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07-体验验证清单

本文登记需要真人体验/观测才能下结论的验证项,与 06-待办清单 分工:06 登记"要拍板的事",本文登记"要玩过才知道的事"。每条注明结论回流路径——体验感受不满不等于当场改数:数值终值归其登记的归属批,体验反馈是该批的输入。

当前批次来源:战斗数值四连批(2026-09-18 ~ 09-19,版本锚 = 战斗结算 v0.16 / 增益状态 v0.9 / 地图战斗资源 v0.11)——① 战斗数值结构修复批(乘区接线四件套 + 削弱续时,v0.14)→ ② 甲效矩阵用户调参批(五格改值,v0.15,同日被③换装收编)→ ③ 甲效矩阵加法核换装批(百分比档 → 三档整数点数,v0.16,数值语言条款见 01-核心循环)→ ④ 充能退役批(主角攻击三分量模型退役 = 单分量输出,v0.16 追行,2026-09-19)。七项观测项语义全部仍有效(③ 的充能表述已随退役批注记);观测预期仅作方向参考——① Boss 战节奏的旧预期基于三分量输出与旧克制量纲,幅度以验收读数重测批为准。各批行为变化均过机器断言(冒烟读数见各批台账),本文只列机器测不了、要人玩的部分。2026-09-19 增补第 ⑧ 项(旗行为基线监控——不属四连批,独立采集轨道)。同日新效应词汇批(妨害技 + 必中附加分量,版本锚 = 战斗结算 v0.17 / 敌人系统 v0.10 / 增益状态 v0.10,设计权威 docs/proposal-status-vocabulary.md v1.0)——L2 Boss 蛛化卓尔精灵行为变更(毒爆 +必中毒分量、新妨害技蛛网束缚),验收读数重测批变量清单 +1。

行为变化速览(体验前先读)

改动 旧行为 新行为 直接体感
硬化(敌方技) 主角打硬化目标翻倍(符号 bug) 主角攻击折半 Boss 战显著变长变难(预期内)
削弱(标中旗) 叠层 ×2 可把敌方输出压到归零(免伤轮) 持续 2 次结算、重复标中只续时不叠层,输出恒 ≥35% 每轮必有承伤,插旗从"阶段性安全"变"持续减伤"
增伤(安全格) 只加成普攻段,充能段不吃 加成全部输出(乘区接线批;2026-09-19 充能退役后 = 单分量全吃) 边挖边拿增伤时伤害明显变高
乏力(踩雷负向) 无感(乘区没接线,死效果) 输出合计 −25% 踩雷后攻击真的变弱了
失衡(标错旗) 承伤加深 +25% 护甲等级 −2(更易被命中) 惩罚变隐性——挨打概率上升而非每刀固定加深
卓尔 Boss 新招(新效应词汇批 09-19) 毒爆 = 纯倍率伤害;Boss 无妨害手段 毒爆追加必中毒分量 1–3 点(不吃护甲骰不出暴击);新妨害技蛛网束缚:施放 → 主角护甲等级 −2 持续 1 个有效结算 Boss 战更难更花——堆护甲被毒绕开、被网住后每刀都更容易吃全额
插旗不可逆(09-19 真人试玩反馈批) 挖旗格被拒("须先拔旗");旗可右键拔除重插 旗格左键直接挖开=旗消失:安全格零奖励、雷格只吃挖雷惩罚;右键拔旗退役、插旗=一次性承诺 误旗不能零成本反悔——标中/标空照常、直挖按四情况改判,插旗前想清楚

试玩观测项(按优先级)

① Boss 战节奏(最高优先)

  • 观测什么:第二关 Boss(蛛化卓尔精灵)战的轮数、承伤、"打不打得动"的体感。硬化此前只挂 Boss 池,旧读数全部泡在翻倍行为里。
  • 预期:明显比以前难——硬化期主角输出减半是纠正后的正确语义,不是 bug。
  • 红灯信号:硬化覆盖期间完全打不动、战斗拖过约 10 轮、或恢复点耗尽仍过不去。
  • 结论回流:体感数据 → 验收读数重测批(必须含 Boss 战单独出列);若确认过难,杠杆归状态层重设计批(硬化 −50 是临时值)+ 难度曲线调参批复核,不在试玩现场改数。

② 削弱续时后的承伤压力

  • 观测什么:普通场每轮承伤是否压得住;插旗的意愿变化(削弱不再能堆出免伤轮)。
  • 预期:承伤比以前高——旧"连标两层 → 敌方打不出伤害"的节奏消失了,这是消饱和的代价,属预期。
  • 红灯信号:普通场(非 Boss)连续掉血无法规划、恢复点不够用。
  • 结论回流:承伤带读数 → 验收读数重测批;削弱时长终值(现行 2 次结算)归状态层重设计批。

③ 增伤全段覆盖的数值手感

  • 观测什么:持有增伤时边挖边打,伤害是否"明显变高但不爆炸"(乘区作用于全部输出;2026-09-19 充能退役后主角输出 = 单分量)。
  • 预期:挖得越顺伤害滚得越快(正反馈增强)。
  • 红灯信号:普通敌一拍秒杀常态化、增益格子变成"无脑必抢"没有决策。
  • 结论回流:增伤幅度是临时值 → 状态层重设计批。

④ 乏力的可感知性

  • 观测什么:踩雷吃乏力后,接下来一轮的输出下降是否感觉得到。
  • 预期:可感知但不致命(−25% 输出)。
  • 红灯信号:完全无感(等于白踩)或过痛(一轮输出报废后必然崩线)。
  • 结论回流:乏力幅度临时值 → 状态层重设计批;此前"乏力死效果"的格面资源调研结论(格面资源核查 关联项)随接线失效,该调研中的相关读数作废。

⑤ 失衡换轴的归因可读性(P2 关注)

  • 观测什么:标错旗吃失衡后,玩家能否读懂"为什么这几刀特别疼"(护甲等级 −2 → 更容易被打出全额/高档伤害)。
  • 预期:惩罚变隐性是换轴的已知代价——承伤加深是"每刀固定变疼",AC 降低是"挨打概率与档位变差",后者更难直觉归因。
  • 红灯信号:试玩者完全无法把"挨打变疼"与标错旗关联起来。
  • 结论回流:归因呈现问题 → 战斗表现 / HUD 框架批(状态栏图标与明细行文案),失衡 N 值归状态层重设计批。

⑥ 速杀退化预警(监控口径,2026-09-18 定案)

纯日志侧预警、不影响玩家体验:读数 = "战斗结束未开资格格占比"(战斗结束时玩家尚未开过的奖励资格格 ÷ 全部资格格)——占比过高说明玩家在跳过棋盘互动直接速杀。预警阈值 provisional = >40% 报警(数字随验收读数重测批按基线校准;高加成档速杀低难度行本身是合法形态,预警只进日志不做玩法修复)。

⑦ 刷新经济监控(日志先行,阈值等基线)

弃图率 / 每轮刷新率随试玩日志采集;预警阈值须有基线读数才能定(2026-09-18 拍板:现在定是拍脑袋)——随验收读数重测批出基线,数字与调参联动复核。挖掘期当场刷新无结算发生,两读数均不影响对账。

基线已采(2026-09-19 验收重测批,读数详见 判读报告):MC 完美档弃图 ~0.1 次/局量级(L1 基线格 0.23 / L2 0.03)、normal 档零弃图(模拟画像不主动刷新);每轮刷新率 ≤0.6%。阈值数字仍归调参批。两读数已固化进 log_analysis.py 关卡级统计列(分析器随批升级)。

⑧ 旗行为基线监控(插旗不可逆批 2026-09-19 落地后的行为监控;原「提案评估前置采集」使命随提案转正终结)

26-09-19 上午拍板):本项为插旗不可逆提案的 Alpha 评估前置采集——同日用户在真人试玩中确认"不能挖旗格"违背设定,提案全套提前落地(禁拔旗 + 挖旗格兑付改判,战斗结算 v0.18 四情况表;登记原文见 2026-09-18 台账 72 与 git 历史 06 清单条目)。评估使命终结,本项转为一律机制的真人行为监控(与 ⑥⑦ 同形状,纯日志侧采集零新增埋点)。

  • 观测什么(读数全部可由现役 JSONL 日志推导——动作行含 flag_place/被拒 dig、结算步流含 flag_hit/flag_miss 判定行〔带格坐标〕与 reward_ineffective 作废行;flag_pull 动作行与同轮插撤、拔旗次数两读数随拔旗退役作废删除):① 误旗率 = flag_miss 判定行 ÷ flag_place 动作行(判定时点口径细节随首批读数钉死);② 挖旗格直挖率 = 插旗格直接挖开数 ÷ flag_place 动作行(原「被拒后路径分布」三路径随挖旗格放行消失);③ 四情况触发分布(①标中留判 / ②雷格直挖 / ③标空留判 / ④安全格直挖零奖励——④占比是核心读数)。
  • 语义锚(2026-09-19 落地实测锁定,smoke_all _smoke_flag_irreversible_quadrants 断言在案):插旗安全格直挖 = 零惩罚零奖励(正向兑付作废、作废归因行恰一次、标空不判);插旗雷格直挖 = 只受挖雷一层惩罚(mine_hit 照常)、标中不发;不挖留判 = 标中/标空照常;flag_pull 出目录拒绝、重复插旗 flag_present 拒绝。
  • 预期:无基线,首跑即基线——随真人试玩批次 2 起采(模拟画像不拔旗,此面只有真人数据有效)。
  • 红灯信号:误旗后放弃纠错占比异常高(直挖免费但④零奖励仍可能劝退纠错——玩家改绕路不挖)或④触发后局部推进明显迟滞(零奖励力度过狠的体验证据)——红灯仅作曲线调参批输入,不在试玩现场改机制。
  • 结论回流:读数 → 曲线调参批复核情况④零奖励力度与旗价目;提案已转正,无后续评估义务。

⑨ 真人批试玩指引(验收重测批修正锚,2026-09-19 立项——照此单试玩即可)

怎么玩:开始界面前把天赋加成清零(基线档 = atk+0%/hp+0%,即"零永久天赋"原始状态),然后正常打 3–5 局。种子不用记——日志按局自动落盘,事后由分析工具取数。打第一关还是两关都行,通关与否都有效。

局中留意什么(对号入座 ①–⑧;不用刻意记数,体感即可):

  1. Boss 战节奏(①,最高优先):打不打得动、拖了几轮、恢复点够不够用;
  2. 削弱后的承伤(②):吃削弱那几轮挨打是不是明显变疼;
  3. 增伤手感(③):增益期伤害是不是"明显变高但不爆炸";
  4. 乏力可感知性(④):踩雷后下一轮输出下降感不感觉得到;
  5. 失衡归因(⑤):标错旗之后挨打变疼,能不能猜到"为什么";
  6. 刷新冲动(⑦基线复核):有没有"想换一张图"的时刻?觉得刷新 1 行动点贵不贵?
  7. 速杀自察(⑥):打完战斗时图上是不是还剩大半没挖(跳过棋盘直接杀敌的冲动多不多)。

局后随手记(一句话即可,事后对日志):每局大概掉了多少血 / 有没有整轮一点血没掉的轮次 / 通关与否 / 有没有"这局特别顺/特别倒霉"的体感(种子体感核对用)。

结果回流:日志取数 → 真人修正系数 k(真人整关承伤中位 ÷ 模拟完美档中位,预警线 k<0.3)并入判读报告终稿;①–⑤ 体感按各条目的回流位分流。

验收读数重测批义务(给下一批的输入,非手工项)

  • Boss 战必须单独出列(硬化行为变化——旧 Boss 承伤 84.8% 等读数全部作废)。
  • 普通场承伤带、通关率基线全量重测(削弱续时 + 乘区接线 + 甲效量纲换装 + 充能退役 多变量叠加,禁与任何旧读数混算)。
  • 旧读数作废清单:池触底免伤轮相关读数、硬化翻倍期全部战斗读数、乏力死效果期格面调研读数、充能期(三分量输出)全部战斗读数。
  • 工具就位:analyze_playtest.py(反事实分析,吃新日志)、MC 基线重跑走 balance_verifier.py 冒险段(原 level_monte_carlo 随单关直入口口径退役,2026-09-23)、JSONL 日志含池值与快照。