DKChan 88d1344def v2.3定稿吸收(迭代47): 五功能窗口化——半透明遮罩0.6场景根留底+Esc先关最上层窗(Q1甲被后裁覆盖记档)+互斥单开——camp.md v2.3 用户裁三处对齐
- 四子界面壳+生涯页基底换装: UiKit.BG_BRIGHT实底→Color(DIM,0.6)半透明压暗遮罩(场景根留底可见;camp.md v2.3 定稿);石纹/暗角随亮底页退役;观感随样张目检校准(v2.3 明文普通设计决策)
- MainEscFlow: ①分支改写=有功能窗开着→close最上层窗(v2.3 后裁覆盖卡⑤契约9①的Q1甲无反馈;生涯页入窗集);_other_modal_open退役被_topmost_camp_window取代;设置开在浮窗之上仍无反馈(契约3保留)
- 五窗互斥单开: 遮罩STOP挡场景点击自然成立(模态栈深恒1),零代码
- 断言换代: screen_flow Esc子界面态改断言先关窗+两拍分离
- 验证: 冒烟15/0+screen_flow/ui_struct/click全绿;S9/S10/S13归基线
2026-11-01 23:31:55 +08:00
收尾(迭代45批后收尾): 反馈点七条处置闭合——①architecture落文六条: breakpoint_store行现状化(已建件-迭代45,构造句改述=九引用束解包原名成员保迁移函数体逐字+resume_adventure留宿主壳与宿主侧回填语句按R2所有权缝分家+实测类变量15贴顶禁再增)+board_hover行现状化(引用束实为7项=三引用+四Callable,卡片预估5项偏差实况在案)+单格两件与站桩两件两行现状化(成员数12/13与25/12/11及宿主30→10/19→10与实现一致零改述)+gdstyle计数截断缺陷节补清偿结果(两件已随迭代45真实清偿且基线refresh收账,上游报issue仍在册);第6条adventure_runner/board_view键账终值半=基线已在册承载(31/23留债收账归refresh批已完成),architecture无对应计数行零落文面;②第7条工具观察迁待办新条(run_all_gates 02关联档多套件词传参与run_all选跑解析器不兼容——两修法待用户裁决,直改类待执行);③目检三项登记体验验证清单㊸(悬停三语义抽验/站桩意图三档与三态观感/单格六步时序整帧零预期差异确认);④产出物退役九件(吸收即死+证据只留最新): iter45实现报告/反哺点/验收审计/两停机呈报+呈现层状态件批/gdstyle尾波补件批两卡+单格绘制状态件/站桩状态件两设计过程稿——判据全过: 反馈点七条全处置(1-6落文/7登记),遗留义务全迁移(键账终值=基线在册/02传参=待办新条/目检三项=㊸),引用面=roadmap行保留字+尾波条目随整删出清;⑤账面: gdstyle尾波补件批条目整条删除(两卡合回+键账留债收账在册,状态机出口),roadmap迭代45行状态已完成+卡片/报告两列退役保留字+当前位换代(迭代1-45全完成,下一步=两卡入编排待用户发令)
2026-10-31 06:41:41 +08:00

Dungeon Sweeper(扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike)

扫雷推理层+自动战斗结算的两段式回合 Roguelike。个人开发,Godot 4.7 · GDScript。

本 README 只是路牌——不重述任何规则,想知道什么去唯一权威处:

想知道 去看
这个游戏设计成什么样 design/gdd/02-系统清单.md(GDD 根索引)
开发流程怎么走(五段流水线/批次纪律/验收闸) design/engineering/process-conventions.md+AGENTS.md 规范导航表(每段一个技能入口)
现在做什么 roadmap.md 顶部「当前位」节
待办与待裁 design/gdd/待办清单.md
S
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dungeon-sweeper
Readme
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