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gplan-2/design/gdd/systems/表现与支撑/音频.md
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DKChan 7aee5eb71a docs(流程文档迁出GDD批): 待办清单与体验验证清单移到仓库根并去掉编号前缀
两文件是流水线流程件而非游戏描述件,此前住在 design/gdd/ 造成三处不适配:
gdd_lint 必须为它们逐条关掉体裁规则、格式权威却写在 doc-conventions §12、
与同族的 roadmap(在仓库根)分居两处。迁到根后按 roadmap.md 的无编号风格改名。

- 迁出:design/gdd/06-待办清单.md → 待办清单.md;07-体验验证清单.md → 体验验证清单.md
- 指向改写 53 个文件:GDD 各系统文档指路存根、四份规约、02 根索引、README/roadmap/AGENTS
- 两份清单自身 74 处出站链接按新基址重指(../art → design/art、systems → design/gdd/systems)
- gdd_lint:待办/体验验证两文件的 R1/R3/R5/R7 豁免行随迁删除(已脱离扫描面),后门表清零
- pipeline_gate 默认路径、log_analysis/render_gate 称谓、repo_structure_audit 根文件白名单同步
- 保护面补写:两份清单列入实现批禁写清单(AGENTS 两类批条 / process-conventions §12 / 架构文档域表),
  条目状态只由流水线各段推进
- 范围外未动(用户令「全不碰」):reports/ 与 design/research/ 的 22 处历史指向、game/ 两处注释
2026-10-21 00:09:40 +08:00

13 KiB
Raw Blame History

音频

一句话:音乐音效方向与实现 状态:范围草案(待设计)

设计目的

玩家每次挖格、惊动危险格、每轮结算、每场胜负,画面都会给出反馈;音频给这些时刻补上听觉通道——音乐定地牢的氛围,音效确认操作与兑现。它不产生任何数值、不承载任何规则语义:声音永远跟着已经发生的事走,是贴在循环各段上的纯反馈层。

本文是范围草案:音频的顶层方向(风格、正式与占位的取舍口径)归美术音频方向,该文档现行口径是方向未定稿、MVP 阶段用占位音效即可——本文只引用、不代定。全文只做三件事:划清范围边界;收拢排期双轨这条最重要的排期事实;收拢已登记的挂点输入。

系统范围

边界这样划:音频只管"什么时刻出什么声音"的方向与实现。本文把"声音跟着哪个事件响"叫作挂点(白话:挂点就是一个游戏事件,事件发生时声音跟着响)。挂点由上游系统与呈现层登记,本文是这些登记的消费方;声音之外的一切——界面设施、动画、音量开关——各归各家。

负责:

负责 说明
四个基础反馈位 挖掘、踩雷、结算、胜利——归档登记给本系统的范围下限
挂点清单的正式化 把已登记的挂点候选逐个定成音效成品(什么声音、什么优先级、怎么混——均未设计)
音乐方向与场景编排 哪些场景配音乐、场景之间怎么衔接——方向未定稿,随正式音频批设计

不负责:

不负责 归谁
挂点的呈现机制(toast 提示条、结算明细带等界面设施) HUD 框架——本文只消费其登记的事件
结算明细行本身(挂点的事件源数据面) 战斗结算
坍塌显形的连锁动画(与音效配对的另一半) 战斗表现
音量控制入口 设置与本地化——入口归对方,生效侧在本系统(口径已对齐,2026-09-18)
音频顶层风格的正式定稿 美术音频方向——本文只引用

在核心循环中的位置

扫雷段(挖格、封印、惊动危险格的即时反馈)──▶ 轮末结算段(逐行兑现的结算反馈)──▶ 终局(胜负反馈)
        音频不是循环里的一段,而是贴在循环各段上的听觉反馈层

音频不出现在循环的任何一环里:它贴在每个环节上,让"挖了、踩了、兑现了、赢了"在画面之外还有一条听觉通道。挖掘期的反馈跟着棋盘事件走,结算期与终局的反馈跟着战斗结算的明细流水(结算中每一件事逐行留档、标注来源的协议)走。

核心规则(已确证的范围边界与已知约束)

本系统尚未设计,本节只收现行材料能确证的边界与约束;其余问题见文末「待设计问题清单」。

排期双轨:临时先响,正式后做

本系统最重要的排期事实是双轨:临时先响、正式后做。MVP 阶段无音频——正式音频与教学引导等并列为 MVP 内的打磨项,一律排后(见不做清单),呈现层只把挂点留好、不出声。临时音效(白话:先用能响的占位音效顶着,不代表最终品质)已从本系统范围拆出、挂垂直切片里程碑(归档决策登记口径)。正式音乐与音效排 Alpha——前置是核心循环验证完成,顶层口径见美术音频方向,本文只引用。

双轨对本文的含义:设计可以晚做,登记不能不留。挂点先留是归档《HUD 与界面框架》定稿时登记下的义务——将来音效从哪些事件触发,若不在呈现层定稿时收拢好,正式开工就得回改上游。下一节就是这份已登记的输入。

四个基础反馈位

归档索引对本系统的范围登记只有一句话:挖掘、踩雷、结算、胜利反馈。这四个反馈位回答的是"这游戏至少得有哪几个声音"的下限问题。前两位发生在挖掘期、跟着棋盘事件走;后两位发生在轮末,跟着战斗结算的明细流水走——胜利反馈的触发点就是流水里的终局判定行(该行同时是胜负画面的数据锚)。

反馈位 游戏里的时刻
挖掘 玩家挖开一格
踩雷 挖到危险格、惊动危险格——本轮的负面转折
结算 轮末逐行兑现的过程
胜利 判定获胜的终局时刻

已登记的挂点输入清单

将来音效从哪里触发,上游定稿时已经登记了一批候选。本节只把它们收拢成一张输入清单——它是正式设计时"要做哪些声音"的起点;每个挂点配什么声音、什么优先级,一概未定。前五条来自归档《HUD 与界面框架》定稿时收拢的音频挂点清单,后三条来自各系统自己的定稿登记。

挂点输入 来源登记 说明
明细行类型流 挂点清单;数据面是战斗结算的明细流水协议 结算中每件事逐行留档,行型封闭为 9 类——每种行型天然是一个音效挂点候选(伤害、治疗、衰减、判定、高光等)
toast 提示触发 挂点清单(toast 提示条本体归 HUD 框架) toast(棋盘区上缘浮出、自动消退的非模态提示)弹出时的拒绝、提示类短音候选
负反馈聚合单次 挂点清单 未生效、被拒类负反馈聚合为一次响,不逐行连响——呈现侧已按聚合计数防轰炸,音频侧对齐
开格拾取按奖励类别区分 挂点清单 呈现侧按奖励类别分色,音频侧对应按类别区分拾取音的听感
清图奖励专属音 挂点清单 清图奖励行是轮末的仪式峰值,要有专属的音
坍塌显形连锁音效 游戏概念的概念层拍板 与战斗表现的连锁动画同批配对登记,本文承接音效半边(见下节);对位批次 = 表现层升级批
蓄力拍的音频前摇 敌人系统的后置登记 敌人蓄力那拍的声音预告,作为读招的第二通道,登记为垂直切片可选项
道具使用的音频反馈 秘宝的后置登记 道具使用的反馈音,表现打磨项后置,排 Alpha

临时音效的覆盖清单

本节是临时音效批(挂垂直切片里程碑)的覆盖口径:切片里哪些挂点必须响、哪些明确不响、怎么算过。临时音效只求"能响、可辨、可替换",品质与混音一概不追求——那是正式批的事。覆盖范围从上节已登记的挂点输入里划,划出去的挂点不是不做,只是不在这批做。

必覆盖(缺一即不过):

挂点 覆盖口径
挖掘(开格拾取) 必响;起步两档听感——安全格与危险格可区分,按奖励类别逐类区分随正式批
踩雷(惊动危险格) 必响;与挖掘音听感可区分
结算明细流 必响但成组:按行型起步子集覆盖——伤害、治疗、高光三类先行,其余行型临时档允许静默;未生效类行不逐行连响,聚合为单次负反馈
终局判定(胜 / 负) 必响;胜负两档听感可区分
toast 拒绝 / 提示 必响;走"负反馈聚合单次"口径

选配(登记候选,做不做不判过):蓄力拍音频前摇(敌人系统登记的垂直切片可选项,做了算这一档的加分);清图奖励专属音(正式批要求专属,临时档允许与高光行同音顶替)。

明确不覆盖(切片期不出声):坍塌显形连锁音效——与连锁动画同批对位设计,批次未定(见「待办」);道具使用音频反馈——秘宝登记的表现打磨项,排 Alpha。

切片期验完成径:必覆盖五个挂点逐点有声,缺一即不过;换掉临时音频文件不需要改动任何逻辑代码(临时与正式走同一批挂点);挖掘、踩雷、结算、终局四类反馈听感互相可区分,负反馈不逐行轰炸;声音永远跟着已经发生的事走,禁止先于事件。

坍塌显形:与连锁动画配对的音效半边

坍塌显形是连锁展开的玩家可见名——挖穿薄壳后,整片松动的地面塌陷露出。概念层拍板时,它的连锁动画(归战斗表现)与连锁音效方向(归本文)是同批配对登记的:一条连锁塌下去,画面与声音要对得上拍,将来须对位设计。对本文的约束只有一条:连锁音效不单独拍板,设计与批次跟连锁动画绑定——对位批次已约定为表现层升级批(P1,随样张锁定的动画方案后)。

依赖与输出

归档依赖分层把本系统划在打磨层,只依赖排雷玩法与战斗结算两个上游;本系统是叶子系统——只消费、不输出,没有任何系统的设计以本文为前提。

方向 系统 / 文档 接口要点
上游 排雷玩法 棋盘事件——挖掘与踩雷两个反馈位的触发源
上游 战斗结算 明细流水(9 类行型)——结算、胜利反馈与全部明细挂点的事件源
上游 HUD 框架 toast 提示触发;挂点先留的登记处(MVP 不出声)
协作 战斗表现 坍塌显形连锁动画与音效同批配对登记,将来对位设计(挂点未定)
输出 无 叶子系统:纯反馈层,无对外接口

P0 最小闭环

本系统 MVP 不要求最小闭环:不做清单把正式音频列为 MVP 内的打磨项一律排后,登记口径就是 MVP 无音频——呈现层把挂点留好、不出声。声音第一次出现是在垂直切片:从本系统拆出的临时音效先让关键反馈响起来(敌人系统登记的蓄力拍音频前摇是这一档的已知候选之一),具体覆盖哪些挂点、怎么验收,见「临时音效的覆盖清单」。正式音频的最小集合排在 Alpha:四个基础反馈位与挂点清单全部出声。

P1 / P2 后置

优先级 内容 后置原因
P1 正式音效:四个基础反馈位与挂点清单全部出声 正式音频排 Alpha——MVP 打磨项排后
P1 坍塌显形连锁音效 须与战斗表现的连锁动画对位设计,批次未定
P1 蓄力拍音频前摇 敌人系统登记为垂直切片可选项,读招的第二通道
P1 道具使用音频反馈 秘宝登记,表现打磨项排 Alpha
P2 音乐方向与场景编排 顶层口径:等核心循环验证后再定

调参表

暂无本系统自有的参数。本文将来新增的混音分层、挂点优先级类参数,随正式设计定稿再登记。

验收标准

待设计。方向性判据(供未来定稿参考):

  • 挂点先留:正式音频接入前,挂点事件源(明细行类型流、toast 触发等)已在呈现层登记可用——接入零上游改动。
  • 双轨可替换:临时音效与正式资产走同一批挂点,替换不回改上游。
  • 四位可辨:挖掘、踩雷、结算、胜利四类反馈听感互相可区分。
  • 负反馈不轰炸:未生效、被拒类反馈聚合为单次,不逐行连响。
  • 类别可辨:开格拾取按奖励类别听感可区分,清图奖励有专属音。

待办

本系统待办条目已统一收编至 待办清单,本节不再逐条登记。

待设计问题清单

  1. 音乐方向与场景编排:哪些场景要音乐(战斗、冒险、菜单等),场景之间怎么衔接切换。
  2. 音效清单成品与优先级:把挂点候选逐个定成正式音效——哪些先做、哪些合并、哪些不做。
  3. 混音与总线方案:音乐与音效怎么分层、相对音量关系怎么定。
  4. 与减动效选项的关系:呈现侧已承诺减动效——音频侧是否配对应的减噪、动态范围收缩,未拍板。
  5. 四个基础反馈位之外的基础音效(封印、移动、清图奖励等)尚未见挂点登记——是否补登记、归谁提出,未定。