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gplan-2/design/gdd/ux/node-reward.md
T
DKChan 430419cf01 消歧更名批:魔法道具 → 秘宝(仅文档层,代码零改动)
用户拍板 2026-10-05。命名理由:「魔法」一词在本作已被征用为敌方侧
伤害/护甲语汇(magic_bolt 魔法矢 / magic_recoil 魔法反噬 / magic 魔法族
格面微光 / ward 魔法护甲),「魔法道具」易被读成"魔法属性的道具";
「秘宝」取"神秘·强大·稀有"义,与九件内容气质(工兵/工程/手艺向)契合,
且与局内道具(奇物)不冲突。**同调位机制名保留不变**(attunement 仍为
DND 词,机制血统不受更名影响)。

改动面(26 个文件,仅 design/ 目录):
- 正主重命名 systems/排雷循环/魔法道具.md → 秘宝.md,正文 17 处 + v0.9 版本行
- 称谓权威源 02-系统清单:文档树行 + 命名对照表 a5 行;英文代号
  AUXILIARY_ITEMS 沿用不变(代码标识符口径,另批对齐)
- registry/entities.yaml 30 处(referenced_by 九处 / owner 路径三处 /
  存档域注释 / 承重规则段);文件头新增 2026-10-05 注记并还原
  2026-09-16 段旧名原文
- GDD 现行文档 16 个 + 美术 2 个 + 架构 1 个
- 历史定稿加名称已变更横幅(正文不改):同调提案底稿(现行形态设计权威)、
  同调实施批任务书
- 修复 research 内 2 处指向旧文件名的活链接(历史文档不改称谓但链接须可达)

刻意保留旧名:8 处版本历史行 + 自造短语全量清单 16 处(出口即删的
中间审计底稿,改称谓会令统计失真)。

代码层零改动(用户明令),遗留欠债 4 项待可跑冒烟批次收口:
1. 代码标识符仍为 aux_* / AUXILIARY_ITEMS(auxiliary 词根为过渡形态遗留)
2. battle_narrator.gd:117-118 仍输出"魔法道具",且与同文件 139 行
   arch_names["magic"]="魔法" 同屏两义共现——"魔法道具"进入玩家视野的
   唯一残余通道
3. bonus_interact_controller.gd:76 清空 toast 仍写"魔法道具"
4. Godot 类名与文件名(AuxItemTable 等)改需同步 .uid 与 .tscn 引用

校验:registry 键集合前后一致(214 键零丢失零新增,仅增 7 行注记);
改动文件正文类零残留(残留 8 处全在版本历史/换名说明内);owner 路径
全部可达;链接检查除 2 处既有欠债(architecture.md 的 ../../design/ 多一层,
改动前即存在)外零断链。

注:局内道具名「奇物」全仓 md 零命中,本批未碰,避免两个换名批纠缠。
2026-10-05 06:50:44 +08:00

36 lines
7.8 KiB
Markdown
Raw Blame History

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# 节点奖励屏 UX spec(node-reward)
> 状态:v2.4(2026-10-03 TP0 令牌池落地——三选一池改固定配额令牌池 70/25/3=98 张〔罕见档随道具件池种退役收窄〕,kind 六种+档位两维,恢复件新入池,MC 策略 316-f 落地)
> 事实源:`game/presentation/views/bonus_pick_overlay.gd`(三选一覆盖层共用面)+ `main.gd`(奖励节点分支——`adventure.node_bonus_candidates/apply_node_bonus`)+ `battle_narrator.gd`(node_bonus_header)
> 相邻:[level-clear](level-clear.md)(通关三选一面——同一覆盖层的另一上下文)/ [level-map](level-map.md)(关卡画面)/ [秘宝](../systems/排雷循环/秘宝.md)(道具件内容权威——本批起为局外同调件,不再入三选一牌库)/ [冒险结构](../systems/冒险循环/冒险结构.md)(共享池令牌库账本)
## 定位
奖励节点(reward node)到达即开的**提升三选一选择面**:与通关三选一共享同一令牌池(**六种×档位**:攻击/生命上限/护甲/GP 袋/行动点件/恢复件 × 普通/稀有/罕见——v2.2 起秘宝件随同调批退役出池;v2.4 起=固定配额令牌池)——同库、同池耗语义、同 reward_pick 封闭流。与通关面的差异仅在上下文:无部分回血、无钥石增量行,兑付后「继续」回图选路(不推进关卡)。
## 布局与交互
- 载体 = 提升三选一覆盖层(BonusPickOverlay,与 [level-clear](level-clear.md) 共用组件——零新增交互原语)。
- 头部行:「关卡奖励点 / 从提升池抽三选一(与通关三选一同池同权重同上限):选择一件带走:」(Narrator.node_bonus_header)。
- 三卡点选(✓ 高亮,确认前可改选)→「确认选择」→ 兑付反馈(选中件效果 + 丢弃提示)→「继续」→ 回图选路(零自动推进同款)。
- ~~秘宝件直显/满位替换~~(v2.1 两面随池种退役——迭代 11 第①批 T7;秘宝改走营地同调装配面,见[秘宝](../systems/排雷循环/秘宝.md))。
- **三选一刷新**(v2.2 新增——P1 甲 X/Y 双源):装配「三选一刷新件」给 X 次(每次碰三选一重给、优先消耗、不结转)+ 营地「刷新升级」给 Y 次(每冒险开局注入冒险周期池、用完即无);刷新钮余量 >0 时现形,点按重抽三候选(reward_pick 既有洗牌流,池规则全保留:不放回/达上限剔牌/掷定前置直显/停点可中断)。autoplay 默认不刷(钓鱼归玩家)。
## 口径
- **同库同池耗(v2.4)**:池=固定配额令牌库(普通 70/稀有 25/罕见 3=98 张;罕见档原列「道具件 2」随 aux_item 池种退役〔迭代 11 第①批 T7,落地晚于追认 b〕收窄——台账自决披露项);洗牌不放回抽 3(**同 kind 去重每 kind 至多一枚**——「三种不同选项」体验延续,kind 出现率∝剩余令牌数)、选中踢池未选回池、池耗即枯竭(余库不足出齐剩余,空库=零候选合法态直通);**种类次数上限退役**(池消耗即上限)。数值对:小GP 20/大GP 50、小增伤 +1/大 +2、小护甲 +1/大 +2、小生命 +5/大 +10、恢复 +6 当即回血(封顶生效上限)、AP +1。**MC 策略 316-f**:1 级优先度=最稀有(rarest>rare>common)、2 级=最左(并列同档取最左)。配额结构锚与档位构成读冒险表(registry adventure_table 为准——schema validate 硬断言 70/25/3)。**v2.3 第三渠道并账维持**:商店货架=同库付费渠道(令牌级货架,买一件=奖励面少一件),库存=剩余令牌数,账本语义与切边注记归[冒险结构](../systems/冒险循环/冒险结构.md)共享池账本节。
- ~~道具件入本关库存~~(v2.2 退役——秘宝局内不掉落机制道具,三轴 doctrine 锁死)。
- ~~「池空直通」合法态~~(v2.4 随令牌池换代退役又回归异形:旧口径=GP 无上限保证牌库恒非空;现口径=98 张池真可耗尽,空库=零候选直通合法态——池耗即枯竭既定后果)。
## 版本历史
| 版本 | 日期 | 改动 |
|---|---|---|
| v1.0 | 2026-09-29 | 迭代 7 T5 随批出生(三选一构筑点形态——用户拍板②丙) |
| v2.0 | 2026-10-01 | **共享池改写(迭代 10 追加批——用户拍板「奖励节点与通关三选一相同、共享同一个池子」)**:①定位改提升三选一选择面(六种共享池、同权重同次数上限、同 reward_pick 流);②载体改 BonusPickOverlay 共用面(原 node_overlay 道具三选一面退役);③道具件满位升级为替换子交互两路(原过渡形态=满位不授予);④「池空直通」合法态退役(牌库恒非空);⑤道具件入本关库存(即时可用),区别于通关渠道的跨关携带 |
| v2.1 | 2026-10-01 | **掷定前置(目检反馈批——用户反馈「抽到秘宝不显示详情不直观」,推荐案获批)**:道具件具体道具随候选抽定(reward_pick 流序内挪,消费数不变),卡片直显「秘宝 / 道具名 · 效果摘要」;断点停点快照随载 aux_detail(续玩卡片详情不丢);node_bonus_candidates 返回扩 dict {candidates, aux_detail} |
| v2.2 | 2026-10-03 | **池种退役+刷新件面(迭代 11 第①批同调实施批 T7/T5b——P1 甲)**:①aux_item 池种退役出三选一牌库(BONUS_IDS 除名+权重/件数/掷定前置字段随批退役)——秘宝改走营地同调装配面(三轴 doctrine),v2.1 直显/满位替换两面随渠道退役(机械惰性承载零投放);②三选一刷新件面新增(X/Y 双源:刷新件每碰三选一重给优先消耗不结转+营地刷新升级冒险周期池;重抽消费 reward_pick 既有洗牌流池规则全保留;autoplay 默认不刷) |
| v2.2 | 2026-10-03 | **三档位令牌池(用户全裁——待 M-4 数值批实施,现行 v2.1 平铺池维持到实施)**:池改固定配额令牌池(普通 70/稀有 25/罕见 5=100 张;洗牌不放回抽 3、选中踢池未选回池、池耗即枯竭);档位构成=普通〔小GP 18/小增伤 18/小护甲 17/小生命 17〕+稀有〔大GP/大增伤/大护甲/大生命/恢复 各 5〕+罕见〔AP 3/道具 2〕;数值对 20/50、+1/+2、+1/+2、+5/+10、恢复+6、AP+1、道具 1 件;**种类次数上限退役**(池消耗即上限;同调位上限保留);恢复件=新入池种类;MC 策略改判 1 级最稀有/2 级最左(确定性)——设计全稿与执行口径见 [06 待办「奖励池三档位令牌池重设计」条](../06-待办清单.md);卡片呈现面(本 spec 交互节)零改动 |
| v2.3 | 2026-10-03 | **商店并账注记(迭代 11 第②批 GP 商店房重构批——P1 共享池)**:口径节「同池同上限」扩第三渠道=商店货架(pool 模式付费渠道,买一件=奖励面少一件;库存=上限即库存全冒险一次性);本 spec 交互面零改动(商店货架面归 shop.md 与 ShopOverlay,非三选一覆盖层);GP 袋对商店面切边(负交易)、奖励面照常(牌库恒非空结构保证不变) |
| v2.4 | 2026-10-03 | **令牌池落地(迭代 12 TP0——追认 b 实施批)**:三选一池改固定配额令牌池(普通 70/稀有 25/罕见 3=98 张;罕见档原列「道具件 2」随 aux_item 池种退役收窄——台账自决披露项);洗牌=令牌 Fisher-Yates 不放回抽 3 同 kind 去重每 kind 至多一枚、选中踢池未选回池、池耗即枯竭(空库=零候选直通合法态);种类次数上限退役;恢复件=新入池种类(rare 档 +6 当即回血);kind 词表扩 heal 六种;MC 策略 316-f 落地(1 级最稀有/2 级最左);货架=令牌级抽签(价格公式 tier-blind 维持批②裁定);断点扩键 bonus_deck(余库逐枚还原);现行基线锚=runsum_m4iter12_tp0_n20_20261003(normal 档配对读数同带) |