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06-待办清单
本清单是全项目待办事项的唯一登记处:各系统文档不再自建「待办」条目节,只留一行指路存根;新增待办事项一律直接登记本清单。条目按四个循环分组,组内按系统分节;每条事项一个四级标题,其下用粗体属性名成段——现状(现状与失义原因,自各系统文档原样搬运、措辞不改;跨文档重复条目合并为一条,登记在建议归属主责方名下,其余来源在现状中注明出处;相关但不同面的条目各自保留,现状末尾互相指认;搬运时仅将原文中的「本文 / 本系统」替换为对应系统名,并把相对链接改写为本文件位置可用的路径)、归属、状态。事项解决后从本清单移除(2026-09-18 用户拍板改口径,原"改状态留痕"废止):去向与依据登记当批台账与 active.md 快照,git 历史即留痕。
排雷循环
棋盘生成
行动经济
刷新经济性监控(基线后定阈值)
现状:纯日志侧监控(不影响玩家体验):弃图率 / 每轮刷新率入试玩日志即可,预警阈值须有基线读数才能定——随验收读数重测批一起出基线,阈值数字届时与调参联动复核
归属:行动经济(阈值数字归调参批,与验收重测联动)
状态:待办(口径已定案 2026-09-18:日志侧先行,阈值等基线)
地形变异
全局作用域变异
现状:全局作用域变异(精英/Boss 图整图生效的变异形态)——作用域语义未定稿。来源:P1 后置表(首批类型定稿批 2026-09-20 落地:首批四类型均为 region 格子级;scope=global 词表位保留)
归属:难度曲线与Boss
状态:待办(2026-09-19 用户拍板:Boss 图变异暂无设计想法,留 Alpha 阶段再设计,当期不处理)
反制维度承载失义
现状:反制维度的唯一承载是显影尘,经由地形变异"雾"行的反制道具绑定(绑定值 [probe_dust]);雾行移除后绑定悬空。"每变异至少一件反制道具"的框架契约本身不受影响。首批四类型(荆棘丛/藤蔓缠绕/岩浆/烬覆)的 counter_items 字段位已预留、恒空回填待本批
归属:Alpha 反制批(2026-09-20 用户拍板:反制道具随反制/秘宝类设计整体排 Alpha——垂直切片先把基础循环流程走完;切片期变异暂无反制手段的纯税状态已知悉接受;显影尘重定条目已随魔法道具整体重设计并入 Alpha,2026-09-20 用户拍板自本清单移除;地穴全图卷效果重定同日并入同一去向——垂直切片期不保留魔法道具相关待办)
状态:待办(2026-09-20 用户拍板改排 Alpha 阶段)
探宝罗盘效果重定——两方案评估(2026-09-19 立项)
现状:探宝罗盘现行效果 = 预读 3×3 窗口内未开格的奖励身份;未开格微光方案拍板(2026-09-18,见待办清单「未开格类型徽章呈现时机」)后,其信息价值被常显色光覆盖,效果需重定。用户 2026-09-19 立两方案评估:方案一(色光永久化路线)——周围 8 格类型色光作为基础常显能力人人永久享有,预读即常态,罗盘原效果彻底失义、需另找定位或退役;方案二(可选天赋路线)——探宝罗盘这类预测型秘宝改造成可选天赋/增强件(黑帝斯塔罗牌式:拿不拿、如何组合构成构筑面),预读从"道具一次性效果"变"天赋增强效果"。两方案不互斥(色光为基础、天赋在其上叠加更强预读),评估时一并考量。
归属:魔法道具内容重定批(排垂直切片收尾后)
状态:待办(2026-09-19 用户立项,两方案在案;同日拍板:评估排期改至 Alpha 阶段,垂直切片期不讨论)
战斗循环
战斗结算
挖掘风险不等式对账破线
现状:归档记录现行值链(防御增益时长 1、行值 −30、现行难度曲线)(2026-09-17 注:defense_up −30 行已随 2026-09-16 AC 换装批退役,此值链为历史基线口径)下两参考板形首版验算破线,多敌满配深度破线;破线已升格为曲线级约束,相关参数处禁独立调参联动网络;对账须在难度曲线调参批重跑
归属:难度曲线与Boss提案,战斗结算闭合共裁
状态:待办
敌人系统
同深度第二敌种与精英 / Boss 编码位
现状:现键结构(关卡序号 × 节点深度 × 敌种)无编码位。
归属:随关卡节点地图定稿改键一并裁决
状态:部分收口(2026-09-17)——同层多遭遇问题已由关卡节点地图 v1.0 的节点编号升级消解(node_depth 语义 = 关卡内唯一节点编号,同层不同节点各查各行,键结构零改动);不设精英 / Boss 编码位(Boss = 最大编号节点,精英 P2 内容承载)。剩余面继续待办并改归属:同场多敌种(同一编号行集多行)的行集校验放开 ——归属敌人表行集多行批(战斗侧,排技能池实施批落地后)(混编伏击上限取值口径面已随 2026-09-20 单轮上限删除消解)
敌方护甲等级(armor_class)正式行值
现状:armor_class 字段与掷点判定已定稿落地(2026-09-16 护甲等级掷点批);现行全场 0(敌方攻击恒全额——掷点轴敌方侧未开工,AC 0 与 1 等效无效区)。方向三裁决(2026-09-18 盘问会话,全已拍板):① 排期 = 验收读数重测之后、与曲线调参同批(AC 0 基线读数当参照系,投值效果可隔离对比);② 投值方向偏松保爽感——杂鱼 05 轻压平砍、精英/Boss 812 留掷点戏剧性(数字为方向带宽非正式值;AC 轴只咬主角普通分量约三成输出,充能与棋盘来源全绕过,收紧会把平砍推向装饰化);③ 关卡即台阶、不设跨关过渡,L2 关内深度梯度作投值原则(前松后紧、Boss 最高)。投值后须复算生存链区间(含暴击档与折扣档带宽)并同步 registry。关联条目:难度曲线与Boss「基线通关率越带,加难杠杆扫描未执行」(AC 行值投值与加难扫描合并调);关卡节点地图「首遇位教学敌可被棋盘火力一轮击杀」(首遇位低 AC 拉长轮数,互相成全)
归属:怪物/敌人系统设定批投值(排在验收读数重测后、与曲线调参同批),难度曲线与Boss联动复算
状态:方向已拍板(2026-09-18),待怪物设定批投值
技能池情境条件触发器
现状:低血触发防御、玩家停手时的偷袭技等情境出招——载体 = 技能行触发条件字段(P1 字段位已预留);启用是敌人系统修订,不是调参
归属:敌人系统(P1)
状态:待办
个体化变体池
现状:A 型好斗 / B 型守势、精英专属池(技能池共识点 A 的 A2 案);现行同敌种同池模板,实例分歧只来自摇号涌现
归属:敌人系统(P1)
状态:待办
全局特殊间隔旋钮
现状:异名特殊技背靠背现行概率低(是变化不是失控);若实测仍嫌,备用闸 = 全局"特殊技后至少隔 N 拍"——登记备用,未实测不启用
状态:待办
第二关技能池与投放
现状:第二关生效前提 = 深度轴行值填齐(该前提已于 2026-09-17 分支节点图批满足——L2 图版行集落地);池内容(新技能/新敌种池)随投放批定,投放节奏归难度曲线
归属:难度曲线与Boss(P1)
状态:待办
敌方技能图鉴 / 学习呈现
现状:池与权重不公开(D4/D5)口径下的进阶信息面——玩家侧技能知识系统(见过 → 认得 → 记谱);首发三池学习成本低,后置
状态:待办
Alpha:全怪物技能池数值验证与合理性设计
现状:2026-09-19 用户立项。背景:切片期技能池只保证正常游玩(用户裁示——卓尔池无增益技、文档池构成表缺 L2 行等候选缺漏不做当期修复,后续可能对全怪物技能池整体重设计);本条 = Alpha 版本时对所有怪物的技能池做一次完整的数值验证与合理性设计。范围:池构成与权重、技能倍率与冷却、保底 M 与冷却递减、EV 期望与关间台阶、克制的技能面覆盖;含技能倍率在小整数基线下的取整抖动复核(×1.5 遇奇数攻击基线出半点、现行 round 处理——与甲效矩阵"假粒度"论证同族,轻量版);含本批两候选缺漏的复核(卓尔池增益技去留、敌人系统文档池构成表补 L2 行)。2026-09-19 节奏体验验证批观测移交:按用户判读带(过旱 = 整场战斗全敌人零特殊技)实测,过旱集中在短命杂鱼(地精系 82–87%、巨蜘蛛 52%,均出招 1.2–2.2 拍——保底 M=4 在战斗总长 1–2 拍时结构性无法触发),耐久敌零过旱(酋长 0% / 卓尔 2%)——「杂鱼是否也该有可感知的技能纹理」(如首拍加权/保底按剩余血量改算)属池设计面,随本条 Alpha 池验证一并评估。若技能池届时整体重设计,本验证以重设计后的版本为准。
归属:难度曲线与Boss(数值验证主责)与敌人系统(池设计共裁);时点 = Alpha,随验收读数重测批同窗口执行
状态:待办(2026-09-19 用户立项)
增益状态
削弱档位的最终数值
现状:削弱取值域 [60,85] 与投值 −65 来自旧体系裁决;"标中旗必须比随便挖一格更值"的当量终值由战斗结算与地图战斗资源共裁,尚未闭合。语义侧已定案(2026-09-18 盘问会话,结构修复批落地):削弱叠层改续时——同名重复授予只刷新剩余结算数、层数恒 1(结构性消饱和,×2 叠满池触底 ×0 的免伤轮从根杜绝);现行表值为临时值(provisional),duration 终值与当量锚复算归状态层重设计批
归属:战斗结算与地图战斗资源共裁(数值终值归状态层重设计批)
状态:待办(语义已定案,数值未闭合)
单体寻址的接口扩展位
现状:对敌效果现行一律全体存活敌人共享一份层数;将来若要"只削弱其中一个",需要给实例加目标寻址字段——扩展位已预留,首个单体效果上线时补列,并随之裁决归集与呈现语义
归属:增益状态(首个单体效果上线时随批)
状态:待办
空刷新的可见性
现状:刷新类策略在剩余次数已满时再授予是合法空操作(返回成功、无任何变化),与"溢出不静默吞"的诚实原则存在张力;MVP 无刷新类内容行,首批刷新行上线时随批裁决
归属:增益状态(首批刷新行上线时随批)
状态:待办
地图战斗资源
heal 负向直伤的量级锚
现状:现行值 power=1(2026-09-17 数值压缩批从 −4 压缩到 −1,原 −4 为 provisional 直觉值未过行动经济当量对账);量级锚登记因压缩批提早落地,对账义务随难度曲线与Boss 调参批执行(与挖掘风险不等式 / 清图支配性两破线一并重跑)
归属:难度曲线与Boss调参批,与战斗结算 / 地图战斗资源 联动
状态:已部分收口(2026-09-17)——power=1 已落地;量级当量对账待难度曲线与Boss 调参批执行
雷格与安全格的资源分布差异化(Alpha 批)
现状:现行雷安同池——安全格与雷格从同一类型池、同一权重分布摇定类型身份(结构冻结项,地图战斗资源 v0.4 七项之一)。用户 2026-09-17 拍板要做这件差异化的事,定位 Alpha 版本上线;垂直切片期先「把游戏做完整」不动结构(读数基线刚被护甲换装+技能池批与数值压缩批归零,验收重测与真人试玩未跑)。调研底座已交付:proposal-reward-cell-differentiation-2026-09-17.md——三条候选路径(双池切分〔旧提案 mine_cell 有成案可翻〕/ 单池双列 weight_mine / 修饰位摇后过滤);差异化必破「雷安同池」冻结项、走 GDD 修订流程(用户已明示冻结约束执行侧不约束 owner,允许下破冻结即合法修订);纯权重调整零破冻结但有 9 处连带同步位(含 2 处 v0.7 漏网过期注释实证);外部无「同池不同权」中间态先例。关联条目:见本节「冒险前资源配比预设(构筑提案)」(2026-09-18 登记的玩家侧分布控制权提案——同为类型分布语义的结构修订,立项时评估合并);原「冒险循环内成长提案」条目的 GP 格面枚举合并评估面已于 2026-09-20 GP+商店房批关闭(gp 型入池,格面九型现行),差异化批的权重再平衡按九型池执行
前置:① 验收批读数重测与真人试玩先跑——差异化核心未知数(玩家是否利用类型分布先验绕雷/追格)只有真人数据能回答;② 拍掉调研报告第 8 章八个待决项(差异化区分的轴 / 雷·安当量分化后的行动经济条款③⑤与恒等式对账窗口 / heal 权重整数档位 / tier_min_buff 口径 / 同步流程口径扩充等)后出定稿提案
归属:地图战斗资源修订批(定稿提案 + GDD 修订)与切片实施批(挂 Alpha);行动经济与难度曲线与Boss对账联动
状态:待办(方向已拍板 2026-09-17;实施窗口 = Alpha)
冒险前资源配比预设(构筑提案)
现状:2026-09-18 用户提案,方向评估通过,登记在案。核心想法 = 玩家在开始冒险前预设地图战斗资源的类型配比——预设的是分布(八型在格面上的权重占比),不是落位:装板摇号仍按专属随机流摇出各格类型身份,玩家定分布、摇号定落位,无固定出招剧本(与既定随机性立场相容)。两分法:① 基础资源配比——玩家对八型格面池(attack 增伤 / defense 护甲 / heal 回血 / blast 群伤 / weaken 削弱 / pierce 穿刺 / magic 魔法 / action 行动点)的正向行权重做配比,经覆盖值通道在开局注入,摇号按覆盖后的分布落位;② 关卡特殊资源——不同关卡(board_biome 图主题)的地图携带配比池之外的特殊资源与差异化分布。设计红利:雷安同池 + 极性矩阵使配比自带代价轴——调高某型权重,安全格正向与雷格负向同步变多,配比 =「赌自己挖掘少失误 + 赌关卡敌人构成怕什么」的双重下注,不是免费午餐,无需另发明平衡机制。架构红利:① 的注入通道 = 元进度 v1.0 刚定稿的「冒险开始参数面 + 覆盖值通道」(追加/替换集合操作已登记),零新机制;② 正是棋盘生成 board_biome 上下文与地图战斗资源clear_<图类型> 差异化插槽、P1 功能道具渠道等预留位的启用场景。
影响面(按循环):
- 排雷循环:行动经济——经济契约对账以资源行值为原材料,类型频次构成随配比漂移,对账窗口须按配比包络复算;棋盘生成——生成管线零改动(资源身份摇号不在其域),board_biome 词表定稿是关卡特殊资源的前置;排雷玩法——挖掘/标旗动作决定极性、承载配比的风险轴,机制零改动;魔法道具——相邻:预读类道具读取身份查询面,配比改变分布先验后「资源预读与推理的边界」读感联动,不做机制耦合。
- 战斗循环:地图战斗资源——主战场:候选集合权重来源从纯表值扩为「表值 × 玩家覆盖」;基础配比是整体平移分布,「雷安同池」(同池同分布)语义不破,不动结构冻结;战斗结算——唯一调用方:摇号入口需受理开局注入的权重覆盖,兑付编排零改动;增益状态——零改动(percent 行效果引用不变,配比只改触发频率不改状态语义);敌人系统——间接:各关敌种构成是配比预测的对象,混编遭遇行集的走向影响配比博弈读数。
- 冒险循环:元进度——配比能力的家:可用类型 / 预算点数 / 预设槽位走营地柜台解锁,配比预设 = 覆盖值通道的又一生产者;冒险结构——冒险开始参数面扩容,配比覆盖域的字段语义待裁;难度曲线与Boss——杠杆主权转移:设计者从「定权重」改为「定预算包络、玩家在包络内分配」,通关率验收带随配比漂移,切片与验收期必须锁默认权重;关卡节点地图——关卡特殊资源与节点奖励(功能道具渠道)的分工须一次说清:特殊资源走图内格面池差异化,功能道具走节点奖励,两渠道不混。
- 表现与支撑:HUD 框架——新增构筑界面(冒险前的配比设置面)与配比效果的局内可读呈现;教学引导——新增「读敌配比」教学口径;数据配置——配比预设存档域与预算参数表建账,registry 新条目;存档序列化——预设档契约域随批登记(与元进度存档四件同批)。
依赖(本提案依赖谁):① 冒险开始参数面 + 覆盖值通道(元进度 v1.0 已定稿口径,现成);② 八型候选集合与权重语义(地图战斗资源 v0.14 现行结构);③ board_biome 词表定稿(棋盘生成,关卡特殊资源的前置);④ 数据配置表承载与存档域(预设持久化);⑤ 元进度解锁状态(可用配比容量)。
被依赖(谁会依赖本提案):HUD 构筑界面呈现;教学新口径;难度曲线与Boss 验收判读口径(配比包络下的通关率带复算,换算率表强条目纪律同类);行动经济对账窗口;registry 与架构概念图的结构登记(新节点落地时 archify 图须重交付)。
开放问题(立项前裁决):① 预算机制——自由滑条必出支配策略(全拉穿刺 + 魔法〔必中克制直伤〕大概率唯一解,构筑空间反死),候选 = 点数总预算 / 每型上限 / 配比槽位本身当解锁内容——最大设计题;② 杠杆主权切分——切片与验收期锁默认权重(测量保护),正式期「设计者定包络、玩家分配」的参数归属;③ 与永久强化的分工——配比容量(可用类型/点数/槽位)映射到营地三柜台哪几个;④ 基础配比的注入语义——权重覆盖走数值覆盖还是集合操作(追加/替换),参数面字段裁决;⑤ 关卡特殊资源与功能道具渠道的边界——图内格面池差异化与节点奖励不混池的口径。
前置:① 验收批读数重测与真人试玩先跑——配比博弈的核心未知数(玩家配比是否收敛到唯一解、分布先验怎么被利用)只有真人数据能回答(与「雷格与安全格的资源分布差异化(Alpha 批)」同前置);② 当前批序列走完:本批审批 → 验收重测 → 曲线调参 → 魔法道具内容批;③ 立项时与「雷格与安全格的资源分布差异化(Alpha 批)」合并评估——同为类型分布语义的结构修订、同一冻结面,一批做省一次修订流程。
归属:地图战斗资源修订批(基础配比的权重覆盖语义 + GDD 修订)与元进度(解锁容量与注入生产者)共裁;呈现面归HUD 框架与教学引导随批。
状态:待办(2026-09-18 用户提案、方向评估通过;实施窗口 = Alpha,与「雷格与安全格的资源分布差异化(Alpha 批)」合并立项)
冒险循环
关卡节点地图
首遇位教学敌可被棋盘火力一轮击杀
现状:伤害道具批后棋盘火力(穿刺弹/魔法矢/爆裂粉尘,三型权重合计约一半格面)在轮末授予段即兑付、早于战斗段——最脆遭遇行(L1 地精一伙 4 血/只、L2 猎群 5 血/只、L2 首节点单熊地精 10 血)全在一轮火力射程内,实测 L2 首节点单熊地精第 1 轮被单独打死、主角全程未出手。已拍板(2026-09-18 盘问会话):接受为合法结局——棋盘即武器库是核心幻想的自然延伸,Boss 战无秒杀退化风险(蛛化卓尔 58 血 vs 单轮火力约 10,已核数);压道具威力方案明确否决(会推翻伤害道具批刚定稿的读数基线)。遗留动作 = 教学价值修复:新敌种首遇位(L2 节点 0 熊地精 / 节点 4 巨蜘蛛)被一轮砸死则技能池教学价值归零,调法候选 = 首遇位抬血量或改双敌;与敌人系统「敌方护甲等级(armor_class)正式行值」的关内深度梯度红利互相成全(首遇位低 AC 拉长战斗轮数)
归属:Alpha 内容批(遭遇强度调整)
状态:已拍板登记(2026-09-18),待 Alpha 内容批执行
大奖励数值随难度曲线联动
现状:上限提升与恢复比例同通关率带、换算率锚的联动复验,随难度曲线与Boss的调参批执行
归属:难度曲线与Boss调参批
状态:待办
关卡内结构随机生成(哈迪斯 / 哥布林弹珠式布局变化)
现状:用户 2026-09-20 方向性提及(哈迪斯 / 哥布林弹珠式的关卡内布局随机变化)。现行切片关卡为固定流程——节点图行集读关卡表,图版结构不随局随机;本事项未立项、未设计。
归属:关卡节点地图
状态:方向观察待立项(2026-09-20 登记防散佚;立项前不展开设计)
难度曲线与Boss
调参批数值点评登记(八型批随批登记)
现状:格面资源八型批后随批登记的数值点评——① 增伤型奖励/惩罚幅度 50/25 不对称是否有意;② 削弱型 65/25 同问(且 percent 套个位数取整偏粗——主角攻击 2 点时 ±25% 常取整无感);③ 回血奖励过薄(值 1、权重全池最低 2);④ 警觉/行动点修正两新词数值全部 provisional;⑤ 行动经济"满停一轮 = 一刷"节拍在 AP±1 修正下的对账。
归属:难度曲线与Boss难度曲线调参批
状态:待办(随调参批一并裁决)
基线通关率越带,加难杠杆扫描未执行
现状:现行扫描读数 60%,越 [30%, 50%] 上界(2026-09-18 注:目标带已随 2026-09-17 数值纪律收口批改为 [10%, 25%]〔用户拍板〕,旧读数 60% 系压缩批前口径、已失效——本条现状文本按新带校正:新带下加难紧迫性待验收批重测后重判)。三类杠杆候选已登记:血量锚走廊 r_boss [1.1, 1.35](Boss 生命 180–207)(2026-09-17 注:数值压缩批后 Boss 生命已 ÷3 缩水,180–207 为压缩前基线锚,复算随调参批)、群战上探、注入衰减 0.5 → 0.6;扫描步未执行。落带前全部现行行值维持 provisional-pending-scan。2026-09-20 地形变异首批类型定稿批注记(台账 96):变异已天然加难一大步——R3+unique 基线格读数(atk+0%/hp+0%,对无变异基线):普通档 L1 83%→43% / L2 87%→60%、完美档 L1 87%→70% / L2 87%→60%,加难扫描的紧迫性与剩余缺口随本批重判;新增调参杠杆位 = 变异 effect_value(荆棘丛 1 / 岩浆 2)与 percent_of_cells(5%)/ per_level_bonus(+2/关),扫描时与既有三类杠杆合并比较(行值全部 provisional 归本批)。2026-09-20 重投基线批注记(台账 105〔登记时撞并行会话 103 号,顺延让号〕):主角增益续时+伏击退役/警觉+行动点第八型三批行为变更后全量重投(N=300/画像/关,production/qa/mc-reinvest-baseline-2026-09-20.md)——普通档 L1 47% / L2 34%;同日基线通关率带随用户拍板分带修正为 L1 [35,55] / L2 [25,45](旧 [10,25] 失锚作废)——新带下普通档双关落带,加难紧迫性解除;完美档 56%/40% 亦落带(完美档带 [35,65] 不变);本条剩余面 = 调参批的行值 provisional→正式扫描义务(门 = 真人批 k 系数)
归属:难度曲线与Boss调参批,扫描执行与棋盘生成工具交付联动
状态:待办(执行阶段 = 曲线调参批——门 = 验收读数重测真人批 k 系数合入;垂直切片期只登记不调参)
L2 Boss 承伤微越带与完美档压带迭代(现役口径)
现状:地形变异首批类型定稿批(台账 96)R3+unique 基线格读数:L2 完美档 Boss 场均承伤 55.8% 生效 max_hp,越 F4 带 ≤50%(无变异基线 35.7%;L1 49.8% 贴带缘未越)——变异伤害(岩浆 2 点/格 × L2 布量约 9 格)对 Boss 战长轮次的累积效应。2026-09-20 重投基线批注记(台账 105〔登记时撞并行会话 103 号,顺延让号〕):主角增益续时+伏击退役/警觉+行动点第八型三批行为变更后全量重投——L2 完美档 Boss 承伤 51.6%(带缘微越 1.6 点,较 55.8% 收敛;L1 完美 49.2% / L1 普通 47.7% / L2 普通 49.7% 带内);L2 完美档死亡 94% 集中 Boss 战——Boss 场仍是第一杠杆位;完美档通关率 56%/40% 已落带([35,65])。「完美策略档的结构性加难杠杆」条目已随重投基线删除收口(2026-09-20,本条吸收其迭代残余)——结构候选(承伤硬地板类新机制)经算术核验否决:17 血尺度下百分比地板 <6% 等价平铺下限 1(台账 100 伤害下限 [1,+∞) 已落)、≥6% 起实质是"最低伤害 1→2"的单行数值;完美档通关率落带后无立项必要。可迭代残余(均归调参批同窗口):① L2 完美 Boss 承伤微越 1.6 点的压带(杠杆 = 变异 effect_value / percent_of_cells / per_level_bonus / Boss 血量锚走廊,微调即可);② 真人批 k 系数合入后完美档与普通档双读数复核(若真人修正使完美档读数再位移,回本条重判)
归属:难度曲线与Boss 调参批(杠杆位 = 变异 effect_value / percent_of_cells / per_level_bonus,与「基线通关率越带,加难杠杆扫描未执行」条目同批合并处置)
状态:待办(2026-09-20 登记改题;执行阶段 = 曲线调参批——门 = 验收读数重测真人批 k 系数合入;垂直切片期只登记不调参)
真人通关率标定
现状:试玩批次 1 实测真人显著强于模拟者(真人 100% vs 模拟 80%);带按模拟口径定义,真人修正系数待后续试玩批次定量
归属:playtest 批次
状态:待办
三方向各自的解锁清单与定价
现状:三方向各自的解锁清单与定价:多少钥石换什么,属性、遭遇、道具池各自怎么铺。来源:元进度 待设计问题清单第 2 条
归属:元进度设计批
状态:部分收口(2026-09-21 元进度实现批再收窄;2026-09-23 换算率标定批再收窄)——三柜台结构与 provisional 定价已落地(属性锻造三档血+3/攻+1/甲+1、base 10 公比 150;Boss 两档 L1 5/1·L2 8/2·L3 12/3;工坊六件阈值 1/1/2/2/3/3 按总通关次数——全部读 data/tables/meta.tres);换算率三行已投值 6/9/1(同批,冒险条件口径实测,护甲行强条目重测履行);剩余面 = 定价数字与 Boss 两档
解锁界面与钥石呈现的交互形态
现状:解锁界面与钥石呈现的交互形态:与 HUD 框架协作批共同定。来源:元进度 待设计问题清单第 6 条
归属:元进度与HUD 框架协作批共同定
状态:部分收口(2026-09-21 元进度实现批再收窄)——功能界面已落地(主菜单营地入口 + CampOverlay 三柜台 + A 区顶栏钥石余额常驻 + 结算屏入账明细,ui_kit 程序占位视觉);剩余面 = 视觉终稿(以表现层样张过审为前置)与局内暂停层只读入口(现行无暂停层,随 HUD 批)
表现与支撑
HUD框架
未开格类型徽章呈现时机(2026-09-18 方向已拍板,待实施批)
现状:2026-09-18 用户拍板方向——未开格常显奖励类型微光(周围 8 格泛光:魔法=紫 / 穿刺=蓝 / 群伤=红 / 治疗=绿 / 其他增益=黄),让玩家能针对敌人护甲类型规划优先开哪些格。设计依据:护甲克制轴已落地(穿刺弹/魔法矢),玩家需要类型先验才能兑现克制博弈。2026-09-22 美术圣经审阅批更新(T1 裁决:采纳彩色常显微光):原五色与圣经语义色条款三方冲突(紫落 300°–345° 禁入带/治疗绿违反绿零逻辑/穿刺蓝违反蓝只说己方),经用户裁决采纳微光后五组色相已重选候选——芥末黄(通用增益)/黄绿(治疗)/青(穿刺)/紫罗兰(魔法)/绯红(群伤),见 art-bible §4.2「类型微光色带」(候选值,样张批冻结);圣经 §4.6.3 呈现约束已同步为「角嵌纹样(形状)+常显微光(色彩)」双通道,类型预读呈现方案在美术侧已成文。连带裁决面:① 本方向修订不做清单「未开格不显示奖励身份」裁定(owner 修订,合法);② 与 art-bible §4.6.3 家族类型徽章口径对齐归美术批——已完成(2026-09-22 美术文档修订批);③ 探宝罗盘(预读 3×3)价值被清空,效果重定归魔法道具内容批;④ 色板与既有格面徽标/UI 用色冲突检查归样张批——冲突面已在色相重选时规避,样张批保留组间互辨抽测义务;⑤ 原「资源预读与推理的边界」条目并入口径(2026-09-19 用户拍板:预读边界按本条微光方案定——类型级常显;探宝罗盘重定两方案另立条目评估);⑥ 实施窗口 = 表现层升级批(会改推理信息面,切片期默认不开、保护验收读数基线)。
归属:地图战斗资源极性提案实施批与HUD框架共裁
状态:待办
分辨率档位与棋盘格边长口径
现状:2026-09-18 用户拍板:格边长不取固定两档,按分辨率档位计算——最终呈现固定几个分辨率、窗口不可调;棋盘格子量增加则界面框架不变、格边长相应变小。HUD框架现行「两档定值 36/45px」冻结条款待按此修订;分辨率档位已定案(2026-09-18 用户拍板:1280×800 + 1920×1080 两档,后续调整走修订)
归属:表现层升级批(HUD框架 修订随批)
状态:待办(档位已定案,条款修订随表现层升级批)
art-bible §8.2 缩放纪律分级修订(改规则不豁免,2026-09-26 登记)
现状:棋盘小人贴图批(台账 158-162)用户实机拍板小人 1.5×(32×32 源在 46px 格),与 §8.2「运行时只允许整数倍缩放,禁非整数缩放」一刀切规则冲突。用户裁示:更改规则,不做个案豁免。
修订方向(待 art-bible 并行在飞批落籍后实施,暂未动文档):§8.2 缩放纪律按资产类别分级——
- 甲类·文本与语义件(数字、图标、旗、砖面 tile、格面纹样):维持严格整数倍缩放硬规则(可读性/语义精确性优先,禁非整数不变)。
- 乙类·角色与单位精灵(有机形体、非文字):允许运行时非整数倍缩放(NEAREST 过滤不变),容忍轻度像素宽窄不均;判据=实机目检,可感不适即回整数档。
影响面:甲类判据零变化;乙类今后免逐案豁免(豁免蔓延断根);规则文本与实际实践重新一致;§8.2 内「1920 档 1.5× 全局缩放策略」待决项(上一条②)与本分级同构,样张批可按此口径一并裁。
归属:art-bible §8.2 · art-bible 并行批落籍后的修订批(owner 明示修订,结构冻结语义内合法)
状态:待办(2026-09-26 用户裁「改规则不豁免」;修订窗口=art-bible 在飞批收口后)
美术资产规格两项待样张批裁决(1920 档缩放策略 / 帧数规格)
现状:art-bible §8 已成文(2026-09-23)但留两项缺口,用户指令「保留缺口,样张批时提醒」。
① 1920×1080 档缩放策略:1920 对 1280 非整倍(1.5×),「像素绝对均匀(1920 档独立 2× 基准)」与「两档视野一致(全局 1.5×)」不可兼得,待样张批出对照随格边长终值一并拍。
② 帧数规格:待机/准备/受击/碎裂候选档(4/6/2/4–6)看数字定不了,样张批出动画关键帧后看效果定。
画布基准已获用户暂定值(主角原图与战斗状态图 48×72、棋盘小人 32×32 二头身,见 art-bible §8.2)。
归属:art-bible §8 · P0 样张批(格子样张/战斗一屏样张)同窗裁决
状态:待办(样张批开工时先呈本条提醒再动工)
呈现层测试分级与 UI 驱动夹具周期化(2026-09-26 登记)
现状:2026-09-20 卡断 bug 实证「模拟/冒烟全 headless 逻辑层,UI 渲染类盲区」、当时「UI 驱动夹具待立项」欠账至今。2026-09-26 用户拍板补 A 档(台账 163:ui_input_probe 七→十一断言,呈现层状态/几何面已单元化);B 档(视口截图像素断言)/C 档(黄金图逐像素 diff)重、暂缓。用户裁示:重测试不进每次变更,统一周期执行——测试分级如下:
分级(判据=成本×回归价值,轻闸便宜到可每次跑,重闸统一周期):
- 每次变更必测(轻量闸,headless 秒–分钟级):
run_smoke全量 +ui_input_probe(含呈现层十一断言)。触碰 presentation/ 还需加跑ui_click_probe+ui_layout_probe。此三件不涉渲染,任何改动后即可跑。 - 周期内测(重闸,统一周期=样张批/表现批收口 或 固定周检):B 档视口截图像素断言(需真渲染进程)、C 档黄金图对比(需视觉冻结后建基准,美术未冻结前基准图会反复重制)、真人实机目检清单(走路/挖掘/朝向/观感类)、MC 大扫描。
前置依赖:C 档硬前置=样张批冻结视觉(否则黄金图基准反复作废);B 档可与样张批同窗试点。
归属:测试基建批(B/C 档立项)· 周期执行入批收口清单
状态:待办(2026-09-26 用户拍板分级口径;A 档已落地清偿状态/几何面,像素面盲区归 B/C 档)
战斗屏 C 区预留区接线(魔法道具槽 + 本关强化列表,2026-09-26 登记)
现状:C 区精简批(台账 165,battle.md §信息归属原则与分区唯一展示面)已在 C 区落两个预留区壳——魔法道具槽(4 空槽占位,数量/交互形态未定稿)、本关强化列表(空态隐藏,set_level_bonuses 接线面已留)。两者均零数据接线:魔法道具槽待魔法道具批定稿道具形态后接库存只读面;本关强化列表待锻造/大奖励/关卡奖励节点呈现批接 runner 加算区投影(bonus{atk,max_hp,armor_class})。
归属:魔法道具批(道具槽)/ 表现层升级批(本关强化列表)· 载体 hero_info_panel_view.gd
状态:待办(壳已落,接线随各自主责批)
GP/钥石迁出战斗屏后的展示面接线(2026-09-26 登记)
现状:信息归属批(台账 165)将 GP(中循环资源)/钥石(大循环资源)自战斗屏 C 区退役(用户二轮拍板去向):GP = 关卡画面常驻总量 + 战斗结算画面总量+增量;钥石 = 结算画面 + 营地。当前各去向展示面均未实现(原 C 区钱包行为唯一展示面,已删)——数据源完好(runner.gp / MetaProgression 账本),纯呈现接线。具体呈现形态归对应 UX spec 批次(关卡画面/结算/营地 UX spec 均未建)。
归属:关卡画面 UX 批(GP 常驻)/ 结算画面 UX 批(GP 增量+钥石)/ 营地 UX 批(钥石)
状态:待办(2026-09-26 用户拍板去向;战斗屏侧已清账)
数据配置
教学引导
教学形态未定
现状:教学的具体形态未定:线性开局教程,还是全部走情景触发式提示?来源:待设计问题清单第 1 条
归属:教学引导定稿批
状态:待办(2026-09-19 用户拍板:教学引导定稿批整体排期改至 Alpha 阶段,垂直切片期不讨论)
因果教学顺序
现状:因果教学顺序未定:先教扫雷操作,还是先教读结算明细?两者如何衔接?来源:待设计问题清单第 2 条
归属:教学引导定稿批
状态:待办(2026-09-19 用户拍板:教学引导定稿批整体排期改至 Alpha 阶段,垂直切片期不讨论)
图例面板的条目全集与分组方式
现状:图例面板的条目全集与分组方式待定。来源:待设计问题清单第 3 条
归属:教学引导定稿批
状态:待办(2026-09-19 用户拍板:教学引导定稿批整体排期改至 Alpha 阶段,垂直切片期不讨论)
教学文案定稿权与本地化流程的分工
现状:教学文案的定稿权归属,以及与本地化流程的分工——两边共担,裁决时须对齐(设置与本地化原登记「文案定稿权与翻译流程的分工」;教学引导「待设计问题清单」第 4 条同事项,合并于此)。来源:待设计问题清单 + 设置与本地化原登记
归属:教学引导与设置与本地化共裁
状态:待办(2026-09-19 用户拍板:教学引导定稿批整体排期改至 Alpha 阶段,垂直切片期不讨论)
"再教一次"入口与图例面板兼任手册
现状:是否提供"再教一次"的入口(图例面板是否兼任手册)待定。来源:待设计问题清单第 5 条
归属:教学引导定稿批(待教学形态定稿后评估)
状态:待办(2026-09-19 用户拍板:教学引导定稿批整体排期改至 Alpha 阶段,垂直切片期不讨论)
设置与本地化
战斗画面表现收口(循环 2 输入清单,2026-09-26 登记)
现状:2026-09-26 用户令「需要做的都记录进待办」后盘点登记;能修的已修完(数字色牌/墙轮廓/血量数字/小人脚浮/字形错位/入场演出,台账 176-181),剩余七项——
- 界面环境与框材组 8 件:规格与渠道已登记 art-assets-checklist §4.1;♻ 件待用户审阅 ui-reuse 候选包挑批后接线,✦ 背景横幅待样张 v2 冻结后生图
- 战斗一屏样张 v2 重出:v1 已否,不及格原因待用户提供;重 roll 预算剩 2 轮;过=v2 冻结为换皮输入
- 高墙感挑档落码:研究件 production/mockups/高墙感研究-2026-09-26.png 四变体,推荐 D 投影档,待挑档后改常量实装
- CJK 字体随包:候选 Fusion Pixel OFL / Kenney Fonts CC0 待挑定(ADR-0003 硬性前置,现靠系统回退)
- 演出密度:死亡碎裂序列帧/胜利碎砖纹章/失败坐砖掸灰/意图与结算动画终稿——需样张 v2 冻结动画方案
- 本关强化列表数据接线:本清单既有 C 区预留区条目承载,不重登
- draw calls 270→<200:归 Alpha 验收批,真机测量后优化
敌人立绘素材=用户外部生成中(八敌种槽位已接线,素材入库即自动显示),不入本条。棋盘数字呈现优化(色牌临时档)另见本清单同日条目。
归属:循环 2 计划书(样张 v2 冻结后另立)
棋盘数字呈现优化(色牌=临时档,2026-09-26 登记)
现状:2026-09-26 用户实机反馈——现行数字呈现(米白色牌+墨字,呈现修复批落码)太丑,只作临时档,「现在够用」;终稿数字呈现方案待设计(候选方向:色牌形制/字号字体/去牌化直写+描边/与瓦片一体的雕刻数字等),归样张 v2 冻结视觉语言后的表现批一并定。备忘性质:防止临时档被当成终稿遗忘。
归属:战斗画面表现收口条(循环 2);判据续用 §1.4 验收 1(可读性硬指标不因形制放松)