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gplan-2/design/gdd/systems/跨局循环/生涯.md
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DKChan 7aee5eb71a docs(流程文档迁出GDD批): 待办清单与体验验证清单移到仓库根并去掉编号前缀
两文件是流水线流程件而非游戏描述件,此前住在 design/gdd/ 造成三处不适配:
gdd_lint 必须为它们逐条关掉体裁规则、格式权威却写在 doc-conventions §12、
与同族的 roadmap(在仓库根)分居两处。迁到根后按 roadmap.md 的无编号风格改名。

- 迁出:design/gdd/06-待办清单.md → 待办清单.md;07-体验验证清单.md → 体验验证清单.md
- 指向改写 53 个文件:GDD 各系统文档指路存根、四份规约、02 根索引、README/roadmap/AGENTS
- 两份清单自身 74 处出站链接按新基址重指(../art → design/art、systems → design/gdd/systems)
- gdd_lint:待办/体验验证两文件的 R1/R3/R5/R7 豁免行随迁删除(已脱离扫描面),后门表清零
- pipeline_gate 默认路径、log_analysis/render_gate 称谓、repo_structure_audit 根文件白名单同步
- 保护面补写:两份清单列入实现批禁写清单(AGENTS 两类批条 / process-conventions §12 / 架构文档域表),
  条目状态只由流水线各段推进
- 范围外未动(用户令「全不碰」):reports/ 与 design/research/ 的 22 处历史指向、game/ 两处注释
2026-10-21 00:09:40 +08:00

12 KiB
Raw Blame History

生涯

一句话定位:主菜单里与营地平级的局外只读界面——营地管「花」(花钥石买永久强化),生涯管「看」(看自己跨局攒下的一切:累计战绩、历史冒险、图鉴收集)。冒险进行中不给任何数据回看(2026-10-04 用户裁决 P-C7 的延续),生涯是历史数据唯一的家。 状态:期一已实装(2026-10-07 迭代 18 卡④生涯界面实装批·期一——跨局汇总页+主菜单入口+终身计数域存档 v6 落地;期二/期三另行立项,本文不预占排期)。 来源:待办清单「『生涯』界面——冒险中数据回看的唯一承接处」条(2026-10-04 用户裁决 P-C7——冒险中不给数据回看,历史战报与结算明细的查看去向 = 新「生涯」界面)。

一、信息架构

生涯入口是主菜单一级按钮,与营地平级(2026-10-06 用户裁,备选案与淘汰依据见需求卡片 P1)。现行主菜单按钮组由 build_start_overlay 构造(game/presentation/ui_assembler.gd:103):「冒险」组(继续上局 / 开始冒险)与「营地与系统」组(营地 / 生涯〔期一已落位,营地钮与设置钮之间〕 / 设置 / 退出游戏)。具体行序排版属实装细节顺带落位(本文不画布局稿)。

主菜单(开始覆盖层)
 ├─ 冒险组:继续上局 · 开始冒险
 └─ 营地与系统组:营地 · 生涯(期一已实装) · 设置 · 退出游戏

调试浮窗(迭代 18 卡⑦ P2 甲——入口迁宿主:开始层零调试入口;DS_DEBUG=1 会话浮窗启动即开,
 战斗屏 HUD 与关卡地图屏各一枚「调试」角标可再开)

生涯(局外只读面)
 ├─ 跨局汇总(累计战绩与解锁总览)
 ├─ 历史冒险回看(逐局摘要与单局明细)
 └─ 图鉴(敌人优先,秘宝/奇物随后)

边界三条(均为 2026-10-06 用户裁 P4 甲):

  1. 局内不放生涯入口。冒险进行中玩家只看状态面板(迭代 17 卡③并行批——局内只读查看钥石与解锁进度);若历史回看能从局内到达,等于绕回 P-C7 退役前的形态,禁止。
  2. 生涯内零跳转。不放「去营地」之类的操作引导,生涯纯只读。
  3. 与 P-C7 的关系:生涯的成立正是 P-C7 裁决的补偿面——「冒险中无回看」的已知代价由生涯承接(待办清单条目原文口径),本文不提议在冒险中恢复任何回看入口。

二、承载内容清单(逐段标数据可行性)

生涯装三段内容:跨局汇总、历史冒险回看、图鉴。这三段是待办清单条目给定的骨架,本节在其上逐项落到数据源。跨局汇总与图鉴的收集类数据大多现成;历史回看的数据面已在存(见下),缺口只有三件,已随 P2 甲裁决定方向。

跨局汇总(期一)

内容 数据源 现状
冒险总局数 / 通关局数 adventure_total / adventure_cleared 两终身计数域(save v6——期一已落地) 现成(2026-10-07 迭代 18 卡④期一实装)
各关通关次数 clear_count(level_index)(save_manager.gd:238) 现成
Boss 首杀与总击杀 boss_first_kill_marked(save_manager.gd:242)/ boss_kill_count(:250) 现成
钥石余额 keystone_balance(save_manager.gd:202) 现成。累计收支流水不在存(加钥石与花钥石只动余额,:206/:211)——如要做属新增流水域,期一实装批另呈报,本文只登记
三柜台解锁完成度概览 (整行删——2026-10-12 用户裁:生涯页不统计天赋树与账号成长态,只统计终身计数;数据源 forge_level/workshop_status/tree_nodes 三投影随天赋树实装批退役,体验验证清单⑲两观测项同步摘除) —

历史冒险回看(期二)

数据面现役事实:每局冒险收束时已有逐局摘要自动入档——recent_summaries(默认域 save_manager.gd:116、值拷贝访问器 :316、入账原语 :325-338 逐局插最前并按上限截断),上限 SUMMARY_CAP := 10(:40)。摘要字段在冒险收束时组装(adventure_runner.gd:1005-1018:结局 result、通关关数 levels_cleared、止步关 stopped_at、钥石合计 keystone_total、本局主种子 master_seed,另附逐杀掉落 keystone_drops 与终局专长持有集 relics(存档键名沿用历史形态)等);摘要的内容口径 owner = 冒险结构,本文不复述其口径。

2026-10-06 用户裁(P2 甲):每局一行摘要,行内给结局 / 到达关卡 / 钥石收入 / 用时四件事,上限存最近 N 局。对应三件实绩(本批代码级复核确认的缺口,非新建数据面):

  1. 扩容:cap 10 → N。N 候选 20 / 50 / 维持 10,实装期按存档体积读数三选一;读数方法与列表形态的参数化维度由设计稿给出、实装期执行。
  2. 补「用时」埋点:全仓现在没有任何用时采集点(game/core/ 内 grep elapsed / ticks / duration / Time 零命中;摘要字段集 adventure_runner.gd:1007-1018 无此项)——属新增埋点,随期二。
  3. 旧档迁移:旧档既有 ≤10 条摘要原样保留迁移,向后兼容。

单局结算明细回看:遗留件 settlement_review_overlay.gd(game/presentation/views/,文件本体在盘、全仓无实例化引用——仅 ui_kit.gd:356 样式注记提及)由期二实装批复活承接,改挂生涯(2026-10-06 用户裁 P5 甲)。

可选增强(不占期、不上列):关键构筑列——摘要已附终局专长持有集 relics(adventure_runner.gd:1017——存档键名沿用历史形态),实装期评估是否呈现。

图鉴(期三)

  • 敌人图鉴(优先,2026-10-06 用户裁 P3 甲):直接承接待办清单在册「敌方技能图鉴 / 学习呈现」条(P2——见过 → 认得 → 记谱;归属 HUD 框架 与 敌人系统)。「见过」记账面 = 新增 meta 域,涉存档 schema 迁移(与期一终身计数域同属 schema 义务面;版本号按实装时点的现行版本顺延)。
  • 秘宝 / 奇物图鉴(随后):无在册条目,立项时另行登记。
  • 奖励格图鉴:只登记不激活(P3 甲)。营地「奖励格图鉴」柜台现况 = 常开独立位(迭代 21 T6 四柜台并排重排——树淬炼柜台升主界面,图鉴本体仍空置、内容排 Alpha);该柜台已随配比预设批整体挂起冻结(2026-10-05 用户令,待办清单在册),重启须用户另行发令。

三、与既有界面的关系

界面 管什么(现状指证) 与生涯的边界
营地(camp UX spec) 跨局成长操作面(花钥石买强化 / 装配 / 点树)+ 底栏「最近冒险」条带——camp_overlay_view.gd:431 _rebuild_recent() 逐局拼行(:442「完成/放弃/失败 · 通关 N 关 · 钥石 +N · 种子 N」,无截断上限),数据源 = camp_shop_presenter.gd:85 投影的同一份 recent_summaries 营地不改生涯只读定位;生涯不做任何购买入口,也不放「去买」按钮。营地条带的去留是本提纲必答项——见 §五 P6
状态面板(迭代 17 卡③,并行批开发中) 局内只读查看这一局进行中的钥石与解锁进度 状态面板看当局当前值,生涯看跨局累计与历史;局内无生涯入口(P4 甲)
结算屏(settlement-summary UX spec) 冒险收束当下的入账明细——main.gd:537 _on_adventure_finished 收束时呈现摘要与钥石明细(复用终局面账行,battle_end_overlay.gd:118-129) 收束当下的呈现保留不动;生涯承接的是收束之后的任意时刻回看
帮助手册(Beta 批,未实装——教学内容归 Beta 帮助手册,ui_assembler.gd:99 注记) 讲「怎么玩」 生涯讲「我玩过什么」。图鉴条目文案与手册是否共用内容源,接口登记归 Beta 批一并裁
图例面板(legend_overlay) 局内符号/徽标即时解码 不合并——图例是局内解码面,图鉴是跨局收集面

四、分期实装建议

三期均为另行立项的实装批,下表是建议不是排期,roadmap 迭代位由用户逐期点名。本提纲不含布局稿、视觉稿、素材需求清单(美术由用户独立成批自理,2026-10-05 立规)。

期 内容 前置 建议窗口(候选)
期一 跨局汇总页 + 主菜单生涯入口落位。总局数/通关局数两个终身计数域随该批做存档 schema 迁移——✅ 已实装(2026-10-07 迭代 18 卡④):汇总段六类九项+营地与系统组生涯钮+存档 v6 两终身计数域〔v5 升 v6 幂等迁移〕;闸读数与代拍板追认单原记于该批出口报告,该件已按「吸收即死」在提交 8e02dcf0 删除,读数以本行与该批提交信息为准 提纲评审通过。实装批前置义务 = 对齐迭代 16 UI 批后的现行基线:FS_* 六档字号 / TG_* 语义色 / BUTTON_MIN_H=40(ui_kit.gd:437)/ 色板单源 / page_shell 模态栈纪律(ui_kit.gd:394)——与卡③需求卡片同款红线,本文只登记、不展开 Alpha 后最近一个 UI 窗口
期二 历史冒险回看整段:N 扩容 + 用时埋点 + 旧档摘要迁移 + 逐局列表 + 单局明细(settlement_review_overlay.gd 复活承接)+ 营地条带处置(P6 裁案落地) 期一。实装批开工前须向用户呈报两件:N 终值读数(20 / 50 / 维持 10 三选一)与「用时」埋点口径(计时起点、暂停是否计入——字段级细节本文不做) 期一落地后独立批
期三 图鉴承接(敌人优先,范围与顺序随 P3 甲);「见过」记账面 schema 义务随该批执行 期二或独立评估 Beta 窗口候选(与教学引导同段评估——图鉴的「认得」轴与教学相关;待办清单教学引导节各条 2026-10-04 起已整体标 Beta 阶段)

本地化文案权:生涯界面本体按钮、页签、空态文案归设置与本地化线(全仓无多语言实装——game/ 内 grep TranslationServer 零命中;文案权先例 = 教学文案定稿权登记于待办清单),实装批承接。

五、待裁点

P0-P5 六点已于 2026-10-06 用户全裁(案甲 × 6,备选案与淘汰依据在需求卡片 §8),结论已写入上文对应节,不重复列。本批新发现的待裁点一项:

P6 · 营地底栏「最近冒险」条带去留(期二必答项)

现状与问题:营地底栏「最近冒险」条带把传入的摘要逐行全部拼进一个 Label(camp_overlay_view.gd:431-443,:442 行模板,无截断上限),数据源与生涯历史回看是同一份 recent_summaries(camp_shop_presenter.gd:85)。生涯期二把上限扩到 N 后,条带按现行逻辑会把 N 行全拼进底栏——这是本批复核发现的实际耦合点,期二落地时必须给条带一个去处。

案 内容 淘汰/保留依据
甲(建议) 期二生涯历史回看落地时,营地条带撤下、逐局回看整体归生涯;期一(汇总页上线、数据面未动)期间条带原样保留零改动 分工矩阵干净——「看」归生涯、「买」归营地;逐局历史只剩一个权威呈现面,去重问题自然消解;顺带解开 N 扩容后底栏无上限拼行的实耦合
乙 两处并存——营地留最近几条速览、生涯给完整列表 营地顺手一眼仍有价值;淘汰候选:同一数据两处呈现,玩家要猜哪边全;条带须另加截断逻辑 = 新增一处维护面;「看」留在操作面违反分工矩阵
丙 条带原样永久保留(固定存 10 条,不随 N 动) 改动最小;淘汰候选:与生涯列表长期双轨,上限语义分裂(营地固定 10 / 生涯 N),N 大于 10 后两处看到的条数对不上

裁决方式:随本提纲评审一并定案,期二实装批执行。