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设置与本地化
一句话:设置项与多语言 状态:范围草案(待设计) 旧版参考:../../../archive/gdd-2026-09-14/systems-index.md(旧体系未单独成文,散见于归档索引)
设计目的
本文管两件不改变玩法、但影响"能不能舒服玩"的事。一是设置项:给玩家几个自己能调的开关,比如把动画放慢或直接看到结果。二是本地化(白话:把游戏里的全部文字翻译成其他语言,并保证换了语言之后字体和排版仍然正常显示)。这两件事都不碰核心循环的任何规则——没有本文,游戏照样完整可玩;有了本文,更多玩家才能按自己的方式玩。
本文是范围草案:只收拢现行材料能确证的范围边界与已知约束。设置项全集、界面形态、语言清单一概未定,全部留在文末的待设计问题清单里。
系统范围
边界这样划:设置与本地化只管"开关清单"和"文字翻译生产"这两本账。某个开关拨了之后画面怎么变,归定下那条呈现规则的文档;文案写了什么意思,归提供文案的各系统——本文只负责把开关收拢到一处、把文字生产成玩家所选的语言。
负责:
| 负责 | 说明 |
|---|---|
| 设置项清单与语义 | 收拢全游戏的可调选项;目前能确证的输入见核心规则一节,全集待设计 |
| 减动效开关 | 可访问性基线已承诺的选项:开启后动画有时长减半或直达终态的通路 |
| 音量控制入口 | 音量在设置里调(接口位,白话:给对方预留的接入位置;生效侧归音频系统) |
| 多语言生产流程 | 全部玩家可见文案的翻译生产与语言切换——教学引导已在"不负责"表登记归本文 |
| 调试面板退役后的常规设置 | 切片调试面板 TunePanel 正式版退役,其常规设置部分归本文(见核心规则) |
不负责:
| 不负责 | 归谁 |
|---|---|
| 呈现语义与可访问性基线本体(字号下限、闪烁上限、纯鼠标可玩等) | HUD 框架 |
| 逐行结算的呈现规则 | battle.md 与 HUD 框架,本文只引用 |
| 减动效开启后动画怎么演 | 战斗表现——本文提供开关,动画侧兑现归对方 |
| 音量调节对声音怎么生效 | 音频——生效侧归对方,口径已对齐(2026-09-18 音频成文) |
| 文案内容本体(教学条目、界面用语等写了什么) | 各系统文档——本文只做翻译生产,不改含义 |
| 数值调试工具(TunePanel 的另一半去向) | 元进度 |
| 设置界面的布局与呈现 | HUD 框架 |
| 存档的读写与版本迁移 | 存档序列化——不随存档走(2026-09-19 用户拍板):系统级设置独立于存档 |
在核心循环中的位置
排雷 → 结算 → 下探(一场冒险)──▶ 循环之外:玩家打开设置调开关、换语言
设置与本地化不在循环里占一段,而是包在循环外面的一层:它不产生任何数值,也不改变任何规则的判定结果。它服务的是循环之外的两个动作——调开关、换语言。
核心规则(已确证的范围边界与已知约束)
本系统尚未设计,本节只收现行材料能确证的边界与约束;其余问题见文末「待设计问题清单」。
排期:全项目最靠后的打磨项之一
设置与本地化在不做清单里被点名为 MVP 内的打磨项,一律排后——先验证核心循环,再谈打磨。归档索引给本系统的里程碑登记是"完整愿景",在全部二十个子系统的设计顺序里排在最后:这是全项目最靠后的系统之一。
排期靠后不等于地位游离。归档的依赖分层把本系统登记为基础层系统:无上游依赖,也登记为可以晚设计的叶子系统——没有任何系统的设计以本文为前提。反过来,HUD 框架定稿时把键位映射表等交付物列为对本文的输入(见下节),本文将来定稿时要接收这些已经落位的材料。
已承诺的设置项:目前的输入清单
以下是目前能确证将来要进设置的条目。本文只收拢登记,不展开每项的交互形态:
| 输入 | 登记处 | 将来要做的 |
|---|---|---|
| 减动效开关 | HUD 框架的可访问性基线与 battle.md的呈现承诺;战斗表现已登记承接其动画侧 | 提供开关:开启后全部动画有时长减半或直达终态的通路。呈现侧的约束以 battle.md 与 HUD 框架为权威,本文不复述 |
| 音量控制入口 | 归档对本系统的常规分工登记;音频已登记同款分工 | 在设置里提供音量入口;生效侧归音频(口径已对齐) |
| 键位映射表 | HUD 框架定稿登记的交付物输入(全键族) | 如何转化成设置项(比如是否允许改键)待设计 |
| 结算风味词 | 归档概念层增补批随巢穴隐喻换轴登记("封印 / 镇 / 反制"一类类型风味词),只登记了存在、各归各的时机 | 内容与形态未定,本文只登记这条输入在 |
TunePanel 退役分流:本文是接收方之一
TunePanel 是切片期顺手做出的调试面板,正式版要退役。归档在 HUD 框架定稿登记里记下了退役功能的分流去向:数值调试的部分归元进度的设计批,常规设置的部分归本文。本文只如实登记这条分流,不预设"常规设置"里具体有什么;将来面板退役时,本文按这份分工接收属于自己的那一半。
本地化的范围判断:文本量天然有限
教学引导定稿时已把"文案的多语言生产"登记进它的不负责表,归本文——这是本文本地化职责的现行登记处。范围判断有一条现行事实打底:本项目不做重叙事,世界观只做碎片点缀(见不做清单),游戏文本量天然有限。所以本地化要翻译的是一份小体量的文案集,不是长篇叙事文本;做哪些语言、流程怎么走,见待设计问题清单。
依赖与输出
| 方向 | 系统 / 文档 | 接口要点 |
|---|---|---|
| 上游 | HUD 框架 | 可访问性基线(减动效选项的出处)与键位映射表等交付物输入;设置界面的呈现契约 |
| 上游 | 教学引导 | 教学文案的多语言生产(对方"不负责"表登记归本文) |
| 上游 | 音频 | 音量控制的生效侧(口径已对齐:入口归本系统、生效归音频) |
| 协作 | 战斗表现 | 减动效的分工:本文提供开关,动画侧的分档兑现归对方 |
| 下游 | 各系统文档 | 各系统只对文案本体负责,翻译生产与语言切换统一归本文 |
| 独立存储(2026-09-19 用户拍板) | 无(本系统自有) | 系统级设置(音量/画面控制等)一安装一份、删游戏才消失;不进存档、与存档生涯数据两分 |
P0 最小闭环
MVP 不要求本系统的闭环:不做清单把设置与本地化列为打磨项一律排后,里程碑排在完整愿景。P0 的语义因此是一条硬边界:只有单一语言、没有任何设置项的游戏,就是完整可玩的 MVP。MVP 期的呈现由已定稿的语义直接承载——减动效的呈现承诺已随 battle.md 落位,只是玩家还没有开关可拨。
P1 / P2 后置
| 优先级 | 内容 | 后置原因 |
|---|---|---|
| P1 | 已承诺设置项落位:减动效开关、音量控制入口 | 上游已承诺,随打磨期先落这两项 |
| P1 | 多语言生产流程与首批语言清单 | 生产流程未定:文案怎么管理、谁负责校对 |
| P2 | 设置项全集(画面 / 键位 / 可访问性 / 语言各类别) | 全集无来源,待设计问题清单裁决后展开 |
| P2 | 结算风味词输入的承接 | 归档只登记了存在,各归各的时机 |
调参表
暂无本系统自有的参数。字号下限、动画时长档位等呈现常量归 HUD 框架与 战斗表现的调参表;本文定稿时再登记自己的参数。
验收标准
待设计。方向性判据(供未来定稿参考):
- 零依赖成立:不启用本系统时,核心循环的全部现行验收照常通过。
- 开关可感:开启减动效后,动画有时长减半或直达终态的通路;逐行结算不可被整体跳过。
- 换语言不破相:切换语言后,界面不出现缺译、占位符残留或文字溢出。
- 文案可追责:每条玩家可见文案都进入生产流程,新文案漏翻时能被检查出来。
待办
本系统待办条目已统一收编至 06-待办清单,本节不再逐条登记。
待设计问题清单
- 设置项全集:画面、键位、可访问性、语言各类别各收哪些项——目前有来源的只有减动效与音量入口两条。
- 设置持久化(已拍板 2026-09-19):独立存储,不随存档——系统级设置一安装一份;具体文件格式与读写时机随存档序列化设计批对齐(设置域归本系统所有)。
- 语言清单与字体覆盖:做哪些语言,字体对相应字符集的覆盖怎么保证。
- 文案生产流程:文本键(每条文案在工程里的唯一编号,机器据此找到译文)怎么管理、谁负责校对、翻译在流程的哪一步介入。
- 设置界面的入口与形态:从哪里打开、什么时刻可以打开——与 HUD 框架协作定。
- 键位映射表是否转化为改键设置项。
版本历史
| 版本 | 日期 | 改动 |
|---|---|---|
| v0.1 | 2026-09-15 | 自归档线索整合为范围草案(旧体系未单独成文) |