两文件是流水线流程件而非游戏描述件,此前住在 design/gdd/ 造成三处不适配: gdd_lint 必须为它们逐条关掉体裁规则、格式权威却写在 doc-conventions §12、 与同族的 roadmap(在仓库根)分居两处。迁到根后按 roadmap.md 的无编号风格改名。 - 迁出:design/gdd/06-待办清单.md → 待办清单.md;07-体验验证清单.md → 体验验证清单.md - 指向改写 53 个文件:GDD 各系统文档指路存根、四份规约、02 根索引、README/roadmap/AGENTS - 两份清单自身 74 处出站链接按新基址重指(../art → design/art、systems → design/gdd/systems) - gdd_lint:待办/体验验证两文件的 R1/R3/R5/R7 豁免行随迁删除(已脱离扫描面),后门表清零 - pipeline_gate 默认路径、log_analysis/render_gate 称谓、repo_structure_audit 根文件白名单同步 - 保护面补写:两份清单列入实现批禁写清单(AGENTS 两类批条 / process-conventions §12 / 架构文档域表), 条目状态只由流水线各段推进 - 范围外未动(用户令「全不碰」):reports/ 与 design/research/ 的 22 处历史指向、game/ 两处注释
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教学引导
一句话:新手教学与提示 状态:范围草案(待设计)
设计目的
这游戏有两层玩法——扫雷推理和自动战斗——而"扫雷攒下的因,逐行兑现成战斗的果"这条因果线,是新手最容易断掉的一环。教学引导的任务,就是让玩家不读说明书也能自己接上这条线:学会挖、封印、移动三个基本动作,看懂结算明细在回答他刚才的哪一步棋,知道"停手"和"刷新"这两个风险管理出口的存在。
系统范围
边界这样划:教学引导只管"教什么、什么时候教"。承载教学的界面设施——toast 提示条(棋盘区上缘浮出的非模态提示,自动消退、不劫持输入)和图例面板(可随时回看的模态覆盖层)——归 HUD 框架所有;本系统是这两个设施的内容供应方。被教学的规则本体永远归各系统自己的文档,本文件只引用、不重新定义。
负责:
| 负责 | 说明 |
|---|---|
| 教学条目清单 | 教哪些事、每条归属哪个上游系统的规则 |
| 触发条件与频次 | 每条提示什么时候出现、出现几次(如"每场冒险至多一次") |
| 两层循环的教学顺序 | 先教扫雷还是先教读结算、怎么把因果关系讲明白 |
不负责:
| 不负责 | 归谁 |
|---|---|
| toast 与图例面板的呈现机制 | HUD 框架 |
| 被教学规则的本体定义 | 各系统文档 |
| 文案的多语言生产 | 设置与本地化 |
在核心循环中的位置
扫雷段(教三动作与价目)──▶ 结算段(教归因读法)──▶ 冒险段(教生命与恢复)
教学不是循环里的一段,而是贴在循环各段上的提示层
教学引导不打断循环的节奏:它在每个阶段第一次遇到关键机制时贴一条轻提示,玩家忘了可以随时翻图例面板。
核心规则(已确证的范围与约束)
教学的具体形态未定(见待设计问题清单)。本节只收从现行设计能确证的边界与约束。
承载设施已定
HUD 框架定稿时已为教学留好两个承载位,本系统的内容将来装进这两个容器:
- toast 提示条:用于"第一次遇到"类提示。非模态、自动消退(时长归 HUD 框架调参表)、不打断挖掘操作。
- 图例面板:用于常量性知识。模态覆盖层,恒在、不设解锁门、可随时回看。
已登记的教学条目
以下条目在上游系统定稿时已登记为教学或提示义务,构成本系统的内容输入:
| 条目 | 来源 | 要教的事 |
|---|---|---|
| 行动点价目 | 行动经济 | 挖 / 封印各花多少、移动与连锁免费 |
| 储备池清零提示 | 行动经济 | 必须说清"储备行动点在战斗结束时清零",防止"攒的钱凭空没了"的误读 |
| 封印是一次性承诺的首遇提示 | 排雷玩法(封印不可逆批 2026-09-19) | 经典扫雷玩家会习惯性右键拔除标记——本作封印印记不能拔,落子就是承诺;想改主意就左键直接挖开(安全格零奖励、危险格吃挖雷惩罚)。每场冒险提示一次,非模态 |
| chord 不存在的首遇提示 | HUD 框架(承接排雷玩法的呈现义务) | 经典扫雷玩家会习惯性双击数字格——本作没有 chord,点数字格 = 移动小人。每场冒险提示一次,非模态 |
| 挖非相邻格的首次提示 | HUD 框架 | 挖与封印都限小人 8 向相邻的格子,第一次越界操作时提示 |
| 增益叠层节奏 | 增益状态 | "同一轮拿满优于跨轮慢慢叠"——增益有结算次数衰减,教学要传达这个节奏 |
| 库存关卡末清空 | 地图战斗资源 | 道具库存随关卡结束清空,需有反馈与教学条目(清空对象=关卡域库存——秘宝过渡形态机械惰性承载、投放渠道全退役后恒空,拆线归实装批;本条目随拆线失效) |
| Boss 图整图变异说明行 | 地形变异(全局作用域变异首发批 2026-10-04) | Boss 图整图变异(贫矿脉——生存资源变薄、进攻资源变肥)开战横幅与 HUD 角标常驻预告;帮助手册一行承载常量性知识(零交互教学——「手册零再教」承载位,见 HUD 框架玩法帮助文案块) |
内容原则
- 整体后置:教学引导是 MVP 之后的打磨项(见 不做清单:先验证核心循环,再谈好听好看);改排 Beta 阶段(2026-10-04 用户拍板——当前 Alpha 版不做教学相关工作,登记见 待办清单教学引导节头注记)。
- 一次性提示:首次触发类提示每场冒险至多出现一次,不反复轰炸。
- 只教规则,不替玩家玩:教学解释规则与因果,不提供自动操作或"最优解"提示。
依赖与输出
| 方向 | 系统 | 接口要点 |
|---|---|---|
| 上游 | 排雷玩法 | 三动作规则与事件——教学时机的数据源 |
| 上游 | 行动经济 | 价目与停手 / 刷新口径——教学内容的权威来源 |
| 上游 | 战斗结算 | 结算明细的归因读法——"教玩家读结算"的素材 |
| 上游 | HUD 框架 | toast 与图例面板两个承载位 |
| 下游 | 设置与本地化 | 教学文案的多语言生产 |
P0 最小闭环
教学引导整体后置,MVP 不要求最小闭环。Alpha 期的最小集合候选:三动作教学 + 行动点价目 + chord 首遇提示。
P1 / P2 后置
| 优先级 | 内容 | 后置原因 |
|---|---|---|
| P1 | 教学引导全体 | MVP 打磨项排后(不做清单);Beta 阶段(2026-10-04 用户拍板改排) |
| P2 | 可重看的教学手册(图例面板兼任) | 待教学形态定稿后评估 |
调参表
暂无本系统自有的参数。toast 停留时长等呈现常量归 HUD 框架 的调参表。
验收标准
待设计。方向性判据(供未来定稿参考):
- 玩家不看任何外部说明,能完成挖 / 封印 / 移动三个动作,并说出每个动作花多少行动点。
- 玩家能在结算明细里指出至少一行收益来自他刚才的哪一步操作。
- 首次提示不重复轰炸:同一提示每场冒险至多出现一次。
待设计问题清单
- 教学形态:线性开局教程,还是全部走情景触发式提示?
- 因果教学顺序:先教扫雷操作,还是先教读结算明细?两者如何衔接?
- 图例面板的条目全集与分组方式。
- 教学文案的定稿权归属,以及与本地化流程的分工。
- 是否提供"再教一次"的入口(图例面板是否兼任手册)。