- design 件只装结论:v2 骨架(设计目的/系统范围/核心循环/领域章节/依赖与输出/P0 闭环/P1·P2 后置/调参表/GWT 验收/版本历史),AC/EC/OQ/义务台账编号全部保留 - 新建 design/gdd/analysis/ 13 份推演件:候选取舍/公式推导/数值锚定论证/已裁决争议按问题节组织,文末附去向映射表(零丢失审计) - v1 原文备份于 design/gdd/legacy-2026-09-14-v1/(13 份) - systems-index 文档树补 analysis 目录导航行 - gdd_lint 全量 PASS(14 文件 0 不通过);迁移零裁决——19+1 项待拍板已登记各 analysis 开放问题区
28 KiB
C3 难度曲线与精英/Boss 设计推演
状态:concluded · 本文只装"为什么"——design 件(
design/gdd/c3-difficulty-curve.md)只收本文的结论。 修订时新增问题节,不删旧节(历史即依据)。 出处说明:本文由 C3 GDD 两件套迁移建立(2026-09-14)——原 lean v2 全文的公式推导、数值锚定论证、候选取舍、体验锚点论证与已裁决争议按问题收纳于此;文末附录 A/B 为历史审计(评审史、registry/systems-index 回执、试玩批次记录),附录 C 为逐节去向映射(零丢失的可审计证据)。
问题:C3 为什么定位为"数值 owner 而非机制 owner"?
广度分析
- 候选 A:运行时难度引擎——难度在运行时按公式计算全部敌人/板面数值。收益:曲线可任意平滑、单点改全局;代价:违反本项目"运行时零新增公式"硬约束,结算链路(B1 乘区 / B2 接口 / R1 直读)全要开口,切片已验证的"直填行值"工作方式作废。
- 候选 B(采纳):设计期直填行值为主体 + DifficultyTable 修饰结构位预留。收益:运行时零公式、R1 floor 解析直读零新机制、切片 .tres 直接转正为 MVP 默认曲线;代价:曲线平滑度受行值粒度限制。
- 候选 C:全修饰表驱动——基表只存基准、全部难度经 DifficultyTable 套乘。收益:曲线参数集中一张表;代价:MVP 就要建表、调参两次换算,且 Boss 大台阶用乘数表达别扭。
深度分析
DifficultyTable 的真实需求来自精英节点(按坐标施加全局修饰),不是来自基础曲线;MVP 空表结构位(键 (L,D)、乘数域 [0.1, 10]、施加点 = B2.spawn 实例化时、行值快照之前套乘)以零运行时成本把 B2 实例化条款"接口未定"的预留兑现掉。越域 clamp 至域界 + warning 是 registry 登记的显式例外——修饰乘数是合法配置、越界是组合事故而非配置事故,fail-fast 不适用;域界 = 玩法硬顶。Boss 不走修饰表:Dmax 直填行让"数值大台阶 + 专属行为环 + 本关最大板形"三件事在一行内可读、可断言(A1 第三轴登记约定的兑现)。
机制本体的归属边界:encounter 掷骰执行归 B1 编排、护甲克制矩阵机制归 B1(C3 投值)、供给控制器机制本体归 B4(C3 投参数)、敌种机制归 B2、变异机制框架归 A4(C3 只投内容行)——"谁拥有语义、谁投值"写进 design 系统范围两清单,实现者靠"不负责"清单判断票面。
综合判断
直填为主体、修饰为结构位,运行时零新增公式是全系统第一硬约束;全部数值 provisional 起步随 playtest 修正。
问题:曲线为什么是 f(L, D) 双轴 + Boss=Dmax 三段结构?
广度分析
- 单轴(只按关卡序号线性加难):实现最简,但关内没有节奏起伏,Boss 无法成为"压轴"。
- 双轴(L 大台阶 × D 小坡度 × Boss=Dmax):台阶感与坡度感分离,内容投放(新敌种/新行为环段/新变异)天然挂在台阶上。
- 随机扰动(难度抖动):局内变化不可归因,产生"被坑"感而非"变险"感。
深度分析
体验锚点论证:P4 要求"越下越险的压迫节奏"——每层一个可感知台阶("这一层开始有雾了":新敌种登场/新行为环段/新变异解锁 + 基准数值跳升;L 轴台阶 + D 轴温和加压);但台阶必须可解释——跃升可归因于可见变化而非纯数字膨胀,后者产生"被坑"感而非"变险"感;可量化形态 = S/K 区间随 (L,D) 的漂移轨迹(绿→黄→红空间分布)。P1 要求"我变强了"可推导——首关基线明显吃紧但多数玩家能过(通关率目标带),后续关卡陡升使 C4 天赋提升产生可测量的通关期望改善,区间平移换算率(+10hp ≈ +1 轮、atk 翻倍 ≈ K 减半)把体感变成可推导结论。P3 要求压迫有顶点——Boss 房开门前是恢复点/囤刀决策压力顶点,供给稀缺性在此兑现价值。锚点时刻:第二层首遇熊地精——三拍行为环 vs 地精单拍攻击,难度跃升有具体面孔;击杀 Boss——"这层我算下来了"的完成感。
参考感受合成:Peglin 的地图难度爬升 × 杀戮尖塔的 Act 结构(普通→精英→Boss 三段节奏)→ 本作 = 关间大台阶 × 关内小坡度 × Boss=Dmax 关底压轴。
F1/F2 的域来自"台阶可感但不压垮推理"的夹逼:s_hp ∈ [0.05, 0.20](每档 +5%–20%)保证同敌种坡度温和;k_L ∈ [1.3, 1.6] 保证关间跳升明显但不失真。两条边界与先例:goblin 24hp 的 D1 理论值 ≈26 在切片中被"群×2(13hp ×2–3 只)"替代——数量是比单体质变更优先的深度表达(保持单拍环低威胁读数、总量受控);k_L 只适用于敌种延续场景——L1 酋长 150hp 直推 L2 D0 ≈210 不成立,新敌种登场基准按环复杂度重定(三拍环单位 hp 低于单拍环同关值:bugbear 40/18 < goblin 群总量但威胁更高;L2 锚行 30/7 为内容行非 k_L 直推)。
内容侧承诺"数值不是内容":每关至少一项新内容投放(新敌种或新环段——B2 投放节奏规则 OQ8 共担);投放断档 = 敌信息总量见底、学习曲线枯竭,C3 调参无法修补——这是流程投放检查项拦截的内容生产缺口;越界关卡(level 999 类)同理属内容生产缺口而非玩家可达态,冒险结构(C2)应在其内容覆盖范围内生成关卡序列。
综合判断
双轴 + Boss=Dmax 三段定稿;"台阶必须可解释"写进体验承诺;s_hp/k_L 域如上;多敌种同深度选择与投放节奏跟 B2/C1 共裁(MVP 每行集恰一敌种锁定,多敌种走预登记改键通道、本 GDD 预留不定义)。
问题:为什么用生存链区间模型替代关级供给带?
广度分析
- 候选 A(退役):关级供给带——奖励供给 ÷ 敌方压力,比值 ∈ [1.1, 2.0]。收益:单指标直观;代价:其验算 0.54 判"短缺态",与实测 60% 通关率直接矛盾——方向指引反指(对偏易的游戏报"加供给")。
- 候选 B(采纳,用户设计):生存链区间模型——每战 S/K 区间三档判定 + 关级通关恒等式 + 输出占比带。收益:直接建模"能不能过/赢得多惨",与 level_monte_carlo actuals 同构,偏差可定位到生存侧或击杀侧;代价:五项输出 × 三项输入必须逐项入账。
- 候选 C:纯通关率仿真(只看通关率带)。收益:指标最少;代价:无法定位偏差来源,调参没有杠杆指向。
深度分析
0.54 反指的根因是漏项审计:原供给 180 只把 clear_blast 算一次(实际 ×清图数 3–4 = 120–160),漏掉伤害A/B 充能、attack_up 增量、RAP 刷新新板追加供给——逐项入账后"0.54 短缺"消失、关级恒等式闭合。教训:关级比值模型对漏项不敏感;区间模型按战拆解后每项都有 actuals 对账(输出侧五项:基础攻击/刀/clear_blast/A+B 充能/attack_up;输入侧三项:承伤/治疗/减伤)。
三档判定语义与阈值:绿(S_min > K_max)= 最坏也能过、与运气无关——教学位必须绿档;黄(E[S] ≥ E[K] + 1 且非绿)= 有失败分支、期望占优,margin ≥ 1 轮是最低阈值;红(S_max ≤ K_min)= 最好也打不过、配置事故——七步流程第③步扫描拦截、禁止入表。输出占比带 [15%, 40%]:<15% 奖励摆设、>40% 供给依赖(AC-14)。
口径两读数:公式包络(必过/必死结论)与 actuals p10–p90(日常判定)并存——与 B1 actuals p10 纪律同构;HP 持久化耦合各战区间,联合分布由 monte_carlo 裁决,不做解析近似。L1 五战手算(p10–p90 估算口径)给出形态带基准:D0 教学位绿、D1/D2 黄、D3 黄偏红、Boss 黄红边缘(旗覆盖率主导 vs 囤刀+甲B 对策)——与"≥1 绿 + 中段黄 + Boss 黄不红"的目标形态吻合。
综合判断
区间模型定稿并替代供给带(供给带的 [1.1, 2.0] 域与 0.54 读数只在本文留档);三档判定进入七步流程第③步扫描与 AC-4;输出占比带进入 AC-14。
问题:数值锚如何标定——通关率带、Boss 血量锚、真人系数、完美档?
广度分析
- Boss 血量锚带演进:v1 预登记 [0.35, 0.55](当时"切片 0.81 越上界"读数)→ 试玩批次 1 / v3 数值批修订为 [0.5, 1.1](OQ2 采信用户"可上调"裁决,旧带与旧读数由本条替代)→ 现行带锚定稿 + 加难走廊 [1.1, 1.35] 预登记(L1 通关率压带首选杠杆,扫描终裁后落带;Boss 180–207 候选,真人实测 Boss 战时长后终裁)。
- L1 基线通关率带:原 40–60% → 带锚定稿 [30, 50](v3 实测 60% 越上界,触发加难杠杆批:r_boss 走廊 + 群战上探 + 供给 decay 0.5→0.6 候选)。
- 真人系数:v2 曾声明"真人预期低于模拟"→ 批次 1 证伪(真人 100% vs 模拟 80%,真人显著强于模拟者)→ 方向声明更正落地:带按模拟口径定义、真人系数批次 2 标定(OQ3)。
深度分析
F3 口径统一:Σ普通战斗hp期望必须含 unit_count 区间骰期望——L1 v3 Σ = 36(D0 [1,2]×24)+ 32.5(D1 [2,3]×13)+ 40(D2)+ 45(D3 [2,3]×18)= 153.5,Boss 150/153.5 ≈ 0.98 带内;旧验算 Σ=142 系固定数量口径与旧 Boss 值混算,由新口径替代(口径与击杀侧恒等式统一)。走廊验算:Boss 180 → 1.17、200 → 1.30,均落 [1.1, 1.35]。败北分布向 Boss 集中(4/6)符合压迫预期。
F5 区间机制解释(天赋列不是拍脑袋带):+100% atk → K 区间近似减半 → K_max ≈ S_min 转绿档 → ≥95%;C4 平移换算率 +10hp ≈ +1 轮(÷d̄≈8–10)、atk 翻倍 ≈ K 减半——区间位移机制承载通关率天赋列,C4 拿到的是换算率而非独立目标带。
完美策略档的结构性优势论证(OQ7 主项,2026-09-14 用户拍板落地测量仪:零盲挖/全标旗/卡死刷新技能轴上界):其结构性优势 = 零踩雷直伤 + 全标旗 weaken 顶格 + 快杀,使 47/50 血缓冲吞掉全部值域方差。区间批(奖励五行 power 区间 + 敌方 atk 区间 ±3)全部落地后复测(N=30):0 加成通关仍 100%、承伤 3.5→3.9、踩雷 0.00/局、+50%~+200% 恒 100%。结论:数值区间杠杆族对 ≤40% 验收线无效已实测坐实;承伤带与 F5 带对技能轴上界零分辨力(calibration_gap 定量读数)。剩余杠杆三选:承伤硬地板(不可减免平伤,B1/B2 域)/ weaken 饱和语义(全标旗收益递减,B3/B1 域)/ 极端区间宽度(毁基线与数字可读性锚——建议否决)。待用户裁决。
减伤墙批(2026-09-13,defense_scan 触发):实测墙轮 39%、真人局 12/12 轮零承伤满血通关——减伤墙过强定量坐实;裁决 defense_up magnitude −50→−30(叠满两层 = −60 帽)、石肤权重 24→16(attack_up 升池内最高行)——B3 侧行值批,C3 承伤带(F4)复验责任随批。F4 侧读数链:D0 goblin ×1(7atk 单拍环)每结算恒 7 × (1−0.22 平均减伤) ≈ 5.5/轮 → 裸 R_survive ≈ 50/5.5 ≈ 9 轮;E[beat_dmg] 的构成(heavy=2 拍别乘数、伏击 +3×层数帽 4、行为环确定性轮转)使入伤峰值/谷值可手算(峰值 = heavy 齐射尖峰 + 伏击满层、零减伤;谷值 = charge 拍 + 全减伤);weaken 覆盖是生存侧最大单一杠杆(P3 兑现点)。
综合判断
现行锚 = 通关率 [30,50](L1 基线)+ L2/L3+ provisional 带(随 OQ1 校准)+ r_boss [0.5,1.1](走廊 [1.1,1.35] 预登记)+ 承伤对照带 ≤20%/普通场、≤50%/Boss 场 + 通关余量 p90 ≤13 & p10 ≥3。全部 provisional 起步随 playtest 修正;扫描落带前 v3 值 provisional-pending-scan(OQ7)。
问题:遭遇随机化为什么用"区间 unit_count + encounter 封闭流"?
广度分析
- 定值行(切片原状):局感确定、可被背板;关内深度表达只剩单体质变更一条路。
- 区间 unit_count + 同敌种掷骰(采纳):数量是比单体质变更优先的深度表达(F1 Example 的延伸),且不触碰 B2"每行集恰一敌种"锁定。
- 同深度第二敌种行:键冻结下同深度第二敌种行触发行集致命(B2 表结构校验),需改键走 D2 Rule 4 接口漂移——留给 C1 分支地图定稿时核对。
深度分析
随机通道约束:RngService encounter 封闭流(registry 流集合已登记;增流走代码 + P1 支柱评审);scope_event_binding = 每次战斗实例化恰一 scope;掷骰时点 = B1.begin_battle 实例化期(扫雷开始前);发生在挖掘决策域之外——P1 合规(推理不受随机污染);同种子全程可回放(流取号确定性不变)。消费方式 = B1 掷骰 → B2.spawn 以 override 参数接收实际数量——B2 零随机纪律保持(收到的即确定值)。
教学位豁免:新敌种首遇节点固定数量不加骰(D0 goblin ×1、D2 bugbear ×1 固定)——学习曲线不受骰气干扰。域 [unit_count, 3] 沿用 B2 上界锁定;unit_count_max 缺省 = 定值,旧行零迁移。期望总量对齐关级恒等式检算(F6 的数量骰输入项)。敌方 atk 区间 ±3 与数量骰同流(encounter 恰一 scope,数量骰先、atk 骰后),spawn 期整战持久——"每拍抖动"被否决(数字可读性锚);中点恒等原值,A3 条款①当量锚以中点口径维持。
综合判断
区间语义 + encounter 封闭流 + 教学位豁免 + 同种子可回放四件套定稿;区间宽度(±3 与奖励五行 power 宽度)均 provisional 归 C3 测量迭代;B1/B2/D2/registry 接口漂移回写完成(X-6~X-8,见附录 A)。
问题:调参为什么强制七步 + 四条约束边界 + 六组联动?
广度分析
- 自由调参(改表即生效):速度最快,但敌 hp 与奖励供给单边移动会静默破坏平衡(registry 联动重算义务正是为此而设)。
- 七步流程(采纳):改表值 → smoke_all 全绿 → level_monte_carlo 扫描(通关率带 + 三档判定 + 通关余量 + 输出占比)→ B4 登记常数与对账重制 → 对账复算(条款③⑤/预警⑥)→ README 调参日志登记;任一步 FAIL → 回滚或登记 OQ。
- 只留对账复算(砍扫描步):扫描是唯一能把通关率/三档/余量/占比一起看全的步骤,砍掉即失去 provisional-pending-scan 的落带机制。
深度分析
四条边界的来历:条款③满配破线(unit_count>1 行须"降密度或降 m_amb"补偿——B1 F4 双轴约束,registry clause3_supply 登记;切片群战行 hp/atk 下调为合规先例);条款⑤清图支配性(约束包①需求对 clear_blast C=40 重推,缺口 6.1/51.8——登记非支配设计态;原 clear_knife C=8/16 模型由现行登记替代;OQ4 playtest 持续观测弃图率,批次 1 初步裁决 = 真人零弃图倾向、非支配设计态成立、C 量级不上调,但同步声明 P1 对冲弱化——本裁决弱化 A3 条款⑤对 P1 失败模式的经济对冲,弃图率观测加权监控);可推理率绝对锚 [0.85, 1] 不可下探(P1 生成端保证);期望表对照(复算 + README 登记偏离)。
第④步(B4 登记常数与对账重制)的依据是 B4 义务 #10:没有这一步,T_fog_min/K_dmg/N_draft/P_min/默认根行值调参会让 B4 AC-19 对账对 (knife_adv, attack_up_basic) 漂移检测、AC-6 分支 4、AC-18 重跑假失败——这就是 F7 从六步改七步的原因。第②步闸的实证是 d0.28 回退先例:d0.28/t0.87 → best inferability ≈0.81 降级告警 → 回退 0.25/0.88——密度与 target 是联动对(A1 求解器能力天花板内联动调参),禁止为难度牺牲 P1 度量达标。
期望口径双读数纪律:锚行读数(2.0×/2.6× 类)不得作为 unit_count=2 的放行依据——锚行口径与跨行期望口径必须双登记(B1 条款③闭合回执的历史:默认 unit_count=1 下 L1 ≈2.0×/L2 ≈2.6× 通过,跨行期望口径 ≈1.2×/1.5× 同向通过——双口径登记在案)。快杀退化(预警⑥:战斗结束未开资格格占比 >70% 警)处置 = 仪表监控 + 接受——低难度行被高天赋速杀是 Roguelike 成长兑现的合法形态,无需修复;区间形态钩子 = K_min < 2 观测位。
联动网络六组的由来:敌 hp ↔ 奖励供给是 registry 已锁的联动重算义务;unit_count ↔ 密度/m_amb 是条款③的直接推论;密度 ↔ target ↔ attempts 是 d0.28 三元组;ap_per_round ↔ RAP 体系 ↔ refresh 上限走跨字段校验闸(A3 所有权的措辞更正:A3 GDD 无调参权授予回执,联动评估归 C3、调参所有权归 A3);m_w ↔ B1 F0 锚对照表终值共裁 B4/B1(C3 提案通道);armor_type ↔ 伤害A/B 充能 ↔ 克制矩阵——敌种甲型变更须复算 Boss/普通战 K 区间。
综合判断
七步 + 四边界 + 六组联动定稿;"任一步 FAIL → 回滚或登记 OQ,禁止带病前进"与"每次修订强制走满"是流程硬规则;对账复算在第 5 步强制执行。
开放问题(原文全部 OQ,保留原编号)
| # | 悬案 | 进展 | owner | 时机 |
|---|---|---|---|---|
| OQ1 | L2+ 曲线数值——本 GDD 定结构/流程/目标带;具体数值行随关卡内容扩展填充(内容与数值同批——C2 关卡序列定稿后) | 结构已定 | C3 随批 | L2 内容扩展时 |
| OQ2 | Boss 血量占比——v3 记录值更正 0.98(153.5 期望口径,带内 ✓);加难走廊 [1.1, 1.35] 预登记(Boss 180–207 候选);真人实测 Boss 战时长后终裁 | 走廊预登记 | C3 | F7 扫描 + playtest 批次 2 |
| OQ3 | 真人修正系数——批次 1 方向确认:真人显著强于模拟者(v2 真人 100% vs 模拟 80%);F5 方向声明已更正落地;真人系数待 v3 试玩采集定量 | 方向已定 | C3 + playtest | playtest 批次 2 |
| OQ4 | 条款⑤支配性真人观测——批次 1 初步裁决:真人零弃图倾向 → 非支配设计态成立、C 量级不上调 ✓(B1 约束包②采信);P1 对冲弱化同步声明(B1 ② 条件):本裁决弱化 A3 条款⑤对 P1 失败模式的经济对冲,弃图率观测加权监控随之;维持登记:单一样本 | 初步裁决 | C3 + B4 | 持续 |
| OQ5 | 精英节点形态——完整语义(独立节点/词缀/出现规则)= C1 分支地图定稿后的联动设计(A1 定稿强制重审随之触发) | 未设计 | C3 + C1 | C1 GDD 定稿 |
| OQ6 | 轮内刷新对难度模型的冲击——批次 1 初步读数:刷新零使用,根因是盲猜墙不足(inferability 0.88);杠杆预登记:密度联动上探(d0.28/t0.85——A1 回退先例风险);保持开放 | 初步读数 | C3 | playtest 批次 2 |
| OQ7 | 加难杠杆扫描执行 + 完美策略档测量——杠杆候选(r_boss 走廊 180–207 / 群战上探 / decay 0.6)已预登记;执行 = 七步流程第③步 level_monte_carlo 扫描(三档判定 + 通关率带 + 通关余量 + 占比四表对照)。2026-09-14 完美策略档落地(用户拍板):零盲挖/全标旗/卡死刷新技能轴上界测量仪(godot 本机可用已验证)。区间批已落地并复测(同日拍板②——奖励五行 power 区间 + 敌方 atk 区间 ±3):完美档 0 加成仍 100%(承伤 3.5→3.9)——数值区间杠杆族对 ≤40% 验收线无效已实测坐实;主项待裁决 = 结构性杠杆三选(承伤硬地板〔不可减免平伤,B1/B2 域〕/ weaken 饱和语义〔全标旗收益递减,B3/B1 域〕/ 极端区间宽度〔建议否决——毁基线与数字可读性锚〕);落带前 v3 值 provisional-pending-scan | 完美档已测;区间批无效性已证;结构杠杆待裁决 | C3 | 用户裁决后 |
迁移期发现的待拍板项(非原 OQ)
- 状态头不一致:原 GDD 头为"状态 In Design",而 systems-index(2026-09-14 C3 design-review 修订批门禁增补记录)登记 C3 为 Approved(用户拍板免复评放行)。本迁移保留原文"In Design"未改,待 owner 确认后统一两处。
- 交叉引用异常:原依赖表 B2 行写"多敌种同深度选择规则共裁(OQ7——C1 联动)",但现行 OQ7 悬案是加难杠杆扫描;与 C1 联动的精英/多敌种语义对应 OQ5。本迁移按原文保留"(OQ7——C1 联动)"未改,待 owner 裁决指向。
- 版本号标注:原版本历史已有"v2"行(design-review 修订批),本次迁移行标注为"v2-两件套"以避免同号歧义——如需改号待 owner 拍板。
附录 A:对账与义务登记(历史审计)
评审与复核史
- v1 solo 出稿(2026-09-12)→ v1-lean 格式迁移(2026-09-13)→ v2 /design-review 修订批(2026-09-14,lean 单会话):NEEDS REVISION 8 blocking 同日修订核销;专员/总监代理未咨询——生产前人工复核保留(活义务,已随迁 design 版本历史行)。
双向一致性核对回执(registry / systems-index 回执——已完成的历史登记)
| 编号 | 内容 | 对侧 | 状态 |
|---|---|---|---|
| X-1 | systems-index 依赖表 C3 ← D2,B2;B1 块增补"C3 消费 B1 对账输出的事实依赖成立" | systems-index | ✅ |
| X-2 | "敌种 hp/atk/pattern 曲线数值、难度修饰 → C3" | B2 | ✅ |
| X-3 | "C3 = 条款③⑤约束输入方" | B1 | ✅ |
| X-4 | "权重/档位/威力曲线 + RewardConfigTable 参数归 C3" | B4 | ✅ |
| X-5 | "每行难度数值与曲线 → C3" | A1 | ✅ |
| X-6 | B1:begin_battle encounter 掷骰增补 + 扫描 scope 腿 + B1"零随机"边界扩界注记(encounter 流在结算步流之外) | B1 | ✅(修订批回写) |
| X-7 | B2:spawn override 参数、unit_count_max 字段语义与实例化记号调和、物种集 {goblin, bugbear, ogre_chief} | B2 | ✅(修订批回写) |
| X-8 | D2:EnemyTable schema +2 字段(unit_count_max、armor_type);SettlementTable +4 字段(damage_a_per_cell/damage_a_cap/damage_b_per_flag/armor_effectiveness) | D2 | ✅(修订批回写) |
| X-9 | B4:供给控制器机制承接 + clear_blast 换位 + K_dmg=0 禁区条款解除(保底语义迁移) | B4 | ✅(修订批回写) |
| X-10 | A4:elite/boss 标记字段落地时 warning 升闸(AC-11 未来腿) | A4 | ✅(义务登记——未来腿仍活,同步登记于 design 依赖表 A4 行) |
说明:五条活契约(条款③ / 条款⑤ / 预警⑥ / unit_count 约束 / 期望口径双读数)不入本附录——它们仍在约束当前调参,落点为 design「依赖与输出 → 对账约束(活契约)」表。
附录 B:试玩批次记录(历史审计)
| 批次 | 日期 | 数值基线 | 读数 | 裁决产出 |
|---|---|---|---|---|
| 批次 1(用户本人) | 2026-09-12 | v2 | 全部满血通关(清图为主/优先标雷/不用道具三策略均通)——基线难度不足定量坐实;Boss 血量 OK 或可上调;刷新零使用;零弃图倾向;治疗包零使用(不掉血伴生);伤害道具无特色(暂保留) | v3 数值批(atk 4/4/6/4/7 → 7/5/9/6/9;D0 24 保持防秒杀、Boss 130→150)+ DND 命名批(goblin/bugbear/ogre_chief——用户指令)+ 护甲克制批(armor_type none/a/b + 克制矩阵,数值 provisional)+ F3 带修订 + OQ2/3/4/6 读数;v3 扫描:基线 60%、败北向 Boss 集中 4/6、+200% 100%;下一批 = v3 真人试玩(OQ3 定量 + OQ2 终裁) |
| 减伤墙批(defense_scan 触发) | 2026-09-13 | v3 + 减伤墙批 | defense_scan 实测墙轮 39%、真人局 12/12 轮零承伤满血通关——减伤墙过强定量坐实 | defense_up magnitude −50→−30(叠满两层 = −60 帽)+ 石肤权重 24→16(attack_up 升池内最高行)——B3 侧行值批,C3 承伤带(F4)复验责任随批 |
附录 C:去向映射(原文 lean v2 全文 → 两件套落点)
| 原文节/表 | 落点 |
|---|---|
| 头部(状态/版本/承载支柱/一句话/复核注记) | design 头部 + 设计目的;复核注记 → 附录 A 评审与复核史("生产前人工复核保留"同步 design 版本历史迁移行) |
| 速览表(定位/拥有/不拥有/上游输入/下游输出/硬约束) | design 设计目的 / 系统范围两清单 / 依赖与输出主表 / 调参纪律规则与调参表引言(硬约束逐条) |
| 体验锚点表 + 参考感受合成 | design 设计目的承诺 1–4;锚点论证与感受合成 → 本文「双轴结构」问题深度分析 |
| 全局流程:难度曲线生成字符画 | design 核心循环(原样字符画) |
| 全局流程:F7 调参流程字符画 | design 调参纪律与状态 → 七步调参流程(原样字符画) |
| 出口分发表(5 行) | design 核心循环出口分发表(原样) |
| 核心规则 1–4(直填/双轴/投放节奏/切片转正) | design 基表行值与投放规则 1–4 |
| 核心规则 5–7(Boss/精英/scope=global) | design Boss / 精英 / 全局变异语义规则 1–3 |
| 核心规则 8(遭遇随机化)+ 细则表 + unit_count/RngService 枚举表 | design 基表行值与投放 → 遭遇随机化(规则 + 三张表原样) |
| 核心规则 9(调参约束内工作)+ 调参约束边界①–④表 | design 调参纪律与状态规则 1 + 调参约束边界表(原样) |
| MVP 行值总表 + 转正行集表 + 实测依据/v3/区间批/加难走廊四条注记 | design 基表行值与投放三张表 + 四条 bullet(原样) |
| 枚举:DifficultyTable 表 + schema 表 + unlock_level 门控序列表 | design Boss / 精英 / 全局变异语义三张表(原样) |
| 数值结论与推导定位声明 | design 难度模型公式节引言(原样) |
| F1 结论/公式/Variables/Example | design F1(结论 + 公式块含变量域 + Example bullet);域推导论证 → 本文「双轴结构」 |
| F2 结论/公式/Output Range/反例 | design F2(结论含 Output Range + 反例 bullet);论证 → 本文「双轴结构」 |
| F3 结论/公式/Variables/验算三行/口径更正 | design F3(结论 + 公式块 + 验算表);口径更正理由 → 本文「数值锚定」深度分析 |
| F4 结论/公式/Variables/验算两行 | design F4(结论 + 公式块含变量域 + 验算表);读数链论证 → 本文「数值锚定」深度分析 |
| F5 结论/目标带表/验算四行(含完美档扫描) | design F5(结论 + 目标带表 + 验算表);完美档结构性论证全量 → 本文「数值锚定」深度分析 + OQ7 |
| F6 结论/公式块/Variables/验算五行/漏项审计/0.54 反指 | design F6(结论 + 公式块 + 输入项表 + 验算口径表);0.54 反指与漏项审计 → 本文「区间模型」深度分析 |
| F7 结论/Variables(N 域/工具所有权)/验算(d0.28/第④步依据) | design 七步调参流程(字符画 + N 段落 + 流程锚点表) |
| 状态五态表 + 不变式 | design 调参纪律与状态规则 3 + 行值状态表(原样) |
| 边界情况表(10 行) | design 边界情况表(原样,两列化,依据内联) |
| 依赖上游 8 行 + 下游 4 行 | design 依赖与输出主表(方向列合并) |
| 双向一致性核对 X-1~X-10 | 附录 A 回执表(活义务同步 design 依赖行:A4 未来腿等) |
| 对账与义务登记表(5 行,活契约) | design 依赖与输出 → 对账约束(活契约)表(原样) |
| 呈现与 UI 契约(引言 + 5 行) | design 依赖与输出 → 呈现义务转注表(原样) |
| Tuning Knobs 引言 + 16 行表 | design 调参表(字段/域/默认/owner/联动与危险方向——原 16 行信息逐行并入,provisional 标注保留) |
| DifficultyTable schema 表 | design Boss / 精英 / 全局变异语义 → schema 表(原样) |
| 联动网络表(6 行) | design 调参纪律与状态 → 联动网络表(原样) |
| 验收标准 AC-1~AC-14 | design 验收标准 GWT 表(编号与内容不动) |
| 开放问题 OQ1~OQ7 | 本文「开放问题」区(原样,保留编号) |
| 试玩批次记录表(2 行) | 附录 B(原样) |
| 版本历史 4 行 | design 版本历史(4 行原样保留 + 追加 v2-两件套迁移行) |