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gplan-2/design/gdd/ux/camp.md
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DKChan 898f77e552 文档(营地场景重排): 地平线提到终稿 y367、围墙加高到 150、门洞压到 84
用户 2026-11-05 裁定的场景构图重排,落进美术提示词卡与相邻口径:

camp-scene-prompts.md
- §2.1 背景层重写:地平线出图 y734/终稿 y367;远山只占上半、山脚轮廓起伏,
  明令禁出现平直横向色带(旧稿 y321/y551 两条 1px 硬切即判红);地面放开细节
  (稀疏草簇/石子/车辙/脚印)并要求提亮,解除旧稿「禁一切植被」导致的地面朴素;
  门洞土路改为从画面底 y1600 连续贯通到门洞,底宽顶窄
- §2.2 围墙层重写:桩身 300(终稿 150)、门柱 328(164)、门洞 y566–734 / x1040–1520,
  外接矩形 (0,406,2560,328);解除旧稿「只占画面 1/18 的矮墙」描述
- §2.3 坐标表、§3 表(门扇锁定 240×147 / 贴图 240×138 随门洞压扁)、§4 验收判据、
  §5 已裁九条全部换新值

art-bible.md §6.2:落盘矩形与底锚、门扇与帐篷裁决口径同步
camp.md:地平线描述由「中景带自画面底部往上约 2/3」改为「地平线 y367、围墙带 y203–367」;
帐篷由「尺寸待重定」改为 251×170 落位 (982,335)

验证:tools/run_all_gates.sh --docs exit=0「验收通过·无新增红」(基线 709d9a85)。
首跑 doc_term 命中一处退役词("不得"→"不能"),改后复跑绿。
素材未重出,数据表 camp_scene_layout.tres 等新图到位后再改。
2026-11-05 07:36:36 +08:00

4.9 KiB
Raw Blame History

营地场景 UX spec(camp)

状态:v2.7(现行) 事实源:本 spec(呈现)+ 元进度(机制) 美术画法:art-bible §6.2/§7.5;素材命名与路径:asset-path-map 相邻:level-map.md(主菜单语境)

定位

营地=存档内的局外枢纽(存档语境可达,冒险进行中不可达)。形态=一张可点击的营地场景图:画面里有篝火、锻炉、帐篷等物件,点物件进对应界面。不是按钮列表式 UI。

场景构成与七物件绑定

物件 进入 备注
大门(半开的门扇,门洞内一条通向远处的小路) 冒险 点大门永远先出确认:有未完冒险=三出口(继续上一段/开始新冒险/取消);无=是否开始新冒险
锻炉·铁砧 锻造工坊 未解锁=禁用态(降明度+去饱和)
宝箱 秘宝匣 未解锁=禁用态(同上)
帐篷旁笔记本 生涯记录 生涯页返回钮文案禁含「营地」字样(由呈现层结构校验兜底,口径见测试规约)
木桩 天赋树
布告板 奖励格图鉴 内容冻结未激活,点进看占位——不是禁用态
篝火 离开营地回主菜单 必须二次确认;命中区只含火堆、不含火焰
帐篷 — 承载件,不可点;251×170 落位 (982, 335),上端遮住围墙下部;笔记本在其左下方外侧、两者不重叠

纵深=远景天空与远山/中景木围墙与营地大门/近景篝火与左右物件(作者纵深稿)。中景围墙是横贯全宽的密排竖木桩墙——木桩一根挨一根无缝、桩顶削尖、无横木,只在中段留缺口给大门。

场景按要素分层(10 张):远景天空/远山/整片地面/门洞内的小路合成 scene_camp_bg 背景层(z0,不透明全幅);中景木围墙独立成 scene_camp_wall 围墙层(z1,透明底,门洞处留透明缺口);其余八个物件层各一张、由上往下叠。门洞是围墙层的透明缺口,透出背景层画的一条通向远处的小路,不可填死。

地平线在终稿 y367(自画面底部往上约 46%),其上是天空与远山、其下整片地面;中景围墙带 y203–367,桩身 150、门柱 164;近景物件允许压住围墙(围墙不可点,z 序在近景物件之下),唯一例外=中间门洞必须留空、不被任何物件遮挡。围墙形态、门扇比例与帐篷尺寸的现行口径归 art-bible §6.2,本 spec 不再复述。

坐标草案与分层验收判据见 camp-scene-prompts §2.3/§4(10 张口径现行事实源);2026-10-22 美术方案讨论沿革查 git 提交史。

点选反馈(根态)

悬停=轮廓亮边 + 浮动(浮动须整像素吸附)+物件名牌(物件下方 8px 居中,提示字号 14,对比 ≥4.5:1);按下=位移 1px;禁用=降明度+去饱和;已解锁=常态。四态零新素材(全部程序化)。

命中区:七件两两不相交、不越出画面、不侵入顶栏禁区(y ≤ 48)。

顶栏

钥石余额常驻画面顶部一行小 HUD 栏(高 48px、全宽窄条、浮层覆盖在场景图上层,不挤压画面)。刷新入口已实装=营地刷新单口(进档与营地内写口尾触发,现开界面与顶栏余额同步取现值)。

叠层与开合

各界面开合走模态栈单口,层序按模态栈契约登记。承载形态已定稿:五个功能界面(锻造工坊/秘宝匣/天赋树/奖励格图鉴/生涯记录)各以功能窗口打开——窗口为统一居中定尺寸窗壳(起点 720×640,窗明显小于屏、营地场景大面积可见;终值随样张目检校准,属普通设计决策)——该窗壳形态已实装(窗壳几何单点定值、五窗共用同一石板皮窗板;起点值 720×640 为实装现值,样张目检校准意见回填终值〔登记体验验证清单 ㊽〕),窗之下垫半透明压暗遮罩(交互聚焦用,复用既有模态遮罩件,现值锚黑色 0.6;观感随样张目检校准,属普通设计决策),内容超高时窗内滚动;生涯页与四子界面同壳同形态。五窗互斥单开(模态栈深恒 1,不开窗叠窗);各窗自带关闭钮。ESC 优先序:有功能窗口开着 → 先关最上层窗;无窗 → 才进 ESC 浮窗(返回主菜单/设置/退出游戏)。

口径

  • 呈现数据源=元进度系统只读投影经组合根喂入;本层不持有系统资源、不算价。
  • 「最近冒险」条带已撤下,逐局历史回看归生涯。
  • 秘宝匣界面内部呈现(解锁面+同调装配段)保留为附录,待该界面立独立 spec 后迁出。