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gplan-2/待办清单.md
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Raw Blame History

待办清单

本清单是流水线的唯一登记处:以后才做的事在此登记一条,随流水线段推进改状态,做完整条删除(条目记进度,不是各段的开工前置);各系统文档的「待办」节只留一行指路存根,不再自建条目。条目格式(标题=登记元数据含可选优先级,正文=实况/缺口/改动面/状态四属性)与状态机以 doc-conventions §12.1 为权威。

三关色相 × 五组微光互辨抽测——三关图类型色板终值冻结的前置抽测(2026-10-28 登记,来源=会话提及)

实况:三关图类型色板(tile_closed 与 wall_ambient 两槽)终值冻结前须先跑「三关色相 × 五组类型微光」互辨抽测(格底与类型微光同在未开格面,邻近色相有吞没风险);美术设计段已闭合——取样面 54 格(3 关 × 5 组 × 3 底型+9 基准格)、判据=目检四条+机检四条(阈值全取在役值,色相通道不设机检阈值)、产物=并列样图+逐对读数表两兼。执行步骤与三件定值全载抽测方案过程稿 reports/提案-三关色相互辨抽测方案-2026-10-29.md;抽测挂点=美术圣经 v3.22 §6.3 终值取值程序第一条(终值冻结闸=§1.4 格子样张重跑)。执行前提已核:三关瓦片三套在本机 game/assets/art/board/ 齐备,可开跑。

改动面:文档+美术素材+工具代码

状态:美术设计已闭合+待执行

数值标定窗口总挂账——原九条数值类条目合并(2026-10-28 登记,来源=会话提及)

实况:九条数值类挂账合并一条(削弱档位终值/迭代 10 奖励重构联动/调参点评登记/三方向解锁清单与定价/GP 经济换算失衡/天赋树欠账余两件/商店刷新两参数/基线通关率越带杠杆扫描/成长系数节奏),逐条明细与统一执行形态(窗口内一次 MC 批量覆盖全冒险期望+奖励期望)全载 reports/汇总-数值标定窗口挂账-2026-10-28.md。共同裁定:未设计不启动,重启条件=用户发令开数值标定窗口。MC 档位硬闸见 sim-data/README.md「MC 采集档位表」。

缺口:数值标定窗口未重开(用户发令触发);窗口设计段逐条裁决写入文档后方可写卡;其中原「基线通关率越带」条另等真人批 k 系数到账。

改动面:文档+游戏代码

状态:待文档设计

超预算图策略升级路径——等比缩放与滚动视口两案待裁(2026-10-24 登记,来源=批次移交)

实况:图源按「参数限图」交付,图包络约 10 层×8 槽即当前冻结画布的屏预算上限。若后续定值批需要更大的完整可见图,两条升级路径都要动冻结件,均未设计:①等比缩放——动「节点图标 20px 烘焙 1:1」与「通道折线冻结 2/3/4px」两条冻结值;②滚动视口——新增视口交互范式。生成图实测深度域 L3 达 0–13,已超出该上限(level-map 已登记随动缺口,未裁方案前禁改画布冻结件)。

  • 相关文档 design/gdd/systems/冒险循环/关卡节点图生成.md v1.3(调参表「图包络」行)
  • 相关文档 design/gdd/ux/level-map.md(画布冻结公式)

缺口:两案需用户裁决后再走设计讨论;未裁前禁改画布冻结件。

改动面:文档

状态:待文档设计

UI 贴图重构批——元进度件仍是程序化占位(2026-10-13 登记,来源=审计发现)

实况:元进度图标目前仍是程序化画出来的占位形态,没有上贴图(原登记见 美术资产清单)。规格已定——烛光黄 #F6C667 配木色 #8A5A34(见 美术圣经 §4.4),素材来源允许走"通用图标改色复用"低成本渠道。营地柜台贴图义务已随营地场景图形态终结(见 camp);九宫格切片错位归「UI 氛围层与九宫格切片观感修」条。本条余元进度件贴图终稿,排 Beta。

缺口:还差一次「自己画 vs 找 CC0 素材改色」的美术裁决(见 美术资产清单 §0 的复用渠道闸),裁决后才能定素材工单写卡。

改动面:美术素材+游戏代码

状态:待美术设计(备选)

UI 氛围层与九宫格切片观感修——光柱硬边与面板切片错位(2026-10-13 登记,来源=审计发现)

实况:原两处,一处已修一处存续。①光柱硬边已修(ui_kit.gd 光柱贴片改带内 alpha 0→0.05→0 三角过渡+纵向衰减上亮下暗的连续渐变方案)。②九宫格切片错位存续——结算屏与图例屏的面板边缘可见错位小方块,成因是九宫格切片参数与素材尺寸不匹配(仪式石框 258 字节小图按 12 像素切片、石板亮面板 314 字节按 16 像素切片,铺到四百多像素宽面板中段拉出错位),须先核素材尺寸能否撑住新切片值(border_stone/panel_stone 均 48×48),可能要重出素材,归「UI 贴图重构批」后续贴图批次。

缺口:还差「UI 贴图重构批」里的素材尺寸核对与「是否重出素材」裁决,才能定切片修法。

改动面:美术素材+游戏代码

状态:待美术设计

扩展节点类型——危险/精英节点与特殊地形节点(2026-10-21 登记,来源=会话提及)

实况:用户定方向:Alpha 版只留现行四类(战斗/奖励/恢复/商店),以下两类留到以后再做——①危险/精英节点(怪物与普通战斗不同、奖励肥);②特殊地形节点(效果修饰:地图战斗资源、敌我伤害、金币比例等)。内容未设计。

关联文档清单:

  • 相关文档 design/gdd/systems/冒险循环/关卡节点图生成.md v1.1(2026-10-21,扩展节点类型位概念)

缺口:两类扩展节点的机制形态与数值未设计(用户明示暂不进 Alpha)。

改动面:文档

状态:待文档设计(备选)

棋盘战斗键盘/手柄输入(2026-10-04 登记,来源=会话提及)

实况:战斗棋盘现行唯一输入=鼠标;键盘/手柄作第二输入前端可做(可行性已核)——分发接缝现成,board_view action_requested(cell, kind) 唯一出口,规则引擎合法性校验零改动,Godot InputMap 原生支持与鼠标并存。用户期望形态:十字方向逐格移动、挖掘/封印各一独立键、8 向选定挖掘或封印目标;排期 Beta(立项时按 roadmap 开卡)。

缺口:还差 Beta 立项时的输入方案设计讨论——四个连带裁决点先裁再开卡:①键盘模式屏上光标格承载悬停反馈;②键盘与手柄键位映射(暂停层 Esc 快捷通道并入本条);③弹层焦点导航是否同批;④键位自定义是否进设置面。

改动面:文档

状态:待文档设计

个体化变体池(2026-10-18 登记,来源=会话提及)

实况:A 型好斗/ B 型守势、精英专属池(技能池共识点 A 的 A2 案);现行同敌种同池模板,实例分歧只来自摇号涌现。

缺口:还差敌人系统的变体池设计讨论——A2 案的池构成方案与精英专属池边界。

改动面:文档

状态:待文档设计

全局特殊间隔旋钮(2026-10-18 登记,来源=会话提及)

实况:异名特殊技背靠背现行概率低(是变化不是失控);若实测仍嫌,备用闸=全局「特殊技后至少隔 N 拍」——登记备用,未实测不启用。

缺口:还差备用闸的条款设计(N 值与作用域)——仅当实测读数支持时才启动讨论。

改动面:文档

状态:待文档设计(备选)

敌方技能图鉴 / 学习呈现(2026-10-18 登记,来源=会话提及)

实况:池与权重不公开(D4/D5)口径下的进阶信息面——玩家侧技能知识系统(见过 → 认得 → 记谱);首发三池学习成本低,后置(P2)。营地侧入口已落=场景图布告板命中(codex 占位壳挂起态——占位锁文锚定、零激活禁行);本条呈现设计义务不变。

缺口:还差玩家侧技能知识系统的呈现设计讨论(HUD 承载形态与记谱口径),P2 后置面。

改动面:文档

状态:待文档设计

冒险前资源配比预设(构筑提案)(2026-09-18 登记,来源=会话提及)

实况:设计闭合机制=元进度「冒险开始参数面与覆盖值通道」(零新机制);八项裁决 2026-10-04 全裁,2026-10-05 起挂起,重启须用户另行发令。关联文档:元进度 v1.0(闭合凭据;现行 v1.25 已复核在役);立项提案与需求卡片已退役(2026-11-04 用户令删除,八项裁决与全案依据随件入 git 历史可考)。

改动面:文档

状态:文档设计已闭合+待写卡(备选)〔用户特批 2026-11-04 退役卡片与提案回退待写卡〕〔用户特批 2026-11-05 后置 Beta——Alpha 阶段不排期〕

袋装摇号(格面资源池结构备选——保底型增多后的重构方向)(2026-10-07 登记,来源=会话提及)

实况:地图战斗资源池保底结构(四档概率 + 按型保底 + 档位保底上限,现行事实源=地图战斗资源候选集合节)以「摇完整板校验补签」的补丁式实现起步——简单够用。备选正规形态=袋装摇号:装板时按各档配额数好牌再洗开发放,保底天然成立、分布精确;代价=摇号结构重写 + 偏运硬币/board_skew 两路权重投影须改为袋面投影。启用条件=保底登记型增多、补签逻辑复杂化时。来源=地图层讨论,用户裁「先挂在待办清单」。

缺口:还差启用条件触发后的摇号结构重写设计讨论(含两路权重投影改袋面投影的方案)。

改动面:文档

状态:待文档设计(备选)

战斗节点地图类型差异化——更多地图主题(2026-10-13 登记,来源=playnote)

实况:来源=playnote 用户试玩记录「修改地图的奖励类型:战斗节点增加不同的地图类型,比如有些图踩雷受到更多的伤害,有些图标雷可以造成更多的伤害,有些图伤害会减半需要凑更多清图奖励(这些都是暂时的设定)」。已实装的部分:首发形态整图变异「贫矿脉」(现行屏蔽状态,Boss 图回落 region 变异)——本条剩余面不变:在此之上再做更多地图主题(踩雷伤害更高/标雷伤害更高/伤害减半需凑更多清图奖励)。排 Beta 版本,Alpha 不做——已移入 08-Alpha版本标准「六 · Alpha 不含」节。

缺口:还差 Beta 立项时的地图主题设计讨论——按本条原始想法重新评估(用户标注「这些都是暂时的设定」,到时需重订而非照抄)。

改动面:文档

状态:待文档设计

第二 / 三关棋盘观感——亮度与对比度(2026-10-13 登记,来源=playnote)

实况:来源=playnote 试玩记录「第二第三关棋盘看着费劲」;用户裁定要做,08-Alpha版本标准「五 · 表现」已立行标待做。旧卡 reports/需求卡片-二三关棋盘观感批-2026-10-16.md(v1.4)在册但非已写卡状态,重启须重新立卡。分工:本条管棋盘区域整体观感(亮度/对比度/费劲感,体感问题),与已注销的「呈现层残余 <4.5:1 文字位」条(机检硬指标)不同面不互代。Alpha 出口=用户实机目检不再判「看着费劲」。

缺口:还差「素材轴 / UI 轴」定性设计讨论与甲(recolor 现瓦片)/乙(远程生图重产)素材裁点裁决——定性是既有条款的开工前置;素材轴若走重产,依赖战斗一屏样张批目标规格清单(已随 art-bible v3.22 落定)。

  • 相关文档:HUD框架(UI 轴:舞台底与叠加层)+ 美术圣经(素材轴:瓦片与格面图标的明度色相)——定性前两方共裁

改动面:美术素材+游戏代码

状态:待文档设计+待美术设计

站桩帧动画——Alpha 定版闸前完成(2026-10-06 登记,来源=审计发现)

实况:定稿立绘零帧动画;现行动画全部程序化(死亡碎裂/受击闪白/意图徽标弹入=程序 tween,非帧资产)。用户裁定改排 Beta:Alpha 定版不再以本条为闸,路线三案与前置管线依赖原样留到 Beta 立项再裁(标题「Alpha 定版闸前完成」系登记元数据原文,禁改)。三路线备选:①拆件驱动(推荐:定稿立绘切部件〔头/躯干/臂/腿/武器〕+ 节点层级 tween 驱动——零身份漂移、帧数无限、内存小;项目已有先例=shovel_swing 三帧 + 程序化死亡碎裂)②AI 关键姿势 + 人工修 + 程序补帧 ③全 AI 逐帧(不推荐:身份漂移/像素抖动)。前置依赖=「立绘→派生形态」管线(原稿像素化后入包、禁再降采样 + 降色 ≤32 + 脚底基线对齐 + 命名合规;显示缩放走 art-bible §8.2 乙类口径=档高÷源高、NEAREST、允许非整数倍)。

缺口:还差 Beta 立项批的路线正式拍板(预选拆件驱动)——拍板后立帧数规格与资产工单。

  • 相关文档:art-bible §8.4 帧数规格 · 战斗表现批

改动面:美术素材

状态:待美术设计(备选)

主角描边素材侧复核(2026-10-06 登记,来源=会话提及)

实况:待决项 B 已按用户拍板走文档例外条款(character-design.md §5.1 v1.9:主角四态硬描边=深褐 (40,19,13) 显式例外,浅砖面对比更高;素材不顺带修改)。本条仅为复核钩子:样张批(圣经 §1.4)终审时若发现深描边例外不成立(对比优势不实/与敌方同屏割裂感可感),素材侧修订(描边统一暖白族)须先经本条重启再开工,禁止直接动图。

缺口:还差样张批终审触发的深描边例外复核——复核成立即注销,不成立则重启素材修订设计。

改动面:美术素材

状态:待美术设计(备选)

教学形态未定(2026-10-04 登记,来源=审计发现)

实况:教学的具体形态未定:线性开局教程,还是全部走情景触发式提示?来源=待设计问题清单第 1 条。2026-10-04 用户拍板本节整体改排 Beta(Alpha 不做教学);同日五问讨论初裁=丙1 混合(见本节头注记),定稿归 Beta 批。

缺口:还差 Beta 立项后的教学形态定稿讨论(初裁丙1 混合待定稿,见本节头注记)。

改动面:文档

状态:待文档设计

因果教学顺序(2026-10-04 登记,来源=审计发现)

实况:因果教学顺序未定:先教扫雷操作,还是先教读结算明细?两者如何衔接?来源=待设计问题清单第 2 条。2026-10-04 五问讨论初裁=该问题注销——只教扫雷操作,结算读法不设教学(用户裁:结算只是表达、展现、演出,无策略内容);教学引导.md 旧前提随 Beta 批文档定稿清除。

缺口:还差 Beta 批文档定稿时对初裁结论的写入文档清算(教学引导.md 旧前提清除)。

改动面:文档

状态:待文档设计

图例面板的条目全集与分组方式(2026-10-04 登记,来源=审计发现)

实况:图例面板的条目全集与分组方式待定。来源=待设计问题清单第 3 条。2026-10-04 五问讨论初裁=图例面板按循环段落分组、无结算段(见本节头注记);图例面板与帮助手册的内容分工属未裁三疑点之一(Beta 立项时先裁)。

缺口:还差 Beta 立项后的图例面板定稿讨论(分组初裁待定稿+与帮助手册内容分工裁决)。

改动面:文档

状态:待文档设计

教学文案定稿权与本地化流程的分工(2026-10-04 登记,来源=审计发现)

实况:教学文案的定稿权归属,以及与本地化流程的分工——两边共担,裁决时须对齐(设置与本地化原登记「文案定稿权与翻译流程的分工」;教学引导「待设计问题清单」第 4 条同事项,合并于此)。来源=待设计问题清单 + 设置与本地化原登记。2026-10-04 五问讨论初裁=教学文案内容权归设置与本地化,两文档负责表对齐随 Beta 批(见本节头注记)。

缺口:还差 Beta 批的两文档负责表对齐定稿。

改动面:文档

状态:待文档设计

"再教一次"入口与图例面板兼任手册(2026-10-04 登记,来源=审计发现)

实况:是否提供"再教一次"的入口(图例面板是否兼任手册)待定。来源=待设计问题清单第 5 条。2026-10-04 五问讨论初裁=不做「再教一次」,改走独立「帮助」手册面(全部内容放一个文档;见本节头注记);帮助入口位置属未裁三疑点之一(设置面为推荐,Beta 立项时先裁)。

缺口:还差 Beta 立项后的帮助手册面定稿讨论(初裁待定稿+帮助入口位置裁决)。

改动面:文档

状态:待文档设计

生涯(跨局汇总与历史回看承接面)

「生涯」界面——冒险中数据回看的唯一承接处(2026-10-04 登记,来源=会话提及)

实况:用户裁决(UI 落码计划 P-C7)——冒险中不给数据回看,历史战报/结算明细查看去向=新「生涯」界面;settlement_review_overlay 与「明细回看」钮在冒险中退役,战报带只留单行「上轮」。设计提纲已成文并全裁:systems/跨局循环/生涯.md v0.1(P0–P5 六裁点已写入文档)。期一已落地(六类九项+主菜单入口+终身计数域存档 v6)。遗留件:settlement_review_overlay.gd 未接线全仓零引用,处置两途=①随期二按 P5 甲复活承接/②确认不需要则退役删除,归生涯实装批/用户裁。

缺口:还差提纲用户评审收尾与 P6 营地最近冒险条带去留裁决——裁完才能立期二/期三实装卡(期一已交付);本条排 Beta,Alpha 只保留期一。

改动面:文档

状态:待文档设计(备选)

文档与结构

damage_controller 按序改写族——内容孤儿机制与退役名注释层(2026-11-04 登记,来源=会话提及)

实况:damage_controller.gd 按序改写族通用机制(trade_hit/trade_atk 交换、armor_rewrite 免掷、spike 满层必中与倍乘、discount_shift 轻甲改善——注释叙事 :285-290、改写执行 :291-325、增伤与倍乘 :350-353 与 :368-372)现役内容面仅淬毒刃纹一行 modify_ticket(mode=clamp_bonus,feats.tres:853-857):其余子分支零表行注册(全仓 grep 证)——「框架先行、内容未接」同族债。五拍注释全以旧 27 专长名叙事(矿工重锤/专注/厚积薄发/猎弱本能,道具退役素材库.md:43-47 退役在案);charge_layers 四处已归 EffectPort 蓄力层删键批(实现提交 ace15701)。2026-11-05 会话裁决=孤儿机制与退役名一律清退(口径「只要有问题的都要改」);同轮核出 spike 的 GDD 承接句站不住(候选条写「零新代码——spike 在册」,实为词面在册、全仓零派发点;长枪条同类——attack_segments 已随架构审查甲案退役),据此订正该节四处陈述。全仓扫=40 退役名命中 53 行/13 文件(注释面 42、字面量 11),逐处清单见卡片。关联文档:设计定稿=design/gdd/systems/跨局循环/锻造工坊.md v0.13(2026-11-05);需求卡片=reports/需求卡片-改写族孤儿机制与退役名清退批-2026-11-05.md(估时 2.25–2.75 工作日)。

改动面:游戏代码

状态:文档设计已闭合+已写卡

效果通道与事件词的零现役普查(2026-11-05 登记,来源=审计发现)

实况:证据=四条 grep 读数:cell_removal 通道在册(game/data/schemas/treasure_item_table.gd:26;消费点 game/core/reward_grant.gd:160-161)而 game/data/ 全域零数据行;mine_hit_halve 同形态(仅 schema 词表与注记在位);open_ticket 的 channel="reflect" 行族零表行(21 张 .tres 逐张 grep);armor_roll 在 game/core/effect_engine.gd:13 事件词表在册、发射点 game/core/damage_controller.gd:296,而 game/data/tables/feats.tres 零订阅行。形态与架构审查甲案已清的 overflow/attack_segments 死通道同族(判据出处=design/engineering/code-conventions.md:15、design/engineering/test-conventions.md:116)。本批(需求卡片-改写族孤儿机制与退役名清退批)只清其文案与归因串,通道与事件词本体去留待普查批整体裁。

改动面:游戏代码

状态:待写卡

测试面真输入化分期与存量断言逐条精锚(2026-11-05 登记,来源=批次移交)

实况:证据=test-conventions §8.3「判据出处行锚」「真实入口判定口径」两条文(本批落);链式锚机检已在闸(capability_audit 链断 0,80 套件全承接)。剩余面=①营地七物件段等 ~40 处 emit 站点仍为接线验证(大门/进档链已于本批真输入化,能力行 :158 残险在案)②存量 996 条断言的判据出处逐条精锚(链式锚已保可核,精锚提升出处粒度)。

改动面:游戏代码

状态:待执行