,也是这个意思)。
缺口:还差一次「补不补拉丁专件、要不要上第二个字重」的美术裁决,裁决后才能定字体素材工单与 §7.4 的落地口径。
归属:呈现层表现批 + 美术线(须先裁决:补不补拉丁专件、要不要上第二个字重)
状态:待美术设计
战斗一屏样张 P0 未开工——界面成品是否过审的那把尺子还没建(2026-10-13 登记,来源=审计发现,设计面=美术轨)
现状:美术圣经 §7.1 明文写着"程序化占位=临时态,任何屏的终稿闸=§1.4 整屏样张过闸;占位态禁止跨里程碑"。而 美术素材状态清单 把「战斗一屏样张」这件最高优先级的素材标的是未开始——也就是说,判定界面美术算不算过关的那把尺子到现在还没造出来。2026-10-16 曾编入迭代 30 卡②(UI 呈现三卡批序位②),2026-10-17 用户裁定不满足「迭代=代码实现批」的开发条件、剔除回待设计(理由=样张交付物本身就是设计规格,正式字体与素材均未定稿;同日样张批开工已被用户终止)。v1.4 旧卡留 reports/需求卡片-战斗一屏样张批-2026-10-16.md 作素材,非已写卡状态,重启不得直接开工。
缺口:还差「设计讨论→需求澄清→美术定稿」一轮设计(样张即设计目标图,产出尺寸档/色板/明度档清单反向给素材批),定稿后重新立卡方可开发。
归属:美术线(战斗一屏样张的验收标准归 战斗表现 与 美术圣经 §5.1 共裁)
状态:待美术设计
UI 氛围层与九宫格切片观感修——光柱硬边与面板切片错位(2026-10-13 登记,来源=审计发现,设计面=美术轨)
现状:原两处,一处已修一处存续。①光柱硬边已修(2026-10-14 迭代 26 T4:ui_kit.gd 第 263 行起的光柱贴片改带内 alpha 0→0.05→0 三角过渡+纵向衰减上亮下暗,grilling Q7 裁连续 alpha 方案;LINEAR 白名单已随反哺入册 art-bible v3.14 §8.2)。②九宫格切片错位存续——结算屏与图例屏的面板边缘可见错位小方块,成因是九宫格切片参数与素材尺寸不匹配(仪式石框 258 字节小图按 12 像素切片、石板亮面板 314 字节按 16 像素切片,铺到四百多像素宽面板中段拉出错位),须先核素材尺寸能否撑住新切片值(border_stone/panel_stone 均 48×48),可能要重出素材,归「UI 贴图重构批」后续贴图批次。
缺口:还差「UI 贴图重构批」里的素材尺寸核对与「是否重出素材」裁决,才能定切片修法。
归属:呈现层表现批(光柱纯改代码〔已修〕;九宫格切片需连带核对素材尺寸能否撑住新切片值,可能要重出素材,属美术线连带面)
状态:待美术设计
状态面板瘦身——局内面板去跨关解锁内容、只留本局信息(2026-10-16 登记,来源=playnote,设计面=工程直入)
现状:playnote 用户反馈:关卡界面中的"状态"面板不需要跨关解锁内容,只显示跟当前冒险有关的信息。现行实态(status_panel.gd 实查)=局内状态面板(2026-10-13 由「暂停层」改名)现为跨局进度镜像:钥石余额徽+「道具工坊 · 解锁态」段(实为秘宝匣 12 行解锁态概览)+「天赋树 · 已购概览」段——恰为用户要去掉的跨关解锁内容。范围=用户原话五件套,零待裁点:面板只留带的秘宝/已获专长/当前属性/现有 GP/钥石总量;秘宝匣解锁态 12 行概览与天赋树已购概览两段退役(跨局解锁概览由营地/生涯承载,局内不再镜像);面板标题与提示行文案随新定位换代(现行「查看本局钥石与永久强化进度」语义失效)。2026-10-16 用户令「不需要讨论的写进 08 并同步待办清单」——08-Alpha版本标准「三 · 界面」状态面板行已换代(v1.8 起部分在役);元进度「解锁双入口框架」节与 camp 双入口框架句为设计权威文档反哺点待用户另批裁决。未排期,开工=用户发令或随 UI 批编入。
归属:status_panel.gd(呈现层承载)+ 元进度「解锁双入口框架」节与 camp 双入口框架句(局内只读入口语义随瘦身穿改——设计权威文档反哺点,待用户裁决另批)+ 08-Alpha版本标准「三 · 界面」状态面板行(v1.8 起部分在役)
状态:待写卡
旧行为 MC 行为锚全数作废——重锚归数值批(2026-10-06 登记,来源=批次移交,设计面=文档轨)
现状:案C 地图伤害账殿后批(git 7ef18ac,状态记录 371)改变每轮结算行为序——授予段不再兑付任何伤害(伤害形态单据暂存至战斗段末,段内序=主角先手→逐敌还手→地图账),既有全部 MC 行为锚与基线逐项比对锚所锚行为已不存在,全数作废;新段内序断言已入冒烟闸。按 sim-data MC 缓存层规则(无数值调整禁重跑),重锚不在改动批执行;重锚前一切 MC 旧读数只作历史存档,禁止与新行为逐项比对。M4 数值批卡 v1.2 已收该义务(F19:对拍锚按案C 新序重推导、T6 四带复算按新行为首采立新锚)。
缺口:M4 数值批卡片已随 2026-10-16 删卡令退役;2026-10-18 用户裁=本条留待办清单、未设计未启动、不另行归属,未来数值标定窗口重开时重走设计段再写卡。
归属:M-4 数值批(用户 2026-10-06 确认此为影响数值难度的重要变量)。
状态:待文档设计
双层 BD 延期与备选内容总登记(2026-10-03 登记,来源=批次移交,设计面=文档轨)
现状:需求卡片/整合定稿系中间文档,落地完成后按吸收即死退役——用户令「只删除已完成落地的内容」,本条自承载全部未落地内容防丢失(每项自包含,不依赖指针)。
二期件组(触发=迭代 12 出口读数+用户点名立项;各件机制形态已定,数值 provisional):
- 战斗→扫雷跨阶段回流(穿刺流):击杀轻甲敌人返还 1 AP——战斗收益反哺开格动机;AP 经济新管道,谨慎件(威胁红线③边缘,立项须专项论证)
- 穿甲锥(穿刺×封印协同桥):对被控制危险格的敌人穿刺伤害再提升
- 孤注一掷(普攻流二期锚点件):每轮攻击次数减至 1、该次伤害大幅倍增——攻击频率规则改写
- 悬浮魔法球(魔法流二期):轮末召唤物环绕,每轮自动对最强敌人造成魔法伤害——需战斗单位系统新增实体类型(召唤物/持续伤害源)
- 商店置换服务「符文重铸」:攻击类型族后期流派转换(花 GP 重掷攻击类型相关件)——商店新交互
- 件派生动词白名单(非信息类):移除封印印记回收返 AP/定向熄灭伤害型地形格/重掷 RAP 等第三盘面动作——触发条件=件池 ≥30 种后玩家仍反馈操作重复且定位在操作层(非决策层);信息类派生动词维持全禁(R4 甲,见下备选组)
- 三期:合成进化:两件同名/同标签件合成升品(Ball x Pit 式)——池深不足时的解药,三期再议
淘金流立派缓议(定位=支撑引擎非胜利条件;触发=先作件族挂配套池观察、数据支持后再立派):吝啬鬼账本/金脉共鸣(每持有 ~N GP 攻击 +~X——GP 进伤害公式新缩放源)/贪婪契约(商店折扣+GP 掉落增税,正负双修)/消费回馈(商店购买附赠同类临时增益)/战利品鉴定(三选一必含 1 件高稀有度)。
R4 乙备选案(2026-10-03 用户裁甲=信息型永不对冲,本组冻结):
- 信息型清除工具件族(「除尘风箱」类:限价限量清除藤蔓/烬覆/矿尘遮蔽、恢复数字)
- 深挖钻头原案(开出深层资源、代价=「危险格位置信息 −1」主动吃信息税——现行已改设计为非信息税形态:代价候选=额外 ~1 AP 或踩雷惩罚加重)
- 「概率收窄」类派生动词(花 AP 把某格是雷的概率收窄,非确定信息)
- 重启条件=R4 复查闸读数支持(信息型挫败信号,T10 呈报)+用户显式放宽红线①边界——本组重启属红线变更,须用户发起
设计知识存续口径:七流派完整件表/逐项反例条件表/天赋树后备语言(哈迪斯 2 预算制扩容/邻接树改型/GP 价格通胀防线)存整合定稿,随实施批文档吸收迁入各 GDD 权威文档(元进度/node-reward/战斗结算/地形变异/行动经济/秘宝边界句/商店 spec)——吸收完成前定稿不删;喂雷流待办见「旧行为 MC 行为锚」条所在批次的历史登记。
缺口:全组为备选库:各件启用须用户发令立项,届时按件走设计讨论定机制形态与数值(二期件组机制形态已定、数值 provisional;R4 乙组重启属红线变更须用户发起)。
归属:备选库总登记(本条自承载;组内各件启用时按内容归专长重设计扩充批/秘宝内容批/商店 spec/战斗结算等对应批)
状态:待文档设计(备选)
关卡节点图重构——可选节点太少(2026-10-13 登记,来源=playnote,设计面=文档轨)
现状:来源=playnote 用户试玩记录「关卡节点图展示得有问题,希望可以优化一下。可以参考哥布林弹珠的那种方式去移动」。2026-10-13 用户明确定性:这是当前关卡节点图的重构,不是呈现优化——理由是现在的可选节点太少(用户原话),所以不是换一种画法或移动方式就能解决的事。
现行实态(level.tres 实查,三关各 5 张模板):第一关五张模板全是单链排列变体——7 个节点=战斗 ×4 + 奖励 + 休整 + Boss,战斗深度序单调保难度坡,变化面只有奖励与休整两位的先后次序,全链零分叉,玩家在选路上没有任何选择;第二/三关是网状图(10 节点,带 next 分支,最大层宽 4–5),有分叉,但用户仍判选择量不足。参考方向=Peglin(哥布林弹珠)的节点图移动与选路方式。
范围(重构面,非呈现面):节点数量、分叉度、选路自由度。连带三面——① 关卡节点图生成(模板池与抽签机制,现行 15 张骨架=3 关 ×5 需重生成);② level-map(选路枢纽三停点布局定稿版,图结构改则屏面随之改);③ 敌人系统(遭遇表按 enemy.tres 的 (level_index, node_depth) 坐标索引,节点数与编号一改,行集坐标与首遇教学位断言面全部随动)。
量化要求补登(2026-10-16 playnote 用户补写):「需要统计一下第 123 关 path 的路径长度,路径长度需要递增,并且后续关卡的节点数增幅应该更大」(第 123 关=第 1/2/3 关)——重构设计讨论的验收方向两条:先实测三关路径长度基线,再定递增曲线与后续关增幅尺度。
前置(用户 2026-10-13 裁):须先做文档设计讨论,不可直接开发——参考调研+重构方案先行、过人闸后才可开卡。版本标准侧已登记为 Alpha 待做项,见 08-Alpha版本标准「一 · 系统 · 冒险循环」。
缺口:还差参考调研+重构方案的设计讨论(含路径长度基线实测与递增曲线两条验收方向),过人闸后才能开卡。
归属:关卡节点地图(图结构与节点语义,主责)+ 关卡节点图生成(模板池与抽签)+ level-map(选路呈现)+ 敌人系统(遭遇行集坐标连带);版本标准侧已登记为 Alpha 待做项,见 08-Alpha版本标准「一 · 系统 · 冒险循环」
状态:待文档设计
天赋树实装批登记欠账余两件——AP 上限 clamp 与三选一刷新软上限(2026-10-12 登记,来源=批次移交,设计面=文档轨)
现状:迭代 21 天赋树实装批顺带入册欠账三条,2026-10-13 三件终态:① AP 上限 clamp 缺位(缺陷)——树「开局姿态」(每关首轮 AP+1)、AP 件、时沙同走 action_economy.gd:239 _pending_ap_delta 排队,轮始兑现仅下限钳制(:254 maxi(0, …),无上限);用户裁暂不设上限——provisional 天花板亦不投,随未来数值标定窗口连同全部 AP 数值统一标定(M4 数值批已废)。② 三选一刷新软上限(设计问)——停点内 GP 付费刷新倍率增长(×1.8/次曲线)×停点间基础价随进度递增,全程无软上限;定性确认=设计问非缺陷,用户裁维持现状,归未来数值标定窗口处理,不提前单开讨论。③ Y(_attune_refresh_y)不入断点存档(可利用漏洞)——已修复注销(2026-10-13 用户令提前单独开修:断点快照扩列 attune_refresh_y+续玩 resume_adventure 优先读断点〔缺键回退参数面=旧档行为零变化〕+单测两断言;冒烟 938/0+单测 24 套全绿)。①②留待办清单待未来数值标定窗口(M4 数值批已废;2026-10-18 用户裁=不另行归属、未设计未启动)。
缺口:还差未来数值标定窗口的标定执行(M4 数值批已废;2026-10-18 用户裁=本条留待办清单、未设计未启动、不另行归属)。
归属:① 行动经济;② 行动经济+三选一/商店刷新经济(数值归未来数值标定窗口——M4 数值批已废);③ 存档序列化(断点域)+ 冒险结构(续玩参数面)——③已修复注销
状态:待文档设计
现役 UI/文案两处自相冲突(2026-10-09 登记,来源=审计发现,设计面=工程直入)
现状:①battle_narrator.gd:160 文案「与通关三选一同池同权重同上限」与现役实现不符——通关渠道自迭代15② 起=纯专长,该句系落码前旧话(玩家可见错话);②hero_info_panel_view.gd _curio_section 与 _feat_section 两段同标「特性」——现役界面文案重复。两处均系「现役码 vs 现役码」冲突,非新设计未实装的预期偏差。2026-10-09 审查批呈报 B5,用户裁「记录待办、后续迭代解决」;体量均小,随后续迭代安排修复。
归属:①战斗叙述呈现(battle_narrator.gd,战斗表现/HUD 呈现面);②英雄信息面板(hero_info_panel_view.gd,HUD 框架)
状态:待写卡
棋盘战斗键盘/手柄输入(2026-10-04 登记,来源=会话提及,设计面=文档轨)
现状:战斗棋盘操作现行唯一输入=鼠标——左键已开格=移动/未开格=挖掘,右键=封印(封印印记一次性承诺,无移除手段),悬停承载合法性反馈(可挖域微光 + BFS 路径点迹);全仓无 InputEventKey/JoypadButton 处理,project.godot 无自定义 InputMap 动作。可行性已核(2026-10-04):可做——分发接缝现成,board_view action_requested(cell, kind)(kind ∈ {dig, move, flag_place, flag_pull})是唯一出口,键盘/手柄作第二输入前端产出同款信号即可,规则引擎合法性校验零改动;Godot InputMap 原生支持键盘与手柄绑定同一动作,与鼠标并存不冲突。用户期望操作形态:十字方向移动;挖掘/封印各一独立键;方向控制选定 8 向挖掘或封印目标(8 向恰与现行可挖域同集,十字移动与立绘 4 向既有裁决一致);键盘移动语义=逐格步进。连带设计点四条(实施批先裁):① 键盘模式需屏上光标格承载现行悬停反馈;② 键盘默认键位与手柄键位映射待定;③ 弹层界面(结算/三选一/商店/设置等)现行全鼠标,手柄全覆盖需焦点导航——是否同批待裁(2026-10-06 增补:暂停层〔现状态面板〕Esc 快捷通道并入本条随键盘批统一实施,弹层清单 +1 项);④ 键位自定义是否进设置面待裁。排期 Beta(2026-10-04 登记;可行性已核毕,立项时按 roadmap 开卡)。
缺口:还差 Beta 立项时的输入方案设计讨论——四个连带裁决点(光标反馈承载/键位映射/弹层焦点导航范围/键位自定义)先裁再开卡。
归属:排雷玩法(动作语义与 8 向目标规则主责)+ HUD 框架(键盘光标与合法性反馈呈现)+ 设置与本地化(键位自定义,可选面)
状态:待文档设计
技能池情境条件触发器(2026-10-18 登记,来源=会话提及,设计面=文档轨)
现状:低血触发防御、玩家停手时的偷袭技等情境出招——载体=技能行触发条件字段(P1 字段位已预留);启用是敌人系统修订,不是调参。(原条目无登记日期,按本批格式整改补登 2026-10-18。)
缺口:还差敌人系统修订的设计讨论——情境触发器的条件形态、字段语义与首批触发器清单。
归属:敌人系统(P1)
状态:待文档设计
个体化变体池(2026-10-18 登记,来源=会话提及,设计面=文档轨)
现状:A 型好斗/ B 型守势、精英专属池(技能池共识点 A 的 A2 案);现行同敌种同池模板,实例分歧只来自摇号涌现。(原条目无登记日期,按本批格式整改补登 2026-10-18。)
缺口:还差敌人系统的变体池设计讨论——A2 案的池构成方案与精英专属池边界。
归属:敌人系统(P1)
状态:待文档设计
全局特殊间隔旋钮(2026-10-18 登记,来源=会话提及,设计面=文档轨)
现状:异名特殊技背靠背现行概率低(是变化不是失控);若实测仍嫌,备用闸=全局「特殊技后至少隔 N 拍」——登记备用,未实测不启用。(原条目无登记日期,按本批格式整改补登 2026-10-18。)
缺口:还差备用闸的条款设计(N 值与作用域)——仅当实测读数支持时才启动讨论。
状态:待文档设计(备选)
敌方技能图鉴 / 学习呈现(2026-10-18 登记,来源=会话提及,设计面=文档轨)
现状:池与权重不公开(D4/D5)口径下的进阶信息面——玩家侧技能知识系统(见过 → 认得 → 记谱);首发三池学习成本低,后置(P2)。(原条目无登记日期,按本批格式整改补登 2026-10-18。)
缺口:还差玩家侧技能知识系统的呈现设计讨论(HUD 承载形态与记谱口径),P2 后置面。
状态:待文档设计
削弱档位的最终数值(2026-09-18 登记,来源=会话提及,设计面=文档轨)
现状:削弱取值域 [60,85] 与投值 −65 来自旧体系裁决;"封印标中必须比随便挖一格更值"的当量终值由战斗结算与地图战斗资源共裁。语义侧已定案(2026-09-18 盘问会话,结构修复批落地):削弱叠层改续时——同名重复授予只刷新剩余结算数、层数恒 1(结构性消饱和);现行表值为临时值(provisional)。已入 M4 数值批卡 v1.2 件①(duration 终值投定+当量锚复算落文;含 β 带 [1.2,2.5] 可行子区间推算、flag_hit_premium=125 纳入同窗检算、clear_dominance_audit.py WEAKEN_PCT 常量随投值同步);2026-10-05 裁点已全裁并经同日联审二裁修订(P1甲/P2甲/P3甲/P4甲),跑批待 U0 用户发令、发起前须用户批准。
缺口:M4 数值批卡片已随 2026-10-16 删卡令退役;2026-10-18 用户裁=本条留待办清单、未设计未启动、不另行归属,未来数值标定窗口重开时重走设计段再写卡。
归属:战斗结算与地图战斗资源共裁(数值终值归状态层重设计批)——执行载体待未来数值标定窗口重开时重定(M4 数值批已废)
状态:待文档设计
单体寻址的接口扩展位(2026-10-18 登记,来源=会话提及,设计面=文档轨)
现状:对敌效果现行一律全体存活敌人共享一份层数;将来若要"只削弱其中一个",需要给实例加目标寻址字段——扩展位已预留,首个单体效果上线时补列,并随之裁决归集与呈现语义。(原条目无登记日期,按本批格式整改补登 2026-10-18。)
缺口:还差首个单体效果上线时的归集与呈现语义设计讨论与字段补列方案。
归属:增益状态(首个单体效果上线时顺带)
状态:待文档设计(备选)
空刷新的可见性(2026-10-18 登记,来源=会话提及,设计面=文档轨)
现状:刷新类策略在剩余次数已满时再授予是合法空操作(返回成功、无任何变化),与"溢出不静默吞"的诚实原则存在张力;MVP 无刷新类内容行,首批刷新行上线时顺带裁决。(原条目无登记日期,按本批格式整改补登 2026-10-18。)
缺口:还差首批刷新行上线时的空刷新语义裁决(提示形态与诚实原则的平衡)。
归属:增益状态(首批刷新行上线时顺带)
状态:待文档设计(备选)
冒险前资源配比预设(构筑提案)(2026-09-18 登记,来源=会话提及,设计面=文档轨)
现状:构筑提案 2026-09-18 立项、八项裁决全裁(2026-10-04),设计闭合机制=元进度「冒险开始参数面与覆盖值通道」(零新机制);2026-10-05 挂起——移出 roadmap 迭代 14,八项裁决与需求卡片冻结保留,重启须用户另行发令;全案与淘汰依据原载已退役提案(git 历史可考),裁决细节冻结在卡片。关联文档:元进度 v1.0(闭合凭据;现行 v1.21 已复核在役,2026-10-18 文档体检第 10 项);需求卡片 reports/需求卡片-冒险前资源配比预设批-2026-10-04.md(文件头挂冻结横幅)。
归属:地图战斗资源修订批(基础配比的权重覆盖语义 + GDD 修订)与元进度(解锁容量与注入生产者)共裁;呈现面归HUD 框架与教学引导顺带。
状态:文档设计已闭合+已写卡(备选)
GP 经济换算失衡——GP 袋面值与商店价格的换算关系复查(2026-10-07 登记,来源=审计发现,设计面=文档轨)
现状:道具三层审查的换算发现——小 GP 袋 20 ≈ 商店两三次首购(首购基价 4-5、A 链爬升前)≈ +2~4 点属性,而小攻击件只值 +1——「拿钱」在三选一面里经常比「拿数值」划算,且 GP 袋是池内最大户(23/98 张)进一步放大倾向。用户判「太离谱」。复查范围=GP 袋面值(20/50)× 商店基价(4/4/4/5)× 价格曲线(A=1.8 / b=1.1)× 战斗 GP 掉落(普通 3 / 精英 5 / Boss 8,关级加值 0/1/2)四处联动;目标=钱与属性件的换算效率回到设计意图(拿钱 vs 拿数值的取舍成立;GP 袋最大户地位要么有理由要么让位)。连带前提:L1 无商店节点使 GP 在第一关无消费口——「L1 商店编排」不另立条目、归本条复查范围(按 L1 是否补商店分两种情形各算一遍)。留待办清单待未来数值标定窗口(M4 数值批已废;2026-10-18 用户裁=不另行归属、未设计未启动)。
缺口:还差四处联动的换算复查设计(含 L1 商店编排两种情形)——随未来数值标定窗口执行(M4 数值批已废,留待办清单未设计未启动)。
归属:难度曲线与Boss调参批(未来数值标定窗口)+ 奇物池结构顺带
状态:待文档设计
迭代 10 奖励重构联动欠账(2026-10-01 登记,来源=批次移交,设计面=文档轨)
现状:迭代 10 奖励重构批(worktree 分支 m3-iter10-20261001)落地面产生三条后续义务——①钥石产出重标:渠道改「Boss/精英击杀掉落」(大奖励 keystone_per_level 退役、boss_keystone 重锚 provisional),现行元进度产出结构作废,标定义务重开;②通关率带重扫:通关回血 20%(血回满→部分回血,难度上压方向)+ 三选一件值/权重/次数上限 knob(AP 件=每场战斗首轮 +1 AP 强度敏感轴);③同调位读数源切换——已清偿(2026-10-03 迭代 11 第①批 T7:过渡键表/schema/断言三处退役,读取点归零,现行事实源=Attunement.slots 谓词表实时求值)。①②已入 M4 数值批卡 v1.2 件③(F7/F8;通关率带重扫与 T6 四带复算并账、一次跑批双认账),跑批待 U0 用户发令、发起前须用户批准。
缺口:M4 数值批卡片已随 2026-10-16 删卡令退役;2026-10-18 用户裁=本条留待办清单、未设计未启动、不另行归属,未来数值标定窗口重开时重走设计段再写卡。
归属:①元进度设计批 + 曲线调参批 ②曲线调参批(现行窗) ③秘宝同调实施批(已清偿 2026-10-03)
状态:待文档设计
调参批数值点评登记(2026-10-01 登记,来源=批次移交,设计面=文档轨)
现状:格面资源八型批后顺带登记的数值点评——① 增伤型奖励/惩罚幅度 50/25 不对称是否有意;② 削弱型 65/25 同问(且 percent 套个位数取整偏粗);③ 回血奖励过薄(值 1、权重全池最低 2);④ 警觉/行动点修正两新词数值全部 provisional;⑤ 行动经济"满停一轮=一刷"节拍在 AP±1 修正下的对账——①-⑤五条已入 M4 数值批卡 v1.2 件②(F5,逐条裁决落文);⑥ 格面资源正负兑付倍率差回调(2026-10-07 用户裁)——2026-10-01「踩雷必须痛」抬档(heal +2/−6、pierce/magic +2/−8 等,负向 3-4 倍于正向)系错误的加难杠杆:难度提升应走怪物性能路线而非抬地图惩罚,回调归未来数值标定窗口(M4 数值批已废),标错/开雷同档同罚维持不动(同批裁);⑥连同本条整体留待办清单未设计未启动(2026-10-18 用户裁)。里程碑立规(2026-10-09):M4=Beta 阶段、M3 未由用户明令关闭前不排期。
缺口:M4 数值批卡片已随 2026-10-16 删卡令退役;2026-10-18 用户裁=本条留待办清单、未设计未启动、不另行归属,未来数值标定窗口重开时重走设计段再写卡。
归属:难度曲线与Boss难度曲线调参批
状态:待文档设计
成长系数与关卡怪物难度提升的节奏(2026-10-16 登记,来源=playnote,设计面=文档轨)
现状:来源=playnote 用户反馈「一开始不能让角色的成长系数太高。比如在没经过升级之前,你的成长系数是跟不上关卡怪物难度提升的;但是后续能力解锁之后,成长系数才能匹配得上」。语义两读:读法甲=节奏缺陷呈报(前期成长跟不上怪物难度提升=要修的数值节奏问题,归属难度曲线与Boss+元进度解锁节奏的数值面);读法乙=设计哲学陈述(前期成长刻意克制、后期靠能力解锁追平=既定设计,应反哺难度曲线的设计语义)。2026-10-16 用户定性=数值校准类、与数值欠账同类任务,甲/乙两读随定性消解(无论现行节奏好坏,调它都是数值校准面的事);不进 08-Alpha版本标准(数值调优义务 2026-10-16 v1.6 起不入版本标准);按里程碑立规属 Beta 阶段面,Alpha 不排期;留待办清单数值欠账组,未设计未启动(2026-10-18 用户裁=不另行归属)。
缺口:还差并入数值欠账组的归属落位(Beta 阶段数值校准窗口处理)。
状态:待文档设计
「封锁-蓄力」combo 设计素材(2026-10-07 登记,来源=会话提及,设计面=文档轨)
现状:用户想法(暂不立件,素材登记)——两件套:件一=抬高刷新雷图代价(储备池 RAP 成本飙高)+ 刷新时解锁所有格子(全板开);件二=本回合留着 AP 没有刷新 → 获得减伤。联动=抬价逼留 AP、留 AP 给减伤、憋够一发全板解锁。我方补充登记五点:①形态骨架=「封锁-蓄力」combo 结构(抬高某动作代价封路 + 不做给补偿 + 憋到后的爆发);②件一=风险契约句式的扫雷侧版——碰撞点待裁:刷新开全板与清图判定/清图奖励/连锁展开的关系(算不算清图、发不发清图奖励);③件二词表可承载(on round_end when 本轮未刷新且余 AP≥X → 减伤/护盾),「本轮未刷新」事实=扩签候选;④归层按判定尺逐件裁(两件偏机制改写→专长域;但「刷新代价」是扫雷侧经济参数→秘宝域亦可);⑤防躺赢注记:憋的收益须小于正常挖格期望(否则最优解=永远不挖,玩法塌缩)。
缺口:还差立项裁决(暂不立件)——若立项,先裁碰撞点与归层,再走机制设计讨论。
归属:专长重设计扩充批 / 秘宝内容批(归层顺带裁)
状态:待文档设计(备选)
袋装摇号(格面资源池结构备选——保底型增多后的重构方向)(2026-10-07 登记,来源=会话提及,设计面=文档轨)
现状:地图战斗资源池保底结构(四档概率 + 按型保底 + 档位保底上限,现行事实源=地图战斗资源候选集合节)以「摇完整板校验补签」的补丁式实现起步——简单够用。备选正规形态=袋装摇号:装板时按各档配额数好牌再洗开发放,保底天然成立、分布精确;代价=摇号结构重写 + 偏运硬币/board_skew 两路权重投影须改为袋面投影。启用条件=保底登记型增多、补签逻辑复杂化时。来源=2026-10-07 地图层题四讨论,用户裁「先挂在待办清单」。
缺口:还差启用条件触发后的摇号结构重写设计讨论(含两路权重投影改袋面投影的方案)。
归属:地图战斗资源(重评归该层内容批或数值批窗口)
状态:待文档设计(备选)
战斗节点地图类型差异化——更多地图主题(2026-10-13 登记,来源=playnote,设计面=文档轨)
现状:来源=playnote 用户试玩记录「修改地图的奖励类型:战斗节点增加不同的地图类型,比如有些图踩雷受到更多的伤害,有些图标雷可以造成更多的伤害,有些图伤害会减半需要凑更多清图奖励(这些都是暂时的设定)」。已实装的部分:首发形态整图变异「贫矿脉」已于 2026-10-16 用户令屏蔽删行(Boss 图回落 region 变异,原体验验证清单⑪ 目检项随之转记失效)——本条剩余面不变:在此之上再做更多地图主题(踩雷伤害更高/标雷伤害更高/伤害减半需凑更多清图奖励)。2026-10-13 用户裁定:排 Beta 版本,Alpha 不做——已移入 08-Alpha版本标准「六 · Alpha 不含」节。
缺口:还差 Beta 立项时的地图主题设计讨论——按本条原始想法重新评估(用户标注「这些都是暂时的设定」,到时需重订而非照抄)。
归属:棋盘生成(board_biome 图主题词表)+ 地图战斗资源(图主题差异化插槽)+ 地形变异(整图变异承载面)
状态:待文档设计
基线通关率越带,加难杠杆扫描未执行(2026-09-18 登记,来源=审计发现,设计面=文档轨)
现状:原登记=现行扫描读数 60% 越 [30%, 50%] 上界;其后目标带两度换代(2026-09-17 带 [10,25];2026-09-20 重投基线批后分带修正为 L1 [35,55] / L2 [25,45],旧带失锚作废)——新带下普通档双关落带、完美档 56%/40% 亦落带,加难紧迫性解除。C1 终态已落表(2026-09-29 返工批:占比回退 5+plb 0+岩浆 1;U2 裁断 b 项推翻 C3 四件组合裁 C1 两刀〔岩浆 effect_value 2→1+逐层变异基数 2→0;变异占比维持 5%、卓尔血维持 130〕,a 项甲=新杠杆授权〔完美 L1 89% 挂账废止,归难度曲线与Boss.md 带换代节承接〕;U2 裁断全录见 git 提交 f9c1a8a)。剩余面=调参批的行值 provisional→正式扫描义务(门=真人批 k 系数);新增调参杠杆位=变异 effect_value(荆棘丛 1 / 岩浆 2)与 percent_of_cells(5%)/ per_level_bonus(+2/关),扫描时与既有三类杠杆(血量锚走廊 r_boss [1.1, 1.35]〔2026-09-17 注:数值压缩批后 Boss 生命已 ÷3 缩水,180–207 为压缩前基线锚,复算随调参批〕、群战上探、注入衰减 0.5 → 0.6)合并比较;落带前全部现行行值维持 provisional-pending-scan。
缺口:还差真人批 k 系数到账后的加难紧迫性重判,再定正式扫描与杠杆标定设计。
归属:难度曲线与Boss调参批,扫描执行与棋盘生成工具交付联动
状态:待文档设计(备选)
三方向各自的解锁清单与定价(2026-09-21 登记,来源=审计发现,设计面=文档轨)
现状:三方向(属性、遭遇、道具池)各自的解锁清单与定价:多少钥石换什么,各自怎么铺。来源=元进度 待设计问题清单第 2 条。部分完成(2026-09-21 元进度实现批再收窄;2026-09-23 换算率标定批再收窄)——三柜台结构与 provisional 定价已落地(属性锻造三档血+3/攻+1/甲+1、Boss 两档、工坊六件阈值 1/1/2/2/3/3 按总通关次数——全部读 data/tables/meta.tres);换算率三行已投值 6/9/1(冒险条件口径实测,护甲行强条目重测履行)。剩余面=定价数字与 Boss 两档终值——已入 M4 数值批卡 v1.2 件④(F11/F12;含待办清单死文本两句全刷义务:「base 10 公比 150」滞后〔meta.tres 现行 forge base_price=20,2026-09-22 数值设计批对齿〕与「Boss 两档 L1 5/1·L2 8/2·L3 12/3」死数字句〔现值首杀 3/3/3 · 复杀 2/2/3〕,T4 判据按两句全刷执行)。
缺口:M4 数值批卡片已随 2026-10-16 删卡令退役;2026-10-18 用户裁=本条留待办清单、未设计未启动、不另行归属,未来数值标定窗口重开时重走设计段再写卡。
归属:元进度设计批
状态:待文档设计
卡顶色带与格面微光两带统一(2026-10-17 登记,来源=批次移交,设计面=工程直入)
现状:类型色现有两套并存——卡顶色带 TG_* 五族(三选一卡面/商店货架消费,ui_kit.gd:49-53,tg_band() 按 id 小写子串判定)与格面未开格微光 TG_GLOW_* 五组(ui_kit.gd:87-95,glow_group_for_cell_type() 按 cell_type 精确值判定)。分工口径:卡顶带管货架卡面的类型标识,格面微光管未开格的类型先读,两套禁互为引用。统一面(原迭代 30 卡① Q3 甲案的 T3 条件卡内容,不并入该批):TG_* 取值改圣经五组冻结值、归组输入改 cell_type 精确值、E5 回滚注记清偿——影响面=三选一与商店货架观感变化+既有断言改写(触碰「只增不减」契约,须按异常分级 L3 先呈报)。与战斗一屏样张批〔迭代 30 序位②,已剔除回待设计〕的明度档复核转正无互踩——本统一改的是卡顶带取值,不动格面微光五组 provisional 值。
归属:UI 呈现线后续批(用户点名开工)
状态:待写卡
阔视野带效果表述与类型微光口径冲突(2026-10-20 登记,来源=批次移交,设计面=工程直入)
现状:迭代 30 卡①实现报告登记的存量冲突(报告已在这次收尾中退役,git 历史可考):秘宝 普通档表「阔视野带」行一句话写作「类型微光范围 8 格→12 格」,game/data/tables/treasure_items.tres 该行 desc 同口径;但 HUD框架 迷雾节配套拍板已定「类型微光不随视野扩大(贴身 8 格、微光锚=可挖域)」,实现面微光作用集恒为 _diggable 子集,该件实际效果是 light_radius_bonus 扩灯光区(迷雾视野 8→12),不扩类型微光。两处表述属提灯功能承接时期的遗留措辞。
归属:秘宝.md 普通档表该行 + treasure_items.tres 该行 desc(数据文本订正批;只改文字、不改机制)
状态:待写卡(备选)
第二 / 三关棋盘观感——亮度与对比度(2026-10-13 登记,来源=playnote,设计面=双轨)
现状:来源=playnote 用户试玩记录「UI 优化,第二第三关的棋盘看着太累了;不知道是因为亮度还是对比度的原因,看着非常费劲,非常不舒服」。2026-10-13 用户裁定:这是需要做的,且本就属版本标准的覆盖范围——08-Alpha版本标准「五 · 表现」已新增「棋盘观感(第二 / 三关亮度与对比度)」行,标待做。开工前须先定性(沿用既有裁决):是素材轴问题(棋盘瓦片与格面图标本身的明度与色相),还是 UI 轴问题(舞台底色与叠加层的对比关系)——两轴修法完全不同,定性错了等于白改一轮;该定性要求(原备忘 (e) 项)是本条的开工前置。2026-10-16 曾编入迭代 30 卡③(UI 呈现三卡批序位③),2026-10-17 用户裁定剔除回待设计(自身挂「素材轴/UI 轴」定性人闸+甲/乙〔recolor/远程生图重产〕素材裁点;若裁乙,其瓦片规格依赖战斗一屏样张批的目标规格清单产出)。v1.4 旧卡留 reports/需求卡片-二三关棋盘观感批-2026-10-16.md 作素材,非已写卡状态。与已完成注销的「呈现层残余 <4.5:1 文字位」分工:本条管棋盘区域整体的观感(亮度/对比度/费劲感,体感问题),彼条管具体文字位的对比度读数(机检可判硬指标),两条不同面不互相替代。
缺口:还差「素材轴 / UI 轴」定性设计讨论与甲/乙素材裁点裁决;素材轴若走重产,还依赖战斗一屏样张批的目标规格清单产出。
归属:HUD框架(UI 轴:舞台底与叠加层)+ 美术圣经(素材轴:瓦片与格面图标的明度色相)——定性前两方共裁
状态:待文档设计+待美术设计
棋盘格边长三方取值不一致——待扩板定档处置(2026-10-06 登记,来源=批次移交,设计面=文档轨)
现状:迭代 16「UI 设计对齐批」P2 已裁「棋盘格边长零改动」(本次不动棋盘游戏画面),由此三方取值不一致作为已知偏差登记:①代码=board_view.gd:251 动态公式 clampi(cell, 26, 46) + :114 默认 46.0;②art-bible §8.1(:433) 冻结锚点=45px(10×10)/ 36px(12×12);③demo 原型=44px(src/ui-prototype.html:288);另有 HUD框架:72 装板校验区间 [30,45]。当前未被任何断言触发(属潜在不一致,不是缺陷)。按需求卡片契约 R7「禁单侧改完留漂移」,本批代码与文档均不改;处置时机=扩板(13×13/14×14)定档时随格边长专项一并处理(§8.1 亦注明扩板换算值未定稿)。来源=UI对齐批需求卡片(已退役,git 历史可查)§2.1「已知偏差」行。
缺口:还差扩板定档时的格边长专项裁决(三方取值归一+§8.1 扩板换算值定稿)。
归属:格边长专项(或 UI 设计对齐批后续专项);开工=用户点名
状态:待文档设计(备选)
资产升档重产批(art-bible v3.0 中修挂账③,2026-09-29 登记,来源=批次移交,设计面=美术轨)
现状:v3.0 §8.2 档位上调方向候选(主角立绘 48×72→64×96 档、敌立绘三档上调评估)已实质完成——2026-10-06 art-bible v3.7 八敌逐键定档(源档 36–94、显示 ×2 整数;派生管线=pixel-1 紧裁→等比缩至档高→dom_block_resize)取代 64/96/128 升档路线;存在感问题改经方案二(B 区 270 / 立绘显示上限 188 / 血条状态落底排)解决,不再走升档路线。裁决史:2026-09-30 迭代 9 三裁决案乙(本迭代不升档,先收 Alpha 真人读数再定;A4 尺寸基线冻结〔立绘 46×48/小人源 32×32〕维持有效);2026-10-04 用户令暂不做、先忽略;2026-10-06 用户令优先级再降(维持挂起;同日 playnote 立绘批评已由「立绘逐键定档批」承接兑现)。剩余挂起项=提灯点亮解禁候选(character-design 提灯,v3.0 明度分层允许空间光照),重启=用户点名或 M-4 升档批。
缺口:还差提灯点亮解禁候选的重议设计(升档批或用户点名触发时一并裁)。
归属:art-bible §8.2 · 资产管线批
状态:待美术设计(备选)
立绘清晰度回退评估——是否改用高清图(2026-10-13 登记,来源=playnote,设计面=美术轨)
现状:来源=playnote 用户试玩记录「现在的立绘太丑了,像素化的粒度太低了,导致根本看不清立绘;看是否可以改回用较为高清的图片?还有一个问题是大小的问题……现在地精的图片看起来比熊地精还要大,这并不合理」。2026-10-13 用户裁定:与「第二 / 三关棋盘观感」同属美术线更新。两个子问题现状不同:子问题一=怪物大小比例不合理——已兑现(体量语义改生物体型〔character-design §5.2,弃强度线性映射〕+八敌逐键定档〔art-bible §8.2〕),剩余面=用户是否复核验收;子问题二=像素粒度过低/是否改回高清图——方向已裁(2026-10-14 用户裁):「还是像素风格立绘,但是不需要像现在太过于像素」,定性为精细手绘像素(不是插画、不是 HD-2D、不回退高清图;裁决录=美术审计-cursor会话存档 §2.2;权威面 art-bible/character-design 口径节反哺另批),粒度问题已改派生管线(八敌源档 36–94 全过可读门槛:24 糊/32 可读/48 清楚)。08-Alpha版本标准 未决项已随裁删除(2026-10-16 状态刷新批)。
缺口:还差立绘按「精细手绘像素」新口径重产的设计——整屏方向稿与地面/立绘密度同批锁(与战斗一屏样张批联动)后才可出重产工单。
归属:角色设计(立绘规格与体量语义)+ 美术圣经(像素管线与档位)
状态:待美术设计
站桩帧动画——Alpha 定版闸前完成(2026-10-06 登记,来源=审计发现,设计面=美术轨)
现状:审计报告 P0-3——定稿立绘零帧动画;现行动画全部程序化(死亡碎裂/受击闪白/意图徽标弹入=程序 tween,非帧资产)。用户裁定动画是较往后的优化,Alpha 版本定版时间点之前完成即可——当前 Alpha 开发期达成「看上去可游玩」即可。路线未拍板,审计报告三路线供重启时裁决:①拆件驱动(报告推荐:定稿立绘切部件〔头/躯干/臂/腿/武器〕+ 节点层级 tween 驱动——零身份漂移、帧数无限、内存小;项目已有先例=shovel_swing 三帧 + 程序化死亡碎裂)②AI 关键姿势 + 人工修 + 程序补帧 ③全 AI 逐帧(不推荐:身份漂移/像素抖动)。前置依赖=「立绘→派生形态」管线(等比整数缩放 + 降色 ≤32 + 脚底基线对齐 + 命名合规)——该管线同时是棋盘小人重出与八敌档位重算的前提。
缺口:还差重启时(重启闸=Alpha 定版批)的路线拍板——先拍三路线之一,再立帧数规格与资产工单。
归属:art-bible §8.4 帧数规格 · 战斗表现批
状态:待美术设计(备选)
主角描边素材侧复核(2026-10-06 登记,来源=会话提及,设计面=美术轨)
现状:待决项 B 已按用户拍板走文档例外条款(character-design.md §5.1 v1.9:主角四态硬描边=深褐 (40,19,13) 显式例外,浅砖面对比更高;素材不顺带修改)。本条仅为复核钩子:样张批(圣经 §1.4)终审时若发现深描边例外不成立(对比优势不实/与敌方同屏割裂感可感),素材侧修订(描边统一暖白族)须先经本条重启再开工,禁止直接动图。
缺口:还差样张批终审触发的深描边例外复核——复核成立即注销,不成立则重启素材修订设计。
归属:character-design §5.1 · 样张批
状态:待美术设计(备选)
在途草稿整理批——3349 个失管草稿(2026-10-06 登记,来源=审计发现,设计面=工程直入)
现状:审计 P2-1——artwork/ui-reuse-2026-09-23/ 独占 3043 个草稿(91%),vN 命名率 0%,冗余 41 文件,残留非素材文件(.url ×8 / .ogg ×6 / .ai ×2 / .swf ×1);根因=脚本链覆盖「生成→验证」但缺「草稿整理」段。整理涉及批量文件移动/删除,按用户惯例须先 dry-run 呈报清单、经确认再分批执行。执行窗口随实现批;开工=用户点名。
归属:art-bible §8.3 归档纪律(原则已写入)· 资产管线批(工具+文件操作)
状态:待写卡
圣经口号型条款机检化批(2026-10-06 登记,来源=审计发现,设计面=文档轨)
现状:审计 P2-4——圣经约 55% 条款属口号型(如「暖倾向无压抑」「同一圆角率」无值),与可机检条款混排。目标=逐条审查标注「可机检/目检/口号」三档分行,口号型逐步改写为带值或带判据条款。工程量=全文级(541 行逐条),非一轮能毕。2026-10-06 三档标注格式已拍板(←机检/←目检/←方向性,规范见 art-bible 头注「条款验收标注纪律」;数值类推荐「待定现用」态)——本批执行=按此格式分章补标,每章交付用户抽验。挂账:随整屏样张闸前整备批启动,分章推进。
缺口:还差整屏样张闸前整备批的启动——格式已定,差启动时点与分章执行。
归属:art-bible 全文 · 样张批前置整备
状态:待文档设计(备选)
战斗区背景图替换——B 区舞台插画 + 临时光柱退役(2026-10-07 登记,来源=会话提及,设计面=美术轨)
现状:B 区舞台现行=程序化平色底(UiKit.STAGE_BG,battle_stage_view.gd:47)+ 顶光柱氛围层(:55-63 四柱,x 基准 110/900/1055/1210@1280,60 段叠层矩形自顶向下渐宽窄渐隐〔顶 α26→0〕,层序=bg < 光柱 < 世界)——二者均系 §6.1 方向稿的临时占位,用户口径「光柱只是临时方案,换正式战斗背景后效果更好」。正式件已立资产契约:stage/stage_bg.png(源 1280×270,B 区全高含明细带底;三关换挡走 §4.3 wall_ambient tint 槽,不按板出三张),属审计 P1-2 查得的「B 区舞台背景插画 0 张」缺口。光柱在背景到位后顺带退役或吸收进背景绘制(不再作为独立程序层)。与立绘探顶解耦:大体档「允许向上溢出盒顶 N px」的判定(2026-10-07 用户裁甲案)不依赖光柱是否存在,换背景零返工。
缺口:还差出图前置条件的达成——立绘定档与站桩重排实装批的 C0 盒高账定案后再出图(避免 B 区高度/构图二次返工);开工=用户点名。
归属:art-bible §6.1(资产契约)+ §8.3 归档纪律 · 资产管线批;出图工单归 art-assets-checklist / 实装批任务书
状态:待美术设计
教学引导
节头注记(2026-10-04 用户拍板):教学引导定稿批整体改排 Beta 阶段——当前 Alpha 版不做教学相关工作,本节五条全部随之改排(2026-09-19 的 Alpha 排期拍板被本拍板取代)。同日五问讨论已形成初裁与设计提案,提案已归档
archive/目录(磁盘留存、不入 git,Beta 批立项底稿,引用以其「归档状态与初裁记录」节为准)。初裁摘要:①教学形态=丙1 混合(首次冒险编排式首遇提示〔挂 first_script 锚、不锁操作〕+其余全程情景触发);②「因果教学顺序」问题注销——只教扫雷操作,结算读法不设教学(用户裁:结算只是表达、展现、演出,无策略内容;展示层每行带来源标注已自带归因;教学引导.md 旧前提〔设计目的句/P0 候选归因提示/验收第 2 条〕随 Beta 批文档定稿清除);③图例面板按循环段落分组、无结算段;④不做「再教一次」——改走独立「帮助」手册面(全部内容放一个文档);⑤教学文案内容权归设置与本地化(两文档负责表对齐随 Beta 批)。未裁三疑点(Beta 立项时先裁):增益叠层节奏条目去留/帮助入口位置(设置面为推荐)/图例面板与帮助手册的内容分工。
教学形态未定(2026-10-04 登记,来源=审计发现,设计面=文档轨)
现状:教学的具体形态未定:线性开局教程,还是全部走情景触发式提示?来源=待设计问题清单第 1 条。2026-10-04 用户拍板本节整体改排 Beta(Alpha 不做教学);同日五问讨论初裁=丙1 混合(见本节头注记),定稿归 Beta 批。
缺口:还差 Beta 立项后的教学形态定稿讨论(初裁丙1 混合待定稿,见本节头注记)。
归属:教学引导定稿批
状态:待文档设计
因果教学顺序(2026-10-04 登记,来源=审计发现,设计面=文档轨)
现状:因果教学顺序未定:先教扫雷操作,还是先教读结算明细?两者如何衔接?来源=待设计问题清单第 2 条。2026-10-04 五问讨论初裁=该问题注销——只教扫雷操作,结算读法不设教学(用户裁:结算只是表达、展现、演出,无策略内容);教学引导.md 旧前提随 Beta 批文档定稿清除。
缺口:还差 Beta 批文档定稿时对初裁结论的落文清算(教学引导.md 旧前提清除)。
归属:教学引导定稿批
状态:待文档设计
图例面板的条目全集与分组方式(2026-10-04 登记,来源=审计发现,设计面=文档轨)
现状:图例面板的条目全集与分组方式待定。来源=待设计问题清单第 3 条。2026-10-04 五问讨论初裁=图例面板按循环段落分组、无结算段(见本节头注记);图例面板与帮助手册的内容分工属未裁三疑点之一(Beta 立项时先裁)。
缺口:还差 Beta 立项后的图例面板定稿讨论(分组初裁待定稿+与帮助手册内容分工裁决)。
归属:教学引导定稿批
状态:待文档设计
教学文案定稿权与本地化流程的分工(2026-10-04 登记,来源=审计发现,设计面=文档轨)
现状:教学文案的定稿权归属,以及与本地化流程的分工——两边共担,裁决时须对齐(设置与本地化原登记「文案定稿权与翻译流程的分工」;教学引导「待设计问题清单」第 4 条同事项,合并于此)。来源=待设计问题清单 + 设置与本地化原登记。2026-10-04 五问讨论初裁=教学文案内容权归设置与本地化,两文档负责表对齐随 Beta 批(见本节头注记)。
缺口:还差 Beta 批的两文档负责表对齐定稿。
归属:教学引导与设置与本地化共裁
状态:待文档设计
"再教一次"入口与图例面板兼任手册(2026-10-04 登记,来源=审计发现,设计面=文档轨)
现状:是否提供"再教一次"的入口(图例面板是否兼任手册)待定。来源=待设计问题清单第 5 条。2026-10-04 五问讨论初裁=不做「再教一次」,改走独立「帮助」手册面(全部内容放一个文档;见本节头注记);帮助入口位置属未裁三疑点之一(设置面为推荐,Beta 立项时先裁)。
缺口:还差 Beta 立项后的帮助手册面定稿讨论(初裁待定稿+帮助入口位置裁决)。
归属:教学引导定稿批(待教学形态定稿后评估)
状态:待文档设计
生涯(跨局汇总与历史回看承接面)
「生涯」界面——冒险中数据回看的唯一承接处(2026-10-04 登记,来源=会话提及,设计面=文档轨)
现状:2026-10-04 用户裁决(UI 落码计划 P-C7)——冒险中不给数据回看:settlement_review_overlay(结算明细回看)与结算框「明细回看」钮在冒险中退役,战报带只留单行「上轮」;历史战报/结算明细的查看去向=新「生涯」界面(跨局汇总/历史冒险回看/图鉴承接)。来源=UI 重设计原型 v2 落码计划裁决记录(已退役,git 历史可查 §七)。设计提纲已成文:systems/跨局循环/生涯.md v0.1 范围草案五节成文〔信息架构/承载内容清单/与既有界面关系/分期实装建议/待裁点〕,P0-P5 六裁点已全裁并写入文档〔P0甲 提纲落现行事实源 / P1甲 主菜单一级入口 / P2甲 每局一行摘要+cap 扩容 N+补用时埋点 / P3甲 敌人图鉴优先 / P4甲 局内不放入口+生涯零跳转 / P5甲 settlement_review 复活承接〕。期一已落地(2026-10-07 迭代 18 卡④实装批:生涯页六类九项+主菜单入口+终身计数域存档 v6,批末重闸全绿;实机人闸=体验验证清单⑲ 生涯页目检节)。剩余面=期二(历史回看/图鉴)与期三实装+P6 营地最近冒险条带去留(新发现待裁点,随提纲评审一并裁)。迭代 19 卡②遗留件(2026-10-08 登记):settlement_review_overlay.gd 现态考证=未接线遗留件(全仓零引用,M9 结算框改版「明细回看」钮退役后遗留)——处置两途:①随生涯实装批按 P5 甲复活承接(重接线入生涯);②确认不再需要则正式退役删除文件;二选一归生涯实装批/用户裁。
缺口:还差提纲用户评审收尾与 P6 营地最近冒险条带去留裁决——裁完才能立期二/期三实装卡(期一已交付,期二/三未预占排期)。
归属:新界面立项(用户发令后排批);退役落码随 UI 落码批 M8/M9
状态:待文档设计
GP 经济
商店独立刷新机制——两参数待调参 + 机制文档回写(2026-10-04 登记,来源=会话提及,设计面=文档轨)
现状:2026-10-04 用户裁决(P-C2+Q2 二次裁)推翻关卡节点地图 v1.5「无独立刷新、重抽绑购买」口径,定案=基础免费 0 次 + GP 刷新(ceil(20×1.8^已付费刷) provisional)+ 池源同源(共享池,与三选一同一账本);天赋/营地侧「刷新次数」增益=用户既有意向(口头裁决,曾因未写入文档丢失——Q2 追认),后续由用户调整添加,实现面预留 free_count=天赋增益位。未定:天赋增益的具体形态与数值。机制已落码(SR-1 随 UI 落码批收官,2026-10-04/05);三选一同款付费刷新已落码(2026-10-06 用户令——「三选一对齐商店,得有刷新」:免费双源〔刷新件 X/冒险池 Y〕用尽后 GP 付费刷新,同旋钮同曲线同钱包;机制登记归秘宝「三选一刷新双源」节)。剩余待办:①调参(shop_refresh_free/曲线两参数 provisional,归未来数值标定窗口顺带——M4 数值批已废);②天赋增益形态与数值(设计未定);③机制文档回写核对(冒险结构共享池账本节/关卡节点地图商店行 v1.6 已记,本条完成时核对三处同步)。
缺口:还差天赋增益形态与数值的设计讨论(用户调整时裁)与 M4 窗口的两参数标定;③回写核对随完成时点履行。
归属:M4 数值批(调参两参数顺带);天赋增益随天赋侧内容批
状态:待文档设计
文档与结构
game/tests/README 分级表证据落点行仍指 design/qa/(2026-10-20 登记,来源=批次移交,设计面=工程直入)
现状:qa/ 目录退役批(分支 qa-retire-20261020,提交 897a0742)已把 13 处活指针改判到 design/research/、reports/、sim-data/,唯 game/tests/README.md:81 测试分级表 Config/Data 行的证据落点仍写 design/qa/(该目录本批已退役),正解=sim-data/——该行是机器读数出口,与 tools/balance_verifier.py 的报告落点改动属同一口径。本批未顺手改:改动路径一旦落在 game/ 前缀内,合回闸即按路径推定本批需代码域验收,而本批零代码改动(见 .zcode/hooks/worktree-guard.sh 推域段);死链闸也判不出——tools/doc_link_audit.py 只扫 design/gdd/。故列为已知欠账,等下一批真改 game/ 时一并纠正。
归属:game/tests/README.md 测试分级表
状态:待写卡(备选)
qa/ 实现报告收尾·孤儿遗留七项(2026-10-14 登记,来源=批次移交,设计面=工程直入)
现状:qa 收尾批核查 iter19 系列出口报告遗留移交项时发现不在待办清单在册的七项(acceptance-package §三.2/card0 §5.3/followup §七.3/uibackfill §6.2-4/verify §6.1/3/7)。已结案的(tree_rules 受理闭环、X/Y 双源、S1 七项违例修复、提灯目检项、tests.yml 休眠等)已在各报告标注结案证据,不入本条。七项均为挂号备查/顺路件,无排期承诺:
- design/diagrams 越界(熵增闸存量红,archify 架构图批
00712d5旧债):脚本自文「新分类先过用户拍板再改两处白名单」。修案二选一——甲=用户拍板design/diagrams入 DESIGN_SUBDIRS 白名单(archify 总图批产物归位);乙=迁出 design/ 归位合法区。归属:熵增闸白名单(AGENTS.md Project Layout+脚本白名单两处) - 开场行后缀认加算区(iter19 卡⓪遗留):现口径=「局外加成存在才带」后缀(需求卡片字面执行);局内有加算区 flat 但无局外加成时,开场行数字含加成却不带注记——是否扩展认加算区归设计批裁定。归属:冒险结构/战斗开场参数面
- camp STONE 文字位外溢(iter19 尾裁微批遗留):camp_overlay_view.gd:116/:403/:414 等既有 STONE 文字位对现役牌色实测 3.59-4.02:1 区间(非在册违例、机检不拦);全站收敛 STONE→STONE_DEEP 另立裁点。归属:呈现优化批(对比度残余位)
- 迷雾对三关扩对(iter19 卡②遗留):素材不入 git 致三关逐关 floor avg 实查受限,ui_contrast 迷雾测点现按在册单值 #453020;素材入库或授权读素材后,以 tools 脚本算三关逐关 avg→最亮者核合成(最坏情况判据契约 7 完整化)。归属:对比度探针面(前置=素材可读授权)
- 字面量墨收测前置(iter19 卡②遗留):bcard 属性描述/类型脚注/✓章/primary_button 字四处内联 Color8 无常量形态,收测需先在 ui_kit 立常量(呈现批顺路件,改 ui_kit 越当批面)。归属:呈现优化批(ui_kit 常量面)
- TG_ 装饰带非文字判据*(iter19 卡②遗留):卡顶类型色带为 8px Bayer 抖动装饰带(DitherBand),非文字;如需机检化(WCAG 1.4.11 非文字 3:1)另立探针段裁决。归属:对比度探针扩展段
- 数据配置.md:223 历史行死指 + 商店房截图纳屏(iter19 卡①遗留):前者=v0.4 版本史行 backtick 指已退役探针(doc_link advisory 级不 FAIL,历史行不改写原则下留观,如需清零可下批 prose 化+补退役行);后者=商店房截图纳屏留后续呈现批(考证结论在 shot_probe 头注)。归属:文档卫生批/呈现批
归属:①熵增闸白名单 ②冒险结构/战斗开场参数面 ③⑤呈现优化批 ④⑥对比度探针面/扩展段 ⑦文档卫生批/呈现批——逐项见现状清单
状态:待写卡(备选)
美术资产链路审计两项 P0 — 待用户裁决(2026-10-09 登记,来源=审计发现,设计面=双轨)
现状:P0①(文档面):design/art/art-bible.md 第 68/527 行与 art-status-checklist 第 13 行至今仍引用已丢失的冻结样张 sample-batch-v3-final-2026-09-30.png(磁盘实测零命中),死指涉待修复。P0②(美术面):主角棋盘小人未走像素管线(插值糊图),重产事项未在任何登记处在册。审计报告 HTML 件从未进版本库、现已删除,两项 P0 的现状以本条正文为准。裁=修复死指涉+登记重产,或判过期随旧管线退役。2026-10-13 用户令随「UI 美化三层诊断」登记:本条属第三层「观感提升」,Alpha 阶段需完成。
缺口:还差用户的路线裁决(修复死指涉+登记重产,还是判过期随旧管线退役)——裁决后文档面修复与美术重产登记各按轨推进。
归属:art(art-bible/美术管线)
状态:待文档设计+待美术设计
技术债观察登记——长函数余量与 lambda 连接防回归(2026-10-15 登记,来源=批次移交,设计面=工程直入)
现状:迭代 27 需求卡片两项「登记待办清单观察」义务批内漏登,卡片核对时补登——①长函数 17 个中非结算段的装配/校验函数(level_map_screen.gd 选路装配 155 行/camp_overlay_view.gd 152 行/debug_overlay.gd 114 行/treasure_item_table.gd schema 校验群等;main._build_ui 已随场景拆分自然解体、_settle/_resolve_hero_attack 已随波二拆段=17 中 3 件已消解,余 14 件);②lambda 连接 76 处(presentation 6/smoke 62/tests 8——实读无泄漏,登记防回归)。长函数拆分无独立需求驱动不动;lambda 连接数若有审计工具化需求归类型闸后续。
归属:工程债观察备忘(不阻塞,不排期;新增此类代码沿现役规范评审盯)
状态:待写卡(备选)
测试域遗留(2026-10-16 登记,来源=批次移交,设计面=工程直入)
现状:迭代 29 把验收语义从「跑一遍没崩=通过」扭到「三层完备+判定可靠」,三硬闸(退出码/脚本错误扫描/断言数下限)已落地,L2/L3 从零建起承载。本批未收的余量集中登记在此,均不阻塞、不排期:
| # | 事项 | 归属与要点 |
|---|---|---|
| 1 | 余下 3 个 core 模块仍零指名单测:board_data/reward_economy/skill_lottery |
测试基建批。本批补了 minesweeper_rules/board_generator/config_db_resolver/config_db_cross_validator 四件;余三件按同一手法补(判据=能否在 --script 模式不加载 autoload 验完) |
| 2 | render_gate 的 SCRIPT ERROR 扫描仍缺失 | 测试基建批。判定主体是 golden 容差与取证文件存在性,脚本错误不改退出码时无扫描面;本批只把矩阵状态如实记为「缺失」,收它的写法待裁 |
| 3 | 静态扫描域 S7/S8 仍未落地 | 工程债批。S7=B1 编排唯一性(B2/B3/B4 API 符号命中文件 ⊆ B1 文件集);S8=结算路径 await 零命中。本批补的是 S3 路径与 S5,S6 亦仍在 TODO |
| 4 | E 级卫生件(test_kit static var 串台风险、4 套件自建断言出口、157 处 untyped 容器、76 处 lambda) | 工程债批。本批只统一了新写断言的出口,存量未动;test_kit 的 static var 是「并发跑批」的前置障碍(并发分层方案的前提) |
| 5 | 行覆盖率度量缺失 | 基建评估项。Godot 无内建、第三方属新基建;现行补洞靠「零指名清单 + 人工判定」,是否引入度量待裁 |
| 6 | smoke_all.gd 拆分(单文件承载 1127 项检查) |
工程债批。本批按契约只做入闸与改名裁点,不拆不重构;拆分登记在册 |
| 7 | parity 逐位一致比对的触面判定为粗粒度路径匹配 | 测试基建批。触面表含 battle_orchestrator.gd,改该文件即要求批准发起 MC;若嫌过重可精化到「是否改动取数/结算数值」的语义面 |
归属:测试基建批/工程债批(不阻塞,不排期)——逐条见现状表
状态:待写卡(备选)
营地交互重做·五张需求卡片(2026-10-18 登记,来源=会话提及,设计面=文档轨)
现状:2026-10-17~18 需求讨论澄清会话产出结论文档,用户令按工作内容维度拆卡、卡片不预占迭代号。五卡已写(顺序=执行顺序):①存档制数据层改造批 ②主菜单三入口化批 ③选档界面新建批 ④营地场景图新建批 ⑤Esc 浮窗与营地顶栏批(各卡估时与内容见卡片自身)。三道复核:grilling 子 Agent 对抗审查(五卡各一)→v1.1;用户裁定「事项按推荐的来」→v1.2;用户两次订正(卡④留在批内不踢出;前置归用户自立批,Agent 不代跑不代产——曾越权起草的点选反馈设计稿 v0.1 已撤回删除)→卡④ v2.2。①②③⑤ 零待裁点可编工程波次:②③ 硬耦合同波(「进入存档」钮落点=选档界面),① 是 ③ 前置;⑤ 随 ④ 代码波同行。关联文档:
- 设计澄清定稿:design/research/需求澄清-营地交互重做-2026-10-18.md(v1.0:目标体验原话/目标结构树+纵深稿/10 条交互裁决/验收口径/切批原则/遗留待裁)
- 卡①:reports/需求卡片-存档制数据层改造批-2026-10-18.md
- 卡②:reports/需求卡片-主菜单三入口化批-2026-10-18.md
- 卡③:reports/需求卡片-选档界面新建批-2026-10-18.md
- 卡④:reports/需求卡片-营地场景图新建批-2026-10-18.md(v2.2,美术轨未闭合,见缺口)
- 卡⑤:reports/需求卡片-ESC浮窗与营地顶栏批-2026-10-18.md
缺口:卡④(营地场景图)美术轨未闭合,五项前置批内登记待销号——P1 美术渠道 A/B(待用户裁,推荐 A);P2 像素规格(Q6 甲过渡口径已裁,执行归用户线);P3 点选反馈设计稿(用户线,未受命开工;Agent 曾越权起草 v0.1,已按用户令撤回删除);P4 参照物(用户后续找);P5 GDD/art-bible 落文(定稿后用户发令)。销号完毕且美术定稿(样张过审+art-bible 条款版本)后卡④方可进代码实现波次。
归属:营地交互重做(数据层+呈现层+美术线;五卡路径见现状清单,批次归属与波次由用户按工作量另裁)
状态:文档设计已闭合+待美术设计+已写卡+已写卡+已写卡+已写卡+已写卡
需求卡片入库纪律未登记——502 批遗留的悬空待办(2026-10-18 登记,来源=批次移交,设计面=反哺点)
现状:2026-10-16 迭代 29 编入批(提交 21c83f5)认定「需求卡片写进了 roadmap 却没在待办清单登记」属流程漏洞,需要补一条卡片入库纪律。该条至今在待办清单清单内查无(2026-10-17 与 2026-10-18 两次全文检索零命中)。唯一记过它的地方是根目录状态文件未决面第 31 行,该文件已于 2026-10-18 用户裁废除,故改记本条防遗忘。待裁:这条纪律要不要立;立则写进归属所指的 process-conventions。
归属:design/engineering/process-conventions.md 五段流水线的登记段
状态:待裁决
req-card 技能的 WorkBuddy 与 ZCode 两份副本内容不一致——取齐待裁(2026-10-18 登记,来源=批次移交,设计面=反哺点)
现状:用户级技能 req-card 在本机有两份副本,分别位于 WorkBuddy 与 ZCode 两个 harness 的用户目录 skills/req-card/SKILL.md(都在仓库之外,仓内没有任何登记处)。2026-10-18 逐字节比对:两份内容不同——迭代 28 那批只补了 ZCode 一份,WorkBuddy 那份没跟着改。这条欠账此前只记在根目录会话状态文件的未决面第 32 行,该文件已于 2026-10-18 用户裁废除,故改记本条。待裁:以哪一份为权威取齐,或两份各自演化。
归属:用户级技能 req-card(仓库外两份副本)
状态:待裁决
「魔法道具」与「罕见」两个旧叫法的残留未扫——扫不扫待裁(2026-10-18 登记,来源=批次移交,设计面=反哺点)
现状:「魔法道具」随 2026-09-15 可选类道具删除而失效,「罕见」随 2026-09-14 分辨率档位批换装而失效,正文里仍有残留。2026-10-18 实数(全仓 markdown 检索):魔法道具 23 处、罕见 17 处;此前根目录状态文件记的「约 30 处/约 18 处」系旧读数。两词都不在 tools/doc_term_audit.py 的退役词表里,机器闸抓不到,只能人工裁。待裁:扫或不扫;扫则把两词追加进 doc_term_audit 退役词表防再犯。
归属:design/gdd/ 正文用语(权威对照=design/gdd/术语表.md)
状态:待裁决
「通关」与「通过第 N 关」两种口径混用——统一与否待裁(2026-10-18 登记,来源=批次移交,设计面=反哺点)
现状:「通关」一词既被用来指「打完一整局冒险」,也被用来指「通过第 N 关」,2026-10-18 实测 design/gdd 内 188 处(此前状态文件记 273 处,口径是全仓)。歧义直接影响难度曲线读数与验收判据的表述——同一个「通关率」两种读法差一个数量级。待裁:是否定单一口径并逐处改写。
归属:design/gdd/01-核心循环.md 与难度曲线、验收类文档的措辞口径
状态:待裁决
流程动词族黑话的第二波清扫待发令——GDD 正文约三千处(2026-10-18 登记,来源=批次移交,设计面=反哺点)
现状:2026-10-15 用语规范批只按 A 表替换了词面约 250 处(十二行),流程动词族——需要作者额外解释才看得懂的一类说法——在 GDD 正文仍有约三千处未处理。第二波至今未发令。待裁:第二波的范围与发令时点。
归属:design/gdd 全树正文用语(权威词表=design/gdd/术语表.md 用语规范节)
状态:待裁决
调试入口写死行必须在发布前删除——game/presentation/main.gd:196(2026-10-18 登记,来源=批次移交,设计面=工程直入)
现状:2026-10-16 用户令把调试入口改为恒开,game/presentation/main.gd:196 的 _debug_entry 现恒为 true、不再读环境变量(2026-10-18 实查该行仍为 _debug_entry = true 并带「发布前清」注释;:197 是最顶层浮层角标的可见性赋值)。发布前删掉 :196 这一行即可——角标可见性随门控失效自动隐藏,无第二处改动点。不删的后果:正式包里调试浮层与角标常显。证据=该行代码注释与 2026-10-16 调试入口批的实装记录。
归属:game/presentation/main.gd(Alpha 发布准备)
状态:待写卡
L3 屏壳切换探针的判定被仓库外存档状态污染,跑批绿红不可复现(2026-10-18 登记,来源=审计发现,设计面=工程直入)
现状:2026-10-18 卫生批跑全量档时 03 探针 --click 与 04 探针 --full 双双「基线绿→现红」,唯一失效单元是 game/smoke/screen_flow_probe.gd 的第④步(菜单开新冒险进不去,⑤⑥⑦三条随之因前置不满足连带红)。根因已钉死且与本批及任何代码改动无关:user://save.json(主区与所有 worktree 共用同一份、不入 git)里现存一个 breakpoint 断点,而 game/presentation/main.gd:476-482 按「二轮修改批 A」的用户目检裁决,在 save_manager.has_breakpoint() 时弹实底确认框「已有未完冒险(第 N 关)——开新冒险将覆盖旧断点」并直接返回、不开冒险;探针第④步只用前缀匹配找「▶ 开始冒险」并按下、等 3 帧就断言进冒险屏,它隐含假设「存档里没有断点」。三条判据:主区那份未受本批影响的 master(ea69670c)单跑同一探针复现完全一样的 7 处;同一 worktree 同一代码把 save.json 临时移开再跑立刻 PASS — 六步主流程+回退路径全绿(跑完存档逐字节还原,sha1 dd67444c35be 与移开前一致);game/**/*.gd 自 10-17 那次绿回执 7ffd1dc0 之后零改动。断点来源=上一轮 ui_click_probe 或任一会话跑到中途留下的未完冒险(存档账目已累积到 adventure_total=6、level_clear_counts={1:18,2:7,3:4})。后果是验证闸的绿红取决于「这台机器上谁最后跑过」,正是 test-conventions §8「判定可靠性优先于覆盖率」所管的同一类缺陷。修复方向两条,均待写卡时定:探针侧自救(第④步前先走弃断点通道,或在确认框上按「开新冒险」再断言)=改 game/;跑批侧隔离(给探针配独立 user 目录)=改 tools/probe_gate.sh,⚠ 此路有一条未验障碍——本日用 --user-dir 指到空目录跑该探针,Godot 挂住零输出、超时未出结论,走这条要先查明成因。证据已指认,按 §12.1 工程直入通道跳过设计轨。
归属:game/smoke/screen_flow_probe.gd(探针自救面)与 tools/probe_gate.sh(跑批隔离面)——测试基建
状态:待写卡
计数器寿命域未统一(2026-10-18 登记,来源=会话提及,设计面=文档轨)
现状:原「寿命域统一口径」方案 2026-10-19 作废,改走效果引擎无状态化重构(提案 §8)。关联文档:
- 设计定稿:design/research/提案-效果引擎无状态化-2026-10-19.md(v1.2,2026-10-20 §7.10 闭合)
- 需求卡片:reports/需求卡片-效果引擎无状态化批-2026-10-20.md
证据面缺口(迭代 31 卡② 移交):domain=battle 每战清零与 domain=adventure 跨战持久这一对判据,现无法由单元测试 rig 变异证红(feat_vouchers_test 的变异②只钉住事件发射时机,未覆盖寿命域)。闭合此项时须在 runner/MC 面补一次「adventure 域计数器跨战持久 vs battle 域清零」的对照读数,或在文档批确认该判据只由代码注释与装载面约束、不设机检。
归属:architecture.md 与 game/core/effect_engine.gd(待立独立批)
状态:待裁决+文档设计已闭合+待写卡+已写卡+已编迭代 32
2026-10-19 定名传导遗留二项(2026-10-19 登记,来源=会话提及,设计面=文档轨)
现状:2026-10-19「系统资源/补给」定名批(42d64ec2/17ef0180)遗留两件文档面未结——①design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md 用「账/账本」指战斗内状态容器(:10「增益状态就是这本账」、:44「增益减益同账本」、:14「容器只记账」)。经用户确认它与「系统资源」不是同一个东西(前者是战斗内状态实例容器,后者是玩家可增减的数值容器),但用词冲突;是否改名(候选方向:容器/状态池)与连带指路句范围待用户裁。②design/art/art-bible.md:198(奖励金配色行「金币/宝箱/蜡封」)、:211(语义物件「金币=收益金」)与 design/art/art-assets-checklist.md:105(九家族图标名)应换代 GP,design/registry/entities.yaml:623/:629/:637 三处「金币」同批——均已在分支 gpsweep-20261019(c5d50192)改完但未合回 master,主区现值仍是旧文;合并动作归用户另会话,本批不代做。
归属:增益状态.md(:10/:14/:44 及连带指路句);art/ 两文件(等 gpsweep-20261019 合回)
状态:待裁决+待裁决
2026-10-19 代码注释旧称二处(2026-10-19 登记,来源=会话提及,设计面=工程直入)
现状:game/data/schemas/adventure_table.gd 两处注释仍写「资源类」——:21「完美保险整件迁出资源类归专长」、:24「refresh=资源类成员」。奇物第三类已于 2026-10-19 改名「补给」(奇物.md v3.20),注释未跟随。数据零改动:CURIO_KINDS 的 kind 字面(gp/ap/heal/refresh/rap/time_sand)是账名不是分类名,只改注释两处文字。按用户令,代码侧改动等建需求卡片,本批不动。
归属:game/data/schemas/adventure_table.gd:21/:24(代码域,随需求卡片走)
状态:待写卡
2026-10-18 冒记案遗留待裁两项(2026-10-18 登记,来源=审计发现,设计面=文档轨)
现状:2026-10-18 考古确认两处「判据推演被写成事实记载」,均缺用户裁断的独立记录源。
①「专长凭证归专长,不归资源」——已订正并写入文档(2026-10-19,用户定性=写文档时的误记):已随 奇物.md v3.19 写入文档——§1.1/§2.2 与 entities.yaml:629 三处改写为「专长在非 Boss 渠道的兑付形态」,不再作归类论断;机制零改动(非 Boss 渠道仍只给凭证、拿到即开、不可囤积、一局限购与计步保底全部不变,交叉表专长行仍记「凭证形式」);连带改指:完美保险改归专长的依据由 §1.1 改指 §1.4(归属结论不动);v2.2 历史行不改写字面、行尾追加更正注记指向 v3.19。本项已解决。
②「资源成员=转换源凭证」判据句——仍待裁,本批未动:引入于 10-08 6e054466,该提交信息无「用户裁」字样,而同批头注假托的「2026-10-07 五件新凭证用户裁准写入文档」实为当日用户裁的是池结构案D(头注那句失实的时间-裁断陈述已于 2026-10-18 批删除;奇物.md v3.2 版本行的同源失实句仍未处理)。判据句本身未动,待心智模型对齐后再裁。甄别方法(git log -S 追引入提交 → 核对提交信息管辖范围 → 找独立第二记录源)已记入项目记忆。
归属:①奇物.md §1.1/§2.2/v2.2 行(已订正写入文档);②奇物.md §1.3(:121/:223/:229)与 02-系统清单.md:49(待裁)
状态:已写入+待裁决
代码注释禁用词清扫批——退役词换代+完美封印统一+归因锚判据修正(2026-10-20 登记,来源=会话提及,设计面=工程直入)
现状:2026-10-19 全量扫描 game/(195 个文件:.gd/.tres/.md/.json/.sh/.txt)的可复核实测读数;v1.3(2026-10-20)全量复核后口径订正=命中行全部计入待清,显式豁免仅限 4 处(enemy.tres:653 落籍留档/level_runner.gd:832 门票历史注记/adventure_runner.gd:403 正主历史修复注记/damage_math_test.gd:36 正主误报)——旧「信号子串过滤」实测误伤 14/17 处活注释且漏豁免 653,已废。
确定违规(术语表「退役词对照」在册,落于代码注释面)=板级 33 处/门票 39 处(含移交 3 处,本批做 36)/正主 14 处(含误报与历史注记各 1 处,本批做 13)/落籍 10 处(含 data/tables/enemy.tres:653 带 commit 号的历史注记 1 处,不追改;本批做 9)。
含「雷」字面(违反术语表「对外命名纪律」——「雷」及相关字面禁入对外命名,适用范围含 UI 文案)=完美排雷 21 处,其中 3 处为玩家可见文案:core/battle_orchestrator.gd:925 "完美排雷!清图奖励 ×2"、presentation/views/board_fx_view.gd:102 _show_banner("完美排雷 ×2")、presentation/views/battle_log_view.gd:194 "(本板完美排雷已破——归因此封印)"(末条 design/qa/文案审查报告-2026-10-18.md:150 已判病句,至今未修)。
根因:迭代 31 卡① 完成判据 V4 只覆盖「金币/插旗/雷格/惩罚格」四词(+旗族),排雷/雷族未入完成判据;且机检闸 tools/doc_term_audit.py 的 DEFAULT_DIRS = ["design/gdd"],代码注释面从未进闸——不清根则同类残留持续复发。
裁定(2026-10-19 用户):完美排雷全库统一换代为「完美封印」,含代码内部注释。本裁推翻 需求卡片-凭证件裁削批:108「内部开发用语按 v3.15 纪律保留」半句,该卡片条款订正归文档轨批,代码批照本裁执行。
移交(不属本批):game/data/tables/shop.tres:86 display_name「奇物门票」、game/presentation/curio_interact_controller.gd:165-166「开一次奇物三选一」——两处属 奇物/专长 归类表述,与待办清单「2026-10-18 冒记案遗留待裁两项」第①项同源,交文档侧先定性,定后另走传导批。
扫描中查出的真缺陷(N7):core/settlement/grant_segment.gd:300 用 RAW 误标计数判「完美封印已破」,而 core/battle_orchestrator.gd:1299 的真正谓词用有效误标(总数 − 豁免数);且豁免累加(:314)排在 _emit_row(:302)之后。⇒ 装备「完美保险」时日志打印「已破」,实际加倍奖励仍发,日志与真值矛盾。2026-10-20 用户裁=并入本批修(判据改有效误标+_emit_row 后移至豁免循环之后+文案两态;修法 v1.2 定型——上移豁免累加需重复调用 _fx_emit 会重复消费限次,已核实不可行)。
不做(待用户另裁):术语表 A 表词一族、doc-conventions 第 4 节流程动词一族、简明技术中文(STC)通用禁用词一族——三族的逐词计数与清单见卡片 §4「不做」表(本行不复制词面:待办清单正文引述禁词会自指引爆 doc_term 补充通道,判红)。
需求卡片:reports/需求卡片-代码注释禁用词清扫批-2026-10-20.md(v1.3)。
归属:game/ 代码与数据表(代码域,走独立 worktree 批;AGENTS.md 与 design/ 依流水线红线本批禁碰,S11 规则说明自持于 game/tests/static_scan.sh 头注与 game/tests/README.md)
状态:已写卡+已编迭代 32
效果引擎「系统无状态」原则缺架构文档条目(2026-10-20 登记,来源=会话提及,设计面=文档轨)
现状:用户 2026-10-19 会话裁定的 ECS 架构依据(系统无状态——效果引擎这类系统零运行时可变状态、数据由宿主对象持有并随宿主生灭、状态按参数传入系统、系统只做判定)是「效果引擎无状态化」重构批的立项判据(上游条目=本清单「计数器寿命域未统一」,提案=design/research/提案-效果引擎无状态化-2026-10-19.md §7.9 #1),但 design/engineering/architecture/architecture.md「架构原则」节(现行 7 条)无「系统无状态」条目——立项判据暂无权威文档出处(2026-10-19 全仓检索「无状态/纯计算」零命中,提案 §10.3 实查;原 design/registry/ 两 yaml 已随 2026-10-19 用户裁注销删除,无可迁凭据)。重构批是代码批、禁写 design/,文档级补条只能另立文档批。
缺口:一次文档设计讨论——「系统无状态」原则的条文表述(与现行 7 条架构原则的交叉与序位:核心层纯逻辑/fail-fast 两原则与之相邻但不等同)+写入 architecture.md 的批次编排。
归属:design/engineering/architecture/architecture.md(架构原则节)
状态:待文档设计
玩家面残留禁字清扫——图例/明细/日志/字形五处(2026-10-20 登记,来源=批次移交,设计面=工程直入)
现状:迭代 31 卡① 已把 game/ 的金币/插旗/雷格/惩罚格/flag 清零,但玩家可见文本仍残留「雷/排雷/插」五处(v3.15 命名纪律:玩家面禁「雷」,危险格对外风味=地下城陷阱/怪物巢穴):①legend_overlay.gd:11 图例行「插错可左键直接挖开…危险格吃挖雷惩罚」;②status_slot_row.gd:42 与 settlement.tres:14 明细来源名 "mine_hit": "踩雷";③battle_log_view.gd:194 战斗日志「本板完美排雷已破——归因此封印」;④board_fx_view.gd:102 横幅「完美排雷 ×2」;⑤board_view.gd:737 已开危险格单字字形 glyph = "雷"。①-④ 纯文案零风险;⑤ 改字形会动 golden 基线,须同步重制 C 档基准。开发注记面(ui_kit.gd:37 常量名 RED_MINE 与其注释)属内部语,按纪律保留。
归属:game/presentation/ 与 game/data/tables/settlement.tres(走独立 worktree 批;⑤ 连带渲染基线)
状态:待写卡