Files
gplan-2/design/gdd/analysis/c3-difficulty-curve.md
T
DKChan 85841f52be docs(gdd): 13 份系统 GDD 迁移为 design/analysis 两件套 v2
- design 件只装结论:v2 骨架(设计目的/系统范围/核心循环/领域章节/依赖与输出/P0 闭环/P1·P2 后置/调参表/GWT 验收/版本历史),AC/EC/OQ/义务台账编号全部保留
- 新建 design/gdd/analysis/ 13 份推演件:候选取舍/公式推导/数值锚定论证/已裁决争议按问题节组织,文末附去向映射表(零丢失审计)
- v1 原文备份于 design/gdd/legacy-2026-09-14-v1/(13 份)
- systems-index 文档树补 analysis 目录导航行
- gdd_lint 全量 PASS(14 文件 0 不通过);迁移零裁决——19+1 项待拍板已登记各 analysis 开放问题区
2026-09-14 20:39:11 +08:00

214 lines
28 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# C3 难度曲线与精英/Boss 设计推演
> 状态:concluded · 本文只装"为什么"——design 件(`design/gdd/c3-difficulty-curve.md`)只收本文的结论。
> 修订时新增问题节,不删旧节(历史即依据)。
> 出处说明:本文由 C3 GDD 两件套迁移建立(2026-09-14)——原 lean v2 全文的公式推导、数值锚定论证、候选取舍、体验锚点论证与已裁决争议按问题收纳于此;文末附录 A/B 为历史审计(评审史、registry/systems-index 回执、试玩批次记录),附录 C 为逐节去向映射(零丢失的可审计证据)。
## 问题:C3 为什么定位为"数值 owner 而非机制 owner"?
### 广度分析
- 候选 A:运行时难度引擎——难度在运行时按公式计算全部敌人/板面数值。收益:曲线可任意平滑、单点改全局;代价:违反本项目"运行时零新增公式"硬约束,结算链路(B1 乘区 / B2 接口 / R1 直读)全要开口,切片已验证的"直填行值"工作方式作废。
- 候选 B(采纳):设计期直填行值为主体 + DifficultyTable 修饰结构位预留。收益:运行时零公式、R1 floor 解析直读零新机制、切片 .tres 直接转正为 MVP 默认曲线;代价:曲线平滑度受行值粒度限制。
- 候选 C:全修饰表驱动——基表只存基准、全部难度经 DifficultyTable 套乘。收益:曲线参数集中一张表;代价:MVP 就要建表、调参两次换算,且 Boss 大台阶用乘数表达别扭。
### 深度分析
DifficultyTable 的真实需求来自精英节点(按坐标施加全局修饰),不是来自基础曲线;MVP 空表结构位(键 (L,D)、乘数域 [0.1, 10]、施加点 = B2.spawn 实例化时、行值快照之前套乘)以零运行时成本把 B2 实例化条款"接口未定"的预留兑现掉。越域 clamp 至域界 + warning 是 registry 登记的显式例外——修饰乘数是合法配置、越界是组合事故而非配置事故,fail-fast 不适用;域界 = 玩法硬顶。Boss 不走修饰表:Dmax 直填行让"数值大台阶 + 专属行为环 + 本关最大板形"三件事在一行内可读、可断言(A1 第三轴登记约定的兑现)。
机制本体的归属边界:encounter 掷骰执行归 B1 编排、护甲克制矩阵机制归 B1(C3 投值)、供给控制器机制本体归 B4(C3 投参数)、敌种机制归 B2、变异机制框架归 A4(C3 只投内容行)——"谁拥有语义、谁投值"写进 design 系统范围两清单,实现者靠"不负责"清单判断票面。
### 综合判断
直填为主体、修饰为结构位,运行时零新增公式是全系统第一硬约束;全部数值 provisional 起步随 playtest 修正。
## 问题:曲线为什么是 f(L, D) 双轴 + Boss=Dmax 三段结构?
### 广度分析
- 单轴(只按关卡序号线性加难):实现最简,但关内没有节奏起伏,Boss 无法成为"压轴"。
- 双轴(L 大台阶 × D 小坡度 × Boss=Dmax):台阶感与坡度感分离,内容投放(新敌种/新行为环段/新变异)天然挂在台阶上。
- 随机扰动(难度抖动):局内变化不可归因,产生"被坑"感而非"变险"感。
### 深度分析
体验锚点论证:P4 要求"越下越险的压迫节奏"——每层一个可感知台阶("这一层开始有雾了":新敌种登场/新行为环段/新变异解锁 + 基准数值跳升;L 轴台阶 + D 轴温和加压);但台阶必须可解释——跃升可归因于可见变化而非纯数字膨胀,后者产生"被坑"感而非"变险"感;可量化形态 = S/K 区间随 (L,D) 的漂移轨迹(绿→黄→红空间分布)。P1 要求"我变强了"可推导——首关基线明显吃紧但多数玩家能过(通关率目标带),后续关卡陡升使 C4 天赋提升产生可测量的通关期望改善,区间平移换算率(+10hp ≈ +1 轮、atk 翻倍 ≈ K 减半)把体感变成可推导结论。P3 要求压迫有顶点——Boss 房开门前是恢复点/囤刀决策压力顶点,供给稀缺性在此兑现价值。锚点时刻:第二层首遇熊地精——三拍行为环 vs 地精单拍攻击,难度跃升有具体面孔;击杀 Boss——"这层我算下来了"的完成感。
参考感受合成:Peglin 的地图难度爬升 × 杀戮尖塔的 Act 结构(普通→精英→Boss 三段节奏)→ 本作 = 关间大台阶 × 关内小坡度 × Boss=Dmax 关底压轴。
F1/F2 的域来自"台阶可感但不压垮推理"的夹逼:s_hp ∈ [0.05, 0.20](每档 +5%–20%)保证同敌种坡度温和;k_L ∈ [1.3, 1.6] 保证关间跳升明显但不失真。两条边界与先例:goblin 24hp 的 D1 理论值 ≈26 在切片中被"群×2(13hp ×2–3 只)"替代——数量是比单体质变更优先的深度表达(保持单拍环低威胁读数、总量受控);k_L 只适用于敌种延续场景——L1 酋长 150hp 直推 L2 D0 ≈210 不成立,新敌种登场基准按环复杂度重定(三拍环单位 hp 低于单拍环同关值:bugbear 40/18 < goblin 群总量但威胁更高;L2 锚行 30/7 为内容行非 k_L 直推)。
内容侧承诺"数值不是内容":每关至少一项新内容投放(新敌种或新环段——B2 投放节奏规则 OQ8 共担);投放断档 = 敌信息总量见底、学习曲线枯竭,C3 调参无法修补——这是流程投放检查项拦截的内容生产缺口;越界关卡(level 999 类)同理属内容生产缺口而非玩家可达态,冒险结构(C2)应在其内容覆盖范围内生成关卡序列。
### 综合判断
双轴 + Boss=Dmax 三段定稿;"台阶必须可解释"写进体验承诺;s_hp/k_L 域如上;多敌种同深度选择与投放节奏跟 B2/C1 共裁(MVP 每行集恰一敌种锁定,多敌种走预登记改键通道、本 GDD 预留不定义)。
## 问题:为什么用生存链区间模型替代关级供给带?
### 广度分析
- 候选 A(退役):关级供给带——奖励供给 ÷ 敌方压力,比值 ∈ [1.1, 2.0]。收益:单指标直观;代价:其验算 0.54 判"短缺态",与实测 60% 通关率直接矛盾——方向指引反指(对偏易的游戏报"加供给")。
- 候选 B(采纳,用户设计):生存链区间模型——每战 S/K 区间三档判定 + 关级通关恒等式 + 输出占比带。收益:直接建模"能不能过/赢得多惨",与 level_monte_carlo actuals 同构,偏差可定位到生存侧或击杀侧;代价:五项输出 × 三项输入必须逐项入账。
- 候选 C:纯通关率仿真(只看通关率带)。收益:指标最少;代价:无法定位偏差来源,调参没有杠杆指向。
### 深度分析
0.54 反指的根因是漏项审计:原供给 180 只把 clear_blast 算一次(实际 ×清图数 3–4 = 120–160),漏掉伤害A/B 充能、attack_up 增量、RAP 刷新新板追加供给——逐项入账后"0.54 短缺"消失、关级恒等式闭合。教训:关级比值模型对漏项不敏感;区间模型按战拆解后每项都有 actuals 对账(输出侧五项:基础攻击/刀/clear_blast/A+B 充能/attack_up;输入侧三项:承伤/治疗/减伤)。
三档判定语义与阈值:绿(S_min > K_max)= 最坏也能过、与运气无关——教学位必须绿档;黄(E[S] ≥ E[K] + 1 且非绿)= 有失败分支、期望占优,margin ≥ 1 轮是最低阈值;红(S_max ≤ K_min)= 最好也打不过、配置事故——七步流程第③步扫描拦截、禁止入表。输出占比带 [15%, 40%]:<15% 奖励摆设、>40% 供给依赖(AC-14)。
口径两读数:公式包络(必过/必死结论)与 actuals p10–p90(日常判定)并存——与 B1 actuals p10 纪律同构;HP 持久化耦合各战区间,联合分布由 monte_carlo 裁决,不做解析近似。L1 五战手算(p10–p90 估算口径)给出形态带基准:D0 教学位绿、D1/D2 黄、D3 黄偏红、Boss 黄红边缘(旗覆盖率主导 vs 囤刀+甲B 对策)——与"≥1 绿 + 中段黄 + Boss 黄不红"的目标形态吻合。
### 综合判断
区间模型定稿并替代供给带(供给带的 [1.1, 2.0] 域与 0.54 读数只在本文留档);三档判定进入七步流程第③步扫描与 AC-4;输出占比带进入 AC-14。
## 问题:数值锚如何标定——通关率带、Boss 血量锚、真人系数、完美档?
### 广度分析
- Boss 血量锚带演进:v1 预登记 [0.35, 0.55](当时"切片 0.81 越上界"读数)→ 试玩批次 1 / v3 数值批修订为 [0.5, 1.1](OQ2 采信用户"可上调"裁决,旧带与旧读数由本条替代)→ 现行带锚定稿 + 加难走廊 [1.1, 1.35] 预登记(L1 通关率压带首选杠杆,扫描终裁后落带;Boss 180–207 候选,真人实测 Boss 战时长后终裁)。
- L1 基线通关率带:原 40–60% → 带锚定稿 [30, 50](v3 实测 60% 越上界,触发加难杠杆批:r_boss 走廊 + 群战上探 + 供给 decay 0.5→0.6 候选)。
- 真人系数:v2 曾声明"真人预期低于模拟"→ 批次 1 证伪(真人 100% vs 模拟 80%,真人显著强于模拟者)→ 方向声明更正落地:带按模拟口径定义、真人系数批次 2 标定(OQ3)。
### 深度分析
F3 口径统一:Σ普通战斗hp期望必须含 unit_count 区间骰期望——L1 v3 Σ = 36(D0 [1,2]×24)+ 32.5(D1 [2,3]×13)+ 40(D2)+ 45(D3 [2,3]×18)= 153.5,Boss 150/153.5 ≈ 0.98 带内;旧验算 Σ=142 系固定数量口径与旧 Boss 值混算,由新口径替代(口径与击杀侧恒等式统一)。走廊验算:Boss 180 → 1.17、200 → 1.30,均落 [1.1, 1.35]。败北分布向 Boss 集中(4/6)符合压迫预期。
F5 区间机制解释(天赋列不是拍脑袋带):+100% atk → K 区间近似减半 → K_max ≈ S_min 转绿档 → ≥95%;C4 平移换算率 +10hp ≈ +1 轮(÷d̄≈8–10)、atk 翻倍 ≈ K 减半——区间位移机制承载通关率天赋列,C4 拿到的是换算率而非独立目标带。
完美策略档的结构性优势论证(OQ7 主项,2026-09-14 用户拍板落地测量仪:零盲挖/全标旗/卡死刷新技能轴上界):其结构性优势 = 零踩雷直伤 + 全标旗 weaken 顶格 + 快杀,使 47/50 血缓冲吞掉全部值域方差。区间批(奖励五行 power 区间 + 敌方 atk 区间 ±3)全部落地后复测(N=30):0 加成通关仍 100%、承伤 3.5→3.9、踩雷 0.00/局、+50%~+200% 恒 100%。结论:数值区间杠杆族对 ≤40% 验收线无效已实测坐实;承伤带与 F5 带对技能轴上界零分辨力(calibration_gap 定量读数)。剩余杠杆三选:承伤硬地板(不可减免平伤,B1/B2 域)/ weaken 饱和语义(全标旗收益递减,B3/B1 域)/ 极端区间宽度(毁基线与数字可读性锚——建议否决)。待用户裁决。
减伤墙批(2026-09-13,defense_scan 触发):实测墙轮 39%、真人局 12/12 轮零承伤满血通关——减伤墙过强定量坐实;裁决 defense_up magnitude −50→−30(叠满两层 = −60 帽)、石肤权重 24→16(attack_up 升池内最高行)——B3 侧行值批,C3 承伤带(F4)复验责任随批。F4 侧读数链:D0 goblin ×1(7atk 单拍环)每结算恒 7 × (1−0.22 平均减伤) ≈ 5.5/轮 → 裸 R_survive ≈ 50/5.5 ≈ 9 轮;E[beat_dmg] 的构成(heavy=2 拍别乘数、伏击 +3×层数帽 4、行为环确定性轮转)使入伤峰值/谷值可手算(峰值 = heavy 齐射尖峰 + 伏击满层、零减伤;谷值 = charge 拍 + 全减伤);weaken 覆盖是生存侧最大单一杠杆(P3 兑现点)。
### 综合判断
现行锚 = 通关率 [30,50](L1 基线)+ L2/L3+ provisional 带(随 OQ1 校准)+ r_boss [0.5,1.1](走廊 [1.1,1.35] 预登记)+ 承伤对照带 ≤20%/普通场、≤50%/Boss 场 + 通关余量 p90 ≤13 & p10 ≥3。全部 provisional 起步随 playtest 修正;扫描落带前 v3 值 provisional-pending-scan(OQ7)。
## 问题:遭遇随机化为什么用"区间 unit_count + encounter 封闭流"?
### 广度分析
- 定值行(切片原状):局感确定、可被背板;关内深度表达只剩单体质变更一条路。
- 区间 unit_count + 同敌种掷骰(采纳):数量是比单体质变更优先的深度表达(F1 Example 的延伸),且不触碰 B2"每行集恰一敌种"锁定。
- 同深度第二敌种行:键冻结下同深度第二敌种行触发行集致命(B2 表结构校验),需改键走 D2 Rule 4 接口漂移——留给 C1 分支地图定稿时核对。
### 深度分析
随机通道约束:RngService encounter 封闭流(registry 流集合已登记;增流走代码 + P1 支柱评审);scope_event_binding = 每次战斗实例化恰一 scope;掷骰时点 = B1.begin_battle 实例化期(扫雷开始前);发生在挖掘决策域之外——P1 合规(推理不受随机污染);同种子全程可回放(流取号确定性不变)。消费方式 = B1 掷骰 → B2.spawn 以 override 参数接收实际数量——B2 零随机纪律保持(收到的即确定值)。
教学位豁免:新敌种首遇节点固定数量不加骰(D0 goblin ×1、D2 bugbear ×1 固定)——学习曲线不受骰气干扰。域 [unit_count, 3] 沿用 B2 上界锁定;unit_count_max 缺省 = 定值,旧行零迁移。期望总量对齐关级恒等式检算(F6 的数量骰输入项)。敌方 atk 区间 ±3 与数量骰同流(encounter 恰一 scope,数量骰先、atk 骰后),spawn 期整战持久——"每拍抖动"被否决(数字可读性锚);中点恒等原值,A3 条款①当量锚以中点口径维持。
### 综合判断
区间语义 + encounter 封闭流 + 教学位豁免 + 同种子可回放四件套定稿;区间宽度(±3 与奖励五行 power 宽度)均 provisional 归 C3 测量迭代;B1/B2/D2/registry 接口漂移回写完成(X-6~X-8,见附录 A)。
## 问题:调参为什么强制七步 + 四条约束边界 + 六组联动?
### 广度分析
- 自由调参(改表即生效):速度最快,但敌 hp 与奖励供给单边移动会静默破坏平衡(registry 联动重算义务正是为此而设)。
- 七步流程(采纳):改表值 → smoke_all 全绿 → level_monte_carlo 扫描(通关率带 + 三档判定 + 通关余量 + 输出占比)→ B4 登记常数与对账重制 → 对账复算(条款③⑤/预警⑥)→ README 调参日志登记;任一步 FAIL → 回滚或登记 OQ。
- 只留对账复算(砍扫描步):扫描是唯一能把通关率/三档/余量/占比一起看全的步骤,砍掉即失去 provisional-pending-scan 的落带机制。
### 深度分析
四条边界的来历:条款③满配破线(unit_count>1 行须"降密度或降 m_amb"补偿——B1 F4 双轴约束,registry clause3_supply 登记;切片群战行 hp/atk 下调为合规先例);条款⑤清图支配性(约束包①需求对 clear_blast C=40 重推,缺口 6.1/51.8——登记非支配设计态;原 clear_knife C=8/16 模型由现行登记替代;OQ4 playtest 持续观测弃图率,批次 1 初步裁决 = 真人零弃图倾向、非支配设计态成立、C 量级不上调,但同步声明 P1 对冲弱化——本裁决弱化 A3 条款⑤对 P1 失败模式的经济对冲,弃图率观测加权监控);可推理率绝对锚 [0.85, 1] 不可下探(P1 生成端保证);期望表对照(复算 + README 登记偏离)。
第④步(B4 登记常数与对账重制)的依据是 B4 义务 #10:没有这一步,T_fog_min/K_dmg/N_draft/P_min/默认根行值调参会让 B4 AC-19 对账对 (knife_adv, attack_up_basic) 漂移检测、AC-6 分支 4、AC-18 重跑假失败——这就是 F7 从六步改七步的原因。第②步闸的实证是 d0.28 回退先例:d0.28/t0.87 → best inferability ≈0.81 降级告警 → 回退 0.25/0.88——密度与 target 是联动对(A1 求解器能力天花板内联动调参),禁止为难度牺牲 P1 度量达标。
期望口径双读数纪律:锚行读数(2.0×/2.6× 类)不得作为 unit_count=2 的放行依据——锚行口径与跨行期望口径必须双登记(B1 条款③闭合回执的历史:默认 unit_count=1 下 L1 ≈2.0×/L2 ≈2.6× 通过,跨行期望口径 ≈1.2×/1.5× 同向通过——双口径登记在案)。快杀退化(预警⑥:战斗结束未开资格格占比 >70% 警)处置 = 仪表监控 + 接受——低难度行被高天赋速杀是 Roguelike 成长兑现的合法形态,无需修复;区间形态钩子 = K_min < 2 观测位。
联动网络六组的由来:敌 hp ↔ 奖励供给是 registry 已锁的联动重算义务;unit_count ↔ 密度/m_amb 是条款③的直接推论;密度 ↔ target ↔ attempts 是 d0.28 三元组;ap_per_round ↔ RAP 体系 ↔ refresh 上限走跨字段校验闸(A3 所有权的措辞更正:A3 GDD 无调参权授予回执,联动评估归 C3、调参所有权归 A3);m_w ↔ B1 F0 锚对照表终值共裁 B4/B1(C3 提案通道);armor_type ↔ 伤害A/B 充能 ↔ 克制矩阵——敌种甲型变更须复算 Boss/普通战 K 区间。
### 综合判断
七步 + 四边界 + 六组联动定稿;"任一步 FAIL → 回滚或登记 OQ,禁止带病前进"与"每次修订强制走满"是流程硬规则;对账复算在第 5 步强制执行。
## 开放问题(原文全部 OQ,保留原编号)
| # | 悬案 | 进展 | owner | 时机 |
|---|---|---|---|---|
| OQ1 | L2+ 曲线数值——本 GDD 定结构/流程/目标带;具体数值行随关卡内容扩展填充(内容与数值同批——C2 关卡序列定稿后) | 结构已定 | C3 随批 | L2 内容扩展时 |
| OQ2 | Boss 血量占比——v3 记录值更正 0.98(153.5 期望口径,带内 ✓);加难走廊 [1.1, 1.35] 预登记(Boss 180–207 候选);真人实测 Boss 战时长后终裁 | 走廊预登记 | C3 | F7 扫描 + playtest 批次 2 |
| OQ3 | 真人修正系数——批次 1 方向确认:真人显著强于模拟者(v2 真人 100% vs 模拟 80%);F5 方向声明已更正落地;真人系数待 v3 试玩采集定量 | 方向已定 | C3 + playtest | playtest 批次 2 |
| OQ4 | 条款⑤支配性真人观测——批次 1 初步裁决:真人零弃图倾向 → 非支配设计态成立、C 量级不上调 ✓(B1 约束包②采信);**P1 对冲弱化同步声明(B1 ② 条件):本裁决弱化 A3 条款⑤对 P1 失败模式的经济对冲,弃图率观测加权监控随之**;维持登记:单一样本 | 初步裁决 | C3 + B4 | 持续 |
| OQ5 | 精英节点形态——完整语义(独立节点/词缀/出现规则)= C1 分支地图定稿后的联动设计(A1 定稿强制重审随之触发) | 未设计 | C3 + C1 | C1 GDD 定稿 |
| OQ6 | 轮内刷新对难度模型的冲击——批次 1 初步读数:刷新零使用,根因是盲猜墙不足(inferability 0.88);杠杆预登记:密度联动上探(d0.28/t0.85——A1 回退先例风险);保持开放 | 初步读数 | C3 | playtest 批次 2 |
| OQ7 | **加难杠杆扫描执行 + 完美策略档测量**——杠杆候选(r_boss 走廊 180–207 / 群战上探 / decay 0.6)已预登记;执行 = 七步流程第③步 level_monte_carlo 扫描(三档判定 + 通关率带 + 通关余量 + 占比四表对照)。**2026-09-14 完美策略档落地(用户拍板)**:零盲挖/全标旗/卡死刷新技能轴上界测量仪(godot 本机可用已验证)。**区间批已落地并复测(同日拍板②——奖励五行 power 区间 + 敌方 atk 区间 ±3)**:完美档 0 加成仍 100%(承伤 3.5→3.9)——**数值区间杠杆族对 ≤40% 验收线无效已实测坐实;主项待裁决 = 结构性杠杆三选**(承伤硬地板〔不可减免平伤,B1/B2 域〕/ weaken 饱和语义〔全标旗收益递减,B3/B1 域〕/ 极端区间宽度〔建议否决——毁基线与数字可读性锚〕);落带前 v3 值 provisional-pending-scan | 完美档已测;区间批无效性已证;结构杠杆待裁决 | C3 | 用户裁决后 |
### 迁移期发现的待拍板项(非原 OQ)
- 状态头不一致:原 GDD 头为"状态 In Design",而 systems-index(2026-09-14 C3 design-review 修订批门禁增补记录)登记 C3 为 **Approved**(用户拍板免复评放行)。本迁移保留原文"In Design"未改,待 owner 确认后统一两处。
- 交叉引用异常:原依赖表 B2 行写"多敌种同深度选择规则共裁(OQ7——C1 联动)",但现行 OQ7 悬案是加难杠杆扫描;与 C1 联动的精英/多敌种语义对应 OQ5。本迁移按原文保留"(OQ7——C1 联动)"未改,待 owner 裁决指向。
- 版本号标注:原版本历史已有"v2"行(design-review 修订批),本次迁移行标注为"v2-两件套"以避免同号歧义——如需改号待 owner 拍板。
## 附录 A:对账与义务登记(历史审计)
### 评审与复核史
- v1 solo 出稿(2026-09-12)→ v1-lean 格式迁移(2026-09-13)→ v2 /design-review 修订批(2026-09-14,lean 单会话):NEEDS REVISION 8 blocking 同日修订核销;专员/总监代理未咨询——**生产前人工复核保留(活义务,已随迁 design 版本历史行)**。
### 双向一致性核对回执(registry / systems-index 回执——已完成的历史登记)
| 编号 | 内容 | 对侧 | 状态 |
|---|---|---|---|
| X-1 | systems-index 依赖表 C3 ← D2,B2;B1 块增补"C3 消费 B1 对账输出的事实依赖成立" | systems-index | ✅ |
| X-2 | "敌种 hp/atk/pattern 曲线数值、难度修饰 → C3" | B2 | ✅ |
| X-3 | "C3 = 条款③⑤约束输入方" | B1 | ✅ |
| X-4 | "权重/档位/威力曲线 + RewardConfigTable 参数归 C3" | B4 | ✅ |
| X-5 | "每行难度数值与曲线 → C3" | A1 | ✅ |
| X-6 | B1:begin_battle encounter 掷骰增补 + 扫描 scope 腿 + B1"零随机"边界扩界注记(encounter 流在结算步流之外) | B1 | ✅(修订批回写) |
| X-7 | B2:spawn override 参数、unit_count_max 字段语义与实例化记号调和、物种集 {goblin, bugbear, ogre_chief} | B2 | ✅(修订批回写) |
| X-8 | D2:EnemyTable schema +2 字段(unit_count_max、armor_type);SettlementTable +4 字段(damage_a_per_cell/damage_a_cap/damage_b_per_flag/armor_effectiveness) | D2 | ✅(修订批回写) |
| X-9 | B4:供给控制器机制承接 + clear_blast 换位 + K_dmg=0 禁区条款解除(保底语义迁移) | B4 | ✅(修订批回写) |
| X-10 | A4:elite/boss 标记字段落地时 warning 升闸(AC-11 未来腿) | A4 | ✅(义务登记——未来腿仍活,同步登记于 design 依赖表 A4 行) |
说明:五条活契约(条款③ / 条款⑤ / 预警⑥ / unit_count 约束 / 期望口径双读数)不入本附录——它们仍在约束当前调参,落点为 design「依赖与输出 → 对账约束(活契约)」表。
## 附录 B:试玩批次记录(历史审计)
| 批次 | 日期 | 数值基线 | 读数 | 裁决产出 |
|---|---|---|---|---|
| 批次 1(用户本人) | 2026-09-12 | v2 | 全部满血通关(清图为主/优先标雷/不用道具三策略均通)——基线难度不足定量坐实;Boss 血量 OK 或可上调;刷新零使用;零弃图倾向;治疗包零使用(不掉血伴生);伤害道具无特色(暂保留) | v3 数值批(atk 4/4/6/4/7 → 7/5/9/6/9;D0 24 保持防秒杀、Boss 130→150)+ DND 命名批(goblin/bugbear/ogre_chief——用户指令)+ 护甲克制批(armor_type none/a/b + 克制矩阵,数值 provisional)+ F3 带修订 + OQ2/3/4/6 读数;v3 扫描:基线 60%、败北向 Boss 集中 4/6、+200% 100%;下一批 = v3 真人试玩(OQ3 定量 + OQ2 终裁) |
| 减伤墙批(defense_scan 触发) | 2026-09-13 | v3 + 减伤墙批 | defense_scan 实测墙轮 39%、真人局 12/12 轮零承伤满血通关——减伤墙过强定量坐实 | defense_up magnitude −50→−30(叠满两层 = −60 帽)+ 石肤权重 24→16(attack_up 升池内最高行)——B3 侧行值批,C3 承伤带(F4)复验责任随批 |
## 附录 C:去向映射(原文 lean v2 全文 → 两件套落点)
| 原文节/表 | 落点 |
|---|---|
| 头部(状态/版本/承载支柱/一句话/复核注记) | design 头部 + 设计目的;复核注记 → 附录 A 评审与复核史("生产前人工复核保留"同步 design 版本历史迁移行) |
| 速览表(定位/拥有/不拥有/上游输入/下游输出/硬约束) | design 设计目的 / 系统范围两清单 / 依赖与输出主表 / 调参纪律规则与调参表引言(硬约束逐条) |
| 体验锚点表 + 参考感受合成 | design 设计目的承诺 1–4;锚点论证与感受合成 → 本文「双轴结构」问题深度分析 |
| 全局流程:难度曲线生成字符画 | design 核心循环(原样字符画) |
| 全局流程:F7 调参流程字符画 | design 调参纪律与状态 → 七步调参流程(原样字符画) |
| 出口分发表(5 行) | design 核心循环出口分发表(原样) |
| 核心规则 1–4(直填/双轴/投放节奏/切片转正) | design 基表行值与投放规则 1–4 |
| 核心规则 5–7(Boss/精英/scope=global) | design Boss / 精英 / 全局变异语义规则 1–3 |
| 核心规则 8(遭遇随机化)+ 细则表 + unit_count/RngService 枚举表 | design 基表行值与投放 → 遭遇随机化(规则 + 三张表原样) |
| 核心规则 9(调参约束内工作)+ 调参约束边界①–④表 | design 调参纪律与状态规则 1 + 调参约束边界表(原样) |
| MVP 行值总表 + 转正行集表 + 实测依据/v3/区间批/加难走廊四条注记 | design 基表行值与投放三张表 + 四条 bullet(原样) |
| 枚举:DifficultyTable 表 + schema 表 + unlock_level 门控序列表 | design Boss / 精英 / 全局变异语义三张表(原样) |
| 数值结论与推导定位声明 | design 难度模型公式节引言(原样) |
| F1 结论/公式/Variables/Example | design F1(结论 + 公式块含变量域 + Example bullet);域推导论证 → 本文「双轴结构」 |
| F2 结论/公式/Output Range/反例 | design F2(结论含 Output Range + 反例 bullet);论证 → 本文「双轴结构」 |
| F3 结论/公式/Variables/验算三行/口径更正 | design F3(结论 + 公式块 + 验算表);口径更正理由 → 本文「数值锚定」深度分析 |
| F4 结论/公式/Variables/验算两行 | design F4(结论 + 公式块含变量域 + 验算表);读数链论证 → 本文「数值锚定」深度分析 |
| F5 结论/目标带表/验算四行(含完美档扫描) | design F5(结论 + 目标带表 + 验算表);完美档结构性论证全量 → 本文「数值锚定」深度分析 + OQ7 |
| F6 结论/公式块/Variables/验算五行/漏项审计/0.54 反指 | design F6(结论 + 公式块 + 输入项表 + 验算口径表);0.54 反指与漏项审计 → 本文「区间模型」深度分析 |
| F7 结论/Variables(N 域/工具所有权)/验算(d0.28/第④步依据) | design 七步调参流程(字符画 + N 段落 + 流程锚点表) |
| 状态五态表 + 不变式 | design 调参纪律与状态规则 3 + 行值状态表(原样) |
| 边界情况表(10 行) | design 边界情况表(原样,两列化,依据内联) |
| 依赖上游 8 行 + 下游 4 行 | design 依赖与输出主表(方向列合并) |
| 双向一致性核对 X-1~X-10 | 附录 A 回执表(活义务同步 design 依赖行:A4 未来腿等) |
| 对账与义务登记表(5 行,活契约) | design 依赖与输出 → 对账约束(活契约)表(原样) |
| 呈现与 UI 契约(引言 + 5 行) | design 依赖与输出 → 呈现义务转注表(原样) |
| Tuning Knobs 引言 + 16 行表 | design 调参表(字段/域/默认/owner/联动与危险方向——原 16 行信息逐行并入,provisional 标注保留) |
| DifficultyTable schema 表 | design Boss / 精英 / 全局变异语义 → schema 表(原样) |
| 联动网络表(6 行) | design 调参纪律与状态 → 联动网络表(原样) |
| 验收标准 AC-1~AC-14 | design 验收标准 GWT 表(编号与内容不动) |
| 开放问题 OQ1~OQ7 | 本文「开放问题」区(原样,保留编号) |
| 试玩批次记录表(2 行) | 附录 B(原样) |
| 版本历史 4 行 | design 版本历史(4 行原样保留 + 追加 v2-两件套迁移行) |